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Secundaria 3 trimestre 3 - Cesar Guillermo Limones Calderón

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Unidad Didáctica5
“Estrategas del juego”
3° SECUNDARIA
2021-2022
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Secundaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 3
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Abr-Jul
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Tercer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 14 a 15 años de edad., A través de esta unidad didáctica se pretende que los alumnos sean capaces de reconocer el proceso que emplean para lograr una meta, el tipo de actuación que les demanda cada situación y las acciones que posibilitan su éxito.
Unidad Didáctica V
“Estrategas del juego”
2021-2022
	3° GRADO
SECUNDARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Reestructura sus estrategias de juego al participar en situaciones de iniciación deportiva y deporte educativo, propuestas por él o sus compañeros, para favorecer su sentimiento de ser competente.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Juegos pre deportivos, juego de reglas, juego libre, juegos cooperativos. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Toma decisiones respecto a los cambios necesarios en sus estrategias.
· Evalúa la efectividad de sus estrategias de juego.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Conos, aros, paliacates, cuerdas, colchonetas, balones, pelotas, fresbee.
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Atrapa a tu presa
El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones: Se forman tres equipos con el mismo número de integrantes, por ejemplo: los jaguares, las hienas y los coyotes. Cada equipo dispone de una “casa”, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus integrantes puedan estar dentro de ella.
El tigre
El grupo se colocará en una línea. En la línea contraria se sitúa el tigre. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado y en este momento el tigre empezará a cazar a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. Reglas - Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. - No salirse del área delimitada. Variantes. - Utilizar distintos desplazamientos. - Utilizar una pelota y en vez de tocar con la mano, lanzarla.
Maleta de las bolsas
Organizamos la clase en dos equipos y colocamos a cada uno en un lado del patio. Detrás de cada equipo pondremos los paliacates separados por una línea. El juego consistirá en robar los paliacates del equipo contrario y las lleven a su equipo. Si cuando se cruza algún jugador es tocado por un miembro del equipo contrario deberá de permanecer quieto y sentado hasta que alguien de su equipo vaya y lo salve llevándolo a su zona. 
Balón prisionero circular
Colocamos dos colchonetas, cada uno en una esquina del patio. Colocaremos al medio a un alumno con todos los balones y alrededor del patio al resto de alumnos que irán desplazándose en sentido de las agujas del reloj. Si mientras los jugadores van corriendo y alguno de ellos es golpeado por el balón, deberá de irse al medio del campo para ayudar al del medio a lanzar los balones. En el caso de que se golpee a uno de los jugadores estando en alguna de las colchonetas, no será válido debido a que dentro de ella están salvados. Cuando los jugadores del medio se queden sin balones, podrán ir a recogerlos y volver al medio para lanzarlos de nuevo.
Relajación
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos hacia cada lado. En la misma formación, los alumnos se sentarán con el tronco recto, flexionando sus rodillas y separando las piernas, de tal forma que hagan coincidir las plantas de los pies; a la señal las empujarán suavemente con las manos, tratando de tocar el piso con ellas; esto durará ocho tiempos. Sentados sobre sus pantorrillas y apoyándose con los brazos, bajarán lentamente hacia atrás, tratando de quedar acostados hasta donde les sea posible llegar.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	Toco madera
A una indicación tocaran a sus compañeros en la parte del cuerpo que se mencione, hombro, cabeza, rodilla, etc. Tratando de evitar de ser tocados.
Las cuatro esquinas
El objetivo del juego es que un jugador, que se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una esquina del mismo, cada una de las esquinas está vigilada por un compañero. El cambio de lugares puede iniciar por medio de un gesto corporal acordado por los cuatro ocupantes de las esquinas, de tal manera que al jugador del centro se le dificulte conocer el momento para dicha acción, y al no lograr identificarlo, tenga menos probabilidades de ocupar una esquina. El cambio de lugar puede realizarse por medio de un sonido (chasquido de los dedos, patada en el piso o un silbido). Se puede engañar al jugador del centro a través de fintas corporales. Cuando un participante haya quedado sin lugar en una esquina del cuadrado, pasará al centro. Es decir, deja de ser compañero de los otros tres ocupantes de las esquinas y pasa a ser adversario de todos. Reglas: - No pueden estar dos personas en una misma esquina. - Después de la salida de la esquina, no está permitido regresar a la misma. - No empujar al compañero. Variantes: - El número de esquinas puede cambiar según los jugadores participantes. - El que está en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina. - Puede variar el número de personas que ocupan una esquina. - Una adaptación para personas con necesidades educativas especiales se puede dar cuando un jugador lanza un disco volador hacia la esquina que quiere ocupar para llegar después a ese sitio.
Saltando el burro
Cinco integrantes estarán encargados de atrapar al resto del grupo. El integrante del grupo que es atrapado se coloca en posición de burro (tronco inclinado y manos apoyadas en las rodillas). El resto de compañeros podrán salvar a los jugadores atrapados, saltando por encima. Reglas - Para el salto del burro deberán apoyarse con las manos.
Rascacielos
Dividimos el patio en cuatro zonas separadas por los conos, en cada una de las zonas colocamos a un equipo y dos colchonetas dobladas una encima de la otra que representará el rascacielos. Una vez empiece el juego los equipos deberán de tumbar los rascacielos de los equipos contrarios. Al equipo que se lo tumben, los miembros de ese equipo deberán de dividirse e irse a los equipos los cuales los rascacielos queden en pie. El juego termina cuando queda un equipo con el rascacielos en pie.
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos hacia cada lado. Realizar inspiraciones y expiraciones.
	Sesión 3
	Creatividad en la acciónmotriz
	Par o impar
Se organiza al grupo en dos equipos. Dándose la espalda, cada integrante deberá tener una pareja. Entre cada pareja colocarán una pelota que deberá estar en el suelo. Un grupo se llamará par y otro impar. Se mencionará un número. Según sea el número par o impar, los alumnos del grupo nombrado tomarán la pelota y sin moverse de la línea central tratarán de golpear a su pareja que huye en busca de un refugio previamente señalado. El refugio se señalará en función de la fuerza de lanzamiento de los jugadores y de las variantes acordadas.
