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Interacción Humano Robot y sus aplicaciones educativas. Tesis que presenta Eduardo Benítez Sandoval Para obtener el grado de Maestro en Diseño Industr ia l en la Universidad Nacional Autónoma de México Posgrado en Diseño Industrial Enero, 2012. 2 Directora de Tesis: M. en D. I. Ana María Losada Alfaro Universidad Nacional Autónoma de México Asesores: M. en C. Adrián Morales Blas Instituto Politécnico Nacional M. en C. Francisco Cuellar Córdova Osaka University Sinodales: Dr. Oscar A. Salinas Flores Universidad Nacional Autónoma de México M. en D. I Alejandro Rodea Chávez Universidad Nacional Autónoma de México 3 Para Inés, Delfina y Juan, mis primeros Maestros. 4 Agradecimientos. Sin lugar a dudas, haber realizado la Maestría en Diseño Industrial dentro de la UNAM ha sido la etapa más agradable, enriquecedora y apreciada de mi formación académica. Ha sido lo mejor que he vivido en una escuela. Prácticamente hice todo lo que quise dentro de la Maestría y tuve acceso a lo que pocos estudiantes de nuestro país pueden. Tuve toda la libertad de proponer, discutir, argumentar y defender mis ideas, también pude conocer muchas personas distintas a mi, con diferentes profesiones, culturas e ideologías y finalmente tuve oportunidad de tener experiencias académicas internacionales en dos de las instituciones líderes, el MIT y el ATR, al final de la maestría pude hacer una estancia en una de las mejores Universidades del mundo, la Universidad de Osaka, nada es más grato que ver el mundo en toda su magnitud para alguien que le gusta descubrir cosas. Cuando uno termina un trabajo de tesis piensa que es producto del esfuerzo del autor, nada más lejos de la verdad, este trabajo llegó a buen termino gracias a: 1. La UNAM por su libertad académica siempre presente, la apertura ideológica, la gran variedad de oportunidades que me brindó y el gran espíritu de lucha y pertenecía que adquieres cuando eres Puma, indudablemente es la consciencia de México. 2. Al IPN por la sólida formación técnica que me dio previa a la Maestría y la oportunidad que brinda a tantos estudiantes que sin el Politécnico no hubieran tenido oportunidad de tener una educación superior de alta calidad. 3. A la Universidad de Osaka por admitirme como estudiante por un semestre en el Laboratorio de Robótica Inteligente que dirige el Dr. Hiroshi Ishiguro, uno de los laboratorios más prestigiosos del mundo donde se me dio el privilegio de poder trabajar al lado de estudiantes y profesores brillantes que ayudan a cambiar el mundo. 4. Al CONACYT que me brindó la beca para seguir mis estudios, si bien; aunque a veces el dinero llegaba tarde, siempre llegaba. Y a todas las personas que me hicieron prestamos personales y toleraron mis pagos tardíos, entre ellos mi primo Juan Carlos. 5. A las personas del Posgrado en Diseño Industrial, las instituciones son grandes o pequeñas según las personas que las integran, tengo que agradecer a todos los que forman parte del mismo, pero especialmente a la Sra. Yolanda Hernández por ser mi mamá sustituta y siempre estar al pendiente de mí y de los demás estudiantes hasta en los más mínimos detalles haciéndolo con mucho cariño y también con muchos regaños (necesarios), al MDI Alejandro Rodea por convertirse en mi amigo y siempre estar dispuesto a ayudar a todo el mundo. A mi asesora principal la MDI Ana María Losada por tantas conversaciones con carcajadas que 5 tuvimos de todos los temas, su preocupación por darnos oportunidades a todos los estudiantes y su posición crítica en el trabajo de todos. También quiero agradecer a mis asesores el Mtro. Adrián Morales Blas y al Mtro. Francisco Cuellar además de otros profesores en el Posgrado: al Dr. Oscar Salinas, al Dr. Julio Frías, al Mtro. Antonio Rivera al Mtro. Guillermo Gazano, a la Dra. Julieta Aréchiga, en su momento al Dr. Hamlet León al igual que al Dr. Ishiguro, al Dr. Yoshikawa y el resto de profesores y personal del Posgrado, quizá no lo notaron pero todos influyeron de una manera determinante en mi visión del mundo. 6. Mis amigos en el Posgrado: John, Ramsés, Mauricio, Carlos, David, Tony, Lucy, Coral, Gaby, Paulina, Iván y Nashelly. Reír y hablar con ustedes es fantástico, igual que pelear. Y al resto de mis amigos en la vida también. 7. A mis estudiantes en todas las escuelas y universidades donde he dado clases; particularmente a las personas que conformaron mi primer grupo en el Posgrado de Diseño Industrial donde nuestra interacción fue más allá de ser maestro y alumnos, más bien éramos colegas y amigos, a mi segundo grupo por dejarme aconsejarlos para ser investigadores, y a todos mis alumnos en el IPN, en el CECyT 9 y en UPIBI, todos son increíbles y me marcaron para siempre) los buenos estudiantes hacen muy placentera mi labor y los que oponen resistencia ha aprender, hacen que sea un reto fascinante ser maestro. 8. Mis primeros Maestros. Inés, mi mamá; de quien heredé la vocación de maestro y la rigidez académica, le debo eternamente su apoyo incondicional en todos los aspectos de mi vida. Aunque Yo fallara, ella siempre estaba ahí primero exigiéndome, a veces animándome, y siempre teniendo expectativas muy altas y difíciles de alcanzar sobre mi, espero haber alcanzo al menos la mitad de las cosas que se espera de mi; a mi tía Delfina de quien heredé el ser curioso, a dar sin que te pidan y a aprender todo el tiempo, a mi tío Juan con su admirable paciencia, su pasión por el trabajo y la devoción por su familia. Estas tres personas me enseñaron con su ejemplo que el trabajo duro hace que uno llegue a donde sea, es mi obligación superar todo lo que ellos lograron y enseñarlo a las nuevas generaciones. Con lo que hago, espero cambiar un poquito el mundo y convertirlo en un lugar donde la tecnología ayuda a mejora de algún modo la vida de las personas. Sin todas estas personas, el amor por su trabajo y su preocupación por los demás no hubiera sido posible que terminara esta etapa de mi vida; la tesis tiene mi nombre como autor, pero el verdadero mérito es de todas las personas que mencioné. GRACIAS A TODOS. Osaka, Japón a 26 de Mayo de 2011. 6 Índice 7 ÍNDICE INTRODUCCIÓN 10 ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE ESTE TEMA? 10 ¿QUÉ PROPONE ESTA TESIS? 10 ¿CÓMO ESTA ORGANIZADA ESTA TESIS? 10 EL DISEÑO DE INTERACCIÓN Y LAS INTERFACES ROBÓTICAS.12 LOS ORÍGENES DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN. 12 LA EVOLUCIÓN DEL DISEÑO INTERACTIVO. 19 LOS ROBOTS COMO INTERFACES. 20 LA INTERACCIÓN CON LOS ROBOTS. 21 INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN HUMANO ROBOT. 27 LOS ROBOTS SOCIALES. 28 EL DESARROLLO DE LA INTERACCIÓN HUMANO ROBOT. 30 RETOS EN LA INTERACCIÓN HUMANA ROBOT. 35 EL FUTURO DE LA INTERACCIÓN HUMANO ROBOT. 37 ROBOTS, DISEÑO Y EDUCACIÓN. 39 FILOSOFÍA DE DISEÑO DE LOS ROBOTS. 40 ROBOTS Y EDUCACIÓN. 45 APLICACIONES DE LOS ROBOTS EN EDUCACIÓN. 48 POSIBILIDADES DE LOS ROBOTS EN LA EDUCACIÓN. 51 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Y HRI EN NIÑOS. 58 MÉTODO. 60 CONDICIONES DEL EXPERIMENTO. 62 DESARROLLO DE LA INTERACCIÓN. 64 PROCESAMIENTO DE LAS ENCUESTAS. 65 FASES DEL ALGORITMO. 66 EJEMPLO DEL ALGORITMO UTILIZADO. 67 CATEGORÍAS GENERADASPARA LA CLASIFICACIÓN DE RESPUESTAS. 68 PROCESAMIENTO DE LAS IMÁGENES. 70 RESULTADOS Y DISCUSIÓN. 71 RESULTADOS DEL ANÁLISIS DE LAS IMÁGENES. 79 ESTADÍSTICAS DEL GRUPO G. 81 DESCRIPCIÓN CUALITATIVA DE LA INTERACCIÓN CON EL ROBOT. 85 CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS. 86 ROBOTS JAPONESES CON PROPÓSITOS EDUCATIVOS. 90 DISEÑANDO LA INTERACCIÓN. 92 DESCRIPCIÓN DE LOS ROBOTS SYNCHY. 93 MÉTODO. 99 RESULTADOS Y DISCUSIÓN. 101 TRABAJOS FUTUROS. 107 8 TRABAJOS FUTUROS DE HRI EN MÉXICO. 109 PROPUESTA DE EXPERIMENTOS CON ROBOTS NAO. 110 EXPERIMENTOS PROPUESTOS. 111 RESULTADOS ESPERADOS. 114 PROPUESTA DE UN ROBOT EDUCATIVO. 114 DESCRIPCIÓN DEL ROBOT. 117 CONCLUSIONES. 123 EPÍLOGO. 125 PRODUCTOS GENERADOS EN ESTA INVESTIGACIÓN. 125 BIBLIOGRAFÍA. 129 ÍNDICE DE IMÁGENES. 135 ÍNDICE DE TABLAS Y ECUACIONES. 138 ANEXOS. 139 CONTACTO CON EL AUTOR. 141 9 Introducción “El viaje es la recompensa.” Steve Jobs. 10 Introducción ¿Por qué es importante este tema? El mundo de la robótica parecía ser un mundo de ciencia ficción hace pocos años, sin embargo, los desarrollos tecnológicos han avanzado rápidamente. En unos pocos años los robots se introducirán a nuestras vidas cotidianas como asistentes médicos y asistentes educativos, recepcionistas, mascotas, etc. Actualmente se están dando los sólidos pasos en esta dirección; muchos laboratorios alrededor del mundo llevan a cabo investigación interdisciplinaria para desarrollar robots que sean útiles y seguros en la vida cotidiana, más aún, desarrollan investigación alrededor de la interacción que debe ser modelada entre los robots y las personas para un uso eficiente, ético y responsable de los mismos. Esta tesis junto con la de Mauricio Reyes son pioneras en nuestro país al abordar el tema de la Interacción Humano Robot desde una perspectiva de diseño, humanista, educativa y social. ¿Qué propone esta tesis? Este trabajo abarca de una manera general el desarrollo de la Interacción Humano Robot (HRI por sus siglas en inglés), posteriormente se dirige a las aplicaciones educativas desarrollando dos caso particulares, el primero con un robot tele-operado de manufactura Nacional al que se le llamó Powi, buscando describir el estereotipo general que tienen de un robot niños de distintas edades; el segundo fue un experimento realizado en la Universidad de Osaka usando robots Synchy en una interacción que busca enseñar algunos saludos en español a un grupo heterogéneo de sujetos de experimentación comparando su desempeño con un grupo de control usando títeres. Finalmente propone una generalización de que resulte útil llevando a cabo interacciones en un medio educativo. ¿Cómo esta organizada esta tesis? Este trabajo de tesis esta desarrollado en dos secciones principales, La primera que abarca de los capítulos I al III y que es eminentemente teórica, trata de ofrecer un panorama general de lo que es la Interacción Humano Robot (HRI), cada capitulo puede ser leído de manera independiente a manera de compendio histórico y marco teórico con el fin de obtener un entendimiento sencillo y accesible a la disciplina. La segunda sección comprende los capítulos IV al VII, en esta sección se ofrece al lector una colección de datos obtenidos a través de dos experimentos llevados a cabo para entender las posibilidades que ofrece el uso de robots en aplicaciones educativas, siguiendo esta línea a partir de estos datos se construye una propuesta del diseño de un robot para fines educativos, con el fin de que en un próximo trabajo sea construido y probado en nuevos experimentos. 