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Educación Física Juegos para Educación Primaria - Avina Silona

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Juegos recopilados por el GT “Atlas 
Deportivo” en el año 2005 
JOSÉ ANTONIO TORRES ÁLVAREZ 
ALEJA EL GATO 
REGLAS: 
1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente. 
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas. 
3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto. 
4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos. 
A la señal del profesor, los jugadores 
de un equipo lanzan las pelotas al 
balón de voleibol tratando de hacerlo 
rodar hasta cruzar la línea del rival. Si 
lo consiguen reciben un punto. 
Después el balón se coloca en medio 
de la pista y los jugadores del otro 
equipo recogen las pelotas y lanzan las 
pelotas contra el balón a la señal del 
profesor. El juego se repite varias 
veces. 
Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una 
pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro. 
BALÓN AL ARO 
REGLAS: 
compañero 
1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego. 
2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su 
Se colocan 4 filas de 4 aros cada una, 
paralelas. A un metro de cada una de 
estas filas un equipo de jugadores. 
El juego comienza con los balones 
dentro del primer aro de cada hilera. 
A la señal el primer miembro de cada 
equipo debe salir corriendo, coger el 
balón y colocarlo en el segundo aro, 
dar el relevo al siguiente que coloca el 
balón en el tercer aro, así 
sucesivamente hasta el cuarto aro, 
para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º, 
hasta que el balón vuelva al aro donde 
empezó el juego. 
Se forman equipos de 4 a 6 componentes. 
BALÓN CASTILLO 
1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos. 
Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo 
de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del 
círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro 
 
REGLAS: 
 
Comienza el jugador dando una 
pelota a los atacantes. Estos, desde el 
exterior de los círculos lanzan el 
balón intentando derribar los conos. 
El guardián se mueve rápidamente 
entre los círculos intentando 
interponerse entre la pelota y los 
conos, parando o desviando los 
lanzamientos que realizan los 
atacantes. Cuando se queda con la 
pelota la vuelve a poner en juego 
entregándosela a uno de los atacantes. 
El juego finaliza cuando se han 
derribado todos los conos o cuando 
ha pasado un tiempo determinado de 
antemano. En ese momento cambio 
de guardián 
BALÓN CRONÓMETRO 
REGLAS: 
1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su 
sitio, lo lanzará al siguiente. 
En el equipo de los corredores los 
jugadores salen de uno en uno, a 
modo de relevos. Cada uno da una 
vuelta completa alrededor del círculo 
de lanzadores y da el relevo al 
siguiente compañero. Mientras los 
lanzadores comienzan a pasarse una 
pelota en el sentido de las agujas del 
reloj. Estos pases concluyen en el 
mismo momento que el último 
corredor termina su carrera. Cuando 
los corredores han terminado su 
carrera y se ha contabilizado el 
"tiempo" que han tardado, se invierten 
los papeles y los lanzadores pasan a 
ser corredores. 
Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) 
cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros, 
forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj. 
BALÓN VIAJERO 
REGLAS: 
1- En los pases no se puede saltar ningún jugador. 
2- Se puede cambiar la dirección de los pases. 
3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor. 
4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor. 
Los jugadores del círculo se pasan la 
pelota, uno a continuación del otro. El 
corredor persigue la pelota e intenta 
tocar al jugador que tiene la pelota. 
La finalidad del juego es tocar la 
pelota o al jugador que toca la pelota. 
Los jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un 
jugador se sitúa en el exterior (corredor). 
BANDOLERO 
¡...a Pepe! 
REGLAS: 
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo. 
El bandolero grita "Aquí está el 
bandolero……… y desafía a.........". 
Entonces el jugador cuyo nombre ha 
sido pronunciado corre hacia la línea 
de meta opuesta y el bandolero trata 
de agarrarle antes de que pueda 
cruzar la línea. 
Los jugadores atrapados pueden 
ayudar al Bandolero a agarrar a los 
restantes o pueden substituirlo. El 
bandolero puede desafiar a todos a un 
tiempo, o puede desafiar a los chicos, 
las chicas, los que lleven el chándal de 
color, etc. 
