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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS que para obtener el título de: Licenciado en Lengua y literaturas modernas (letras francesas). Juegos electrónicos en el aula de francés: discusión metodológica y perspectivas de aplicación. Presenta: Diego Damián Gómez Becerra Asesora: Dra. Haydée Silva Ochoa Ciudad Universitaria, agosto de 2012. TESINA UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. V A mis padres, a mis hermanos y todas aquellas personas que me apoyaron a lo largo de este recorrido. VI AGRADECIMIENTOS Una etapa en vida termina, sobre todo gracias a que tengo gente maravillosa a mi lado; gente a la que admiro y que me motiva a seguir adelante. Quiero agradecer a mi familia en general, a mis hermanos y, especialmente, a mis padres Mercedes y Antonio. Gracias por sus esfuerzos y comprensión. Este trabajo es suyo. Vaya mi más grande agradecimiento a la Dra. Haydée Silva, quien marcó mi carrera contagiándome la pasión por la enseñanza. Sin su trabajo, su apoyo y su paciencia, esta tesina no hubiera sido posible. Gracias también a mis profesores por cambiarme la perspectiva del mundo dándome una visión más humanista siempre preocupada por el otro, y a mis sinodales (Dra. María de Lourdes Domínguez Gálvez, Lic. Ingrid Ramírez David, Mtra. Patricia Toussaint Guerra y Mtra. Adriana Tovar Torales) por sus valiosos comentarios. Agradezco a Carlos el haberme ofrecido su apoyo incondicional. Las palabras son poco para agradecer su escucha y su compañía durante esta etapa. Finalmente quiero también agradecer a mis condiscípulos amigos: Liliana, Silvia, Maribel y Rafael, quienes me ayudaron y me alentaron a seguir adelante. Gracias a todos. VII ÍNDICE INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………..1 CAPÍTULO 1.LAS METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA DE IDIOMAS Y LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA…………………..….4 1.1 EL MÉTODO AUDIO-ORAL…………………………………………………..6 1.2 EL MÉTODO ESTRUCTURO-GLOBAL AUDIO-VISUAL………………….7 1.3 EL ENFOQUE COMUNICATIVO…………………………………………......8 1.4 EL ENFOQUE ORIENTADO A LA ACCIÓN………………………………..10 CAPÍTULO 2. LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS EN CLASE DE LENGUA…...……….14 2.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y DE VIDEO……………………………...15 2.2 LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS…………....……..20 CAPÍTULO 3. LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE………………..……….………23 3.1 LOS PROCESOS COGNITIVOS……………………………………………...23 3.2 LA MOTIVACIÓN Y LOS PROCESOS AFECTIVOS…………...………….29 CAPÍTULO 4 PERSPECTIVAS DE APLICACIÓN…………………..……..….…….….34 4.1CONSIDERACIONES GENERALES...…………………………………...…..36 4.2 LISTA COMENTADA DE ALGUNOS JUEGOS ELECTRÓNICOS PARA EL AULA DE FRANCÉS……………………………………………...38 CONCLUSIÓN……………….……………………………………………………………49 BIBLIOGRAFÍA…………….……………………………………………………………..51 SITOGRAFÍA……………….……………………………………………………………..51 GLOSARIO DE TÉRMINOS….………………………………………………………….54 1 INTRODUCCIÓN La revolución tecnológica ha cambiado la mayoría de las actividades humanas. Así, el juego, una actividad practicada en todos los rincones del mundo, se ha transformado al ser asociado a las computadoras, creando así los juegos electrónicos y de video. Éstos se han integrado en la vida cotidiana de muchos jóvenes y se han convertido en un fenómeno de masas. Prueba de ello es el creciente mercado y el aumento constante de jugadores tal y como lo muestran varios estudios, entre ellos el de la agencia Bunchball: gaming [videogame] has become a hugely popular and tremendously profitable industry, on the order of $60 billion per year. Given this wide acceptance of gaming and the emergence of the internet, people have become more open to game mechanics in other parts of their live.1(Bunchball, 2010: 3) El presente trabajo ha nacido como respuesta a la inquietud que algunos de los profesores sienten ante la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías en clase, específicamente la de francés lengua extranjera (FLE). Así, el objetivo de este trabajo es primordialmente describir qué pueden aportar los juegos electrónicos y de video a la enseñanza de FLE, así como dar a conocerlas ventajas potenciales de su utilización como herramienta de aprendizaje en una sesión de clase. El profesor de francés actualmente cuenta con laboratorios de lengua, pizarras digitales interactivas2 y mediatecas que sirven de apoyo para que el aprendiente desarrolle competencias lingüísticas, sociales y culturales en situaciones más reales, en un