11 Capítulo I El diseño de Interacción y las interfaces robóticas. “El diseño es la concepción y planeación de lo artificial.” Richard Buchanan 12 El Diseño de Interacción y las interfaces robóticas. l desarrollo del hombre ha estado unido siempre a los objetos [1] y estos se han vuelto cada vez más complejos. La gran mayoría de lectores de este documento tienen una computadora, quizá dos, tienen teléfono celular, tal vez su teléfono sea un smartphone y puedan revisar su email, navegar en Internet y ver las fotos de su familia en él; otros más tendrán un GPS en su auto. La gran mayoría de los lectores de este documento están comunicados con el mundo por medio de tecnologías que no comprenden completamente, quizá habla con sus hijos en otro continente a través de telefonía IP y jamás se han percatado de ello, lo mismo sucede cuando las personas hacen sus transacciones bancarias a través de Internet y juegan con videojuegos. La gran mayoría de las personas que lean este documento, viven en países que no son grandes generadores de tecnología, como México y son de mediana edad; es decir, son “migrantes digitales” otros posibles lectores entran en el rango de “nativos digitales”, termino que creó el Dr. Urs Gasser del Centro Berckman de Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard, definiendo y distinguiendo a aquellas personas que nacieron en el siglo XX, en la década de los ochenta, quienes viven totalmente inmersos en una vida altamente tecnificada de aquellas que nacieron en años previos y tuvieron que transitar de una realidad cotidiana sin computadoras y comunicaciones rápidas a una donde sí las había [2]. Todos estos lectores de una u otra forma, sean nativos o migrantes digitales viven en un mundo configurado en gran medida, a partir de la tecnología; viven, juegan, trabajan, se comunican y sienten a través de ella. Este mundo esta lleno de tecnología y comunicaciones, de nuevos gadgets, (nombre genérico en ingles dado al conjunto de dispositivos electrónicos de consumo que son pequeños y novedosos) algunos interesantes, otros totalmente prescindibles. Todos ellos de algún modo, son producto de una investigación interdisciplinar a la que se conoce como “Diseño de interacción”, una disciplina que está en etapa de maduración. Los orígenes del Diseño de Interacción. El diseño de interacción tiene orígenes más o menos claros, podemos ubicar su nacimiento en la década de los cincuenta del siglo XX; aún cuando no se le conocía por este nombre, un gran académico pudo vislumbrar lo que estaba por venir en un mundo que cada vez se iba tecnificando más. Este visionario fue el Dr. Herbert Simon y el texto con que logró dar fundamento teórico a nuevas disciplinas fue Las ciencias de lo artificial. E 13 Herbert Simon, ganador del Premio Nobel de Economía y el primero en probar con una computadora que se podía resolver un teorema lógico por medio de algoritmos de inteligencia artificial, generó un nuevo paradigma y dio un gran salto científico; cuando se lo dijo a Bertrand Russell quién junto con Whitehead crearon la estructura de la lógica formal, este se alegró de saber que se había dado un gran avance, pero también se lamentó por los diez años de su vida que le dedicó a la creación de su obra. En Las ciencias de lo artificial, Simon propone el estudio de los objetos y sistemas creados por el hombre [3], definiéndolos en los siguientes enunciados como: 1. Lo artificial es sintetizado por el ser humano. 2. Lo artificial puede imitar lo natural aunque carece, en uno o varios aspectos, de las características de esto último. 3. Lo artificialpuede ser caracterizado en términos de funciones, objetivos y adaptación. 4. Lo artificial es frecuentemente discutido, particularmente cuando está siendo diseñado, en términos tanto imperativos como descriptivos. Bajo estos términos, Simon dio basamento teórico a la Inteligencia Artificial, a las Ciencias de la Computación, a la Econometría, a los Sistemas Complejos, la Teoría de Control, y la Robótica. Del mismo modo, quedaron configuradas las nuevas disciplinas prácticas que estaban por venir, y que dan vida a los productos que consumimos actualmente, la Electrónica, la Informática, la Visión Artificial, la Biónica, etcétera, y las que se están consolidando actualmente como la robótica social, que generará los productos que seguirán transformando nuestras vidas. En este mismo sentido, El Dr. Simon, de una forma descriptiva dio a entender cómo estarían configuradas las disciplinas, a las que Richard Buchanan llamaría cuarenta años después, “las nuevas artes liberales”, que análogas a las artes liberales estudiadas en las universidades desde la Edad Media son, en opinión de Buchanan, de estudio necesario en la formación de los profesionales contemporáneos; entre estas disciplinas está el diseño en sus distintas modalidades [4]. Muchos profesionales dieron distintas lecturas a Las ciencias de lo artificial; economistas, sociólogos, científicos de la computación, ingenieros en electrónica, etcétera; pusieron sus mentes a trabajar para comprender todo aquello creado por el hombre, lo “artificial”, en complemento a lo que estudiaban las ciencias naturales. Una de estas propuestas la da Víctor Margolin, afirmando que Simon denigra lo que llama métodos tipo recetas de cocina, que en su opinión, expulsaron al diseño fuera del plan de estudios de ingeniería y rechaza el juicio o la experiencia como bases para el diseño, dado que éstos no pueden ser articulados en un lenguaje válido para los ingenieros. En cambio, apoya los procesos de diseño que han sido incorporados a los programas computarizados: 14 algoritmos de optimización, procedimientos de búsqueda, y programas para fines especiales [5]. Por otro lado, otros expertos, pusieron manos a la obra para configurar la nueva realidad de lo artificial, hubo una filosofía para diseñar las nuevas máquinas y los nuevos artefactos que llegarían a las masas; la ciencia ficción se fue convirtiendo en una ciencia de hechos y continuamos en ese proceso. De este modo, se inicio un proceso a partir de la materialización de diseños generados por los adelantos científicos, la innovación tecnológica, la posibilidad de una producción en serie a costos razonables y una ambiciosa visión comercial en distintos mercados, permitiendo que la tecnología fuera dispuesta a las grandes masas en distintas partes del mundo en periodos cada vez más cortos. Estos adelantos tecnológicos consiguieron influir en la vida de las personas, los ingenieros iban poniendo a disposición de la población de países desarrollados distintos artefactos que facilitaban su vida e hicieron mejoras en cosas ya existentes, y estos a su vez ofrecían a los usuarios distintos tipos de interacción, consideremos que el diseño de interacción es un proceso de diseño no lineal y es esencialmente iterativo [6]; por tanto se aplica continuamente en los autos, en los aviones, la televisión y el radio; sin embargo, en este proceso discontinuo y difuso se dio un gran salto que cambio el mundo para siempre. Este salto fue la aparición de la computadora personal a finales de los años ochentas, en ese momento, todo lo señalado por el Dr. Simon tomó forma en la vida de la gente, toda la teoría construida por el gran visionario llegó en forma de tecnología al ciudadano común. En unos pocos años surgieron muchas empresas creadas por fanáticos de la tecnología que le dieron un enorme poder a la gente común para manejar información. Ya no solo las grandes corporaciones pueden tener acceso al enorme poder real y simbólico que daban las computadoras, (las computadoras permitían realizar censos, calcular trayectorias balísticas, diseñar armas de destrucción masiva y hacer modelos de negocios) todo aquel que era ciudadano de un país desarrollado y tuviera cerca de mil dólares podía acceder a ese poder aunque fuera de una manera limitada. La tecnología se socializó. Para este momento el paradigma del Diseño de interacción comenzaba y por muchos años se basó en el desarrollo de aplicaciones para la mesa de trabajo de un usuario, con intención de ser usadas al estar solos, sentados en frente de un gabinete, un monitor, un teclado y mouse [6]. El resto de la historia ya es sabida, a la computadora personal le siguió la telefonía celular, las