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1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADA EN DISEÑO GRÁFICO PRESENTA HILDA CANTO ARCE ASESOR: ANA FABIOLA GUTIÉRREZ GUZMÁN JUNIO 2009 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. 2 CON TODO MÍ CARIÑO ^-^ A toda mi familia, a mis padres que siempre han estado a mi lado para apoyarme, para darme ánimos, corregirme, no dejarme rendir y motivarme para superarme día tras día, mil gracias Papá y Mamá. A mis hermanos Uriel y Olga, por todo lo que hemos compartido y que seguiremos, ser mi punto de competencia, de bromas, de ánimos, de compañía, por ayudarme a seguir adelante y brindarme su apoyo. A mi “abue” por estar siempre cuando la necesito y motivarme a seguir hasta el final y no dejar las cosas a medias por siempre brindarme su sonrisa y demostrarme su orgullo. Gracias a todos mis Tíos y Primos por los ánimos que me han dado y por proponerme retos que a pesar de sonar complicados al inicio me motivaron a cumplirlos y superarlos. Gracias a todos mis amigos que me han permitido conocerlos y compartirles parte de mi vida y pertenecer a la suya. Gracias Zhu por ser una gran parte de mi vida, por aguantar mis días malos y buenos durante la escuela y este largo proceso, Isa-chan por estar ahí desde la preparatoria y ser ahora algo más que una amiga, Souyunare, por ser como eres y uno de mis mejores amigos. Mil gracias a todos mis compañeros con los que trascurrí los 4 años de carrera, con los que pase muy buenos momentos, sonrisas, bromas, desveladas, presiones y traumas escolares de los que siempre nos acordaremos con una gran sonrisa en un futuro. A mis profesores, que me proporcionaron las bases para llegar a donde estoy ahora, por animarme a ser mejor estudiante, por la alegría de los buenos resultados y la superación de los malos. Muchas gracias a mi asesora y sinodales. Gracias a los Profesores, Maestros y Alumnos que me brindaron su ayuda para poder concluir con este trabajo, que me permitieron convivir y aprender con ellos. Quiero darles las gracias a todas aquellas personas que siempre han estado a mi lado apoyándome tanto en los buenos momentos como en los malos, a lo largo de todo el trayecto escolar hasta estos momentos. Gracias a todos de mi parte ^-^ 3 ÍNDICE Introducción………………………………………………………………………........7 I. MULTIMEDIA E HIPERMEDIA 1.1 MULTIMEDIA…………………………………………………………………….10 1.1.1 El uso de la Multimedia…………………………………………………..14 1.1.2 Elementos que conforman la Multimedia………………………………15 1.1.2.1Texto: Legibilidad, leibilidad, fuentes, familias. …………...........15 1.2.2.2Gráficos: Tipos de gráficos, imágenes …………………………..21 1.1.2.3 Interactivos: Video, Audio y Animación……………………….…23 1.1.3 Metodología para desarrollar un programa multimedia………………25 1.1.3.1 Definir el mensaje clave………………………………………......25 1.1.3.2 Conocer al público. ……………………………………………….25 1.1.3.3 Desarrollo………………………………………………………......26 1.1.3.4 Creación de un prototipo o Dummy…………………………......26 1.1.3.5Creación del producto…………………………………………......27 1.1.4 Ventajas y desventajas de la Multimedia………………………….......28 1.1.4.1Importancia de la Multimedia…………………………………......28 1.1.4.2 Ventajas y desventajas de una presentación Multimedia........28 1.1.4.3 Ventajas y desventajas en la Interactividad …………....……...30 1.1.4.4 Otros Beneficios………………………………..………………….32 1.1.4.5 Ventajas y desventajas del uso de Recursos Multimedia en La Educación Primaria…………….………… ………………..33 4 1.2 HIPERMEDIA………………………………………………………………...….36 1.2.1 Elementos que componen la Hipermedia……………………………..38 1.2.1.1 Nodos……………………………….………………………………39 1.2.1.2 Enlaces……………………………………….……………………..41 1.2.1.3 Anclajes……………………………………………….…………….42 1.2.1.4 Mapas de Navegación…………………………………………….43 1.2.2 El Hipertexto, una herramienta de la Hipermedia………….…………44 1.2.3 Características del Hipertexto………………………………………..46 1.2.3.1 Conectividad……………..………………………………………47 1.2.3.2 Digitalidad…………………………..…………………………….47 1.2.3.3 Multisecuencialidad…………………………..……………........48 1.2.3.4 Estructura en red……………………………………………......48 1.2.3.5 Multimedialidad…………………………………………………..49 1.2.3.6 Gradualidad …………………………………………………......50 1.2.3.7 Extensibilidad…………………………………………………….51 1.2.3.8 Interactividad …………………………………………………….51 1.2.3.9 Usabilidad……………………………………………………......52 1.2.3.10 Accesibilidad………………………………………….………….52 1.2.3.11 Reusabilidad………………………………………….………….53 1.2.3.12 Dinamismo ……………………………………………………….53 1.2.3.13 Transitoriedad……………………………………………….......54 1.2.3.14 Apertura………………………………………………………......54 1.2.4 El Hiperfilme……………………………………………………………….55 1.2.5 El Hipergrama……………………………………………………………..55 1.2.6 El Hiperdocumento……………………………………………………….55 1.2.7 Aspectos de la Web como principal medio de la Hipermedia.………58 1.2.7.1 Herramientas de navegación……………………………………..60 1.2.8 Recursos Audiovisuales que presenta La Hipermedia……………….62 1.2.8.1 Texto……………………………………………………………...…63 1.2.8.2 Imágenes……………………………………………………………63 1.2.8.3 Audio………………………………………………………………...64 1.2.8.4 Video………………………………………………………………...65 1.2.8.5 Video digital………………………………………………………...66 1.2.8.6 Interactivos………………………………………………………….67 5 II. ACERCA DE ENCICLOMEDIA 2.1 ¿QUÉ ES ENCICLOMEDIA?.......................................................................69 2.1.1 La nueva versión 2.0…………………………………………………......70 2.2 OBJETIVOS DE ENCICLOMEDIA………………..…………………………...71 2.2.1 General…………………………………………………………………….71 2.2.2 Específicos………………………………………………………………...71 2.3 DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA ENCICLOMEDIA…………………………………………………………………74 2.3.1. Desarrollo de Enciclomedia…………………………………………….75 2.3.2 Formación docente y apoyo pedagógico para el aprovechamiento de Enciclomedia…………..…………………………75 2.3.3 Equipamiento de aulas…………………………………………………...76 2.3.4 Seguimiento y evaluación………………………………………………..77 2.4 ENCICLOMEDIA EN LAS AULAS……………………………………………..78 2.4.1 Aceptación del programa……………………………………………......78 2.4.2 Capacitación a profesores……………………………………………….79 2.4.3 Uso por parte de los profesores…………………………………………79 2.4.4 Uso por parte de los alumnos…………………………………………...81 2.4.5 Opiniones del programa………………………………………………….82 2.5 SU MANEJO POR PARTE DE ALUMNOS Y PROFESORES……………..86 III. EL DISEÑO GRÁFICO EN ENCICLOMEDIA 3.1 CARACTERÍSTICAS GRÁFICAS DEL PROGRAMA……………..………...88 3.1.1 Color………………………………………………………………………..89 3.1.2 Tipografía ………………………………………………………………..102 3.1.3 Imágenes…………………………………………………………………107 3.1.4 Mapas…………………………………………………………………….110 3.1.5 Diagramas………………………………………………………………..111 3.1.6 Gráficas…………………………………………………………………..113 3.1.7 Líneas de tiempo………………………………………………………..114 6 3.2 ASPECTOS AUDIO-VISUALES DE ENCICLOMEDIA…………………….116 3.2.1 Audio……………………………………………………………………...117 3.2.2 Video……………………………………………………………………...118 3.2.3 Micrófono o grabadora de voz…………………………………………120 3.3 VÍNCULOS E HIPERVÍNCULOS………………………………………….....1213.4 PIZARRÓN ELECTRÓNICO………………………………………………….130 3.5 OTRAS HERRAMIENTAS DE ENCICLOMEDIA…………………………...132 3.6 USO DE ESTOS MEDIOS…………………………………………………….138 3.7 BENEFICIOS DE ESTAS CARACTERÍSTICAS……………………………140 3.8 DIFERENCIAS ENTRE UNA CLASE TRADICIONAL Y UNA CLASE MULTIMEDIA………………...…………………………………………………141 IV. ENCICLOMEDIA Y LOS MEDIOS GRÁFICOS EN EL AULA 4.1 PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE………………………………..147 4.2 LOS MEDIOS GRÁFICOS EN EL AULA…………………………………….150 Una clase Enciclomedia. Investigación de campo. 4.2.1 Una opinión acerca de Enciclomedia como medio interactivo gráfico en el aula. Encuestas a maestros y alumnos a cerca del programa Enciclomedia……………..……………………………….....160 V. VENTAJAS DE ENCICLOMEDIA COMO MEDIO GRÁFICO DE APRENDIZAJE 5.1 BENEFICIOS DEL USO DE LOS GRÁFICOS EN EL APRENDIZAJE…. 168 5.2 PROPUESTAS PARA MEJORAS EN EL PROCESO GRÁFICO DE ENCICLOMEDIA…………….………………………………………………....171 CONCLUSIONES…………………...