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44 Juegos Auditivos Educación Musical en Infantil y Primaria - Alberta García

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Mª PILAR MONTORO ALCUBILLA
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44 JUEGOS AUDITIVOS
Educación musical en Infantil y Primaria
EDITORIAL CCS
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Segunda edición: mayo 2010.
 
Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com
© Mª Pilar Montoro
© 2004. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID
 
Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución,
comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de la propiedad
intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad
intelectual (arts. 270 y ss. del Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org)
vela por el respeto de los citados derechos.
 
Diseño de portada: Olga R. Gambarte
Dibujo de portada: Chiara Fruttero
Composición Digital: Publicón (grupo Ulzama)
ISBN (epub): 978-84-9023-616-1
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http://www.editorialccs.com/
http://www.cedro.org/
Introducción
¿Por qué educar el oído a través del juego?
El juego está presente en la vida del hombre desde que nace. El juego está presente, de
manera especial, en la niñez.
Muchos han sido los estudiosos que han dedicado su tiempo a elaborar una teoría sobre
el tema. No existe una definición única de juego; pero desde las teorías atávicas hasta las
modernas teorías del juego como aprendizaje, ellas han coincidido en un rasgo común: el
juego es una fuente de placer y un espacio de libertad.
La música también es una fuente de placer que, unida al placer del juego, propicia un
espacio único de interacción para lograr los objetivos de la educación musical. No es de
extrañar, pues, que los principales pedagogos musicales hayan incluido entre sus
metodologías el juego como uno de los elementos importantes de aprendizaje de la
música.
La percepción y la expresión son los dos pilares en los que se fundamenta la tarea
musical en el aula. Los procesos perceptivos y sus elementos son la base de la audición;
pero tan importante como éstos son los procesos expresivos. Expresar adecuadamente las
percepciones nos lleva a conseguir procesos comunicativos de calidad con el entorno, en
definitiva, nos lleva a ser personas.
La audición conduce hacia la expresión musical. Esta expresión musical se realiza a
través del canto, el ritmo, el movimiento y la práctica instrumental. De ahí que los juegos
auditivos deben conformar un todo que abarque dichos apartados.
Si se pretende que un niño cante bien, baile bien y su formación instrumental sea
buena, hay que educarle el oído. Por esa razón, se debe empezar la formación musical
con el bloque de sensibilidad y memoria auditiva.
Esta tarea debe realizarse de forma lúdica y a la vez profunda, es decir, ajustándose
rigurosamente a unos conceptos musicales claros y precisos, conforme al desarrollo de
su propia inteligencia musical, de su evolución psicológica e intelectual. En una palabra,
se procurará su formación de modo integral.
El trabajo musical empieza, por tanto, con la EDUCACIÓN AUDITIVA, no sólo en
los más pequeños, sino, también, en los adultos. Nadie puede reproducir con calidad los
elementos sonoros si antes no los ha escuchado, identificado y memorizado.
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Hay que partir, en primer lugar, del concepto general de sonido para, después, ir
mostrando sus cualidades o parámetros. Se comienza con sonidos indeterminados del
entorno próximo, hasta llegar a los sonidos determinados y a la audición de obras
clásicas, populares y modernas de forma activa.
El esquema del material que se presenta, sigue los diversos elementos que constituyen
la educación auditiva:
• Juegos de exploración sonora.
• Juegos de parámetros del sonido.
• Juegos de memoria auditiva, de concentración y de direccionalidad.
• Juegos de percepción y expresión rítmica, vocal y de movimiento.
• Juegos de visualización de lo escuchado (musicogramas).
El objetivo último de estos juegos es desarrollar una educación auditiva, no sólo en el
campo de lo musical, sino para todas las esferas de la vida.
Para finalizar, este material que se presenta, quiere contribuir a plantar en el niño,
desde su más tierna infancia, esa semilla de artista, esa semilla de amor a la música, esas
ganas de cantar, tocar, bailar y hacer buena MÚSICA.
 
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Capítulo 1. JUEGOS DE PARÁMETROS
DEL SONIDO
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1. Bingo instrumental 
OBJETIVO:
• Desarrollar la percepción auditiva y la sensibilidad sonora.
• Discriminar el timbre de diversos instrumentos.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: el timbre.
EDAD: Desde 5 años.
MATERIAL:
• Instrumentos de percusión determinada e indeterminada, instrumentos de viento y de
cuerda.
• Aparato reproductor y grabación en cinta u otro soporte, de los sonidos
instrumentales propuestos en las tarjetas del bingo.
• Tarjetas de tamaño medio en cartulina blanca; rotuladores; bolígrafo.
• Fotocopias de las distintas tarjetas, una vez dibujadas.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DISPOSICIÓN ESPACIAL: En posición sentada y con apoyo para la escritura.
La distribución espacial será la que favorezca la atención visual y auditiva de los
instrumentos propuestos, si los niños son muy pequeños.
DESARROLLO: Se elaboran tres tipos de cartulinas con varios instrumentos y con
variada distribución de los mismos.
Según la edad de los jugadores, en las cartulinas se dibujarán más o menos
instrumentos. Si son muy pequeños, es conveniente dibujar dos o tres instrumentos
repetidos; aumentando el número de instrumentos según la edad.
Bingo instrumental: Algunos niños tocan los distintos instrumentos de las tarjetas
en el orden propuesto por el coordinador. Cuando algún jugador reconoce en su tarjeta
el dibujo del instrumento, lo tacha. El primer jugador que consiga tachar tres
instrumentos de una misma fila horizontal, cantará «línea». El primero que consiga
tachar todos los de la tarjeta, cantará «bingo».
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2. El cojín sonoro 
OBJETIVO:
• Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora.
• Discriminar los parámetros del sonido.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: timbre, duración, altura, intensidad.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL:
• Cojines para sentarse o cualquier otro objeto que permita lo anterior.
• Instrumentos musicales de altura determinada o indeterminada.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en realizar desplazamientos alrededor de los cojines,
colocados en círculo. El número de cojines será siempre uno menos que el de
jugadores.
Cuando deje de sonar el instrumento propuesto con su consigna, los jugadores deben
sentarse en uno de los cojines. Quien no lo consiga, dejará de participar.
Después, se quita un cojín y seguirá el juego hasta que sólo quede un jugador
sentado.
La consigna para poder sentarse puede basarse en cualquiera de las cualidades del
sonido. Se proponen algunas:
• Timbre: Sonará un instrumento elegido o varios (si se quiere aumentar la dificultad).
Cuando suene un instrumento, girarán hacia la derecha; cuando suene el otro, a la
izquierda; cuando se haga silencio, deben sentarse.
• Duración: Cuando suenen sonidos largos, girarán alrededor de los cojines con pasos
largos; cuando suenen cortos, girarán dando saltitos; si se hace silencio, deben
conseguir sentarse en un cojín.
• Altura: Cuando suene un sonido determinado agudo, deben girar alrededor de pie;
cuando suene un sonido grave, deben girar en cuclillas; cuando se haga silencio,
deben conseguir sentarse en un cojín.
• Intensidad: Cuando suene fuerte, girarán pisando con fuerza; cuando suene débil,
andarán de puntillas; cuando se haga silencio, deben conseguir sentarse en un cojín.
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3. ¿Quién habla? 
OBJETIVO:
• Desarrollar la memoria auditiva (escuchar, retener y reproducir sonidos).
• Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: el timbre.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: No se precisa.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Según la edad, sesolicitan varios niños voluntarios. Se les pide que
digan su nombre (si no se conocen). Después, deben irse a un lugar donde no se les
vea. Allí deben ir diciendo, en varios tiempos, una palabra (es conveniente que sean
palabras con consonantes vibrantes y vocales cerradas, para así trabajar la resonancia).
Los demás niños deben escribir en su cuaderno la secuencia oída, los nombres de los
niños y el orden en que han hablado.
La dificultad puede variar:
• Dificultad baja: 3 voces de niños. Deben decir el orden en que los niños han
hablado.
• Dificultad media: 3 voces de niños. Uno de los niños no habla y otro repite dos
veces la palabra. Deben adivinar la palabra, el nombre de los niños y el orden.
• Dificultad alta: 5 voces de niños. Tres niños dicen su palabra y otros dos repiten.
Deben adivinar la palabra, los nombres y el orden.
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4. Arriba, abajo 
OBJETIVO:
• Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora.
• Discriminar las cualidades del sonido.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: altura, intensidad, timbre, duración.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: Posibilidades:
• Instrumentos corporales.
• Instrumentos de percusión, cuerda o viento.
• Objetos sonoros.
DIFICULTAD: Baja o media, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Los participantes se distribuyen en dos grupos. Cuando algún
miembro de uno de los grupos se equivoca al ejecutar la consigna dada, pasa a formar
parte del otro grupo. Así, durante un número estipulado de veces. Gana el grupo que al
final tenga menos participantes.
La consigna del juego puede versar sobre los distintos parámetros:
• Altura: Al oír un sonido agudo, deben levantarse; al oír un sonido grave, deben
agacharse.
• Intensidad: Al oír un sonido fuerte, se agachan; al oír un sonido grave, se levantan.
• Timbre: Puede darse la consigna con dos timbres distintos. Al oír uno de ellos, se
levantan y al oír el otro, se agachan.
• Duración: En los sonidos largos, se estiran; en los cortos, se agachan.
Puede complicarse el juego, si son más mayores, dando consignas contrarias o
asociándolas; por ejemplo, si el sonido es agudo y largo, se levantan y giran a su
alrededor; si es grave y corto, se agachan y se tocan la cabeza. Una consigna contraria
puede ser: en los sonidos agudos, se agachan; en los graves, se levantan.
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5. El detective musical 
OBJETIVO:
• Desarrollar la percepción auditiva.
• Discriminar las cualidades del sonido.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: altura, intensidad, duración y timbre.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: Posibilidades:
• Objeto para esconder.
• Instrumentos corporales.
• Instrumentos de percusión.
• Flauta.
• Otros objetos sonoros.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se esconde un objeto en la clase. Se pide a un voluntario que salga y
busque el objeto escondido. Para ello se le facilitará una serie de pistas no habladas,
que se le darán antes de salir de clase.
Las consignas girarán en torno a los distintos parámetros:
• Altura: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio; cuando
esté a medio camino, se ejecutará un sonido grave; cuando esté muy cerca, se
ejecutará un sonido agudo.
• Intensidad: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio;
cuando esté a medio camino, se ejecutará un sonido débil; cuando esté muy cerca,
se ejecutará un sonido fuerte.
• Timbre: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio; cuando
esté a medio camino, se ejecutará uno de los timbres propuestos; cuando esté muy
cerca, se ejecutará otro de ellos.
• Duración: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio;
cuando esté a medio camino, se ejecutará un sonido corto; cuando esté muy cerca,
se ejecutará un sonido largo.
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6. El personaje escondido 
OBJETIVO:
• Discriminar los distintos parámetros del sonido.
• Desarrollar la sensibilidad auditiva.
CONTENIDO: Parámetros del sonido.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL:
• Flauta.
• Instrumentos Orff.
• Instrumentos corporales.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del aula. Mientras, los participantes
eligen un personaje. El juego consiste en adivinar el personaje elegido.
Cuando el voluntario entre, deberá ir preguntando al resto para recabar datos. Estas
preguntas sólo pueden contestarse afirmativamente o en forma negativa, pero sin
señales verbales.
Trabajamos los parámetros del sonido de la siguiente forma:
• Altura: Para afirmar utilizamos notas agudas o pitos con dedos; para negar, notas
graves o pies en suelo.
• Intensidad: Para afirmar utilizamos sonidos fuertes o palmas fuertes; para negar,
sonidos débiles o palmas huecas.
• Timbre: Para afirmar utilizamos un triángulo o manos en rodillas; para negar, un
pandero o golpes con pies.
• Duración: Para afirmar utilizamos sonidos largos; para negar, sonidos cortos.
 