consolas de videojuegos, el Internet, las llamadas de bajo costo, los electrodomésticos inteligentes, los autos controlados por computadora central, la animación digital, la impresión láser y muchos más artefactos y servicios con los cuales convivimos actualmente. Aún hoy, seguimos reconociendo el 15 desarrollo de nuevas tecnologías derivadas de los hallazgos en la electrónica y aplicados en la computación, como la impresión 3D, la tele-presencia, la holografía y por supuesto los robots sociales. Todos estos artefactos fueron básicamente diseñados por ingenieros, era el proceso más natural, curiosamente los diseñadores industriales y gráficos se involucraron poco al principio de esta gran carrera tecnológica, salvo en pocas excepciones como es el caso de los productos creados por Apple y algunos desarrollos poco conocidos llevados a cabo por despachos de Diseño como IDEO ó Frog Design. La gente realmente sufrió con la computación y la telefonía celular en sus inicios, debido a la dificultad que representaba el interactuar con los artefactos resultado del avance en éstos campos. Los ingenieros diseñaban para ingenieros, lo que hacía extraordinariamente complicado que personas con poco o nulo conocimiento en el área, pudieran comprender y usar adecuadamente estas nuevas tecnologías; y aún cuando ahora se auxilian de software de Pensamiento Asistido por Computadora, que ayudan en el diseño de manera convergente y divergente [7], siguen enfocando sus soluciones en la parte tecnológica, lo que parece mantener vivo el fenómeno. En consecuencia, la curva de aprendizaje para usar las computadoras y los dispositivos electrónicos es usualmente muy pronunciada. Al inicio de la etapa de desarrollo de las computadoras, su uso era una actividad exclusiva para aficionados que aceptaban el reto de trabajar con ellas, los ya bien conocidos geeks [8]. Había otro tipo de usuarios los cuales rehuían a usar computadoras, estos usuarios no tienen nombre, pero quizá podríamos llamarlos “gente normal”. Aún hoy este fenómeno se sigue dando y cada generación de nuevos dispositivos tiene una curva de aprendizaje alto, salvo algunas excepciones. Varios profesionales se dieron cuenta de esto, entre ellos, uno de los más importantes fue Alan Cooper, quien fue ingeniero programador, actualmente se dedica a la práctica del diseño de interacción, es el padre del Visual Basic, un lenguaje de programación para principiantes bastante robusto y también es el pionero en Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) para el Sistema Operativo Windows. Cooper observó que quienes programaban las interfaces, creaban productos difíciles de usar básicamente porque ellos creían que la gente que usaba sus productos era como ellos; ingenieros, apasionados por la tecnología, con conocimientos avanzados en el mundo de las computadoras, jamás se ponían al otro lado del software que producían, nunca veían al oficinista, al estudiante de ciencias sociales, a la ama de casa, a nadie que no fuera ellos mismos, era como si simplemente se pusieran frente al espejo y comenzaban a programar. 16 Podemos decir a favor de los programadores de esta época, que las herramientasde la época dificultaban de manera increíble la creación de software estable y fácil de usar, otros ingenieros habían creado esos entornos de programación sin pensar tampoco en esos usuarios, que a su vez también creaban software que sería usado por otros usuarios menos expertos y así sucesivamente. Para Cooper los productos interactivos, deben ser diseñados por diseñadores de interacción y no por ingenieros de software [9]. Esta afirmación puede hacerse extensiva no solo a productos de software, sino a la mayoría de productos actuales, consideremos que la profesión de la ingeniería se ha fragmentado en especialidades técnicas, con la idea de usar los recursos naturales y explotar los fenómenos físicos, aun cuando no se conozca en su complejidad, el comportamiento de dichos fenómenos. [10]. En cambio, a diferencia de los ingenieros el objetivo de los diseñadores es entender tanto como sea posible a los usuarios, sus necesidades, sus preferencias, su trabajo y el contexto en el que laboran, así el sistema dentro del que se desempeñan puede ayudarlos a lograr sus objetivos [6]. Un segundo objetivo es producir, a partir de las necesidades identificadas, un conjunto de requerimientos estables que den forma a los avances que se piensan durante el diseño [6]. Cooper se dio cuenta en la práctica, que se requería de un profesional que trabajara en la parte del producto que involucraba al usuario con la interfaz. Los ingenieros se dedicarían a trabajar de la interfaz hacia el hardware, pasando por la programación y los diseñadores se dedicarían a lograr que sus programas fueran placenteros al usarse y fáciles de aprender y utilizar para los usuarios. Fue así como se dio uno de los grandes pasos para la consolidación del Diseño de Interacción. Ver Figura 1. F igura 1 E lementos part ic ipantes en e l d iseño de un producto interact ivo abordado desde dist intas perspect ivas de diseño, por e l lado izquierdo los ingenieros basan su trabajo en el hardware y e l software que t ienen disponible y por e l lado derecho los diseñadores responden a l d iseño de la interfaz basado en las neces idades del usuar io , (Sandoval , 2010) . Sin embargo, los programadores y los diseñadores no la tienen fácil. La comunicación entre ambas disciplinas es complicada, los problemas a resolver son multifacéticos y complejos; por un lado el diseñador busca que el usuario no Ingeniero Usuario Hardware y Software INTERFACE Diseñador Interactivo 17 tenga angustia, ni sienta que es imposible usar su software eficientemente, esto quiere decir que la fricción cognitiva [11] debe ser mínima, es decir, que el usuario encuentre dificultades minúsculas para aprender un proceso, evidentemente, esta expresión parte de una analogía con la fricción física entre dos cuerpos. Si esta fricción cognitiva no es mínima, pondría en desventaja su producto frente a otros que sí hacen sentir bien al usuario. Por otro lado el ingeniero se desvela haciendo lo que puede con las herramientas que tiene al alcance, busca solucionar sus problemas técnicos de la manera más inmediata y eficiente posible y poder hacer sus entregas puntualmente, el usuario es secundario. Esta es la razón por la que la solución de Cooper fue hacer equipos multidisciplinarios donde intervienen diseñadores e ingenieros. Otra perspectiva de los fenómenos de interacción, es la de Bill Moggridge, él fue diseñador de la primera laptop del mundo, la cual fue usada para propósitos militares y para misiones espaciales de la NASA, fue cofundador del despacho de diseño IDEO y ha sido catedrático en Stanford. Moggridge propone en su libro Designing Interactions el surgimiento del Diseñador de Interacción, un diseñador interdisciplinario que tiene como función el diseño de los aspectos subjetivos y cualitativos de todo lo digital creando diseños que son útiles, deseables y accesibles [12]. En realidad esta función la habían venido haciendo los ingenieros con un éxito entre regular y malo, el lector solo tiene que echar un vistazo a ciertos artefactos digitales que tiene a su alcance para darse cuenta cuando hay alguien que trabaja para que el producto sea placentero y eficaz al usarse y cuando el diseñador no tiene conciencia de este fenómeno. Moggridge, considera que el buen diseño viene de una síntesis exitosa de una solución que reconoce todas las limitantes relevantes, así como su naturaleza define la diferencia entre las disciplinas del diseño [12]. Esto lo trasladado a la creación de artefactos tecnológicos como computadoras, teléfonos, automóviles y todo aquello que tenga una interfaz compleja con la cual el usuario interactúa y que a su vez tienen una naturaleza de artefactos cognitivos definidos por Donald Norman como aquellos artefactos que mantienen, presentan y operan sobre la información para cumplir una función representacional y que afectan la cognitiva humana [13], hacen que el diseñador tenga que desarrollar ciertas habilidades centrales para llevar a cabo su propósito, estas habilidades definidas brevemente por Moggridge son [12]: • Síntesis de una solución a partir de las restricciones que se encuentran en el fenómeno estudiado. • Enmarcar y re-enmarcar el problema y el objetivo. • Crear y prever alternativas. • Saber seleccionar alternativas a partir de las ya generadas. 