ambiente digital.3 En pleno siglo XXI, las tecnologías de la información y comunicación (TICS) ocupan un puesto importante. Las nuevas generaciones de alumnos cuentan con ciertas herramientas y conocimientos tecnológicos previos que sirven de ayuda en su aprendizaje; de igual forma, los manuales cuentan con el soporte de páginas web y versiones digitales 1 “El jugar [videojuego] se ha convertido en una industria muy popular y enormemente rentable, del orden de $ 60 mil millones por año. Ante la gran aceptación de los juegos y la aparición de Internet, la gente se ha vuelto más abierta a las mecánicas de juego en otros ámbitos de su vida.” 2 Pizarras Digitales Interactivas (PDi‟s), comúnmente conocidas como pizarrones blancos electrónicos, un término que me agrada más y que es más fácil concebir cuando se aúne al de los juegos electrónicos que definiré más adelante. 3 Entiéndase “ambiente digital” como un entorno de computación que permite el uso pedagógico de las tecnologías de la información y comunicación (TICS) virtuales y de diseño apoyadas en el uso de Internet y la web. 2 que hacen posible encontrar juegos electrónicos y de video en mediatecas o en laboratorios; juegos que a su vez, los alumnos buscan en internet al regresar a su casa, pues son vistos como un respiro en el, por momentos laborioso, proceso de sistematización de reglas gramaticales o como apoyo para la reutilización de competencias adquiridas. A través de los años, han surgido diferentes puntos de vista con respecto a los juegos electrónicos. Se han atribuido diversos clichés; por ejemplo, han tenido mala reputación por haberse llegado a considerar que tienen impactos negativos sobre las capacidades mentales y físicas de los jugadores. No obstante, estudios recientes han demostrado con creces que los juegos electrónicos, como cualquier otra actividad practicada en exceso, tienen efectos negativos pero, usados con moderación, pueden convertirse en una actividad segura y hasta con efectos positivos: même si une utilisation irraisonnable des jeux électroniques pouvait avoir des effets négatifs, comme toute autre activité pratiquée à l'excès, la mise en place de bonnes habitudes (par exemple, temps de jeu et environnement approprié, modération de l'utilisation des jeux en ligne, etc.) pouvait transformer ces jeux en une activitésûre et épanouissante. 4 (Felicia, 2009:6). Como ejemplo de ello podemos mencionar el éxito de Nintendo Wifit5 que ha ganado popularidad gracias a que puede ayudar a mantener en buena forma a los jugadores con programas de ejercicios y recomendaciones de nutrición. O bien, Mi experto en francés, 6 de Nintendo DS, que propone varios minijuegos para aprender vocabulario y reglas gramaticales en francés. Como profesor de FLE y estudiante de la Licenciatura en lengua y literatura modernas francesas, considero que la tecnología ha ocupado un lugar muy importante en mi proceso de enseñanza-aprendizaje, pues existen avances que hacen mucho más fácil y divertido mi estudio y mi trabajo. Entre las herramientas de apoyo con las que cuento están 4 “incluso si el uso poco razonable de juegos electrónicos podía tener efectos negativos, como cualquier otra actividad practicada en exceso, el establecimiento de buenos hábitos (por ejemplo, tiempo de juego y ambiente adecuado, moderación en el uso de juegos de línea, etc.) podía convertir a estos juegos en una actividad segura y satisfactoria.” 5 Nintendo Wifit es una plataforma que utiliza una tecnología de juego con la cual se realizan ejercicios para mejorar la condición física de los jugadores. 6 Mi experto en francés es un juego de Ubisoft (empresa francesa) que tiene como objetivo la sistematización de vocabulario en francés a través de juegos de memoria y sustituciones. 3 las abundantes redes inalámbricas, las mediatecas y los laboratorios de idioma que existen tanto en las instituciones públicas como en el Colegio de Ciencias y Humanidades. Ahora bien, en mi opinión, una de las aplicaciones más interesantes y prometedoras de la tecnología es el juego electrónico o de video, ya que es muy popular y está asociado a pasatiempos para los jóvenes, máxime que diversos estudios, como el de Patrick Felicia, Quels usages pour les jeux électroniques en classe?, han demostrado que se puede aprender jugando de manera informal pero directa y significativamente. Las ventajas de la utilización de los juegos electrónicos pueden llegar a ser claras, pero su uso concreto en el aula no tanto, y mucho menos su futuro en la educación. Por ahora los juegos electrónicos o de