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7. El cazador cazado 
OBJETIVO: Desarrollar la percepción auditiva y la sensibilidad sonora.
CONTENIDO: Parámetros del sonido.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: Instrumentos musicales de sonido determinado o indeterminado.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En dos grupos.
DESARROLLO: A dos voluntarios se les asigna dos instrumentos. Después se
formarán dos grupos y se le asigna uno de los dos instrumentos propuestos.
Cuando suene el instrumento asignado a un grupo, tendrá que correr a alcanzar a
miembros del grupo contrario y viceversa. El que sea alcanzado es llevado al redil del
grupo, que estará custodiado por un miembro de dicho grupo. Si un participante
contrario logra tocar a algún eliminado, éstos son liberados y vuelven al juego.
Gana el equipo que al cabo del tiempo consignado tenga menos participantes en el
redil.
Puede trabajarse con otros parámetros:
• Altura: A un grupo se le asigna sonido agudo, al otro se le asigna un sonido grave.
• Intensidad: Sonido fuerte para un grupo y débil para otro.
• Duración: Sonidos cortos para un grupo y largos para otro.
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8. ¡¡Gol!! 
OBJETIVO:
• Discriminar el parámetro de la intensidad.
• Desarrollar la percepción auditiva.
• Reproducir onomatopeyas adecuadas a la situación.
CONTENIDO: La intensidad, la duración. Onomatopeya y gestos.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: Sala amplia.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo, mediano o pequeño.
DESARROLLO: El juego se plantea como un «casting». Se deben elegir locutores para
que retransmitan partidos de fútbol. El juego trata de cantar un gol de diversas formas:
• en voz baja,
• en voz alta,
• rápido,
• a cámara lenta,
• con miedo,
• con sueño,
• con pena,
• con desgana,
• con alegría,
• llorando,
• riendo,
• otros.
Al final se elige al locutor ideal.
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9. El músico ciego 
OBJETIVO:
• Discriminar el timbre de diversos instrumentos.
• Desarrollar el sentido de la direccionalidad.
• Desarrollar la capacidad de silencio y atención.
CONTENIDO: Cualidades del sonido: el timbre.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL:
• Diversos instrumentos de percusión determinada o indeterminada.
• Cartulinas con el nombre o dibujo de los instrumentos.
• Pinturas.
• Pañuelos u otra prenda para vendar los ojos.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: Dos grupos cuyo número estará en función de los instrumentos
que intervengan.
DESARROLLO: Se reparten los jugadores en dos grupos con el mismo número de
participantes.
A cada jugador de un grupo se le asigna una cartulina con el instrumento que le ha
correspondido. Después se les vendan los ojos. Los jugadores del otro grupo se
reparten por el espacio con los instrumentos correspondientes. Cuando hagan sonar sus
instrumentos, los jugadores vendados deben dirigirse hacia el instrumento que tienen
asignado.
Se da un margen de varios minutos para encontrarlos.
Después, se cambian los papeles de los dos equipos. El equipo que hacía sonar los
instrumentos será el que deba buscarlos con los ojos vendados.
Se da un punto al equipo que en el tiempo estipuladohaya conseguido encontrar más
instrumentos.
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Capítulo 2. JUEGOS DE EXPLORACIÓN
SONORA
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10. ¿Qué oyes en este cuadro? 
OBJETIVO:
• Descubrir las propiedades sonoras de los distintos cuadros.
• Reconocer y reproducir sonidos.
• Realizar la sonorización de los cuadros con diversos materiales.
• Valorar la música como un arte en simbiosis con otras artes.
• Desarrollar la creatividad.
CONTENIDO:
• El sonido y su direccionalidad.
• Sonorizaciones con diversos materiales.
EDAD: A partir de 10 años.
MATERIAL:
• Láminas de diversos cuadros con sugerencias sonoras. A modo de orientación se
proponen: El grito, de Munch; El Guernica, de Picasso; La fragua de Vulcano, de
Velázquez; Las bailarinas, de Degas; Paseo a orillas del mar y El baño del caballo,
de Sorolla; La gallinita ciega, de Goya.
• Materiales de desecho.
DIFICULTAD: Media-alta.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo y en grupos pequeños.
DESARROLLO: Se puede desarrollar en varias sesiones, con varios cuadros o
solamente con uno. Se pueden utilizar otros cuadros que se consideren apropiados. Los
expuestos aquí son orientativos.
• Se presenta el cuadro a los alumnos para que lo contemplen.
• Una vez visto, se inicia un diálogo sobre lo que representa dicho cuadro para cada
uno.
• Después se exponen las características pictóricas generales.
• Finalmente se pasa a analizar los elementos sonoros. Podemos enlazar este punto con
la pregunta: ¿qué oímos en este cuadro?
Dejar que cada uno vaya expresando los sonidos que vislumbra.
• Pasamos a reproducir estos sonidos una vez analizados.
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• Para terminar, por grupos, pueden escoger un cuadro; hacer su coreografía y
sonorizarlo con materiales de desecho, con elementos corporales o instrumentos.
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11. El castillo misterioso 
OBJETIVO:
• Desarrollar la coordinación audio-motora.
• Desarrollar la creatividad.
• Explorar materiales sonoros.
CONTENIDO:
• Materiales sonoros.
• Dramatización.
EDAD: A partir de 9 años.
MATERIAL:
• Material de desecho (papeles, maderas).
• Reproductor de casete o CD.
• Instrumentos de percusión.
• Flauta.
• Otros.
DIFICULTAD: Media-alta.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo y subgrupos.
DESARROLLO: El cuento se lee en voz alta a todos los alumnos, dando una adecuada
expresión y entonación.
Una vez leído, se dialoga sobre el mismo y sus posibilidades sonoras (las que se
indican en el texto son simplemente sugerencias). A continuación se efectuará, con
materiales de desecho y otros, una exploración sonora para perfilar los sonidos más
adecuados que van a ser utilizados.
Hecho el guión, se lee el texto intercalando los efectos sonoros, hasta su total
coordinación. Cuando este trabajo esté conjuntado, puede grabarse el texto.
Se eligen también los actores y el narrador. Finalmente se dramatiza la historia.
Es importante que todos los alumnos intervengan actuando o realizando los sonidos
propuestos.
 