18 • Visualizar y hacer prototipos de la solución pretendida. Con estas habilidades y bajo el trabajo interdisciplinario que abarca la ergonomía cognitiva explicada por Cañas Delgado como la disciplina que estudia los procesos cognitivos en el lugar de trabajo, con un interés especial en el diseño de la tecnología, la organización y los entornos de aprendizaje [14]. Debemos añadir que en ergonomía cognitiva se analiza el trabajo humano en términos de representaciones y procesos cognitivos y se contribuye al diseño del lugar de trabajo para elicitar [sic] y apoyar un procesamiento cognitivo fiable, efectivo y satisfactorio [14], apoyado en la antropología, la etnografía, la sociología, la antropometría, la ecología la fisiología además de la administración y la mercadotecnia. Enunciado esto se puede deducir que los diseñadores interactivos buscan dar solución a la creación de estos nuevos objetos complejos, (quizá sin conciencia total de lo que es la definición de la ergonomía cognitiva) que requieren muchas personas en la vida diaria, haciendo la experiencia de uso más placentera; por ejemplo cuando van oyendo música en el metro con un iPod o terriblemente desgraciada, cuando no se visualiza rápidamente el botón de cancelar y se pierde el ensayo escrito en Word que se debe entregar al día siguiente, cosa que sucede al menos una vez en la vida de todos los estudiantes. Es así como el Diseño de Interacción, como parte del estudio del mundo artificial, se ha ido conformando desde los años noventas del siglo XX, las empresas productoras de tecnología de consumo masivo, en mayor o menor medida lo han ido incorporando a sus productos para hacerlos competitivos en un mercado global pero con marcadas diferencias culturales. Su ubicación como disciplina se puede observar en la gráfica propuesta por Moggridge. Ver Figura 2. Las innovaciones y los cambios en la interacción de los usuarios con los productos se generan en lugares muy específicos, usualmente viene de Universidades muy importantes y especializadas en el tema, el MIT, Carnegie Mellon, Stanford y se incorporan a productos de compañías como Apple, Google o Microsoft. En este momento, el nombre del diseñador ya no resulta relevante, él se encuentra tras una empresa representada por una marca y un logotipo. 19 Figura 2 Ubicac ión del Diseño de interacc ión en su trabajo con otras d isc ip l inas . Podemos observar que esta disc ip l ina se encuentra en el cuadrante I I I ( in fer ior izquierdo) dentro de los e jes delo Humano y lo subjet ivo y e l d iseño Dig ita l , s in embargo es di f íc i l hacer dist inc iones c laras entre todas e l las , ya que en menor o medida se ven involucradas en e l desarrol lo de cualquier proyecto tecnológico. (Moggr idge, 2006) . La evolución del diseño interactivo. La tecnología evoluciona de una manera muy similar a la evolución de los seres vivos planteada por Darwin, los celulares japoneses son ampliamente distinguibles en su diseño e interacción de los celulares nórdicos, cada uno esta adaptado a su medio ambiente y al entorno donde va a desempeñarse, Trevor Pinch define a este fenómeno en su texto La construcción social de la tecnología como la flexibilidad interpretativa, es decir, el valor simbólico que tiene cada objeto de acuerdo a la sociedad donde se ubica [15]. Por ejemplo, los robots sociales son bien aceptados por la sociedad japonesa, casi como mascotas o amigos, mientras que por la sociedad norteamericana éstos son vistos como meras herramientas, extensiones de las capacidades humanas [16] de acuerdo con Bartneck et. al. Bajo este concepto de flexibilidad interpretativa y la analogía con la evolución de los seres vivos donde hace su aparición el diseñador interactivo, no como el Gran Creador, en la teoría seudocientífica del Diseño inteligente [17] sino como un bloque genético más en la cadena del ADN del producto que interviene al ser parte del proceso de su evolución y adaptación. 20 En este proceso evolutivo, los objetos se hacen cada vez más complejos y se incrementan en número, como una población viva, permitiendo que una parte considerable de la población mundial tenga a su alcance computadoras personales, teléfonos celulares e internet; los autos se vuelven cada vez más sofisticados, las lavadoras y las planchas también y los pilotos automáticos de los aviones hacen los viajes más seguros. Pronto tendremos a nuestra disposición impresiones en 3D en casa, animación digital casera, ropa inteligente, interfaces no visuales y muchas cosas más que para se incorporarán a nuestra vida como los robots caseros; el progreso tecnológico es imparable, muchas personas se preguntan ¿Qué efectos tendrán en nuestras vidas todos estos artefactos? Es difícil predecirlo, en ninguna revolución tecnológica se ha podido predecir acertadamente qué sucederá. Los robots como interfaces. Donald Norman afirma en The design of future things que los objetos de nuestra vida cotidiana tienden a volverse más complejos la gran mayoría esta incorporando microprocesadores [13] o incluso tienen computadoras completas embebidas en su funcionamiento y pasan desapercibidas cuando interactuamos con ellas. Junto con este incremento en la complejidad de los objetos viene una personificación de los mismos y le damos adjetivos a nuestros objetos: tenemos un despertador molesto, un carro latoso, una computadora linda, un celular bonito o un minicomponente de audio potente y tendemos a crear lazos afectivos con ellos; nos traen recuerdos, nos enojamos o nos hacen felices, todo esto es causado por los procesos cognitivos que llevamos a cabo con ellos, procesos diferentes a los que se dan cuando usamos una silla del parque o nos acostamos en la cama. Esto es un área de estudio de las ciencias cognitivas, poco a poco, la psicología ha empezado a reconocer el papel esencial de los sentimientos en el pensamiento [18] y esto es aprovechado por él diseño para generar nuevos y mejores productos analizando los cambios emocionales de los usuarios. Previo a los argumentos de Norman, tenemos los del filósofo Jean Baudrillard en su libro El sistema de los objetos, donde nos da a entender que los objetos llegan a ser como mascotas en nuestra vida [19]. Hablamos sobre ellos y a veces incluso nos dirigimos a ellos, a veces de manera cariñosa y a veces de manera furibunda, tenemos anécdotas con nuestros objetos y nos entristecemos cuando los perdemos y ofrecemos recompensas para recuperarlos. Bajo estos argumentos los robots tienen una retórica muy convincente para introducirse a la vida diaria de las personas. Ya que no son objetos que se les da una personalidad, sino la personificación misma de un objeto diseñado para tal fin. 21 La interacción con los robots. A diferencia de las computadoras, los robots son artefactos cognitivos tangibles, las computadoras están embebidas en ellos y no crean los conflictos cognitivos de las interfaces visuales de las PC o los teléfonos celulares disminuyendo las cargas cognitivas. Su naturaleza tangible hace que sean ideales para actividades humanas como la educación o algún tipo de adquisición de información. Al parecer, la gente interactúa de manera mas eficiente y placentera con objetos tangibles a los que pueda sujetar, saludar o entablar conversaciones como si estuviera con otro ser vivo que con artefactos con los cuales la interacción es por medio de interfaces más Uno de los primeros estudios referentes a la interacción Humano Robot fue hecho por Mori, un investigador japonés quien planteo en 1970 una gráfica donde se muestra The uncanny valley traducible al español como El valle inexplicable, a través del cuál se describe que las personas tienen un rango de aceptación de la “humanización” de los robots, después de cierto punto éstos son rechazados e incluso la gente siente repulsión por ellos, pero hay que considerar que numerosos investigadores cuestionan su confiabilidad en este momento, puesto que los desarrollos tecnológicos que se encuentran en los robots son muy superiores a los que tenían en la época en que Mori describió su curva. Ver Figura 3. F igura 3 Gráf ica de el va l le inexpl icable , en referencia a la aceptac ión que t ienen las personas de los robots . (Mori ,1970) . La l ínea cont inua descr ibe la aceptac ión a l mirar y la punteada a l poner a l su jeto en contacto con el ente en movimiento. En esta gráfica, Mori describe la aceptación de la gente por diversos tipos de objetos antropomorfos, comparando su parecido humano en el eje X contra la familiaridad en el eje Y, la curva toma su nombre debido a que cambia radicalmente su tendencia al acercarse a seres como los cadáveres o los “zombis” 22 y este cambio empieza justamente con los robots humanoides que imitan torpemente a los seres humanos. Relacionado con esta teoría Baudrillard afirmaba que: Si el robot muestra tan claramente su carácter de prótesis mecánica (su cuerpo es metálico, sus gestos son discontinuos, a sacudidas, inhumanos) es sin duda para fascinar. Si fuese el doble del hombre hasta en la suavidad y la armonía de los gestos, nos provocaría angustia [19]. Esta postura resulta interesante ya que lo dijo en 1968; dos años antes que Mori lo comprobara científicamente con su prótesis de mano. Sin embargo, hay algo de preocupante en esta cita, ya que muchos de los esfuerzos actuales en la creación de robots, se enfoca precisamente en tratar de emular de la manera más exacta la apariencia y movimientos humanos para evitar esta angustia citada por Baudrillard. En este punto valdría la pena redefinir en términos de la posmodernidad, lo que es un robot. La gran mayoría de la gente tiene idea de lo que es con solo ver distintas máquinas puede distinguir entre lo que es un robot y lo que no lo es, sin embargo para términos prácticos de este trabajo se propone una definición de estos en base a definiciones encontradas en la literatura especializada que en este punto ya no tiene sentido citar al no ser una tesis de corte técnico y que además pueden ser encontradas ampliamente en muy diversas fuentes, más adelante en el Capítulo II mencionaremos algunas de ellas. La definición de robot propuesta por este autor que se propone es: Un robot es un dispositivo de naturaleza mecatrónica, con inspiración biónica y cierto grado de autonomíamanifestada como inteligencia artificial o un algoritmo para toma de decisiones. Ver Figura 4. A grosso modo se entiende por Biónica la disciplina que estudia los sistemas vivos para posteriormente darles una aplicación tecnológica [20]. Por Mecatrónica entendemos que es la combinación sinérgicas de diversas ramas de la ingeniería como el control, la electrónica y la mecánica [21] para llevar a cabo análisis y diseño de productos manufacturados. La autonomía vendría ser implementada por diversos algoritmos computacionales basados en técnicas del Aprendizaje automático o Machine Learning, Inteligencia Artificial, Autómatas Programables, Visión Artificial, Lógica Difusa, Redes Neuronales, Teoría de Control, Cibernética y algunas disciplinas más. Es cierto que los robots empezaron como herramientas industriales, sin embargo se prevé en el libro blanco de la robótica editado en España que los robots se incorporen a nuestra vida diaria de manera habitual para el año 2020. Sin embargo, en este momento ya ha habido exitosos experimentos con robots sociales. 