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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ARQUITECTURA TALLER LUIS BARRAGÁN INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN EL PROCESO DE DISEÑO, VISUALIZACIÓN Y CONSTRUCCIÓN EN LA ARQUITECTURA Tesis que para obtener el título de ARQUITECTO Presenta: Gabriel Barona Baeza Asesores: Dr. En Arq. José Gerardo Guizar Bermúdez Dra.en Arq. Gemma Verduzco Chirino Dr. En Arq. Alberto Muciño Vélez Ciudad Universitaria, Cd. Mx., 2016. UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. ÍNDICE PARTE 1 . Innovación para el proceso de diseño y visualización arquitectónica. ……4 I. Software y Hardware para diseño y visualización de modelos A. Realidad Virtual a. Sistemas Cave b. Sistema de proyección estereoscópica c. Cascos y lentes i. Oculus Rift ii. Samsung Gear VR iii. Google cardboard iv. Microsoft VR Kit v. HTC Vive d. Guantes e. Otros Periféricos i. Virtuix Omni ii. STEM System B. Realidad Aumentada a. Para Teléfonos Celulares y Tablets i. Augment ii. SightSpace Free-D/ SightSpace iii. 3dSmart Reality iv. Glocal Design Magazine b. Para periféricos especializados i. Google Glass ii. Microsoft Hololenses II. Software de Computadora para dibujo y modelado 3D A. Visualización de modelos 3D renderizados en tiempo real a. Lumion b. Unreal Engine 4 c. Unity 5 d. Cinema 4D B. Modelado 3D manual y con BIM (Building Information Modelling) a. Google Sketchup b. 3DS Max c. Revit Architecture d. ArchiCAD e. Tekla Structures f. AutoCAD III. Software y Hardware para Modelado 3d automático A. Escaneo Láser en 3D B. Ultrasonido ….………………………………………………………………………………………………5 ………………………………………………………………………………………………5 ……..………………………………………………….6 …………………………………………………………………………………………….7 …………………………………………………………………………….8 ……………………………………………………………………………..9 ………………………………………………………………………………10 ……………………………………………………………………………………….12 “ “ “ …………………………………………………………………………………13 ……………………………..……..………………………………………………….14 “ “ ……………………………………………………….15 “ ………………………………………………………………….16 “ “ ………………………………………………………………………17 …………………………………..18 “ “ ……………………………………………………………………………………………19 ………………………………………………………………………………………………………21 “ ……………………23 “ ……………..……………………………………………………………………………………..24 ……………………………………………………………………………………….25 ……………………………………………………………………………………………………26 …….……………………………………………..……………………………………27 ………………….…………………………………………………………………………………29 “ “ ……………………………………..……………………………………………………………….31 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23A221 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23A223 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23A224 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23A3 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23A31 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23A32 PARTE 2 . Innovación en procesos constructivos en la arquitectura. I. Fabricación Digital de manufactura (impresión 3D) A. Fabricación Digital mediante el uso de la tecnología de manufactura aditiva (impresión 3D por adición) a. Tipos de impresoras de acuerdo a los tipos de polímeros para la impresión aditiva i. Cemento Húmedo ii. Cementro en Polvo iii. Vidrio iv. Plástico v. Madera vi. Sal vii. Fierro fundido viii. Cerámica y arcilla b. Fabricación Digital mediante el uso de la compactación (impresión 3D por compactación) i. Impresoras 3D láser ii. Impresoras 3D en polvo c. Fabricación Digital mediante el uso de la estero litografía (impresión 3D por estero litografía) II. Vehículos Aéreos no tripulados: Drones III. Micro tecnología robótica a. Claytronics IV. Exoesqueletos PARTE 3. Aplicación de las tecnologías a un anteproyecto arquitectónico. Conclusiones Referencias Glosario Anexos 33 “ …………………………………………………………………………….37 …………………………………………………………………………………………………………38 “ …………………………………………………………………………..39 …………………………………………………………………………………………………41 ……………….……………………………………………………………………………43 “ ………………………………………………………………………………………………………44 …………………………………………………………….………………………46 ……………………………………………………………………………..48 …..…………………………………………………………………………………………49 “ “ “ ……………………………………………………………….50 ……………………………………………………………………………………..54 “ ………………………………………………………………………………………………………58 61 ……..…………………………………….………………………………………………………..……………………..71 ……………..………………………………………………………………………………………….……………………79 ………………………..……………………………..……………………………………………………………………………85 ………………………..……………………………..……………………………………………………………………………86 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23B file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23B5 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23B51 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23B51 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23B511 file:///C:/Users/Gabriel/Desktop/Tesis/portada%20e%20indice.docx%23B511 1 En cada momento de la historia, en las ciudades, localidades y pueblos, han existido construcciones hechas por y para el hombre, alguno de estos edificios o alguna de sus partes existentes en el campo arquitectónico han dejado de ser eficientes en cualquiera de sus aspectos. Muchas veces por el tipo de uso, la utilidad, la estética o la estabilidad pues son las que decaen o necesitan cambiar debido a la realidad histórica en que se vive, es por esto que se debe de dar una reforma que genere un nuevo orden, más adecuado a las nuevas necesidades. La implementación de la innovación en tecnología de materiales, procesos, máquinas, software, etc., para cambiar o mejorar, pueden ser utilizados para darle un nuevo uso a los edificios ya construidos o para la realización de nuevos proyectos. Así mismo la investigación de éstos nos da lugar para tener a futuro más referencias, conocimiento, y aplicaciones para tener una gran mejoría en accesibilidad, economía, resistencia y rapidez de la construcción y tener visión hacia la innovación desde el principio. Si leemos algunas de las definiciones que salen de la palabra innovación, encontraremos que: “la innovación es generar o encontrar ideas, seleccionarlas, implementarlas y comercializarlas.”1 (Mullor,M;2012) La investigación, seminarios, diplomados, exposiciones y cada empleado de una empresa son un potencial proveedor de nuevas ideas generando las entradas para el proceso de la innovación, ya sea en la concepción del proceso de diseño, o en el construcción. El gran problema de muchas universidades, es que a los arquitectos no se les enseña a vender lo que hacen, la mercadotecnia y publicidad para atraer a empresas o personas, y la manera correcta de hacerlo para atraer posibles clientes, muchas veces se deja a un lado, pero arquitecto es un vendedor de proyectos arquitectónicos en cualquiera de sus etapas, por lo que la innovación bien puede ser una herramienta muy útil para vender un proyecto que además tenga características de una nueva arquitectura y del periodo histórico en el que se vive, y siempre viendohacia el futuro.1 Para la parte de la experimentación en el proceso de concepción de un proyecto arquitectónico, mediante la investigación con base en la innovación podemos encontrar como un problema, que la construcción debe seguir el criterio de la arquitectura para que haya adecuaciones constructivas de acuerdo a lo estético, lo funcional y lo histórico. Se sabe que con la innovación y con los nuevos procesos debe de haber más libertad en cuanto al uso de formas, procesos, y técnicas en el futuro, aunque los procesos podrían 1. Mullor, M (2012), Ideas y Anàlisis; La Innovación: gran potencial de crecimiento económico https://ideasyanalisis.wordpress.com/2012/11/21/la-innovacion-gran-potencial-de-crecimiento-de-los-paises/ http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n 2 hacerse más técnicos y sabemos que existe el peligro que el arquitecto como profesionista tienda a desaparecer con el uso de máquinas pre programadas en serie, y llegar a hacer al proyecto un paciente de nuestros particulares intereses, pues sabemos que un arquitecto piensa más allá, y sigue sólo a la eficiencia, rapidez y economía, así que para poder trabajar con la innovación siempre se utiliza al arquitecto como el rector del proyecto, para que no tienda a ser influido por las limitaciones que puedan existir en estas herramientas. La innovación debe ser el mejor camino hacia la generación arquitectónica a futuro y experimentaciones para una posible mejora de nuestras propuestas de valor. No olvidemos que una propuesta nueva debe ser muy importante para el modelo de negocio. A diferencia de un invento, frecuentemente un evento aleatorio, accidental o circunstancial que no fue impulsado por razones económicas ni competitivas; la innovación tiene como principal objetivo: la explotación comercial. Eso hace que en la metodología de innovación, el estudio de cliente objetivo o la estrategia de comercialización tengan un peso tanto o más importante que la generación de ideas o la gestión. Para poder generar esa propuesta debemos unir un conjunto de actividades y desempeñarlas de una manera concreta entorno a una idea directriz: la Estrategia Competitiva.2 Una vez que tenemos clara nuestra propuesta y sabemos quiénes son nuestros clientes, debemos establecer cómo plantearla para saber recuperar la inversión y el tiempo que se tardará en hacer el trabajo