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Juegos de exito en educacion fisica by Jorge Savignon

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Actividades probadas en las sesiones de educación física
Juegos de éxito en 
educación física
100% exitosos para tus clases
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Estimado colega de 
educación física, te 
comparto este material con 
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clases de educación física 
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Jorge Savignon
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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Atte.: Jorge Luis Saviñón Mora
Docente de educación física
mailto:jorboy448@hotmail.com
https://www.facebook.com/jorge.l.mora.526/
https://www.facebook.com/groups/392880615812210
Índice
1. Un loco enredo
2. Juntos, pero no revueltos
3. Corre y encesta
4. El huracán
5. Gana la bandera
6. El remolino
7. Intercambio veloz
8. Anaranjado o verde
9. Carrera descarrilada
10. Pásalos y rebota
11. Colores a sus lugares
12. ¡Trapos o pelotas!... ¡Al ataque!
13. Quémalos en tu base
14. Tres de tres
15. 4 toques y bandera
16. Carrera regresiva
17. Carrera cruzada
18. Persecución centrífuga
19. Cambio al cuadrado
20. Escape mátrix
21. Línea de alerta
22. Salva al prisionero
23. Fut beis gol
24. Pescador y carnadas
25. Si lo encuentras persigues
26. Encestes a contra reloj
27. El virus contagioso
28. Búsqueda rápida
29. Mayores o menores
30. Persecución a la redonda
31. Cosecha abundante
32. Encesto y persigo
33. Una secuencia lógica
34. Huye venado
35. Puente y lanza
36. Avance escalonado
37. Lleva y trae
38. Velocidad al máximo
39. La nave salvadora
40. Corre al aro base
41. Tiburón a la vista
42. Pásalo, corre y encesta
43. Tómalo y corre a salvarte
44. Encesta y avanza
45. Pégale y gana aro
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Los materiales didácticos sugeridos son los 
siguientes. Cada docente los puede variar según su 
contexto educativo:
Aros de plástico
Conos de señalamiento
Platos de señalamiento
Cuerda larga
Red de voleibol
Balones de baloncesto
Vallas de pvc
Postes de pvc
Pelotas de plástico
Costales
Paliacates o pañuelos
Material didáctico
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
1. Un loco enredo
Material: 5 conos de color azul, 5 de color anaranjado, 5 de color
amarillo. Y 20 aros de plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en tres equipos equitativos. Éstos se forman uno
detrás del otro sobre la línea de fondo de la cancha de juego. Los
líderes de cada equipo se colocan al inicio de las hileras: H2, H3, H4 y
dejan libre la hilera de aros H1.
La misión de los jugadores que están formados en la hilera H2 es
trasladar los conos de color azul a la hilera de aros donde están
ubicados los conos de color anaranjado; los jugadores de la hilera H3
deben trasladar los conos de color anaranjado a la hilera donde están
los conos de color amarillo; los jugadores de la hilera H4 deben
trasladar los conos de color amarillo a la hilera de aros que no tienen
conos.
Lo deben hacer lo más rápido posible evitando equivocarse al
momento de hacer el traslado.
Mucho ojo:
Los conos deben ser trasladados uno por uno siguiendo el orden como
están acomodados.
Variantes: Los jugadores corren al otro extremo y realizan la misma
acción de fin a inicio; Los equipos cambian el color de conos a
trasladar.
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2. Juntos, pero no revueltos
Material: 15 aros de plástico, tantos conos como alumnos haya en el juego.
(De preferencia de 2 colores diferentes).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Éstos se forman uno detrás
del otro sobre las líneas de fondo de la cancha de juego (un equipo por
lado). Los tres primeros de cada equipo se colocan al inicio de las hileras de
aros con un cono en mano.
La misión de los jugadores es trasladar los conos del color que les
corresponda de un extremo a otro pisando dentro de cada aro que se
encuentren en el camino que elijan seguir. Pueden seguir trayectorias rectas
y diagonales para lograr llegar al otro extremo sin encontrarse con algún
compañero del equipo contrario. Si se encuentran dos jugadores opuestos
en el mismo aro, entonces juegan un “Piedra, papel o tijera” y el ganador
sigue su camino mientras el perdedor regresa a la zona donde inició su
recorrido. Los siguientes jugadores pasarán a la señal del profesor.
Ganará el equipo que logre trasladar todos sus conos al extremo contrario
dejándolos en una zona previamente establecida.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben omitir pasar por alguno de los aros de las filas. Al
llegar al otro extremo deben regresar por fuera de la zona de juego.
Variantes: Se puede jugar un volado usando una moneda; Se pueden utilizar
otros objetos para ser trasladados.
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3. Corre y encesta
Material: 4 balones de basquetbol; cestos o aros.
¿Cómo se juega?
Se organiza el grupo en cuatro equipos equitativos. Cada equipo se
forma en hilera en cada una de las esquinas del rectángulo que dibuja
la cancha de juego.
A la señal del docente, los cuatro jugadores se dirigen corriendo hacia
el balón que está más próximo a ellos para recogerlo y conducirlo en
rebote en dirección al cono que está colocado en el centro de la
cancha; giran en dirección a la canasta para realizar un lanzamiento
intentando encestar el balón. Después de haberlo lanzado, encesten
o no, deben recoger el balón para ir a colocarlo de nueva cuenta a los
aros.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben dejar de rebotar el balón mientras lo
conducen hacia la canasta. Únicamente pueden realizar un
lanzamiento para dar oportunidad a los compañeros siguientes de
realizar su intento.
Variantes: Iniciar con la conducción del balón desde el principio del
recorrido hasta llegar a lanzarlo a la canasta; Colocar otros obstáculos
en el camino; Marcar distintas zonas de lanzamiento.
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4. El huracán
Material: 1 cuerda larga (10 m. aproximadamente)
¿Cómo se juega?
Organización grupal. Se designa a un alumno como “perseguidor”. El
resto de los jugadores se forma en círculo sosteniendo una cuerda
que nunca debe perder la forma circular. El profesor le pide al
perseguidor que nombre al compañero al que va a perseguir.
Sabiendo esto, los alumnos que forman el círculo deben proteger al
compañero que será perseguido, para ello, deberán girar a favor de
las manecillas del reloj o en contra, según como se mueva el
perseguidor. El profesor da un tiempo límite para que el perseguidor y
el equipo logren su objetivo.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben jalar con mucha fuerza la cuerda para evitar
accidentes. Si el perseguido se suelta de la cuerda pierde en
automático.
Variantes: Cuando el perseguido se sienta cerca de ser atrapado,
puede soltarse de la cuerda y salir corriendo libre; Los compañeros
del círculo pueden moverse en diferentes direcciones para evitar que
atrapen al perseguido.
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5. Gana la bandera
Material: 10 aros de plástico, 10 conos, 1 poste, 2 paliacates.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Los jugadores se
colocan en esquinas opuestas del área de juego.
La misión de los jugadores será iniciar saltando sobre los aros,
seguir en línea recta hasta la esquina del rectángulo, girar a la
derecha o izquierda, según corresponda, saltar los aros del
extremo contrario y saliendo de ellos dirigirse al centro de la
cancha para intentar ganar la bandera del color que les
corresponda.
Este juego se debe realizar a máxima velocidad procurando ganar
lo antes posible la bandera.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben cortarcamino ni dejar de saltar la
totalidad de los aros.
