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Enciclomedia--medio-interactivo-grafico-para-fortalecer-el-aprendizaje-en-los-ninos-de-educacion-primaria

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1 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL 
AUTÓNOMA DE MÉXICO 
 
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES 
ACATLÁN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TESIS 
 
PARA OBTENER EL TÍTULO DE 
 
LICENCIADA EN DISEÑO GRÁFICO 
 
PRESENTA 
 
HILDA CANTO ARCE 
 
 
ASESOR: ANA FABIOLA GUTIÉRREZ GUZMÁN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUNIO 2009 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
 
 
 
2 
 
 
CON TODO MÍ 
CARIÑO ^-^ 
 
 
 
 
 
A toda mi familia, a mis padres que siempre han estado a mi lado para apoyarme, 
para darme ánimos, corregirme, no dejarme rendir y motivarme para superarme día 
tras día, mil gracias Papá y Mamá. 
 
A mis hermanos Uriel y Olga, por todo lo que hemos compartido y que seguiremos, 
ser mi punto de competencia, de bromas, de ánimos, de compañía, por ayudarme a 
seguir adelante y brindarme su apoyo. 
 
A mi “abue” por estar siempre cuando la necesito y motivarme a seguir hasta el final y 
no dejar las cosas a medias por siempre brindarme su sonrisa y demostrarme su 
orgullo. 
 
Gracias a todos mis Tíos y Primos por los ánimos que me han dado y por proponerme 
retos que a pesar de sonar complicados al inicio me motivaron a cumplirlos y 
superarlos. 
 
Gracias a todos mis amigos que me han permitido conocerlos y compartirles parte de 
mi vida y pertenecer a la suya. Gracias Zhu por ser una gran parte de mi vida, por 
aguantar mis días malos y buenos durante la escuela y este largo proceso, Isa-chan 
por estar ahí desde la preparatoria y ser ahora algo más que una amiga, Souyunare, 
por ser como eres y uno de mis mejores amigos. 
 
Mil gracias a todos mis compañeros con los que trascurrí los 4 años de carrera, con 
los que pase muy buenos momentos, sonrisas, bromas, desveladas, presiones y 
traumas escolares de los que siempre nos acordaremos con una gran sonrisa en un 
futuro. 
 
A mis profesores, que me proporcionaron las bases para llegar a donde estoy ahora, 
por animarme a ser mejor estudiante, por la alegría de los buenos resultados y la 
superación de los malos. Muchas gracias a mi asesora y sinodales. 
 
Gracias a los Profesores, Maestros y Alumnos que me brindaron su ayuda para poder 
concluir con este trabajo, que me permitieron convivir y aprender con ellos. 
 
Quiero darles las gracias a todas aquellas personas que siempre han estado a mi 
lado apoyándome tanto en los buenos momentos como en los malos, a lo largo de 
todo el trayecto escolar hasta estos momentos. 
 
 
Gracias a todos de mi parte ^-^ 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
ÍNDICE 
 
 
 
 
Introducción………………………………………………………………………........7 
 
I. MULTIMEDIA E HIPERMEDIA 
 
1.1 MULTIMEDIA…………………………………………………………………….10 
1.1.1 El uso de la Multimedia…………………………………………………..14 
1.1.2 Elementos que conforman la Multimedia………………………………15 
1.1.2.1Texto: Legibilidad, leibilidad, fuentes, familias. …………...........15 
1.2.2.2Gráficos: Tipos de gráficos, imágenes …………………………..21 
1.1.2.3 Interactivos: Video, Audio y Animación……………………….…23 
1.1.3 Metodología para desarrollar un programa multimedia………………25 
1.1.3.1 Definir el mensaje clave………………………………………......25 
1.1.3.2 Conocer al público. ……………………………………………….25 
1.1.3.3 Desarrollo………………………………………………………......26 
1.1.3.4 Creación de un prototipo o Dummy…………………………......26 
1.1.3.5Creación del producto…………………………………………......27 
1.1.4 Ventajas y desventajas de la Multimedia………………………….......28 
1.1.4.1Importancia de la Multimedia…………………………………......28 
1.1.4.2 Ventajas y desventajas de una presentación Multimedia........28 
1.1.4.3 Ventajas y desventajas en la Interactividad …………....……...30 
1.1.4.4 Otros Beneficios………………………………..………………….32 
1.1.4.5 Ventajas y desventajas del uso de Recursos Multimedia 
 en La Educación Primaria…………….………… ………………..33 
 
 
 
 
4 
1.2 HIPERMEDIA………………………………………………………………...….36 
1.2.1 Elementos que componen la Hipermedia……………………………..38 
1.2.1.1 Nodos……………………………….………………………………39 
1.2.1.2 Enlaces……………………………………….……………………..41 
1.2.1.3 Anclajes……………………………………………….…………….42 
1.2.1.4 Mapas de Navegación…………………………………………….43 
1.2.2 El Hipertexto, una herramienta de la Hipermedia………….…………44 
1.2.3 Características del Hipertexto………………………………………..46 
1.2.3.1 Conectividad……………..………………………………………47 
1.2.3.2 Digitalidad…………………………..…………………………….47 
1.2.3.3 Multisecuencialidad…………………………..……………........48 
1.2.3.4 Estructura en red……………………………………………......48 
1.2.3.5 Multimedialidad…………………………………………………..49 
1.2.3.6 Gradualidad …………………………………………………......50 
1.2.3.7 Extensibilidad…………………………………………………….51 
1.2.3.8 Interactividad …………………………………………………….51 
1.2.3.9 Usabilidad……………………………………………………......52 
1.2.3.10 Accesibilidad………………………………………….………….52 
1.2.3.11 Reusabilidad………………………………………….………….53 
1.2.3.12 Dinamismo ……………………………………………………….53 
1.2.3.13 Transitoriedad……………………………………………….......54 
1.2.3.14 Apertura………………………………………………………......54 
1.2.4 El Hiperfilme……………………………………………………………….55 
1.2.5 El Hipergrama……………………………………………………………..55 
1.2.6 El Hiperdocumento……………………………………………………….55 
1.2.7 Aspectos de la Web como principal medio de la Hipermedia.………58 
1.2.7.1 Herramientas de navegación……………………………………..60 
1.2.8 Recursos Audiovisuales que presenta La Hipermedia……………….62 
1.2.8.1 Texto……………………………………………………………...…63 
1.2.8.2 Imágenes……………………………………………………………63 
1.2.8.3 Audio………………………………………………………………...64 
1.2.8.4 Video………………………………………………………………...65 
1.2.8.5 Video digital………………………………………………………...66 
1.2.8.6 Interactivos………………………………………………………….67 
 
 
 
5 
 
II. ACERCA DE ENCICLOMEDIA 
 
2.1 ¿QUÉ ES ENCICLOMEDIA?.......................................................................69 
2.1.1 La nueva versión 2.0…………………………………………………......70 
2.2 OBJETIVOS DE ENCICLOMEDIA………………..…………………………...71 
2.2.1 General…………………………………………………………………….71 
2.2.2 Específicos………………………………………………………………...71 
2.3 DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA 
 ENCICLOMEDIA…………………………………………………………………74 
2.3.1. Desarrollo de Enciclomedia…………………………………………….75 
2.3.2 Formación docente y apoyo pedagógico para el 
 aprovechamiento de Enciclomedia…………..…………………………75 
2.3.3 Equipamiento de aulas…………………………………………………...76 
2.3.4 Seguimiento y evaluación………………………………………………..77 
2.4 ENCICLOMEDIA EN LAS AULAS……………………………………………..78 
2.4.1 Aceptación del programa……………………………………………......78 
2.4.2 Capacitación a profesores……………………………………………….79 
2.4.3 Uso por parte de los profesores…………………………………………79 
2.4.4 Uso por parte de los alumnos…………………………………………...81 
2.4.5 Opiniones del programa………………………………………………….82 
2.5 SU MANEJO POR PARTE DE ALUMNOS Y PROFESORES……………..86 
 
III. EL DISEÑO GRÁFICO EN ENCICLOMEDIA 
 
3.1 CARACTERÍSTICAS GRÁFICAS DEL PROGRAMA……………..………...88 
3.1.1 Color………………………………………………………………………..89 
3.1.2 Tipografía ………………………………………………………………..102 
3.1.3 Imágenes…………………………………………………………………107 
3.1.4 Mapas…………………………………………………………………….110 
3.1.5 Diagramas………………………………………………………………..111 
3.1.6 Gráficas…………………………………………………………………..113 
3.1.7 Líneas de tiempo………………………………………………………..114 
 