o el proyecto establecido, es así como la innovación se hace algo cotidiano y a futuro eso da frutos, mediante la baja de costos en diferentes métodos de construcción, así como ser los pioneros en utilizar un método al generar una idea para hacer arquitectura en si con un proceso distinto y que puede ayudarnos a materializar las ideas que era difíciles de plantear en el pasado. A continuación se comienza por ver algunas de las tecnologías en tendencia que puede ser posible aplicarse para la arquitectura con nuevas tecnologías, procesos y métodos de producción, que han comenzado a ser utilizados en los últimos años, pero que son aún poco valoradas o poco utilizadas por la industria de la construcción en nuestro país, ya sea por la falta de emprendimiento, falta de investigación, o por el simple miedo que existe debido a que por ser algo nuevo o extranjero es difícil de aplicar en nuestra realidad en México, en nuestras construcciones, y hay que hacer ajustes de acuerdo a nuestro reglamento de construcciones, por lo que la se encuentra tedioso, y se pierde el interés, por lo que se utilizan cosas hechas fuera de México, y que sean específicas, pero generalmente 2. s/d (2011), BSA Rethinking Architecture; ¿Cuál es el valor de la innovación en la arquitectura? Reloaded; http://www.bsarethinkingarchitecture.com/2011/07/18/%C2%BFcual-es-el-valor-de-la-innovacion-en-la-arquitectura/ 3 las investigaciones en nuestro país se quedan a media, o no se llevan a cabo porque se puede pensar que es mucho más fácil y de mejor calidad utilizar una herramienta de otro país que llevarlo a cabo por nosotros mismos. Actualmente hay varias opciones para desarrollar un proyecto arquitectónico y mostrarlo al cliente, así como métodos constructivos, por supuesto que siempre va a ser mejor tener miles de técnicas para desarrollar un proyecto o construcción, pero lo que ahora nos interesa es el contraponer las opciones innovadoras que existen en ambas. Por un lado tenemos la innovación para la visualización y proceso de desarrollo en la concepción del proyecto arquitectónico en donde el diseño de modelado por computadora y su aplicación en las nuevas tecnologías de hardware se contrapone con el escaneo digital de edificios y subsuelos con modelado automático. Se tienen varias diferencias en lo que es la aplicación de estos para realización de simples imágenes renderizadas en imágenes 2D, su muestra a los clientes en aparatos electrónicos en maquetas electrónicas con apps de realidad virtual, así como aplicando el modelo 3D en las nuevas tecnologías de hardware para transmitir el modelo en hologramas o lentes de realidad virtual. El escaneo digital de edificios y subsuelos para realización de maquetas a escala real o más pequeña con la impresión 3D. Por otro lado en la industria de la construcción son contrapuestas las ideas del seguir utilizando mano de obra humana, pero mejorada y ayudada por la tecnología que vendría siendo los exoesqueletos aplicados a los trabajadores de la construcción; contra la idea de la eliminación casi total de la mano de obra. Es cambiando el rol de los constructores a programadores y arquitectos con conocimientos de BIM, CAD y modelado en computadora para la edificación programada y aplicada a drones o la impresión 3D en la construcción. Con esto se podría ver la diferencia en la rapidez, el costo, eficiencia y economía de cada tipo de construcción, y para qué tipos de proyectos podría ser aplicada cada tecnología. 4 PARTE I. Innovación para el proceso de diseño y visualización arquitectónica. I. Software y Hardware para diseño y visualización de modelos Hiperrealidad es un concepto en semiótica y filosofía que se utiliza para darle la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas tecnológicamente avanzadas como lo son los hombres de la actualidad. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que no se puede distinguir lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y cambiar de manera fácil y distinta la manera en que percibimos un acontecimiento o experiencia. En otras palabras: la hiperrealidad es una interpretación de la realidad, creada por nosotros, que se considera como mejor y que llega a sustituir a la realidad en la que se basó. (Clarenc, C.A., 2011; Pág. 63) La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de Video Juegos empieza a vivir en un mundo irreal que es creado por la Computadora, y aunque esto no es un retrato fiel de lo que es la vida, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente la vida real deja de ser algo trascendente. Figura 1. Figura 2. A pesar de que ambas se ven muy parecidas y se ven reales o casi reales, podemos ver que una de ellas no es real. pero hemos casi llegado al momento en que no podemos distinguir la realidad de la hiperrealidad en visualizaciones renderizadas. Figura 1: Render realizado por WeDo Visuals (2013) Figura 2: Fotografía tomada por Notimex (2014) 3. Clarenc, S.A. (2011), Nociones de cibercultura y literatura, Recursos para la creación digital; Hiperrealidad; Pág 63; Copyrighted Material; Argentina. https://es.wikipedia.org/wiki/Semi%C3%B3tica https://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADa5 A. Realidad Virtual La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como lentes, gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales o plataformas para caminar, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad, con varios sentidos, principalmente siendo utilizados la vista y el oído, y en segundo término el tacto. La simulación que hace la realidad virtual en los últimos años se ha hecho utilizando técnicas de renderizado hiperrealista que sólo existe en la computadora y se refieren a cosas que existen en la realidad o se refiere generalmente a escenas reales, aunque también pueden ser ficticias, pero para el campo de la arquitectura es implementado para tener una visión de algún edificio que podría construirse. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. a. Sistemas Cave La tecnología CAVE, es un entorno de realidad virtual inmersiva dentro de una habitación. Se trata de una sala en forma de cubo en la que hay proyectores orientados hacia las diferentes paredes, suelo y techo. Dependiendo del resultado que se quiera obtener se proyectará la imagen a todas o sólo alguna de las paredes de la sala. 4 Figura 3. Podemos ver en esta imagen cómo la mujer tiene puesto unos lentes de realidad virtual en donde se puede ver una simulación de la realidad. (MiblogTecnológico.com; 2011 ) Figura 4. En la se puede ver una habitación con Sistema Cave, en donde uno puede estar inmerso dentro del mundo que se encuentra representado. http://static.worldviz.com/_wp/wp- content/uploads/2012/09/CAVE_christie_2.jpg 4. Universidad Politècnica de Catalunya · BarcelonaTech (2013) Agencia Sinc; Una nueva ´cueva´de realidad virtual interactúa con los gestos humanos; http://www.agenciasinc.es/Noticias/Una-nueva-cueva-de-realidad-virtual- interactua-con-los-gestos-humanos; (consultado Noviembre de 2015) https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual https://es.wikipedia.org/wiki/Cubo 6 La sala utilizada para esta C.A.V.E. tenía unas dimensiones de 10x10x10 y una sala oscura a su alrededor de 35x25x13. Esta sala oscura es necesaria para que alrededor de la CAVE no puede haber luz mientras se llevan a cabo proyecciones. Las paredes de la C.A.V.E. están compuestas por pantallas proyectadas desde detrás, es decir, que la proyección se realiza sobre la parte trasera de la pantalla pero la imagen se ve a la parte frontal. Mientras que el suelo consiste en pantallas proyectadas desde arriba. Las imágenes se proyectan desde proyectores de alta resolución sobre espejos, que reflejan las imágenes sobre las pantallas. El usuario debe utilizar unas gafas especiales para poder ver los gráficos 3D generados, el usuario podrá ver los objetos flotando en el aire y podrá pasear por su alrededor para poder ver el objeto desde todas las perspectivas. b. Sistema de proyección estereoscópica El sistema de proyección estéreo permite visualizar los objetos mostrados en la pantalla con sensación de profundidad y volumen. Permite ver como dichos objetos salen de la pantalla proporcionando una sensación visual única. Todo el proceso comienza con la “captura” o renderizado de imágenes desde dos puntos distintos (nuestros dos ojos) y este proceso es el mismo para realizar una película en 3D. Debemos utilizar 2 cámaras para filmar la película y, posteriormente utilizar un mecanismo para que nuestro cerebro pueda percibir la imagen como si fuese el mundo real y fundirla en una sola imagen con sensación de profundidad. El mecanismo más utilizado en la actualidad son unas gafas especiales (polarizadas) que permiten que nuestros ojos reciban una imagen distinta en cada ojo. Aunque existen sistemas de proyección estereoscópica con un solo proyector como el sistema de proyección Real D, de momento siguen ofreciendo mayor calidad y comodidad para el usuario los sistemas pasivos ya que son los que mejor imitan lo que ocurre en el mundo real. Gráfico 1. En el gráfico se puede ver que la pantalla se divide en un par de celdas que corresponden a un