Pelota sentada
La finalidad es lograr que la mayoría de los participantes queden sentados, pues ganarán quienes estén de pie.
El jugador que tiene en su poder el balón es libre de seleccionar, y mandar un pase picado a quien continúa de pie (compañero) o, tocando con la pelota al compañero que está sentado en el piso (adversario). Se define de esa manera; y en forma parcial, el futuro del juego, pues los otros participantes buscan, con la misma acción, ganar la competencia. Así pues, el que en un momento fue compañero puede ser adversario en otro. Cada jugador anticipa y promueve con sus acciones la red de compañeros y adversarios que desea: la situación paradójica es que ¡cada quien intenta lo mismo! En un inicio los alumnos están por todo el espacio, que bien puede ser de las dimensiones de una cancha de basquetbol o voleibol. El jugador que tiene la pelota intentará que ésta toque a otro jugador, de la cintura hacia abajo; cuando lo consigue, el jugador quemado se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar la pelota, si lo logra volverá a ponerse de pie. También podrá levantarse si alguno de los jugadores que están sentados le pasa el balón intencionalmente. Reglas: - Un jugador es libre, es decir, permanecerá de pie si recibe la pelota a través de un pase picado. - Si alguien es tocado por la pelota, de la cintura para abajo, a través de un lanzamiento directo, debe sentarse en el piso. - Un jugador sentado queda libre si intercepta un pase entre jugadores libres o si recibe la pelota de otro jugador sentado. Variantes: - Emplear el balón de tochito cinta. - Utilizar pelotas blandas o de distintos tamaños. - Realizar el juego con un disco volador. - Cambio de dimensiones (aumentar o disminuir el área de juego). - Determinar al ganador en función al número de finalistas o con un límite en el tiempo de juego.
El juego de servir
Organizamos la clase en dos equipos, los colocamos cada uno a un lado del patio y que estén sentados. En los lados habrá un miembro del equipo contrario que estará de pie y se encargará de realizar el saque procurando que el balón caiga sobre un miembro de su equipo sentado. En el caso de que sea así el jugador que estaba sentado se irá con el balón al lado de donde están realizando los saques. De lo contrario, si el que ha sacado falla, el turno de sacar pasará al otro equipo. Gana el equipo que consigue ponerse todos de pie.
Saltar el rio
Utilizando cuerdas o gises se delimita un espacio, que será el río, de un metro de ancho aproximadamente. Un compañero se colocará dentro del río. El resto de los niños y niñas deben saltar el río sin ser tocados por el que se encuentra en el río. Los que sean tocados pasarán al centro del río e intentarán tocar a los demás. Variante. - Aumentar la distancia que deben saltar.
Acostados boca abajo elevarán brazos y piernas; a la indicación darán un giro y volverán a la posición inicial; se continuará hasta cubrir 10 repeticiones.
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	Carrera de números
Formar equipos de siete integrantes. Sentados en fila. Cada integrante tendrá un número. Cuando el profesor nombra un número, todos los que lo tengan darán una vuelta corriendo alrededor de su grupo hasta colocarse en su lugar nuevamente. El que llega primero gana un punto para su equipo.
Atrapa tu presa
Se enfrentan tres equipos a la vez; inevitablemente surgirán alianzas o coaliciones entre dos equipos para evitar la victoria de un tercero, lo que hace que sea un juego paradójico. El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones: Se forman tres equipos con el mismo número de integrantes, por ejemplo: los jaguares, las hienas y los coyotes. Cada equipo dispone de una “casa”, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus integrantes puedan estar dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma. Cada equipo trata de capturar a los integrantes del equipo rival asignado (los jaguares a las hienas, las hienas a los coyotes y los coyotes a los jaguares); la captura se lleva a cabo cuando los jugadores se encuentren fuera de su casa. El jugador prisionero deberá ser acompañado por su captor hasta situarlo justo al lado de la casa del equipo de su captor. Todos los prisioneros se colocan tomados de las manos, formando una cadena orientada desde la casa del equipo contrario a la suya. Si un jugador compañero de los presos toca al primer jugador de la cadena, automáticamente todos quedan libres, y pueden regresar a su casa. El juego termina cuando un equipo consigue atrapar a todos los jugadores del equipo rival. Reglas: - Un jugador es capturado cuando alguien del equipo contrario lo toca en la espalda. - No permanecer más de tres minutos dentro de su misma casa. - Sólo se libera al prisionero cuando un jugador de su mismo equipo le toca la mano. Variantes: - Ningún jugador puede ser atrapado si se sienta antes de que lo toquen. - Permanecer máximo diez segundos en su casa. - Aumentar el número de equipos.
Interceptando balón
Se forman equipos de seis integrantes. Cada equipo formará un círculo para realizar la actividad. El objetivo es pasarse el balón dentro del círculo que forma cada equipo, sin que el balón caiga ni sea interceptado por el defensor. Si el balón es tocado por el defensor, o si éste toca el suelo por un mal pase o una recepción equivocada, éste ocupará el lugar del último que lanzó el balón o del que cometió la falla. Variantes - Incrementar el número de defensivos. - Utilizar una formación libre.
Yoga poses
Los alumnos realizan posiciones con su cuerpo, de acuerdo a letras, números o signos que asigne el profesor. Deberán mantener la posición durante 10- 15 segundos, siempre manteniendo el equilibrio.
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo. A la señal, los dos equipos intentan situarse lo más rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.
Caza tesoros
Colocaremos cada aro en una esquina del patio con sus paliacates. Haremos 4 equipos y colocaremos a cada equipo en un aro. A la señal los jugadores saldrán por todo el campo a robar los paliacates de los equipos contrarios, es decir, roban una bolsita de arroz, la llevan a su aro, y vuelven para robar una más. En un minuto el equipo que tenga más bolsitas de arroz será el ganador.