 
 
 
6 
3.2 ASPECTOS AUDIO-VISUALES DE ENCICLOMEDIA…………………….116 
3.2.1 Audio……………………………………………………………………...117 
3.2.2 Video……………………………………………………………………...118 
3.2.3 Micrófono o grabadora de voz…………………………………………120 
3.3 VÍNCULOS E HIPERVÍNCULOS………………………………………….....1213.4 PIZARRÓN ELECTRÓNICO………………………………………………….130 
3.5 OTRAS HERRAMIENTAS DE ENCICLOMEDIA…………………………...132 
3.6 USO DE ESTOS MEDIOS…………………………………………………….138 
3.7 BENEFICIOS DE ESTAS CARACTERÍSTICAS……………………………140 
3.8 DIFERENCIAS ENTRE UNA CLASE TRADICIONAL Y UNA CLASE 
 MULTIMEDIA………………...…………………………………………………141 
 
IV. ENCICLOMEDIA Y LOS MEDIOS GRÁFICOS EN EL AULA 
 
4.1 PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE………………………………..147 
4.2 LOS MEDIOS GRÁFICOS EN EL AULA…………………………………….150 
 Una clase Enciclomedia. Investigación de campo. 
4.2.1 Una opinión acerca de Enciclomedia como medio interactivo 
 gráfico en el aula. Encuestas a maestros y alumnos a cerca del 
 programa Enciclomedia……………..……………………………….....160 
 
V. VENTAJAS DE ENCICLOMEDIA COMO MEDIO GRÁFICO DE 
APRENDIZAJE 
 
5.1 BENEFICIOS DEL USO DE LOS GRÁFICOS EN EL APRENDIZAJE…. 168 
5.2 PROPUESTAS PARA MEJORAS EN EL PROCESO GRÁFICO DE 
 ENCICLOMEDIA…………….………………………………………………....171 
 
CONCLUSIONES…………………...……………………………………………...175 
 
GLOSARIO DE EXTENSIONES………………………………………………….179 
 
BIBLIOGRÁFÍA ………………....……………………………………………….…185 
 
 
 
 
7 
 
 
INTRODUCCIÓN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El programa Enciclomedia se encuentra actualmente en los salones de clase 
del 5º y 6º grado en las escuelas oficiales de Educación Primaria, 
aprovechando recursos visuales con los que se cuenta en los salones 
introduciendo a partir del año 2006 las características Hipermedia. De esta 
forma los recursos gráficos con los que se cuenta actualmente en las aulas de 
5º y 6º grado son sorprendentes y de fácil uso, van más allá de las imágenes 
impresas en los libros de texto o video proyecciones, ampliando los recursos 
desde videos interactivos, uso de herramientas virtuales, internet, hasta 
espacios interactivos a los cuales se puede recurrir y en verdad hacer que los 
niños y los maestros interactúen. 
 
La presente tesis tiene por objetivo analizar el programa Enciclomedia como un 
medio interactivo gráfico para fortalecer el aprendizaje en los niños de 
Educación Primaria. La investigación se enfocó principalmente en las 
características gráficas visuales, la aplicación del programa como un medio 
Multimedia-Hipermedia y su uso como una herramienta de apoyo gráfico para 
fortalecer el aprendizaje en los alumnos de 5º y 6º grado. 
 
En el primer capítulo presento las características a cerca de los medios 
Multimedia-Hipermedia, sus funciones, las características y beneficios con los 
que cuenta y sus efectos como un medio gráfico de interacción. 
En el segundo capítulo expongo las características a cerca del Programa 
Enciclomedia, su introducción en los salones de clases en México y su uso en 
las aulas por profesores y alumnos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
En el tercer capítulo se analizan las características gráficas de Enciclomedia, 
la aportación de los medios gráficos dentro de la enseñanza, y cuál es la 
función del Diseño Gráfico dentro de este proyecto. La imagen visual es uno de 
los elementos principales, ¿qué tan importante es en un programa Multimedia-
Hipermedia?, ¿cuál es la manera en la que se presenta?, ¿cuál es su 
estructura, sus formas, su aplicación, etc.? Se pretende mostrar la importancia 
e impacto visual del programa Enciclomedia en el proceso de Enseñanza - 
Aprendizaje en los niños de 5° y 6° grado de primar ia. 
 
En el cuarto capítulo se muestra el impacto que los componentes gráficos 
producen en los alumnos en el proceso Enseñanza - Aprendizaje a través de la 
observación de una clase Enciclomedia, así como los beneficios que tiene el 
implementar los medios gráficos en comparación con el tradicional uso de 
libros de texto como material didáctico dentro de las aulas de clase. 
 
En el quinto capítulo se presentan propuestas de mejoras gráficas y de uso 
dentro del programa, con el fin de que en un futuro se tomen en cuenta en la 
realización, desarrollo y mejora no solo de Enciclomedia si no también de 
muchos otros programas con los que actualmente podemos tener contacto los 
diseñadores gráficos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 CAPÍTULO 1 
 
 MULTIMEDIA E 
 HIPERMEDIA 
 
Conocer de manera general que 
es la Multimedia, funciones, 
características y beneficios, así 
como el análisis de la 
Hipermedia, sus características y 
efectos como un medio gráfico de 
interacción. 
 
Acerca de… 
Multimedia e Hipermedia 
 
Multimedia se conoce como un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al 
mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la 
animación, el video y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación 
humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos 
(texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y 
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia 
para computadora este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. 
 
Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos 
para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u 
otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios a través 
de la red. 
 
Dos términos que parecen ser uno mismo debido a su similar contenido, sin embargo, 
uno se crea a partir del otro dándonos apertura a conocer un medio que en nuestra 
época tiene un mayor auge dentro de la educación y comunicación. 
 
En este capítulo se conocerá de manera general que es la Multimedia, sus funciones y 
sus características, los beneficios de su manejo y de esta forma conocer y analizar en 
qué consiste la Hipermedia, de qué elementos se compone, cuáles son sus 
características y sus efectos como un medio gráfico de interacción. 
 
 
 
 
10 
 
1.1 MULTIMEDIA 
 
Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina 
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el 
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres 
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un 
mismo objeto o concepto. 
Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. 
El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y 
sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la 
integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los 
gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y video, las 
imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad 
virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro 
acompañado de una casette de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a 
poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al 
mundo digital.1 
A pesar de que la misma palabra nos refiere un poco acerca de qué es lo que 
podremos encontrar, multi-muchos, media-medios, con el simple hecho de conocer un 
poco su etimología podemos saber de que trata, sin embargo, ese termino no lo 
explica en concreto. Actualmente podemos saber que con el hecho de utilizar dos 
medios distintos se transforman en éste, sin embargo se ha considerado más este 
término de manera informática y digital, es decir, es mas fácil decirle multimedia a un 
programa para computadora o un video juego, que a un libro con un CD. 
 
Xabier Berenguer en su artículo: Escribir programas interactivos dice: 
"Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones 
representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y 
en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, 
como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".2 
Este mismo autor afirma quelos sistemas multimediáticos pueden tacharse de 
"unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen de 
bits de información. 
 
1 Lamarca Lapuente, María Jesús, Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. 
Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid http://www.Hipertexto.info/ 
Septiembre 2007 
2 Berenguer, Xavier. “Escribir programas interactivos”. Revista Formats. Barcelona, 1997. 
http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm 
 
 
 
11 
De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un 
mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios: 
"Cuando todos los medios sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos 
consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan 
fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La 
combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene 
complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo 
tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice 
o la descripción de contenidos". 3 
Para Aedo, Díaz y Montero en De la Multimedia a la Hipermedia4, multimedia consiste 
en integrar diferentes medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona 
una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de 
la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van 
secuenciando de una forma dinámica. 
 
