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Innovacion-tecnologica-en-el-proceso-de-diseno-visualizacion-y-construccion-en-la-arquitectura

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 
FACULTAD DE ARQUITECTURA 
TALLER LUIS BARRAGÁN 
 
 
 
 
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN EL PROCESO 
DE DISEÑO, VISUALIZACIÓN Y CONSTRUCCIÓN 
EN LA ARQUITECTURA 
 
Tesis que para obtener el título de 
ARQUITECTO 
Presenta: 
Gabriel Barona Baeza 
 
Asesores: 
Dr. En Arq. José Gerardo Guizar Bermúdez 
Dra.en Arq. Gemma Verduzco Chirino 
Dr. En Arq. Alberto Muciño Vélez 
 
Ciudad Universitaria, Cd. Mx., 2016. 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo 
mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
ÍNDICE 
PARTE 1 . Innovación para el proceso de diseño y visualización arquitectónica. ……4 
I. Software y Hardware para diseño y visualización de modelos 
 
A. Realidad Virtual 
 
a. Sistemas Cave 
b. Sistema de proyección estereoscópica 
c. Cascos y lentes 
i. Oculus Rift 
ii. Samsung Gear VR 
iii. Google cardboard 
iv. Microsoft VR Kit 
v. HTC Vive 
d. Guantes 
e. Otros Periféricos 
i. Virtuix Omni 
ii. STEM System 
B. Realidad Aumentada 
a. Para Teléfonos Celulares y Tablets 
i. Augment 
ii. SightSpace Free-D/ SightSpace 
iii. 3dSmart Reality 
iv. Glocal Design Magazine 
b. Para periféricos especializados 
i. Google Glass 
ii. Microsoft Hololenses 
II. Software de Computadora para dibujo y modelado 3D 
A. Visualización de modelos 3D renderizados en tiempo real 
a. Lumion 
b. Unreal Engine 4 
c. Unity 5 
d. Cinema 4D 
B. Modelado 3D manual y con BIM (Building Information Modelling) 
a. Google Sketchup 
b. 3DS Max 
c. Revit Architecture 
d. ArchiCAD 
e. Tekla Structures 
f. AutoCAD 
III. Software y Hardware para Modelado 3d automático 
A. Escaneo Láser en 3D 
B. Ultrasonido 
 
 
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PARTE 2 . Innovación en procesos constructivos en la arquitectura. 
I. Fabricación Digital de manufactura (impresión 3D) 
A. Fabricación Digital mediante el uso de la tecnología de manufactura aditiva 
(impresión 3D por adición) 
a. Tipos de impresoras de acuerdo a los tipos de polímeros para la impresión 
aditiva 
i. Cemento Húmedo 
ii. Cementro en Polvo 
iii. Vidrio 
iv. Plástico 
v. Madera 
vi. Sal 
vii. Fierro fundido 
viii. Cerámica y arcilla 
b. Fabricación Digital mediante el uso de la compactación (impresión 3D por 
compactación) 
i. Impresoras 3D láser 
ii. Impresoras 3D en polvo 
 
c. Fabricación Digital mediante el uso de la estero litografía (impresión 3D por 
estero litografía) 
 
II. Vehículos Aéreos no tripulados: Drones 
 
III. Micro tecnología robótica 
a. Claytronics 
IV. Exoesqueletos 
 
PARTE 3. Aplicación de las tecnologías a un anteproyecto arquitectónico. 
 
Conclusiones 
Referencias 
Glosario 
Anexos 
 
 
 
 
 
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1 
En cada momento de la historia, en las ciudades, localidades y pueblos, han existido 
construcciones hechas por y para el hombre, alguno de estos edificios o alguna de sus 
partes existentes en el campo arquitectónico han dejado de ser eficientes en cualquiera de 
sus aspectos. Muchas veces por el tipo de uso, la utilidad, la estética o la estabilidad pues 
son las que decaen o necesitan cambiar debido a la realidad histórica en que se vive, es 
por esto que se debe de dar una reforma que genere un nuevo orden, más adecuado a las 
nuevas necesidades. La implementación de la innovación en tecnología de materiales, 
procesos, máquinas, software, etc., para cambiar o mejorar, pueden ser utilizados para 
darle un nuevo uso a los edificios ya construidos o para la realización de nuevos proyectos. 
Así mismo la investigación de éstos nos da lugar para tener a futuro más referencias, 
conocimiento, y aplicaciones para tener una gran mejoría en accesibilidad, economía, 
resistencia y rapidez de la construcción y tener visión hacia la innovación desde el principio. 
Si leemos algunas de las definiciones que salen de la palabra innovación, encontraremos 
que: 
“la innovación es generar o encontrar ideas, seleccionarlas, implementarlas y comercializarlas.”1 
(Mullor,M;2012) 
 
 La investigación, seminarios, diplomados, exposiciones y cada empleado de una 
empresa son un potencial proveedor de nuevas ideas generando las entradas para el 
proceso de la innovación, ya sea en la concepción del proceso de diseño, o en el 
construcción. El gran problema de muchas universidades, es que a los arquitectos no se 
les enseña a vender lo que hacen, la mercadotecnia y publicidad para atraer a empresas o 
personas, y la manera correcta de hacerlo para atraer posibles clientes, muchas veces se 
deja a un lado, pero arquitecto es un vendedor de proyectos arquitectónicos en cualquiera 
de sus etapas, por lo que la innovación bien puede ser una herramienta muy útil para vender 
un proyecto que además tenga características de una nueva arquitectura y del periodo 
histórico en el que se vive, y siempre viendohacia el futuro.1 
 
Para la parte de la experimentación en el proceso de concepción de un proyecto 
arquitectónico, mediante la investigación con base en la innovación podemos encontrar 
como un problema, que la construcción debe seguir el criterio de la arquitectura para que 
haya adecuaciones constructivas de acuerdo a lo estético, lo funcional y lo histórico. Se 
sabe que con la innovación y con los nuevos procesos debe de haber más libertad en 
cuanto al uso de formas, procesos, y técnicas en el futuro, aunque los procesos podrían 
1. Mullor, M (2012), Ideas y Anàlisis; La Innovación: gran potencial de crecimiento económico 
https://ideasyanalisis.wordpress.com/2012/11/21/la-innovacion-gran-potencial-de-crecimiento-de-los-paises/ 
 
http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n
 
 
2 
hacerse más técnicos y sabemos que existe el peligro que el arquitecto como profesionista 
tienda a desaparecer con el uso de máquinas pre programadas en serie, y llegar a hacer al 
proyecto un paciente de nuestros particulares intereses, pues sabemos que un arquitecto 
piensa más allá, y sigue sólo a la eficiencia, rapidez y economía, así que para poder trabajar 
con la innovación siempre se utiliza al arquitecto como el rector del proyecto, para que no 
tienda a ser influido por las limitaciones que puedan existir en estas herramientas. 
 
La innovación debe ser el mejor camino hacia la generación arquitectónica a futuro 
y experimentaciones para una posible mejora de nuestras propuestas de valor. No 
olvidemos que una propuesta nueva debe ser muy importante para el modelo de negocio. 
A diferencia de un invento, frecuentemente un evento aleatorio, accidental o circunstancial 
que no fue impulsado por razones económicas ni competitivas; la innovación tiene como 
principal objetivo: la explotación comercial. Eso hace que en la metodología de innovación, 
el estudio de cliente objetivo o la estrategia de comercialización tengan un peso tanto o más 
importante que la generación de ideas o la gestión. 
Para poder generar esa propuesta debemos unir un conjunto de actividades y 
desempeñarlas de una manera concreta entorno a una idea directriz: la Estrategia 
Competitiva.2 Una vez que tenemos clara nuestra propuesta y sabemos quiénes son 
nuestros clientes, debemos establecer cómo plantearla para saber recuperar la inversión y 
el tiempo que se tardará en hacer el trabajo o el proyecto establecido, es así como la 
innovación se hace algo cotidiano y a futuro eso da frutos, mediante la baja de costos en 
diferentes métodos de construcción, así como ser los pioneros en utilizar un método al 
generar una idea para hacer arquitectura en si con un proceso distinto y que puede 
ayudarnos a materializar las ideas que era difíciles de plantear en el pasado. 
A continuación se comienza por ver algunas de las tecnologías en tendencia que 
puede ser posible aplicarse para la arquitectura con nuevas tecnologías, procesos y 
métodos de producción, que han comenzado a ser utilizados en los últimos años, pero que 
son aún poco valoradas o poco utilizadas por la industria de la construcción en nuestro país, 
ya sea por la falta de emprendimiento, falta de investigación, o por el simple miedo que 
existe debido a que por ser algo nuevo o extranjero es difícil de aplicar en nuestra realidad 
en México, en nuestras construcciones, y hay que hacer ajustes de acuerdo a nuestro 
reglamento de construcciones, por lo que la se encuentra tedioso, y se pierde el interés, por 
lo que se utilizan cosas hechas fuera de México, y que sean específicas, pero generalmente 
2. s/d (2011), BSA Rethinking Architecture; ¿Cuál es el valor de la innovación en la arquitectura? Reloaded; 
http://www.bsarethinkingarchitecture.com/2011/07/18/%C2%BFcual-es-el-valor-de-la-innovacion-en-la-arquitectura/ 
 