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores 
se colocan detrás de la línea del rectángulo. 
BLANCO MÓVIL 
REGLAS: 
1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria. 
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se 
deberán realizar desde la zona de juego. 
A la señal los alumnos/as 
indiscriminadamente lanzan su pelota 
contra los balones pesados que hay 
situados en el centro con la intención 
de llevarlos a la zona contraria y así 
poder ganar. 
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas 
dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo 
disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más 
pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar. 
BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO 
REGLAS: 
3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no 
1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la 
pelota. 
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al 
capitán antes de que bote en el suelo. 
Los jugadores se pasan la pelota de 
unos a otros de diferentes formas y 
tratan de acertar al jugador que está 
en el centro, el cual intenta evitar el 
impacto saltando, corriendo, etc. El 
que alcanza al capitán intercambia el 
puesto con él. 
Si el juego se realiza en dos círculos 
se puede hacer una competición entre 
ellos: el capitán de un equipo se 
coloca en el centro del círculo 
contrario, gana aquel equipo que 
acierta más rápidamente al capitán 
contrario. Posteriormente se van 
cambiando los capitanes. 
Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el 
capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos. 
BOMBARDEO 
REGLAS: 
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo 
contrario. 
2- Gana el equipo que consigue más puntos. 
A la señal todos los jugadores lanzan 
sus pelotas intentado derribar los 
conos del equipo contrario. 
Una vez lanzada la pelota propia, cada 
jugador puede recoger aquellas que 
encuentren dentro de su campo para 
volver a lanzarlas a los contrarios. 
Se pueden recoger las pelotas que 
están en la zona neutra pero hay que 
lanzar detrás de la línea. 
Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de 
conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona 
neutra que no puede franquearse. 
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN 
REGLAS: 
ligársela. 
1- Si alguno jugador se equivoca pasará a 
La madre dice: "nombres de (animales, 
plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre 
sobre el tema elegido entran en el 
rectángulo dando un salto con los pies 
juntos. 
Todos van entrando por orden diciendo 
nombres sin repetir ni fallar, teniendo en 
cuenta que cuando uno entraen el 
rectángulo los que están dentro hacen un 
eco del salto. 
Una vez todos dentro la madre puede dar 
las siguientes órdenes: delante (salto hacia 
delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla 
(quietos en el sitio), bombillita (salto en el 
sitio), bombillón (salir corriendo hasta 
sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos 
dé). El que sea dado por la madre se la liga y 
el juego comienza de nuevo. 
El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga 
está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que 
todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se 
colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda. 
BUSCANDO LA COLA 
REGLAS: 
1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo. 
Todos los de la fila colocan la mano 
izquierda sobre el hombro izquierdo 
del compañero que tiene delante, y 
con la mano derecha le agarra el pie 
derecho. Cuando todos están en esta 
posición, la persona que encabeza la 
fila debe tratar de agarrarse al 
compañero que está al final, y entre 
todos/as formar un círculo. 
Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro. 
CANGURO 
REGLAS: 
2- La pelota tiene que ir rodando. 
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición 
con él. 
El jugador que tiene la pelota la envía 
rodando al otro jugador, mientras el 
jugador del centro tiene que saltar 
por encima de la pelota. 
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a 
una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota. 
CARA Y CRUZ 
REGLAS: 
1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado. 
El profesor nombra a uno de los 
equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa 
en la línea media, entre ambos 
equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice 
"cara", este equipo corre alejándose 
de la línea central intentando alcanzar 
una línea de seguridad situada al 
fondo. El equipo "cruz" persigue a los 
primeros intentando coger a la mayor 
cantidad de contrarios antes de que 
alcance la línea de fondo. Se 
contabilizan los alumnos cogidos y se 
anotan a favor del equipo perseguidor. 
En el caso de que el profesor diga 
"cruz" el proceso es similar pero los 
equipos invierten los papeles, "cruz" 
huye y "cara" persigue. 
Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central, 
separados un metro entre sí. 
CARRERA DE SACOS 
REGLAS: 
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos 
Se trata de una carrera, dando saltos 
dentro del saco. Gana el que primero 
recorre la distancia marcada, que 
puede variar en función de la edad y 
el nivel de los jugadores. 
Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitúan 
en una línea de salida. 
CAZA DEL ZORRO 
REGLAS: 
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles. 
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el 
cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador. 
El cazador persigue al zorro, quién 
para evitar ser atrapado puede 
refugiarse en cualquier cueva, 
mientras el zorro que la ocupa debe 
salir inmediatamente para buscar otro 
refugio y evitar ser atrapado por el 
cazador. 
Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier 
lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan 
libres uno es cazador y el otro zorro. 
CAZA LA LIEBRE 
REGLAS: 
1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota. 
2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar 
o pasarla a un compañero. 
Al comienzo, la liebre número uno 
entra en el terreno de juego y evita 
ser tocada con el balón. Cuando los 
cazadores la alcanzan entra la liebre 
número dos, y así sucesivamente. Se 
cronometra el tiempo que se tarda en 
cazar a todas las liebres y se invierten 
los papeles de los equipos. Gana 
aquellos que han tardado menos 
tiempo en cazar a todas las liebres. 
Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca 
un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros. 
CIEMPIÉS 
REGLAS: 
1- Durante la carrera no se pueden separar. 
2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos. 
A la señal del profesor los jugadores 
de cada equipo corren hacia delante 
hasta el cono, lo rodean por la 
derecha y vuelven atrás, pasando todo 
el equipo la línea de salida. Durante la 
carrera los jugadores se sujetan por la 
cintura. Gana el equipo cuyos 
jugadores hayan recorrido toda la 
distan sin separarse. Los equipos que 
han realizado el trayecto sin separarse 
reciben un punto,. El juego puede ser 
repetido varias veces. 
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la 
cintura del jugador que se sitúa delante. 
COMBATE DE GALLOS 
REGLAS: 
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde. 
Los jugadores están emparejados. A la 
señal van uno hacia otro por medio 
de saltos, intentan derribarse y 
empujarse manos contra manos, en 
plano (no cruzarse los dedos). Si el 
adversario cae o pone una mano en el 
suelo (1 punto). 
Jugar varias manos de 30 segundos, 
entrecortadas por descansos. 
Dos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas 
y separadas entre sí 4 metros. 
LA CORREA 
REGLAS: 
1.-No golpear fuerte. 
Cuando el que ha escondido el cinto 
da la señal para empezar, los 
participantes tienen que encontrar el 
cinto. El que lo escondió tiene que 
están pendiente y avisar de la 
proximidad a que se encuentra, 
diciendo "frío, frío", si está lejos el 
pañuelo "templado, templado"; si se 
aproxima "caliente, caliente", cuando 
esté muy cerca. Cuando está a punto 
de encontrarlo grita "que te quemas". 
Cuando por fin lo encuentra dice: 
"cinto quemao" y corre a zurrar al 
que alcance, antes de que se meta en 
el refugio. 
El que se encuentre el cinto será el 
que lo esconda la próxima jugada. Los 
que son dados con el cinto, se 
eliminan. 
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás 
permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio. 
CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS 
REGLAS: 
1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos. 
Los equipos de numeran del uno al 
cuatro. Se sitúa cada uno en una 
esquina. El profesor se coloca fuera 
del cuadrado y grita el número de dos 
equipos. Éstos dos equipos deberán 
cambiar sus posiciones y al llegar a la 
nueva ubicación formar un corro, 
unidos por las manos. El equipo que 
antes realiza esta acción consigue un 
punto. Gana el equipo que antes llega 
a diez puntos. 
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno. 
CUATRO SE PERSIGUEN 
REGLAS: 
1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al 
corredor que tiene delante. 
El profesor grita un número y todos 
los jugadores que tienen ese número 
dan un paso hacia fuera del círculo y 
persiguen a los jugadores que tienen 
el mismo número. Los jugadores 
atrapados pueden pasar al centro del 
círculo o puede ser contado como un 
punto. 