El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos 
conceptos declarados por algunos personajes a través de los años: 
 
• Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, 
CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y 
Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran 
nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990)5 
 
• Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego 
reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en 
información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su 
investigación (Schlumpf, 1.990).6 
 
• Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales 
con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la 
pantalla del ordenador (Lynch, 1.991) 7 
 
• Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados 
o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y 
animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y 
tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de 
información multisensorial (Galbreath, 1.992) 8 
 
• Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la 
información cobre vida (Jamás, 1.993)9 
 
3 Negroponte, Nicholas. El mundo digital. Barcelona, ediciones b, 1995. 
4 Díaz Pérez, Paloma, Catenazzi, Nadia y Aedo Cuevas, Ignacio. De la Multimedia a la Hipermedia. 
Madrid, Editorial Rama, 1996. 
5 Multimedia http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult.shtml?relacionados 
Oct 2007 
6 Ibid 
7 Ibid 
8 Ibid 
9 Ibid 
 
 
 
12 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El término multimedia aun tiene muchas definiciones y nunca se podrá llegar a una en 
específico, lo que a un autor puede parecerle multimedia, a otro le faltan 
características más definidas, lo que a un tercero le pareció apto mencionar, a otro le 
puede parecer de sobra, sin embargo podrán tener coincidencias que nos lleve a 
armar una idea más general, es bueno tomar parte de las definiciones de cada uno, ya 
que habrán cosas aceptables tanto en uno como en otro y de igual manera existirán 
otras que no nos interesen mucho. Sin embargo en nuestro tema hay que recordar que 
un medio multimedia no se limita a lo digital, el simple hecho de utilizar más de un 
medio lo trasforma en uno. 
 
El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma 
exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada 
vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de 
información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos.10 
Con la aparición de diversos sistemas de almacenamiento los programas multimedia 
se vieron beneficiados, ya que se facilito el almacenamiento de datos, de esta manera 
se puede almacenar una mayor cantidad de datos y de igual manera facilita su 
transportación y distribución, de esta forma es más fácil que una mayor cantidad de 
gente pueda tener acceso a ellos. 
Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales 
que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos 
multimedia, etc. 
 
 
 
10 Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Tesis doctoral. 
http://www.Hipertexto.info/ 
 
Multimedia es una combinación de formas de contenido 
 
 
 
13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La aparición de estos medios dio paso a un mayor uso de enciclopedias interactivas, 
las cuales facilitan la información y permiten obtener información de manera dinámicas 
que una enciclopedia impresa, así mismo juegos virtuales, programas de información, 
etc. con esto se abrió un amplio medio de trabajo para los diseñadores, los cuales ya 
no solo se dedicarían a páginas Web, si no que se podría expandir por un nuevo 
campo grafico. 
La utilización de técnicas multimedia permitió el desarrollo del Hipertexto, una manera 
de ligar temas mediante palabras en los textos permitiendo el acceso a temas de 
interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente 
haciendo clic con el mouse en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color 
diferente) que estén relacionadas con lo que buscas. El programa muestra 
inmediatamente en la pantalla otros documentos que contienen el texto relacionado 
con dicha palabra. Incluso, se pueden poner marcas de posición (bookmarks). Así se 
controla el orden de lectura y la aparición de los datos en la pantalla, de una manera 
más parecida a nuestro modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va 
respondiendo por libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal. 
Pero la vinculación interactiva no se limitó a textos solamente. También se puede 
interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet relacionados con el tema 
que se está tratando, lo cual ha dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, 
resultado de la fusión de los conceptos Hipertexto y multimedia. A los sistemas de 
hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, gráfica y 
sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada 
dentro del sistema. 
Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al 
nombrar uno de los conceptos anteriores (Hipermedia, Hipertexto o Multimedia) de 
forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta 
interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una 
serie de herramientas informáticas orientadas, ya no como procesadores de textos, si 
no como procesadores Hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas 
características del Hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy 
diversos. 
El Internet es uno de los medios que utiliza en gran medida estas herramientas 
 
 
 
14 
La Hipermedia, y muy especialmente el Hipertexto, es la base funcional y estructural 
de la Web (World Wide Web), la red mundial de información más utilizada en 
Internet.11 
La multimedia es el uso de diversos medios(texto, audio, gráficos, animación, video, e 
interactividad) de transporte de la información. La multimedia también se refiere al uso 
de la informática de crear, almacenar y procesar el contenido. Mientras que la 
información se presenta en varios formatos, la multimedia realza la experiencia del 
usuario y la hace más fácil y más rápida para tomar la información. La presentación de 
la información en varios formatos no es nada nuevo, pero los multimedia implican 
generalmente la presentación de la información en varios formatos digitales. 
 
1.1.1 EL USO DE LA MULTIMEDIA 
La multimedia encuentra su uso en diversas áreas como por ejemplo: arte, educación, 
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocios, y la investigación 
científica entre otras. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos 
de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta 
como enciclopedias y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de 
presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en 
varios formatos de información. 
El Sistema de la Mensajería de la Multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno 
envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. 
MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. 
Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de mejor 
forma que una enciclopedia tradicional, así el usuario tiene diversión y aprende 
rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir 
hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la 
guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un 
artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un video de la campaña 
pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la 
segunda guerra mundial. 
Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está 
integrada a los múltiples elementos como: cuadros, fotografías, audio y video. 
Se ha llegado a considerar que algunas personas aprenden mejor observando 
imágenes y escuchando sonidos que simplemente leyendo. 
La Multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar 
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de 
caricaturas. Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas del 
software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video también 
utilizan características de estos. Sus usos permiten que los usuarios participen 
activamente en vez de ser usuarios pasivos ante la información, por lo que podemos 
afirmar que es interactiva. 
 
11 Vaughan, Tay. Todo el poder de multimedia. México, McGraw-Hill, 1995. 
 
 
 
 
15 
La necesidad que manifiestan los usuarios para tener una mayor manipulación de los 
recursos que la computadora ofrece a través de estos medios, ha incrementado la 
aparición de aplicaciones multimedios(multimedia), que van desde sistemas operativos 
gráficos hasta navegadores de Internet, utilizados en el hogar y en las empresas; por 
lo que se hace necesaria la compartición de recursos.12 
Esta nueva capacidad para tratar la información nos permite pensar en infinidad de 
aplicaciones, algunas de ellas permiten mejorar actividades ya conocidas, otras 
suponen nuevos servicios y están dando lugar a nuevos negocios. Multimedia es un 
formato de comunicación que permite enviar e intercambiar contenidos y servicios a un 
usuario. 
1.1.2 ELEMENTOS QUE LO CONFORMAN 
 
Cuando un productor multimedia se enfrenta al desarrollo de un producto tiene las 
siguientes posibilidades para integrar objetos audiovisuales: 
 
• Recurrir a obras ya preexistentes de dominio público 
• Recurrir a Clips Arts libres de regalías 
• Contratar clips pagando regalías 
• Producir directamente 
• Subcontratar la producción del objeto 
• Recurrir a obras de dominio del cliente 
 
En cualquiera de estos casos es importante que el productor tenga legalmente "el 
derecho " para usar un determinado objeto dentro de su obra. 
 
Como ya mencionamos, la Multimedia no está compuesta por un solo elemento, se 
pueden utilizar un sin fin de ellos, entre los que se encuentran los siguientes: 
 
 
 
1.1.2.1 Texto 
Sin formatear, formateado, lineal e Hipertexto. 
El texto es una de los elementos más importantes, al que no damos mucha 
importancia, debido a que generalmente lo encontramos en cualquier gráfico, 
documento, etc., con los que día a día convivimos. 
Existen algunas características con las que el texto debe contar para considerarlo 
adecuado: 
La legibilidad es la cualidad que tiene un texto para que pueda ser leído. Pero 
afinando más se puede decir que la legibilidad se entiende como la cualidad formal 
que posee el texto para que se pueda percibir con claridad lo escrito. 
 
Desde el punto de vista de la composición tipográfica se entiende por legibilidad la 
cualidad que posee un texto para ser fácilmente leído, es decir, fácilmente percibido en 
cuanto a su forma, presentación y disposición. 
 
12 Ibid 
 
 
 
16 
Algunos autores utilizan además el concepto de visualidad relacionándolo con la 
legibilidad, entendiendo la visualidad como tratamiento que se da a los elementos 
gráficos para que su eficacia perceptiva sea óptima. La tarea del diseñador y del 
tipógrafo es lograr que el lector se sienta estimulado para continuar cómodamente la 
lectura. 
De igual forma podemos encontrar algunos elementos invisibles en la composición de 
textos, a los que generalmente les damos poca importancia, pero pueden ser un punto 
clave para que el texto cause el impacto deseado, algunos de ellos son: 
La alteración del ritmo y comodidad de la lectura que se presenta a menudo por la 
deficiente aplicación de los elementos básicos que conforman la composición 
tipográfica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El ancho de composición se refiere a la longitud de la línea que se ha de recorrer 
durante la lectura. La mayor o menor longitud debe determinar el cuerpo que se ha de 
adoptar para el texto y el interlineado. 
 
 
 
 
 
 
Altas y bajas, negritas, cursivas, interlineado, espacios y color son algunos de los elementos que 
alteran el ritmo y la comodidad de la lectura de manera imperceptible. 
Ejemplo de la longitud de la línea que se recorre 
durante la lectura. 
 