 
 
3 
las investigaciones en nuestro país se quedan a media, o no se llevan a cabo porque se 
puede pensar que es mucho más fácil y de mejor calidad utilizar una herramienta de otro 
país que llevarlo a cabo por nosotros mismos. 
Actualmente hay varias opciones para desarrollar un proyecto arquitectónico y 
mostrarlo al cliente, así como métodos constructivos, por supuesto que siempre va a ser 
mejor tener miles de técnicas para desarrollar un proyecto o construcción, pero lo que ahora 
nos interesa es el contraponer las opciones innovadoras que existen en ambas. 
Por un lado tenemos la innovación para la visualización y proceso de desarrollo en 
la concepción del proyecto arquitectónico en donde el diseño de modelado por computadora 
y su aplicación en las nuevas tecnologías de hardware se contrapone con el escaneo digital 
de edificios y subsuelos con modelado automático. 
Se tienen varias diferencias en lo que es la aplicación de estos para realización de 
simples imágenes renderizadas en imágenes 2D, su muestra a los clientes en aparatos 
electrónicos en maquetas electrónicas con apps de realidad virtual, así como aplicando el 
modelo 3D en las nuevas tecnologías de hardware para transmitir el modelo en hologramas 
o lentes de realidad virtual. El escaneo digital de edificios y subsuelos para realización de 
maquetas a escala real o más pequeña con la impresión 3D. 
Por otro lado en la industria de la construcción son contrapuestas las ideas del seguir 
utilizando mano de obra humana, pero mejorada y ayudada por la tecnología que vendría 
siendo los exoesqueletos aplicados a los trabajadores de la construcción; contra la idea de 
la eliminación casi total de la mano de obra. 
Es cambiando el rol de los constructores a programadores y arquitectos con 
conocimientos de BIM, CAD y modelado en computadora para la edificación programada y 
aplicada a drones o la impresión 3D en la construcción. Con esto se podría ver la diferencia 
en la rapidez, el costo, eficiencia y economía de cada tipo de construcción, y para qué tipos 
de proyectos podría ser aplicada cada tecnología. 
 
 
 
 
 
 
 
4 
PARTE I. Innovación para el proceso de diseño y visualización 
arquitectónica. 
 
I. Software y Hardware para diseño y visualización de modelos 
Hiperrealidad es un concepto en semiótica y filosofía que se utiliza para darle la incapacidad 
de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas 
tecnológicamente avanzadas como lo son los hombres de la actualidad. Hiperrealidad es 
un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que no se puede distinguir 
lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden 
modelar y cambiar de manera fácil y distinta la manera en que percibimos un acontecimiento 
o experiencia. En otras palabras: la hiperrealidad es una interpretación de la realidad, 
creada por nosotros, que se considera como mejor y que llega a sustituir a la realidad en la 
que se basó. (Clarenc, C.A., 2011; Pág. 63) 
La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como 
"experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno 
a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de Video Juegos empieza a vivir en un mundo 
irreal que es creado por la Computadora, y aunque esto no es un retrato fiel de lo que es la 
vida, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente la vida real deja de ser algo 
trascendente. 
 
Figura 1. Figura 2. A pesar de que ambas se ven muy parecidas y se ven reales o casi reales, podemos ver que una de ellas no es real. 
pero hemos casi llegado al momento en que no podemos distinguir la realidad de la hiperrealidad en visualizaciones renderizadas. Figura 
1: Render realizado por WeDo Visuals (2013) Figura 2: Fotografía tomada por Notimex (2014) 
 
 
3. Clarenc, S.A. (2011), Nociones de cibercultura y literatura, Recursos para la creación digital; Hiperrealidad; Pág 63; 
Copyrighted Material; Argentina. 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Semi%C3%B3tica
https://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADa5 
A. Realidad Virtual 
La realidad virtual es un entorno de 
escenas u objetos de apariencia real, 
generado mediante 
tecnología informática, que crea en el 
usuario la sensación de estar inmerso en 
él. Dicho entorno es contemplado por el 
usuario a través de un dispositivo 
conocido como lentes, gafas o casco de 
realidad virtual. Este puede ir 
acompañado de otros dispositivos, como 
guantes o trajes especiales o plataformas para caminar, que permiten una mayor 
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican 
la sensación de realidad, con varios sentidos, principalmente siendo utilizados la vista y el 
oído, y en segundo término el tacto. 
La simulación que hace la realidad virtual en los últimos años se ha hecho utilizando 
técnicas de renderizado hiperrealista que sólo existe en la computadora y se refieren a 
cosas que existen en la realidad o se refiere generalmente a escenas reales, aunque 
también pueden ser ficticias, pero para el campo de la arquitectura es implementado para 
tener una visión de algún edificio que podría construirse. También permite capturar la 
voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo 
virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. 
a. Sistemas Cave 
La tecnología CAVE, es un entorno de realidad 
virtual inmersiva dentro de una habitación. Se 
trata de una sala en forma de cubo en la que 
hay proyectores orientados hacia las 
diferentes paredes, suelo y techo. 
Dependiendo del resultado que se quiera 
obtener se proyectará la imagen a todas o sólo 
alguna de las paredes de la sala. 4 
Figura 3. Podemos ver en esta imagen cómo la mujer tiene puesto 
unos lentes de realidad virtual en donde se puede ver una 
simulación de la realidad. (MiblogTecnológico.com; 2011 ) 
Figura 4. En la se puede ver una habitación con Sistema Cave, 
en donde uno puede estar inmerso dentro del mundo que se 
encuentra representado. 
http://static.worldviz.com/_wp/wp-
content/uploads/2012/09/CAVE_christie_2.jpg 
 
4. Universidad Politècnica de Catalunya · BarcelonaTech (2013) Agencia Sinc; Una nueva ´cueva´de realidad virtual 
interactúa con los gestos humanos; http://www.agenciasinc.es/Noticias/Una-nueva-cueva-de-realidad-virtual-
interactua-con-los-gestos-humanos; (consultado Noviembre de 2015) 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
https://es.wikipedia.org/wiki/Cubo
 
 
6 
La sala utilizada para esta C.A.V.E. tenía unas dimensiones de 10x10x10 y una sala 
oscura a su alrededor de 35x25x13. Esta sala oscura es necesaria para que alrededor de 
la CAVE no puede haber luz mientras se llevan a cabo proyecciones. Las paredes de la 
C.A.V.E. están compuestas por pantallas proyectadas desde detrás, es decir, que la 
proyección se realiza sobre la parte trasera de la pantalla pero la imagen se ve a la parte 
frontal. Mientras que el suelo consiste en pantallas proyectadas desde arriba. Las imágenes 
se proyectan desde proyectores de alta resolución sobre espejos, que reflejan las imágenes 
sobre las pantallas. El usuario debe utilizar unas gafas especiales para poder ver los 
gráficos 3D generados, el usuario podrá ver los objetos flotando en el aire y podrá pasear 
por su alrededor para poder ver el objeto desde todas las perspectivas. 
b. Sistema de proyección 
estereoscópica 
El sistema de proyección estéreo permite 
visualizar los objetos mostrados en la pantalla 
con sensación de profundidad y volumen. 
Permite ver como dichos objetos salen de la 
pantalla proporcionando una sensación visual 
única. Todo el proceso comienza con la 
“captura” o renderizado de imágenes desde dos 
puntos distintos (nuestros dos ojos) y este 
proceso es el mismo para realizar una película 
en 3D. 
Debemos utilizar 2 cámaras para filmar la película y, posteriormente utilizar un 
mecanismo para que nuestro cerebro pueda percibir la imagen como si fuese el mundo real 
y fundirla en una sola imagen con sensación de profundidad. El mecanismo más utilizado 
en la actualidad son unas gafas especiales (polarizadas) que permiten que nuestros ojos 
reciban una imagen distinta en cada ojo. 
Aunque existen sistemas de proyección estereoscópica con un solo proyector como 
el sistema de proyección Real D, de momento siguen ofreciendo mayor calidad y 
comodidad para el usuario los sistemas pasivos ya que son los que mejor imitan lo que 
ocurre en el mundo real. 
Gráfico 1. En el gráfico se puede ver que la pantalla se divide en un 
par de celdas que corresponden a un punto de vista diferente 
dependiendo del ojo, por lo que cada ojo a pesar de que los ojos se 
muevan, se sigue viendo en perspectiva ya que hay dos imágenes 
desde diferentes ángulos sobre puestas. (Imagen de Pixfans) 
5. S/d (2011) Render Area; ¿Qué es el 3D y cómo funciona?; https://renderarea.wordpress.com/tag/3d/page/2/ 
(Consultado Noviembre de 2015) 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Tridimensional
 