Variantes: Hacer zigzag sobre los conos; Usar un balón de
basquetbol y conducirlo durante todo el recorrido; Hacer el
recorrido libre sin obstáculos.
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6. El remolino
Material: 40 aros de plástico; 20 conos (5 amarillos, 5 verdes, 5
azules y 5 rojos).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Cada equipo se
forma en una de las cuatro calles dibujadas por los aros.
La misión de los jugadores será trasladar los conos del color que les
corresponda de la hilera donde están ubicados a la hilera vacía. Lo
harán trasladando uno por uno lo más rápido posible. Gana el
jugador que más rápido coloque los conos en su lugar.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben trasladar más de un cono a la vez. Los
conos deben quedar parados por lo que los jugadores no los deben
lanzar hacia los aros.
Variantes: Cambiar la ubicación de los conos para que sean
trasladados de izquierda a derecha. Mover el primer cono y
moverse a la calle más próxima de la derecha para mover el cono
número dos que le correspondía al jugador que estaba en ese
lugar; Usar pelotas de plástico.
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7. Intercambio veloz
Material: 40 aros de plástico; 48 conos (28 anaranjados, 16 verdes y 4 azules).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en ocho equipos equitativos. Los jugadores se colocan
frente a una hilera de aros con conos dentro de su circunferencia. Habrá cuatro
equipos en cada extremo de la cancha.
La misión de los jugadores será intercambiar los conos, uno por uno, desde la
hilera de conos de su lado a la hilera de conos del lado opuesto que pertenece al
compañero del equipo contrincante. A la señal del profesor, estos inician
trasladando el cono anaranjado (#1) y lo colocan en el lugar donde estaba el
cono #1 del contrincante; regresan a su zona para trasladar el cono verde (#2) y
lo colocan en el lugar donde estaba el cono #2 del contrincante; regresan a su
zona para llevar el cono anaranjado (#3); así sucesivamente hasta que terminan
la secuencia. El más rápido tomará el cono azul o anaranjado para proclamarse
ganador del hit.
Mucho ojo:
Los jugadores deben saber que pueden colocar el cono en el aro
correspondiente, aunque el contrincante no haya desocupado el espacio en el
aro, es decir, puede haber mínimo un cono y máximo dos en un aro mientras se
juega. Para evitar accidentes, se debe designar a cada equipo el color del
comodín que van a agarrar.
Variantes: Llevar un cono, dejarlo en el aro y tomar el consecutivo del
contrincante para llevarlo a su zona; Colocar otros objetos en vez de sólo conos;
colocar platos insertados en la punta de los conos, etc.
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8. Anaranjado o verde
Material: Tantos conos de color anaranjado y verde como parejas de
alumnos haya en el juego.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en parejas. Estos se colocan frente a frente divididos
por dos conos de color (uno anaranjado y el otro verde, separados entre
sí a máximo 1 metro de distancia).
La misión de los alumnos es ganar el cono del color que el profesor
indique, pero antes deben moverse en las direcciones que el profesor
mencione. El juego inicia cuando el profesor grita la palabra “trote” (los
alumnos realizan movimiento de trote en su lugar sin detenerse durante
todo el juego). Las indicaciones son las siguientes: ¡Atrás! ¡Adelante! ¡A
la derecha! ¡A la izquierda! ¡Cambio de lado! ¡Giro!... Después de esta
serie de indicaciones, el docente menciona el color del cono que los
alumnos deben capturar lo más rápido posible. Gana un punto el jugador
que más rápido gane el cono del color mencionado. Debe sumar los
puntos que vaya ganando en cada turno.
Mucho ojo:
Los jugadores deben moverse lo más rápido posible respondiendo a las
instrucciones del profesor. Los movimientos serán en relación a la
ubicación de cada jugador.
Variantes: Cambiar de compañero para jugar con todos; Usar hojas con
contenido de alguna asignatura; Sumar otro cono para que sean 3
colores; Usar diferentes objetos.
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9. Carrera descarrilada
Material: 8 conos anaranjados, 1 verde y 1 azul; 4 vallas de PVC (algún
otro obstáculo).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Se forman haciendo
hilera en las esquinas diagonalmente opuestas de la cancha.
La misión de los jugadores será correr a toda velocidad sobre sus carriles
para lograr llegar lo más rápido posible al cono del color que les
corresponde. Cuando el docente marque la salida, estos corren al frente,
saltan la valla de pvc, giran hacia sus flancos correspondientes, saltan la
siguiente valla de pvc, giran nuevamente hacia sus flancos
correspondientes, corren hasta llegar a tocar el cono del color que les
corresponde. Los conos colocados en las líneas de fondo marcan líneas
horizontales imaginarias.
Mucho ojo:
Los jugadores no pueden salirse de sus carriles ni cortar camino durante
el recorrido.
Variantes: Colocar platos en los conos para que durante la carrera sean
recolectados por los corredores; Sumar objetos para hacer zigzag; Retar a
otros compañeros durante el juego; Colocar los conos verde y azul en las
líneas de fondo para indicar una meta para cada corredor.
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10. Pásalos y rebota
Material: 16 conos, 8 balones de basquetbol y 16 aros de plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en parejas. Cada pareja se coloca de espaldas a los
aros que están cerca de la línea media de la cancha. En los aros que están
colocados cerca de las líneas de fondo se colocan tres objetos: dos conos
y un balón de basquetbol.
La misión de los jugadores será trasladar, objeto por objeto, desde los
aros de la línea de fondo a los aros de la línea media que le corresponde
a cada uno. Cuando el profesor indique la salida, éstos salen corriendo a
máxima velocidad para agarrar el primer cono, después el segundo cono
y al final el balón, el cual tendrán que conducir en rebote. En total darán
tres vueltas para completar el recorrido. Se debe motivar la correcta
ejecución de los ejercicios más que la rapidez con que terminen el
traslado.
Mucho ojo:
Los jugadores tienen como condición conducir el balón de basquetbol en
rebote de un lado a otro durante su traslado.
Variantes: Llevarlos de la línea media a las líneas de fondo; Sumar más
material; Cambiar las acciones a realizar con los objetos; Conducir el
balón de basquetbol rodando sobre el piso, lanzando al aire y atraparlo a
bote pronto; Agarrar primero el balón de basquetbol y conducirlo en
rebote durante el traslado de los demás objetos.
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11. Colores a sus lugares
Material: 4 aros de plástico, 4 conos, 16 platos (4 azules, 4 anaranjados,
4 verdes y 4 amarillos).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Sobre el círculo
central de la cancha hay ubicados 4 conos (uno de color azul, uno de
color amarillo, uno de color anaranjado y uno de color verde) y juntos
forman un cuadrado imaginario. Alrededor de este existe otro cuadrado
más grande trazado por cuatro aros de plástico y dentro de éstos hay
cuatro platos de los mismos colores que el de los conos. Cada equipo se
forma en hilera detrás de cada aro dando el frente hacia el cuadrado de
conos.
La misión de los jugadores será, a la señal del profesor, colocar los platos,
uno por uno, en el cono del color correspondiente. Deben ir a dejar su
plato y regresar por el siguiente, así lo harán hasta completar su misión.
Mucho ojo:
Los jugadores iniciarán el recorrido llevando platos de diferente color. No
pueden interferir el camino de sus compañeros de juego y los platos no
pueden quedar en el suelo, sino insertados sobre la punta de cada uno
de los conos.
Variantes: Hacer el recorrido a la inversa; Tomar un plato y dar la vuelta
completa, hacia su derecha, alrededor de los aros para entrar en
dirección diagonal al conodonde le toque poner el plato; Hacer relevos.