El equipo con más puntos gana el 
juego. 
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo. 
LA CUERDA 
un tipo de juego. 
1- Al montón: se trata de que los 
dos en dos, uno en cada lado. 
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos 
rápido y siguiendo normalmente una determinada canción.El resto de los jugadores 
saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina 
 
REGLAS: 
1- El jugador que no salta pasa a dar. 
 
jugadores van entrando poco a poco a la 
cuerda (que será bien larga) hasta el 
máximo de su capacidad. Cuando en la 
cuerda no caben más, van saliendo los 
primeros hasta que todos los jugadores 
están dentro. Se suele cantar una canción 
que dice: "al montón, que poquitos son, el 
que pierda se va al rincón". 
2- Entrada y salida: los jugadores van 
entrando de uno en uno, saltan las veces 
correspondientes según se dictamine (a 
una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento 
entra el siguiente. 
3- Entrada y salida por parejas: los 
jugadores se ubican en dos filas uno a cada 
extremo de la cuerda y van entrando de 
DANZA DE LAS HORAS 
REGLAS: 
1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela. 
Los jugadores del círculo ocupan los 
puestos de las horas. En el medio se 
sitúa un alumno/a. El profesor nombra 
dos horas (por ejemplo, las dos y las 
ocho), los alumnos/as que las ocupan 
deberán cambiar de puesto, mientras 
que el del centro tratará de llegar 
primero a alguno de ambos lugares. Si 
lo consigue es reemplazado por el que 
se quedó sin sitio, en caso contrario 
vuelve al centro y el juego continúa. 
Cuando el profesor grita 
"zafarrancho" todos los jugadores 
deben intercambiar sus puestos. 
Todos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono, 
formando entre todos un reloj (12 conos) 
DERRIBAR CONOS 
REGLAS: 
1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido. 
A la señal, el primer jugador de cada 
equipo debe correr hacia el cono del 
equipo contrario (que está en su 
diagonal), derribarlo y dirigirse hacia 
su cono (que habrá tirado el jugador 
contrario), ponerlo de pie y dar el 
relevo al jugador siguiente. 
Cada jugador hará el mismo 
recorrido. El cono se encontrará 
dentro de un aro. 
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. 
Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. 
ESPALDA CONTRA ESPALDA 
REGLAS: 
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así 
hasta que se dé la señal de cambiar. 
A la señal todos los jugadores giran en 
S.C.A.R. en sus respectivos círculos. 
Cuando se da una segunda señal 
todos los jugadores corren hacia el 
círculo central y se colocan espalda 
con un jugador del círculo opuesto. El 
que queda trata de conseguir una 
pareja y, si lo logra el que no obtiene 
pareja será el que queda para la vez 
siguiente. 
Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados 
entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los 
círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro 
lado. 
ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS 
REGLAS: 
1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar. 
Los cazadores intentan cazar a los 
conejos lanzándoles el balón. Cada vez 
que uno de ellos es tocado se 
consigue un punto. Los conejos 
tocados pueden seguir en el juego. 
Pasando un tiempo determinado de 
antemano se hace recuento de 
conejos tocados y se invierten los 
papeles. 
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un 
círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón. 
LA ESTRELLA 
REGLAS: 
1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella. 
Hay un niño/a que se la liga y va 
corriendo alrededor de las filas 
formadas hasta que a una fila le dice: 
"sígueme-vete". Entonces toda esa fila 
deberá seguir al que se la liga, o ir por 
el lado contrario, corriendo por fuera 
de las filas hasta llegar a su posición 
original para tratar de sentarse lo más 
rápido posible. El que se la liga cuando 
llega al lugar donde se encontraba el 
grupo se sienta. El último que se 
sienta o llega a la posición se la liga. 
Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura 
similar a una estrella 
LA GALLINA Y SUS POLLUELOS 
REGLAS: 
1- Lanzar con la mano. 
2- No golpear en la cara. 