punto de vista diferente dependiendo del ojo, por lo que cada ojo a pesar de que los ojos se muevan, se sigue viendo en perspectiva ya que hay dos imágenes desde diferentes ángulos sobre puestas. (Imagen de Pixfans) 5. S/d (2011) Render Area; ¿Qué es el 3D y cómo funciona?; https://renderarea.wordpress.com/tag/3d/page/2/ (Consultado Noviembre de 2015) https://es.wikipedia.org/wiki/Tridimensional 7 Sea cual sea el sistema elegido, los sistemas auto estereoscópicos (sin necesidad de lentes) todavía están en fase desarrollo y tardarán un tiempo en alcanzar niveles de calidad, pero en los últimos años se han desarrollado mucho, por lo que en un futuro podríamos ver 3D sin lentes en pantallas normales, cine y celulares. Aunque en el mundo de los video juegos ya podemos ver que en la consola portátil de Nintendo 3DS XL ya ha sido aplicado el 3D y no hay necesidad de lentes, además que no resulta incómodo y le da a sus juegos profundidad y volumen en una pantalla plana, debido a que las cámaras reconocen dónde se encuentran los ojos y conforme se mueve la consola, también lo hace el juego en su fondo. La única vez que uno puede darse cuenta que el 3D comienza a tambalearse es al exponer la consola con una fuerte luz de fondo directo a una de sus cámaras, pero incluso en situaciones de oscuridad un LED infrarrojo ayuda a mantener el 3D vivo. c. CASCOS Y LENTES i. Oculus Rift La versión de Oculus Rift para el consumidor está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general y la mejora de las características de sus componentes. Mejora en el seguimiento de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución y wireless son algunas de las que han sido tomadas en consideración para esta versión. En junio de 2013, una versión a 1080p con 95Hz de imágenes por segundo y latencia 3 ms fue mostrada en el E3. 6 Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones. Figura 5. En la imagen superior podemos ver una fotografía de Oculus, es un equipo sencillo, pero sigue siendo un tanto grueso y masivo para utilizarlo montado en la cara del usuario. (Imagen de Smart Reality) 6. Oculus Rift México (2015) El oculus Rift Preguntas y respuestas; http://oculusrift.com.mx/ Consultado 5 de Octubre de 2015 https://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_inal%C3%A1mbrica https://es.wikipedia.org/wiki/Latencia https://es.wikipedia.org/wiki/Consumer_Electronics_Show https://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_de_la_visi%C3%B3n https://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_de_la_visi%C3%B3n https://es.wikipedia.org/wiki/OLED 8 Las imágenes y plataformas deben ser diseñadas específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollode software (SDK) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift con sus imágenes y juegos de video. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de Oculus Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más adelante por las consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado trabajando en su integración. Algunos títulos pueden ser jugables gracias al código abierto: Vireio Perception VR Drivers. Team Fortress 2 fue el primer videojuego donde se añadió soporte para el Oculus Rift, y actualmente está disponible para jugar con el kit de desarrollo de Oculus Rift mediante el uso de una opción en la línea de comandos. El segundo título para apoyar el Oculus Rift fue la versión solo para Oculus del Museum of the Microstar, lanzado en abril de 2013. Half- Life 2 fue el tercero, y Hawken el cuarto. Oculus utilizó este último en la demo del Rift en la GDC. Cabe señalar que muchos de los juegos actuales no se traducen bien a VR debido al uso de características tales como HUD, escenas cinemáticas, menús, secciones en tercera persona, velocidades de movimiento rápido, no ser capaz de ver el propio cuerpo, etc. El primer videojuego español nativo para Oculus Rift fue Atfens VR24 creado desde cero para esta plataforma de la mano de un equipo de desarrollo catalán. ii. Samsung Gear VR Samsung presentó su primer dispositivo Gear VR dirigido a consumidores, ampliando su liderazgo en la categoría de equipos wearables. La edición más reciente de Gear VR es compatible con aún más smartphones, incluyendo Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge+, S6 y S6 edge, y explora la pantalla súper AMOLED de estos dispositivos para ofrecer los colores, el brillo y el rendimiento necesarios para proporcionar una increíble experiencia de realidad virtual. “Samsung ha estado siempre a la vanguardia de la experiencia móvil y el ‘Gear VR Innovator Edition’ lanzado el año pasado no fue excepción”, afirmó JK Shin, CEO y Presidente de la división IT & Mobile de Samsung Electronics. “Vemos la realidad virtual como la próxima plataforma de computación y estamos contentos con nuestra asociación con Oculus alrededor de Gear VR para establecer el estándar de la realidad https://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto https://es.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2 https://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2 https://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2 https://es.wikipedia.org/wiki/GDC https://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift#cite_note-24 9 virtual móvil y llevar este revolucionario producto hasta el consumidor”. (JK Shin, CEO y Presidente de la división IT & Mobile de Samsung Electronics. 2015) Samsung Gear VR es 22% más ligero que el 'Gear VR Innovator Edition' e incluye un nuevo acabado acolchado para hacer el uso más cómodo. Además, el touchpad del Gear VR fue mejorado para garantizar un mayor control y mejores formas de disfrutar de la gran selección de películas, juegos, videos de 360º y otros tipos de experiencias disponibles para Gear VR. “Junto con Samsung, hemos redefinido la realidad virtual y creamos la mejor experiencia móvil de realidad virtual disponible hoy en día”, dijo Brendan Iribe, CEO de Oculus. “Con Gear VR, las personas pueden divertirse con juegos de realidad virtual junto con amigos, compartir experiencias de video de 360º y tele-transporte para varias partes del mundo usando fotos y videos – y esto es sólo el comienzo para otras cosas que serán posibles con VR”. Especificaciones de Samsung Gear VR: 7 Dimensiones/peso: 201,9 x 116,4 x 92,6 mm / 310 g Sensores: acelerómetro, giroscopio, proximidad (detección de montaje y desmontaje) Campo de visión: 96 grados Cobertura IPD: 54 ~ 70 mm (lentes fijos) Colores: frost white Compatibilidad: conexión microUSB con Galaxy Note 5, S6 edge+, S6, S6 edge iii. Google cardboard Cardboard pretende desarrollar herramientas de realidad virtual (RV) accesibles para permitir que todos disfruten de la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y natural. Los SDK de Cardboard para Android y Unity te permiten comenzar a crear aplicaciones de RV con rapidez o adaptar tu aplicación existente para la RV. Los desarrolladores son pioneros en nuevas experiencias virtuales con Cardboard. Participa. Los SDK de Cardboard para Android y Unity simplifican las tareas de desarrollo Figura 6. En la imagen se muestra los Samsung Gear VR, el diseño de los lentes es grueso y un tanto masivo, pues para sostenerse necesita de la parte superior de la cabeza, el diseño general tiene ligeras curvaturas y dos pantallas para ambos ojos. (Imagen de Brain side) 7. Samsung (2015) Samsung Gear VR; Especificaciones de Samsung Gear VR; http://www.samsung.com/latin/promotions/galaxynote4/feature/gearvr/, Consultado 28 de Octubre de 2015. 10 de RV (Realidad Virtual) y te permiten de esa manera centrarte en crear tu nueva experiencia de inmersión. El Nuevo Cardboard fue sacado en Google I/O 2015. Soporta teléfono con pantallas de hasta 6 pulgadas. Tiene un botón que trabaja con cualquier teléfono y que se arma y desarma en 3 pasos. Para construir un visor propio todo los que se necesitan son cosas de la vida diaria que se pueden encontrar en cualquier lugar: cartón, lentes, imanes, velcro y una liga. SDK de Cardboard para Android 8 Crea aplicaciones que muestren escenas en 3D con renderización binocular, que sigan y reaccionen ante los movimientos de la cabeza e interactúen con las aplicaciones a través de los datos que arroja un imán. SDK de Cardboard para Unity Adapta fácilmente una aplicación Unity 3D existente a la realidad virtual o crea tu propia experiencia de RV desde cero. iv. Microsoft Hololenses y VR Kit Microsoft también quiere subirse al carro de la realidad virtual. La empresa celebrara un hackatón en Rusia, y ahí presentará su propia versión de las gafas Google Cardboard, llamadas Microsoft VR Kit. “Usa herramientas prefabricadas y plantillas de código para implementar la idea que las increíbles aplicaciones dan a los usuarios completamente mundos nuevos”, dice Microsoft en una imagen donde se muestran las nuevas gafas. Figura 7. En esta imagen podemos ver un ejemplo de cómo con simples papeles de cartón doblados y adalptados a un teléfono celular moderno, son suficientes para poder utilizar los Google Cardboard. Fotografía: de Wordpress 8. Google VR; Create new virtual reality experiences in your mobile apps.https://developers.google.com/vr/?hl=ES https://developers.google.com/cardboard/android https://developers.google.com/cardboard/unity 11 El nuevo dispositivo muestra en su interior un Lumia 930 color negro, por lo que las nuevas gafas presumiblemente estarán enfocadas en dispositivos con Windows. Actualmente, existen pocas aplicaciones para Windows Phone donde se puede experimentar la realidad virtual con las Google Cardboard, pero el nuevo proyecto de Google apunta a impulsar el desarrollo de más aplicaciones y videojuegos para esta tecnología. 