 
7 
Sea cual sea el sistema elegido, los sistemas auto estereoscópicos (sin necesidad de 
lentes) todavía están en fase desarrollo y tardarán un tiempo en alcanzar niveles de calidad, 
pero en los últimos años se han desarrollado mucho, por lo que en un futuro podríamos ver 
3D sin lentes en pantallas normales, cine y celulares. 
Aunque en el mundo de los video juegos ya podemos ver que en la consola portátil de 
Nintendo 3DS XL ya ha sido aplicado el 3D y no hay necesidad de lentes, además que no 
resulta incómodo y le da a sus juegos profundidad y volumen en una pantalla plana, debido 
a que las cámaras reconocen dónde se encuentran los ojos y conforme se mueve la 
consola, también lo hace el juego en su fondo. La única vez que uno puede darse cuenta 
que el 3D comienza a tambalearse es al exponer la consola con una fuerte luz de fondo 
directo a una de sus cámaras, pero incluso en situaciones de oscuridad un LED infrarrojo 
ayuda a mantener el 3D vivo. 
c. CASCOS Y LENTES 
i. Oculus Rift 
La versión de Oculus Rift para el 
consumidor está actualmente en desarrollo. 
Esta será dirigida para el comercio en 
general y la mejora de las características de 
sus componentes. Mejora en el seguimiento 
de la cabeza del usuario, posicional, mayor 
resolución y wireless son algunas de las 
que han sido tomadas en consideración 
para esta versión. 
En junio de 2013, una versión a 1080p con 95Hz de imágenes por segundo y latencia 3 ms 
fue mostrada en el E3. 6 Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización 
llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la 
visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento 
que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El 
nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como 
inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los 
usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones. 
Figura 5. En la imagen superior podemos ver una fotografía de Oculus, es un 
equipo sencillo, pero sigue siendo un tanto grueso y masivo para utilizarlo 
montado en la cara del usuario. (Imagen de Smart Reality) 
 
6. Oculus Rift México (2015) El oculus Rift Preguntas y respuestas; http://oculusrift.com.mx/ Consultado 5 de 
Octubre de 2015 
 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_inal%C3%A1mbrica
https://es.wikipedia.org/wiki/Latencia
https://es.wikipedia.org/wiki/Consumer_Electronics_Show
https://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_de_la_visi%C3%B3n
https://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_de_la_visi%C3%B3n
https://es.wikipedia.org/wiki/OLED
 
 
8 
Las imágenes y plataformas deben ser diseñadas específicamente para funcionar 
correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollode software 
(SDK) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift con sus imágenes 
y juegos de video. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de Oculus 
Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más adelante por las 
consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado trabajando en su integración. 
Algunos títulos pueden ser jugables gracias al código abierto: Vireio Perception VR Drivers. 
Team Fortress 2 fue el primer videojuego donde se añadió soporte para el Oculus Rift, y 
actualmente está disponible para jugar con el kit de desarrollo de Oculus Rift mediante el 
uso de una opción en la línea de comandos. El segundo título para apoyar el Oculus Rift 
fue la versión solo para Oculus del Museum of the Microstar, lanzado en abril de 2013. Half-
Life 2 fue el tercero, y Hawken el cuarto. Oculus utilizó este último en la demo del Rift en la 
GDC. 
Cabe señalar que muchos de los juegos actuales no se traducen bien a VR debido al uso 
de características tales como HUD, escenas cinemáticas, menús, secciones en tercera 
persona, velocidades de movimiento rápido, no ser capaz de ver el propio cuerpo, etc. 
El primer videojuego español nativo para Oculus Rift fue Atfens VR24 creado desde cero 
para esta plataforma de la mano de un equipo de desarrollo catalán. 
 
ii. Samsung Gear VR 
Samsung presentó su primer dispositivo Gear VR dirigido a consumidores, ampliando su 
liderazgo en la categoría de equipos wearables. La edición más reciente de Gear VR es 
compatible con aún más smartphones, incluyendo Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge+, S6 y 
S6 edge, y explora la pantalla súper AMOLED de estos dispositivos para ofrecer los colores, 
el brillo y el rendimiento necesarios para proporcionar una increíble experiencia de realidad 
virtual. 
 
“Samsung ha estado siempre a la vanguardia de la experiencia móvil y el ‘Gear VR Innovator Edition’ 
lanzado el año pasado no fue excepción”, afirmó JK Shin, CEO y Presidente de la división IT & Mobile de 
Samsung Electronics. “Vemos la realidad virtual como la próxima plataforma de computación y estamos 
contentos con nuestra asociación con Oculus alrededor de Gear VR para establecer el estándar de la realidad 
https://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software
https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto
https://es.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2
https://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2
https://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2
https://es.wikipedia.org/wiki/GDC
https://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift#cite_note-24
 
 
9 
virtual móvil y llevar este revolucionario producto hasta el consumidor”. (JK Shin, CEO y Presidente de la división IT 
& Mobile de Samsung Electronics. 2015) 
Samsung Gear VR es 22% más ligero 
que el 'Gear VR Innovator Edition' e incluye un 
nuevo acabado acolchado para hacer el uso 
más cómodo. Además, el touchpad del Gear 
VR fue mejorado para garantizar un mayor 
control y mejores formas de disfrutar de la gran 
selección de películas, juegos, videos de 360º 
y otros tipos de experiencias disponibles para 
Gear VR. 
“Junto con Samsung, hemos redefinido la 
realidad virtual y creamos la mejor experiencia 
móvil de realidad virtual disponible hoy en 
día”, dijo Brendan Iribe, CEO de Oculus. “Con 
Gear VR, las personas pueden divertirse con juegos de realidad virtual junto con amigos, 
compartir experiencias de video de 360º y tele-transporte para varias partes del mundo 
usando fotos y videos – y esto es sólo el comienzo para otras cosas que serán posibles con 
VR”. Especificaciones de Samsung Gear VR: 7 
 Dimensiones/peso: 201,9 x 116,4 x 92,6 mm / 310 g 
 Sensores: acelerómetro, giroscopio, proximidad (detección de montaje y 
desmontaje) 
 Campo de visión: 96 grados 
 Cobertura IPD: 54 ~ 70 mm (lentes fijos) 
 Colores: frost white 
 Compatibilidad: conexión microUSB con Galaxy Note 5, S6 edge+, S6, S6 edge 
iii. Google cardboard 
Cardboard pretende desarrollar herramientas de realidad virtual (RV) accesibles para 
permitir que todos disfruten de la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y natural. 
Los SDK de Cardboard para Android y Unity te permiten comenzar a crear aplicaciones de 
RV con rapidez o adaptar tu aplicación existente para la RV. 
Los desarrolladores son pioneros en nuevas experiencias virtuales con Cardboard. 
Participa. Los SDK de Cardboard para Android y Unity simplifican las tareas de desarrollo 
Figura 6. En la imagen se muestra los Samsung Gear VR, el 
diseño de los lentes es grueso y un tanto masivo, pues para 
sostenerse necesita de la parte superior de la cabeza, el 
diseño general tiene ligeras curvaturas y dos pantallas para 
ambos ojos. (Imagen de Brain side) 
7. Samsung (2015) Samsung Gear VR; Especificaciones de Samsung Gear VR; 
http://www.samsung.com/latin/promotions/galaxynote4/feature/gearvr/, Consultado 28 de Octubre de 2015. 
 
 
 
10 
de RV (Realidad Virtual) y te permiten 
de esa manera centrarte en crear tu 
nueva experiencia de inmersión. 
El Nuevo Cardboard fue sacado en 
Google I/O 2015. Soporta teléfono con 
pantallas de hasta 6 pulgadas. Tiene 
un botón que trabaja con cualquier 
teléfono y que se arma y desarma en 
3 pasos. 
Para construir un visor propio todo los 
que se necesitan son cosas de la vida diaria que se pueden encontrar en cualquier lugar: 
cartón, lentes, imanes, velcro y una liga. 
SDK de Cardboard para Android 8 
Crea aplicaciones que muestren escenas en 3D con renderización binocular, que sigan y 
reaccionen ante los movimientos de la cabeza e interactúen con las aplicaciones a través 
de los datos que arroja un imán. 
SDK de Cardboard para Unity 
Adapta fácilmente una aplicación Unity 3D existente a la realidad virtual o crea tu propia 
experiencia de RV desde cero. 
iv. Microsoft Hololenses y VR Kit 
Microsoft también quiere subirse al carro de la realidad virtual. La empresa celebrara un 
hackatón en Rusia, y ahí presentará su propia versión de las gafas Google Cardboard, 
llamadas Microsoft VR Kit. 
“Usa herramientas prefabricadas y plantillas de código para implementar la idea que las 
increíbles aplicaciones dan a los usuarios completamente mundos nuevos”, dice Microsoft 
en una imagen donde se muestran las nuevas gafas. 
Figura 7. En esta imagen podemos ver un ejemplo de cómo con simples 
papeles de cartón doblados y adalptados a un teléfono celular 
moderno, son suficientes para poder utilizar los Google Cardboard. 
Fotografía: de Wordpress 
8. Google VR; Create new virtual reality experiences in your mobile 
apps.https://developers.google.com/vr/?hl=ES 
 
 
https://developers.google.com/cardboard/android
https://developers.google.com/cardboard/unity
 
 
11 
El nuevo dispositivo muestra en su 
interior un Lumia 930 color negro, por lo 
que las nuevas gafas presumiblemente 
estarán enfocadas en dispositivos con 
Windows. Actualmente, existen pocas 
aplicaciones para Windows Phone 
donde se puede experimentar la 
realidad virtual con las Google 
Cardboard, pero el nuevo proyecto de 
Google apunta a impulsar el desarrollo 
de más aplicaciones y videojuegos 
para esta tecnología. 9 
Microsoft es de las últimas empresas en sumarse a la tendencia en realidad virtual por 
medio de dispositivos enfocados al público en general. Sin embargo, es de las más 
avanzadas en proyectos de realidad aumentada, pues su casco HoloLens promete ser una 
revolución cuando salga al mercado, si bien hasta el momento se perfila para un público 
profesional o científico. 
Según reporta Thurrott, la competencia que Microsoft está preparando en Rusia tiene como 
objetivo ganar el interés de los desarrolladores. Presumiblemente, los ganadores del 
hackaton serán premiados con las gafas de cartón, aunque probablemente existan 
celulares Lumia también como incentivo. 
Si Microsoft planea que sus gafas HoloLens tengan aplicaciones empresariales o creativas, 
el VR Kit podríaser la puerta de entrada a la realidad virtual para los gamers móviles en 
Windows 10 Mobile y posiblemente también el primer paso para convencer a los 
desarrolladores de que la apuesta de la empresa va en serio. 
Como sea, habrá que ver si la estrategia tiene éxito, cuando existen decenas de 
aplicaciones de VR tanto para iOS y Android y la atención centrada en equipos como 
Google Cardboard y Samsung Galaxy Gear VR. 
 