Jalando en equipos
Formen dos equipos y colóquense en dos filas frente a frente. Los integrantes de cada equipo tomarán de la cintura al compañero de adelante. El primero de la fila tomará de ambas manos al primer integrante del equipo contrario, a la señal ambos equipos jalarán en dirección opuesta. Gana el equipo que provoque que el contrario recorra mayor distancia, en relación a la posición inicial. Reglas - No se permite soltar a los compañeros.
Diez pases
Dividir al grupo en dos equipos. Recomendamos realizar la actividad en una cancha de basquetbol o un espacio similar, utilizando el balón de futbol americano. El equipo en posesión del balón consigue un gol cuando logra dar 10 pases seguidos, sin que los defensores lo intercepten. Reglas - No está permitido el contacto físico. - Sólo es válido interceptar los pases. - Si el balón cae al piso la cuenta inicia de nuevo para el equipo que lo recupera. - Si se abandona el área de juego con el balón se pierde la posesión.Variantes - Aumentar o reducir el espacio de juego.
Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	Pelotas fuera
Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
Dispara bolas
Organizamos la clase en dos equipos, un equipo bateador y el equipo desplegado. Al equipo bateador le lanzarán pelota, éste bateará, y su objetivo es recorrer las cuatro bases, en el caso de que lo haga su equipo obtendrá un punto. El equipo desplegado si consigue realizar 5 pases antes de que el jugador del equipo contrario recorra las 4 bases, dicho jugador quedará fuera y no puntuará. De lo contrario, el equipo bateador obtendrá un punto.
Carrera de serpientes
Formen equipos de seis integrantes. Se colocarán en hilera recargando las manos en los hombros del compañero de enfrente, detrás de la línea de salida. A la señal parten en carrera hacia la meta. Vence el equipo que cruce primero la línea de meta, sin soltarse de sus compañeros.
Reglas de la práctica
Dividan el grupo en tres equipos. Dos equipos jugarán un partido de tochito cinta durante cinco minutos. El equipo libre estará encargado de observar y aplicar el reglamento durante la duración del juego. Al finalizar el tiempo, el equipo perdedor pasará a observar, mientras los otros equipos iniciarán nuevamente un partido. Al concluir el tiempo, descansará el equipo que no haya observado y se iniciará un tercer encuentro. Reglas - Todos los integrantes del equipo deberán participar durante los partidos. - Si hay empate, se definirá con un volado al equipo ganador. Variantes - Modificar el número de equipos y partidos de acuerdo a las necesidades de grupo.
Dígalo con mímica
Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	Persiguiendo en circulo
Formen equipos de siete integrantes. Cada equipo formará un círculo, uno de los integrantes se quedará libre y hará el rol de perseguidor. Éste deberá tocar a un compañero del círculo que previamente le fue designado. Los integrantes del círculo girarán y se desplazarán evitando que se toque al alumno designado. Si el alumno perseguido es tocado, cambiará su papel con el del perseguidor. Reglas - Los alumnos del círculo no se pueden soltar en ningún momento. Variantes - Cambiar el número de los miembros del grupo. - Colocar dos perseguidores.
El hombre de marte
Colocamos a los alumnos a un lado del patio y al medio solo a uno que representará al hombre de Marte. El grupo de alumnos tendrá que decir: “Hombre de Marte ¿Puedes llevarnos hasta las estrellas?” y éste responderá: “Solo si llevas el color (nombrará un color)”. Los alumnos que lleven una prenda de ese color deberán de ir hasta el otro lado del patio sin que sean atrapados por el hombre de Marte. Si alguno de ellos es atrapado se quedará con el hombre de Marte y le ayudará a pillar a los demás.
Quitando cintas
Formen dos equipos. Cada integrante se colocará las cintas o paliacates en la cintura. A la señal, cada equipo tratará de quitar el paliacate de los jugadores del equipo contrario, procurando que no le quiten sus cintas. Cada jugador que pierda las dos cintas tiene que abandonar el juego. Vence el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario.
Acostados, con las piernas separadas y los brazos a los lados, a la indicación llevarán la pierna derecha a tocar el brazo contrario, haciendo una ligera torsión de tronco, sin flexionar rodillas y sin mover los brazos, por ocho tiempos.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	Carrera de números
Formen equipos de siete integrantes. Siéntense en fila. Cada integrante tendrá un número. Cuando el profesor nombra un número, todos los que lo tengan darán una vuelta corriendo alrededor de su grupo hasta colocarse en su lugar nuevamente. El que llega primero obtiene un punto para su equipo. Variantes - Cambiar la posición inicial de salida. - Modificar el recorrido que se realizará.
Balón cuatro
Se organiza al grupo en cuatro equipos (dos en cada portería). Con una pelota se realizan pases con la mano, está prohibido utilizar cualquier otra parte del cuerpo. Se debe lanzar la pelota buscando la portería contraria sin haber botado y siempre y cuando se hayan dado al menos cuatro pases seguidos. Gana el equipo que más anotaciones haya realizado.
Balón prisionero
Organizamos la clase en dos equipos, cada equipo tendrá sus portería y balones. Los jugadores deberán de golpear a los miembros del equipo contrario con el balón, si alguno de ellos es golpeado se saldrá fuera del campo. En el caso de que algún equipo marque gol, salvará a sus jugadores y entrarán de nuevo al terreno de juego.
La diana
Formen dos equipos, cada uno tendrá un balón. A una distancia de siete metros, detrás del área delimitada, cada equipo formará una fila. El objetivo es lanzar el balón a una portería, o espacio similar que ha sido dividido con cuerdas o aros; con diferentes puntuaciones Gana el equipo que acumule más puntos. Reglas - No rebasar la línea de lanzamiento. Variantes - Modificar la distancia o el ángulo de lanzamiento. - Cambiar el valor de los espacios o el tamaño.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	Calentamiento
Rotaciones y movimientos en todos los ejes de las distintas articulaciones (tobillos, rodillas, cadera, etc.) Carrera continua suave. Estiramiento de los grandes grupos musculares.