……………………………………………...175 GLOSARIO DE EXTENSIONES………………………………………………….179 BIBLIOGRÁFÍA ………………....……………………………………………….…185 7 INTRODUCCIÓN El programa Enciclomedia se encuentra actualmente en los salones de clase del 5º y 6º grado en las escuelas oficiales de Educación Primaria, aprovechando recursos visuales con los que se cuenta en los salones introduciendo a partir del año 2006 las características Hipermedia. De esta forma los recursos gráficos con los que se cuenta actualmente en las aulas de 5º y 6º grado son sorprendentes y de fácil uso, van más allá de las imágenes impresas en los libros de texto o video proyecciones, ampliando los recursos desde videos interactivos, uso de herramientas virtuales, internet, hasta espacios interactivos a los cuales se puede recurrir y en verdad hacer que los niños y los maestros interactúen. La presente tesis tiene por objetivo analizar el programa Enciclomedia como un medio interactivo gráfico para fortalecer el aprendizaje en los niños de Educación Primaria. La investigación se enfocó principalmente en las características gráficas visuales, la aplicación del programa como un medio Multimedia-Hipermedia y su uso como una herramienta de apoyo gráfico para fortalecer el aprendizaje en los alumnos de 5º y 6º grado. En el primer capítulo presento las características a cerca de los medios Multimedia-Hipermedia, sus funciones, las características y beneficios con los que cuenta y sus efectos como un medio gráfico de interacción. En el segundo capítulo expongo las características a cerca del Programa Enciclomedia, su introducción en los salones de clases en México y su uso en las aulas por profesores y alumnos. 8 En el tercer capítulo se analizan las características gráficas de Enciclomedia, la aportación de los medios gráficos dentro de la enseñanza, y cuál es la función del Diseño Gráfico dentro de este proyecto. La imagen visual es uno de los elementos principales, ¿qué tan importante es en un programa Multimedia- Hipermedia?, ¿cuál es la manera en la que se presenta?, ¿cuál es su estructura, sus formas, su aplicación, etc.? Se pretende mostrar la importancia e impacto visual del programa Enciclomedia en el proceso de Enseñanza - Aprendizaje en los niños de 5° y 6° grado de primar ia. En el cuarto capítulo se muestra el impacto que los componentes gráficos producen en los alumnos en el proceso Enseñanza - Aprendizaje a través de la observación de una clase Enciclomedia, así como los beneficios que tiene el implementar los medios gráficos en comparación con el tradicional uso de libros de texto como material didáctico dentro de las aulas de clase. En el quinto capítulo se presentan propuestas de mejoras gráficas y de uso dentro del programa, con el fin de que en un futuro se tomen en cuenta en la realización, desarrollo y mejora no solo de Enciclomedia si no también de muchos otros programas con los que actualmente podemos tener contacto los diseñadores gráficos. 9 CAPÍTULO 1 MULTIMEDIA E HIPERMEDIA Conocer de manera general que es la Multimedia, funciones, características y beneficios, así como el análisis de la Hipermedia, sus características y efectos como un medio gráfico de interacción. Acerca de… Multimedia e Hipermedia Multimedia se conoce como un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el video y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computadora este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios a través de la red. Dos términos que parecen ser uno mismo debido a su similar contenido, sin embargo, uno se crea a partir del otro dándonos apertura a conocer un medio que en nuestra época tiene un mayor auge dentro de la educación y comunicación. En este capítulo se conocerá de manera general que es la Multimedia, sus funciones y sus características, los beneficios de su manejo y de esta forma conocer y analizar en qué consiste la Hipermedia, de qué elementos se compone, cuáles son sus características y sus efectos como un medio gráfico de interacción. 10 1.1 MULTIMEDIA Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y video, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casette de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.1 A pesar de que la misma palabra nos refiere un poco acerca de qué es lo que podremos encontrar, multi-muchos, media-medios, con el simple hecho de conocer un poco su etimología podemos saber de que trata, sin embargo, ese termino no lo explica en concreto. Actualmente podemos saber que con el hecho de utilizar dos medios distintos se transforman en éste, sin embargo se ha considerado más este término de manera informática y digital, es decir, es mas fácil decirle multimedia a un programa para computadora o un video juego, que a un libro con un CD. Xabier Berenguer en su artículo: Escribir programas interactivos dice: "Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".2 Este mismo autor afirma quelos sistemas multimediáticos pueden tacharse de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen de bits de información. 1 Lamarca Lapuente, María Jesús, Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid http://www.Hipertexto.info/ Septiembre 2007 2 Berenguer, Xavier. “Escribir programas interactivos”. Revista Formats. Barcelona, 1997. http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm 11 De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios: "Cuando todos los medios sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos". 3 Para Aedo, Díaz y Montero en De la Multimedia a la Hipermedia4, multimedia consiste en integrar diferentes medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van secuenciando de una forma dinámica. El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años: • Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990)5 • Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990).6 • Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991) 7 • Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992) 8 • Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993)9 3 Negroponte, Nicholas. El mundo digital. Barcelona, ediciones b, 1995. 4 Díaz Pérez, Paloma, Catenazzi, Nadia y Aedo Cuevas, Ignacio. De la Multimedia a la Hipermedia. Madrid, Editorial Rama, 1996. 5 Multimedia http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult.shtml?relacionados Oct 2007 6 Ibid 7 Ibid 8 Ibid 9 Ibid 12 El término multimedia aun tiene muchas definiciones y nunca se podrá llegar a una en específico, lo que a un autor puede parecerle multimedia, a otro le faltan características más definidas, lo que a un tercero le pareció apto mencionar, a otro le puede parecer de sobra, sin embargo podrán tener coincidencias que nos lleve a armar una idea más general, es bueno tomar parte de las definiciones de cada uno, ya que habrán cosas aceptables tanto en uno como en otro y de igual manera existirán otras que no nos interesen mucho. Sin embargo en nuestro tema hay que recordar que un medio multimedia no se limita a lo digital, el simple hecho de utilizar más de un medio lo trasforma en uno. El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos.10 Con la aparición de diversos sistemas de almacenamiento los programas multimedia se vieron beneficiados, ya que se facilito el almacenamiento de datos, de esta manera se puede almacenar una mayor cantidad de datos y de igual manera facilita su transportación y distribución, de esta forma es más fácil que una mayor cantidad de gente pueda tener acceso a ellos. Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia, etc. 10 Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Tesis doctoral. http://www.Hipertexto.info/ Multimedia es una combinación de formas de contenido 13 La aparición de estos medios dio paso a un mayor uso de enciclopedias interactivas, las cuales facilitan la información y permiten obtener información de manera dinámicas que una enciclopedia impresa, así mismo juegos virtuales, programas de información, etc. con esto se abrió un amplio medio de trabajo para los diseñadores, los cuales ya no solo se dedicarían a páginas Web, si no que se podría expandir por un nuevo campo grafico. La utilización de técnicas multimedia permitió el desarrollo del Hipertexto, una manera de ligar temas mediante palabras en los textos permitiendo el acceso a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente haciendo clic con el mouse en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que buscas. El programa muestra inmediatamente en la pantalla otros documentos que contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y la aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal. Pero la vinculación interactiva no se limitó a textos solamente. También se puede interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet relacionados con el tema que se está tratando, lo cual ha dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, resultado de la fusión de los conceptos Hipertexto y multimedia. A los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema. Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (Hipermedia, Hipertexto o Multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas informáticas orientadas, ya no como procesadores de textos, si no como procesadores Hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del Hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos. El Internet es uno de los medios que utiliza en gran medida estas herramientas 14 La Hipermedia, y muy especialmente el Hipertexto, es la base funcional y estructural de la Web (World Wide Web), la red mundial de información más utilizada en Internet.11 La multimedia es el uso de diversos medios(texto, audio, gráficos, animación, video, e interactividad) de transporte de la información. La multimedia también se refiere al uso de la informática de crear, almacenar y procesar el contenido. Mientras que la información se presenta en varios formatos, la multimedia realza la experiencia del usuario y la hace más fácil y más rápida para tomar la información. La presentación de la información en varios formatos no es nada nuevo, pero los multimedia implican generalmente la presentación de la información en varios formatos digitales. 1.1.1 EL USO DE LA MULTIMEDIA La multimedia encuentra su uso en diversas áreas como por ejemplo: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocios, y la investigación científica entre otras. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedias y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El Sistema de la Mensajería de la Multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de mejor forma que una enciclopedia tradicional, así el usuario tiene diversión y aprende rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un video de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está integrada a los múltiples elementos como: cuadros, fotografías, audio y video. Se ha llegado a considerar que algunas personas aprenden mejor observando imágenes y escuchando sonidos que simplemente leyendo. La Multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video también utilizan características de estos. Sus usos permiten que los usuarios participen activamente en vez de ser usuarios pasivos ante la información, por lo que podemos afirmar que es interactiva. 11 Vaughan, Tay. Todo el poder de multimedia. México, McGraw-Hill, 1995. 15 La necesidad que manifiestan los usuarios para tener una mayor manipulación de los recursos que la computadora ofrece a través de estos medios, ha incrementado la aparición de aplicaciones multimedios(multimedia), que van desde sistemas operativos gráficos hasta navegadores de Internet, utilizados en el hogar y en las empresas; por lo que se hace necesaria la compartición de recursos.12 Esta nueva capacidad para tratar la información nos permite pensar en infinidad de aplicaciones, algunas de ellas permiten mejorar actividades ya conocidas, otras suponen nuevos servicios y están dando lugar a nuevos negocios. Multimedia es un formato de comunicación que permite enviar e intercambiar contenidos y servicios a un usuario. 1.1.2 ELEMENTOS QUE LO CONFORMAN Cuando un productor multimedia se enfrenta al desarrollo de un producto tiene las siguientes posibilidades para integrar objetos audiovisuales: • Recurrir a obras ya preexistentes de dominio público • Recurrir a Clips Arts libres de regalías • Contratar clips pagando regalías • Producir directamente • Subcontratar la producción del objeto • Recurrir a obras de dominio del cliente En cualquiera de estos casos es importante que el productor tenga legalmente "el derecho " para usar un determinado objeto dentro de su obra. Como ya mencionamos, la Multimedia no está compuesta por un solo elemento, se pueden utilizar un sin fin de ellos, entre los que se encuentran los siguientes: 1.1.2.1 Texto Sin formatear, formateado, lineal e Hipertexto. El texto es una de los elementos más importantes, al que no damos mucha importancia, debido a que generalmente lo encontramos en cualquier gráfico, documento, etc., con los que día a día convivimos. Existen algunas características con las que el texto debe contar para considerarlo adecuado: La legibilidad es la cualidad que tiene un texto para que pueda ser leído. Pero afinando más se puede decir que la legibilidad se entiende como la cualidad formal que posee el texto para que se pueda percibir con claridad lo escrito. Desde el punto de vista de la composición tipográfica se entiende por legibilidad la cualidad que posee un texto para ser fácilmente leído, es decir, fácilmente percibido en cuanto a su forma, presentación y disposición. 12 Ibid 16 Algunos autores utilizan además el concepto de visualidad relacionándolo con la legibilidad, entendiendo la visualidad como tratamiento que se da a los elementos gráficos para que su eficacia perceptiva sea óptima. La tarea del diseñador y del tipógrafo es lograr que el lector se sienta estimulado para continuar cómodamente la lectura. De igual forma podemos encontrar algunos elementos invisibles en la composición de textos, a los que generalmente les damos poca importancia, pero pueden ser un punto clave para que el texto cause el impacto deseado, algunos de ellos son: La alteración del ritmo y comodidad de la lectura que se presenta a menudo por la deficiente aplicación de los elementos básicos que conforman la composición tipográfica. El ancho de composición se refiere a la longitud de la línea que se ha de recorrer durante la lectura. La mayor o menor longitud debe determinar el cuerpo que se ha de adoptar para el texto y el interlineado. Altas y bajas, negritas, cursivas, interlineado, espacios y color son algunos de los elementos que alteran el ritmo y la comodidad de la lectura de manera imperceptible. Ejemplo de la longitud de la línea que se recorre durante la lectura. 17 El cuerpo o tamaño de la letra , se da por el ancho de la columna. Para líneas largas, se utiliza un cuerpo de tantos puntos como la mitad del ancho de la línea en cíceros . Observemos algunos ejemplos: Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo La forma de los tipos , el diseño de los caracteres, es también importante y suele elegirse en función de su claridad y luminosidad. A esto también puede llamársele: Familias tipográficas . Para elegir el tipo de familia tipográfica más adecuado se debe tener en cuenta el diseño concreto de una determinada familia tipográfica y el tipo de publicación o texto en el que se va a utilizar, de esta manea el diseño y el texto mantendrán una unidad adecuada. Estos son algunos ejemplos de las familias tipográficas: Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia El contraste entre el negro de los caracteres y el fondo se refiere al grosor de los rasgos: a mayor grosor, mayor contraste. Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia El Traking o espacio entre letras o palabrases el aire que se deja dentro y entre las palabras, puede condicionar también la comodidad en la lectura. Programa Enciclomedia Educación 18 Las mayúsculas (caja alta) y las minúsculas (caja baja). El ojo en realidad percibe nítidamente una pequeña parte de las letras que recoge en una sacudida; el resto las intuye o adivina a partir de imágenes visuales de un conjunto de palabras que albergan la memoria del lector. Al leer no lo hacemos letra a letra, si no que percibimos los contornos de las palabras. En mayúsculas la lectura se hace más difícil, perdemos prácticamente la totalidad del contorno por lo que es más cómodo para nuestro ojo pasar a la escritura en caja baja. GRÁFICO gráfico Gráfico Altas Bajas Altas y bajas Forma de lectura . Para terminar, otro elemento que se debe tener en cuenta es que estamos condicionados por una cultura que nos obliga a leer de izquierda a derecha y de arriba abajo. A estos elementos se les denomina elementos transparentes o invisibles de la lectura, porque normalmente suelen pasar inadvertidos para la mayor parte de los lectores. Dentro de una presentación multimedia también debemos de tomar muy en cuenta el tipo de formato virtual en el cual se desarrolla para poder implementarlo dentro del programa, es una de las características a las que en cierta forma damos importancia, sin embargo la mayoría de las veces no conocemos cuales podemos tener a nuestra mano y utilizamos el más común, el cual muchas veces no resulta ser el más adecuado. Existe una gran variedad de formatos para crear archivos textuales, todo depende del software utilizado. Algunas aplicaciones sólo permiten almacenar texto simple, pero otros procesadores de texto se han convertido en herramientas muy complejas que permiten una gran variedad de formatos para crear archivos de texto y que ofrecen la posibilidad de convertir unos formatos a otros. Algunos de estos formatos son de simple almacenamiento del texto (txt), otros permiten establecer la tipografía, estilos y apariencia de párrafos, páginas, etc. (doc), otros inciden en la forma o formato de impresión utilizando un sistema de marcadores que permite definir el contenido de las páginas con independencia del dispositivo de salida utilizado (PostScript) y algunos aseguran la integridad del contenido y la presentación del documento tal y como ha sido guardado (PDF o formatos de documentos portables). Incluso hay softwares específicos que sirven para la edición y maquetación de documentos largos y complejos. 19 Para ello tenemos dos tipos principales de formato: ARCHIVOS DE TEXTO SIN FORMATO: Los formatos de archivo utilizados en Internet pueden ser divididos en 2 tipos: formato ASCII y formato binario. Pues bien, uno de los formatos de almacenamiento de textos más antiguos es la norma ASCII, una forma de codificar un alfabeto que consta de 128 carácteres o símbolos. El código ASCII (The American Standard Code for Information Interchange o Código estándar Estadounidense para el Intercambio de Información) es un formato de almacenamiento general que guarda los datos mediante texto simple. Los archivos de texto plano ASCII son los archivos HTM y HTML en los que están escritos los documentos de la Web y que contienen información estructurada. Este tipo de archivos requieren un navegador web para poder visualizar la información. Con el tiempo y, en la práctica, aunque se limitan a describir la estructura y el contenido del documento y no el formato de la página y su apariencia, los archivos HTML se han convertido también en formatos de presentación. También son archivos de texto plano ASCII los documentos txt. Estos documentos pueden ser visualizados con cualquier procesador de textos complejo (tipo Word) o con un sencillo editor de textos (Bloc de Notas), podemos convertir en texto plano codificado en simple ASCII.13 13 García Camarero, Ernesto. García Melero, Luis Ángel. “La biblioteca digital”. Madrid, Arco Libros, 2001. TXT es uno de los documentos sin formato de mayor uso por su facilidad de manejo y compatibilidad. 20 DOCUMENTOS CON FORMATO Formatos de documentos tipo .doc elaborados con un procesador de textos Se trata de formatos para PCs, comunes para archivos de textos formateados en algún procesador o editor de texto que admita formato, tales como Microsoft Word o Corel Word Perfect. Estos formatos de escritura utilizan el código ASCII, aunque ocasionalmente pueden encontrarse archivos con esta extensión que no sean documentos de texto. En la actualidad, la mayor parte de los procesadores de texto no sólo incluyen muchas opciones y características enfocadas al tratamiento tipográfico y el diseño textual, como tipos de letra, estilos, listas numeradas, disposición del texto en columnas, tablas, etc., sino que también permiten la inclusión de imágenes, listas con viñetas, marcadores, gráficos, objetos de audio, video, etc., por lo que los documentos compuestos únicamente por texto son cada vez más escasos, ya que se suelen combinar varias morfologías dentro del mismo documento. Muchos procesadores de texto tienen licencia de uso, pero existen otros muchos que se pueden descargar de la red y son de uso libre y gratuito, como Abyword, Tiny Easy Word, Crypt Edit, etc. Además de los editores de texto, existen programas que tratan de forma más sofisticada el texto y que sirven para la autoedición y maquetación de documentos, tales como QuarkXpress, Microsoft Publisher, Corel Ventura, Adobe InDesign, etc. 14 El texto normalmente se presenta en formato ANSI15 (estándar de Windows), de uso frecuente, por lo que el intercambio de la información suele ser de lo más fácil (comúnmente se usa el portapapeles para transferir texto de una aplicación o fichero a otros). 14 Wikipedia. Portable Document Format. http://en.wikipedia.org/wiki/Portable_Document_Format 15 ANSI: El Instituto Nacional Estadounidense de Estándares, es una Institución que supervisa el desarrollo de estándares para productos, servicios, procesos y sistemas en los Estados Unidos. El formato WORD es uno de los que se utilizan con mayor frecuencia y permite una gran cantidad de aplicaciones. 21 Para ello podemos utilizar alguno de los siguientes formatos: Microsoft WORD para Windows Word para Windows permite insertar varios objetos en su texto, incluyendo Fotografías, sonidos, artes de recortes y películas. Las películas AVI (Audio Video Interleave o Intercalado de audio y video) también pueden reproducirse como un documento de enlace e incrustación OLE (Object Linking and Embedding o Vinculación e incrustación de objetos) desde su documento Word. Con Word para Windows también se puede crear vínculos con otros programas empleando intercambio dinámico de datos, DDE (Dynamic Data Exchange o Intercambio Dinámico de Datos). WordPerfect para Windows Empleando DDE, puede compartir datos con otros programas compartible que puedan emplear el vínculos de DDE. Si los datos de otro programa vinculados cambian, automáticamente quedan actualizados en WordPerfect. Se puede visualizar, crear, recuperar, modificar, dimensionar figuras y guardarlas en los documentos.16 1.1.2.2 Gráficos TIPOS DE GRÁFICOS Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... En gráficos al igual que en textos se tienen varios formatos, cada uno con diferentes especificaciones dependiendo de la imagen, es por ello que se pueden utilizar los siguientes: Imagen Fija Generalmente la imagen fija en multimedia esta en formato mapa de bitso bitmap. Un bitmap se compone de los puntos de color en pantalla que pueblan su extensión formando así una imagen. Los formatos de archivos de imágenes de bitmap más comunes son Windows Bitmap (BMP), y GIF (Compuserve GIF). El formato comprimido más común sobre todo en Web es el JPEG (Joint Photographic Experts Group), con extensión .jpg. Se utiliza SVG (Scalable Vector Graphics) para gráficos vectoriales y PNG (Portable Network Graphics) para los binarios. Estos por lo general son utilizados como apoyo a referencias de temas, o como ambientación, de esta forma el multimedia puede tener una mejor presentación. 