 
Figura 8. Podemos ver la capacidad que se tiene con la realidad 
aumentada de colocar objetos virtuales en el mundo real, y poder 
aprovecharlos y utilizarlos sin problema , y como apoyo para un espacio 
de trabajo reducido. 
 
9. Adriano, J.L. (2015), Hoyentec, “Microsoft Prepara sus propias Google Cardboard” ; 
http://hoyentec.com/microsoft-prepara-sus-propias-google-cardboard.html, consultado 1° Octubre 2015 
 
 
http://www.cnet.com/es/noticias/microsoft-competidor-google-cardboard-realidad-virtual/
http://geekpunto.com/que-es-la-realidad-aumentada-y-como-fusionara-el-mundo/
https://www.thurrott.com/mobile/6335/microsoft-has-a-google-cardboard-competitor-called-vr-kit
 
 
12 
v. HTC Vive 
Vive HTC ha sido desarrollado conjuntamente con 
Valve, creadores de juegos tan revolucionarios 
como Portal y Half-Life. HTC fabrica algunos de los 
mejores productos de electrónica de consumo del 
planeta y Valve es un creador de mundos virtuales. 
Vive està equipado con SteamVR de Valce, por lo 
que multitud de juegos pueden aprovechar sus 
presentaciones, y estarán pronto disponibles en el 
servicio Steam. 10 
d. Guantes 
 Los guantes de realidad virtual son una 
herramienta relativamente reciente, pues en la 
actualidad aún no han sido muy utilizados. 
Los guantes de realidad virtual generalmente 
son utilizados para esta tecnología, pues 
permiten capturar los movimientos de los 
dedos y de las manos para poder interactuar 
en el entorno virtual en el que nos 
encontremos. A pesar de que sean utilizados 
para que haya una reacción dentro de la visualización en realidad virtual, también pueden 
ser utilizados a la inversa, para que la persona que los esté utilizando no solo vea, sino 
sienta lo que está tocando dentro de la visualización, relieve, rugosidad, temperatura. 
e. Otros Periféricos 
 
i. Virtuix Omni 
Virtuix Omni es una plataforma omnidireccional y periférica para videojuegos de realidad 
virtual que actualmente está en desarrollo por Virtuix. 
El Omni usa una base o piso resbaladizo para simular el efecto de caminar.La plataforma 
requiere zapatos especiales que reducen la fricción cuando se camina. El jugador queda 
10. s/a (2015) Taringa; ¿Que es la realidad virtual?; http://www.taringa.net/post/juegos/18661956/Megapost-de-
Realidad-Virtual.html; Consultado Octubre 2015 
 
 
Figura 9. Los lentes HTC Vive son muy grandes como se 
puede observar en la imagen superior, debido a que es 
utilizado principalmente en el mercado de los 
videojuegos, lo que requiere una visión un poco más 
amplia. Fotografía: de meristation) 
 
Figura 10. En la imagen podemos ver la combinación de 
lentes con guantes en una escena de realidad virtual. 
Fotografía de Manus Machina 
 
 
 
13 
completamente encerrado dentro de ese «ring» que además absorbe todo el peso del 
jugador con un tipo de arnés que va en la cintura y a la vez apoyado en una base. 
El ring funciona como un controlador de videojuego que le permite al jugador caminar dentro 
del ambiente del juego. El Omni tiene una 
superficie con forma de cuenco y de baja 
fricción que funciona con zapatos 
especiales. El Omni está diseñado para ser 
usado con un casco de Realidad Virtual, 
como el Oculus Rift. Virtuix fue fundada 
por Jan Goetgeluk. Al equipo le tomó 
dos años desarrollar el producto antes 
llevarlo a Kickstarter en una empresa 
tipo crowdfunding. La compañía también trató de darle la oportunidad de usar el 
Omni a todos los entusiastas de los videojuegos de realidad virtual. El equipo 
experimentó el Omni en conjunto con el Oculus Rift algunos juegos como el Team 
Fortress 2. 
El Virtuix Omni fue lanzado en el sitio de Kickstarter el 4 de Junio del 2013. El fundador de 
Oculus Rift, Palmer Luckey, adelantó que respalda los productos de Virtual Omni. Alcanzó 
casi de inmediato la meta inicial de reunir fondos, 150.000 dólares. La compañía ha dicho 
que los precios de Kickstarter serán «significativamente» más bajos que el precio de venta 
final. El dinero recaudado está previsto para ser gastado en convertir el prototipo Omni en 
un producto de consumo masivo. 11 
ii. STEM System 
 
B. Realidad Aumentada 
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un 
dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos 
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en 
tiempo real. 12 Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la 
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es 
11. Phillips,T (2013) Eurogamer, Virtual reality omnidirectional treadmill funded on Kickstarter in a matter of hours; 
http://www.eurogamer.net/articles/2013-06-04-virtual-reality-omnidirectional-treadmill-funded-on-kickstarter-
in-a-matter-of-hours; Consultado 6 de Octubre de 2015 
12. Cawood, S., y Fiala M. (2009). "Realidad Aumentada: A Practical Guide" Realidad Aumentada ISBN 1-934356- 
Figura 11. El ring es relativamente pequeño como se observa en 
la imagen superior, y se puede notar que se usa combinado con 
los lentes de realidad virtual. 
 
 
 
14 
la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino 
que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. 
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y 
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se 
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los 
objetos pueden ser almacenados y recuperados como una capa de información en la parte 
superior de la visión del mundo real. 
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por 
ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. 
La aplicación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado 
en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir 
sensores y actuadores. 
a. Software de realidad aumentada 
i. Para Teléfonos Celulares y Tablets 
A.B.a.i.1 Augment 
Para poder acceder a esta aplicación se puede acceder desde un teléfono celular o una 
Tablet para descargar el App, de forma gratuita para iPad, iPhone o Android. 
El segundo paso es cargar los archivos 3D que se quieran visualizar en el 
administrador de Augment. Los archivos se pueden subir desde cualquier programa de 
modelizado de 3D como 3DSMax, Sketchup, V-Ray, etc. Y se necesita exportar a un archivo 
de tipo Collada, con Aprender los gestos y formas de rastreo (tracking) así como otras 
herramientas. 
“Augment es una aplicación para celular que permite visualizar los modelos 3D con realidad aumentada 
en escala real, en el espacio actual de los clientes. Augment es la herramienta perfecta para poder 
potenciar sus ventas y darle vida a sus impresiones. Usted podrá agregar sus propios modelos 3D y 
rastreadores personalizados”13 (App de Augment en Itunes Apple, 2012) 
Augment es fácil de usar. La simplicidad de su interfaz, combinada con una 
magnífica representación 3D, hacen de Augment la aplicación de realidad aumentada de 
mayor rating en el App Store y en google Play. Augment es una solución llave en mano. 
Suba sus modelos 3D, descargue la aplicación e involucre a su audiencia inmediatamente! 
Augment es asequible: concéntrese en su negocio principal ypídanos un presupuesto que 
se ajuste a sus necesidades. 
13. AugmenteDev (2012) Itunes Apple Store ; Augment – Realidad Aumentada ; 
https://itunes.apple.com/mx/app/augment-3d-realidad-aumentada/id506463171?mt=8; Consultado Septiembre 
2015 
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
 