9 Microsoft es de las últimas empresas en sumarse a la tendencia en realidad virtual por medio de dispositivos enfocados al público en general. Sin embargo, es de las más avanzadas en proyectos de realidad aumentada, pues su casco HoloLens promete ser una revolución cuando salga al mercado, si bien hasta el momento se perfila para un público profesional o científico. Según reporta Thurrott, la competencia que Microsoft está preparando en Rusia tiene como objetivo ganar el interés de los desarrolladores. Presumiblemente, los ganadores del hackaton serán premiados con las gafas de cartón, aunque probablemente existan celulares Lumia también como incentivo. Si Microsoft planea que sus gafas HoloLens tengan aplicaciones empresariales o creativas, el VR Kit podríaser la puerta de entrada a la realidad virtual para los gamers móviles en Windows 10 Mobile y posiblemente también el primer paso para convencer a los desarrolladores de que la apuesta de la empresa va en serio. Como sea, habrá que ver si la estrategia tiene éxito, cuando existen decenas de aplicaciones de VR tanto para iOS y Android y la atención centrada en equipos como Google Cardboard y Samsung Galaxy Gear VR. Figura 8. Podemos ver la capacidad que se tiene con la realidad aumentada de colocar objetos virtuales en el mundo real, y poder aprovecharlos y utilizarlos sin problema , y como apoyo para un espacio de trabajo reducido. 9. Adriano, J.L. (2015), Hoyentec, “Microsoft Prepara sus propias Google Cardboard” ; http://hoyentec.com/microsoft-prepara-sus-propias-google-cardboard.html, consultado 1° Octubre 2015 http://www.cnet.com/es/noticias/microsoft-competidor-google-cardboard-realidad-virtual/ http://geekpunto.com/que-es-la-realidad-aumentada-y-como-fusionara-el-mundo/ https://www.thurrott.com/mobile/6335/microsoft-has-a-google-cardboard-competitor-called-vr-kit 12 v. HTC Vive Vive HTC ha sido desarrollado conjuntamente con Valve, creadores de juegos tan revolucionarios como Portal y Half-Life. HTC fabrica algunos de los mejores productos de electrónica de consumo del planeta y Valve es un creador de mundos virtuales. Vive està equipado con SteamVR de Valce, por lo que multitud de juegos pueden aprovechar sus presentaciones, y estarán pronto disponibles en el servicio Steam. 10 d. Guantes Los guantes de realidad virtual son una herramienta relativamente reciente, pues en la actualidad aún no han sido muy utilizados. Los guantes de realidad virtual generalmente son utilizados para esta tecnología, pues permiten capturar los movimientos de los dedos y de las manos para poder interactuar en el entorno virtual en el que nos encontremos. A pesar de que sean utilizados para que haya una reacción dentro de la visualización en realidad virtual, también pueden ser utilizados a la inversa, para que la persona que los esté utilizando no solo vea, sino sienta lo que está tocando dentro de la visualización, relieve, rugosidad, temperatura. e. Otros Periféricos i. Virtuix Omni Virtuix Omni es una plataforma omnidireccional y periférica para videojuegos de realidad virtual que actualmente está en desarrollo por Virtuix. El Omni usa una base o piso resbaladizo para simular el efecto de caminar.La plataforma requiere zapatos especiales que reducen la fricción cuando se camina. El jugador queda 10. s/a (2015) Taringa; ¿Que es la realidad virtual?; http://www.taringa.net/post/juegos/18661956/Megapost-de- Realidad-Virtual.html; Consultado Octubre 2015 Figura 9. Los lentes HTC Vive son muy grandes como se puede observar en la imagen superior, debido a que es utilizado principalmente en el mercado de los videojuegos, lo que requiere una visión un poco más amplia. Fotografía: de meristation) Figura 10. En la imagen podemos ver la combinación de lentes con guantes en una escena de realidad virtual. Fotografía de Manus Machina 13 completamente encerrado dentro de ese «ring» que además absorbe todo el peso del jugador con un tipo de arnés que va en la cintura y a la vez apoyado en una base. El ring funciona como un controlador de videojuego que le permite al jugador caminar dentro del ambiente del juego. El Omni tiene una superficie con forma de cuenco y de baja fricción que funciona con zapatos especiales. El Omni está diseñado para ser usado con un casco de Realidad Virtual, como el Oculus Rift. Virtuix fue fundada por Jan Goetgeluk. Al equipo le tomó dos años desarrollar el producto antes llevarlo a Kickstarter en una empresa tipo crowdfunding. La compañía también trató de darle la oportunidad de usar el Omni a todos los entusiastas de los videojuegos de realidad virtual. El equipo experimentó el Omni en conjunto con el Oculus Rift algunos juegos como el Team Fortress 2. El Virtuix Omni fue lanzado en el sitio de Kickstarter el 4 de Junio del 2013. El fundador de Oculus Rift, Palmer Luckey, adelantó que respalda los productos de Virtual Omni. Alcanzó casi de inmediato la meta inicial de reunir fondos, 150.000 dólares. La compañía ha dicho que los precios de Kickstarter serán «significativamente» más bajos que el precio de venta final. El dinero recaudado está previsto para ser gastado en convertir el prototipo Omni en un producto de consumo masivo. 11 ii. STEM System B. Realidad Aumentada La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. 12 Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es 11. Phillips,T (2013) Eurogamer, Virtual reality omnidirectional treadmill funded on Kickstarter in a matter of hours; http://www.eurogamer.net/articles/2013-06-04-virtual-reality-omnidirectional-treadmill-funded-on-kickstarter- in-a-matter-of-hours; Consultado 6 de Octubre de 2015 12. Cawood, S., y Fiala M. (2009). "Realidad Aumentada: A Practical Guide" Realidad Aumentada ISBN 1-934356- Figura 11. El ring es relativamente pequeño como se observa en la imagen superior, y se puede notar que se usa combinado con los lentes de realidad virtual. 14 la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperados como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La aplicación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. a. Software de realidad aumentada i. Para Teléfonos Celulares y Tablets A.B.a.i.1 Augment Para poder acceder a esta aplicación se puede acceder desde un teléfono celular o una Tablet para descargar el App, de forma gratuita para iPad, iPhone o Android. El segundo paso es cargar los archivos 3D que se quieran visualizar en el administrador de Augment. Los archivos se pueden subir desde cualquier programa de modelizado de 3D como 3DSMax, Sketchup, V-Ray, etc. Y se necesita exportar a un archivo de tipo Collada, con Aprender los gestos y formas de rastreo (tracking) así como otras herramientas. “Augment es una aplicación para celular que permite visualizar los modelos 3D con realidad aumentada en escala real, en el espacio actual de los clientes. Augment es la herramienta perfecta para poder potenciar sus ventas y darle vida a sus impresiones. Usted podrá agregar sus propios modelos 3D y rastreadores personalizados”13 (App de Augment en Itunes Apple, 2012) Augment es fácil de usar. La simplicidad de su interfaz, combinada con una magnífica representación 3D, hacen de Augment la aplicación de realidad aumentada de mayor rating en el App Store y en google Play. Augment es una solución llave en mano. Suba sus modelos 3D, descargue la aplicación e involucre a su audiencia inmediatamente! Augment es asequible: concéntrese en su negocio principal ypídanos un presupuesto que se ajuste a sus necesidades. 13. AugmenteDev (2012) Itunes Apple Store ; Augment – Realidad Aumentada ; https://itunes.apple.com/mx/app/augment-3d-realidad-aumentada/id506463171?mt=8; Consultado Septiembre 2015 https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica 15 A.B.a.i.2 SightSpace Free-D/ SightSpace A pesar de que las representaciones digitales e impresas existentes pueden llegar a ser difíciles para un cliente de visualizar. La empresa informática Limitless se especializa en tecnología de realidad aumentada para un diseño sobrepuesto en un entorno real, que, cuando se incorporan con programas de software de la compañíaSightSpace 3D, se superpone a los diseños digitales en el mundo real a escala. Como resultado, los usuarios pueden caminar virtualmente a través de proyectos arquitectónicos mientras se usa un dispositivo o lentes 3d. SightSpace está disponible en una versión gratuita en una app que es compatible con los productos de Apple. Esta aplicación, SightSpace Free-D, permite a los clientes ver hasta tres modelos sin costo. Todas las capacidades de SightSpace 3D están disponibles como compras en la aplicación, por lo que las características deseadas se pueden personalizar. Las aplicaciones posibles incluyen permitir a un cliente para ver muebles como barras potenciales, electrodomésticos y otros productos como si estuvieran de pie en su propia cocina,baño o cualquier habitación de su hogar u oficina. “If you’re an architect, builder, interior designer, engineer or any other professional who benefits from showcasing virtual models and designs to clients and collaborators – you can capture all of the generous perks of using SightSpace Pro right away.” 14 (Limitless computing, 2015) A.B.a.i.3 Smart Reality + Smart Reality es una app que nos ayuda a cruzar un puente entre el proyecto de concepción y presentación arquitectónica, transformando planos en 2D en visualizaciones 3D. Esta aplicación es para visualización interactiva en 3D para dispositivos celulares. Está disponible para Android, Oculus Rift, y los lentes Epson Moverio BT-200. Esta aplicación utiliza la cámara del celular, cuando se apunta a un plano arquitectónico impreso, para sobreponer una versión en 3D del edificio en la pantalla. 