16 Formatos de Texto y multimedia http://chico.inf-cr.uclm.es/ppsv/trad/texto-multimedia.pdf Oct 2007 22 Los gráficos son medios popularizados y a menudo los más convenientes para representar datos, se emplean para tener una representación visual de la información.17 TIPOS DE IMAGENES Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. En informática puede tener dos significados: Una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.) También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él. Existen tres tipos de modelización icónica 18: 1. Representación (o función representativa): la imagen sustituye a la realidad de forma analógica. Por ejemplo, una fotografía en color de una persona o su retrato al óleo. En ambos casos entre imagen y realidad existe una similitud o equivalencia. Es posible identificar, con mayor o menor exactitud, al sujeto que aparece en la foto por comparación con su aspecto "real". En cualquier caso toda representación, por muy rigurosa que sea, es siempre convencional o artificiosa, si bien hay convenciones más naturales que otras (por ejemplo, la perspectiva en el dibujo). 2. Símbolo (o función simbólica): la imagen atribuye una forma visual a un concepto o una idea. En todo símbolo icónico existe un doble referente: uno figurativo y otro de sentido o significado. Así, por ejemplo, la paloma de Picasso es un símbolo comúnmente aceptado con un referente figurativo (el ave que representa) y un referente de sentido (la paz). En la imagen, el símbolo de la libertad. 3. Signo (o función convencional): la imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de sus características visuales. Son arbitrarios, como las palabras escritas o algunas señales de tráfico.19 Es posible que una imagen cumpla más de una función de realidad, es decir, que contenga componentes analógicos, simbólicos y arbitrarios . 17 Ibid 18 Modelización Icónica: Adaptación de los iconos a los usos y costumbres más avanzados y modernos. Proceso mediante el cual un icono o imagen toma forma o aspecto modernos para una mejor adaptación a la actualidad. Diccionario Manual de la Lengua Española Vox.© 2007 Larousse Editorial, S.L. 19 Formatos de Texto y multimedia http://chico.inf-cr.uclm.es/ppsv/trad/texto-multimedia.pdf 23 1.1.2.3 Interactivos VIDEO Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.20 Para ello se pueden utilizar los siguientes formatos: Video y Animaciones: Los archivos de animación y video se distinguen básicamente por la fuente de donde se toma el original, por lo que no es raro el uso de formato AVI en teoría de video digital, para almacenar animaciones producidas digitalmente. Básicamente, los parámetros que definen la calidad de un video o animación digital son el número de fotogramas por segundo ( 24 en cine, aunque por razones de consumo de memoria suele usar 15 o incluso10 ), la resolución de color ( lo normal es usar de 256 a 32,000 colores ), la aplicación de algún algoritmo de compresión ( para reducir el tamaño del archivo, aunque pierda calidad ), y el tamaño de la ventana donde se va a visualizar (lo común es usar ventanas de 800X600 píxeles). Los formatos más usuales suelen ser Video for Windows (AVI) de Microsoft, QuickTime for Windows, de Apple Computer en lo que se refiere a video digital. Mención aparte merece el formato MPEG (Moving Picture Experts Group), que ofrece una calidad muy superior a sus competidores y ocupa un menor espacio de disco. Todos precisan de software específico instalado en el PC. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino videre, y significa "yo veo". En algunos países identifica también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco de láser DVD (Digital Versatile Disc), aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS (Video Home System).21 AUDIO Puede ser habla, música u otros sonidos. El sonido en forma de onda consiste en la digitalización de la onda del sonido original introducido por micrófono u otro medio, que se guarda en un archivo como un formato determinado generalmente WAV (WAVE form audio format). El sonido puede ser de 8 o de 16 bits y puede ser muestreado a 11, 22 o 44 Khz, presentando una calidad más alta cuanto mayores sean estos valores. También aumentará el consumo de memoria. 20 Formatos de Texto y multimedia http://chico.inf-cr.uclm.es/ppsv/trad/texto-multimedia.pdf 21 Ibid 24 Hay dos tipos de reproducción MIDI (Musical Instrument Digital Interface): síntesis FM y tabla de onda. La síntesis de FM podría servir para juegos y aplicaciones que no precisan de música realista; sin embargo, muchos usuarios prefieren MIDI. Sonido WAVE Los computadores deben estar equipados con una tarjeta de sonido, que tenga conectado un micrófono y unos altavoces de salida. A través del micrófono, se capturan los sonidos y se convierten en formato digital para que se puedan guardar en ficheros del disco. También existe hardware para el proceso contrario, recuperar los ficheros de sonido digital y reproducirlos como un sonido. Grabados con extensión WAV. Sonido MP3 Los formatos más actuales que incluyen música principalmente son los MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3). También hay ficheros de sonido en MPEG sin imágenes de video. El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se obtiene del muestreo y cuantificación digital de la señal eléctrica (que en este tema se llama señal analógica, para contraponerla a la señal digital) posteriormente se puede codificar o comprimir, dando lugar a formatos más compactos (compresión de audio).22 ANIMACIÓN Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el Fenómeno phi. El fenómeno phi, es una ilusión óptica que consiste en que el cerebro percibe un movimiento ante un estímuloformado por una sucesión de imágenes, es decir, se rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo la simple serie de imágenes congeladas del movimiento. La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía.23 22 Ibid 23 Ibid 25 La animación en la Multimedia es la forma que se utiliza para resaltar o resolver un mensaje por medio de imágenes y así lograr que el espectador se vea atraído por estas. De esta forma una imagen a través de una serie de comandos en programas como Flash, crea la sensación de movimiento. Es resultado de una combinación de imágenes que realiza un movimiento que combinado con varios medios digitales como por ejemplo el reproductor de multimedia, el cual es un medio que reproduce audio, imágenes, gráficos videos y etc. 1.1.3 METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR UN PROGRAMA MULTIMEDIA. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir determinados pasos para elaborar el producto. Construir una presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se definen los objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se producen los materiales digitales: imágenes, audio, video y animación. Finalmente, todos los elementos son unidos por medio de la programación de software. El software es el motor de la presentación multimedia. El crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo. 24 1.1.3.1 Definir el mensaje clave. Identificar que se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 1.1.3.2 Conocer al público. Investigar que le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. 