 
15 
A.B.a.i.2 SightSpace Free-D/ SightSpace 
A pesar de que las representaciones digitales e impresas existentes pueden llegar a ser 
difíciles para un cliente de visualizar. La empresa informática Limitless se especializa en 
tecnología de realidad aumentada para un diseño sobrepuesto en un entorno real, que, 
cuando se incorporan con programas de software de la compañíaSightSpace 3D, se 
superpone a los diseños digitales en el mundo real a escala. Como resultado, los usuarios 
pueden caminar virtualmente a través de proyectos arquitectónicos mientras se usa un 
dispositivo o lentes 3d. 
SightSpace está disponible en una versión gratuita en una app que es compatible 
con los productos de Apple. Esta aplicación, SightSpace Free-D, permite a los clientes ver 
hasta tres modelos sin costo. Todas las capacidades de SightSpace 3D están disponibles 
como compras en la aplicación, por lo que las características deseadas se pueden 
personalizar. Las aplicaciones posibles incluyen permitir a un cliente para ver muebles 
como barras potenciales, electrodomésticos y otros productos como si estuvieran de pie en 
su propia cocina,baño o cualquier habitación de su hogar u oficina. 
“If you’re an architect, builder, interior designer, engineer or any other professional who benefits from 
showcasing virtual models and designs to clients and collaborators – you can capture all of the generous 
perks of using SightSpace Pro right away.” 14 (Limitless computing, 2015) 
A.B.a.i.3 Smart Reality + 
 Smart Reality es una app que nos ayuda a 
cruzar un puente entre el proyecto de 
concepción y presentación arquitectónica, 
transformando planos en 2D en visualizaciones 
3D. 
Esta aplicación es para visualización 
interactiva en 3D para dispositivos celulares. 
Está disponible para Android, Oculus Rift, y los 
lentes Epson Moverio BT-200. Esta aplicación 
utiliza la cámara del celular, cuando se apunta a 
un plano arquitectónico impreso, para sobreponer una versión en 3D del edificio en la 
pantalla. 15 
 
14. Limitless Computing (2015) Itunes Apple Store ; SightSpace Pro: Mobile Augmented and Virtual Reality Viewer 
for 3D, SketchUp, CAD, and DWG Designs ; https://itunes.apple.com/us/app/sightspace-pro-mobile-
augmented/id972397963?mt=8; Consultado Noviembre 2015 
15. JBKnowledge Technologies (2015) Itunes Apple Store; SmartReality+; 
https://itunes.apple.com/us/app/smartreality+/id1070249533?mt=8; consultado Noviembre 2015 
Figura 12. Podemos observar cómo con el uso de una 
Tablet se puede utilizar la app Smart Reality + en realidad 
aumentada, lo que hace que podamos ver la imagen por 
la cámara y el modelo agregado a esta imagen. 
 
 
 
16 
Mediante la combinación de los planos 2D y el modelo en 3D, la app facilita 
increíblemente los niveles de comunicación en el proyecto, así como la colaboración en 
campo y en oficina. Ayudado por las características como la configuración para muestra de 
guías en el suelo con el modo Realidad Aumentada. También te puede mostrar la brújula, 
útil para ubicar los proyectos en su orientación correcta. También se puede activar y 
desactivar la cámara para presenter el Proyecto sólamente con un fondo de color. 
 
A.B.a.i.4 Glocal Design Magazine RA 
Glocal Design Magazine es una revista que se dedica a exponer noticias y todo acerca de 
arquitectura, interiorismo, arte, iluminación, estilo, y más. Con temas muy interesantes y 
con un público cada vez más actualizado en cuanto a tecnología e innovación. Puso en 
marcha un proyecto para poder utilizar la visualización en realidad virtual a su favor, pues 
bajando su app para celulares, y apuntando con la cámara a la portada de cualquier número 
de su revista, se puede visualizar los edificios o interiores de los cuales se habla en los 
artículos en su revista. 16 
ii. Para periféricos especializados 
A.B.a.ii.1 Google Glass 
Google Glass ("GLΛSS") es un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad 
aumentada desarrollado por Google. Google Glass Explorer Edition fue lanzado por los 
desarrolladores de Google I/O por 1500 USD + impuestos el año 2013, mientras que la 
versión para consumidores salió a la venta el 15 de Abril en Estados Unidos. 
El 23 de junio del 2014, Google anuncio el lanzamiento de Google Glass fuera de 
Estados Unidos, llegando a los consumidores del Reino Unido por un costo 1000 € 
(aproximadamente MXN$20,000) con la posibilidad de adquirir el dispositivo en colores: 
rojo, negro, carbón, blanco y azul.17 Durante la conferencia Google I/O 2014, uno de los 
ausentes fue Glass, sin embargo días después se dio a conocer que el dispositivo habría 
recibido una mejora en cuanto a su hardware, cambiando de 1GB de memoria RAM a 2GB, 
además de la incorporación de nuevas aplicaciones. Actualmente las gafas vendidas ya 
incluyen los 2GB de memoria RAM, sin embargo los poseedores anteriores a esta 
actualización no podrán realizar un “upgrade”. 
 
16. Vázquez Licea, A. (2015) Itunes Apple Store; Glocal Design Magazine; https://itunes.apple.com/us/app/glocal-
design-magazine/id931608036?mt=8; consultado Noviembre 2015 
17. Albarracín, S. (2015) El vínculo digital; ¿Qué son las Google Glasses?; http://www.elvinculodigital.com/que-
son-las-google-glass/; Consultado Noviembre 2015 
https://es.wikipedia.org/wiki/D%C3%B3lar_de_los_Estados_Unidos
 
 
17 
 El propósito de Google Glass sería 
mostrar información disponible para los 
usuarios de teléfonos inteligentes sin 
utilizar las manos, permitiendo también el 
acceso a Internet mediante órdenes de 
voz, de manera comparable a lo que 
Google Now ofrece en dispositivos 
Android. 
El sistema operativo será Android. 
Project Glass es parte del Google X Lab de la compañía, que ha trabajado en otras 
tecnologías futuristas, como un vehículo autónomo. El proyecto fue anunciado en Google+ 
por Babak Parviz, un ingeniero eléctrico que trabajó poniendo las pantallas en las lentes; 
Steve Lee, mánager del proyecto y "especialista en geolocalización"; y Sebastian Thrun, 
quien desarrolló la universidad online Udacity y trabajó en el proyecto de piloto automático 
para coches Google Car. Google ya ha patentado Google Glass. 
A.B.a.ii.2 Microsoft Hololenses 
Windows Holographic es una plataforma informática de realidad mixta desarrollada 
por Microsoft, a través de aplicaciones en las cuales la presentación de elementos virtuales 
(hologramas) está incorporada con elementos reales, de tal manera que es percibida 
visualmente por el usuario en un entorno compartido. Su desarrollo se dinamizará en 
futuras ediciones de sistemas operativos y productos de Microsoft.18 
El dispositivo de primera para Windows holográfica, Microsoft HoloLens, son unos 
lentes inteligentes que a la vez son una computadora inalámbrica autónoma. Utiliza 
sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la cabeza 3D estereoscópica de alta 
definición y sonido espacial, para permitir aplicaciones de realidad aumentada, con 
una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a través de la mirada, la voz y 
gestos con las manos. Con el nombre en código de "Proyecto Baraboo," HoloLens había 
estado en desarrollo durante cinco años antes de su anuncio en 2015, pero fue concebido 
anteriormente como el lanzamiento original hecho a finales de 2007 para lo que sería la 
plataforma tecnológica el Kinect. 
 
Figura 13. En la imagen se observa las google Glasses en donde 
solamente hay un cristal que actua como explotador de imágenes 
sobre la realidad. Se puede notar que son muy ligeras. (Imagen 
de Augmented Reality Trends) 
 
18. MicrosoftWindows (2015) Microsoft Windows; Hololens; https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us; 
Consultado Diciembre 2015 
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_mixta
https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft
https://es.wikipedia.org/wiki/Holograma
https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft
https://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_%C3%B3ptica_montada_en_la_cabeza
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_natural_de_usuario
 
 
18 
Microsoft espera que HoloLens esté disponible en el marco de Windows 10 y con un 
precio para su uso en los mercados empresariales y de consumo. Un ejecutivo de Microsoft 
no identificado dijo que HoloLens costaría mucho más que una consola de juegos, como 
la Xbox One. 
B. Software de Computadora para modelado 3D manual 
A. Visualización de modelos 3D renderizados en tiempo real 
a. Lumion 
Lumion es una herramienta de visualización arquitectónica 3D en tiempo real para los 
arquitectos, urbanistas y diseñadores. Es una alternativa seria a la representación 
tradicional o visualizaciones paisajistas ya que cuando la renderización no es la profesión 
primaria se necesita un software que sea fácil de aprender. La facilidad de uso, combinada 
con la realidad, rapidez y excelente calidad, es lo que hace Lumion un producto 
extraordinario. 19 
 
 Está perfectamente adaptado para la creación de presentación hiper-realistas en vídeo y 
representaciones y demostraciones en vivo con una respuesta instantánea. Lumion ofrece 
excelentes gráficos en combinación con un flujo de trabajo muy rápido, eficicaz, evitando 
tener que pasar por programas complejos y engorrosos. 
 
Con Lumion, es muy fácil crear impresionantes representaciones fijas y en movimiento 
(videos en alta definición). Se pueden exportar formatos de diferentes programas como 
Autocas, Allplan, Archicad, Sketchup, Revit, Vectorworks, 3DS Max y Rhinoceros. Por lo 
que lo hace una herramienta imprescindible para la presentación de proyectos de manera 
rápida. 
 