EL CASTILLO MISTERIOSO
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(Cuento sonorizado)
Érase una vez, hace muchos años (glissando), un castillo misterioso (ruidos). Érase una vez unos niños
llamados: Mohamed, Yanira y Paula. Érase una vez, un trío de niños traviesos que andando, andando (ruido
de pasos), se encontraron con una casa misteriosa (sonido de misterio).
—¡Es un castillo misterioso! —exclamó Mohamed, y, tan pronto como lo dijo, penetraron en él (ruido de
puerta chirriando).
Cuando habían subido dos pisos, oyeron el chirriar de las escaleras (pasos en la madera) y se
preguntaron:
—¿Qué ha sido ese ruido? Pero nadie supo contestar.
Siguieron subiendo escaleras (ruido de pasos en la madera) y, al llegar al tercer piso, escucharon pasos
retumbantes (pisadas fuertes). Vieron una oscura sombra con una voz que sonaba de ultratumba. La voz
dijo:
—¡Huelo a niños! —dijo el fantasma Tiniebla (que así se llamaba)—.
—¡Iré a buscar a la bruja Maléfica, para encontrarles! (ruidos de cadenas arrastrándose y alejándose).
Los niños salieron corriendo al oír ese plan tan diabólico (pasos apresurados).
—¡Tenemos que escapar de aquí! —dijo Yanira. A Paula se le ocurrió una idea:
—¿Por qué no nos escondemos en ese baúl que es muy grande y seguro que cabemos los tres?, allí no nos
encontrarán.
Yanira exclamó:
—¡Qué escondite tan bueno!, pero... daos prisa, que oigo ruido; deben estar llegando (ruido de baúl
abriéndose y jaleo con papeles).
Cuando abrieron el baúl, vieron calaveras, esqueletos de personas y telas de arañas. Se les cortó la
respiración (gritos de susto), pero les duró poco porque la bruja y el fantasma, al ver que no encontraban a
los niños, usaron unas palabras mágicas.
(Con voz de ultratumba se oye: «sapos y culebras, salid de las calaveras. Calambú, calambí,
esqueletos, venid aquí».)
Dicho y hecho, los esqueletos se levantaron y, en fila, se dirigieron hacia donde estaban la bruja Maléfica y
el fantasma Tinieblas (pasos).
Paula no dudó un instante. Cogió unas sábanas grandes del baúl y se las dio a sus amigos para que se las
pusieran. A continuación, se pusieron detrás de la fila de los esqueletos y, haciendo aspavientos y dando
gritos, se propusieron a asustar a sus perseguidores (se oyen gritos de uhhhh).
La bruja Maléfica y el fantasma Tinieblas, al oírles, creyeron ver unos seres que venían de otro planeta y...
les faltó tiempo para salir corriendo o volando por una de las ventanas del castillo (pasos corriendo y gritos
de ¡socorro! con voz de ultratumba).
—Nunca más volverán por aquí —dijo Mohamed, y empezaron a reír (risas) y a abrazarse.
Cuando empezaron a limpiar el castillo y a colocar todos los muebles, se encontraron con otro baúl, pero
éste, lleno de monedas de oro. Había tantas (ruido de monedas al aire y cayendo), que era imposible
contarlas.
Al cabo de los años, seguían recordando el susto que le dieron a la bruja y al fantasma del castillo.
Y colorín, colorado, este cuento nunca ha pasado.
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Capítulo 3. JUEGOS DE MEMORIA
AUDITIVA, DE DIRECCIONALIDAD Y
DE CONCENTRACIÓN
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12. Mensaje al oído 
OBJETIVO:
• Desarrollar la memoria auditiva.
• Mantener una actitud de concentración y escucha.
CONTENIDO: Memoria auditiva.
EDAD: Desde 5 años.
MATERIAL: Ninguno.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo o en dos grupos.
DISPOSICIÓN ESPACIAL: Situados en círculo, sentados o de pie.
DESARROLLO: Una vez que los participantes están dispuestos en círculo, el
coordinador del juego emite al oído de uno de ellos un mensaje. Éste debe transmitirlo
al oído del siguiente jugador y, el otro, a su vez, al siguiente; así hasta el último
jugador, el cual debe decir en voz alta el mensaje recibido.
Si el mensaje recibido por el último jugador coincide con el original, se da un punto
al equipo que juega.
Según la edad puede aumentar la longitud del mensaje o su dificultad léxica. Se
proponen, a modo de ejemplo, algunos mensajes:
• Infantil y Primer Ciclo de Primaria: «Abracadabra, silencio en el aula».
• Segundo Ciclo de Primaria: «El silencio de negra es un gusanito; el de blanca, un
sombrerito».
• Tercer Ciclo de Primaria: «La corchea, semicorchea y garrapatea tienen también
sus respectivos silencios».
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13. El ladrón de instrumentos 
OBJETIVO:
• Desarrollar la sensibilidad auditiva.
• Desarrollar la direccionalidad auditiva.
• Potenciar la capacidad de silencio y de concentración.
CONTENIDO: La dirección sonora.
EDAD: A partir de 6 años.
MATERIAL:
• Prenda para tapar los ojos.
• Instrumentos musicales diversos.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: Se forman dos equipos.
DESARROLLO: Se pide una persona voluntaria, la cual se sentará dentro de un círculo
acompañada de diversos instrumentos. Se le tapan los ojos.
El resto de la clase se divide en dos grupos. Deben intentar por turno de dos, coger
un instrumento del círculo sin que se entere la persona voluntaria.
Ganará el grupo que más instrumentos consiga.
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14. Cambio de pareja 
OBJETIVO:
• Desarrollar la capacidad de atención y de concentración auditiva.
• Desarrollar procesos de comunicación en el grupo.
CONTENIDO: Atención y concentración.
EDAD: A partirde 5 años.
MÚSICA: Cualquier música bailable en ritmo binario o ternario.
MATERIAL:
• Reproductor de casete y CD.
• Una escoba o cualquier otro objeto alargado.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Todos los alumnos de la clase, menos uno, deben emparejarse. Este
alumno sin pareja debe bailar con la escoba o el objeto elegido. Cuando suene la
música, deben bailar al ritmo que marque. Cuando deje de sonar, deben hacer un
cambio rápido de pareja. El que se quede sin pareja, tomará la escoba y bailará con
ella.
Puede ser, que el grupo sea par; entonces el educador también jugará.
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15. Sonidos de animales 
OBJETIVO:
• Percibir sonidos de animales (cacareo, quiquiriquí, rebuzno y el cuco).
• Descubrir, reconocer e imitar sonidos onomatopéyicos.
• Asociar gráficamente a su figura el sonido del animal descrito.
• Asociar los sonidos de los animales con los instrumentos que les representan en la
audición.
• Discriminar sonidos graves y agudos.
CONTENIDO:
• Sonidos de animales.
• Parámetros del sonido: la altura.
• Asociación de sonidos de animales e instrumentos.
EDAD: A partir de 5 años.
MÚSICA: Se propone un fragmento de la obra El carnaval de los animales, de Camille
Saint-Saëns. (Gallos y gallinas, canguros, burros y pájaros.)
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Ficha propuesta.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo y posterior trabajo individual.
DESARROLLO:
Gallo y gallinas (0,45 aprox.) : 2 pianos, viola y clarinete.
Canguros (0,44 aprox.) : 2 pianos.
Burros (0,34) : 2 violines.
Pájaros (1,10) : Flauta, familia cuerda, 2 pianos.
Posibilidad 1: Los niños escuchan en silencio cada escena e intentan adivinar el
animal que se representa. Cuando lo descubran, hacen el gesto representativo de ese
animal.
Posibilidad 2: Se les dice que van a salir varios animales. Se nombran los animales
con su gesto y sonido característico en el orden de aparición. Se pone cada vez un
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fragmento sonoro y deben adivinar el animal haciendo su gesto y sonido. (Si son muy
pequeños, se les ayuda a adivinar los gestos y sonidos.)
A continuación se vuelve a hacer otra batería de audiciones. Esta vez, deben adivinar
el animal en un orden aleatorio y dramatizarlo.
Finalmente se confecciona una ficha con el dibujo de los animales y el instrumento que
los representa. En ella deben relacionar cada animal con el instrumento que le
corresponda mediante una flecha y pintarlos después.
 