24 Pérez Huertas, Francisco. Introducción a la multimedia, realización y producción de programas. Madrid, I.O.R.T, 1998. 26 1.1.3.3 Desarrollo El desarrollo se puede decir que es el proceso más importante de la metodología, es cuando ya se tienen identificadas las características principales, las necesidades a cubrir y todos los elementos que nos ayudaran a conformar nuestro programa. En este momento se comienza a ver como se implementara todo lo que se investigó pero de manera práctica. Es el momento de la definición de las funcionalidades y herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa se desarrolla en base a lo ya identificado el proceso que se va a seguir, es decir ya que se tienen unidas las características de investigación, es el momento para comenzar a armar en forma los contenidos y características con las que deberá cumplir el programa, cuáles van a ser sus funciones tanto las primarias como las secundaras, para qué nos va a servir y cuál es su objetivo, que beneficios nos va a brindar, de que manera vamos a aplicar esto dentro de nuestro programa. A su vez se buscarán herramientas con las cuales se comenzará a montar todo nuestro proyecto, en que programa se armará así como cuales más nos apoyarán para complementar imágenes, textos y cubrir todas las características gráficas, también que herramientas utilizaremos para un uso práctico y sencillo que cubra todas nuestras necesidades en el manejo de este para facilitar el manejo al usuario sin perder las características principales que buscamos implementar y mostrar de él. De esta manera se empiezan a bocetar y armar pequeños Dummys para poder concretar la idea y empezar a armar un prototipo. 1.1.3.4 Creación de un prototipo o Dummy. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que represente una pequeña parte o una selección para probar la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea e interactúa. Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento importante en la creación y siempre va a ser probado por el público objetivo que se encarga de comprobar que todo funciona. Para la presentación del proyecto Enciclomedia se desarrolló un prototipo el cual fue presentado ante los medios de comunicación para su aprobación por parte de las autoridades institucionales. 27 1.1.3.5 Creación del producto . En función de los resultados del resto del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo. El esquema del Multimedia. Sin duda, cada persona tiene su manera de desarrollar un proyecto; es por ello que se debe buscar la metodología que más se adecue a sus necesidades y cumpla con sus expectativas, sin embargo estos pequeños pasos nos sirven de referencia para conocer de forma general la manera en la que debe de planearse la producción de un multimedia. Así como existen un sin número de definiciones del tema existen mil maneras para la creación de un multimedia. En general en la producción de un sistema u obra multimedia intervienen entre otros: • Productor: Es el director general del proyecto • Expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una temática particular. Son los dueños del "conocimiento". • Pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando todos los medios, los conocimientos del experto. • Guionista: Es el especialista encargado de "volcar" en escenas específicas las ideas del experto y el método del pedagogo. • Diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual • Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video, animadores, etc. • Programadores: Son expertos en la programación de lenguajes autores. Ya aprobado el prototipo se creó el programa Enciclomedia y se inició el su dentro de las aulas de clases en las Escuelas de Educación Primaria. 28 1.1.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA MULTIMEDIA 1.1.4.1 Importancia de la Multimedia • Es una plataforma donde se integran componentes para hacer tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo con acceso a nuevas tecnologías, innovando su campo de acción. • Es un medio, en el que la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresión. • Se proporciona una nueva experiencia, en la que la interacción con los medios es radicalmente diferente y se hace necesario aprender a usarlos. • Es una nueva industria en la que con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener mejores oportunidades de negocios. • La importancia de la producción de contenidos a través de la multimedia se fundamenta en dos principios: 1.- La codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central.2.- El acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un evento, como presentación persona a persona con una lap-top y como presentación masiva con un cañón. Todo a la vez. 1.1.4.2 Ventajas y desventajas de una presentación Multimedia VENTAJAS MULTIMEDIA DESVENTAJAS MULTIMEDIA Impacto Al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad, que permite el poder retener la información desde un primer contacto con esta. Flexibilidad Se refiere al hecho de poder realizar modificaciones y correcciones sin la necesidad de tener otros programas adicionales. El material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios. Información errónea En ocasiones por el hecho de que cierta información se encuentre dentro de un programa creemos que es verídica y correcta al 100%, sin embargo en ocasiones suele tener pequeños o muy graves errores los cuales nos pueden llevar a generalizar la desconfianza en ellos. 29 Control por parte del emisor y receptor Se maneja un control al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como un control por parte del receptor al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla. Errores de reproducción Cuando armamos una presentación multimedia, por lo general utilizamos las herramientas que nuestra computadora maneja, de esta forma utilizamos efectos, colores, tipografía, imágenes, etc., que encontramos dentro de él. Sin embrago muchas veces no enfrentamos con el problema de las características que tendrán otros equipos donde se va a reproducir y se crean conflictos que no permiten utilizarlo de manera adecuada. Credibilidad Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; se ahorran recursos en materiales impresos difíciles de actualizar, favoreciendo su presentación en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. Falta de recursos tecnológicos Al diseñar este tipo de programas comúnmente generalizamos el tipo de herramientas con las que nosotros contamos dentro de nuestra computadora como son la tipografía, programas de reproducción, et., es entonces que si el usuario no cuanta con las mismas se puede enfrentar modificaciones o alteraciones en la reproducción del material, obteniendo resultados de menor calidad. El material ya existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Con las fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc. aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia. Las presentaciones multimedia tienen un mayor impacto ya que la mayoría cuentan con una gran cantidad de apoyos visuales y auditivos que provocan un mayor interés en nosotros. 