Las herramientas de creación de escenas en Lumion permiten sacar el máximo provecho 
de una interfaz 3D basada en la GPU que le permite ver los cambios en tiempo real. 
El rendimiento de la representación 3D está muy optimizado para que pueda importar con 
facilidad modelos 3D con millones de polígonos. La creación del terreno es muy sencilla, 
tiene 28 valores integrados en el paisaje, 6 tipos de agua y un océano personalizable. El 
Figura 14.En la imagen podemos ver cómo se ve el programa en tiempo real, en donde no se necesita tener muchas configuraciones 
del modelo para tener una imagen bastante realista y renderizada en tiempo real, casi como un juego de video.(Imagen sacada del 
programa Lumion) 
19. Lumion ® (2015); Lumion; descripción General http://www.lumion.es/; Consultado Octubre 2015. 
https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_One
 
 
19 
tiempo, la posición solar, el cielo y las nubes son fácilmente ajustables y pueden ser 
animados para los estudios solares. 
 
Gracias a la enorme biblioteca de materiales de los modelos 3D en Lumion se tarda sólo 
unos minutos para realmente hacer brillar el diseño. Hay 509 materiales de alta calidad, 
como suelos de madera, vidrios, paredes de ladrillo, etc. Así como un editor para 
personalizar tus propios materiales. 
 
También contiene cientos de modelos en la librería de modelos (Personas, Vehículos, 
Vegetación, Mobiliario, Mobiliario exterior, señales de tráfico, Luces, etc). 
Puedes poner cualquier tipo de árbol, arbusto o planta que se te ocurra.. Con la ventaja 
que estos se mecen con el viento dando una sensación de realismo que nunca se ha 
visto. 
Vehículos de todo tipo, desde bicicletas, coches, camiones, motos, barcos. Para que 
puedas dar un toque real a tu escena. Todos estos, los puedes hacer para que tengan 
movimiento o estén estáticos. Señales de tráfico, ya que si no colocas esos pequeños 
detalles que vemos diariamente, no se consigue ese efecto de realismo. 
También podrás poner personas y objetos en rpc. Aunque tienes una gran galería de 
personas en movimiento. 
b. Unreal Engine 
Unreal Engine es un motor de 
juego de PC y consolas creados por la 
compañía Epic Games. Implementado 
inicialmente en elshooter en primera 
persona Unreal en 1998, siendo la base 
de juegos como Tom Clancy's Rainbow 
Six: Vegas, BioShock, Batman: 
Arkham Asylum o Mass Effect.20 
Figura 15.En la imagen podemos observar una pequeña parte de la biblioteca de materiales que vienen por default en el programa, 
las cuales pueden tener reflexión, rugosidad, sombras, etc.(Imagen sacada del programa Lumion) 
Figura 16. Se puede observar la calidad de imagen, sombras, 
materiales y la realidad que se transmite a partir de un render realizado 
en tiempo real en Unreal Engine. (Imagen de Ceci.com) 
20. Wikiversity; (2015) Wikiversity; Tendencias en entornos virtuales; 
https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_Entornos_Virtuales; consultado Diciembre 2015. 
https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_juego
https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_juego
https://es.wikipedia.org/wiki/Ordenador_personal
https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
https://es.wikipedia.org/wiki/Epic_Games
https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_disparos_en_primera_persona
https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_disparos_en_primera_persona
https://es.wikipedia.org/wiki/Unreal
https://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six:_Vegas
https://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six:_Vegas
https://es.wikipedia.org/wiki/BioShock
https://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_Asylum
https://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_Asylum
https://es.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect
 
 
20 
En agosto de 2005, el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del 
proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, 
así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la 
única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim 
Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 
declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta 2008. 
 
A finales de 2008, las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el 
proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, 
además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de 
videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, 
menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en 
desigualdad a esta plataforma. 
 
En recientes declaraciones del presidente de Epic, Michael Capps, dice que debido 
a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y 
se utilizaría entre los años 2012 y 2018. 
 
El 3 de marzo de 2011, en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son 
mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que 
aun tenga vigencia para la próxima generación de consolas por varios años más hasta tener 
listo el Unreal Engine 4. 
 
Desde el 2 de marzo 2015, a través de un comunicado oficial de Tim Sweeney, el 
motor Unreal Engine 4 está disponible para todo aquel que lo desee de forma gratuita, al 
igual que todas las actualizaciones que se lancen de él. Según se puede leer en el 
comunicado en la página oficial: 
 
"Puedes descargar el motor gráfico y usarlo para cualquier cosa en el desarrollo de videojuegos, 
educación, arquitectura, visualización de realidad virtual, cine y animación. Si cualquiera de estos 
proyectos se comercializa de forma oficial Epic Games obtendría el 5 % de los beneficios de la obra 
cada trimestre cuando este producto supere sus primeros 3000 dólares” (aproximadamente 
MXN$60,000). 21 (Férriz, M. 2015) 
 
 21. Férriz, M. (2015) Software utilizado; Investigación de la Infoarquitecturacomo negocio y remodelación gráfica, 
aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de Trastornos Alimentarios; 
upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/81485/memoria.pdf; Catalunya, España (consultado Noviembre 
2015) 
https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Mark_Rein&action=edit&redlink=1
 
 
21 
c. Unity 5 
Unity es un motor de desarrollo multiplataforma profesional. Es extremadamente intuitivo e 
increíblemente flexible, por lo que es la herramienta favorita de los desarrolladores 
independientes así como de organizaciones grandes, desde LEGO hasta la NASA. 
Unity hace que los modelos cobren vida. Es compatible con las herramientas CAD 
actuales estándar de la industria y le permite un despliegue rápido a una enorme número 
de plataformas. Es fácil importar modelos desde programas de diseño como Autodesk 
Revit, ArchiCAD o Sketchup Pro a Unity y crear un recorrido interesante e interactivo. 
Unity te permite probar y retocar rápidamente su aplicación para una experiencia de 
usuario óptima. Al mismo tiempo, mantiene un ojo sobre el desempeño, optimizando su 
proyecto en cada paso que dé en el camino. 
Todo se puede encontrar en la Tienda de Activos de Unity: modelos 3D, ambientes, 
animaciones, audio, extensiones de editor, scripts, shaders, texturas y materiales, 
proyectos completos, servicios. 
d. Cinema 4D 
Cinema 4D es un software de creación 
de gráficos y animación 
3D desarrollado originariamente 
para Commodore Amiga por la 
compañía alemana Maxon, y portado 
posteriormente a 
plataformas Windows y Macintosh (OS 
9 y OS X). 
Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación. Sus 
principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente 
personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado con otros programas de 
prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco tiempo se aprende mucho. 
Una de las características más destacadas de Cinema 4D es la modularidad, partiendo de 
una versión básica de Cinema 4D pueden añadirse módulos especializados independientes 
en función de las necesidades del proyecto a realizar. 
Figura 17. Se observa que la calidad de imagen es alta siendo un motor 
de imágenes en tiempo real, las texturas y luces tienen que se 
manipuladas para poder alcanzar la imagen más realista posible. 
(Imagen de Viscorbel.com) 
https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_3D
https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_3D
https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga
https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows
https://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh
https://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_9
https://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_9
https://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_X
https://es.wikipedia.org/wiki/Modelado
https://es.wikipedia.org/wiki/Spline
https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono
https://es.wikipedia.org/wiki/Textura_(gr%C3%A1ficos_por_computadora)
https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
https://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
https://es.wikipedia.org/wiki/Modularidad_(inform%C3%A1tica)
 
 
22 
Iluminación global, cáusticas, oclusión de ambiente, profundidad de campo y otros 
efectos fotorrealistas, generador de cielos volumétricos. Este módulo, desde la versión 2.6, 
contiene también PyroCluster, una herramienta de generación de partículas complejas, 
llamadas volumétricas, como humo, polvo, llamas, vapor, textura, etc. 
El renderizado de Cinema 4D es verdaderamente impresionante ya que cuanto más 
complejo sea un diseño y más características se le agregan, este se verá más real. Una de 
las cualidades más sobresalientes es que permite realizar renderizados que se pueden 
guardar en diversos formatos como JPG, BMP, TIFF, etc. Incluso es posible guardar 
archivos PSD con capas, con lo que es posible obtener capas individuales para sombras, 
color, brillo, etc, y trabajarla directamente en Adobe Photoshop o cualquier otro programa 
que acepte archivos PSD. 22 
De las características más 
notables es que se pueden 
renderizar videos en HD y en 
formatos como AVI, Quick Time 
Video y Quick Time VR. Lo más 
interesante de todo esto es que 
cuando se hace un renderizado de 
una animación, ésta se guarda 
cuadro por cuadro lo que nos 
permite en un momento dado 
extraer alguna foto de la película 
final sin que esta pierda nada de la 
calidad original. 
 