 
 
17 
El cuerpo o tamaño de la letra , se da por el ancho de la columna. Para líneas largas, 
se utiliza un cuerpo de tantos puntos como la mitad del ancho de la línea en cíceros . 
Observemos algunos ejemplos: 
 
Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo 
 
Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo 
 
Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo 
 
Enciclomedia ha integrado un amplio acervo 
educativo 
 
La forma de los tipos , el diseño de los caracteres, es también importante y suele 
elegirse en función de su claridad y luminosidad. A esto también puede llamársele: 
 
Familias tipográficas . Para elegir el tipo de familia tipográfica más adecuado se debe 
tener en cuenta el diseño concreto de una determinada familia tipográfica y el tipo de 
publicación o texto en el que se va a utilizar, de esta manea el diseño y el texto 
mantendrán una unidad adecuada. Estos son algunos ejemplos de las familias 
tipográficas: 
 
Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia 
Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia 
Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia 
El contraste entre el negro de los caracteres y el fondo se refiere al grosor de los 
rasgos: a mayor grosor, mayor contraste. 
Enciclomedia Enciclomedia Enciclomedia 
El Traking o espacio entre letras o palabrases el aire que se deja dentro y entre las 
palabras, puede condicionar también la comodidad en la lectura. 
Programa Enciclomedia 
Educación 
 
 
 
 
18 
Las mayúsculas (caja alta) y las minúsculas (caja baja). El ojo en realidad percibe 
nítidamente una pequeña parte de las letras que recoge en una sacudida; el resto las 
intuye o adivina a partir de imágenes visuales de un conjunto de palabras que 
albergan la memoria del lector. Al leer no lo hacemos letra a letra, si no que percibimos 
los contornos de las palabras. 
En mayúsculas la lectura se hace más difícil, perdemos prácticamente la totalidad del 
contorno por lo que es más cómodo para nuestro ojo pasar a la escritura en caja baja. 
GRÁFICO gráfico Gráfico 
Altas Bajas Altas y bajas 
Forma de lectura . Para terminar, otro elemento que se debe tener en cuenta es que 
estamos condicionados por una cultura que nos obliga a leer de izquierda a derecha y 
de arriba abajo. 
 
A estos elementos se les denomina elementos transparentes o invisibles de la lectura, 
porque normalmente suelen pasar inadvertidos para la mayor parte de los lectores. 
Dentro de una presentación multimedia también debemos de tomar muy en cuenta el 
tipo de formato virtual en el cual se desarrolla para poder implementarlo dentro del 
programa, es una de las características a las que en cierta forma damos importancia, 
sin embargo la mayoría de las veces no conocemos cuales podemos tener a nuestra 
mano y utilizamos el más común, el cual muchas veces no resulta ser el más 
adecuado. 
Existe una gran variedad de formatos para crear archivos textuales, todo depende del 
software utilizado. Algunas aplicaciones sólo permiten almacenar texto simple, pero 
otros procesadores de texto se han convertido en herramientas muy complejas que 
permiten una gran variedad de formatos para crear archivos de texto y que ofrecen la 
posibilidad de convertir unos formatos a otros. 
Algunos de estos formatos son de simple almacenamiento del texto (txt), otros 
permiten establecer la tipografía, estilos y apariencia de párrafos, páginas, etc. (doc), 
otros inciden en la forma o formato de impresión utilizando un sistema de marcadores 
que permite definir el contenido de las páginas con independencia del dispositivo de 
salida utilizado (PostScript) y algunos aseguran la integridad del contenido y la 
presentación del documento tal y como ha sido guardado (PDF o formatos de 
documentos portables). Incluso hay softwares específicos que sirven para la edición y 
maquetación de documentos largos y complejos. 
 
 
 
 
19 
Para ello tenemos dos tipos principales de formato: 
ARCHIVOS DE TEXTO SIN FORMATO: 
Los formatos de archivo utilizados en Internet pueden ser divididos en 2 tipos: formato 
ASCII y formato binario. Pues bien, uno de los formatos de almacenamiento de textos 
más antiguos es la norma ASCII, una forma de codificar un alfabeto que consta de 128 
carácteres o símbolos. 
El código ASCII (The American Standard Code for Information Interchange o Código 
estándar Estadounidense para el Intercambio de Información) es un formato de 
almacenamiento general que guarda los datos mediante texto simple. 
Los archivos de texto plano ASCII son los archivos HTM y HTML en los que están 
escritos los documentos de la Web y que contienen información estructurada. Este tipo 
de archivos requieren un navegador web para poder visualizar la información. Con el 
tiempo y, en la práctica, aunque se limitan a describir la estructura y el contenido del 
documento y no el formato de la página y su apariencia, los archivos HTML se han 
convertido también en formatos de presentación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
También son archivos de texto plano ASCII los documentos txt. Estos documentos 
pueden ser visualizados con cualquier procesador de textos complejo (tipo Word) o 
con un sencillo editor de textos (Bloc de Notas), podemos convertir en texto plano 
codificado en simple ASCII.13 
 
 
 
13 García Camarero, Ernesto. García Melero, Luis Ángel. “La biblioteca digital”. Madrid, Arco Libros, 
2001. 
TXT es uno de los documentos sin formato de mayor uso por su 
facilidad de manejo y compatibilidad. 
 
 
 
20 
DOCUMENTOS CON FORMATO 
Formatos de documentos tipo .doc elaborados con un procesador de textos 
Se trata de formatos para PCs, comunes para archivos de textos formateados en 
algún procesador o editor de texto que admita formato, tales como Microsoft Word o 
Corel Word Perfect. Estos formatos de escritura utilizan el código ASCII, aunque 
ocasionalmente pueden encontrarse archivos con esta extensión que no sean 
documentos de texto. 
En la actualidad, la mayor parte de los procesadores de texto no sólo incluyen muchas 
opciones y características enfocadas al tratamiento tipográfico y el diseño textual, 
como tipos de letra, estilos, listas numeradas, disposición del texto en columnas, 
tablas, etc., sino que también permiten la inclusión de imágenes, listas con viñetas, 
marcadores, gráficos, objetos de audio, video, etc., por lo que los documentos 
compuestos únicamente por texto son cada vez más escasos, ya que se suelen 
combinar varias morfologías dentro del mismo documento. 
Muchos procesadores de texto tienen licencia de uso, pero existen otros muchos que 
se pueden descargar de la red y son de uso libre y gratuito, como Abyword, Tiny Easy 
Word, Crypt Edit, etc. Además de los editores de texto, existen programas que tratan 
de forma más sofisticada el texto y que sirven para la autoedición y maquetación de 
documentos, tales como QuarkXpress, Microsoft Publisher, Corel Ventura, Adobe 
InDesign, etc. 14 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El texto normalmente se presenta en formato ANSI15 (estándar de Windows), de uso 
frecuente, por lo que el intercambio de la información suele ser de lo más fácil 
(comúnmente se usa el portapapeles para transferir texto de una aplicación o fichero 
a otros). 
 
14 Wikipedia. Portable Document Format. http://en.wikipedia.org/wiki/Portable_Document_Format 
15
 ANSI: El Instituto Nacional Estadounidense de Estándares, es una Institución que supervisa el desarrollo 
de estándares para productos, servicios, procesos y sistemas en los Estados Unidos. 
El formato WORD es uno de los que se utilizan con mayor 
frecuencia y permite una gran cantidad de aplicaciones. 
 
 
 
21 
Para ello podemos utilizar alguno de los siguientes formatos: 
 
Microsoft WORD para Windows 
 
Word para Windows permite insertar varios objetos en su texto, incluyendo 
Fotografías, sonidos, artes de recortes y películas. Las películas AVI (Audio Video 
Interleave o Intercalado de audio y video) también pueden reproducirse como un 
documento de enlace e incrustación OLE (Object Linking and Embedding o 
Vinculación e incrustación de objetos) desde su documento Word. Con Word para 
Windows también se puede crear vínculos con otros programas empleando 
intercambio dinámico de datos, DDE (Dynamic Data Exchange o Intercambio Dinámico 
de Datos). 
 
 
WordPerfect para Windows 
 
Empleando DDE, puede compartir datos con otros programas compartible que puedan 
emplear el vínculos de DDE. Si los datos de otro programa vinculados cambian, 
automáticamente quedan actualizados en WordPerfect. Se puede visualizar, crear, 
recuperar, modificar, dimensionar figuras y guardarlas en los documentos.16 
 
 
 
 
1.1.2.2 Gráficos 
 
TIPOS DE GRÁFICOS 
 
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... 
 