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12. ¡Trapos o pelotas!… ¡Al ataque!
Material: 8 aros de plástico, 8 pelotas y tantos paliacates como alumnos
haya en el juego.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en ocho equipos equitativos. Cuatro equipos estarán
formados en fila sobre un extremo de la cancha y los otros cuatro en el
extremo contrario de la misma. Se les asigna un color de paliacate a cada
uno de los equipos, puede ser azul y rojo.
La misión de los jugadores será agarrar la pelota que tienen enfrente lo
antes posible, quien llega primero y agarra la pelota, debe regresar lo más
rápido posible a su extremo y cruzar la línea de fondo. El oponente que llegó
tarde a la pelota deberá perseguir al jugador que primero recogió esta. Para
evitar que sume un punto, deberá quitarle el paliacate que lleva en la
pretina de su short antes de que cruce la línea de fondo. Si lo logra, la pelota
deberá regresar a su sitio original, pero si no lo logra, entonces el oponente
habrá logrado un punto para su equipo.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben adelantarse a la señal del docente, quien para iniciar
el juego debe gritar: ¡Trapo o pelota, al ataque!... Los jugadores deben ser
honestos y reconocer quién de los dos jugadores llegó primero a la pelota.
Variantes: Los jugadores que ganen la pelota persiguen al oponente;
Colocarse sobre la línea central de espaldas a las pelotas.
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13. Quémalos en tu base
Material: 1 cono (base); tantas pelotas y aros como jugadores haya en el equipo
defensor.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos, un equipo será el que patea la
pelota y el otro el que la recibe y hace “out”. Este es un juego predeportivo del
beisbol.
En el juego existen los tres roles siguientes:
Pateador: Su misión será patear la pelota que será proyectada por el lanzador del
equipo defensor y después de golpearla correrá hacia la base lejana, de ida y vuelta,
sin detenerse hasta llegar de nueva cuenta al home.
Lanzador: Su misión será lanzar la pelota, rodando sobre el piso, hacia los pies del
jugador pateador y después de que este último patee la pelota debe correr para
capturarla y llevarla de inmediato al círculo central.
Defensores: Su misión será estar ubicados en el círculo central de la cancha y
después de que, el pateador golpeó la pelota, ellos deben salir en busca de una de
las pelotas que están colocadas dentro de los aros de la línea de fondo, de inmediato
deben llevar todas las pelotas al círculo central procurando llegar antes de que el
pateador-corredor esté de regreso en el home.
Mucho ojo:
Si el pateador logra correr de ida a la base lejana y regresar al home antes de que los
defensores coloquen las pelotas en el círculo central, éste suma una carrera para su
equipo. Si no lo logra entonces el equipo defensor suma un “out”. Cuando hayan
logrado tres “outs” se cambia el rol de los jugadores.
Variantes: Para poder cambiar los roles se debe esperar a que todos los atacantes
cumplan su turno de patear la pelota; Perseguir al pateador-corredor y golpearlo
con las pelotas de plástico para hacerle “out”.
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14. Tres de tres
Material: 6 conos y 1 obstáculo por cada equipo.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo tres equipos equitativos. En cada extremo de la cancha
de juego hay colocados tres conos y en la línea media de la cancha hay un
obstáculo.
La misión de los jugadores será correr a toda velocidad de un extremo a
otro, saltar el obstáculo, agarrar el cono anaranjado y volver a la línea de
salida para intercambiar el cono anaranjado; corren al extremo contrario con
el cono anaranjado que acaban de intercambiar, saltan el obstáculo, colocan
el cono sobre la línea, recogen el cono azul y lo llevan a la línea de salida
para repetir la misma acción que hicieron con el cono anaranjado. Así lo
harán con el cono verde. El juego finaliza una vez que todos los conos hayan
sido intercambiados.
Mucho ojo:
Los jugadores deben respetar el orden de intercambio de los conos y hacer
el ejercicio lo más rápido posible según sus posibilidades. Se debe priorizar
en la correcta ejecución del ejercicio más que en la importancia de quien
llega primero.
Variantes: Se puede iniciar el juego colocando únicamente un cono en cada
extremo y aumentar más conos según la resistencia de los alumnos.
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15. 4 Toques y bandera
Material: 4 conos y una banderola o paliacate por equipo.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos que estarán
formados en hilera sobre la línea de fondo de la cancha. Se colocan
previamente cuatro conos por equipo (2 en cada extremo de la
cancha) y una bandera en la línea media de la misma. La misión de
cada jugador será correr y tocar cada uno de los conos para
finalizar ganando la bandera. Se aumenta el grado de dificultad y
en el siguiente turno deben intercambiar los conos 1 por el 2, 2 por
el 3, 3 por el 4, el 4 por el 1 y ganar la bandera.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben dejar de tocar todos los conos antes de
llegar a la bandera.
Variantes: Los jugadores pueden colocar un plato en cada cono
para después ir a la bandera y en el siguiente hit los alumnos
deben recoger cada plato; Se pueden colocar en el extremo
contrario todos o dos de un lado y dos del otro.
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16. Carrera regresiva
Material: 5 aros de plástico, 5 conos por jugador.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Todos se colocan detrás
de la línea de fondo formados en hilera. Se colocan cinco aros en línea recta
a lo largo de la cancha de juego con una distancia considerable entre ellos y
dentro de estos se coloca un cono dejando el primer aro sin cono.
La misión de los jugadores será correr al cono N°2 y regresarlo a la posición
1; después correrán por el cono N°3 y lo regresarán a la posición 2;
continúan con el cono N°4 y lo regresarán a la posición 3; finalizan
regresando el cono N°5 a la posición 4 y termina el recorrido. La siguiente
ronda será en carrera progresiva (El cono que está en el aro 4 lo adelantan al
aro 5; el cono 3 al 4; el cono 2 al 3; el cono 1 al 2 y termina la carrera.
Mucho ojo:
Los jugadores deben poner mucha atención a los movimientos que les
corresponda hacer, ya sea en carrera progresiva o regresiva, si alguno se
pierde en la secuencia deberá retomarla para terminar su recorrido.
Variantes: Los jugadores pueden trasladar platos de plástico e insertarlos en
la punta de los conos; se puede colocar un poste o cono al final del recorrido
para que los alumnos den una vuelta alrededor de él, si es en carrera
regresiva la vuelta la darán después de mover el último cono y si es
progresiva la vuelta la darán antes de mover el último cono de la hilera.
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17. Carrera cruzada
Material: 3 aros de plástico y 5 conos por jugador.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Se colocan tres conos
por lado sobre las líneas laterales de la cancha de volibol y dos conos por
lado tomando como referencia una línea central imaginaria que pasa a lo
largo de la cancha. También se colocan tres aros alternados tomando
como referencia la línea central de la cancha de volibol. (Ver diagrama)
La misión de los jugadores será colocarse en la línea de fondo y correr a
velocidad rápida para saltar por el interior de los aros (izquierda,
derecha, izquierda) al llegar a la línea de fondo contraria giran al flanco
correspondiente para regresar tocando los conos del 1 al 5 hasta
terminar su recorrido.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben dejar de saltar ninguno de los aros y tampoco
deben dejar de tocar cono por cono.
Variantes: Los jugadores llevan cinco platos de plástico en su mano y al
regresar colocan plato por plato en cada cono usando la mano que
corresponda según la colocación de los conos; Los compañeros
siguientesdeben recoger los platos; se pueden utilizar aros para dejarlos
insertados sobre los conos o sumar otro material.