 
 
 
 
 
 
22. Cinema 4D (2015) Cinema 4D; ¿Qué es? - Cinema4D Software Profesional de Animación 3D; 
cinema4d.com.mx/quees.html (Consultado Octubre 2015) 
 
Figura 18. En esta imagen se puede observar la calidad que tiene el 
renderizado en Cinema 4D con una imagen hiperreal en donde se tiene que 
ver verdaderamente a detalle para notar poca diferencia con la realidad. 
https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1ustica_(%C3%B3ptica)
https://es.wikipedia.org/wiki/Fotorrealismo
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=PyroCluster&action=edit&redlink=1
https://es.wikipedia.org/wiki/JPG
https://es.wikipedia.org/wiki/BMP
https://es.wikipedia.org/wiki/TIFF
https://es.wikipedia.org/wiki/PSD
https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
https://es.wikipedia.org/wiki/AVI
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Quick_Time_Video&action=edit&redlink=1
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Quick_Time_Video&action=edit&redlink=1
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Quick_Time_VR&action=edit&redlink=1
 
 
23 
B. Modelado 3D manual y con BIM (Building Information Modelling) 
 
Gracias al BIM y el MEP (mechanical, electrical and plumbing), podemos diseñar y 
gestionar el ciclo de vida completo de cualquier proyecto de construcción. Facilita la 
creación de nuevos diseños, la introducción de cambios, y la comunicación entre 
contratistas y los distintos equipos de diseño, lo que proporciona significativos ahorros de 
costos y aumentos de eficiencia. 
A medida que éste modelo se ha implantado hasta casi el 100% en países como 
EE.UU,, Reino Unido o Australia, y que la Unión Europea ya haya fijado 2016 como fecha 
para su obligatoriedad en la contratación pública, antes podíamos ver que en México ya se 
requería de todo esto, pero con métodos largos, con aranceles, etc; dada la necesidad de 
los estudios de arquitectura, ingeniería, construcción, instalaciones y reformas españolas, 
de competir y trabajar en proyectos internacionales y nacionales de nueva construcción y 
reforma. 
Los arquitectos, ingenieros, albañiles, instaladores, decoradores, reformistas, etc., 
que quieren adquirir estas nuevas habilidades que el BIM y el MEP exigen, para aprovechar 
sus enormes ventajas, pueden aprender rápidamente con el equipo de expertos en BIM y 
MEP la herramienta de software más utilizada en el mundo para el diseño y gestión en BIM 
y MEP. 
A continuación se muestran algunos programas, que si alguno de ellos no fue creado 
originalmente para hacer caso al BIM y al MEP, durante los años de desarrollo los mismos 
usuarios han hecho mejoras, y plug-ins para que un programa simple y fácil de usar pero 
con pocas características, pueda ser utilizado para casi cualquier cosa, desde modelado, 
cálculo, gestión, etc. 
a. Sketchup 
 
Sketchup es un programa de Google que sirve para realizar modelos en 3D manualmente. 
Su uso es muy simple y fácil, y que se puede aprender a utilizar pues tiene muy pocas 
opciones. Las consideraciones que se deben tener en Sketchup es que para tener una cara, 
se debe tener por lo menos un triángulo hecho con 3 líneas cerrado. Las formas principales 
que se utilizan son la línea, el círculo, el cuadrado, el rectángulo, el arco y la línea a mano 
alzada. 
 
 
24 
“SketchUp no solo es para modelos en 3D. Dibuja planos, elevaciones, detalles, 
bloques con títulos y otros gráficos con LayOut. Cuando tu modelo cambia, también 
tu documento cambia. Simple.” 23 
Algo positivo de Sketchup es que sirve para hacer modelosrápidamente, y que las 
caras tienen doble lado por lo que los materiales que se agregan a una cara no se aplican 
a los 2 lados, sino que pueden manipularse por separado. Se manipula con el botón central 
del mouse, si se quiere activar el pivote, se aprieta el botón y se arrastra el mouse, para 
girar la vista. Si se sube y se baja la rueda del botón central del mouse se acerca y se aleja. 
También se tiene la opción para agregar las sombras dependiendo de la zona 
horaria y el grado de elevación del sol de acuerdo a la hora y latitud. Las vistas pueden ser 
predeterminadas al frente, detrás, izquierda, derecha, e isométrico, y también se puede 
cambiar el Angulo de visión. 
Sketchup comenzó como una pequeña idea, que ha ido evolucionando y en donde 
los usuarios pueden subir proyectos a la nube de descargar, también se pueden hacer 
muchas más formas con diversos plug-ins que los usuarios han hecho para hacer aún más 
rápido y simplificado su uso. Además, los edificios creados en Sketchup pueden ser geo-
referenciados con la plataforma de Google Maps y colocados sobre las imágenes de 
Google Earth con la pendiente relativa del terreno en donde se encuentran. 
 
b. 3DS Max 
 
“El software 3ds Max brinda una solución de composición, renderización, animación y modelado 3D 
integral para diseñadores de gráficos de movimiento, películas y juegos. 3ds Max tiene herramientas 
para generación de multitudes, animación de partículas y ajuste de perspectivas, y admite los 
sombreadores DirectX 11.” 24 
Dispone de una sólida capacidad de edición, una enorme cantdad de arquitectura 
de plug-ins y una larga tradición en plataformas con Microsoft Windows. 3ds Max es 
utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, arquitectos y 
diseñadores de todo tipo, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como 
películas o anuncios, efectos especiales y en arquitectura. 
 
23. Trimble Navigation Limited (2015); Sketchup; La manera más intuitiva de diseñar, documentar y comunicar tus 
ideas en 3D; https://www.sketchup.com/es/products/sketchup-pro (Consultado Noviembre 2015) 
24. Autodesk Inc. (2015) 3DS Max; Acerca de Autodesk Educación; http://www.autodesk.mx/education/free-
software/3ds-max (Consultado Diciembre 2015) 
 
http://www.arkigrafico.com/descarga-sketchup-pro-8-portable-vray
http://www.arkigrafico.com/importar-modelos-skechtup-a-3dsmax
 
 
25 
c. BIM Revit LT y MEP 
 
Revit Architecture es un software de autodesk exclusivamente de tipo BIM por sí sólo, que 
a grandes rasgos se refiere a la construcción de un modelo digital, del cual podemos sacar 
toda la información para una mejor administración del proyecto. Revit está presente en 
todas las etapas del proceso, desde el análisis de los conceptos iniciales, pasando por el 
diseño y la documentación, aumentando la productividad de la empresa. Se trata, pues, de 
un software imprescindible para la construcción de edificios y la arquitectura. 25 
Además en México en donde se requieren muchos papeleos sobre la administración para 
la construcción de nuevos edificios y todo tipo de trabajo relacionado con la arquitectura, 
Revit Architectural y su otra versión de instalaciones son los más fáciles para ligar con el 
programa de administración y precios unitarios de Neodata. 
Revit Architectural tiene una intuitiva interfaz y las herramientas de aprendizaje integradas. 
Hay bastante eficacia en el diseño arquitectónico, aunque hay ciertas restricciones, pero el 
entorno es coordinado y basado en modelos 3D y se gestionan y actualizan 
automáticamente los cambios de diseño en la parte de administración, costos, etc. 
Revit BIM y MEP permite desarrollar todo tipo de proyecto tanto de manera individual como 
colectiva, proporcionando sustanciales ahorros de tiempo, y por tanto reduciendo costos, 
mejorando la calidad técnica de los proyectos al tener más tiempo para tareas de desarrollo 
y optimización. Revit ha demostrado ser de los más eficaces y eficientes, siendo éstas sus 
principales ventajas: 
Revit BIM y MEP diseña en sistema paramétrico bi-direccional 3D/2D: Cada elemento y 
documento está enlazado inteligentemente a todo el proyecto, y cada cambio realizado se 
re-calcula y re-organiza automáticamente para todo el conjunto del proyecto. 
En Revit y el modelo BIM se centraliza toda la información del proyecto en un mismo 
espacio: reduce tiempos de consulta, visualización, cálculo, importación y exportación de 
información. En definitiva mejora sustancialmente los flujos de trabajo. 
Revit integra distintas partes y elementos de diseño: importa archivos de AutoCAD, Robot, 
Inventor, etc, facilitando la distribución del trabajo especializado, y la colaboración entre 
distintos profesionales y empresas, tan vital para proyectos internacionales. 
25. Autodesk Inc. (2015) Revit; Descripción General; http://www.autodesk.mx/products/revit-family/overview 
(Consultado Octubre de 2015) 
 
http://www.arkigrafico.com/autodesk-homestyler-el-autocad-online-para-disenar
 
 
26 
Revit detecta problemas y colisiones: el sistema de información centralizada integra la 
información de todas las partes del proyecto y detecta las incompatibilidades y errores que 
puedan surgir. 
Revit integra el diseño y análisis energético de los diseños: gracias a REVIT podemos 
analizar las distintas opciones de construcción e instalación tanto de nuevos diseños, como 
de reformas, para analizar el grado de eficiencia energética del edificio. 
Revit mejora la calidad de los proyectos: gracias a la reducción de tiempo que consigue en 
cada proyecto, se pueden invertir más horas de trabajo en mejorar la calidad del proyecto. 
Revit potencia la cooperación entre empresas y profesionales: la coordinación de 
elementos y tareas de proyecto que ofrece simplifica el trabajo entre profesionales de 
distintas especialidades, y empresas colaboradoras. 
Revit aumenta las posibilidades comerciales de los proyectos: es el software BIM y MEP 
más usado a nivel internacional lo que incrementa la colaboración con clientes y socios, y 
sus beneficios técnicos aportan mayor precisión en la planificación, menores recursos y 
menores costos. Además su potente sistema de visualización 3D, conjuntado 
con Neodata, lo convierten en la herramienta gestión y visualización de proyectos perfecta, 
y potenciado visualmente con Lumion 3D, que nos permite de una manera rápida y sencilla 
crear espectaculares entornos realistas en 3D de nuestros diseños en REVIT y su contexto 
urbanístico, pudiendo añadir fenómenos meteorológicos, luz, objetos y personas en 
movimiento, música, escenas de estilo cinematográfico, etc. 
d. ArchiCAD 
 