En gráficos al igual que en textos se tienen varios formatos, cada uno con diferentes 
especificaciones dependiendo de la imagen, es por ello que se pueden utilizar los 
siguientes: 
 
Imagen Fija 
 
Generalmente la imagen fija en multimedia esta en formato mapa de bitso bitmap. Un 
bitmap se compone de los puntos de color en pantalla que pueblan su extensión 
formando así una imagen. Los formatos de archivos de imágenes de bitmap más 
comunes son Windows Bitmap (BMP), y GIF (Compuserve GIF). El formato 
comprimido más común sobre todo en Web es el JPEG (Joint Photographic Experts 
Group), con extensión .jpg. 
Se utiliza SVG (Scalable Vector Graphics) para gráficos vectoriales y PNG (Portable 
Network Graphics) para los binarios. 
Estos por lo general son utilizados como apoyo a referencias de temas, o como 
ambientación, de esta forma el multimedia puede tener una mejor presentación. 
 
16 Formatos de Texto y multimedia http://chico.inf-cr.uclm.es/ppsv/trad/texto-multimedia.pdf 
Oct 2007 
 
 
 
22 
Los gráficos son medios popularizados y a menudo los más convenientes para 
representar datos, se emplean para tener una representación visual de la 
información.17 
 
TIPOS DE IMAGENES 
 
Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno 
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. 
 
Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante 
técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. 
 
En informática puede tener dos significados: 
 
Una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una 
representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.) 
 
También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco 
duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos 
ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema 
nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes 
de realizar alguna operación sobre él. 
 
Existen tres tipos de modelización icónica 18: 
1. Representación (o función representativa): la imagen sustituye a la realidad de 
forma analógica. Por ejemplo, una fotografía en color de una persona o su 
retrato al óleo. En ambos casos entre imagen y realidad existe una similitud o 
equivalencia. Es posible identificar, con mayor o menor exactitud, al sujeto que 
aparece en la foto por comparación con su aspecto "real". En cualquier caso 
toda representación, por muy rigurosa que sea, es siempre convencional o 
artificiosa, si bien hay convenciones más naturales que otras (por ejemplo, la 
perspectiva en el dibujo). 
2. Símbolo (o función simbólica): la imagen atribuye una forma visual a un 
concepto o una idea. En todo símbolo icónico existe un doble referente: uno 
figurativo y otro de sentido o significado. Así, por ejemplo, la paloma de 
Picasso es un símbolo comúnmente aceptado con un referente figurativo (el 
ave que representa) y un referente de sentido (la paz). En la imagen, el 
símbolo de la libertad. 
3. Signo (o función convencional): la imagen sustituye a la realidad sin reflejar 
ninguna de sus características visuales. Son arbitrarios, como las palabras 
escritas o algunas señales de tráfico.19 
Es posible que una imagen cumpla más de una función de realidad, es decir, que 
contenga componentes analógicos, simbólicos y arbitrarios . 
 
 
17 Ibid 
18 Modelización Icónica: Adaptación de los iconos a los usos y costumbres más avanzados y modernos. 
Proceso mediante el cual un icono o imagen toma forma o aspecto modernos para una mejor adaptación a 
la actualidad. 
Diccionario Manual de la Lengua Española Vox.© 2007 Larousse Editorial, S.L. 
19 Formatos de Texto y multimedia http://chico.inf-cr.uclm.es/ppsv/trad/texto-multimedia.pdf 
 
 
 
23 
 
1.1.2.3 Interactivos 
 
VIDEO 
 
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la 
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.20 
 
Para ello se pueden utilizar los siguientes formatos: 
 
 
 
Video y Animaciones: 
 
Los archivos de animación y video se distinguen básicamente por la fuente de donde 
se toma el original, por lo que no es raro el uso de formato AVI en teoría de video 
digital, para almacenar animaciones producidas digitalmente. 
 
Básicamente, los parámetros que definen la calidad de un video o animación digital 
son el número de fotogramas por segundo ( 24 en cine, aunque por razones de 
consumo de memoria suele usar 15 o incluso10 ), la resolución de color ( lo normal es 
usar de 256 a 32,000 colores ), la aplicación de algún algoritmo de compresión ( para 
reducir el tamaño del archivo, aunque pierda calidad ), y el tamaño de la ventana 
donde se va a visualizar (lo común es usar ventanas de 800X600 píxeles). 
 
Los formatos más usuales suelen ser Video for Windows (AVI) de Microsoft, 
QuickTime for Windows, de Apple Computer en lo que se refiere a video digital. 
Mención aparte merece el formato MPEG (Moving Picture Experts Group), que ofrece 
una calidad muy superior a sus competidores y ocupa un menor espacio de disco. 
Todos precisan de software específico instalado en el PC. 
 
Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino videre, y significa "yo veo". 
En algunos países identifica también a una grabación de imágenes y sonido en cinta 
magnética o en disco de láser DVD (Digital Versatile Disc), aunque con la aparición de 
estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores 
en cinta magnética, del tipo VHS (Video Home System).21 
 
 
 
AUDIO 
 
Puede ser habla, música u otros sonidos. 
 
El sonido en forma de onda consiste en la digitalización de la onda del sonido original 
introducido por micrófono u otro medio, que se guarda en un archivo como un formato 
determinado generalmente WAV (WAVE form audio format). 
 
El sonido puede ser de 8 o de 16 bits y puede ser muestreado a 11, 22 o 44 Khz, 
presentando una calidad más alta cuanto mayores sean estos valores. También 
aumentará el consumo de memoria. 
 
 
20 Formatos de Texto y multimedia http://chico.inf-cr.uclm.es/ppsv/trad/texto-multimedia.pdf 
21 Ibid 
 
 
 
24 
Hay dos tipos de reproducción MIDI (Musical Instrument Digital Interface): síntesis FM 
y tabla de onda. La síntesis de FM podría servir para juegos y aplicaciones que no 
precisan de música realista; sin embargo, muchos usuarios prefieren MIDI. 
 
Sonido WAVE 
 
Los computadores deben estar equipados con una tarjeta de sonido, que tenga 
conectado un micrófono y unos altavoces de salida. A través del micrófono, se 
capturan los sonidos y se convierten en formato digital para que se puedan guardar en 
ficheros del disco. También existe hardware para el proceso contrario, recuperar los 
ficheros de sonido digital y reproducirlos como un sonido. Grabados con extensión 
WAV. 
 
Sonido MP3 
 
Los formatos más actuales que incluyen música principalmente son los MP3 (MPEG-1 
Audio Layer 3). También hay ficheros de sonido en MPEG sin imágenes de video. 
 
El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una 
onda sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se obtiene del 
muestreo y cuantificación digital de la señal eléctrica (que en este tema se llama señal 
analógica, para contraponerla a la señal digital) posteriormente se puede codificar o 
comprimir, dando lugar a formatos más compactos (compresión de audio).22 
 
 
 
 
 
ANIMACIÓN 
 
Presentación de un número de gráficos por segundo que genera 
en el observador la sensación de movimiento. 
La animación es una simulación de movimiento producida 
mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse 
sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de 
movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la 
ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el Fenómeno 
phi. 
El fenómeno phi, es una ilusión óptica que consiste en que el cerebro percibe un 
movimiento ante un estímuloformado por una sucesión de imágenes, es decir, se 
rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo la 
simple serie de imágenes congeladas del movimiento. 
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, 
está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así 
como con la fotografía.23 
 
22 Ibid 
23 Ibid 
 
 
 
25 
La animación en la Multimedia es la forma que se utiliza para resaltar o resolver un 
mensaje por medio de imágenes y así lograr que el espectador se vea atraído por 
estas. 
 
De esta forma una imagen a través de una serie de comandos en programas como 
Flash, crea la sensación de movimiento. 
 
Es resultado de una combinación de imágenes que realiza un movimiento que 
combinado con varios medios digitales como por ejemplo el reproductor de multimedia, 
el cual es un medio que reproduce audio, imágenes, gráficos videos y etc. 
 
 
 
 
1.1.3 METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR UN PROGRAMA 
 MULTIMEDIA. 
 
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe 
seguir determinados pasos para elaborar el producto. 
Construir una presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se 
definen los objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión 
y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se producen los 
materiales digitales: imágenes, audio, video y animación. 
Finalmente, todos los elementos son unidos por medio de la programación de 
software. El software es el motor de la presentación multimedia. El crear un software 
robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una 
base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo. 24 
1.1.3.1 Definir el mensaje clave. 
Identificar que se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su 
mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase 
comunicacional. 
1.1.3.2 Conocer al público. 
Investigar que le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay 
que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la 
agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un 
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" 
o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la 
comunicación, público, concepto y tratamiento. 
 