23 Figura 4 La Unión de los conjuntos B (Biónica) , E (E lectrónica , Control , Mecatrónica , etc .) e IA ( Inte l igencia Art i f ic ia l) , engloba a los e lementos que const i tuyen un robot del t ipo socia l que es e l que invest iga esta tes is . Entonces de acuerdo a las definiciones, podemos decir que en este sentido, los robots tienen apariencia humana o similar a la de algún otro ser vivo, usualmente tendrán una computadora embebida como parte de su naturaleza y tienen cierto comportamiento autónomo. Ver Figura 5. F igura 5 De izquierda a derecha, AIBO, e l exitoso robot comercia l de SONY, Robovie , usado en experimentos en Japón y desarrol lado por e l ATR (Sit ios web de SONY y e l ATR, 2010) . En cuanto al desarrollo de robots, diversos especialistas hacen trabajos relacionados a la Interacción Humano Robot (HRI) y creación de robots, entre ellos están Hiroshi Ishiguro en la Universidad de Osaka y Cynthia Breazeal en el Instituto Tecnológico de Massachusetts y muchos grupos más en distintas universidades del mundo. 24 En estos proyectos colaboran diferentes disciplinas que se entrelazan de manera difusa pero efectiva. Ver Figura 6. F igura 6 Disc ip l inas que contr ibuyen a l desarrol lo de la HRI , (Breazeal , 2009) . En la gráfica observamos que la HRI se relaciona estrechamente con muchos otros campos del conocimiento que Simon profetizó que aparecerían, la inteligencia artificial, es un ejemplo de ello, e igualmente el diseño participa en la creación de estos robots de la manera exacta en que Simon lo visualizó Bajo distintas filosofías de diseño, cada grupo de investigación que estudia la Interacción Humano Robot ha tenido logros importantes en el área. Ishiguro se rige por la directriz de que la apariencia cada vez más humana hará que los robots sean aceptados, sin embargo el estado de sus investigaciones aún no permite la integración a la vida diaria, de sus Geminoids, Robots dobles de las personas, incluido él mismo y que buscan el máximo parecido a un ser humano real para que puedan interactuar con una persona sin que esta note mayor diferencia entre el humano y el robot. La postura del Dr. Ishiguro es totalmente opuesta a la planteada en los años sesenta por Baudrillard, en el sentido de que no trata de evitar el valle inexplicable de la curva de Mori, sino que lo afronta por medio de los desarrollos tecnológicos ambicionando que cada nueva innovación surgida se aplicada al Geminoid para que cada vez este sea aparentemente más humano. En el caso de los desarrollos de Cynthia Breazeal y su equipo de trabajo, los desarrollos tienen otros enfoques y se fundamentan en paradigmas diferentes a los de Ishiguro. Sus robots tienen más una apariencia caricaturesca, son muñecos de peluche diseñados para simpatizar, robots que reaccionan ante los gestos y tonos de voz humanos, Leo, es el robot exponente de este genero de máquinas sociales, es el más sofisticado de ellos. Ver Figura 7. 25 Continuando con la idea anterior de describir los tipos de robots existentes, se enumera la siguiente lista como una clasificación de los distintos desarrollos de los robots sociales a lo largo del tiempo: 1. Robot (Karol Capëk, 1921). 2. Cyborg (Manfred Clynes y Nathan Kline, 1960). 3. Androide, Ginoide, (Auguste Villieres, 1886). 4. Geminoid, (Hiroshi Ishiguro, 2000). 5. Surragates, (Robert Venditti, 2005). 6. Avatares (Termino Hindú). F igura 7 De izquierda a derecha, e l Geminoid d iseñado por e l Ish iguro y su equipo en el ATR y la Univers idad de Osaka y Leo diseñado por Cynthia Breazeal y su equipo en el MIT (Sandoval , 2009, 2010) . Cada uno de estos términos describe un tipo de ente, algo entre lo natural y lo artificial con forma antropomórfica. Cada uno de ellos tiene una filosofía de diseño distinta, la gran mayoría de estos términos surgió de la ciencia ficción, han pasado por la cultura popular y ahora nombra desarrollos tecnológicos materializados en robots reales, pero sus diferencias a veces pueden resultar difusas, conviene que el lector busque por su cuenta sus descripciones para no desviar la atención de este capitulo sobre el diseño de interfaces y del próximo, la interacción humano robot. Estos primeros robots configurarán el camino para las generaciones posteriores de sus descendientes. Geminoid, AIBO, Wakamaru y ASIMO serán los nombres de los robots pioneros que podrán identificar los robots y las personas al final de este siglo, en el salón de la Fama de los Robots [22]. Atrás de ellos estarán sus padres Ishiguro, Breazeal, Brooks y muchos más que serán artífices de un siguiente paso evolutivo. Los robots dejaran de ser máquinas para convertirse en nuestros compañeros. No sabemos de donde vendrán los adelantos que conviertan a la ciencia ficción en realidad. Como bien lo dice Tom Kelly: “La Historia nos enseña que la innovación no viene de 26 una planeación central…observando el trabajo de miles de proyectos se nos ha mostrado el simple pero crítico elemento de que en cada equipo o empresa [la innovación] viene de lo esperado: lo inesperado” [23]. Capítulo II. Introducción a la Interacción Humano Robot. “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.” Arthur C. Clarke. 27 Introducción a la Interacción Humano Robot. al como lo predijo la ciencia ficción de los años cincuentas del siglo pasado, la gente del siglo XXI es espectadora de los increíbles resultados del desarrollo tecnológico y científico de la especie más exitosa de este planeta, los seres humanos. Los avances en paralelo de distintas disciplinas científicas han permitido el desarrollo de increíbles productos tecnológicos, uno de ellos son los robots sociales, máquinas que están destinadas a interactuar de maneras muy sofisticadas con los seres humanos y que en pocos años estarán presentes en la vida cotidiana de los habitantes de los países desarrollados y unos años más adelante, en la vida del resto de los ciudadanos del mundo. Las Naciones Unidas en un estudio reciente sobre robots, identificó que los robots personales de servicio están teniendo una alta tasa de crecimiento, [24]. T 28 En este momento resulta difícil definir lo que es un robot, el término es aplicado a un amplio rango de máquinas que facilitan las labores humanas. Distintas definiciones circulan entre los círculos de especialistas en robótica sin llegar a un acuerdo definitivo sobre cual es el término que mejor describe a esta gran variedad de dispositivos; por ejemplo, Gifford describe de manera muy general a un robot como un tipo de máquina especialmente asombrosa.Añade que los robots están diseñados para realizar tarea sin ayuda humana [25]. Ichbiah define a los robots en el siglo XXI como una muy poderosa computadora con un igualmente poderoso software ubicado en un cuerpo móvil y capaz de actuar racionalmente con su propia percepción del mundo que lo rodea [26]. La Asociación de la Industria Robótica Americana define un robot como un manipulador reprogramable y multifuncional diseñado para mover material, partes, herramientas, o dispositivos especializados mediante movimientos variables programados para la realización de una variedad de tareas [27]. El lector se dará cuenta que incluso pueden existir contradicciones en estas definiciones propuestas. La razón de que no se llegue a una consenso en la definición es que la tecnología en el campo de la robótica avanza de una manera increíblemente rápida, las ideas surgen por todos lados y es difícil predecir cual es el próximo avance por venir, las definiciones siempre quedan rezagadas a la innovación. Para continuar con este trabajo recordamos la definición de robot establecida en el Capitulo 1, acorde a los objetivos establecidos en esta tesis y con la cual seguiremos trabajando. Un robot es un dispositivo de naturaleza mecatrónica, con inspiración biónica y cierto grado de autonomía manifestada como inteligencia artificial o un algoritmo para toma de decisiones. Ver Figura 4. Los avances en robótica son impulsados ampliamente, en el caso de Japón, el gobierno ve a los robots humanoides como una prioridad en el campo de la investigación y desarrollo (R&D) como un tipo de investigación que va a salvaguardar el estatus del país como un una potencia científica y tecnológica y como proveedores de cuidados para los ancianos en una sociedad que rápidamente envejece [28]. Los robots sociales. Hay una clase de robots, los robots sociales que son fácilmente identificables, usualmente tienen una apariencia antropomórfica o de inspiración biológica o son una especie de mestizaje tecnológico entre animales y seres humanos, una especie de caricaturas llevadas a la realidad e incluso hay algunos de estos robots que tratan de imitar completamente la apariencia humana, (textura de la piel, movimientos faciales, etcétera). Dautenhahn y Billard proponen una definición de los robots sociales como agentes con corporalidad que son parte de un grupo heterogéneo: una 29 sociedad de robots o humanos. Son capaces de reconocerse entre si y participar en interacciones sociales, poseen historias (es decir, perciben e interpretan el mundo en términos de su propia experiencia) y pueden comunicarse y aprender de otros explícitamente [29]. No obstante, esta definición puede excluir algunos robots que son usados para investigar distintos tipos de interacción. Por otro lado, Breazeal define cuatro clases de robots sociales [30] en términos de: 1) Que tan bien puede el robot soportar el modelo social que se le atribuye. 