15 14. Limitless Computing (2015) Itunes Apple Store ; SightSpace Pro: Mobile Augmented and Virtual Reality Viewer for 3D, SketchUp, CAD, and DWG Designs ; https://itunes.apple.com/us/app/sightspace-pro-mobile- augmented/id972397963?mt=8; Consultado Noviembre 2015 15. JBKnowledge Technologies (2015) Itunes Apple Store; SmartReality+; https://itunes.apple.com/us/app/smartreality+/id1070249533?mt=8; consultado Noviembre 2015 Figura 12. Podemos observar cómo con el uso de una Tablet se puede utilizar la app Smart Reality + en realidad aumentada, lo que hace que podamos ver la imagen por la cámara y el modelo agregado a esta imagen. 16 Mediante la combinación de los planos 2D y el modelo en 3D, la app facilita increíblemente los niveles de comunicación en el proyecto, así como la colaboración en campo y en oficina. Ayudado por las características como la configuración para muestra de guías en el suelo con el modo Realidad Aumentada. También te puede mostrar la brújula, útil para ubicar los proyectos en su orientación correcta. También se puede activar y desactivar la cámara para presenter el Proyecto sólamente con un fondo de color. A.B.a.i.4 Glocal Design Magazine RA Glocal Design Magazine es una revista que se dedica a exponer noticias y todo acerca de arquitectura, interiorismo, arte, iluminación, estilo, y más. Con temas muy interesantes y con un público cada vez más actualizado en cuanto a tecnología e innovación. Puso en marcha un proyecto para poder utilizar la visualización en realidad virtual a su favor, pues bajando su app para celulares, y apuntando con la cámara a la portada de cualquier número de su revista, se puede visualizar los edificios o interiores de los cuales se habla en los artículos en su revista. 16 ii. Para periféricos especializados A.B.a.ii.1 Google Glass Google Glass ("GLΛSS") es un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada desarrollado por Google. Google Glass Explorer Edition fue lanzado por los desarrolladores de Google I/O por 1500 USD + impuestos el año 2013, mientras que la versión para consumidores salió a la venta el 15 de Abril en Estados Unidos. El 23 de junio del 2014, Google anuncio el lanzamiento de Google Glass fuera de Estados Unidos, llegando a los consumidores del Reino Unido por un costo 1000 € (aproximadamente MXN$20,000) con la posibilidad de adquirir el dispositivo en colores: rojo, negro, carbón, blanco y azul.17 Durante la conferencia Google I/O 2014, uno de los ausentes fue Glass, sin embargo días después se dio a conocer que el dispositivo habría recibido una mejora en cuanto a su hardware, cambiando de 1GB de memoria RAM a 2GB, además de la incorporación de nuevas aplicaciones. Actualmente las gafas vendidas ya incluyen los 2GB de memoria RAM, sin embargo los poseedores anteriores a esta actualización no podrán realizar un “upgrade”. 16. Vázquez Licea, A. (2015) Itunes Apple Store; Glocal Design Magazine; https://itunes.apple.com/us/app/glocal- design-magazine/id931608036?mt=8; consultado Noviembre 2015 17. Albarracín, S. (2015) El vínculo digital; ¿Qué son las Google Glasses?; http://www.elvinculodigital.com/que- son-las-google-glass/; Consultado Noviembre 2015 https://es.wikipedia.org/wiki/D%C3%B3lar_de_los_Estados_Unidos 17 El propósito de Google Glass sería mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz, de manera comparable a lo que Google Now ofrece en dispositivos Android. El sistema operativo será Android. Project Glass es parte del Google X Lab de la compañía, que ha trabajado en otras tecnologías futuristas, como un vehículo autónomo. El proyecto fue anunciado en Google+ por Babak Parviz, un ingeniero eléctrico que trabajó poniendo las pantallas en las lentes; Steve Lee, mánager del proyecto y "especialista en geolocalización"; y Sebastian Thrun, quien desarrolló la universidad online Udacity y trabajó en el proyecto de piloto automático para coches Google Car. Google ya ha patentado Google Glass. A.B.a.ii.2 Microsoft Hololenses Windows Holographic es una plataforma informática de realidad mixta desarrollada por Microsoft, a través de aplicaciones en las cuales la presentación de elementos virtuales (hologramas) está incorporada con elementos reales, de tal manera que es percibida visualmente por el usuario en un entorno compartido. Su desarrollo se dinamizará en futuras ediciones de sistemas operativos y productos de Microsoft.18 El dispositivo de primera para Windows holográfica, Microsoft HoloLens, son unos lentes inteligentes que a la vez son una computadora inalámbrica autónoma. Utiliza sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la cabeza 3D estereoscópica de alta definición y sonido espacial, para permitir aplicaciones de realidad aumentada, con una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a través de la mirada, la voz y gestos con las manos. Con el nombre en código de "Proyecto Baraboo," HoloLens había estado en desarrollo durante cinco años antes de su anuncio en 2015, pero fue concebido anteriormente como el lanzamiento original hecho a finales de 2007 para lo que sería la plataforma tecnológica el Kinect. Figura 13. En la imagen se observa las google Glasses en donde solamente hay un cristal que actua como explotador de imágenes sobre la realidad. Se puede notar que son muy ligeras. (Imagen de Augmented Reality Trends) 18. MicrosoftWindows (2015) Microsoft Windows; Hololens; https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us; Consultado Diciembre 2015 https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_mixta https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft https://es.wikipedia.org/wiki/Holograma https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft https://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_%C3%B3ptica_montada_en_la_cabeza https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_natural_de_usuario 18 Microsoft espera que HoloLens esté disponible en el marco de Windows 10 y con un precio para su uso en los mercados empresariales y de consumo. Un ejecutivo de Microsoft no identificado dijo que HoloLens costaría mucho más que una consola de juegos, como la Xbox One. B. Software de Computadora para modelado 3D manual A. Visualización de modelos 3D renderizados en tiempo real a. Lumion Lumion es una herramienta de visualización arquitectónica 3D en tiempo real para los arquitectos, urbanistas y diseñadores. Es una alternativa seria a la representación tradicional o visualizaciones paisajistas ya que cuando la renderización no es la profesión primaria se necesita un software que sea fácil de aprender. La facilidad de uso, combinada con la realidad, rapidez y excelente calidad, es lo que hace Lumion un producto extraordinario. 19 Está perfectamente adaptado para la creación de presentación hiper-realistas en vídeo y representaciones y demostraciones en vivo con una respuesta instantánea. Lumion ofrece excelentes gráficos en combinación con un flujo de trabajo muy rápido, eficicaz, evitando tener que pasar por programas complejos y engorrosos. Con Lumion, es muy fácil crear impresionantes representaciones fijas y en movimiento (videos en alta definición). Se pueden exportar formatos de diferentes programas como Autocas, Allplan, Archicad, Sketchup, Revit, Vectorworks, 3DS Max y Rhinoceros. Por lo que lo hace una herramienta imprescindible para la presentación de proyectos de manera rápida. Las herramientas de creación de escenas en Lumion permiten sacar el máximo provecho de una interfaz 3D basada en la GPU que le permite ver los cambios en tiempo real. El rendimiento de la representación 3D está muy optimizado para que pueda importar con facilidad modelos 3D con millones de polígonos. La creación del terreno es muy sencilla, tiene 28 valores integrados en el paisaje, 6 tipos de agua y un océano personalizable. El Figura 14.En la imagen podemos ver cómo se ve el programa en tiempo real, en donde no se necesita tener muchas configuraciones del modelo para tener una imagen bastante realista y renderizada en tiempo real, casi como un juego de video.