 
 
24 Pérez Huertas, Francisco. Introducción a la multimedia, realización y producción de programas. Madrid, 
I.O.R.T, 1998. 
 
 
 
 
26 
1.1.3.3 Desarrollo 
El desarrollo se puede decir que es el proceso más importante de la metodología, es 
cuando ya se tienen identificadas las características principales, las necesidades a 
cubrir y todos los elementos que nos ayudaran a conformar nuestro programa. En este 
momento se comienza a ver como se implementara todo lo que se investigó pero de 
manera práctica. 
Es el momento de la definición de las funcionalidades y herramientas para llegar a ese 
concepto. En esta etapa se desarrolla en base a lo ya identificado el proceso que se 
va a seguir, es decir ya que se tienen unidas las características de investigación, es el 
momento para comenzar a armar en forma los contenidos y características con las que 
deberá cumplir el programa, cuáles van a ser sus funciones tanto las primarias como 
las secundaras, para qué nos va a servir y cuál es su objetivo, que beneficios nos va a 
brindar, de que manera vamos a aplicar esto dentro de nuestro programa. 
A su vez se buscarán herramientas con las cuales se comenzará a montar todo 
nuestro proyecto, en que programa se armará así como cuales más nos apoyarán 
para complementar imágenes, textos y cubrir todas las características gráficas, 
también que herramientas utilizaremos para un uso práctico y sencillo que cubra todas 
nuestras necesidades en el manejo de este para facilitar el manejo al usuario sin 
perder las características principales que buscamos implementar y mostrar de él. 
De esta manera se empiezan a bocetar y armar pequeños Dummys para poder 
concretar la idea y empezar a armar un prototipo. 
1.1.3.4 Creación de un prototipo o Dummy. 
En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que represente una 
pequeña parte o una selección para probar la aplicación. De esta manera el cliente ve, 
ojea e interactúa. Tiene que contener las principales opciones de navegación. 
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es 
en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para 
continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está 
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en 
el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo 
es un elemento importante en la creación y siempre va a ser probado por el público 
objetivo que se encarga de comprobar que todo funciona. 
 
 
 
 
 
 
 
Para la presentación del 
proyecto Enciclomedia se 
desarrolló un prototipo el cual 
fue presentado ante los medios 
de comunicación para su 
aprobación por parte de las 
autoridades institucionales. 
 
 
 
27 
1.1.3.5 Creación del producto . 
En función de los resultados del resto del prototipo, se hace una redefinición y se crea 
el producto definitivo. El esquema del Multimedia. 
Sin duda, cada persona tiene su manera de desarrollar un proyecto; es por ello que se 
debe buscar la metodología que más se adecue a sus necesidades y cumpla con sus 
expectativas, sin embargo estos pequeños pasos nos sirven de referencia para 
conocer de forma general la manera en la que debe de planearse la producción de un 
multimedia. 
 
Así como existen un sin número de definiciones del tema existen mil maneras para la 
creación de un multimedia. 
 
En general en la producción de un sistema u obra multimedia intervienen entre otros: 
 
• Productor: Es el director general del proyecto 
• Expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una temática 
particular. Son los dueños del "conocimiento". 
• Pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando 
todos los medios, los conocimientos del experto. 
• Guionista: Es el especialista encargado de "volcar" en escenas específicas las 
ideas del experto y el método del pedagogo. 
• Diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual 
• Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video, 
animadores, etc. 
• Programadores: Son expertos en la programación de lenguajes autores. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ya aprobado el prototipo se creó el programa 
Enciclomedia y se inició el su dentro de las aulas de 
clases en las Escuelas de Educación Primaria. 
 
 
 
28 
 
1.1.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA MULTIMEDIA 
 
1.1.4.1 Importancia de la Multimedia 
 
• Es una plataforma donde se integran componentes para hacer tareas que 
proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo con acceso a 
nuevas tecnologías, innovando su campo de acción. 
• Es un medio, en el que la computadora junto con los medios tradicionales dan 
una nueva forma de expresión. 
• Se proporciona una nueva experiencia, en la que la interacción con los medios 
es radicalmente diferente y se hace necesario aprender a usarlos. 
• Es una nueva industria en la que con una nueva plataforma, un nuevo medio y 
una nueva experiencia nos llevan a tener mejores oportunidades de negocios. 
• La importancia de la producción de contenidos a través de la multimedia se 
fundamenta en dos principios: 1.- La codificación de los contenidos, donde la 
informática tiene el papel central.2.- El acervo de bienes que pueden 
convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, 
acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de 
televisión, etcétera 
 
Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy 
fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a 
la vez. Esencialmente, el material digital puede ser utilizado como Material en Punto 
de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, 
como Módulo Touchscreen en un evento, como presentación persona a persona con 
una lap-top y como presentación masiva con un cañón. Todo a la vez. 
1.1.4.2 Ventajas y desventajas de una presentación Multimedia 
 
VENTAJAS 
MULTIMEDIA 
 
 
DESVENTAJAS 
MULTIMEDIA 
 
 
Impacto 
Al incorporar imágenes, efectos de 
sonido, video y animación en tercera 
dimensión para crear presentaciones 
vivas y de extraordinaria calidad, que 
permite el poder retener la información 
desde un primer contacto con esta. 
 
Flexibilidad 
Se refiere al hecho de poder realizar 
modificaciones y correcciones sin la 
necesidad de tener otros programas 
adicionales. 
El material digital puede ser fácil y 
rápidamente actualizado y presentado a 
través de innumerables medios. 
 
 
Información errónea 
En ocasiones por el hecho de que cierta 
información se encuentre dentro de un 
programa creemos que es verídica y 
correcta al 100%, sin embargo en 
ocasiones suele tener pequeños o muy 
graves errores los cuales nos pueden 
llevar a generalizar la desconfianza en 
ellos. 
 
 
 
29 
 
Control por parte del emisor y receptor 
Se maneja un control al seleccionar la 
cantidad y tipo de información que desea 
entregar así como un control por parte del 
receptor al elegir la información que 
quiere recibir y en el momento en que 
desea recibirla. 
 
 
Errores de reproducción 
Cuando armamos una presentación 
multimedia, por lo general utilizamos las 
herramientas que nuestra computadora 
maneja, de esta forma utilizamos efectos, 
colores, tipografía, imágenes, etc., que 
encontramos dentro de él. Sin embrago 
muchas veces no enfrentamos con el 
problema de las características que 
tendrán otros equipos donde se va a 
reproducir y se crean conflictos que no 
permiten utilizarlo de manera adecuada. 
 
 
Credibilidad 
Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus 
materiales existentes e incorporarlos a la 
presentación multimedia; utilizando la 
misma para múltiples finalidades y a 
través de diversos medios; se ahorran 
recursos en materiales impresos difíciles 
de actualizar, favoreciendo su 
presentación en innumerables ocasiones 
sin ninguna restricción. 
 
 
Falta de recursos tecnológicos 
Al diseñar este tipo de programas 
comúnmente generalizamos el tipo de 
herramientas con las que nosotros 
contamos dentro de nuestra computadora 
como son la tipografía, programas de 
reproducción, et., es entonces que si el 
usuario no cuanta con las mismas se 
puede enfrentar modificaciones o 
alteraciones en la reproducción del 
material, obteniendo resultados de menor 
calidad. 
 
 
El material ya existente puede ser 
utilizado para crear una presentación 
multimedia. Con las fotografías, 
transparencias, gráficas, textos, música, 
video en cinta de cualquier tipo, folletos, 
material promocional, ilustraciones, etc. 
aunque seguramente será necesario 
convertirlo al formato correcto para la 
multimedia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Las presentaciones multimedia tienen un mayor 
impacto ya que la mayoría cuentan con una 
gran cantidad de apoyos visuales y auditivos 
que provocan un mayor interés en nosotros. 
 
 
 
 
30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.1.4.3 Ventajas y desventajas en la Interactividad 
La navegación es una de las ventajas de la interactividad donde el usuario puede tener 
el control y puede accesar a la información que está buscando, adentrándose en los 
tópicos que le son de interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su 
propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una 
presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la 
interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y 
permitiendo que éste imponga su voluntad. 
 
