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UNED _ Grado en Teconologías de la Información _ Programación Orientada a Objetos_ Curso 14_15 _ Guia_de_cu

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Guía de curso Programación Orientada a Objetos v.1.2 
 
1 Presentación 
 
El objetivo de esta guía es orientar al alumno en el estudio de la asignatura. Se recomienda la 
lectura completa de la guía a comienzo del cuatrimestre para tener una idea completa de la 
temática de la asignatura y el calendario de prácticas, de forma que el alumno pueda planificar 
su trabajo para cumplir con las fechas de entrega. 
 
La asignatura de Programación Orientada a Objetos (POO en adelante) se imparte en el 
segundo cuatrimestre del primer curso, consta de 6 créditos, con carácter de formación 
básica, para la titulación de grado en Informática. 
 
2 Contextualización 
 
Esta asignatura es una introducción a la POO y tiene como objetivo principal que el alumno 
adquiera los conocimientos y habilidades necesarios para poder desarrollar programas 
básicos utilizando la metodología de la orientación a objetos. Dado el hecho de que es una 
asignatura de primer curso, en lugar de emplear un entorno estándar de desarrollo de 
software como (por ejemplo) Eclipse, se usa BlueJ debido a su naturaleza didáctica. 
 
Se trata de una continuación de la asignatura Fundamentos de Programación que se centra 
en los tipos abstractos de datos. En Fundamentos los alumnos ven un lenguaje híbrido C±, 
que mezcla partes de los lenguajes de programación C y C++, pero (en términos de la 
abstracción de datos) que no va más allá que la utilización de la abstracción STRUCT. Así 
que esta asignatura, que presenta mecanismos de la POO como la herencia y el polimorfismo, 
representa una extensión natural de aquélla. El hecho de haber cursado Fundamentos 
ayudará a los estudiantes a entender muchos conceptos de la POO. 
 
3 Conocimientos previos recomendables 
 
Al tratarse de una asignatura de carácter introductorio, no se requiere ningún requisito previo 
más allá de los conocimientos que un alumno debe tener en este nivel de enseñanza y del 
manejo de un ordenador personal a nivel de un usuario doméstico. 
 
4 Resultados de aprendizaje 
 
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la POO. La 
POO es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos 
permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales 
desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando 
una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy 
trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la 
modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén 
relacionadas. 
 
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y 
haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la 
aplicación solo afecte a unas pocas líneas. La organización de una aplicación en POO se 
realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen 
una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un 
denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por 
otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos 
que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos 
siguiendo ciertas normas. El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en base a 
estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico. 
 
 
5 Contenido de la asignatura 
 
Los contenidos de este curso se organizan en dos partes: 
 
Parte I. Fundamentos de programación orientada a objetos. 
Capítulo 1. Objetos y clases 
Capítulo 2. Definiciones de clases. 
Capítulo 3. Interacción de objetos. 
Capítulo 4. Agrupación de objetos. 
Capítulo 5. Comportamientos más sofisticados. 
Capítulo 6. Diseñar clases. 
Capítulo 7. Objetos con buen comportamiento. 
 
Parte 2. Estructuras de las aplicaciones. 
Capítulo 8. Mejora de la estructura mediante herencia. 
Capítulo 9. Más acerca de la herencia. 
Capítulo 10. Técnicas de abstracción adicionales. 
Capítulo 11. Construcción de interfaces gráficas de usuario. 
Capítulo 12. Tratamiento de errores. 
Capítulo 13. Diseño de aplicaciones. 
 
6 Equipo Docente 
 
El equipo docente de esta asignatura está formado por los profesores doctores Timothy Read 
(Profesor Titular de Universidad - Coordinador) y Juan Manuel Cigarrán Recuero (Profesor 
Ayudante), además por los profesores José Luis Delgado Leal (Profesor Asociado) y Juan 
Martínez Romero (Profesor Ayudante). 
 