Lobos contra ovejas
Dos integrantes se desempeñarán como lobos y serán los que tengan la pelota, ellos tratarán de tocar a las ovejas, pero lo deberán hacer sin aventarles la pelota, sólo los tocarán con ella en el hombro o alguna parte de la espalda. Las ovejas podrán correr por toda el área designada, ya sea el patio escolar o alguna cancha, cuando uno de ellos sea tocado por la pelota se convertirá en lobo y ayudará a sus nuevos compañeros de equipo a atrapar a las ovejas. Reglas - No es válido aventar la pelota. - No se pueden dar más de tres pasos con la pelota en mano. - Lobos y ovejas no podrán salir del área designada. Variantes - Podrán iniciar con dos pelotas y tres lobos. - En lugar de cambiar de equipo se quedan estáticos y esperan a ser tocados por otra oveja para poder continuar. - Al ser tocados por la pelota, abandonarán el juego y esperarán a que los lobos terminen con las demás.
Rugby
Formar dos equipos de igual número de integrantes. El juego consiste en pasar entre los integrantes del equipo el disco o frisbee para introducirlo por una zona de gol, delimitada por una portería o alguna zona similar. El equipo oponente tratará de interceptarlo y atacar de la misma forma hacia el campo contrario.
Reglas: No se pueden dar más de dos pasos con el disco en las manos. El disco no podrá ser retenido en la mano más de 6 segundos. Después de cada gol se sale siempre de la zona de gol.
- No se pueden agarrar entre sí los jugadores.
- Gana el equipo que más puntos acumule.
Atínale al aro
Se organiza al grupo en dos equipos, cada uno tendrá un balón. A una distancia de 10 metros, detrás del área delimitada cada equipo formará una fila. El objetivo es lanzar el balón, para que caiga dentro de un aro, sin importar que no permanezca dentro de él. Se colocarán diferentes aros y cada uno tendrá una puntuación distinta. Variantes - No rebasar la línea de lanzamiento. Variantes - Modificar la distancia de lanzamiento. - Cambiar el tamaño del área donde deberá caer el balón.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	Cambio de esquina
Los alumnos se colocan en las esquinas marcadas con conos, a la señalcorrerán y se cambiaran de esquina, habrá un compañero que se encuentre en medio del patio y en el momento que se cambian tratara de atraparlos.
Aro movible
Formen dos equipos (A y B) cada uno de ellos designará a uno de sus compañeros para que sea quien sostenga el aro de su equipo. Dividan la cancha de tal manera que el equipo A defienda el aro del equipo B y el equipo B el aro del equipo A (ver figura 1), el objetivo del juego es que cada equipo logre meter siete veces la pelota en el aro de su equipo mientras el equipo contrario tratará de evitarlo. Primero se iniciará con una pelota, después se pondrá en juego otra pelota. Reglas: - Podrán dar como máximo cinco pasos con la pelota en mano. - Deben completar siete pases para poder tirar al aro. - No se permite jalar ni empujar para quitar la pelota, sólo estorbar e interceptar pases. - La persona que tiene el aro no puede avanzar, solo se desplazará sobre la línea final. Variantes: - Sólo podrán anotar las mujeres o sólo los hombres. - Pueden ser dos aros por equipo. - Adaptar reglas de basquetbol utilizando el bote como recurso para avanzar.
Pase gol
Las acciones se desarrollan en un espacio similar a la cancha de basquetbol o volibol y la pelota es de vinil. El “Pase a gol” consiste en llevar el balón, mediante pases, hasta la meta contraria. El juego se inicia cuando los integrantes de un equipo avanzan, pasando la pelota entre sí, hacia la zona contraria de gol para conseguir un punto. La anotación se logra cuando un compañero de equipo toma la pelota dentro de la zona de gol del grupo contrario. Reglas: Se marca un tanto cuando se recibe un pase dentro de la zona de gol. Un atacante no puede permanecer más de cinco segundos dentro de la zona de gol del equipo. No se puede correr con la pelota. No está permitido retenerla por más de cinco segundos. No se permiten los autopases. Cuando el balón sale del campo o cae al suelo, se marca falta al último jugador que lo tocó y el equipo contrario realiza un saque desde el punto de la infracción. Recomendación: Está prohibido el contacto corporal entre jugadores.
Los alumnos se desplazan por el espacio y se chocan las palmas de las manos entre ellos cuando encuentran un compañero en su camino. Después chocan las palmas por tríos.
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Arañas y alacranes
Unos alumnos harán de alacrán y otros de arañas. Todos los alumnos caminando por el patio y a la señal del profesor: 1,2, 3. Los que hacen de arañas persiguen a los que hacen de alacranes y al tocarlos se queda “congelados”. Cambio de roles.
Par o impar
Dividan al grupo en dos equipos. Dándose la espalda, cada integrante deberá tener una pareja. Entre cada pareja colocarán una pelota que deberá estar en el suelo. Un grupo se llamará par y otro impar. Se mencionará un número. Según sea el número par o impar, los alumnos del grupo nombrado tomarán la pelota y sin moverse de la línea central tratarán de golpear a su pareja que huye en busca de un refugio previamente señalado. El refugio se señalará en función de la fuerza de lanzamiento de los jugadores y de las variantes acordadas. Reglas - No está permitido pegar en la cabeza. - No rebasar la línea central. Variantes - Cambiar la posición de salida. - El equipo que lanza el balón puede perseguir a los contrarios.
Juego de titanes 
El profesor organiza la clase rápidamente en dos equipos y asignará a cada equipo una mitad del patio. Con dos pelotas los dos equipos disputarán un partido en el que el objetivo será marcar en la portería contraria y que no marquen en la suya. Solo se puede golpear la pelota con las manos y no se puede agarrar. Al tener dos pelotas en juego obligará a los equipos a organizarse desde el punto de vista táctico ya que si suben todos al ataque será muy fácil que les marquen un gol.
Estiramientos estáticos de los segmentos corporales. Gemelos, isquiotibiales, aductores, cuádriceps Espalda, tríceps, hombros, extensores de la cabeza.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	Evaluación final
Actividades
Atrapa a tu presa
El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones: Se forman tres equipos con el mismo número de integrantes, por ejemplo: los jaguares, las hienas y los coyotes. Cada equipo dispone de una “casa”, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus integrantes puedan estar dentro de ella.