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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18. Persecución centrífuga
Material: Tantos conos, pañuelos y aros como alumnos haya en el juego.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. De ser posible se trazan
dos círculos concéntricos en el espacio de juego. Un equipo se coloca en
el círculo interno y serán llamados los “perseguidores”, el otro equipo se
forma en el círculo externo y serán llamados “perseguidos”, ambos
equipos llevan un pañuelo de coleta. El equipo de los perseguidos lleva
un cono en sus manos.
La misión de los perseguidos es trotar dando vueltas alrededor del
círculo externo en dirección opuesta a los perseguidores, cuando el
docente grite: ¡A correr! Los perseguidos corren a tratar de colocar los
conos dentro de alguno de los aros que están ubicados en los extremos
de la cancha. Los perseguidores también trotarán alrededor del círculo
interno y a la señal del docente éstos deben perseguir a los contrarios
buscando detenerlos quitando la coleta antes de que logren colocar sus
conos en alguno de los aros.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben adelantarse a quitar coletas mientras están
dando vueltas concéntricas.
Variantes: Utilizar pelotas en vez de conos; insertar platos sobre los
conos; todos persiguen a un compañero.
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19. Cambio al cuadrado
Material: 8 conos de color azul, 8 conos de color anaranjado y 8 aros de
plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Se utiliza la cancha de
voleibol dividida en dos partes iguales. En las cuatro esquinas de cada lado
se coloca un aro y dentro de estos dos conos de colores diferentes. Dos
jugadores se colocan en las dos esquinas del lado derecho de la cancha y los
otros dos se colocan en las dos esquinas del lado izquierdo de esta. Cada
jugador dar una vuelta completa al cuadro que dibuja cada lado de la
cancha.
La misión de los jugadores será agarrar el cono del color que les
corresponda y que está más próximo a ellos para correr hacia la esquina que
tienen enfrente e intercambiar el cono que llevan en su mano por el otro
cono que está en la esquina; llevan el cono a la siguiente esquina y lo
intercambian por el cono correspondiente; siguen a la siguiente esquina y
realizan de nuevo un intercambio; corren a la siguiente esquina para cerrar
la vuelta y dejar el cono que llevan en mano.
Mucho ojo:
Los jugadores están obligados a intercambiar los conos en cada esquina y a
esperar la señal del docente para empezar a jugar.
Variantes: Se pueden usar platos y los deben insertar en la punta de los
conos; Pueden usar pelotas de plástico; Se cambia la orientación de la
carrera a realizar; Se pueden colocar en parejas.
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20. Escape matrix
Material: 1 cuerda larga, aros de plástico y demás material disponible.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en un solo equipo. Se coloca tanto material como sea
posible sobre el terreno de juego (pueden ser conos, platos, paliacates, cuerdas,
etc.) Todos los alumnos, excepto dos que sostendrán una cuerda larga a lo
ancho de la cancha, se formarán en fila sobre una línea de fondo.
La misión de los jugadores que tienen la cuerda será desplazarse, caminando
rápido, a lo largo de la cancha sobre las líneas laterales. Van y vienen de
extremo a extremo frecuentemente y tienen la posibilidad de cambiar su
trayectoria libremente, pero respetando siempre el desplazamiento sobre las
líneas laterales. La cuerda siempre debe estar a mediana altura (1 metro sobre
el nivel del piso) y bien estirada. El resto de los jugadores realizarán la
recolección del material que está ubicado en la cancha. Si corren de norte a sur
deben llevar los conos recolectados hacia los aros que están ubicados detrás de
la línea del lado sur; si corren de sur a norte, los conos recolectados deben ser
trasladados a los aros que están detrás de la línea norte. Dichos jugadores no
deben dejarse tocar por la cuerda que pasa como un rayo láser resguardando la
zona. Si un alumno es tocado por la cuerda debe salir del juego y esperar que el
docente reinicie el mismo para volver a jugar.
Mucho ojo: Los jugadores que llevan la cuerda no deben intentar tocar a los
compañeros que recolectan objetos.
Variantes: Esconder pelotas, números o bolitas de papel debajo de los conos
para sumar puntos obtenidos; Esconder objetos debajo de los conos, etc.
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21. Línea de alerta
Material: 4 conos de color azul, 4 conos de color anaranjado y 8 aros de
plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en ocho equipos equitativos. Se colocan cuatro aros de
plástico encontrados a cada lado de la línea media de la cancha. También se
colocarán cuatro conos sobre las líneas de fondo de cada extremo de esta. A
los jugadores de un lado se les da paliacates azules y a los otros paliacates
rojos mismos que deben coincidir con el color de los conos.
La misión de los jugadores será moverse alrededor del aro que tienen
enfrente en las direcciones señaladas en relación con su ubicación, por
ejemplo: a la derecha, a la izquierda, al centro, atrás… ¡Cono! Cuando el
docente mencione esta última palabra, los jugadores dan vuelta y corren a
agarrar el cono del color que les corresponda para llevarlo dentro del aro
que les toca.
Mucho ojo:
Los jugadores deben realizar los movimientos de orientación en el espacio
según la posición en la que se encuentren ubicados dentro del espacio de
juego. Se enfatiza en la correcta realización del ejercicio más que en la
rapidez de quien consiga llegar primero al objetivo.
Variantes: Se pueden usar platos insertados sobre los conos, pelotas u otro
material; Se pueden añadir más indicaciones como: “cambio de lugar” “dos
pasos para atrás”; Se pueden colocar dos conos en los extremos para agarrar
uno con cada mano.
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22. Salva al prisionero
Material: Paliacates, aros y pelotas de plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. También se designa a un
prisionero. A un equipo se le llamará “guardias” y al otro “salvadores”. El
“prisionero deberá colocarse detrás de una línea de fondo de la cancha; los
guardias en una línea colocada a dos metros de distancia de la línea de fondo
donde se ubica el prisionero; y los “salvadores” deberán colocarse sobre la línea
media de la cancha dando el frente a los guardias. Detrás de la línea de fondo
del extremo contrario se colocan tantos aros con pelota como alumnos haya en
el equipo de los salvadores.
La misión de los salvadores será, a la señal del profesor, correr por una pelota
para ir a la zona de los guardias y lanzarle las pelotas al prisionero para que este
las atrape y las coloque sobre los aros libres que tiene cerca de él. Los guardias
deben perseguir a los salvadores y deben quitarles el paliacate antes o después
de que logren lanzar la pelota al prisionero. Salvador que haya sido atrapado
debe salir del juego por unos minutos hasta que este se reinicie. Si logra lanzar
la pelota y no es atrapado puede relevar a uno de sus compañeros atrapados.
Cuando el prisionero haya colocado todas las pelotas sobre los aros entonces
termina el juego y será liberado.
Mucho ojo:
Los jugadores no pueden cruzar la línea sobre la cual están parados los guardias.
Variantes: El prisionero lanza primero las pelotas a los salvadores para que
puedan ir a salvarlo; Se puede usar otro material; El prisionero se puede colocar
en el círculo central y los salvadores rodear este para lanzar las pelotas.
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23. Fut – beis – gol
Material: 4 conos (bases), 1 aro de plástico, 1 pelota de plástico, 1 portería de
pvc (o algo que sirva para formar una).
¿Cómo se juega?