video como una aplicación de internet o de consolas, pueden completar el aprendizaje llamado “tradicional”, pero en ningún caso pueden reemplazarlo. Con el fin de explorar la posición actual de la tecnología en la clase de lengua, en el primer capítulo de esta investigación, basándonos en las investigaciones de Christian Puren, Pere Marquès, Aline Signoret y Helena Da Silva, explicaremos qué es la tecnología y cómo se ha utilizado en clase de lengua, especialmente en el marco de cuatro metodologías: el método audio-oral, el estructuro-global audio-visual (EGAV), el enfoque comunicativo (EC) y el enfoque orientado a la acción (EOA). En el segundo capítulo, definiremos el juego electrónico y de video; en seguida daremos un panorama de los tipos de juegos que existen, las mecánicas que usan y las dinámicas que promueven; finalmente, trataremos la teoría de gamificación (explicada en la página 20) y su relación con la clase de FLE. Con el fin de elucidar las estrategias de aprendizaje que promueven los juegos electrónicos, en el tercer capítulo, haremos una breve descripción de ellas basándonos en las investigaciones de Patrick Felicia, Aline Signoret y Helena Da Silva, y Haydée Silva, acerca de los procesos cognitivos, socioafectivos y de la motivación. Para concluir nuestro trabajo, en el cuarto y último capítulo, resumiremos algunas consideraciones generales para el uso de los juegos electrónicos en el aula de francés, y propondremos una lista comentada de juegos por orden alfabético. 4 CAPÍTULO 1. LAS METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA DE IDIOMAS Y LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Nihil est in intellectu quod non priusfuerit in sensu (“Nada hay en la mente que previamente no estuviera en los sentidos”). Máxima aristotélica La tecnología es definida por la Real Academia Española como un “conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”(2001). En otras palabras, la tecnología suele hacer más fácil la adaptación al medio ambiente, puesto que ayuda a realizar tareas consideradas difíciles. Es así como la tecnología ha tomado un papel muy importante en la educación, ya que su evolución se ve presente desde las cintas de casete hasta las pizarras digitales interactivas, convirtiéndose en una herramienta necesaria. Tanto es así, que hoy en día, para facilitar el trabajo, se recomienda a los alumnos elaborar sus trabajos en algún procesador de textos y con la ayuda de un corrector ortográfico. En la clase de lengua, actualmente se utilizan documentos auténticos obtenidos de un sitio web o trabajar con un manual con su propia página de internet. Sin embargo, si prestamos atención a los factores que intervienen en la utilización de la tecnología, éstas implican un aumento de competencias que van desde las más simples, como el manejo de un hardware*,7 hasta las más complejas como el manejo tanto de información como de software*. Lo que nos remite a otra acepción del término tecnología en el Diccionario de la lengua española: “lenguaje propio de una ciencia o de un arte”. (Real Academia Española, 2001) En el caso específico de la “Tecnología Educativa”8, es preciso señalar que se trata de un concepto que ha sufrido varias modificaciones a través del tiempo, pero que, según Pere Marquès, varios investigadores definen como “un sistema controlado de transmisión eficiente de mensajes didácticos mediante el empleo de artificios o medios instrumentales con estrategias bien delimitadas”. (Marquès, 1999) 7 La definición de cada uno de los términos o expresiones seguidos de asterisco aparece en el glosario anexo. 8 Es necesario destacar que estamos de acuerdo con Christian Puren en utilizar el concepto “Tecnología Educativa” (2009:7) y no el de “Tecnologías de la Información y Comunicación (para la enseñanza)” debido al antiguo paradigma “información-comunicación” por el naciente “información-acción” que sigue los postulados del Marco común europeo de referencia para las lenguas (Consejo de Europa, 2001: 15). 5 A lo largo de los años, como resultado de la integración de la tecnología educativa en las clases, se han ido modificando los objetivos, los contenidos y las metodologías a seguir. En el caso particular de la enseñanza-aprendizaje de lengua extranjera (LE por sus siglas a partir de ahora), la concepción de la lengua y el papel del material didáctico han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Es por eso que en este trabajo, hemos decido hacer una breve descripción del uso de la tecnología en las metodologías, pues en la enseñanza de LE, éstas también han ido cambiando según las necesidades e ideologías de la época. Para explicar la relación entre la innovación tecnológica y la innovación didáctica, Puren afirma que éstas pueden ser consideradas a partir de varios postulados, cuatro de los cuales nos parecen particularmente pertinentes en el marco de este trabajo: 1) Le déterminisme technologique: Les potentialités des innovations technologiques provoqueraient en elles-mêmes des effets mécaniques d’innovation didactique. 