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16. Las manzanas 
OBJETIVO:
• Desarrollar la sensibilidad auditiva.
• Reconocer la melodía del tema principal.
• Reconocer el carácter y el tempo del fragmento.
CONTENIDO:
• Tema principal.
• El carácter y el tempo.
EDAD: A partir de 8 años.
MÚSICA: Se propone el fragmento de la Obertura de Guillermo Tell, de Rossini (3,25).
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Ficha propuesta.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y trabajo individual.
DESARROLLO: Se elabora una ficha con tantas manzanas como veces aparece el tema
principal de la melodía en el fragmento de la audición (ficha orientativa núm. 1).
Los niños deben ir coloreando una manzana cada vez que oigan el tema que se
repite. Al final deben acertar el número de veces que se repite la melodía y analizar la
estructura del fragmento.
Posteriormente, en el apartado siguiente de la ficha, deben colorear una de las dos
caras según el carácter del fragmento, así como la tortuga o el coche según el tempo
del mismo.
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Capítulo 4. JUEGOS RÍTMICOS
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17. A ritmo 
OBJETIVO:
• Desarrollar la memoria audio-rítmica.
• Asociar palabra prosódica a palabra rítmica.
• Distinguir el acento.
CONTENIDO:
• Palabras rítmicas.
• El acento.
EDAD: A partir de 10 años.
MATERIAL: No se precisa.
DIFICULTAD: Media-alta.
AGRUPAMIENTO: En pequeños grupos de tres o de cinco.
DESARROLLO: Los alumnos se agrupan de tres en tres o de cinco en cinco, según el
grado de dificultad que se quiera trabajar.
En primer lugar, en gran grupo, cada niño va diciendo su nombre con percusión
corporal. Todos lo repiten.
Después, se dividen los niños en grupos.
El primer niño del grupo ejecuta su nombre de forma rítmico-corporal, el segundo
niño ejecuta su nombre y a continuación el del niño anterior a él, sin perder el ritmo. El
tercer niño ejecuta su nombre más el de los dos anteriores.
Al terminar el tercer niño, todos juntos, ejecutan el nombre del primero, segundo y
tercer niño sin perder el ritmo.
Para que todos tengan la oportunidad de ejecutar la memoria rítmico-auditiva, se
realiza a continuación, una segunda y tercera vuelta en forma de rueda, de tal modo
que el segundo niño del grupo pasa a ser el primero que hace la ejecución, el tercer
niño ejecuta el segundo y el primero el último.
En la tercera vuelta, el primero es el último que ejecuta los nombres, el segundo es el
primero y el tercero es el segundo miembro que los ejecuta.
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18. Adivinar canciones por su ritmo 
OBJETIVO: Desarrollar la memoria audio-rítmica.
CONTENIDO: Memoria rítmica.
EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: Ninguno.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se escribe en la pizarra el título de varias canciones aprendidas por
los alumnos. Un niño propuesto por el educador sale a la pizarra y palmea el ritmo de
una de las canciones propuestas; el que adivine la canción palmeada sale y sustituye al
anterior.
Cuando se haya agotado el repertorio, puede proponerse otro grupo de canciones
conocidas.
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19. Palabras rítmicas 
OBJETIVO:
• Desarrollar el sentido rítmico.
• Desarrollar la coordinación audio-motora.
• Vivenciar el pulso y las figuras: negra, corchea y semicorchea.
CONTENIDO: Palabras rítmicas.
EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: No se precisa.
DIFICULTAD: Media-alta.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Los alumnos se colocan en corro. El juego consiste en palmear el
pulso mientras se dice en voz alta una palabra. Estas palabras pueden ser de una sílaba,
de dos o de cuatro.
Empieza el educador marcando el pulso y diciendo una palabra, a continuación, y sin
perder el pulso, cada alumno va diciendo la suya hasta llegar al último.
El alumno que pierde el pulso, se queda en silencio, repite palabra o no la dice con
corrección, no suma puntos.
Se puede simplificar la dificultad, dejando repetir en palabras monosílabas, porque
hay menos y les resulta más dificultoso. Posteriormente, se puede complicar y sólo
hacerlo tres veces por cada una de ellas.
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20. El ritmo del bingo 
OBJETIVO:
• Discriminar células rítmicas de forma audio-visual.
• Desarrollar el gusto por la discriminación auditiva.
CONTENIDO: Figuras musicales.
EDAD: A partir de 6 años.
MATERIAL:
• Cartulinas.
• Instrumentos de percusión.
• Rotuladores, tijeras y regla.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se le da a cada alumno una cartulina. En ella hay escritas nueve
células rítmicas. El educador toca una de las células escritas en las cartulinas. El
alumno que la discrimine y la visualice en su cartulina, la tacha.
El primero que tenga tachados todos los ritmos, canta bingo.
• Dificultad baja: Las células rítmicas serán combinación de negras y corcheas en
principio; después puede incluirse la blanca.
• Dificultad media y alta: Las células rítmicas, según el nivel de los alumnos, pueden
ir incluyendo otras figuras trabajadas.
La combinación de las células rítmicas debe seguir un criterio de éxito en el
reconocimiento por parte del alumno.
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Capítulo 5. JUEGOS DE MOVIMIENTO
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21. El baile de la mariposa 
OBJETIVO:
• Reconocer el fraseo musical.
• Estimular la sensibilidad auditiva.
• Desarrollar la coordinación audio-motora.
CONTENIDO: Fraseo musical.
EDAD: A partir de 5 años.
MÚSICA: Cualquier música con el fraseo bien definido.
MATERIAL:
• Reproductor de casete o CD.
• Cascabeles.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: Distribuidos por el aula ocupando el espacio.
DESARROLLO: Situamos la acción del juego en un bosque. Los niños serán los
árboles y, por lo tanto,deben distribuirse por el aula simulando ser un árbol. Cuando
suene la música, deberán bailar en su sitio al ritmo de la misma.
Uno de los niños será una mariposa que revoloteará de árbol en árbol haciendo sonar
unos cascabeles. Bailará al son de la música entre los árboles. Cuando cambie el fraseo
de la música, dará los cascabeles a otro niño que será la nueva mariposa; el anterior
ocupará la plaza de árbol.
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22. Juego de las estatuas 
OBJETIVO:
• Desarrollar la atención y la concentración.
• Desarrollar la coordinación audio-motora.
CONTENIDO: Coordinación oído-movimiento.
EDAD: A partir de 5 años.
MÚSICA: Puede utilizarse cualquier tipo de música o instrumento.
MATERIAL: Puede utilizar cualquier instrumento de percusión o melódico.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Los alumnos se mueven libremente por el aula al son de una música
que suena o proviene de cualquier instrumento. Cuando el educador cesa de tocar, los
alumnos deben pararse de inmediato y adoptar una postura de estatua.
El alumno que no pare estará condenado a bailar en cuclillas. Gana el que se queda
el último de pie.
Pueden ir añadiéndose dificultades, por ejemplo: hacer estatuas a la pata coja, hacer
una estatua con otro compañero imitando una postura concreta. Se deja a la creatividad
tanto del profesor como del alumno.
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23. Pitufando 
OBJETIVO:
• Desarrollar la capacidad de atención auditiva y la concentración.
• Desarrollar la coordinación audio-motora.
CONTENIDO: Música y movimiento.
EDAD: A partir de 5 años.
MÚSICA: «Van a tope». Los Pitufos-Diamond o «The magic Disney» The royal
philarmonic orchestra.
MATERIAL: Reproductor de casete o CD.
DIFICULTAD: Nivel bajo o medio-alto.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO:
• Dificultad baja: Los alumnos, sentados en círculo, imitan los gestos que el educador
va realizando al son de la música. Estos gestos se realizan con las manos, con los
brazos o piernas.
Se puede hacer igualmente en desplazamiento en fila, uno detrás de otro,
procurando no romperla.
• Dificultad media y alta: Se aumenta el grado de dificultad en los gestos y en la
velocidad del cambio.
En los desplazamientos, a la dificultad de no perder la fila, se le añade el ir
evolucionando imitando los gestos del educador.
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24. ¡Que viene el lobo! 
OBJETIVO:
• Desarrollar la coordinación audio-motriz.
• Discriminar el timbre de un instrumento.
CONTENIDO: El timbre.
EDAD: A partir de 4 años.
MATERIAL: Instrumentos de percusión indeterminada.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se elige un alumno que haga de lobo. El resto del grupo será un
rebaño de ovejas. Las ovejas pueden pacer tranquilamente por el campo mientras
suene un triángulo a ritmo de negras. Cuando comience a sonar el pandero, es que el
lobo ha salido de su madriguera y las ovejas deben evitar ser pilladas. Sólo pueden
refugiarse en su redil si suenan las maracas. Las ovejas que sean atrapadas por el lobo
se convertirán en lobos y volverán a su madriguera. Cuando vuelva a sonar el
triángulo, el lobo debe irse y dejar a las ovejas pacer.
Gana la última oveja que se quede en libertad.
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Capítulo 6. JUEGOS CON
MUSICOGRAMAS
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25. ¡Aleluya! 
OBJETIVO:
• Conocer y discriminar los distintos tipos de voces masculinas y femeninas.
• Estudiar las características de la forma oratorio.
• Formar oyentes con capacidad para apreciar la música de todos los tiempos.
CONTENIDO:
• Tipos de voz.
• El oratorio.
EDAD: A partir de 11 años.
MÚSICA: Grabación de El Mesías, de Haendel. Fragmento del «Aleluya» (3’51’’).
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Grabación de El Mesías, de Haendel.
DIFICULTAD: Media.
AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y realización individual.
DESARROLLO: En el musicograma propuesto en la hoja siguiente, los niños irán
coloreando el apartado de las distintas voces según las vayan escuchando. Al final, se
podrá ver el desarrollo de las voces y su correlación.
 