(Imagen sacada del programa Lumion) 19. Lumion ® (2015); Lumion; descripción General http://www.lumion.es/; Consultado Octubre 2015. https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_One 19 tiempo, la posición solar, el cielo y las nubes son fácilmente ajustables y pueden ser animados para los estudios solares. Gracias a la enorme biblioteca de materiales de los modelos 3D en Lumion se tarda sólo unos minutos para realmente hacer brillar el diseño. Hay 509 materiales de alta calidad, como suelos de madera, vidrios, paredes de ladrillo, etc. Así como un editor para personalizar tus propios materiales. También contiene cientos de modelos en la librería de modelos (Personas, Vehículos, Vegetación, Mobiliario, Mobiliario exterior, señales de tráfico, Luces, etc). Puedes poner cualquier tipo de árbol, arbusto o planta que se te ocurra.. Con la ventaja que estos se mecen con el viento dando una sensación de realismo que nunca se ha visto. Vehículos de todo tipo, desde bicicletas, coches, camiones, motos, barcos. Para que puedas dar un toque real a tu escena. Todos estos, los puedes hacer para que tengan movimiento o estén estáticos. Señales de tráfico, ya que si no colocas esos pequeños detalles que vemos diariamente, no se consigue ese efecto de realismo. También podrás poner personas y objetos en rpc. Aunque tienes una gran galería de personas en movimiento. b. Unreal Engine Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en elshooter en primera persona Unreal en 1998, siendo la base de juegos como Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, BioShock, Batman: Arkham Asylum o Mass Effect.20 Figura 15.En la imagen podemos observar una pequeña parte de la biblioteca de materiales que vienen por default en el programa, las cuales pueden tener reflexión, rugosidad, sombras, etc.(Imagen sacada del programa Lumion) Figura 16. Se puede observar la calidad de imagen, sombras, materiales y la realidad que se transmite a partir de un render realizado en tiempo real en Unreal Engine. (Imagen de Ceci.com) 20. Wikiversity; (2015) Wikiversity; Tendencias en entornos virtuales; https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_Entornos_Virtuales; consultado Diciembre 2015. https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_juego https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_juego https://es.wikipedia.org/wiki/Ordenador_personal https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola https://es.wikipedia.org/wiki/Epic_Games https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_disparos_en_primera_persona https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_disparos_en_primera_persona https://es.wikipedia.org/wiki/Unreal https://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six:_Vegas https://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six:_Vegas https://es.wikipedia.org/wiki/BioShock https://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_Asylum https://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_Asylum https://es.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect 20 En agosto de 2005, el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta 2008. A finales de 2008, las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. En recientes declaraciones del presidente de Epic, Michael Capps, dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018. El 3 de marzo de 2011, en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la próxima generación de consolas por varios años más hasta tener listo el Unreal Engine 4. Desde el 2 de marzo 2015, a través de un comunicado oficial de Tim Sweeney, el motor Unreal Engine 4 está disponible para todo aquel que lo desee de forma gratuita, al igual que todas las actualizaciones que se lancen de él. Según se puede leer en el comunicado en la página oficial: "Puedes descargar el motor gráfico y usarlo para cualquier cosa en el desarrollo de videojuegos, educación, arquitectura, visualización de realidad virtual, cine y animación. Si cualquiera de estos proyectos se comercializa de forma oficial Epic Games obtendría el 5 % de los beneficios de la obra cada trimestre cuando este producto supere sus primeros 3000 dólares” (aproximadamente MXN$60,000). 21 (Férriz, M. 2015) 21. Férriz, M. (2015) Software utilizado; Investigación de la Infoarquitecturacomo negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de Trastornos Alimentarios; upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/81485/memoria.pdf; Catalunya, España (consultado Noviembre 2015) https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Mark_Rein&action=edit&redlink=1 21 c. Unity 5 Unity es un motor de desarrollo multiplataforma profesional. Es extremadamente intuitivo e increíblemente flexible, por lo que es la herramienta favorita de los desarrolladores independientes así como de organizaciones grandes, desde LEGO hasta la NASA. Unity hace que los modelos cobren vida. Es compatible con las herramientas CAD actuales estándar de la industria y le permite un despliegue rápido a una enorme número de plataformas. Es fácil importar modelos desde programas de diseño como Autodesk Revit, ArchiCAD o Sketchup Pro a Unity y crear un recorrido interesante e interactivo. Unity te permite probar y retocar rápidamente su aplicación para una experiencia de usuario óptima. Al mismo tiempo, mantiene un ojo sobre el desempeño, optimizando su proyecto en cada paso que dé en el camino. Todo se puede encontrar en la Tienda de Activos de Unity: modelos 3D, ambientes, animaciones, audio, extensiones de editor, scripts, shaders, texturas y materiales, proyectos completos, servicios. d. Cinema 4D Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh (OS 9 y OS X). Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado con otros programas de prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco tiempo se aprende mucho. Una de las características más destacadas de Cinema 4D es la modularidad, partiendo de una versión básica de Cinema 4D pueden añadirse módulos especializados independientes en función de las necesidades del proyecto a realizar. Figura 17. Se observa que la calidad de imagen es alta siendo un motor de imágenes en tiempo real, las texturas y luces tienen que se manipuladas para poder alcanzar la imagen más realista posible. (Imagen de Viscorbel.com) https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_3D https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_3D https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows https://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh https://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_9 https://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_9 https://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_X https://es.wikipedia.org/wiki/Modelado https://es.wikipedia.org/wiki/Spline https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono https://es.wikipedia.org/wiki/Textura_(gr%C3%A1ficos_por_computadora) https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n https://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz https://es.wikipedia.org/wiki/Modularidad_(inform%C3%A1tica) 22 Iluminación global, cáusticas, oclusión de ambiente, profundidad de campo y otros efectos fotorrealistas, generador de cielos volumétricos. Este módulo, desde la versión 2.6, contiene también PyroCluster, una herramienta de generación de partículas complejas, llamadas volumétricas, como humo, polvo, llamas, vapor, textura, etc. El renderizado de Cinema 4D es verdaderamente impresionante ya que cuanto más complejo sea un diseño y más características se le agregan, este se verá más real. Una de las cualidades más sobresalientes es que permite realizar renderizados que se pueden guardar en diversos formatos como JPG, BMP, TIFF, etc. Incluso es posible guardar archivos PSD con capas, con lo que es posible obtener capas individuales para sombras, color, brillo, etc, y trabajarla directamente en Adobe Photoshop o cualquier otro programa que acepte archivos PSD. 22 De las características más notables es que se pueden renderizar videos en HD y en formatos como AVI, Quick Time Video y Quick Time VR. Lo más interesante de todo esto es que cuando se hace un renderizado de una animación, ésta se guarda cuadro por cuadro lo que nos permite en un momento dado extraer alguna foto de la película final sin que esta pierda nada de la calidad original. 