7 Metodología 
 
La modalidad y tipo de actividades que se contemplan incluye: trabajo con contenidos teórico-
prácticos utilizando la bibliografía y el material complementario. Trabajo autónomo con las 
actividades de ejercicios y pruebas de autoevaluación disponibles, y realización de una 
práctica bajo la supervisión del tutor, con las herramientas y directrices preparadas por el 
equipo docente. La interacción con el equipo docente y los tutores se describe más adelante. 
 
8 Evaluación 
 
Se aplican las siguientes modalidades 
 
8.1 Evaluación continua 
 
• La autoevaluación supone un aspecto muy importante dentro de un proceso general de 
aprendizaje. En esta asignatura, planteamos a los alumnos un proceso de 
autoevaluación basado en la realización de preguntas tipo test y en la resolución de 
problemas de examen de convocatorias anteriores. Para ello, en el módulo de 
contenidos dentro del entorno virtual CiberUNED los alumnos pueden encontrar dos 
apartados de “Autoevaluación” correspondientes a cada una de las Unidades 
Didácticas del curso. En dichos apartados el alumno podrá encontrar tanto cuestiones y 
problemas resueltos como sus soluciones, con las que podrá realizar una 
autoevaluación de sus conocimientos. 
• Práctica obligatoria. Realización de una práctica obligatoria a lo largo del cuatrimestre, 
bajo la supervisión del tutor. La práctica aporta 10% de la nota final y requiere la 
presencialidad del alumno en el Centro Asociado para su realización (en una sesión 
presencial) y corrección por parte del tutor. La nota mínima para aprobar la práctica es 
5.0. 
 
8.2 La evaluación final 
 
Se llevará a cabo a partir de las siguientes pruebas: 
• Calificación de la práctica obligatoria, ya que es necesario aprobarla para la superación 
de la asignatura. 
• Realización de un examen teórico/práctico que aporta 90% de la nota final. La nota 
mínima para aprobar el examen es 5.0. 
 
El examen constará de dos partes, una teórica formada por preguntas tipo test y que será 
eliminatoria, y una segunda parte práctica formada por un problema de programación con 
varios apartados y en los que el alumno demostrará el nivel de los conocimientos adquiridos. 
 
Se incluirán también preguntas sobre la práctica obligatoria. 
 
8.3 Criterios de Calificación 
 
Para que el examen de un alumno sea calificado deberá haber asistido, como mínimo, a una 
sesión presencial de prácticas en su centro asociado y haber entregado y aprobado la práctica 
obligatoria. 
 
8.4 Criterios de Evaluación 
 
Para que un alumno pueda aprobar la asignatura deberá haber superado un mínimo de 
preguntas establecido en la parte teórica (tipo test) del examen. En la evaluación de la 
asignatura se tendrán en cuenta especialmente los aspectos relativos al diseño más que a los 
detalles propios de la implementación. 
 
9 Bibliografía básica 
 
La bibliografía básica de la asignatura consiste del siguiente libro: 
 
Programación orientada a objetos con Java. Una introducción práctica usando BlueJ. 5ª 
edición. David J. Barnes y Michael Kölling. Pearson / Prentice Hall. ISBN 9788483227916. 
 
Este libro recorre los aspectos esenciales del lenguaje Java desde un enfoque práctico que 
facilita la asociación de diseño con la implementación, introduciendo los conceptos de la 
programación orientadaa objetos de un modo incremental. Además de su función como curso 
de aprendizaje, y por medio de sus apéndices, este libro resulta también una herramienta útil 
como guía de consulta rápida. 
 
Más allá de los capítulos incluidos en el temario de la asignatura, el libro trata otros temas 
relacionados con pautas de diseño, interfaces gráficas basadas en AWT y Swing (bibliotecas 
destinadas a la creación de interfaces gráficas de usuario), así como aspectos del desarrollo 
de aplicaciones software, que son útiles para aquellos alumnos que deseen profundizar en su 
formación en informática. 
 