 
VENTAJAS 
INTERACTIVIDAD 
 
 
DESVENTAJAS 
INTERACTIVIDAD 
 
Comunicación 
Nos permite comunicarnos a través de la 
tecnología de manera reciproca, mientras 
uno realiza una acción se obtiene una 
respuesta lo que permite un mayor 
dinamismo entre el programa y el 
usuario. 
 
 
Poco interés 
En ocasiones limitamos a interactuar con 
los elementos, herramientas y temas que 
conocemos, con los que tenemos un 
mayor contacto y no nos damos la 
oportunidad de ir más allá de lo que ya 
manejamos. 
 
 
Si no tomamos en cuenta las características del equipo donde 
se va a reproducir la presentación multimedia puede llegar a 
presentar errores que alterarían de manera importante la 
imagen deseada, un ejemplo frecuente es la tipografía. 
Correcto 
Alterado 
 
 
 
31 
 
Actualidad 
Gracias a ella los medios dinámicos se 
han hecho más presentes en nuestra vida 
cotidiana, es más sencillo obtener 
información a través de imágenes, textos, 
entre otros de manera dinámica que nos 
permitan un mejor entendimiento a lo 
lineal. 
Hoy en día, la interactividad desarrolla un 
rol fundamental en la Web. De esta 
manera la interactividad es un medio 
factible a través del cual se puede 
conseguir y compartir cualquier tipo de 
información con diferentes personas. 
 
 
Errores de interpretación 
Cuando las cosas no nos son claras 
podemos confundirlas o incluso 
malinterpretarlas, debido a nuestro poco 
desarrollo en el conocimiento de la 
palabra escrita, la mayoría de las veces 
cuando leemos algo podemos 
interpretarlo de manera errónea y causar 
una confusión sin necesidad. 
 
Accesibilidad 
Cualquier persona podrá participar, la 
interacción no pone límites de edad ni 
diferencias sociales, etc., al contrario 
permite que todo el público que quiera 
participar dentro de ella tenga la 
oportunidad de hacerlo por diversos 
medios. 
 
 
Dificultad de manejo 
Cuando nos encontramos con una 
situación donde podamos interactuar en 
un programa lo primero que hacemos es 
ver que hace… sin embargo nos 
encontramos con la situación de que no 
solo es el ver qué sucede, si no los pasos 
que hay que seguir, esto suele desanimar 
en varias ocasiones provocando que el 
usuario desista de intentarlo y mejor dirija 
su atención a otras cosas. 
 
 
Compartir 
Es considerada como una de las 
acciones con mayor facilidad de uso que 
permite compartir ideas, conocimiento y 
diversos materiales que dejen un objetivo 
con buenas bases. Se ve reflejada en la 
Internet, páginas Web, blog, entre otras 
herramientas que nos brindan los 
elementos multimedia de hoy. No solo 
permite brindar lo que desees compartir, 
si no que creas un intercambio. 
 
 
Desconocimiento de la acción 
Cuando se nos presenta la oportunidad 
de interactuar dentro de algún multimedia 
o programa, en ocasiones cambiamos de 
tema en lugar de darnos la oportunidad 
de explorar ¿qué sucedería si…? 
 
 
 
 
 
 
Gracias a la interactividad de los multimedia 
compartimos información con otras personas de 
manera fácil y sencilla, trasformando un proceso 
individual en colectivo. 
 
 
 
 
32 
1.1.4.4 Otros Beneficios 
Multimedia brinda una opción significativa en el uso de la computación como 
herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados 
con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de 
comunicación. 
 
Debemos tomar en cuenta que a la información que se adquiere tan solo por vía 
auditiva, por ejemplo el radio, se logra retener un 20%; la información que se adquiere 
vía audiovisual como en la Televisión se retiene un 40%; mientras que la información 
que se adquierevía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso 
de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que la Multimedia es 
"una de las herramientas de comunicación más poderosas que existen", aplicable en 
cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándole a cada uno una 
serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los 
beneficios muestran sus resultados en procesos de aprendizaje rápidos y efectivos, 
mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización 
de productos, los beneficios se observan en el mercadeo más eficiente, donde el 
cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y 
el comercializador usa esta herramienta para realizar ventas efectivas. 
Multimedia apoya a la educación, al facilitar la visualización de problemas o 
soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los 
problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a 
mayor numero de sentidos en el proceso de aprendizaje. Permite mostrar 
impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y video 
real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas 
de información, promoviendo el desarrollo de diversas competencias comunicativas y 
de razonamiento en el usuario. 
Algunas de las aplicaciones que puede tener una presentación multimedia son las 
siguientes: 
• CD-ROM interactivo 
• Presentación corporativa 
• Material promocional 
• Páginas de Internet 
• Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training) 
• Presentación masiva 
• Comunicación interna y capacitación en Intranets 
• Campañas de correo directo 
• Catálogo de productos o servicios 
• Lanzamiento de un nuevo producto 
• Módulo de Información con touchscreen 
• Herramienta de ventas 
• Punto de venta electrónico 
• Módulos de demostración de productos 
• Memoria de un evento 
• Índice Interactivo para respaldo de información en CD 
• Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES 
• Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias 
• Reportes anuales o presentaciones de resultados 
• Publicaciones digitales 
 
 
 
33 
• Módulos en stands para ferias y exposiciones 
• Simuladores 
• Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual) 
• Realidad Virtual 
• Juegos y paquetes de entretenimiento 
• Programas educativos y de enseñanza 
• Prototipos interactivos 
• Recopilación de vida y obra 
• Demostradores electrónicos para agencias automotrices 
• Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video 
• Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos 
 
Las principales aplicaciones de multimedia en México se dan dentro de prácticas 
sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la 
comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la 
administración de negocios. 
 
 
 
1.1.4.5 Ventajas y desventajas del uso de Recursos Multimedia en la 
 Educación Primaria. 
Muchos autores coinciden en que los sistemas Multimedia ofrecen aspectos 
positivos y negativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar 
otros. 
 
 
VENTAJAS 
RECURSOS MULTIMEDIA 
 
 
DESVENTAJAS 
RECURSOS MULTIMEDIA 
 
Tienen ventajas comunes a otros 
productos informáticos y a otras 
tecnologías, permitiendo además una 
mayor interacción. 
 
 
Alto costo del material de los equipos y 
de la producción del material. 
 
 
Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo 
de información. 
 
 
Falta de estandarización: hay una 
multiplicidad de marcas y estándares que 
tiende a reducirse a dos: Multimedia PC 
para compatibles y, por otro lado, 
Macintosh de Apple. 
 
 
Puede darse la evaluación de diversos 
procesos y no sólo de resultados. 
 
 
Falta de programas en cantidad y calidad 
en lengua castellana, aunque existan 
muchos en lengua inglesa. 
 
 
 
 
 
34 
 
 
Puede convertirse en forma creciente y 
en función de la evolución de las 
tecnologías que lo sustentan en uno de 
los medios de instrucción de más 
calidad. 
 
 
 
Por la falta de capacitación, el docente 
no se siente preparado para el uso de 
esta tecnología y con frecuencia tiene 
"temor", que puede llegar a derivar en 
tecnofobia. 
 
Integran todas las posibilidades de la 
Informática y los Medios Audiovisuales. 
 
 
La actitud negativa de algunos adultos 
por incursionar en el uso de las nuevas 
tecnologías. 
 
La información audiovisual que contiene 
un sistema multimedia puede ser 
utilizada para varias finalidades de la 
institución educativa como reforzar la 
información adquirida, ejemplificar 
procesos y realización de actividades. 
 
 
 
 
Un programa multimedia tiene la facilidad 
de poder realizar cambios en el software 
para realizar actualizaciones y con esto 
estar al día sin necesidad de otras 
herramientas. 
 
 
 
Puede darse una mejora en el 
aprendizaje ya que el alumno avanza por 
el sistema según su ritmo individual de 
aprendizaje. Puede pedir información, 
animarse a incursionar en nuevos temas 
y de esta manera seguir desarrollando 
sus intereses personales. 
 
 
 
Puede incrementarse la retención. La 
memorización de núcleos de información 
importantes puede llegar a aumentar 
significativamente gracias a la 
interacción y a la combinación de 
imágenes, gráficos, textos,... junto a las 
simulaciones con representaciones de la 
vida real. 
 
 
 
Puede aumentar la motivación y el gusto 
por aprender. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
35 
 
Puede, eventualmente, reducirse el 
tiempo del aprendizaje debido a que: 
 
• El alumno manifiesta gusto e 
interés por interactuar de manera 
natural con los medios. 
• El alumno impone su ritmo de 
aprendizaje y mantiene el control. 
 