22. Cinema 4D (2015) Cinema 4D; ¿Qué es? - Cinema4D Software Profesional de Animación 3D; cinema4d.com.mx/quees.html (Consultado Octubre 2015) Figura 18. En esta imagen se puede observar la calidad que tiene el renderizado en Cinema 4D con una imagen hiperreal en donde se tiene que ver verdaderamente a detalle para notar poca diferencia con la realidad. https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1ustica_(%C3%B3ptica) https://es.wikipedia.org/wiki/Fotorrealismo https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=PyroCluster&action=edit&redlink=1 https://es.wikipedia.org/wiki/JPG https://es.wikipedia.org/wiki/BMP https://es.wikipedia.org/wiki/TIFF https://es.wikipedia.org/wiki/PSD https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop https://es.wikipedia.org/wiki/AVI https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Quick_Time_Video&action=edit&redlink=1 https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Quick_Time_Video&action=edit&redlink=1 https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Quick_Time_VR&action=edit&redlink=1 23 B. Modelado 3D manual y con BIM (Building Information Modelling) Gracias al BIM y el MEP (mechanical, electrical and plumbing), podemos diseñar y gestionar el ciclo de vida completo de cualquier proyecto de construcción. Facilita la creación de nuevos diseños, la introducción de cambios, y la comunicación entre contratistas y los distintos equipos de diseño, lo que proporciona significativos ahorros de costos y aumentos de eficiencia. A medida que éste modelo se ha implantado hasta casi el 100% en países como EE.UU,, Reino Unido o Australia, y que la Unión Europea ya haya fijado 2016 como fecha para su obligatoriedad en la contratación pública, antes podíamos ver que en México ya se requería de todo esto, pero con métodos largos, con aranceles, etc; dada la necesidad de los estudios de arquitectura, ingeniería, construcción, instalaciones y reformas españolas, de competir y trabajar en proyectos internacionales y nacionales de nueva construcción y reforma. Los arquitectos, ingenieros, albañiles, instaladores, decoradores, reformistas, etc., que quieren adquirir estas nuevas habilidades que el BIM y el MEP exigen, para aprovechar sus enormes ventajas, pueden aprender rápidamente con el equipo de expertos en BIM y MEP la herramienta de software más utilizada en el mundo para el diseño y gestión en BIM y MEP. A continuación se muestran algunos programas, que si alguno de ellos no fue creado originalmente para hacer caso al BIM y al MEP, durante los años de desarrollo los mismos usuarios han hecho mejoras, y plug-ins para que un programa simple y fácil de usar pero con pocas características, pueda ser utilizado para casi cualquier cosa, desde modelado, cálculo, gestión, etc. a. Sketchup Sketchup es un programa de Google que sirve para realizar modelos en 3D manualmente. Su uso es muy simple y fácil, y que se puede aprender a utilizar pues tiene muy pocas opciones. Las consideraciones que se deben tener en Sketchup es que para tener una cara, se debe tener por lo menos un triángulo hecho con 3 líneas cerrado. Las formas principales que se utilizan son la línea, el círculo, el cuadrado, el rectángulo, el arco y la línea a mano alzada. 24 “SketchUp no solo es para modelos en 3D. Dibuja planos, elevaciones, detalles, bloques con títulos y otros gráficos con LayOut. Cuando tu modelo cambia, también tu documento cambia. Simple.” 23 Algo positivo de Sketchup es que sirve para hacer modelosrápidamente, y que las caras tienen doble lado por lo que los materiales que se agregan a una cara no se aplican a los 2 lados, sino que pueden manipularse por separado. Se manipula con el botón central del mouse, si se quiere activar el pivote, se aprieta el botón y se arrastra el mouse, para girar la vista. Si se sube y se baja la rueda del botón central del mouse se acerca y se aleja. También se tiene la opción para agregar las sombras dependiendo de la zona horaria y el grado de elevación del sol de acuerdo a la hora y latitud. Las vistas pueden ser predeterminadas al frente, detrás, izquierda, derecha, e isométrico, y también se puede cambiar el Angulo de visión. Sketchup comenzó como una pequeña idea, que ha ido evolucionando y en donde los usuarios pueden subir proyectos a la nube de descargar, también se pueden hacer muchas más formas con diversos plug-ins que los usuarios han hecho para hacer aún más rápido y simplificado su uso. Además, los edificios creados en Sketchup pueden ser geo- referenciados con la plataforma de Google Maps y colocados sobre las imágenes de Google Earth con la pendiente relativa del terreno en donde se encuentran. b. 3DS Max “El software 3ds Max brinda una solución de composición, renderización, animación y modelado 3D integral para diseñadores de gráficos de movimiento, películas y juegos. 3ds Max tiene herramientas para generación de multitudes, animación de partículas y ajuste de perspectivas, y admite los sombreadores DirectX 11.” 24 Dispone de una sólida capacidad de edición, una enorme cantdad de arquitectura de plug-ins y una larga tradición en plataformas con Microsoft Windows. 3ds Max es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, arquitectos y diseñadores de todo tipo, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios, efectos especiales y en arquitectura. 23. Trimble Navigation Limited (2015); Sketchup; La manera más intuitiva de diseñar, documentar y comunicar tus ideas en 3D; https://www.sketchup.com/es/products/sketchup-pro (Consultado Noviembre 2015) 24. Autodesk Inc. (2015) 3DS Max; Acerca de Autodesk Educación; http://www.autodesk.mx/education/free- software/3ds-max (Consultado Diciembre 2015) http://www.arkigrafico.com/descarga-sketchup-pro-8-portable-vray http://www.arkigrafico.com/importar-modelos-skechtup-a-3dsmax 25 c. BIM Revit LT y MEP Revit Architecture es un software de autodesk exclusivamente de tipo BIM por sí sólo, que a grandes rasgos se refiere a la construcción de un modelo digital, del cual podemos sacar toda la información para una mejor administración del proyecto. Revit está presente en todas las etapas del proceso, desde el análisis de los conceptos iniciales, pasando por el diseño y la documentación, aumentando la productividad de la empresa. Se trata, pues, de un software imprescindible para la construcción de edificios y la arquitectura. 25 Además en México en donde se requieren muchos papeleos sobre la administración para la construcción de nuevos edificios y todo tipo de trabajo relacionado con la arquitectura, Revit Architectural y su otra versión de instalaciones son los más fáciles para ligar con el programa de administración y precios unitarios de Neodata. Revit Architectural tiene una intuitiva interfaz y las herramientas de aprendizaje integradas. Hay bastante eficacia en el diseño arquitectónico, aunque hay ciertas restricciones, pero el entorno es coordinado y basado en modelos 3D y se gestionan y actualizan automáticamente los cambios de diseño en la parte de administración, costos, etc. Revit BIM y MEP permite desarrollar todo tipo de proyecto tanto de manera individual como colectiva, proporcionando sustanciales ahorros de tiempo, y por tanto reduciendo costos, mejorando la calidad técnica de los proyectos al tener más tiempo para tareas de desarrollo y optimización. Revit ha demostrado ser de los más eficaces y eficientes, siendo éstas sus principales ventajas: Revit BIM y MEP diseña en sistema paramétrico bi-direccional 3D/2D: Cada elemento y documento está enlazado inteligentemente a todo el proyecto, y cada cambio realizado se re-calcula y re-organiza automáticamente para todo el conjunto del proyecto. En Revit y el modelo BIM se centraliza toda la información del proyecto en un mismo espacio: reduce tiempos de consulta, visualización, cálculo, importación y exportación de información. En definitiva mejora sustancialmente los flujos de trabajo. Revit integra distintas partes y elementos de diseño: importa archivos de AutoCAD, Robot, Inventor, etc, facilitando la distribución del trabajo especializado, y la colaboración entre distintos profesionales y empresas, tan vital para proyectos internacionales. 25. Autodesk Inc. (2015) Revit; Descripción General; http://www.autodesk.mx/products/revit-family/overview (Consultado Octubre de 2015) http://www.arkigrafico.com/autodesk-homestyler-el-autocad-online-para-disenar 26 Revit detecta problemas y colisiones: el sistema de información centralizada integra la información de todas las partes del proyecto y detecta las incompatibilidades y errores que puedan surgir. Revit integra el diseño y análisis energético de los diseños: gracias a REVIT podemos analizar las distintas opciones de construcción e instalación tanto de nuevos diseños, como de reformas, para analizar el grado de eficiencia energética del edificio. Revit mejora la calidad de los proyectos: gracias a la reducción de tiempo que consigue en cada proyecto, se pueden invertir más horas de trabajo en mejorar la calidad del proyecto. Revit potencia la cooperación entre empresas y profesionales: la coordinación de elementos y tareas de proyecto que ofrece simplifica el trabajo entre profesionales de distintas especialidades, y empresas colaboradoras. Revit aumenta las posibilidades comerciales de los proyectos: es el software BIM y MEP más usado a nivel internacional lo que incrementa la colaboración con clientes y socios, y sus beneficios técnicos aportan mayor precisión en la planificación, menores recursos y menores costos. Además su potente sistema de visualización 3D, conjuntado con Neodata, lo convierten en la herramienta gestión y visualización de proyectos perfecta, y potenciado visualmente con Lumion 3D, que nos permite de una manera rápida y sencilla crear espectaculares entornos realistas en 3D de nuestros diseños en REVIT y su contexto urbanístico, pudiendo añadir fenómenos meteorológicos, luz, objetos y personas en movimiento, música, escenas de estilo