El tigre
El grupo se colocará en una línea. En la línea contraria se sitúa el tigre. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado y en este momento el tigre empezará a cazar a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. Reglas - Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. - No salirse del área delimitada. Variantes. - Utilizar distintos desplazamientos. - Utilizar una pelota y en vez de tocar con la mano, lanzarla.
Maleta de las bolsas
Organizamos la clase en dos equipos y colocamos a cada uno en un lado del patio. Detrás de cada equipo pondremos los paliacates separados por una línea. El juego consistirá en robar los paliacates del equipo contrario y las lleven a su equipo. Si cuando se cruza algún jugador es tocado por un miembro del equipo contrario deberá de permanecer quieto y sentado hasta que alguien de su equipo vaya y lo salve llevándolo a su zona. 
Balón prisionero circular
Colocamos dos colchonetas, cada uno en una esquina del patio. Colocaremos al medio a un alumno con todos los balones y alrededor del patio al resto de alumnos que irán desplazándose en sentido de las agujas del reloj. Si mientras los jugadores van corriendo y alguno de ellos es golpeado por el balón, deberá de irse al medio del campo para ayudar al del medio a lanzar los balones. En el caso de que se golpee a uno de los jugadores estando en alguna de las colchonetas, no será válido debido a que dentro de ella están salvados. Cuando los jugadores del medio se queden sin balones, podrán ir a recogerlos y volver al medio para lanzarlos de nuevo.
Relajación
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos hacia cada lado. En la misma formación, los alumnos se sentarán con el tronco recto, flexionando sus rodillas y separando las piernas, de tal forma que hagan coincidir las plantas de los pies; a la señal las empujarán suavemente con las manos, tratando de tocar el piso con ellas; esto durará ocho tiempos. Sentados sobre sus pantorrillas y apoyándose con los brazos, bajarán lentamente hacia atrás, tratando de quedar acostados hasta donde les sea posible llegar.
Unidad Didáctica6
“Campeones por la Paz”
3° SECUNDARIA
2021-2022
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Secundaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 3
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Abr-Jul
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Tercer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapade desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 14 a 15 años de edad., En esta Unidad didáctica se busca ofrecer a los alumnos diversas situaciones que les lleve a reflexionar en torno al juego limpio y a las actitudes que se manifiestan en la interacción motriz con los compañeros o adversarios. Lo anterior es fundamental para resolver conflictos por medio del diálogo y, sobre todo, para la formación de valores que se promueve desde la educación física.
Unidad Didáctica VI
“Campeones por la Paz”
2021-2022
	3° GRADO
SECUNDARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Promueve relaciones asertivas con sus compañeros en situaciones de juego, iniciación deportiva y deporte educativo, para fortalecer su autoestima y fomentar el juego limpio y la confrontación lúdica.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Torneo deportivo, juegos pre deportivos, deportes alternativos, circuito de acción motriz. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Asume actitudes asertivas vinculadas con el juego limpio.
· Participa en la organización de torneos.
· Hace propuestas que permiten solucionar conflictos que se presentan en el desarrollo de las tareas.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Corro y me paro
Cada alumno uno con su balón va botando por todo el terreno, a la señal del profesor los alumnos deberán sujetar el balón con ambas manos y pararnos en un tiempo.
Mordedura de serpientes
Se organiza la clase en dos grupos que se colocan en filas enfrentadas y separadas cinco metros, con los alumnos agarrados por la cintura. A la señal, los primeros de cada fila intentan tocar (“morder”) al último de la serpiente contraria. La serpiente que consiga morder a la otra en la “cola” gana un punto. Tras cada mordedura, el último de la fila pasa al primer lugar. a. Hacer parejas de serpientes más pequeñas: ocho alumnos, seis alumnos… b. Tocar en una parte concreta del cuerpo: la espalda, la cabeza, el brazo derecho.
Relevos sin fin
Grupos de diez alumnos que se colocan en fila cinco frente a los otros cinco, separados dos metros. A la señal, el primero de un lado tiene que correr a dar una palmada al compañero de enfrente y luego vuelve al final de su fila, y éste hará lo mismo con el siguiente del otro lado. Así sucesivamente, cuando el último recibe la palmada corre a dársela al que empezó y continúa el juego. a. Aumentar la separación: tres metros, cuatro metros, cinco metros… b. Hacerlo: dando palmadas con las dos manos, entregando na pelota al primero de la otra fila, colocando un banco en medio que hay que saltar… c. El alumno que da la palmada se queda en la fila del que la recibe.
Super-voley
Se forman grupos de seis alumnos con una pelota gigante y se colocan tres a cada lado de la red. Jugar un partido a 15 puntos con las siguientes reglas: El saque se juega a cara o cruz. El saque se hará mediante lanzamiento a dos manos desde la zona de defensa. Máximo tres toques por equipo. Se considera punto siempre que el balón toque el suelo del campo contrario o salga fuera de las líneas de juego.
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos hacia cada lado. Realizar inspiraciones y expiraciones. Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	Pichar
Este juego es exactamente que el béisbol, pero en vez de batear, se golpea un balón con el pie. Recordamos que el balón de deberá de lanzar a ras del suelo. Dividiremos la clase en dos equipos. En este caso el equipo rojo se encargará de golpear el balón y correr por las bases. El equipo amarillo se encargará de lanzar el balón y de recogerlo para poder eliminar a los jugadores del equipo contrario. Una vez se eliminen todos los jugadores del equipo rojo mediante strikes o que no lleguen a las bases o que alguno de los jugadores del equipo amarillo coja el balón de primeras, se cambiarán los equipos y el amarillo hará lo que hacía el rojo y viceversa.