Es un juego predeportivo del beisbol. Se organiza al grupo en dos equipos
equitativos. Un equipo será el atacantey el otro el defensor. Se colocan
previamente las cuatro bases y una portería lejana en el lado opuesto a donde
están las bases. Se marca una línea de disparo en donde se colocará el pateador
del equipo defensor.
La misión del equipo atacante será patear la pelota servida por el lanzador del
equipo contrario, el pateador después de haber golpeado la pelota deberá
recorrer todas las bases sin detenerse hasta que el equipo contrario meta gol a
la portería o cuando este llegue al home sumando una carrera para su equipo.
El equipo defensor deberá recuperar la pelota pateada para dársela al jugador
designado para meter gol. Si este jugador mete gol entonces elimina al corredor
del equipo contrario, siempre y cuando, éste no haya llegado al home. Si lo
logra, sumará un out para su equipo. A los tres outs se cambia el rol de los
equipos. Gana el equipo que más carreras sume.
Mucho ojo:
El jugador designado para meter gol no debe disparar más allá de la línea de
disparo y sí puede repetir sus intentos mientras el corredor el otro equipo no
llegue al home. No se permite obstruir el paso del corredor. La dinámica del
juego se desarrolla similar al deporte beisbol como tal.
Variantes: Se puede golpear la pelota con la mano siendo lanzada por el mismo
bateador; Los corredores pueden detenerse en las bases como en el beisbol.
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24. Pescador y carnadas
Material: Conos y pelotas de plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en un solo equipo y se designa a un alumno como el
“pescador” el resto serán llamados los “peces”.
La misión de los peces será cruzar de un extremo a otro de la cancha, pero antes
deben agarrar uno de los conos “carnadas” que están alrededor del círculo
central donde se ubica el pescador, si logran agarrar el cono sin ser tocados por
el pescador deben continuar su carrera hasta llegar al otro extremo de la cancha
y poner los conos que agarraron en la línea que delimita el espacio de juego. El
pescador debe lanzar las pelotas a los peces que intentan agarrar una carnada y
si los toca, éstos se suman a su equipo para pescar al resto de los peces. Los
peces que logran salvarse deben esperar la señal del profesor para volver a
pasar al otro extremo y agarrar más conos en su recorrido.
Mucho ojo:
Los peces sólo pueden agarrar un cono “carnada” cada vez que pasen de un lado
a otro. El pescador no debe salir de su zona para lanzar, únicamente lo hará para
recuperar las pelotas en el momento en el que el profesor haga pausa. El
pescador únicamente puede lanzar las pelotas a los peces cuando estos toquen
los conos, si no lo toca no puede lanzarle. Los peces no pueden permanecer en
la zona de juego por mucho tiempo, el cruce debe ser rápido.
Variantes: Se puede iniciar con dos o más pecadores en el centro. Los peces
pueden agarrar más de un cono por intento; Se pueden colocar tantos
materiales como se desee para hacer más dinámico el juego.
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25. Si lo encuentras persigues
Material: La mayor cantidad de conos posibles; tantos aros, pañuelos y
pelotas de plástico como alumnos haya en el juego.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en un solo equipo. Sobre el terreno de juego se distribuyen
tantos conos como sea posible y debajo de uno de los conos se coloca un
pañuelo de color negro (o algún otro objeto). En uno de los extremos de la
cancha habrá aros con pelotas dentro (una pelota para cada alumno) y en el
otro sólo habrá aros vacíos (un aro para cada alumno). Todos los alumnos llevan
un pañuelo de coleta de color diferente al que está escondido. A la señal del
profesor, los alumnos inician la búsqueda del pañuelo negro y quien lo
encuentre gritará: ¡Lo tengo! Acto seguido persigue a sus compañeros. El resto
de los jugadores deben escapar del perseguidor y para salvarse deben agarrar
una pelota para trasladarla al lugar donde están los aros vacíos. Una vez que
lograron poner la pelota dentro de un aro vacío estarán salvados. Los
compañeros a los que les robaron la coleta deberán esperar el reinicio. El
jugador que ya fue perseguidor una vez, si encuentra el pañuelo de nuevo
tendrá que dejarlo en su lugar sin decir nada hasta que otro compañero lo
encuentre.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben colocarse frente al perseguidor para que les quiten el
pañuelo. Si un jugador es atrapado debe salir del juego únicamente por esa
ronda. Prohibido empujar a los compañeros o forcejear para evitar que les
quiten el pañuelo.
Variantes: Todo el grupo persigue a quien encontró el objeto escondido; Los
perseguidos agarran la pelota y con ella buscan tocar al perseguidor.
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26. Encestes a contra reloj
Material: Pelotas de plástico, conos y platos de señalamiento, cronómetro.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Cada equipo deberá estar
colocado frente a una canasta de basquetbol o aro de plástico. Todos los
miembros de los equipos deben tener una pelota de plástico con la cual
deberán realizar lanzamientos a la canasta intentando encestarla.
Previamente se coloca una línea con diez conos por equipo paralela a la
línea de fondo de la cancha, a una distancia de 3 metros, sobre los cuales se
colocarán platos cada vez que los jugadores anoten una canasta (estos serán
los marcadores). Se cronometran dos minutos y al final de este tiempo se
comprueba qué equipo metió más canastas. Si alguno de los equipos logra
meter las diez canastas antes de terminar el tiempo entonces se pausa la
actividad y se les adjudica una ronda ganada, si ambos empatan se les da un
punto. Motive a los alumnos para que sean honestos y no mientan sobre si
encestaron o no con el afán de ganar.
Mucho ojo:
Los jugadores que logran encestar serán los que tienen que colocar los
platos sobre los conos, con esto se evita anotar puntos de más.
Variantes: Se puede designar a un alumno para que registre los puntos del
equipo; Se pueden colocar más conos y usar más platos para prolongar más
el juego; La línea de conos de los equipos pueden estar en el lado opuesto,
sobre las líneas de fondo de la cancha.
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27. El virus contagioso
Material: Paliacates.
¿Cómo se juega?
Organizados en grupo, se designa a un alumno como el portador del
virus. Su misión es infectar a los demás miembros del grupo buscando
quitarles el paliacate que llevan insertado en la trabilla de sus shorts.
Cuando el portador quita el pañuelo a uno de “los sanos” este debe
aislarse en la “zona de cuarentena” previamente señalada, en donde
deberá contar del 1 al 40 para poder salir de la zona y reincorporarse al
juego. El paliacate le será devuelto como señal de que ha cumplido con
su cuarentena. Si un alumno que ya fue atrapado anteriormente lo
vuelve a ser por segunda vez, entonces se convierte en ayudante del
“portador” e incrementará el número de contagiados. Los jugadores
pueden salir del rectángulo de juego para salvarse de ser contagiados.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben evitar que les quiten el paliacate y deben
respetar la regla del conteo en la zona de cuarentena.
Variantes: El portador puede tener una pelota de plástico en su poder y
con ella contagiar a los sanos; la zona de cuarentena servirá como zona
de salvación para que los sanos no se contagien.
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28. Búsqueda rápida
Material: Conos de plástico, pelotas pequeñas de dos colores diferentes, dos
aros de plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Previamente el profesor
esconde pelotas de colores debajo de los conos, las pelotas pueden ser rojas
y azules o el color que se tenga. No se les dice a los alumnos qué color van a
buscar hasta que todas las pelotas estén escondidas.