10 Bibliografía Complementaria 
 
Como material complementario, el equipo docente recomienda la consulta de los siguientes 
documentos: 
 
• Apuntes de introducción a la informática accesibles vía web desde la página web de la 
asignatura “Programación en Java” de la Universidad Carlos III de Madrid: 
• http//www.it.uc3m.es/java/infoAdicional/apuntes/RDA.pdf) 
• Resumen de Java del tutor de Málaga 
 
11 Recursos de apoyo al estudio 
 
Como materiales adicionales para el estudio de la asignatura se ofrece en el curso virtual: 
 
• Esta guía de estudio y una versión extendida de la misma, la guía didáctica. 
• Enunciados y soluciones de ejercicios teórico-prácticos que el alumno puede usar 
como ejercicios de autoevaluación. 
• Exámenes resueltos de anteriores convocatorias. 
• Lista de preguntas frecuentes, que recogen dudas de años anteriores. 
 
Además, a través de CiberUNED se pondrán a disposición de los alumnos herramientas 
necesarias para el desarrollo de la práctica. Los alumnos pueden acceder al curso virtual en 
este entorno con su identificador y clave de acceso. En los centros asociados los alumnos 
dispondrán de ordenadores en donde el entorno de desarrollo BlueJ deberá estar instalado. 
Además, los alumnos que dispongan de un ordenador personal podrán instalarse dicho 
entorno de desarrollo. En el entorno CiberUNED se encontrará este paquete software y las 
instrucciones para su instalación. El entorno virtual se usará como medio para que los 
estudiantes puedan acceder a material complementario de estudio. El equipo docente añadirá 
aquellos documentos o referencias que considere adecuados para que los alumnos puedan 
complementar los conocimientos adquiridos a través del estudio de la bibliografía básica. 
 
12 Tutorización y seguimiento 
 
La enseñanza a distancia posee unas características que la diferencian de la presencial. Sin 
embargo, esto no impide que el alumno pueda disponer de la ayuda y los recursos necesarios 
para cursar las asignaturas en las que se matricule. Los mecanismos de los que dispone el 
alumno para facilitar el aprendizaje requerido en la asignatura son los siguientes: 
 
• Tutores en los centros asociados. Los tutores serán los encargados de desarrollar las 
sesiones presenciales de seguimiento y control de las prácticas. Para la realización de 
las prácticas el alumno debe ponerse en contacto con el tutor correspondiente, para 
conocer cuanto antes el horario y las sesiones previstas. 
• Tutorías presenciales o virtuales en el centro asociado correspondiente. 
• Página web de la asignatura. Donde se ofrecerá una visión general de la asignatura y 
se ofrecerá información actualizada acerca de los recursos y contenidos. Puede 
visitarla en la dirección http://www.lsi.uned.es/poo 
• Entorno Virtual. A través de CiberUNED el equipo docente de la asignatura pondrá a 
disposición de los alumnos diverso material de apoyo en el estudio, así como el 
enunciado de la práctica obligatoria. Dispone además de foros donde los alumnos 
podrán plantear sus dudas para que sean respondidas por los tutores o por el propio 
equipo docente. Es el soporte fundamental de la asignatura, y supone la principal 
herramienta de comunicación entre el equipo docente, los tutores y los alumnos, así 
como de los alumnos entre si. 
• Tutorías con el equipo docente. El equipo docente detallará un horario de tutorías a 
través de la página web de la asignatura y del entorno CiberUNED. En este horarío el 
equipo docente atenderá dudas de carácter conceptual vía email, teléfono o presencial. 
El Equipo Docente no resolverá problemas producidos a la hora de instalar, compilar o 
depurar los programas que vayan generando para el estudio de la asignatura o la 
práctica. Las dudas al respecto deben plantearlas los alumnos a su tutor asignado. 
Para contactar con el equipo docente el alumno dispone de foros de debate para 
plantear cuestiones relativas a la asignatura dentro del entorno virtual de la asignatura 
disponible a través de CiberUNED, donde también se incluye diverso material que se 
detallará más adelante en el apartado correspondiente. También es posible contactar 
con el equipo docente vía telefónica, presencial o por e-mail, durante un horario de 
tutorías en las que el equipo docente estará a disposición de los alumnos para resolver 
dudas de tipo conceptual. Para obtener información más detallada acerca de cómo 
contactar con el equipo docente puedes visitar la página web de la asignatura en 
http://www.lsi.uned.es/poo. La tutorización de la asignatura se hará los jueves entre las 
16:00 y 20:00.

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