30 1.1.4.3 Ventajas y desventajas en la Interactividad La navegación es una de las ventajas de la interactividad donde el usuario puede tener el control y puede accesar a la información que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad. VENTAJAS INTERACTIVIDAD DESVENTAJAS INTERACTIVIDAD Comunicación Nos permite comunicarnos a través de la tecnología de manera reciproca, mientras uno realiza una acción se obtiene una respuesta lo que permite un mayor dinamismo entre el programa y el usuario. Poco interés En ocasiones limitamos a interactuar con los elementos, herramientas y temas que conocemos, con los que tenemos un mayor contacto y no nos damos la oportunidad de ir más allá de lo que ya manejamos. Si no tomamos en cuenta las características del equipo donde se va a reproducir la presentación multimedia puede llegar a presentar errores que alterarían de manera importante la imagen deseada, un ejemplo frecuente es la tipografía. Correcto Alterado 31 Actualidad Gracias a ella los medios dinámicos se han hecho más presentes en nuestra vida cotidiana, es más sencillo obtener información a través de imágenes, textos, entre otros de manera dinámica que nos permitan un mejor entendimiento a lo lineal. Hoy en día, la interactividad desarrolla un rol fundamental en la Web. De esta manera la interactividad es un medio factible a través del cual se puede conseguir y compartir cualquier tipo de información con diferentes personas. Errores de interpretación Cuando las cosas no nos son claras podemos confundirlas o incluso malinterpretarlas, debido a nuestro poco desarrollo en el conocimiento de la palabra escrita, la mayoría de las veces cuando leemos algo podemos interpretarlo de manera errónea y causar una confusión sin necesidad. Accesibilidad Cualquier persona podrá participar, la interacción no pone límites de edad ni diferencias sociales, etc., al contrario permite que todo el público que quiera participar dentro de ella tenga la oportunidad de hacerlo por diversos medios. Dificultad de manejo Cuando nos encontramos con una situación donde podamos interactuar en un programa lo primero que hacemos es ver que hace… sin embargo nos encontramos con la situación de que no solo es el ver qué sucede, si no los pasos que hay que seguir, esto suele desanimar en varias ocasiones provocando que el usuario desista de intentarlo y mejor dirija su atención a otras cosas. Compartir Es considerada como una de las acciones con mayor facilidad de uso que permite compartir ideas, conocimiento y diversos materiales que dejen un objetivo con buenas bases. Se ve reflejada en la Internet, páginas Web, blog, entre otras herramientas que nos brindan los elementos multimedia de hoy. No solo permite brindar lo que desees compartir, si no que creas un intercambio. Desconocimiento de la acción Cuando se nos presenta la oportunidad de interactuar dentro de algún multimedia o programa, en ocasiones cambiamos de tema en lugar de darnos la oportunidad de explorar ¿qué sucedería si…? Gracias a la interactividad de los multimedia compartimos información con otras personas de manera fácil y sencilla, trasformando un proceso individual en colectivo. 32 1.1.4.4 Otros Beneficios Multimedia brinda una opción significativa en el uso de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Debemos tomar en cuenta que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva, por ejemplo el radio, se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual como en la Televisión se retiene un 40%; mientras que la información que se adquierevía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que la Multimedia es "una de las herramientas de comunicación más poderosas que existen", aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándole a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos de aprendizaje rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se observan en el mercadeo más eficiente, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar ventas efectivas. Multimedia apoya a la educación, al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a mayor numero de sentidos en el proceso de aprendizaje. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y video real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información, promoviendo el desarrollo de diversas competencias comunicativas y de razonamiento en el usuario. Algunas de las aplicaciones que puede tener una presentación multimedia son las siguientes: • CD-ROM interactivo • Presentación corporativa • Material promocional • Páginas de Internet • Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training) • Presentación masiva • Comunicación interna y capacitación en Intranets • Campañas de correo directo • Catálogo de productos o servicios • Lanzamiento de un nuevo producto • Módulo de Información con touchscreen • Herramienta de ventas • Punto de venta electrónico • Módulos de demostración de productos • Memoria de un evento • Índice Interactivo para respaldo de información en CD • Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES • Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias • Reportes anuales o presentaciones de resultados • Publicaciones digitales 33 • Módulos en stands para ferias y exposiciones • Simuladores • Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual) • Realidad Virtual • Juegos y paquetes de entretenimiento • Programas educativos y de enseñanza • Prototipos interactivos • Recopilación de vida y obra • Demostradores electrónicos para agencias automotrices • Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video • Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos Las principales aplicaciones de multimedia en México se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios. 1.1.4.5 Ventajas y desventajas del uso de Recursos Multimedia en la Educación Primaria. Muchos autores coinciden en que los sistemas Multimedia ofrecen aspectos positivos y negativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar otros. VENTAJAS RECURSOS MULTIMEDIA DESVENTAJAS RECURSOS MULTIMEDIA Tienen ventajas comunes a otros productos informáticos y a otras tecnologías, permitiendo además una mayor interacción. Alto costo del material de los equipos y de la producción del material. Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de información. Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple. Puede darse la evaluación de diversos procesos y no sólo de resultados. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. 34 Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. Por la falta de capacitación, el docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y con frecuencia tiene "temor", que puede llegar a derivar en tecnofobia. Integran todas las posibilidades de la Informática y los Medios Audiovisuales. La actitud negativa de algunos adultos por incursionar en el uso de las nuevas tecnologías. La información audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser utilizada para varias finalidades de la institución educativa como reforzar la información adquirida, ejemplificar procesos y realización de actividades. Un programa multimedia tiene la facilidad de poder realizar cambios en el software para realizar actualizaciones y con esto estar al día sin necesidad de otras herramientas. Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistema según su ritmo individual de aprendizaje. Puede pedir información, animarse a incursionar en nuevos temas y de esta manera seguir desarrollando sus intereses personales. Puede incrementarse la retención. La memorización de núcleos de información importantes puede llegar a aumentar significativamente gracias a la interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos,... junto a las simulaciones con representaciones de la vida real. Puede aumentar la motivación y el gusto por aprender. 35 Puede, eventualmente, reducirse el tiempo del aprendizaje debido a que: • El alumno manifiesta gusto e interés por interactuar de manera natural con los medios. • El alumno impone su ritmo de aprendizaje y mantiene el control. Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. A través de estos medios el proceso de Enseñanza –Aprendizaje puede utilizarse masivamente y llegar a un mayor número de usuarios, con mayor calidad en sus resultados. Puede lograrse una mejora en el proceso de aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistema de acuerdo a su ritmo individual. 