La misión de los equipos será buscar las pelotas del color asignado, todos los
alumnos al mismo tiempo. Ningún jugador debe llevar más de una pelota en
cada recorrido que haga, es decir, busca, encuentra y la lleva a la zona que
lescorresponde y regresa a buscar más. Las pelotas se colocarán dentro de
la circunferencia que trazan los aros previamente designados para cada
equipo. Es un juego a contra reloj, el profesor les dará mínimo un minuto
para que encuentren la mayor cantidad de pelotas que puedan.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben obstaculizar la búsqueda de sus compañeros de
juego. Si encuentran una pelota del color asignado entonces deben dejar el
cono acostado en el piso para indicar que ahí ya no hay nada.
Variantes: Buscar todas las pelotas del color asignado sin importar el límite
de tiempo; Utilizar material alternativo de reciclaje; Hacer la búsqueda
grupal de manera cooperativa donde únicamente se compita contra el reloj;
esconder las pelotas del color asignado en el menor tiempo posible con
participación alternada de los equipos.
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29. Mayores o menores
Material: Tantos conos como sea posible.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. En un extremo de la cancha
se colocan 2 conos enumerados, por ejemplo: los conos tienen el número
10. Previamente se colocan sobre la cancha 30 conos si es posible. Estos
conos también están enumerados del 1 al 15. (Debe haber un par de conos
por cada número).
La misión de los equipos será recolectar conos que tengan números
menores al número del cono que está en el extremo de la cancha. En este
caso los alumnos deben recolectar y colocar en orden descendente los
conos menores que 10. Al final se comprueba en grupo si el trabajo fue
correcto y si no lo fue, entonces se enfatiza en corregir para que los alumnos
menos avanzados comprendan mejor el concepto de mayor que o menor
que.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben agarrar más de un cono por intento, si agarran uno,
lo deben ir a colocar a la zona indicada y volver por otro.
Variantes: Los alumnos deben buscar conos enumerados con números
mayores al colocado en la zona final de la cancha; Pueden colocar los conos
de mayor a menor; De menor a mayor; Se puede establecer un límite de
tiempo para realizar la tarea indicada.
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30. Persecución a la redonda
Material: 8 conos de plástico, 8 platos de señalamiento.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en parejas. Sobre el espacio de juego se colocan
cuatro conos en forma de cruz sobre un círculo imaginario (si prefieren lo
pueden marcar con gis) y sobre la punta de estos se colocan platos de
señalamiento. A un miembro de la pareja se le denomina “perseguidor”
y al otro “recolector”.
La misión de ambos jugadores será correr alrededor de los cuatro conos
en el sentido de las manecillas del reloj, pero el recolector debe agarrar
el plato indicado en la posición número 1, después seguir el orden de
ubicación de los demás platos hasta completar el recorrido. El
perseguidor debe ir en busca del recolector para tocarlo o atraparlo
antes de que éste logre recolectar los cuatro platos ubicados en la zona
de juego.
Mucho ojo:
Ambos jugadores inician su recorrido a la señal marcada por el profesor
sin adelantarse para aventajar al compañero.
Variantes: Correr en el sentido contrario a las manecillas del reloj;
Cronometrar el tiempo de recolección con participación alternada de los
jugadores; Colocar los platos en vez de recolectarlos.
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31. Cosecha abundante
Material: Tantas pelotas de plástico como sea posible, tantos costales como
alumnos haya en un lado de la cancha.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Previamente se coloca la red de
voleibol. A uno de los equipos se les dan costales y al otro equipo se les dan
pelotas de plástico. Cada equipo se debe colocar en un lado de la cancha.
La misión de los jugadores es, a la señal del docente, los miembros del equipo
que tiene las pelotas deben de lanzarlas al otro lado por arriba de la red para
que el equipo que tiene los costales use estos para atrapar y guardar el mayor
número de pelotas en ellos. El docente les cronometra el tiempo estableciendo
una cuenta regresiva para terminar la actividad y verificar cuántas pelotas
lograron guardar “cosechar” los compañeros del equipo contrario. Se designa a
dos jugadores del equipo de los lanzadores para que estén en el lado contrario
regresando las pelotas que no pudieron ser atrapadas.
Mucho ojo:
Las pelotas pueden ser atrapadas de aire o al rebote, el docente decidirá si
permite usar las manos para agarrar las pelotas y meterlas al costal.
Variantes: El prisionero lanza primero las pelotas a los salvadores para que
puedan ir a salvarlo; Se puede usar otro material; El prisionero se puede colocar
en el círculo central y los salvadores rodear este para lanzar las pelotas.
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32. Encesto y persigo
Material: Aros de plástico (tantos como sea posible), pelota de plástico, aro de
plástico o canasta de baloncesto.
¿Cómo se juega?
Organizados en grupo se designa a un alumno como el encestador-perseguidor.
Previamente se colocan seis filas de aros de un extremo a otro de la cancha,
cada fila con cuatro aros y respetando cierta distancia entre sí. El jugador que
será encestador-perseguidor se colocará en un extremo de la cancha frente a la
canasta de basquetbol. Detrás de la canasta se ubicará una zona de salvación,
misma que servirá de base a los jugadores que serán perseguidos.
La dinámica del juego inicia con todos los jugadores colocados en el extremo de
la cancha, contrario a donde se ubica el encestador. Cuando el encestador lanza
la pelota de plástico para procurar encestar, el resto de los jugadores estará
pendiente porque si no encesta, todos deben avanzar a la siguiente fila de aros.
Cuando el encestador logra meter la pelota a la canasta debe recoger esta para
perseguir a todos sus compañeros quienes para salvarse deben correr a la base
de salvación y permanecer ahí hasta que todos hayan llegado. El último jugador
en ser tocado o atrapado se convertirá en el próximo encestador-perseguidor. Si
los jugadores llegan a la zona de salvación porque el encestador no metió la
pelota a la canasta, entonces ellos lo persiguen. Motive el pensamiento
estratégico entre los alumnos.
Mucho ojo:
Los jugadores no pueden avanzar más de una posición por lanzamiento.
Variantes: Los perseguidos portan paliacates en las pretinas de sus shorts para
que el perseguidor se las quite y así los detenga.
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33. Una secuencia lógica
Material: Aros, pelotas, conos, cuerdas.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. En línea recta se colocan
cuatro hileras de aros de plástico, una por equipo y al final del recorrido un
poste o cono. Cada aro debe colocarse sobre cada una de las líneas divisorias de
la cancha de voleibol. A cada uno de los alumnos se les proporciona el siguiente
material: una pelota, un cono, un plato, un aro, una cuerda en ese orden. (En
caso de haber más alumnos por equipo se debe aumentar en número de filas de
aros. A la señal del profesor, los primeros alumnos de cada equipo deben correr
al frente y colocar la pelota en el primer aro de su línea, correr hasta el final del
recorrido y regresar para chocar la mano con su siguiente compañero para que
este salga. El segundo jugador corre y coloca su cono sobre el segundo aro de su
línea, corre hasta el final del recorrido y regresa a chocar la mano con su
siguiente compañero. Así lo harán el resto de los jugadores hasta que todos
hayan colocado su material.
Mucho ojo:
Los jugadores que equivoquen la secuencia deberán corregir y continuar el
juego.
Variantes: Deben recoger el material de la misma manera en que fueron a
colocarlo; Con el material colocado pueden hacer un juego de memoria en el
que el docente les menciona el o los materiales hacia donde deben correr y
regresar a la zona de salida.
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34. ¡Huye venado!
Material: Aros de plástico, conos.