2) La complejidad del escenario de interacción, que se puede soportar como sigue: • Socialmente evocativo: Robots que se apoyan en la tendencia humana de antropomorfizar y capitalizar los sentimientos evocados por la crianza, el cuidado de otros o involucrados con su “creación”. • Interfaz social: Robots que proveen una interfaz “natural” empleando reglas sociales y modalidades de comunicación humana. El comportamiento social es solo modelado en la interfaz la cual resulta en modelos poco profundos de cognición social. • Receptivo socialmente: Robots que son socialmente pasivos pero que pueden beneficiarse de la interacción (por ejemplo, aprendiendo ciertas habilidades por imitación). Modelos más profundos de competencias sociales humanas son requeridos tanto como las interfaces sociales humanas. • Sociable: Robots que son proactivos y se involucran con humanos para satisfacer sus objetivos sociales internos ( controles, emociones, etcétera.). Estos robots requieren de modelos profundos de cognición social. Adicionalmente, Fong et. al. [31] añaden a esta lista otras tres clases de robots sociales. • Socialmente situados: Robots que están rodeados por un ambiente social que perciben y reaccionan hacia él [32]. Los robots socialmente situados deben poder distinguir entre otros agentes sociales y varios objetos en el ambiente. • Socialmente embebidos: Robots que son: a) situados en un ambiente social e interactúan con otros agentes o humanos; b) estructuralmente acoplados con su ambiente social; y c) al menos parcialmente conscientes de las estructuras interactúales humanas.[32] 30 • Socialmente inteligentes. Robots que muestran aspectos de inteligencia social humana, basados en modelos profundos de cognición humana y competencia social. A pesar de que estamos en los albores de la robótica social, al momento ya existe una gran variedad de robots sociales usados para la investigación de la Interacción Humano Robot (HRI) por las siglas en ingles de Human Robot Interaction, como se conoce comúnmente a esta disciplina. Cabe destacar que también los robots difieren de su grado de autonomía y diversas características que otros estudios dan a conocer con mayor profundidad. Ver Figura 8. F igura 8 Grados de autonomía que posee un robot . (Goodrich et . a l . 2006) . El desarrollo de la Interacción Humano Robot. Conviene definir en primera instancia lo que es la HRI, Goodrich y Schultz la definen como un campo de estudio dedicado al entendimiento, diseño y evaluación de sistemas robóticos para ser usados por ó con humanos [33]. Esta nueva área de investigación es el punto donde convergen otras muchas disciplinas como la Electrónica, la Teoría de Control, las Ciencias de la Computación, la Inteligencia Artificial, la Sociología, la Psicología, el Diseño Industrial y el Arte. Usualmente sus conferencias internacionales resultan muy enriquecedoras por la presencia de expertos en áreas tan diversas como la Mecatrónica, la Inteligencia Artificial, la Pedagogía y la Filosofía. Algunos eventos que dieron un gran avance en la tecnología de robots autónomos ocurrieron a mediados de 1980 con el trabajo en robótica basada en comportamientos [33]. Un segundo e importante avance de la autonomía de robots como una aplicación de la HRI es la emergencia de arquitecturas híbridas, estas arquitecturas permiten simultáneamente comportamientos reactivos que proveen capacidades fundamentales a los robots, junto con un alto nivel de razonamiento cognitivo requerido en las complejas y largas interacciones con humanos. Los comportamientos en los robots inicialmente se enfocaron en la 31 movilidad, pero más recientemente estas contribuciones buscan desarrollar comportamientos naturales antropomórficos [33]. Aunque, hay mucho trabajo previo que puede ser considerado HRI, este campo multidisciplinario inició a mediados de 1990 y los primeros años de la década del 2000 [33]. La primera reunión científica , inicio en 1992 y aún se lleva a cabo anualmente, es la IEEE International Symposium on Robot & Human Interactive Communication (RoMan) [33]. Iniciando en 2006, la ACM International Conference on Human Robot Interaction fue creada específicamente para tratar los aspectos multidisciplinarios de la investigación en HRI. Reflejando esta naturaleza multidisciplinaria, la conferencia del 2007 fue co-patrocinada por la ACM Special Interest Group on Computer Human Interaction, la ACM Special Interest Group on Artificial Intelligence, y la IEEE Robotics and Automation Society (RAS), con el patrocinio co-técnico de la AAAI, la Human Factors and Ergonomics Society, y la IEEE Systems, Man, and Cybernetics Society. Asociado con la conferencia internacional de HRI esta un taller de estudiantes auspiciado por los NSF, (National Science Fundation) [33]. En este punto los lectores pueden teneruna idea bastante intuitiva del tipo de investigación que se hace en Interacción Humano Robot. Los profesionales de esta área apoyados bajo los argumentos de distintas filosofías de diseño buscan diseñar, analizar, describir y proponer múltiples sistemas que permitan a las personas hacer uso de los robots de la manera, más eficiente y fácil posible de acuerdo a los distintos propósitos para los cuales se diseñan robots como son: actividades sociales, dar información, cuidados geriátricos, etcétera. Quizá, los lectores puedan estar formándose una idea alrededor de la investigación en HRI de que esta puede resultar tremendamente divertida y apasionante, ver trabajar a muchos de los investigadores en esta área es comparable a ver a niños grandes jugando con costosos juguetes tecnológicos. Pero en este momento hacer robots sociales requiere de al menos unos cuantos miles de dólares (muchas veces millones de dólares), equipos de investigación costosos y recursos humanos excelentemente formados en áreas de ciencia y tecnología y posteriormente en ciencias sociales y humanas. Sin embargo, los robots sociales no son juguetes, en ellos se encuentran los más avanzados sensores, los más nuevos y sofisticados algoritmos de control e inteligencia artificial y sistemas de visión artificial, entre otros elementos. En el mismo sentido, un sinfín de investigaciones sociales se hacen a partir de estos robots sociales expresamente construidos para este propósito y por supuesto, también se mejoran constantemente los experimentos. Las tecnologías que se implementan en los robots son 32 innovadoras y en cada conferencia internacional del tema se tienen nuevos datos de ciencias sociales y humanidades que aportan mucho a la disciplina. Son estas cualidades de la HRI, las que atraen a muchos estudiantes de posgrado a esta área, ya que existe el placer de investigar algo similar a un ser vivo, sin que lo sea, resultando atractivo incluso a personas sin formación científica. También el tener a su disposición una extensa variedad de equipos para lograr mejores interfaces robóticas, cada vez más eficientes y atractivas resulta interesante para los jóvenes investigadores, de este modo muchos se plantean cambiar el mundo algún día por medio de los robots que diseñan. Ahora bien, no hay que creer que la HRI es solamente divertida y se hace investigación en ella por amor al arte, se puede adivinar que muchos lectores piensan que aquella investigación que es divertida es académicamente irrelevante y frívola, pero no es así, atrás de los desarrollos en HRI y sus grandes inversiones hay poderosos argumentos sociales y económicos. Hay que considerar que como la aplicación comercial de los robots sociales se convierte en una posibilidad previsible, la influencia de los factores culturales en el diseño de robots y las respuestas de los usuarios se ha convertido en un tema destacado de investigación [34]. Y por tanto, muchas nuevas industrias se crearán cuando la comercialización de los robots sea posible. La investigación en HRI resulta una inversión a largo plazo para muchas industrias de alta tecnología, es comparable con lo que sucede en los desarrollos dentro del campo de la electrónica de consumo, por ejemplo en telefonía móvil; la reciente aparición de las interfaces táctiles es producto de muchos años de investigación, el diseño de interfaces que sean intuitivas también tomó su tiempo y aún no se ha perfeccionado del todo, la captación de señales en localizaciones geográficas remotas o la transmisión de datos en condiciones extremas , como el recibir una llamada en un tren a 300 kilómetros por hora han sido retos tecnológicos extremos. Todos estos beneficios que tenemos al usar un teléfono celular son producto de entusiastas investigadores que tienen ideas geniales y capacidades increíbles para superar estos retos. Lo mismo pasa con la investigación en HRI, las posibilidades tecnológicas permitieron crear los primeros robots sociales y antropomorfos al mismo tiempo que se visualizan las posibilidades económicas que éstos tienen en el futuro. La pasión por el desarrollo de esta disciplina puede ser resumido con la cita del Dr. Minoru Asada, fundador de la RoboCup: “Esto es (La RoboCup y el desarrollo de la Robótica) como el proyecto de la NASA de enviar un hombre a la Luna o a Marte” [28]. Se puede deducir que algunos de los campos que tendrán resultados rápidamente debido al beneficio económico que representa y 33 de los que pronto tendremos noticias como productos de consumo en la vida diaria de las personas son: 1. Robots para el cuidado de ancianos, discapacitados y niños: Este es uno de los objetivos que más interés genera y en el que se verían quizá los primeros resultados. Países como Japón que poseen características demográficas muy particulares buscan atender a estas poblaciones, la necesidad del uso de robots sociales yace en el hecho de que este tipo de personas también requieren ver atendidas sus necesidades emocionales y afectivas, un robot puede ser un instrumento útil para satisfacerlas. 