ArchiCAD es programa con un paquete de diseño que posee visualización tanto para 
dibujos en 2d como en 3d. Es muy usado por arquitectos, diseñadores y planificadores. 
Una amplia gama de aplicaciones de software están integrados en ArchiCAD para cubrir la 
mayor parte de las necesidades de diseño de una oficina de arquitectura. Archicad es uno 
de los softwares de mayor relevancia en el mercado de la arquitectura, al ser pioneros en 
la utilización del concepto BIM. 26 
ArchiCAD permite a los usuarios trabajar con objetos paramétricos con datos enriquecidos 
usualmente llamados por los usuarios smart objects siendo pionero en aplicar el término 
BIM (Building Information Modeling), cuyo concepto se basa en generar, no sólo dibujos 2D 
sino un modelo virtual completo del edificio, el cual conlleva toda una base de datos con 
26. Graphisoft (2015) ArchiCAD 19; Fresh Look at BIM; Descripción General; 
http://www.autodesk.mx/products/revit-family/overview (Consultado Octubre de 2015) 
 
http://itcformacionyconsultoria.com/curso-de-autodesk-naviswork-gestion-visual-de-proyectos/
http://www.lumion.es/
http://www.arkigrafico.com/descarga-gratis-archicad-15
http://www.arkigrafico.com/building-information-modeling-great-development-building-design27 
información constructiva de todo tipo. Ésta es la principal diferencia operacional respecto a 
otros programas de CAD analíticos como AutoCAD o Microstation. Este programa permite 
a los usuarios crear "edificios virtuales" con elementos constructivos virtuales como 
paredes, techos, puertas, ventanas y muebles; una gran variedad de pre-diseños y objetos 
personalizables vienen con el programa. 
ArchiCAD permite trabajar al usuario con representaciones 2D o 3D en pantalla. Los 
diseños en "Dos dimensiones" pueden ser exportados en cualquier momento, incluso en el 
modelo; la base de datos siempre almacena los datos en "Tres dimensiones". Planos, 
alzados y secciones son generados desde el modelo del edificio virtual de tres dimensiones 
y son constantemente actualizados. Los diseños detallados están basados en porciones 
alargadas del modelo, con detalles en 2D añadidos. 
Desarrolladores externos y algunos fabricantes para arquitectura han desarrollado librerías 
de componentes arquitectónicos para usar en ArchiCAD, gracias a que el programa incluye 
un lenguaje de descripción geométrica (GDL) usado para crear nuevos componentes. La 
última apuesta de la compañía se centra en este aspecto, poniendo a disposición de los 
usuarios una web que funcionará como almacén online de objetos. Esto permite el 
intercambio de objetos desarrollados por distintos usuarios, así como por empresas de 
mobiliario, etc., que se encarguen de elaborar versiones virtuales de sus productos. 
ArchiCAD puede importar y exportar archivos con extensión DWG, DXF, IFC 
y SketchUp entre otros. 
Graphisoft es un activo miembro de la International Alliance for Interoperability (IA), una 
organización industrial para publicar estándares de archivos e interoperabilidad de datos 
para CAD arquitectónico. 27 
e. Tekla Structures 
 
Tekla Structures es un programa de diseño asistido por computadora y fabricación asistida 
por computadora en 3D (tres dimensiones) para el diseño, detallado, despiece, fabricación 
y montaje de todo tipo de estructuras para la construcción. Desarrollado por la empresa 
finlandesa TEKLA tiene presencia a nivel mundial a través de oficinas propias y 
representantes oficiales. 28 
 
27. Instituto Tecnológico del Cantábrico (2015) El BIM (Building Information Modeling) es el mayor cambio y 
avance en sector de la construcción, ya que sustituye el diseño a mano con 
CAD.http://itcformacionyconsultoria.com/curso-autodesk-revit-bim-y-mep/; (Consultado Diciembre de 2015) 
28. Tekla Corporation (2013) Tekla a Timble Company; Tekla BIMsight in 90 seconds; 
http://www.teklabimsight.com/ (Noviembre de 2015) 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/AutoCAD
https://es.wikipedia.org/wiki/Microstation
https://es.wikipedia.org/wiki/Geometric_Description_Language
https://es.wikipedia.org/wiki/DWG
https://es.wikipedia.org/wiki/DXF
https://es.wikipedia.org/wiki/SketchUp
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=International_Alliance_for_Interoperability&action=edit&redlink=1
https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Fabricaci%C3%B3n_asistida_por_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Fabricaci%C3%B3n_asistida_por_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
 
 
28 
La utilidad de esta aplicación no sólo se basa en el modelado en tres dimensiones de la 
obra a ejecutar. Al igual que otros programas basados puramente en 3D, no dibuja 
simplemente líneas sino directamente sólidos paramétricos dentro de un sólo modelo 3D. 
Gracias a que en el sector de la construcción los elementos estructurales están claramente 
pre-definidos, es posible modelar directa y rápidamente los perfiles y detalles generales. A 
través de Macros y soluciones pre-definidas se resuelven fácilmente las uniones y nudos 
estructurales. 
Una vez modelada la estructura a construir, el programa es capaz de generar todo tipo 
de planos generales, de despiece y de fabricación, así como listados de materiales y de 
piezas. Toda esta información es en todo momento dependiente del modelo y por ello, ante 
cualquier modificación que se lleve a cabo en el modelo, todos los planos se actualizan 
para reflejar la realidad. 
El concepto paramétrico del programa hace que la creación y modificación de elementos 
sea una tarea rápida y sencilla. Por ejemplo, al crear una unión que depende del ancho de 
un pilar, los elementos de la unión tendrán un tamaño en concordancia con el tamaño del 
pilar. Igualmente, al modificar las dimensiones del pilar, las uniones afectadas adaptan su 
forma y tamaño a este cambio automáticamente. 
Tiene una versión para la fabricación que genera archivos (CAM) de distintos formatos para 
las máquinas CNC o de control numérico, como mesas de Oxicorte/Plasma, máquinas 
de ferralla, sierras y taladros, etc. 28 
La opción de control de choques ayuda al diseñador a localizar las colisiones existentes 
que impedirían la fabricación o el montaje. Además puede intercambiar datos con un alto 
número de aplicaciones utilizadas en el ámbito de la Ingeniería y la Arquitectura, 
(instalaciones eléctricas y tuberías, maquinaria) consiguiendo así coordinar el diseño de las 
distintas especialidades. 
Tekla Structures ofrece la posibilidad de integrarse con algunos programas de cálculo 
fundiendo así los pasos de diseño de estructuras y detallado. Además, facilita la 
programación externa a través de .NET, abriendo una puerta a un sinfín de aplicaciones y 
controles externos. 
 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Fabricaci%C3%B3n_asistida_por_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Control_num%C3%A9rico_por_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Control_num%C3%A9rico_por_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Oxicorte
https://es.wikipedia.org/wiki/Corte_por_plasma
https://es.wikipedia.org/wiki/Hormig%C3%B3n_armado
https://es.wikipedia.org/wiki/Sierra_(herramienta)
https://es.wikipedia.org/wiki/Taladradora
https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa
https://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura
https://es.wikipedia.org/wiki/.NET
 
 
29 
f. AutoCAD 
Este software fue desarrollado por Autodesk, y la primera versión se realizó en el año 
1982. AutoCAD fue uno de los primeros programas informáticos de CAD que se 
ejecutaron en ordenadores personales. Actualmente sigue siendo unos de los programas 
más utilizados por los arquitectos, debido a su fácil y extensivo uso en diversos despachos 
de arquitectura, así como en escuelas. Aunque generalmente se utiliza el programa en 2D 
debido a que otros programas son mucho más fáciles de utilizar en 3D. 
AutoCAD es probablemente el software comercial más popular de CAD hoy en día. 
En la mayoría de los despachos de arquitectura, construcción y arquitectos independientes 
utilizan este programa, ya que es el más simple y de los más antiguos que se utilizan en el 
ramo de la construcción en general. 
Su forma de uso es muy fácil para poder adaptarse, a pesar de que algunas de sus 
modalidades no son tan sencillas o son difíciles de entender comparado con otros 
programas. 
C. Software y Hardware para Modelado 3d automático 
 
A. Escaneo Láser en 3D 
 
La cantidad de posibilidades de su practicidad hace que el escaneado láser 3D para la 
documentación integral de inmuebles sea muy interesante, incluso para edificios más 
complejos. Gracias a las modernas soluciones de hardware y software, el costo de los 
servicios de escaneado ha bajado tanto hoy día que estos servicios ya pueden competir 
con las mediciones manuales. 
En la fase de medición y planificación de edificios, restauración, reformas, ya sea en 
interiores e instalaciones exteriores, los datos de mediciones detalladas y fiables son 
especialmente necesarios. Puesto que la exactitud y la toma perfecta de mediciones son la 
base de cualquier planificación y documentación sólida de inmuebles, para el sector de la 
arquitectura el procesamiento de simples representaciones

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