El que equipo que forma el círculo se 
pasa el balón con rapidez tratando de 
dar al último que forma el tren. El 
primero del tren puede utilizar los 
brazos para despejar el balón. 
Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren 
agarrándose entre ellos por la cintura. 
NARANJAS Y LIMONES 
REGLAS: 
1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado. 
El profesor nombra a uno de los 
equipos (naranjas o limones) y la 
dirección de desplazamiento (derecha 
o izquierda). 
Los alumnos que forman el grupo 
nombrado tienen que dar la vuelta 
completa y volver al punto de partida 
por el exterior del círculo. 
Queda eliminado el último en 
colocarse. Los eliminado se sitúan en 
su posición mirando hacia el interior 
del círculo, colaborando en el juego 
como jueces. 
El juego finaliza cuando sólo queda un 
alumno/a. 
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones), mirando 
hacia el exterior. 
EL PAÑUELO 
REGLAS: 
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto. 
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 
3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un 
punto para el equipo contrario. 
El jugador que sujeta el pañuelo dice 
un número. Los participantes de cada 
grupo portadores del número han de 
salir corriendo y acercase al pañuelo. 
Cada uno de ellos ha de tratar de 
llevarse el pañuelo hacia su campo, sin 
traspasar la línea central. Cuando uno 
de los dos escapa con el pañuelo, el 
otro debe correr detrás a intentar 
cogerlo antes de que llegue a su 
campo. 
Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada 
grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el 
medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal. 
PELOTA AL BLANCO 
REGLAS: 
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 
2- Se lanzará con la mano. 
El objetivo del juego es alcanzar a los 
que están en la línea, los cuales 
pueden mover todo el cuerpo 
excepto uno de los pies, el que tienen 
sobre la línea. 
Gana el lanzador que antes llegue a 10 
aciertos. Posteriormente se coloca 
otro equipo en la línea. 
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El 
resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano. 
PELOTA CANADIENSE 
REGLAS: 
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto 
para su equipo. 
2- Gana el equipo que consigue más puntos. 
El primer jugador del equipo A, que 
está tras la línea, golpea el balón y sale 
corriendo en dirección al cono, le da 
la vuelta y corre hacia la línea de 
salida. 
Los jugadores del otro equipo "B", 
cogen el balón que ha sido golpeado y 
deben tratar de tocar con él al 
corredor. 
Los jugadores del equipo "B" pueden 
pasarse el balón para intentar que uno 
de ellos toque con el balón al 
corredor para así apuntarse un punto. 
Posteriormente, después de una 
ronda de intentos, se cambian los 
papeles. 
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 
15 metros se sitúa un cono. 
PLANTADOS 
REGLAS: 
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda. 
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de 
Se empieza a perseguiry a huir, y cuando 
los perseguidores cogen a uno de los 
fugitivos queda planta, y en consecuencia, 
no se puede mover del sitio. Los 
perseguidores lo pueden hacer plantar 
donde quieran. La posición de plantado es 
con las piernas abiertas y los brazos 
extendidos. 
Los plantados pueden ser liberados por sus 
compañeros que todavía no hayan sido 
cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el 
juego, los perseguidores deben plantar a 
todos los jugadores. 
A veces, para añadir más emoción y riesgo, 
los niños acuerdan que la manera de salvar 
a los plantados sea, por ejemplo, pasando 
por debajo de sus piernas. 
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser 
siempre superior numéricamente al de perseguidores. 
QUESO, PAN Y TOMATE 
REGLAS: 
1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas. 
Cada grupo tiene un nombre (queso, 
pan y tomate). Cuando se dice el 
nombre del grupo todos los de ese 
grupo corren alrededor del 
paracaídas. El profesor debe 
especificar en qué dirección lo hacen. 
Cuando los jugadores se acercan a la 
posición en la que estaban, el resto de 
los compañeros infla el paracaídas 
para que los que lleguen corriendo se 
metan debajo. Estos llegan hasta el 
centro y cogiéndose de las manos 
deben decir en voz alta el nombre de 
su grupo volviendo rápidamente a su 
posición original antes de que el 
paracaídas caiga. 