Gigantes
Se distribuyen los alumnos en equipos de cinco jugadores, dos de ellos juegan un partido en una mitad de la cancha y los otros dos en la otra mitad. Los partidos tendrán la particularidad de que sólo se puede encestar si un alumno se sube encima de otro de su mismo equipo para lanzar a canasta. Estas parejas se establecen en el momento del lanzamiento y no tienen por qué ser siempre las mismas. El resto de los participantes juegan de manera normal. Cuando haya que defender a un “gigante” no se le puede tocar, sólo con los brazos levantados y saltando delante de él. Gana el partido el equipo que primero realice tres encestes. a. Si hay más de cuatro equipos, cuando uno pierda se retirará y entrará a jugar el siguiente.
Voley-globo
Se divide la clase en dos grupos que se sitúan uno a cada lado de la red de la pista de voleibol con un globo. Los alumnos se distribuyen por las diferentes zonas de juego. Cada equipo intenta conseguir que su globo toque suelo contrario, e impedírselo a los oponentes. Se pueden realizar un máximo de tres toques por equipo. a. Introducir nuevos globos.
Consigue el autógrafo. 
Los alumnos escriben en hojas las siguientes consignas:
1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A: ___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3. Consigan el autógrafo de alguien que sepa jugar futbol!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya comprado un celular: _________
Buscan realizarlas
	Sesión 3
	Creatividad en la acción motriz
	Dime tu nombre
Los alumnos completaran los retos de acuerdo a las letras del abecedario que conforman su nombre. Es necesario previamente asignarle un reto a cada letra del abecedario.
Por ejemplo: A: 15 sentadillas B: 10 Lagartijas C: 20 saltos etc…Los alumnos realizarán todos los retos de acuerdo a cada letra del abecedario que conforma su nombre.
Ruleta 
La actividad se realiza en equipo de 5 a 6 integrantes. Se marca en el piso con gis un círculo y que tendrá que dividirse en 5 o 6 partes iguales (dependiendo de la cantidad de alumnos que conforman los equipos). Cada alumno elegirá un reto físico; por ejemplo: 30 saltos, 15 lagartijas, etc. Lo escribirán en el espacio asignado dentro del círculo. Con una botella de plástico colocada en el centro del círculo pasarán por turnos a girarla. Y dependiendo del espacio que señale la botella, el alumno cumplirá con ese reto.
Voleibol ciego
Se organiza la clase en dos equipos, separados por una red de voleibol en la cual pondremos unas sábanas para que los jugadores no puedan ven por donde se dirige el balón.
Rebotear es puntuar
Se distribuyen los alumnos en equipos de cinco jugadores, dos de ellos juegan un partido en una mitad de la cancha y otros dos en la otra mitad. El objetivo del juego será realizar un lanzamiento errado para que otro miembro del mismo equipo atrape el rebote, consiguiendo de este modo dos puntos. Gana el partido el equipo que primero consiga seis puntos. a. Si hay más de cuatro equipos, cuando uno pierda se retirará y entrará a jugar el siguiente.
Relax
Se les pide a los alumnos que cierren los ojos y se estiren como deseen durante un tiempo.
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	Policías y ladrones
El policía debe coger a los ladrones que sólo se desplazan en posición básica defensiva. Habrá repartidos varios aros por todo el espacio donde podrán hacer una parada de un tiempo y descansar.
Zona fútbol
Dividimos el campo en tres zonas. Hacemos dos equipos y colocamos a los jugadores en cada una de las zonas, es decir, a los defensas, centrocampistas y delanteros. Los jugadores jugarán un partido de fútbol con dos balones sin que salgan de sus zonas. Alcabo de unos minutos podemos ir rotando a los jugadores de zona.
Todos jugamos
Se distribuyen los alumnos en equipos de cinco jugadores, dos de ellos juegan un partido en una mitad de la cancha y otros dos en la otra mitad. En estos partidos para poder lanzar a canasta el balón debe haber pasado por todos los jugadores del equipo. Siempre que haya un lanzamiento o algún contrario toque o intercepte el balón, se reiniciará la cuenta. Ganará el partido el equipo que primero consiga tres canastas. a. Si hay más de cuatro equipos, cuando uno pierda se retirará y entrará a jugar el siguiente.
Súper balón
Organizamos la clase en dos equipos y les damos a cada equipo balones. En el centro del campo colocaremos pelotas grandes. A la señal los alumnos empezaran a lanzar los balones a las pelotas para desplazarlos al campo del equipo contrario. 
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	Los alumnos, por parejas, se unirán por cualquier parte de su cuerpo (nuca con nuca, hombro con hombro, espalda con espalda, etcétera), evitando las zonas más convencionales como las manos o los codos. 
En un primer momento, se comienza a desplazarse, posteriormente se realizan acciones tales como: bajar al suelo sin despegarse, levantarse, sortear obstáculos, bailar, etcétera.
Balón reactor
Colocamos a todos los alumnos a un lado del campo excepto a dos de ellos que tendrán cada uno un balón. El juego empieza cuando los jugadores que tienen el balón lo lanzan a la vez a la pared y cogerlo. Mientras el resto de jugadores deberá de salir corriendo hasta llegar a la otra parte del campo sin que sean golpeados por el balón. En el caso de que sean golpeados deberán de quedarse en el suelo quietos. Se repetirá el mismo proceso cuando los jugadores tengan que volver a la otra parte del campo.
Fút tenis
Por parejas con un balón, cada una delimita un espacio con gis en el suelo a modo de campo de tenis, empleando como red un banco sueco. Los alumnos de cada pareja juegan uno contra el otro, con las reglas y la puntación del tenis. Se puede golpear el balón con cualquier parte del cuerpo menos con las manos, y se permiten dos botes en el suelo. a. A la señal, cambiar de pareja. b. Permitir sólo un bote del balón en el suelo.
Espaldas
Los alumnos se distribuirán por parejas. Uno se coloca detrás mirando la espalda de su compañero y reproduciendo los movimientos de éste como si se tratase de su sombra.
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	¿Qué propones?
Se forman grupos de 3 a 5 integrantes. En cada grupo los integrantes proponen un movimiento para calentamiento, el que conozcan o se le ocurra en ese momento.
• 5 minutos mínimo y 7 minutos máximo.
