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ESTRATEGÍA DIDACTÍCA Variabilidad de la practica Ambiente de aprendizaje UNIVERSIDAD JUÁREZ DEL ESTADO DE DURANGO ESCUELA: FACULTAD DE CIENCIAS DE LA CULTURA FISICA Y DEPORTE FCCFyD MATERIA: DINAMICAS DE GRUPOS PROFESOR: MARCELA GARCÍA ALUMNO: JORDY DE LA CRUZ MARTÍNEZ GRADO: 4 GRUPO: A FECHA: 22/04/2021 Estrategía didactica “Juegos predeportivos” Es la actividad en la que la gente juega con, y no contra los demás, para superar uno o varios desafíos colectivos que en ningún cado suponen superar a otras personas. Esta característica favorece en los participantes el desarrollo de habilidades sociales y de actitudes de empatía, cooperación, solidaridad y dialogo. Aprendizaje esperado: • Valora sus habilidades y destrezas motrices al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, lo que le permite sentirse y saberse competente. Grado: 3 de primaria. “Ejemplo” “Ladrón que quita balón” Objetivo: se desplazan botando el balón y a la señal el que no tiene balón, trata de quitarlo. Actividad: Se divide al grupo en dos equipos, a la mitad de ellos se le da un balón a cada uno de los alumnos. A la señal los que tienen el balón se desplazan botándolo, a la siguiente señal los alumnos que no tiene balón deberán ir a quitarlo. Variabilidad de la practica “Atrapando al ladrón” (Variantes por parejas) Los dos tomados de las manos uno bota el balón y el otro lo jala tratando de que pierda el balón. Tomados de las manos cada uno botando un balón se jalan tratando de perder el equilibrio. Por tercias: Tomados de las manos, dos alumnos tendrán un balón cada uno, los que tienen el balón se colocan a los extremos deben de botar el balón, quién está en el centro deberá de jalarlos para que pierdan su balón. Ambiente de aprendizaje Son los materiales de la clase (balones), los alumnos de 5 grado de primaria, el proceso de enseñanza; será que el maestro utilicé el método de estilo de enseñanza “descubrimiento guiado”, donde planteara preguntas, antes del comienzo de la actividad, para que el alumno vaya encontrando soluciones a los problemas, mientras practica el juego, a la vez que el maestro va guiando su descubrimiento, finalmente, al final de la actividad, el maestro podrá, resolver dudas de los alumnos, y dar soluciones a los problemas planteados anteriormente, todo esto con el objetivo de que el alumno logre los aprendizajes deseados/esperados.
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