 
 
Puede lograrse una mayor consistencia 
pedagógica, ya que la información 
contenida es la misma en distintos 
momentos y para diferentes alumnos. 
 
 
 
A través de estos medios el proceso de 
Enseñanza –Aprendizaje puede utilizarse 
masivamente y llegar a un mayor número 
de usuarios, con mayor calidad en sus 
resultados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Puede lograrse una mejora en el 
proceso de aprendizaje ya que el 
alumno avanza por el sistema de 
acuerdo a su ritmo individual. 
 
 
 
 
36 
El uso de la Hipermedia en las escuelas va en aumento ya que este medio se 
utiliza actualmente como apoyo didáctico en las aulas 
 
1.2 HIPERMEDIA 
 
 
 
Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos 
para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u 
otros medios, y que además los usuarios tengan la posibilidad de interactuar con ellos. 
 
El enfoque Hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios 
de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio Hipermedia es 
un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de 
las personas. 
 
Designándole a un medio que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que 
respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de pre ordenamiento de 
palabras y gráficos, que puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser 
editado, gráficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores. 25 
 
En contextos específicos, se identifica Hipermedia como extensión del término 
Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no 
secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede 
considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet. 
 
La Hipermedia no es un tema muy desarrollado actualmente, sin embargo a partir de 
la aparición del Internet se ha utilizado con mayor frecuencia como un medio para 
diseñar espacios o programas, los cuales no solo contienen texto o imágenes, si nodonde se puedan encontrar: videos, audio, mapas u otros medios que brindaran mayor 
posibilidad de interactividad permitiendo al usuario el interactuar de manera personal. 
 
Con el manejo de estos, se considera a la Hipermedia 
como un medio de comunicación en el que se reúnen 
uno o más medios en un solo lugar, esto permitiendo 
que las personas puedan albergar información de 
diversas formas. 
 
Por ello el usuario podrá utilizar el sistema de forma 
personal, comenzando por el diseño, es decir cómo se 
colocarán los contenidos, que tipo de relación tendrán 
con otros medios, si es que se agregarán o no efectos 
visuales, videos, imágenes, Hipertextos, etc. Todo esto 
con el propósito de crear un proceso de mayor 
interactividad. 
 
 
 
 
 
 
25 Wardrip-Fruin, Noah (), Que es el Hipertexto, libro 1852, Providencia, RI; 02912, Estados Unidos Junio 
8, 2006. Pp. 54 
 
 
 
 
37 
Con esto podemos relacionar textos, con videos y tener la posibilidad de 
transportarnos por medio de Hipertextos para conocer sobre otro tema. Un ejemplo 
muy claro de ello es la vinculación del Internet. 
 
 
El término Hipermedia toma su nombre de la suma de Hipertexto y multimedia, una red 
Hipertextual en la que se incluye texto con otros medios como: imágenes, audio, video, 
etc. 
 
Muchos autores coinciden en la definición de Hipermedia como resultado de la 
combinación de Hipertexto y multimedia, donde Hipertexto se entiende como la 
organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados 
nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera 
distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la 
tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, 
controlados por un usuario (interactividad). 
 
Así pues, conjuga tanto la tecnología Hipertextual, como la multimedia. Si la 
multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el Hipertexto aporta 
una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo 
distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. 
Es posible que muchas veces cuando se habla de Hipermedia únicamente se tome en 
cuenta los medios multimedia ya que son los más conocidos, sin embargo la 
Hipermedia reúne tanto a los Hipertextos como los medios multimedia, es decir, 
necesita un orden para poder manejarse que en este caso se refiere a los Hipertextos, 
tomando cada una de sus características como medio para poder transportarse de un 
documento a otro y la multimedia, es decir poder tener más de un medio audio visual 
en un solo lugar, de esta manera se produce una mayor interactividad permitiendo 
tener una mejor comprensión. 
Cuando se compara un libro de texto tradicional con los nuevos medios, por lo general 
observamos texto escrito e imágenes que apoyan a su contenido, sin embargo en el 
caso de las nuevas enciclopedias desarrolladas para Enciclomedia podemos contar ya 
no solo con imágenes y texto, si no también, con videos, audio, juegos y actividades 
que refuerzan de una mayor manera la comprensión del tema. No es lo mismo leer un 
libro de historia, que ver una película que se refiera al tema. El libro puede dejar vacíos 
en las personas; sin embargo un video, refuerza el contenido tanto textual como 
gráficamente. De esta manera la Hipermedia busca unir estos dos medios para crear 
una interacción con el usuario. 
Hipermedia es un nuevo medio que nos permite comunicar de manera efectiva, ya que 
al ser relacional y multimedial, nos acerca a nuestra forma habitual de expresión y de 
pensamiento, permitiendo al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y 
"amigable". 
Se caracteriza por brindar posibilidades interactivas y por ofrecer un nuevo medio de 
comunicación en red. 
Lo que impulsa la aplicación de la interactividad en los sistemas multimediáticos, 
convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de 
las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz 
específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, 
materializados en la Web. A la Hipermediatividad también contribuyen la utilización de 
 
 
 
38 
interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos 
representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, que han culminado en 
el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información. 
La Hipermedia aparte de ser un sistema más dinámico, permite un manejo de 
programas de forma más accesible, sencilla y amigable, cuando uno tiene frente a si 
cualquier programa, espera que a demás de ser funcional sea fácil de manejar de tal 
manera que el uso de este sea más común. 
Los iconos, imágenes y diseños son un punto clave para que junto con la funcionalidad 
se tenga un resultado favorable, si se toman en cuenta estos aspectos se podrá tener 
una eficacia tanto visual como funcional. 
Cuando algo no es atractivo visualmente, es muy probable que no le prestemos 
atención. Los vínculos interactivos, animados, personalizados pueden hacer que el 
usuario busque dirigirse al contenido con mayor facilidad y si a lo que nos remitirá será 
aún más de nuestro agrado. 
Muchas veces el diseño de estos vínculos, enlaces o Hipertextos pueden ser la simple 
razón que nos invite a dar clic sobre ellos, despertando la curiosidad por conocer esos 
nuevos espacios. 
Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son Hipermedia, ya 
que pueden ser una simple presentación de pantallas en orden secuencial. No 
obstante, a menudo se utilizan indistintamente los términos Hipermedia y multimedia, 
ya que se entiende que una buena aplicación multimedia debe ser en realidad 
Hipermedia. 
Es cierto, no todas las aplicaciones multimedia son Hipermedia, los multimedia 
cuentan con más de un medio audio-visual para su desarrollo, pueden ir desde solo 
cumplir con la función de ambientar, hasta la cuestión de apoyar la información y 
completarla o confirmarla. Sin embargo la Hipermedia cuenta con estos medios 
además de los Hipertextos, hiperfilmes e hipergramas entre otros. 
Sin embargo con frecuencia utilizamos estos dos términos como sinónimos ya que 
tanto uno como el otro buscan cumplir con funciones similares. 
Sin embargo es importante no olvidar sus diferencias específicas para utilizar 
correctamente estos términos. Así como no es lo mismo una computadora a una Lap 
top, de igual forma que no es lo mismo un azul marino a un azul turquesa, a pesar de 
que son de la misma gama. 
 
 
 
1.2.1 ELEMENTOS QUE COMPONEN LA HIPERMEDIA 
Entre los tipos de Hipermedias se encuentra: 
• Hipertexto. 
• Hiperfilmes. 
• Hipergrama. 
 
 
 
39 
El primer sistema Hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos 
de Hipermedia pueden ser: 
• La World Wide Web, 
• Las películas almacenadas en un DVD. 
• Las presentaciones en PowerPoint o en Flash, o productos informáticos 
similares. 
 
Podemos llegar a considerar que: la Hipermedia se forma por si misma sin embargo 
para poder obtener un buen funcionamiento e interactividad se necesita de los 
Hipertextos, los cuales son vínculos textuales que nos llevan a otro tema, es decir por 
medio de palabras interactivas podemos relacionar un tema con otro sin necesidad de 
esperar a llegar al tema, de igual manera se cuenta con los Hiperfilmes, que son 
vínculos creados para observar videos o audio, los cuales ayudan a que en un mismo 
lugar puedan llegar a un sitio donde se encuentre un video o vincular este con la 
página principal y que pueda observarse o verse desde ese lugar sin la necesidad de 
cambiar de página, de igual manera tenemos los Hipergramas, que son similares a las 
anteriores con la diferencia de que en estos contamos con imágenes, mapas, iconos, 
etc. 26 
 
Como un ejemplo tenemos al alcance de nuestras

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