¿Cómo se juega?Se organiza al grupo en parejas. Las parejas deben elegirse según sus
habilidades similares para correr. Previamente se colocan ocho carriles
formados por cinco aros cada uno. A cada jugador corresponde un carril. Las
parejas compiten entre ellos por lo que no deberán estar separados a más de un
metro entre sí. En el extremo donde termina la cancha se colocarán ocho conos,
uno para cada jugador, respetando la dirección de los carriles.
La misión de los corredores será iniciar su carrera a la señal del docente para
saltar sobre los aros, continuar su carrera y llegar a tocar el cono que les
corresponde. El jugador que toque primero el cono será perseguido por su
pareja y para salvarse deberá regresar a la línea de salida que también funciona
como zona de salvación. Si ambos jugadores llegaran a tocar los conos al mismo
tiempo entonces se detiene su carrera y volverán a jugar en otra ronda. Los
jugadores tienen un paliacate de coleta el cual deberá ser quitado por la pareja
que persigue. Si se logra quitar el paliacate entonces el perseguidor suma un
punto.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben esperar a que el compañero toque el cono para
atraparlo fácilmente, ambos deben correr al máximo para intentar ganarlo.
Variantes: El compañero que persigue será el que llegue a lo último a tocar el
cono; Lanzar el reto a otro compañero del grupo.
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35. Puente y lanza
Material: Aros, balones de baloncesto, canasta de baloncesto o aro de plástico.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Previamente se colocan
cuatro hileras con cinco aros de plástico (una para cada equipo). En el aro del
final se coloca un balón de basquetbol.
A la señal del profesor, los alumnos que están al frente de sus columnas deben
correr, saltar sobre los aros y al final agarrar el balón para terminar
aproximándose a la canasta de basquetbol y realizar un lanzamiento intentando
encestar, si lo logran o no, deben recoger el balón y ponerlo de nueva cuenta en
el aro donde lo agarraron previamente. Regresan a sus formaciones para darle
paso a otro compañero.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben adelantarse a salir en su hit.
Variantes: En vez de aros se colocan conos para que realicen zigzag; Se puede
dar una estafeta para hacer carrera de relevos; Se pueden contabilizar las
canastas logradas por cada equipo.
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36. Avance escalonado
Material: Aros de plástico, conos.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Previamente se colocan
cuatro hileras con cinco aros cada una a lo largo de la cancha, cada aro estará
ubicado a una distancia de tres metros entre sí a lo largo y ancho de la cancha
(si cuentan con cancha de voleibol coloquen los conos sobre las líneas divisorias
de esta). En los primeros y últimos aros se colocan dos conos.
La misión de los alumnos será correr a toda velocidad para agarrar el primer
cono, llevarlo al aro 2; correr al último aro, agarrar el cono y llevarlo al aro 4;
correr al aro 2, agarrar el cono y llevarlo al aro 5 y terminar el recorrido.
Mucho ojo:
Los jugadores que se equivoquen deben corregir el error y apresurar su paso
para no quedar atrás en la carrera.
Variantes: Los jugadores pueden lanzar el reto a otro compañero.
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37. Lleva y trae
Material: Platos y conos.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Los equipos se forman en
hilera detrás de la línea de fondo de la cancha. Se colocan previamente cuatro
aros (uno en cada línea divisoria de la cancha de voleibol o con separaciones
proporcionales según el espacio que se tenga). La misión de los jugadores de
cada equipo será correr con el primer plato en mano y colocarlo en el cono 1;
regresarán por el segundo plato para colocarlo en el cono 2; regresarán por el
plato del cono 1 para llevarlo al cono 3; después regresarán por el plato del cono
2 para llevarlo al cono 4; regresarán por el plato del cono 3, agarrarán el plato
del cono 4 y ambos platos serán devueltos y colocados sobre la línea de fondo
de la cual iniciaron la carrera.
Mucho ojo:
Los jugadores que se equivoquen en la secuencia pueden corregir para
continuar la carrera.
Variantes: Realizar relevos utilizando un solo plato.
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38. Velocidad al máximo
Material: Conos, platos y postes.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en ocho equipos equitativos. Cuatro equipos se colocan en
un extremo de la cancha y los otros cuatro en el extremo contrario a éstos.
Sobre las líneas de fondo de ambos extremos se colocan pares de conos
separados a un metro entre sí. Sobre un cono de la pareja se coloca un plato de
plástico. En la línea central de la cancha se coloca un cono grande o poste de
pvc.
La misión de los jugadores será, a la señal del profesor, correr a toda velocidad
hacia el poste del centro, tocarlo y correr hacia el cono que tiene plato y que
está en la línea de fondo de la cual salieron; agarran el plato, corren hacia el
extremo contrario para colocar el plato en el cono que les corresponde. La
misma acción será realizada por los ocho jugadores que corren en su turno.
Mucho ojo:
Los jugadores deben esperar la señal de salida del profesor sin tomar ventajas.
Variantes: Se pueden usar aros y pelotas; Se puede aumentar la cantidad de
material para hacer un recorrido mayor. ¡Cuidado! Los jugadores deben iniciar
su carrera corriendo por su lado derecho a manera de que cuando pasen el
poste este los divida.
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39. La nave salvadora
Material: Cuerda larga, paliacates.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en tres equipos: Los tripulantes de la nave, los perseguidos
y el perseguidor. Cuatro alumnos serán los que conduzcan la nave, para ello
utilizarán una cuerda larga atada por sus extremos y con ella formarán un
cuadrado que será “la nave” la cual debe acercarse a los jugadores perseguidos
para rescatarlos. Los perseguidos tendrán un pañuelo atado a su cintura y
deberán desplazarse por todo el espacio de juego escapando del perseguidor,
quien, a su vez, debe perseguirlos procurando quitarles el pañuelo antes de que
éstos se suban a la nave. En el círculo central de la cancha se designa una zona
de salvación en la que pueden entrar los perseguidos, pero esto les quita la
posibilidad de ser los perseguidores en la siguiente ronda del juego. Si el
perseguidor le quita el pañuelo a uno de los perseguidos, este se debe quedar
inmóvil en la zona donde fue atrapado y podrá moverse hasta que reinicie el
juego. El próximo perseguidor será el último jugador en ser atrapado.
Mucho ojo:
Los jugadores perseguidos deben pedir auxilio a los compañeros que llevan la
cuerda. Los compañeros que llevan la cuerda no deben separarse entre sí.
Variantes: Se inicia con dos perseguidores; Dentro del grupo de perseguidos hay
un guardián que a la vez persigue al perseguidor.
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40. Corre al aro base
Material: Aros de plástico y conos.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en equipos equitativos. Dos equipos estarán formados en
hilera en un extremo de la cancha y otros dos equipos estarán formados en el
extremo contrario. Previamente se colocan cuatro conos sobre las líneas de
fondo de la cancha y separados entre sí a una distancia de 3 metros. A 2 metros
de distancia de cada cono (a lo largo de la cancha) se coloca un aro y sobre estos
se paran los jugadores de manera alternada (uno sí y uno no). A la señal del
docente, los alumnos deben correr a tocar el cono más próximo a ellos, dar
vuelta, tocar el cono del extremo contrario y detenerse sobre el segundo aro
colocado en el otro extremo. (Ver el gráfico para mejor comprensión)
Mucho ojo:
Los jugadores no deben adelantarse a la señal de salida marcada por el profesor.