Tres grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del 
paracaídas. 
RUEDA LA BOLA 
REGLAS: 
1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo. 
A la señal del profesor el primer 
jugador hará rodar el balón 
recorriendo el círculo hasta su 
compañero que se encuentra en la 
situación opuesta, donde, a su vez el 
otro jugador lo hará rodar de la 
misma manera para volver al círculo 
de partida. 
Allí, el otro jugador continuará el 
juego, y así sucesivamente, hasta el 
momento en que todos hayan hecho 
su turno. En ese momento, el primero 
que termine consigue un punto para 
su equipo. 
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un 
grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su 
disposición un balón. 
SALVATE SALTANDO 
REGLAS: 
1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para 
evitar que el perseguido tropiece al saltar. 
2- No saltar siempre por los mismos. 
De éstos, uno persigue al otro 
tratando de tocarle, si lo consigue se 
cambian los papeles. 
El perseguido se puede salvar saltando 
por encima de alguno de los que están 
sentados en el suelo. 
Después de saltarlo se sienta, el 
saltado se convierte en perseguidor y 
el perseguidor en perseguido. 
Todos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos. 
LAS TRES PALMADAS 
REGLAS: 
1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga. 
2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos. 
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente. 
Un jugador del equipo A sale andando 
hasta donde están los del equipo B. Se 
enfrenta a uno de éstos y le da tres 
palmadas. A la tercera sale corriendo 
en dirección a su campo intentando 
no ser atrapado por el jugador B que 
ha salido tras él. Si no es alcanzado 
gana un punto. Si es alcanzado el 
punto es para el perseguidor. 
Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho. 
BOMBA 
REGLAS: 
1.- Gana el juego quien queda al final. 
Uno de los jugadores se pone en el 
centro con los ojos cerrados (de pie 
o sentado) y empieza a contar en voz 
baja. Al mismo tiempo la pelota 
comienza a pasarse de mano a mano 
en el sentido de las agujas del reloj. El 
jugador que cuenta pone un brazo en 
horizontal cuando llega a diez, el otro 
brazo cuando llega a veinte y, por 
último, da una palmada cuando llega a 
treinta. El jugador que tiene en sus 
manos la pelota en el momento de 
dar la palmada pierde, es decir, se 
sienta con las piernas extendidas hacia 
el frente. Se retoma el juego y se van 
eliminando uno a uno a todos los 
jugadores. 
Se sitúan los jugadores de pie y en corro. 
PLIS 
Se inicia el juego por cualquier jugador 
diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una 
mano hasta la parte superior del codo del 
brazo contrario y volviéndola hacia la 
¡ Plis ! 
posición inicial, con lo que indica hacia qué 
lado va el plis. El siguiente jugador hará lo 
mismo y así sucesivamente. 
Para cambiar el sentido del plis se utiliza la 
orden "jata". El que cambia el sentido levanta 
la mano contraria desde la rodilla hasta el 
hombro con la palma orientada hacia donde 
viene el plis a la vez que dice "jata". El plis 
vuelve por donde venía como si hubiera 
rebotado en un obstáculo. 
Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la 
orden "from". Se levantan ambas manos 
perpendiculares al suelo desde las rodillas REGLAS: 
hasta los hombros, en ese momento el plis 
salta al jugador que hace from y al que esté a 
su lado en el sentido que vaya el plis. 
1- El juego debe ser rápido para no dar 
tiempo a pensar. 
Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos 
apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un 
círculo. 
SIGUE LA PALMADA 
¡ Plas ! 
REGLAS: 
1- El alumno que se equivoca es eliminado. 
El juego lo inicia un alumno/a que da 
una palmada y dice el sentido que 
debe llevar (derecha/izquierda). 
Los alumnos siguientes siguen el juego 
dando una palmada. Si dan dos 
palmadas cambian el sentido del juego. 
Si da una palmada y pito se salta un 
turno. 
Todos sentandos en círculo.. 
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