2. Robots como Instrumentos académicos mucho más eficientes: Las computadoras han demostrado ser útiles para ciertos campos de conocimiento, en otros casos da lo mismo usarlas ó no y en otras francamente son perjudiciales. Sin embargo, las exploraciones que se han hecho respecto al tema con robots demuestran que, pueden ser un exitoso instrumento educativo complementario a los medios tradicionales de enseñanza, debido a que causan un fuerte e inmediato impacto emocional durante ciertos periodos de tiempo. Un conjunto de este tipo de robots también ha resultado ser útil para animar a los alumnos a integrarse a sesiones de estudio y motivarlos a participar en clase. 3. Robots para la atención de ciertos padecimientos mentales: Hay una trayectoria muy amplia de antecedentes en el uso de robots para tratar padecimientos como el autismo, desde los años ochenta diferentes investigadores han tratado de aminorar el problema bajo distintas perspectivas; una de ellas es el uso de robots. Publicidad y marketing: Distintas empresas fortalecen su marca al mostrar las capacidades casi humanas de los robots que diseñan, como dirigir una orquesta sinfónica o saludar de mano a líderes de algunos países mostrando la sofisticada tecnología que poseen sus productos, el ejemplo más claro de esto es el ASIMO de Honda. Sin embargo, en un futuro cercano podremos observar exhibiciones extraordinarias de robots en conjunto con otros recursos multimedia, actualmente en Japón se puede ver una obra de teatro la cual se vale de unos robots muy bellos en color amarillo llamados Wakamarus diseñados por Mitsubishi Inc. Ver 4. Figura 9. 5. Servicios de atención al usuario: Módulos de información y recepcionistas podrían ser prontamente sustituidos por robots, la posibilidad que dan los robots de tener un lenguaje corporal similar al de los humanos le da ventajosas posibilidades frente a los 34 módulos de información que solo usan pantallas, usar los brazos y manos para dar una dirección, resultan muy atractivas para ser usadas en este tipo de aplicaciones. Sustitución de trabajadores en ambientes extremos: En Japón hay un chiste visual sobre la catástrofe nuclear en Fukushima y la imposibilidad de enviar robots japoneses para la limpieza de reactores debido a que un ejercito de perritos robot AIBO, el geminoid del Dr. Hiroshi Ishiguro o PARO, una dulce foca robot que habla con los ancianos no podrían ayudar en nada a mejorar la situación en Fukushima a menos que sea dando abrazos a los refugiados, Ver 6. Figura 9. Sin embargo, los robots del ejército norteamericano tampoco han podido hacer gran cosa para acceder a las instalaciones nucleares, las escaleras, los espacios estrechos y muchos otros obstáculos que para un robot explorador con orugasson todo un reto, podrían ser superadas por un robot humanoide construido con los adecuados sistemas de control, visión e inteligencia artificial y por supuesto un operador humano capaz. Para hacerlo posible, se tienen que mejorar los sistemas de control de los robots bípedos, los dedos de las manos robóticas, la visión tridimensional y varios sistemas más que requiere un robot para poder realizar las labores que haría un ser humano en condiciones extremas: un desastre nuclear, un terremoto, rescates en el océano, etcétera. Por supuesto, un robot también tendría que superar muchas de las capacidades humanas para poder ser útil en esas situaciones. Pero se piensa que aún faltan algunos años para que todos estos sistemas que trabajan perfectamente por separado sean integrados en un solo robot. A) B) 35 C) Figura 9 A) Robot ASIMO creado por Honda. B) Wakamaru creado por Mitsubish i . C)Niños japoneses interactuando con PARO, una foca robot terapéut ica creada por e l AIST de Japón. (S it io web de cada una de las compañías , 2010) . Como puede observarse, las áreas de interés son muchas y los desarrollos requeridos para hacer que un robot funcione adecuadamente en un mundo complejo son un reto tecnológico que requiere de un gran esfuerzo. Este reto es abordado en la HRI bajo distintas prácticas, una clave es incluir a expertos de diferentes disciplinas, estas disciplinas pueden incluir al diseño, el comportamiento organizacional y las ciencias sociales entre otras. Una segunda práctica emergente es crear sistemas reales y evaluarlos haciendo experimentos con humanos, ya que identificar descriptivamente los fenómenos de interacción es interesante, pero establecer los principios fisiológicos que yacen bajo este fenómeno y ligarlos a ciertos principios de diseño resulta más útil en el sentido de que la variedad y sofisticación de nuevas interfaces para interactuar con los objetos que nos rodean se vuelve posible. Una tercera práctica, es conducir experimentos que incluyan una cuidadosa mezcla de resultados usando robots físicos y simulados. Una cuarta práctica se esfuerza en establecer estándares y métricas comunes para los experimentos. Y finalmente una quinta práctica emergente es la realización de estudios longitudinales, de muchas semanas e incluso varios meses [33]. Retos en la Interacción Humana Robot. Sin duda, los investigadores de HRI tienen frente a sí numerosos retos, quizá el más grande de ellos es integrar a un robot al ambiente cotidiano. Es decir, colocar un robot en una casa o en la calle y que pueda desempeñarse eficientemente en las cambiantes condiciones que imponen 36 estos ambientes, indudablemente para un ser humano y hasta para una mascota es relativamente fácil sobrevivir día a día y llevar a cabo sus actividades cotidianas pero, no lo es para un robot. Para integrar exitosamente un robot en la sociedad, se debe entender cómo estas máquinas y sus comportamientos son percibidos e interpretados por los usuarios [35] pero también cómo dichas máquinas deben reaccionar ante la forma en cómo actúan las personas. Por supuesto, si se emplean cada vez más los robots en la vida diaria, es necesario estudiar qué tipo de actitudes tienen los usuarios hacia los robots [24]. No obstante, en este momento, para un robot resulta prácticamente imposible estar fuera de ambientes controlados o condiciones de laboratorio, al ser un sistema mucho más complejo, se requieren muchos sistemas e infraestructuras de apoyo para que realmente sea algo funcional integrarlos a la vida cotidiana, es como tener un automóvil y que no existieran gasolineras, ni talleres de reparación, ni espacios de estacionamiento, ni reglamentos de tránsito para que los usuarios de estos pudieran hacer uso del vehículo adecuadamente. Otro de los retos es entender y dar forma a las interacciones entre uno o mas humanos y uno o mas robots [33]. Esto es un reto muy grande, puesto que la complejidad de las interacciones humanas es muy alta y su comprensión aún muy baja. En el mismo sentido, debemos pensar en que estos robots se integren a la vida cotidiana de las personas sin ser un peligro para la gente y conservando él mismo su integridad, no obstante aún hay muchas cosas por hacer, una analogía que es un buen ejemplo es el de los automóviles, estos se integraron a la vida cotidiana en una época en que la gente no se preocupaba tanto por la seguridad o requería resolver numerosos requisitos legales para hacer uso de ellos, en este momento es muy distinto, hay que hacer muchas consideraciones pertinentes en cuestión de derechos humanos, seguridad, energía, sustentabilidad , etcétera. Uno de los problemas mas interesantes de abordar en la HRI es la de luchar contra los prejuicios de las personas para integrar a un robot de manera habitual a su vida. Este es uno de los retos más grandes a los cuales se enfrentan los investigadores y que tratan de resolver lo mejor posible por diversos caminos, focalizándose en la apariencia de los robots, ya sea perfeccionándolos para que luzcan lo más humanos posibles o modificando su aspecto hasta convertirlos en caricaturas ó amistosas mascotas felpudas; otra estrategia es conservar su estética humanoide, pero mecanizada. Sin embargo, hay aún muchos retos tecnológicos que resolver para llegar a este punto; por otro lado, hay muchos datos científicos básicos sociológicos y psicológicos que hacen falta, para comenzar a introducir eficientemente a los robots en ambientes de condiciones no controladas. 