El protegido
Se forman 2 equipos con un jugador que oficiará de capitán. El Protegido se ubicará en la línea de fondo contraria a su terreno de juego, dentro de un aro posado en el suelo (el aro estará fijo en un lugar). Con los conos se delimita un área paralela a la línea final de un ancho aproximado de 3 metros. Los equipos se darán pases e intentarán acercarse al Protegido del equipo contrario sin adentrarse en el área delimitada con los conos, para lanzar el balón y golpearlo. El Protegido no puede salirse del aro. El equipo que toque más veces al protegido contrario será el ganador.
Fútbol playa
Colocamos las colchonetas lateralmente para que formen entre las cuatro un hueco en el medio. Hacemos dos equipos y cada equipo tendrá su balón de playa. El juego consiste en meter el balón en el hueco que forman las colchonetas del equipo contrario utilizando los pies.
Front-fútbol
Por parejas con un balón y situadas delante de una pared, cada una delimita un rectángulo con tiza en el suelo de tres metros de ancho y cuatro de largo. El juego comienza cuando uno de los miembros de la pareja golpea el balón contra la pared, y el compañero debe devolverla. El objetivo a conseguir es que después de un bote en el suelo el otro miembro de la pareja no sea capaz de devolver el balón. Sólo se puede golpear con el pie. a. Dibujar una línea en la pared a medio metro de altura, el balón siempre debe golpear la pared por encima de la misma. b. Aumentar las medidas del terreno de juego. c. Dibujar una línea de saque a dos metros de la pared, cuando se saca el balón debe superarla, y no se puede invadir el espacio que delimita para golpearlo.
Imitador corporal
En parejas frente a frente, un compañero con los ojos vendados tocara con las manos a su compañero y tratara de imitar la posición en la que se encuentra.
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	Cuatro esquinas
Organizamos la clase en cinco equipos. Colocamos cuatro equipos cada uno en una esquina y al quinto en el medio. A la señal los grupos deberán buscar rápidamente una esquina libre. El grupo que no la encuentre se queda en el medio. Es importante remarcar que el equipo consigue la esquina cuando todos los integrantes han llegado a ella.
Casa, Inquilino y Terremoto
Se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciará el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.
La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno del trío una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera
Mini-futsal
Grupos de cuatro alumnos con un balón, cada uno delimita un espacio con tiza en el suelo a modo de campo de fútbol sala, con conos a modo de porterías. Se enfrentan dos contra dos por campo de juego, según las reglas del fútbol sala, pero con la particularidad de que no hay ni fueras de banda, ni saques de esquina, ni portero, por lo que nadie puede utilizar las manos. El gol sólo es válido si el lanzamiento se hizo una vez pasado el centro del campo de juego. a. A la señal, cambiar las parejas que se enfrentan en cada campo. b. Jugar con pelotas de tenis.
Nos ayudamos
Se forman equipos de tres. Iniciarán actividades de estiramiento individual, observándose mutuamente. Mientras ejecutan los movimientos podrán platicar acerca de cómo se deben realizar los movimientos. Los ejercicios de flexibilidad deben llevar un orden (empezar de cabeza a pies o de pies a cabeza). Se debe estirar cada región muscular durante 20 segundos.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	Calentamiento.
Realizar movimientos de articulaciones comenzando de pies a cabeza. 8 tiempo de duración por articulación
Trote con movimientos articulares. 16 tiempos de duración por articulación.
Saque campeón
Dividimos la clase en dos equipos. Repartimos los balones a unos de los equipos y estos deberán de realizar un saque de voleibol, con el objetivo de que se quede el máximo de balones en el campo contrario. Una vez lancen todos a la vez, repetirá lo mismo el equipo contrario. El equipo que consiga meter más balones en el campo del equipo contrario gana.
Zona caliente.
Un alumno se sitúa en la línea central del patio, y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe el conteo regresivo, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea central
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido atrapado, se la quedará en la siguiente partida.
Fut-voley
Grupos de cuatro alumnos con un balón, cada uno delimita un espacio con gis en el suelo a modo de campo de voleibol, con una cuerdacomo red. Se disponen dos alumnos a cada lado de la red y se enfrentan de acuerdo a las reglas de voleibol, pero con la particularidad de que no se puede golpear el balón con las manos y que podrá dar dos botes en el suelo. a. Permitir sólo un bote del balón en el suelo. b. Limitar el número de pases y toques que pueden dar entre sí cada pareja antes de pasar el balón al otro campo.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	El balón que quema
Grupos de cinco o seis alumnos, cada grupo con un balón. Los jugadores se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibir el balón. Cuando el profesor de una señal, aquel jugador que posea el balón se anota un punto. Gana el que menos puntos tiene.
Carretera peligrosa
Hacemos dos grupos, uno de ellos serán los corredores y el otro los lanzadores. Colocaremos a los lanzadores en los laterales del campo con sus balones de espuma, y a los corredores a un lado del campo. A la señal los corredores deberán ir corriendo hasta la otra parte del campo sin que sean golpeados por el balón, en el caso de que sean golpeados se quedarán sentados. Una vez todos los corredores lleguen hasta la otra parte del campo y los lanzadores recojan los balones, repetirán exactamente los mismo, pero esta vez los corredores deberán de tener mucho más cuidado debido a que los corredores que se habían quedado sentados pueden atraparlos.
El guardián del tesoro
Se forman cuatro grupos que se sitúan dos en cada mitad del campo. En el centro de cada parte se coloca una mini-portería o una valla de atletismo, rodeada de un círculo pintado en el suelo con tiza que delimitará el área que no se podrá sobrepasar. El grupo que tenga el balón será el atacante e intentará meter el balón en la portería, y el grupo defensor trata de evitarlo. Cambio de roles cada vez que se marque un gol o el equipo atacante pierda el balón. a. Cambiar los grupos que se enfrentan entre sí. b. Antes de meter gol los atacantes deben realizar al menos cinco pases entre ellos. c. Para que el gol sea válido el balón debe entrar en la portería y un compañero debe controlarlo por detrás de ella.