cinematográfico, etc. d. ArchiCAD ArchiCAD es programa con un paquete de diseño que posee visualización tanto para dibujos en 2d como en 3d. Es muy usado por arquitectos, diseñadores y planificadores. Una amplia gama de aplicaciones de software están integrados en ArchiCAD para cubrir la mayor parte de las necesidades de diseño de una oficina de arquitectura. Archicad es uno de los softwares de mayor relevancia en el mercado de la arquitectura, al ser pioneros en la utilización del concepto BIM. 26 ArchiCAD permite a los usuarios trabajar con objetos paramétricos con datos enriquecidos usualmente llamados por los usuarios smart objects siendo pionero en aplicar el término BIM (Building Information Modeling), cuyo concepto se basa en generar, no sólo dibujos 2D sino un modelo virtual completo del edificio, el cual conlleva toda una base de datos con 26. Graphisoft (2015) ArchiCAD 19; Fresh Look at BIM; Descripción General; http://www.autodesk.mx/products/revit-family/overview (Consultado Octubre de 2015) http://itcformacionyconsultoria.com/curso-de-autodesk-naviswork-gestion-visual-de-proyectos/ http://www.lumion.es/ http://www.arkigrafico.com/descarga-gratis-archicad-15 http://www.arkigrafico.com/building-information-modeling-great-development-building-design27 información constructiva de todo tipo. Ésta es la principal diferencia operacional respecto a otros programas de CAD analíticos como AutoCAD o Microstation. Este programa permite a los usuarios crear "edificios virtuales" con elementos constructivos virtuales como paredes, techos, puertas, ventanas y muebles; una gran variedad de pre-diseños y objetos personalizables vienen con el programa. ArchiCAD permite trabajar al usuario con representaciones 2D o 3D en pantalla. Los diseños en "Dos dimensiones" pueden ser exportados en cualquier momento, incluso en el modelo; la base de datos siempre almacena los datos en "Tres dimensiones". Planos, alzados y secciones son generados desde el modelo del edificio virtual de tres dimensiones y son constantemente actualizados. Los diseños detallados están basados en porciones alargadas del modelo, con detalles en 2D añadidos. Desarrolladores externos y algunos fabricantes para arquitectura han desarrollado librerías de componentes arquitectónicos para usar en ArchiCAD, gracias a que el programa incluye un lenguaje de descripción geométrica (GDL) usado para crear nuevos componentes. La última apuesta de la compañía se centra en este aspecto, poniendo a disposición de los usuarios una web que funcionará como almacén online de objetos. Esto permite el intercambio de objetos desarrollados por distintos usuarios, así como por empresas de mobiliario, etc., que se encarguen de elaborar versiones virtuales de sus productos. ArchiCAD puede importar y exportar archivos con extensión DWG, DXF, IFC y SketchUp entre otros. Graphisoft es un activo miembro de la International Alliance for Interoperability (IA), una organización industrial para publicar estándares de archivos e interoperabilidad de datos para CAD arquitectónico. 27 e. Tekla Structures Tekla Structures es un programa de diseño asistido por computadora y fabricación asistida por computadora en 3D (tres dimensiones) para el diseño, detallado, despiece, fabricación y montaje de todo tipo de estructuras para la construcción. Desarrollado por la empresa finlandesa TEKLA tiene presencia a nivel mundial a través de oficinas propias y representantes oficiales. 28 27. Instituto Tecnológico del Cantábrico (2015) El BIM (Building Information Modeling) es el mayor cambio y avance en sector de la construcción, ya que sustituye el diseño a mano con CAD.http://itcformacionyconsultoria.com/curso-autodesk-revit-bim-y-mep/; (Consultado Diciembre de 2015) 28. Tekla Corporation (2013) Tekla a Timble Company; Tekla BIMsight in 90 seconds; http://www.teklabimsight.com/ (Noviembre de 2015) https://es.wikipedia.org/wiki/AutoCAD https://es.wikipedia.org/wiki/Microstation https://es.wikipedia.org/wiki/Geometric_Description_Language https://es.wikipedia.org/wiki/DWG https://es.wikipedia.org/wiki/DXF https://es.wikipedia.org/wiki/SketchUp https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=International_Alliance_for_Interoperability&action=edit&redlink=1 https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora https://es.wikipedia.org/wiki/Fabricaci%C3%B3n_asistida_por_computadora https://es.wikipedia.org/wiki/Fabricaci%C3%B3n_asistida_por_computadora https://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora 28 La utilidad de esta aplicación no sólo se basa en el modelado en tres dimensiones de la obra a ejecutar. Al igual que otros programas basados puramente en 3D, no dibuja simplemente líneas sino directamente sólidos paramétricos dentro de un sólo modelo 3D. Gracias a que en el sector de la construcción los elementos estructurales están claramente pre-definidos, es posible modelar directa y rápidamente los perfiles y detalles generales. A través de Macros y soluciones pre-definidas se resuelven fácilmente las uniones y nudos estructurales. Una vez modelada la estructura a construir, el programa es capaz de generar todo tipo de planos generales, de despiece y de fabricación, así como listados de materiales y de piezas. Toda esta información es en todo momento dependiente del modelo y por ello, ante cualquier modificación que se lleve a cabo en el modelo, todos los planos se actualizan para reflejar la realidad. El concepto paramétrico del programa hace que la creación y modificación de elementos sea una tarea rápida y sencilla. Por ejemplo, al crear una unión que depende del ancho de un pilar, los elementos de la unión tendrán un tamaño en concordancia con el tamaño del pilar. Igualmente, al modificar las dimensiones del pilar, las uniones afectadas adaptan su forma y tamaño a este cambio automáticamente. Tiene una versión para la fabricación que genera archivos (CAM) de distintos formatos para las máquinas CNC o de control numérico, como mesas de Oxicorte/Plasma, máquinas de ferralla, sierras y taladros, etc. 28 La opción de control de choques ayuda al diseñador a localizar las colisiones existentes que impedirían la fabricación o el montaje. Además puede intercambiar datos con un alto número de aplicaciones utilizadas en el ámbito de la Ingeniería y la Arquitectura, (instalaciones eléctricas y tuberías, maquinaria) consiguiendo así coordinar el diseño de las distintas especialidades. Tekla Structures ofrece la posibilidad de integrarse con algunos programas de cálculo fundiendo así los pasos de diseño de estructuras y detallado. Además, facilita la programación externa a través de .NET, abriendo una puerta a un sinfín de aplicaciones y controles externos. https://es.wikipedia.org/wiki/Fabricaci%C3%B3n_asistida_por_computadora https://es.wikipedia.org/wiki/Control_num%C3%A9rico_por_computadora https://es.wikipedia.org/wiki/Control_num%C3%A9rico_por_computadora https://es.wikipedia.org/wiki/Oxicorte https://es.wikipedia.org/wiki/Corte_por_plasma https://es.wikipedia.org/wiki/Hormig%C3%B3n_armado https://es.wikipedia.org/wiki/Sierra_(herramienta) https://es.wikipedia.org/wiki/Taladradora https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa https://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura https://es.wikipedia.org/wiki/.NET 29 f. AutoCAD Este software fue desarrollado por Autodesk, y la primera versión se realizó en el año 1982. AutoCAD fue uno de los primeros programas informáticos de CAD que se ejecutaron en ordenadores personales. Actualmente sigue siendo unos de los programas más utilizados por los arquitectos, debido a su fácil y extensivo uso en diversos despachos de arquitectura, así como en escuelas. Aunque generalmente se utiliza el programa en 2D debido a que otros programas son mucho más fáciles de utilizar en 3D. AutoCAD es probablemente el software comercial más popular de CAD hoy en día. En la mayoría de los despachos de arquitectura, construcción y arquitectos independientes utilizan este programa, ya que es el más simple y de los más antiguos que se utilizan en el ramo de la construcción en general. Su forma de uso es muy fácil para poder adaptarse, a pesar de que algunas de sus modalidades no son tan sencillas o son difíciles de entender comparado con otros programas. C. Software y Hardware para Modelado 3d automático A. Escaneo Láser en 3D La cantidad de posibilidades de su practicidad hace que el escaneado láser 3D para la documentación integral de inmuebles sea muy interesante, incluso para edificios más complejos. Gracias a las modernas soluciones de hardware y software, el costo de los servicios de escaneado ha bajado tanto hoy día que estos servicios ya pueden competir con las mediciones manuales. En la fase de medición y planificación de edificios, restauración, reformas, ya sea en interiores e instalaciones exteriores, los datos de mediciones detalladas y fiables son especialmente necesarios. Puesto que la exactitud y la toma perfecta de mediciones son la base de cualquier planificación y documentación sólida de inmuebles, para el sector de la arquitectura el procesamiento de simples representaciones
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