Variantes: Se pueden usar platos para que sean recolectados; Se les piden
propuestas de modificación del juego a los alumnos.Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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41. Tiburón a la vista
Material: Aros de plástico, pelotas, paliacates, platos y conos.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en un solo equipo y se designa a un alumno como el “tiburón”.
Previamente se colocan sobre el piso de una mitad de la cancha tantos aros como
alumnos haya en el juego. Se forma con ellos un cuadrado siguiendo las líneas
laterales y línea media de la cancha de voleibol. Sobre el otro lado de la cancha se
colocan cuatro conos formando un cuadrado, uno en cada esquina del otro lado de
la cancha (siguiendo las líneas de esta). En el extremo de este mismo lado de la
cancha se colocarán, a un metro de distancia de la línea de fondo, tantos conos con
platos insertados en la punta como alumnos haya en el juego, estos serán llamados
“platos de salvación”.
La dinámica del juego se desarrolla cuando el “tiburón” recorre las cuatro esquinas
tocando cada uno de los conos; mientras el tiburón recorre las cuatro esquinas, los
jugadores que están en el otro lado de la cancha deben lanzar una pelota al aire y
atraparla, cuando el docente grite: ¡tiburón a la vista! Los jugadores deben llevar su
pelota hacia un aro y dejarla allí para después correr en busca de un plato y con ello
salvarse del tiburón que los persigue por toda la cancha. Para reducir el riesgo de
accidentes y evitar el contacto con los alumnos, cada uno debe llevar un pañuelo
atorado en la trabilla del short para que el tiburón les quite este y ellos se detengan.
Mucho ojo:
Los jugadores que juegan con la pelota deben esperar a que el “tiburón” haga el
recorrido para poder escapar de él.
Variantes: Puede haber más de un tiburón; Los alumnos que tienen la pelota
pueden realizar diferentes movimientos con esta.
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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42. Pasa, corre y encesta
Material: Aros de plástico, pelotas de plástico, conos y canasta de baloncesto o
(aro que sirva para tal función).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en cuatro equipos equitativos. Previamente se colocan en
línea recta a lo largo de la cancha el siguiente material. De la línea de fondo de
la cancha a 3 metros se coloca un cono, a partir de la línea media se colocan
cuatro aros separados entre sí terminando el último sobre la línea de fondo.
Cada uno de los equipos se forma en hileras detrás de una línea de salida, los
jugadores que están al frente tienen una pelota de plástico en sus manos misma
que deberá pasar al compañero que está colocado a un lado del cono. Este
compañero recibe la pelota, se da vuelta y corre para saltar sobre los aros, llegar
a la línea de fondo y lanzar hacia la canasta tratando de encestar. Si encesta o no
debe agarrar su pelota y regresar a su formación para que pasen los siguientes
compañeros.
Mucho ojo:
Los jugadores únicamente realizan un lanzamiento a la canasta, si encestan o no,
deben regresar para continuar con la dinámica del juego.
Variantes: Se pueden realizar varias repeticiones poniendo en práctica los
diferentes tipos de pases existentes en el baloncesto.
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43. Tómalo y corre a salvarte
Material: Aros de plástico, platos, paliacates y conos.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en un solo equipo y se designa a un alumno como el
perseguidor. De un lado de la cancha de voleibol se colocan tantos conos como
alumnos haya en el juego y a un metro de distancia de la línea de fondo de ese
mismo lado se colocan platos de señalamiento (uno por alumno) en fila. Sobre
este lado estarán colocados los jugadores. El perseguidor se colocará en el otro
lado de la cancha. Sobre las líneas laterales de ese lado se colocarán a la
izquierda tres conos y a la derecha tres aros. Pasando la línea de fondo de este
lado se considerará una zona llamada “de salvación”. El juego inicia cuando el
docente da la señal. El perseguidor tendrá que colocar los conos, uno por uno,
de una columna de aros a la otra, es decir, de izquierda a derecha. Después de
hacerlo perseguirá al resto de jugadores. Los jugadores que están del otro lado
deben estar saltando el cono sin tocarlo, cuando el perseguidor acomode todos
los conos éstos correrán a agarrar un plato, después correrán a toda velocidad
hasta la zona de salvación evitando que el perseguidor les quite la coleta
“pañuelo” atado a la trabilla. Si el perseguidor les quita la coleta entonces se
suman a perseguir en la siguiente ronda, pero si se salvan entonces suman
puntos para su equipo.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben adelantarse a escapar si el perseguidor no ha terminado
de intercambiar los conos de un lado a otro.
Variantes: Se puede iniciar con más de un perseguidor; Los perseguidos pueden
cambiar su rol a la señal del docente.
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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44. Encesta y avanza
Material: Aros de plástico, pelotas, platos y canasta de baloncesto (o aro que
cumpla la función).
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en un solo equipo. Todos los jugadores tienen en sus manos
una pelota de plástico, misma que deberán usar para lanzar hacia la canasta
intentando hacer encestes. Previamente se colocan un promedio de diez o más
aros en forma de herradura alrededor de la cancha como si fuera un camino. A
cada jugador se le da un objeto diferente o una tarjeta con su nombre escrito,
misma que deberá colocar en cada uno de los aros siguiendo la secuencia
conforme enceste su pelota. Si encesta una vez, coloca su tarjeta en el primer
aro; si encesta por segunda vez, lleva su tarjeta al aro que sigue en el camino. La
idea es que todos los jugadores lancen a la vez y tengan la premura de lograr
terminar el recorrido de aros antes que los demás.
Mucho ojo:
Los jugadores no deben confundirse al momento de mover de lugar su objeto o
tarjeta.
Variantes: Se puede jugar en contra del reloj ajustando un tiempo determinado
para terminar la actividad y verificar qué jugador avanzó más durante ese
tiempo.
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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45. Pégale y gana aro
Material: Aros de plástico, pelotas, banderolas o conos enumerados.
¿Cómo se juega?
Se organiza al grupo en dos equipos equitativos. Un equipo ataca y el otro defiende.
Los jugadores del equipo atacante se forman en fila a lo largo de la línea de fondo de
la cancha de voleibol con una pelota cada uno. Los defensores se distribuyen por
toda la cancha. Previamente se colocan aros distribuidos sobre las líneas laterales en
forma de herradura y se les asigna un valor numérico, los aros que están más cerca
de los atacantes deben valer 5 puntos; los aros que están en lugar intermedio valen
15 puntos y los aros más alejados valen 30 puntos (según el criterio del docente). La
misión de los atacantes será golpear su pelota, todos al mismo tiempo, y correr al
aro que más le convenga para sumar puntos. La pelota debe pasar una línea
punteada que está ubicada a cinco metros de la línea de fondo de donde se golpea
la pelota. Cuando los defensores observan que las pelotas fueron golpeadas deben
correr por ellas y lanzarlas intentando tocar con las mismas a los compañeros que
corren en busca de ganarse un aro. Si los tocan con la pelota entonces no suman
puntos y por lo tanto deben regresar a su zona de pateo. Si logran llegar a cualquier
aro se suman los puntos que lograron en equipo.
Mucho ojo:
El equipo atacante tiene tres oportunidades para pasar a patear y deben
aprovechar a sumar la mayor cantidad de puntos.
Variantes: El docente indica hacia qué número se moverán los jugadores o se
toma el acuerdo entre los alumnos para decidir a qué lugar moverse.
Educación Física: Juega, diviértete y aprende
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proyecto y todo lo que se 
comparte.
¡Éxito colegas!

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