ALELUYA (EL MESÍAS)
• Colorea el trozo de franja correspondiente, según las voces que vayas oyendo.
• Contesta al final: ¿Se suceden todas al mismo tiempo?
 
41
 
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26. Visita a un monasterio 
OBJETIVO:
• Realizar un acercamiento al estilo gregoriano desde la audición propuesta.
• Conocer las características de este estilo.
CONTENIDO: Música gregoriana.
EDAD: A partir de 11 años.
MÚSICA: Proponemos en la audición un «himno», pero cualquier fragmento de canto
gregoriano que no sea excesivamente largo puede servir.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Musicograma propuesto.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y realización individual.
DESARROLLO: Se les dará la ficha de la página siguiente. Mientras oyen el fragmento
del himno, deben ir contestando las preguntas de la ficha.
Al final, se entresacarán las características más importantes de este estilo, según lo
que hayan contestado.
Las características del canto gregoriano son:
• Monódico, a una sola voz.
• «A capella», de viva voz, sin instrumentos.
• Los textos están en latín.
• Su ritmo es libre, no sujeto a medida (compases). Acompaña a la voz cierta
acentuación, expresividad o inflexiones al cantar.
• La notación musical se realizaba a través de signos llamados «neumas» que no eran
notas, sino que servían de guías para interpretar adecuadamente los cantos.
• Es un canto sencillo y sereno que intenta una expresión interior del alma.
• Se cantaba en la liturgia.
• Su ámbito melódico era reducido.
• Las formas usadas eran, entre otras: la salmodia, la himnodia y los aleluyas, a las que
se unieron las de los cantos de la misa.
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CANTO GREGORIANO
1. ¿Cómo te parece la música gregoriana?
lenta / rápida / relajada / cansina / alegre / marchosa / muy española ella / con gran variedad instrumental
2. ¿Cómo son la voces?
ruidosas / cada una va por su lado / de niños / son mixtas / de hombres / de mujeres / parece que sólo canta
uno
3. ¿En qué idioma crees que cantan?
en árabe / en español / en latín / en alemán
4. ¿Dónde cantan?
en la iglesia / en los castillos / en la discoteca
5. ¿Qué es un himno?
• Una composición en verso para alabar a Dios.
• Una composición musical que tienen todos los equipos de fútbol.
• Un rap medieval.
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27. Un paseo en barca 
OBJETIVO:
• Acercamiento activo y afectivo al género programático.
• Descubrir la forma propuesta.
• Reconocer los timbres instrumentales que aparecen.
• Identificar los parámetros de intensidad.
• Encuadrar las descripciones de la audición de forma sucesiva.
CONTENIDO: Música programática.
EDAD: A partir de 10 años.
MÚSICA: Se propone la audición del fragmento «El Moldava» del Poema sinfónico Mi
Patria, de Smetana.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Ficha propuesta.
• Musicograma propuesto.
DIFICULTAD: Media.
AGRUPAMIENTO: Audición colectiva con realización personal.
DESARROLLO: Se reparten dibujos con los instrumentos que aparecen: flauta; arpa;
clarinetes; cuerdas; triángulo; trompas y timbales. (Ver ficha núm. 1.) Deben dibujar
los instrumentos, previamente estudiados.
Una vez dibujados, cuando se realice la audición y salga el que le corresponde, lo
levantan en alto.
Se efectúa una segunda audición. Esta vez, se les entrega un musicograma para
analizar la forma, la intensidad y el timbre (ver ficha núm. 2).
• En el timbre deben ir escribiendo en la casilla correspondiente el nombre del
instrumento.
• En la intensidad, deben ir poniendo los crescendos y disminuyendos (>,<) en el sitio
correspondiente.
• En la forma: AABCC – Puente – AACCC – Puente – A, deben asignar a cada letra o
tema un color: Rojo – A; Azul – B; Verde – C.
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Cada vez que aparezca A pintarán la parte correspondiente de rojo.
Así con cada letra y color.
 
FICHA 1
 
FICHA 2
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28. El instrumento busca su personaje 
OBJETIVO:
• Sentir el poder evocador de la música.
• Desarrollar la atención y concentración en la escucha.
• Reconocer y asociar los distintos timbres a sus personajes.
CONTENIDO: Los timbres instrumentales.EDAD: A partir de 9 años.
MÚSICA: Se propone la audición Pedro y el Lobo de Serguei Prokofiev.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Ficha propuesta.
DIFICULTAD: Media.
AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y realización individual.
DESARROLLO: Se proyecta la película de dibujos animados sobre Pedro y el Lobo.
En ella, escucharán los distintos timbres de los instrumentos relacionados con los
personajes.
Posteriormente se realiza un juego de reconocimiento auditivo. El juego consiste en
la asociación de los personajes con el instrumento correspondiente.
a) Alumno por alumno se distribuyen los personajes del cuento. Se repiten los
personajes las veces necesarias.
b) Se pone la música y cada vez que oigan el instrumento del personaje que les
corresponden se ponen de pie.
Finalmente rellenan la ficha 1 en la que deben relacionar cada instrumento con el
personaje que le corresponde y después dibujar los instrumentos y los personajes.
 