El nudo humano.
Consiste en hacer una larga fila, tomados de la mano, moverse al compás de cualquier melodía popular, como “La víbora de la mar”. Tres alumnos permanecerán en un lugar donde no tengan visibilidad de cómo se forma el “nudo humano”.
- Quien está delante de la fila, jala a todos bailando al compás de la música. La fila pasará por debajo de los brazos unidos de sus compañeros hasta formar un “nudo humano”.
- Cuando el nudo esté formado, se pide a los tres estudiantes que vuelvan con el grupo y, de forma colaborativa, deshagan el “nudo”.
-Quienes forman el nudo no pueden soltar sus manos ni moverse, serán los tres estudiantes quienes deben indicar quién se mueve y en qué dirección para desatar el nudo sin soltarse.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	Calentamiento.
Realizar movimientos de articulaciones comenzando de pies a cabeza. 8 tiempo de duración por articulación
Trote con movimientos articulares. 16 tiempos de duración por articulación.
Bote 500
A una parte del campo situaremos a un alumno que se encargará de lanzar el frisbee y en la otra colocaremos el resto de alumnos. El que lanza el frisbee dirá un número del 0 al 500 (bote). Una vez lance el frisbee quien lo coja obtendrá esos puntos. Y los podrá ir acumulando con el objetivo de obtener 500 (Bote)
En el caso de que una vez se lance el frisbee si lo han cogido, fallan y cae al suelo, en vez de sumar, se restará.
En el caso de que se lance el frisbee y nadie lo agarre, la puntuación no afecta a nadie.
El balón malabar
Cada alumno con un balón de voleibol, debe lanzarlo al aire de diferentes formas e intentar recepcionar sin que se le caiga al suelo. a. Lanzar el balón al aire y: recogerlo a ras del suelo, pero sin que llegue a contactar con él, dejar que dé un bote el suelo y volverlo a lanzar, recogerlo por detrás de la espalda y desde ahí volverlo a lanzar para recogerlo por delante. b. Lanzar el balón al aire y hacer que rebote: en la cabeza, en los hombros, en las rodillas, en un pie.
Caminando por el patio los alumnos deberán ir despidiéndose de sus compañeros siguiendo las consignas del profesor, (con alegría, con triste, enojados, etc.)
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Carrera continua suave.
Todos los alumnos se colocan de pie haciendo un círculo y separando las piernas. Deberán impedir que la pelota pasa por debajo de sus piernas. Deberán golpearla pelota con las manos para tratar de que pase entre las piernas de sus compañeros.
Piratas
Repartiremos los balones a todos los alumnos menos a tres de ellos. Mientras todos los que tienen balón lo van conduciendo libremente por el espacio, el jugador que no tenga balón se encargará de quitárselo a los demás. Quien se quede sin balón deberá de repetir el mismo proceso. Podemos ir quitando algunos balones con el fin de aumentar la dificultad del juego.
Tesoro
4 equipos tienen un "Tesoro", ubicado en su terreno, el cual deberá ser "Robado" por algún jugador de los equipos restantes para llevarlo a su territorio, Los jugadores de cada equipo defienden su territorio y su "Tesoro" con pelotas que lanzarán a quien intente robar su "Tesoro", los jugadores tocados por la pelotita deben abandonar el juego.
Voley-cesto
Se divide la clase en cuatro grupos y se sitúan dos en cada canasta. En cada una de ellas se juega un partido con un balón de voleibol. No se permite el bote, ni correr con el balón entre las manos, y cada equipo dispone de tres pases como máximo entre sus componentes antes de lanzar a canasta. El equipo contrario tratará de interceptar los pases. Se juega con las siguientes reglas: Los equipos se juegan a cara o cruz el saque inicial, que se realizará desde una línea de banda. Se juega a 8 puntos. Se considera punto a cada canasta conseguida. Si al final de los tres pases no hay lanzamiento, el saque pasa el equipo contrario. Habrá auto-arbitraje.
Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps. Realizar inspiraciones y expiraciones y aguantando respiración durante distintos tiempos, 10 segundos hasta 60 segundos.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	Evaluación final
Actividades
Corro y me paro
Cada alumno uno con su balón va botando por todo el terreno, a la señal del profesor los alumnos deberán sujetar el balón con ambas manos y pararnos en un tiempo.
Mordedura de serpientes
Se organiza la clase en dos grupos que se colocan en filas enfrentadas y separadas cinco metros, con los alumnos agarrados por la cintura. A la señal, los primeros de cada fila intentan tocar (“morder”) al último de la serpiente contraria. La serpiente que consiga morder a la otra en la “cola” gana un punto. Tras cada mordedura, el último de la fila pasa al primer lugar. a. Hacer parejas de serpientes más pequeñas: ocho alumnos, seis alumnos… b. Tocar en una parte concreta del cuerpo: la espalda, la cabeza, el brazo derecho.
Relevos sin fin
Grupos de diez alumnos que se colocan en fila cinco frente a los otros cinco, separados dos metros. A la señal, el primero de un lado tiene que correr a dar una palmada al compañero de enfrente y luego vuelve al final de su fila, y éste hará lo mismo con el siguiente del otro lado. Así sucesivamente, cuando el último recibe la palmada corre a dársela al que empezó y continúa el juego. a. Aumentar la separación: tres metros, cuatro metros, cinco metros… b. Hacerlo: dando palmadas con las dos manos, entregando na pelota al primero de la otra fila, colocando un banco en medio que hay que saltar… c. El alumno que da la palmada se queda en la fila del que la recibe.
Super-voley
Se forman grupos de seis alumnos con una pelota gigante y se colocan tres a cada lado de la red. Jugar un partido a 15 puntos con las siguientes reglas: El saque se juega a cara o cruz. El saque se hará mediante lanzamiento a dos manos desde la zona de defensa. Máximo tres toques por equipo. Se considera punto siempre que el balóntoque el suelo del campo contrario o salga fuera de las líneas de juego.
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos hacia cada lado. Realizar inspiraciones y expiraciones. Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.

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