36 El uso de la Hipermedia en las escuelas va en aumento ya que este medio se utiliza actualmente como apoyo didáctico en las aulas 1.2 HIPERMEDIA Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además los usuarios tengan la posibilidad de interactuar con ellos. El enfoque Hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio Hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas. Designándole a un medio que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de pre ordenamiento de palabras y gráficos, que puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, gráficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores. 25 En contextos específicos, se identifica Hipermedia como extensión del término Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet. La Hipermedia no es un tema muy desarrollado actualmente, sin embargo a partir de la aparición del Internet se ha utilizado con mayor frecuencia como un medio para diseñar espacios o programas, los cuales no solo contienen texto o imágenes, si nodonde se puedan encontrar: videos, audio, mapas u otros medios que brindaran mayor posibilidad de interactividad permitiendo al usuario el interactuar de manera personal. Con el manejo de estos, se considera a la Hipermedia como un medio de comunicación en el que se reúnen uno o más medios en un solo lugar, esto permitiendo que las personas puedan albergar información de diversas formas. Por ello el usuario podrá utilizar el sistema de forma personal, comenzando por el diseño, es decir cómo se colocarán los contenidos, que tipo de relación tendrán con otros medios, si es que se agregarán o no efectos visuales, videos, imágenes, Hipertextos, etc. Todo esto con el propósito de crear un proceso de mayor interactividad. 25 Wardrip-Fruin, Noah (), Que es el Hipertexto, libro 1852, Providencia, RI; 02912, Estados Unidos Junio 8, 2006. Pp. 54 37 Con esto podemos relacionar textos, con videos y tener la posibilidad de transportarnos por medio de Hipertextos para conocer sobre otro tema. Un ejemplo muy claro de ello es la vinculación del Internet. El término Hipermedia toma su nombre de la suma de Hipertexto y multimedia, una red Hipertextual en la que se incluye texto con otros medios como: imágenes, audio, video, etc. Muchos autores coinciden en la definición de Hipermedia como resultado de la combinación de Hipertexto y multimedia, donde Hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). Así pues, conjuga tanto la tecnología Hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el Hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. Es posible que muchas veces cuando se habla de Hipermedia únicamente se tome en cuenta los medios multimedia ya que son los más conocidos, sin embargo la Hipermedia reúne tanto a los Hipertextos como los medios multimedia, es decir, necesita un orden para poder manejarse que en este caso se refiere a los Hipertextos, tomando cada una de sus características como medio para poder transportarse de un documento a otro y la multimedia, es decir poder tener más de un medio audio visual en un solo lugar, de esta manera se produce una mayor interactividad permitiendo tener una mejor comprensión. Cuando se compara un libro de texto tradicional con los nuevos medios, por lo general observamos texto escrito e imágenes que apoyan a su contenido, sin embargo en el caso de las nuevas enciclopedias desarrolladas para Enciclomedia podemos contar ya no solo con imágenes y texto, si no también, con videos, audio, juegos y actividades que refuerzan de una mayor manera la comprensión del tema. No es lo mismo leer un libro de historia, que ver una película que se refiera al tema. El libro puede dejar vacíos en las personas; sin embargo un video, refuerza el contenido tanto textual como gráficamente. De esta manera la Hipermedia busca unir estos dos medios para crear una interacción con el usuario. Hipermedia es un nuevo medio que nos permite comunicar de manera efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, nos acerca a nuestra forma habitual de expresión y de pensamiento, permitiendo al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se caracteriza por brindar posibilidades interactivas y por ofrecer un nuevo medio de comunicación en red. Lo que impulsa la aplicación de la interactividad en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la Hipermediatividad también contribuyen la utilización de 38 interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información. La Hipermedia aparte de ser un sistema más dinámico, permite un manejo de programas de forma más accesible, sencilla y amigable, cuando uno tiene frente a si cualquier programa, espera que a demás de ser funcional sea fácil de manejar de tal manera que el uso de este sea más común. Los iconos, imágenes y diseños son un punto clave para que junto con la funcionalidad se tenga un resultado favorable, si se toman en cuenta estos aspectos se podrá tener una eficacia tanto visual como funcional. Cuando algo no es atractivo visualmente, es muy probable que no le prestemos atención. Los vínculos interactivos, animados, personalizados pueden hacer que el usuario busque dirigirse al contenido con mayor facilidad y si a lo que nos remitirá será aún más de nuestro agrado. Muchas veces el diseño de estos vínculos, enlaces o Hipertextos pueden ser la simple razón que nos invite a dar clic sobre ellos, despertando la curiosidad por conocer esos nuevos espacios. Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son Hipermedia, ya que pueden ser una simple presentación de pantallas en orden secuencial. No obstante, a menudo se utilizan indistintamente los términos Hipermedia y multimedia, ya que se entiende que una buena aplicación multimedia debe ser en realidad Hipermedia. Es cierto, no todas las aplicaciones multimedia son Hipermedia, los multimedia cuentan con más de un medio audio-visual para su desarrollo, pueden ir desde solo cumplir con la función de ambientar, hasta la cuestión de apoyar la información y completarla o confirmarla. Sin embargo la Hipermedia cuenta con estos medios además de los Hipertextos, hiperfilmes e hipergramas entre otros. Sin embargo con frecuencia utilizamos estos dos términos como sinónimos ya que tanto uno como el otro buscan cumplir con funciones similares. Sin embargo es importante no olvidar sus diferencias específicas para utilizar correctamente estos términos. Así como no es lo mismo una computadora a una Lap top, de igual forma que no es lo mismo un azul marino a un azul turquesa, a pesar de que son de la misma gama. 1.2.1 ELEMENTOS QUE COMPONEN LA HIPERMEDIA Entre los tipos de Hipermedias se encuentra: • Hipertexto. • Hiperfilmes. • Hipergrama. 39 El primer sistema Hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de Hipermedia pueden ser: • La World Wide Web, • Las películas almacenadas en un DVD. • Las presentaciones en PowerPoint o en Flash, o productos informáticos similares. Podemos llegar a considerar que: la Hipermedia se forma por si misma sin embargo para poder obtener un buen funcionamiento e interactividad se necesita de los Hipertextos, los cuales son vínculos textuales que nos llevan a otro tema, es decir por medio de palabras interactivas podemos relacionar un tema con otro sin necesidad de esperar a llegar al tema, de igual manera se cuenta con los Hiperfilmes, que son vínculos creados para observar videos o audio, los cuales ayudan a que en un mismo lugar puedan llegar a un sitio donde se encuentre un video o vincular este con la página principal y que pueda observarse o verse desde ese lugar sin la necesidad de cambiar de página, de igual manera tenemos los Hipergramas, que son similares a las anteriores con la diferencia de que en estos contamos con imágenes, mapas, iconos, etc. 26 Como un ejemplo tenemos al alcance de nuestras
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