FICHA 1
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29. Chinito, sí, chinito, no 
OBJETIVO:
• Reconocimiento del fraseo.
• Discriminación de timbres: flauta y cuerda (pizzicato).
• Coordinación movimiento-fraseo.
CONTENIDO:
• El fraseo.
• El timbre.
EDAD: A partir de 8 años.
MÚSICA: Se propone la audición «La danza china» de la obra El Cascanueces, de Peter
Tchaikovsky.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Ficha propuesta.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Los alumnos se moverán libremente por el espacio.
Cuando suene el pizzicato de la cuerda, andarán a pasitos cortos como si fueran
«chinitos». Cuando suene el instrumento de viento, se pararán y saludarán al que
tienen al lado. En las partes conjuntas realizan ambos movimientos al mismo tiempo.
Posteriormente se realizará una segunda audición. La actividad es la misma, pero
esta vez, con instrumentos de percusión (por ejemplo maracas y claves).
Se reparte a cada uno una maraca o unas claves.
Cuando suene el instrumento de cuerda, andarán llevando el ritmo con las claves.
Cuando suene el instrumento de viento, se saludarán agitando las maracas.
Finalmente realizarán el musicograma propuesto en la ficha 1.
 
FICHA 1
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30. Los cuadros del museo 
OBJETIVO:
• Sentir el poder evocador de la música.
• Desarrollar la atención y la concentración a través de la escucha de alguno de los
cuadros musicales propuestos.
• Potenciar la creatividad.
CONTENIDO:
• Evocación auditiva.
• Atención y concentración.
• Música descriptiva.
EDAD: A partir de 6 años.
MÚSICA: Se trabaja la audición: «Cuadros de una exposición» de Modest Mussorgski.
Se proponen, a modo de orientación, los cuadros El viejo castillo, El mercado de
Limoges, La gran puerta de Kiev y Las Tulerías.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Ficha propuesta.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y trabajo individual.
DESARROLLO: Se propone por parte del profesor ir a ver una exposición virtual de
cuadros musicales. Estos cuadros estarán repartidos por las paredes de la clase o en
otro lugar visible. Se confeccionarán con un folio en blanco, en donde se escribe el
nombre del cuadro propuesto y una breve descripción del mismo.
Los alumnos podrán hacer un recorrido previo por la exposición. Posteriormente, se
dispondrán a escuchar la audición sobre alguno de los cuadros expuestos (hacemos
cuatro propuestas orientativas). Se les dice el título del cuadro y se les pone la audición
del mismo; deben ir pintándolo según su imaginación. Al final se sustituirán los
marcos por los cuadros pintados por los alumnos.
• Cuadro 1: Las Tulerías.
Este cuadro refleja la algarabía de los niños jugando en el parque de las Tulerías.
Mientras lo escuchan, van dibujando la escena que les sugiere.
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• Cuadro 2: El mercado de Limoges.
Este cuadro refleja el bullicio de un día de mercado en una pequeña ciudad francesa.
Mientras lo escuchan, van dibujando la escena que les sugiere.
• Cuadro 3: El viejo castillo.
Este cuadro refleja a un trovador con su laúd cantando a su amada al pie de un
castillo. Mientras lo escuchan, van dibujando la escena que les sugiere.
• Cuadro 4: La gran puerta de Kiev.
Este cuadro refleja un gran arco de triunfo, que nunca se construyó, en la ciudad
rusa de Kiev, por donde debían pasar triunfantes las tropas del zar. Se les da a los
niños un puzzle con las piezas unidas. Este puzzle contiene un dibujo de la gran
puerta de Kiev (inventar un gran Arco de Triunfo). Deben pintarla y después
recortar las piezas. Una vez pintadas y recortadas, deben ser capaces de construir el
puzzle en el tiempo que dura la audición del fragmento del mismo nombre (2’ 36’’).
Esta propuesta puede hacerse con los once cuadros musicales de que consta la obra.
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31. Percusión 
OBJETIVO:
• Distinguir los distintos timbres de la audición.
• Clasificar los instrumentos de percusión.
• Asociar los timbres de la obra con el instrumento correspondiente.
• Elaborar un instrumento de percusión.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: el timbre de los instrumentos de percusión.
EDAD: A partir de 10 años.
MÚSICA: Se propone la audición: Concierto para percusión y pequeña orquesta, de
Darius Milhaud.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Folio y pinturas.
DIFICULTAD: Media-alta.
AGRUPAMIENTO: Audición en gran grupo y trabajo personal.
DESARROLLO: Se propone una primera audición (1’45’’) donde se debe ir apuntando
todos los instrumentos que se oigan.
Después, en la pizarra, se propone una lluvia de ideas sobre todos los instrumentos
oídos. Se marcan los que todos han discriminado. Se señalan aquellos de los que se
duda si intervienen o no.
Se propone una segunda audición para discriminar mejor y comprobar que están
todos los instrumentos de la obra.
Después se dialoga sobre los que están y los que no. Se identifican sus características
y su familia instrumental.
Finalmente, se comprueba el orden y las veces que se oyen. Para ello, se realiza un
musicograma donde debe apuntarse la sucesión de instrumentos que intervienen,
asignándoles una letra (por ejemplo pandero = P). Donde no intervienen los
instrumentos de percusión, lo marcamos con un color.
Finalmente los niños efectúan una clasificación de los instrumentos de percusión por
el número de sonidos y su material.
Como sugerencia pueden también fabricar algún instrumento de percusión
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indeterminada o hacer una sopa de letras con los instrumentos que intervienen en la
audición, como la propuesta a continuación.
 
SOPA DE LETRAS
 
Busca los instrumentos de la columna. Se leen en todas las posiciones posibles.
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Capítulo 7. JUEGOS DE SONIDOS DE
OTOÑO
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32. Perdidos en el bosque 
OBJETIVO:
• Desarrollar la percepción auditiva.
• Discriminar distintas cualidades del sonido y asociarlas.
• Desarrollar la direccionalidad sonora.
CONTENIDO: Cualidades del sonido: intensidad, duración y timbre.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL:
• Hojas secas.
• Pañuelo u otra prenda para tapar los ojos.
• Nueces.
DIFICULTAD: Baja o media, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO:
• Dificultad baja: La acción se desarrolla en el bosque. Todos los participantes se
distribuyen por el aula simulando ser árboles. En las manos tienen hojas secas.
Un voluntario con los ojos tapados deberá penetrar en el bosque para encontrar a
otro compañero que se ha perdido.
El compañero perdido se coloca en un punto del aula y permanece quieto hasta que
le encuentren.
El voluntario contará con la ayuda inestimable de los árboles, que cuando vaya a
chocarse con uno de ellos, dejarán de agitar las hojas. Si sigue el camino correcto, le
agitarán las hojas con suavidad; cuando se halle muy cerca, agitarán con gran
intensidad. El juego termina cuando el jugador encuentra al jugador perdido.
Además de la intensidad puede trabajarse la duración. El código será el siguiente:
• Irán agitando las hojas con duraciones cortas cuando estén en el camino correcto.
• Cuando esté cerca, agitarán las hojas continuamente.
• Dificultad media: El proceso del juego es el mismo que en dificultad baja. Lo únicoque cambia son los códigos de búsqueda.
Añadimos en este juego otros elementos como son: las castañas y la percusión
corporal, simulando la lluvia (con la palma de la mano abierta se choca el índice de
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la otra mano contra ésta). Añadimos la dificultad de la asociación entre timbres e
intensidad.
El código de ayuda que debe seguir el jugador con los ojos vendados será el
siguiente:
 