37 El futuro de la Interacción Humano Robot. Es difícil predecir el futuro de la HRI. Los adelantos vienen de todas partes y la innovación esta presente en todas las disciplinas. Numerosos programas de Investigación aportan conocimientos al estado del arte de la HRI; generando distintas filosofías de diseño, arquitecturas de robots, estéticas corporales y nuevas generaciones de algoritmos. Durante la estancia del autor de esta tesis en la Universidad de Osaka, dentro de la Escuela de Graduados en Ciencias de la Ingeniería en el Laboratorio de Sistemas Inteligentes que dirige el Dr. Hiroshi Ishiguro, uno de los más reconocidos líderes mundiales en el desarrollo de robots humanoides se descubrió que existe una tendencia que destaca de entre otras filosofías de diseño fundamentada recientemente en la creación de un grupo interdisciplinario proveniente de distintas universidades de Japón, Estados Unidos, Alemania e Italia que buscan un nuevo tipo de interacción basado en tres disciplinas fundamentales: Neurociencia, Ciencias cognitivas y Robótica, la intención de este grupo es crear a mediano plazo interfaces que permitan la interacción entre las señales que emite el cerebro humano , el comportamiento social asociado a esas señales y el control de robots por medio de estas señales. No obstante aún estamos lejos de los robots mostrados en la ciencia ficción, pensemos particularmente en la obra de Isaac Asimov [36]. En ella los robots evolucionan conforme pasan los años y estos cambios se dan alrededor del eje de las tres leyes de la robótica. 1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2. Un robot debe obedecer las ordenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes se oponen a la primera ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esa protección no entre en conflicto con la Primera o Segunda Ley. Estas tres leyes son inaplicables en el momento actual, puesto que los robots aún no alcanzan un nivel de interacción con los seres humanos que permita generar discusiones realistas acerca de la factibilidad de las propuestas de Asimov, Por otro lado, los escenarios planteados por este admirado escritor es uno de losmuchos posibles para los robots en un futuro, consideremos que Asimov escribió mucho sobre robots, con argumentos científicos muy fuertes pero, en su época los robots apenas eran seres de fantasía y nunca trabajó con ellos; cuando él murió, los robots solo existían en las fabricas de automóviles y en las películas. Sin embargo, la investigación no se detiene; nuevas y emocionantes cosas nos esperan en unos pocos años en el mundo de los 38 robots, nuevas tecnologías surgirán y a partir de ellas nuevas posibilidades de diseño se vislumbraran, solo debemos trabajar para ello. Capítulo III. Robots, diseño y educación. 39 “Me gusta vivir en la intersección entre las humanidades y la tecnología.” Steve Jobs. Robots, Diseño y Educación. uchos objetos contemporáneos son diseñados por un conjunto de diseñadores, publicistas y antropólogos que desarrollan estrategias para que deseemos consumir ciertos objetos, incluso los que no son indispensables para nuestra supervivencia, pero de los cuales tenemos necesidad; automóviles, teléfonos celulares, juguetes, ropa, y muchos más; son consumidos no por sus capacidades técnicas, sino por las emociones M 40 que disparan en los consumidores, la capacidad técnica también es muy importante, pero no es siempre el principal factor para que una persona compre algunos de estos objetos; están el estatus, la diferenciación con los otros, la pertenecía a un grupo, la exclusividad, la apreciación estética, que sin ser argumentos racionales, son los factores que explotan los diseñadores para hacer deseables sus objetos. Estos fenómenos como se describirá posteriormente son fundamentales en el diseño de robots y su aceptación como un producto de consumo y su uso en áreas como la educación. Entonces podemos decir, que los objetos producen experiencias positivas y negativas tal como asociamos un beso de una persona amada a una acción positiva y un regaño o un gesto de desaprobación a muchas acciones censuradas socialmente, como cuando los niños mojan la cama. A los objetos los asociamos con experiencias buenas y malas; por ejemplo un buen carro, un mal teléfono, un robot adorable o un robot repulsivo son adjetivos que asociamos a los objetos continuamente, la experiencia individual de cada lector puede confirmarnos esta opinión. Filosofía de diseño de los robots. El diseño de cualquier objeto o sistema esta influenciado por factores socioculturales, uno puede distinguir claramente un auto alemán, de uno italiano, al menos estéticamente, también es notorio el momento histórico en que fue diseñado un objeto y la tecnología empleada en su fabricación. Así podemos ver que las computadoras de finales de los años ochenta son muy distinguibles estéticamente de las computadoras de principios del siglo XXI. Estas máquinas emocionales pueden incitar reacciones afectivas de la gente [37]. Además existe otro fenómeno relacionado con el diseño y las humanidades en el que los seres humanos tendemos a antropomorfizar a [los objetos como] las computadoras [38]. Este fenómeno se describe por el modelo la media equation [39], que analiza la tendencia a asignar actitudes y personalidades a objetos inanimados y afecta a los diseñadores de robots, a los robots y a los usuarios de robots. Uno de los factores fundamentales en el diseño de robots es el propósito u objetivo que se persigue. Por ejemplo los robots humanoides o los kits de robótica como Topobo [40] o Lego Mindstorm [41], persiguen intenciones diferentes; los primeros con un enfoque mucho más social, los otros bajo una mirada industrial, lo que resulta determinando el tipo de interacción que se espera con los usuario. En ocasiones estas decisiones de diseño son conscientes; no obstante gran cantidad de ellas son tomadas inconscientemente por los ingenieros que lo proponen, lo cual afecta significativamente la interacción que el robot tendrá con el usuario. Bartneck et. al. han realizado diversos trabajos acerca de la 41 percepción que tienen los usuarios de los robots y ha encontrado variaciones culturales significativas en la gente con actitudes negativas hacia los robots entre participantes Holandeses, Chinos, Alemanes, Japoneses y Mexicanos [16]. Cabe destacar que son los mexicanos quienes tienen actitudes más negativas hacia los robots. En el mismo sentido, Bartneck et. al. han profundizado en aspectos interesantes como el tratar de modelar la crueldad hacia los robots; un tema de avanzada en la ética y la moral, por medio de la replica del experimento de Milgram sustituyendo a una persona por un robot [42], este experimento busca medir la crueldad de las personas hacia otras personas acorde a la presión que ejerce una figura de autoridad sobre quien ejerce violencia sobre una victima, los resultado en ambos casos, con personas y robots resultan similares. En cuanto a los factores culturales que afectan el diseño de los robots tenemos diferencias marcadas entre los antiguos diseñadores europeos de autómatas y los diseñadores japoneses. En Occidente los autómatas fueron inspirados e incorporaron una cosmología mecanicista que trató de describir el funcionamiento de los cuerpos humanos y animales así como de la sociedad. El karakuri ningyo japonés interpretó los mecanismos a través de diferentes visiones culturales, otorgándoles valor como trabajo artesanal, pero también, por su efecto emocional en la gente. [28]. Ver Figura 10. Figura 10 El karakur i n ingyo japonés interpreto los mecanismos a través de di ferentes v is iones cultura les , va lorando los mecanismos por su efecto emocional en la gente y su va lor como artesanía (Wikipedia , 2011) . 42 Figura 11 Imagen comparat iva entre un Robot ( B ig Dog) diseñado en USA por Boston Dynamics y un robot (Paro, la foca) d iseñado en Japón por e l AIST, nótese las grandes di ferencias estét icas entre ambos robots , hay que ac larar que los dos robots t ienen propósitos di ferentes (Tomadas de google .com). El diseño lógico de los karakuri ningyo enfatiza la relación entre la audiencia y el artefacto más que buscar representar a un ser vivo [37]. Al parecer aún en nuestros días esta diferencia prevalece, el diseño de robots japoneses tiende hacia los androides y los humanoides, el antropomorfismo y la biomimética prevalecen en los diseños; en Occidente, los robots alemanes y norteamericanos tienden a mantener ese aspecto mecanizado aún cuando tienen cierto grado de apariencia antropomorfa o zoomorfa, en la Figura 11 podemos observar un ejemplo entre los acabados de dos robots zoomórficos, uno japonés y uno estadunidense. No obstante, el rápido intercambio de información que se da actualmente, ha permitido que estas diferencias tiendan a desaparecer. Otro de los factores culturales a considerar al momento de diseñar robots son los propuestos por las categorías que establece para el desarrollo de Interacciones Humano Robot Fong et. al. [43]. • Apariencia del Robot: El robot puede ser antropomorfo o no serlo, y esto puede ser determinante para la interacción. • Movimiento del Robot: La naturalidad del movimiento que tenga el robot es fundamental para evitar el valle inexplicable [26]. 43 • Genero del Robot: Usualmente los robots son percibidos como masculinos, sin embargo establecer un género para el robot a través de su apariencia, voz y movimientos también es un factor a considerar. • Personalidad del Robot: Al igual que las personas los robots tienden a tener una personalidad conformada por la tecnología que posee y como se manifiesta en forma de vez, movimientos, apariencia, etc. Bajo estos conceptos de diseño se han realizado diversos estudios interdisciplinarios
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