 
59
33. El chubasquero 
OBJETIVO:
• Discriminar cualidades del sonido.
• Desarrollar la sensibilidad sonora.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: altura.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: Chubasqueros con cremallera y botones.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en realizar una serie de movimientos según suene la
cremallera del chubasquero (sonido grave) o los botones del mismo (sonido agudo).
Un voluntario será quien dirija los sonidos. El resto de la clase se dispone a efectuar
los movimientos asociados al agudo o al grave.
Cuando el voluntario se desabrocha o abrocha la cremallera (grave), los participantes
se agachan. Cuando se abroche o desabroche los botones (agudo), andarán a saltitos. El
que se equivoque se elimina. Gana el que se quede el último.
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34. De dos en dos 
OBJETIVO:
• Desarrollar la discriminación y agudeza auditiva.
• Discriminar distintos timbres.
CONTENIDO: Cualidades del sonido: el timbre.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL:
• Paraguas.
• Hojas secas.
• Chubasqueros.
• Botas de agua.
• Castañas.
• Prenda para vendar los ojos.
DIFICULTAD: Baja o media, según la edad.
AGRUPAMIENTO: Cinco parejas cada vez que se juega.
DESARROLLO: El juego consiste en buscar tu pareja con los ojos cerrados. Cada
pareja debe ir con uno de los elementos señalados de otoño.
Las parejas se tienen que encontrar sólo con escuchar el sonido que produce el
elemento que lleva su pareja.
A continuación, se realiza el mismo juego con otras cinco parejas. Se pueden
cambiar los elementos de las parejas.
Los sonidos que irán produciendo, pueden ser:
• Paraguas: abrirlo y cerrarlo.
• Castañas: agitarlas en una bolsa o bote.
• Hojas secas: agitarlas en la mano.
• Botas: simular las pisadas en un charco.
• Chubasquero: abrir y cerrar la cremallera o los botones.
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35. Juego de las hojas 
OBJETIVO:
• Discriminar sonidos graves y agudos.
• Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: la altura.
EDAD: Desde 5 años.
MATERIAL:
• Hojas secas de otoño.
• Nueces.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se esconden unas hojas secas. Con nueces iremos haciendo sonidos
graves y agudos. Mientras los alumnos buscan las hojas, deben ir realizando consignas:
si suenan graves, deben buscar a gatas; si suenan agudas, buscan de pie. El que las
encuentre, gana.
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36. Animales de granja 
OBJETIVO:
• Discriminar timbres de animales.
• Interesarse en conocer sonidos característicos de los animales.
• Reproducir onomatopeyas.
• Desarrollar la expresividad corporal.
CONTENIDO: El timbre.
EDAD: A partir de 3 años.
MATERIAL: Sala amplia.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se asigna a cada miembro del grupo un animal de la granja, cinco
como máximo (oveja, gato, vaca, gallo, cerdo). Por turno, los grupos pronunciarán las
onomatopeyas de los animales correspondientes, según se vayan nombrando. A
continuación se hace una secuencia de los diferentes sonidos.
Finalmente, cuando se nombre un animal, se levantarán los que le tengan asignado y
lo imitarán con el cuerpo y sonido característico.
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37. Sonidos de otoño 
OBJETIVO:
• Discriminar el timbre de elementos sonoros de la naturaleza.
• Discriminar parámetros de sonido.
CONTENIDO: Parámetros del sonido.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: Objetos de la naturaleza: ramas, hojas, paraguas y chubasqueros.
DIFICULTAD: Nivel bajo-medio.
AGRUPAMIENTO: En pequeños grupos.
DESARROLLO: Previamente se enseña a los alumnos los materiales para que los
reconozcan. Posteriormente, divididos en grupos, deben ir reconociendo los sonidos
que se oigan y el orden en el que han sonado.
Se le da la opción a un grupo y, si no lo acierta, se pasa al siguiente. Se van dando
puntos a los que lo acierten.
• Nivel bajo: Se ofrecen tres materiales para reconocer. Deben decir el nombre de los
mismos y el orden en que se han escuchado. Puede aumentarse el número de
materiales según el grupo.
• Nivel medio: Deben reconocer los materiales y la secuencia mientras el educador
frota entre sí objetos de la misma clase o los golpea contra algo.
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38. Música otoñal 
OBJETIVO:
• Habituar el oído a la música de cualquier época.
• Desarrollar el hábito de la escucha.
• Tomar conciencia de las propiedades relajantes de la música.
• Desarrollar la creatividad.
CONTENIDO: Música y relajación.
EDAD: A partir de 5 años.
MÚSICA: Cualquier música relajante. Se sugieren, a modo de orientación, las
siguientes: As cores do sol, de Madredeus; Clannels and winds, de Filippe Glass;
Pannis angelicus, de César Franck.
MATERIAL:
• Reproductor de CD.
• Folio y pinturas.
DIFICULTAD: Nivel bajo.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Los alumnos se tumban en una moqueta o alfombra con el cuerpo
relajado. Se les recomienda que cierren los ojos, que dejen volar su imaginación hacia
paisajes otoñales y lugares muy agradables para ellos mientras se dejan llevar por los
sonidos de la audición.
Al finalizar la pieza, deben ir abriendo los ojos y levantándose poco a poco con
suavidad.
Posteriormente, pueden dibujar los lugares por donde han dejado correr su
imaginación mientras vuelven a escuchar la audición. Procurarán realizar el dibujo en
el marco otoñal propuesto.
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Capítulo 8. JUEGOS DE CANCIONES
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39. Dirigiendo una orquesta 
OBJETIVO:
• Desarrollar la sensibilidad auditiva.
• Discriminar parámetros de sonido: intensidad y altura.
CONTENIDO: Parámetros del sonido: la intensidad y la altura.
EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: No se precisa.
DIFICULTAD: Baja.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: A partir de una canción conocida por todos los alumnos, se elige un
director de orquesta. Éste dirige el canto de modo que, si alza las manos, los cantantes
deben cantar más fuerte, y si las baja, cantarán más débil; si las mantiene a la altura de
la cintura, cantarán con una intensidad normal; si se lleva la mano a la boca, los
cantantes dejarán de cantar, hasta que el director dé la señal de volver a cantar en el
punto donde la dejaron.
Dependiendo de la pericia del director, la canción se convertirá en un divertimento
para el grupo.
Puede trabajarse también el parámetro de la altura cantando más agudo o más grave.
 
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40. Cantad sin fin 
OBJETIVO:
• Desarrollar la coordinación audio-motora.
• Memorizar movimientos a través del fraseo melódico.
• Desarrollar la educación vocal.
CONTENIDO: Canción con movimiento.
EDAD: A partir de 10 años.
MATERIAL: Partitura de la canción popular «Quiquiriquí cantad sin fin».
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En grupo grande, mediano o pequeño. Con formación en corro.
DESARROLLO: Se aprende en primer lugar la canción a una voz. Posteriormente se
trabaja a dos y tres voces (según la edad).
Cuando se haya aprendido, se les enseña los movimientos para cada frase de la
canción, como se muestra a continuación.
1. «Quiquiriquí cantad así»: Se desplazan hacia la derecha dando un paso lateral con el
pie derecho y luego juntando el izquierdo (4 veces).
2. «Cacaracá cantad sin parad». Se desplazan hacia la izquierda, dando un paso lateral
con el pie izquierdo y luego juntando el derecho (4 veces).
3. «¡Hay, quiquiriquí, caracá, caracá!». Se desplazan hacia el centro del corro,
avanzando con la pierna derecha un paso al frente y juntando luego la izquierda.
4. «¡Vaya algarabía que vamos a armar!». Se desplazan hacia atrás desde el centro del
corro, echando la pierna derecha hacia atrás y luego juntando la izquierda, abriendo
el corro.
5. «Cacacacacá,cacacá, cacacá». Dan una vuelta entera alrededor de sí mismos en
sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, con los brazos hacen el
movimiento de las alas de la gallina.
68
 
69
41. Emparejando notas 
OBJETIVO:
• Desarrollar la discriminación auditiva de notas de la escala musical.
• Desarrollar la capacidad de concentración.
• Introducir el acorde de Do Mayor.
CONTENIDO: Las notas DO – MI – SOL.
EDAD: A partir de 10 años.
MATERIAL: No se precisa.
DIFICULTAD: Media-alta.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: El educador va adjudicando una nota de las tres propuestas a cada
alumno al oído. Cuando empiece el juego, cada niño debe ir moviéndose por el aula
cantando su nota. Debe ir buscando otro compañero que cante su misma nota y
emparejarse con él.
Se puede aumentar el nivel de dificultad y así, una vez emparejados, deben ir a
buscar las otras dos notas del acorde.
Previamente a la ejecución del juego, se debe haber cantado cada nota por separado
y luego en acorde, hasta que el alumno haya vivenciado interiormente el sonido de
cada nota. Por lo tanto, es un juego evaluativo que presupone un trabajo anterior.
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42. Coro de animales 
OBJETIVO:
• Desarrollar la discriminación auditiva.
• Practicar la articulación y vocalización.
• Desarrollar la capacidad de atención y concentración.
CONTENIDO: Sonido de animales.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: No se necesita.
DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO:
• Dificultad baja: El educador propondrá una canción conocida por el grupo. Se
cantará una vez entre todos para recordarla.
A continuación, a cada miembro del grupo se le propone el sonido de un animal al
oído. Cuando el educador dé la orden, cada uno debe empezar a cantar la canción
con el sonido del animal que le haya correspondido. Se moverá por el aula cantando
hasta encontrar a su pareja.
• Dificultad media: Se propone cantar una canción conocida.
Se dividen los alumnos en tres o cuatro grupos. Cada grupo tendrá el sonido de un
animal.
Deben ir cantando el fragmento que les toque con el sonido del animal
correspondiente, siguiendo las órdenes del director.
• Dificultad alta: Se propone cantar una canción conocida en canon, pero cada grupo
con el sonido de un animal.
71
43. Debajo de un botón 
OBJETIVO:
• Desarrollar la memoria auditiva.
• Desarrollar el ritmo interno.
• Explorar sonidos corporales agudos y graves.
CONTENIDO:
• Ritmo interno.
• Memoria auditiva.
• Parámetros del sonido: la altura.
EDAD: A partir de 5 años.
MATERIAL: No se necesita.
DIFICULTAD: Media.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se aprende la canción, bien por imitación o trabajando sus elementos
rítmicos y melódicos, según la edad. Una vez aprendida, se canta la canción y, en las
expresiones «ton, ton» y «tin, tin», se percuten sonidos corporales. Después, se vuelve
a cantar sustituyendo dichas expresiones sólo por los sonidos corporales.
Es conveniente utilizar partes del cuerpo con sonido más agudo para «tin, tin», y
para «ton, ton» utilizar sonidos corporales más graves.
Al principio, si son muy pequeños, pueden imitar los sonidos corporales del profesor
y memorizarlos. En niños más mayores, un alumno puede improvisar y los demás
repetir la secuencia. Puede ir complicándose y en cada «ton, ton» y «tin, tin» realizar
un sonido corporal distinto.
Posteriormente se realiza el mismo trabajo anterior, pero esta vez con instrumentos
de percusión indeterminada en vez de con sonidos corporales.
Los alumnos pueden explorar qué instrumentos son los más adecuados a la expresión
«tin, tin» y cuáles son los más apropiados para la expresión «ton, ton».
72
44. Mi barba 
OBJETIVO:
• Desarrollar la memoria auditiva.
• Desarrollar el ritmo interno.
• Asociar la melodía a un gesto.
CONTENIDO:
• Memoria auditiva.
• Ritmo interno.
• Melodía y gesto.
EDAD: A partir de 7 años.
MATERIAL: No se necesita.
DIFICULTAD: Media.
AGRUPAMIENTO: En gran grupo.
DESARROLLO: Se aprende la canción, bien por imitación o trabajando sus elementos
rítmicos y melódicos, según la edad. Al cantar, se van realizando gestos según el texto
de la canción. Al principio se procurará cantar despacio para que memoricen los
gestos; después pueden cantar más deprisa para ver quién es capaz de coordinar
canción y gesto.
Mi (gesto de señalarse a sí mismo),
barba (gesto de tocarse la barbilla),
tiene tres (señalando el número tres con los dedos),
pelos (señalando los pelos de la cabeza),
tres (señalando el número tres con los dedos),
pelos (señalando los pelos de la cabeza),
tiene mi (gesto de señalarse a sí mismo),
barba (gesto de tocarse la barbilla),
si no (gesto de negación con el dedo),
tuviera tres (señalando el número tres con los dedos),
pelos (señalando los pelos de la cabeza),
ya no (gesto de negación con el dedo),
73
sería mi (gesto de señalarse a sí mismo),
barba (gesto de tocarse la barbilla).
Cuando se han memorizado los gestos y la canción, cada vez que se llegue a una
palabra que tenga gesto, no se canta, sólo se realiza el gesto. El que cante en voz alta,
en vez de realizar exclusivamente el gesto, queda eliminado y debe cantar
internamente. Gana el último que quede cantando en voz alta.
74
Índice temático
Juegos sobre los distintos parámetros del sonido
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 15, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 41.
Juegos auditivos con movimiento
2, 4, 11, 13, 14, 15, 21, 22, 23, 24, 29, 32, 33, 34, 35, 37, 40, 41.
Juegos de exploración sonora
10, 11, 33, 34.
Juegos de memoria auditiva, concentración y direccionalidad
12, 13, 14, 15, 16, 32.
Juegos auditivos rítmicos
12, 18, 19, 20.
Juegos auditivos con canciones
39, 40, 41, 42, 43, 44.
75
Bibliografía
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ZENNATTI, A. (ed.): Psychologie de la musique. Psychologie d’aujourd’hui. París.
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77
Índice
Introducción 5
Capítulo 1. JUEGOS DE PARÁMETROS DEL SONIDO 7
1. Bingo instrumental 8
2. El cojín sonoro 9
3. ¿Quién habla? 10
4. Arriba, abajo 11
5. El detective musical 12
6. El personaje escondido 13
7. El cazador cazado 14
8. ¡¡Gol!! 15
9. El músico ciego 16
Capítulo 2. JUEGOS DE EXPLORACIÓN SONORA 17
10. ¿Qué oyes en este cuadro? 18
11. El castillo misterioso 20
Capítulo 3. JUEGOS DE MEMORIA AUDITIVA, DE
DIRECCIONALIDAD Y DE CONCENTRACIÓN 22
12. Mensaje al oído 23
13. El ladrón de instrumentos 24
14. Cambio de pareja 25
15. Sonidos de animales 26
16. Las manzanas 28
Capítulo 4. JUEGOS RÍTMICOS 30
17. A ritmo 31
18. Adivinar canciones por su ritmo 32
19. Palabras rítmicas 33
20. El ritmo del bingo 34
Capítulo 5. JUEGOS DE MOVIMIENTO 35
21. El baile de la mariposa 36
22. Juego de las estatuas 37
23. Pitufando 38
24. ¡Que viene el lobo! 39
Capítulo 6. JUEGOS CON MUSICOGRAMAS 40
78
25. ¡Aleluya! 41
26. Visita a un monasterio 43
27. Un paseo en barca 45
28. El instrumento busca su personaje 49
29. Chinito, sí, chinito, no 51
30. Los cuadros del museo 53
31. Percusión 55
Capítulo 7. JUEGOS DE SONIDOS DE OTOÑO 57
32. Perdidos en el bosque 58
33. El chubasquero 60
34. De dos en dos 61
35. Juego de las hojas 62
36. Animales de granja 63
37. Sonidos de otoño 64
38. Música otoñal 65
Capítulo 8. JUEGOS DE CANCIONES 66
39. Dirigiendo una orquesta 67
40. Cantad sin fin 68
41. Emparejando notas 70
42. Coro de animales 71
43. Debajo de un botón 72
44. Mi barba 73
Índice temático 75
Bibliografía 76
79
	Introducción
	Capítulo 1. JUEGOS DE PARÁMETROS DEL SONIDO
	1. Bingo instrumental
	2. El cojín sonoro
	3. ¿Quién habla?
	4. Arriba, abajo
	5. El detective musical
	6. El personaje escondido
	7. El cazador cazado
	8. ¡¡Gol!!
	9. El músico ciego
	Capítulo 2. JUEGOS DE EXPLORACIÓN SONORA
	10. ¿Qué oyes en este cuadro?
	11. El castillo misterioso
	Capítulo 3. JUEGOS DE MEMORIA AUDITIVA, DE DIRECCIONALIDAD Y DE CONCENTRACIÓN
	12. Mensaje al oído
	13. El ladrón de instrumentos
	14. Cambio de pareja
	15. Sonidos de animales
	16. Las manzanas
	Capítulo 4. JUEGOS RÍTMICOS
	17. A ritmo
	18. Adivinar canciones por su ritmo
	19. Palabras rítmicas
	20. El ritmo del bingo
	Capítulo 5. JUEGOS DE MOVIMIENTO
	21. El baile de la mariposa
	22. Juego de las estatuas
	23. Pitufando
	24. ¡Que viene el lobo!
	Capítulo 6. JUEGOS CON MUSICOGRAMAS
	25. ¡Aleluya!
	26. Visita a un monasterio
	27. Un paseo en barca
	28. El instrumento busca su personaje
	29. Chinito, sí, chinito, no
	30. Los cuadros del museo
	31. Percusión
	Capítulo 7. JUEGOS DE SONIDOS DE OTOÑO
	32. Perdidos en el bosque
	33. El chubasquero
	34. De dos en dos
	35. Juego de las hojas
	36. Animales de granja
	37. Sonidos de otoño
	38. Música otoñal
	Capítulo 8. JUEGOS DE CANCIONES
	39. Dirigiendo una orquesta
	40. Cantad sin fin
	41. Emparejando notas
	42. Coro de animales
	43. Debajo de un botón
	44. Mi barba
	Índice temático
	Bibliografía

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