2) Le déterminisme social: Les innovations technologiques ne se développeraient et/ou ne se diffuseraient que si elles correspondent à des demandes, attentes et besoins sociaux, en l’occurrence ceux des élèves et des enseignants ; à l’inverse, ces utilisateurs se les approprieraient en imposant leurs propres usages, au besoin en les détournant à leur manière et à leur profit. 3) Le déterminismedisciplinaire: Ce seraient les demandes, attentes et besoins apparus dans les différentes disciplines (la didactique des langues-cultures, par exemple) qui amèneraient leurs spécialistes (didacticiens, méthodologues, concepteurs de manuels, inspecteurs, formateurs et enseignants des langues-cultures) à promouvoir ou recourir à telle ou telle technologie de telle ou telle manière pour en réaliser telle ou telle potentialité. 4) La convergence / la divergence: Il faudrait qu’il y ait «convergence» historique (on pourrait aussi parler de «conjonction», «rencontre» ou encore «coïncidence») entre les potentialités technologiques, d’une part, et d’autre part les demandes, attentes et besoins sociaux et disciplinaires, pour qu’apparaisse de l’«innovation durable», c’est-à-dire une innovation qui se diffuse largement et se maintienne dans la durée. Si cette conjonction n’avait pas lieu ou, pire, s’il y avait divergence(s), il ne pourrait s’établir de relation 6 durable entre une innovation didactique et une innovation technologique.9(Puren, 2009: 5) Como bien explica Puren, las innovaciones tecnológicas repercuten en las innovaciones didácticas y a la inversa; así, en el caso específico de esta investigación, la tecnología utilizada según el método elegido es un claro ejemplo de la convergencia y del determinismo. Los juegos electrónicos también forman parte de una innovación en la enseñanza aprendizaje de LE, pues son una herramienta que permite “actuar” con el uso de competencias y estrategias. Esta idea se puede ver plasmada en la siguiente frase descrita por Puren: “Le vieux rêve des pionniers des technologies éducatives est en passe de devenir réalité”10(Puren, 2009: 9). 1.1 El método audio-oral. El método audio-oral, de origen norteamericano, tuvo gran éxito en los años 1950 y posteriormente en Francia en 1965. Según Besse, podemos interpretarlo como una reacción al método lectura-traducción pues: “il ne s’agissait plus d’enseigner à lire en L2, mais d’enseigner à comprendre, à parler, à lire et à écrire dans cette langue”11 (Besse, 1985: 35). El método AO privilegiaba todas las actividades que llevaban al alumno a responder intensivamente de manera repetitiva, los modelos imitativos de la lengua meta. Se trataba entonces de concebir una unidad didáctica con base en un diálogo prefabricado en una cinta 9 1. El determinismo tecnológico: Las potencialidades de las innovaciones tecnológicas provocarían en sí efectos mecánicos de innovación didáctica. 2. El determinismo social: Las innovaciones tecnológicas sólo se desarrollarían y/o divulgarían si respondiesen a demandas, expectativas y necesidades sociales, de los alumnos y los docentes en este caso; a la inversa, estos usuarios se los apropian imponiendo sus propios usos, desviándolos a su manera y para su beneficio de ser necesario. 3. El determinismo disciplinario: Serían las demandas, expectativas y necesidades surgidas en las diferentes disciplinas (por ejemplo la didáctica de las lenguas-culturas), las que llevarían a los especialistas (expertos en didáctica, metodólogos, autores de libros, inspectores, formadores y docentes de lenguas-culturas) a promover o recurrir a tal o cual tecnología de tal o cual manera para realizar tal o cual potencialidad. 4. La convergencia/ la divergencia: Tendría que haber una “convergencia” histórica (también podría hablarse de “conjunción”, “encuentro” o incluso “coincidencia”) entre las potencialidades tecnológicas por un lado y, por el otro, las demandas, expectativas y necesidades sociales y disciplinarias, para que surgiera la “innovación duradera”, es decir una innovación ampliamente difundida que se mantenga a lo largo del tiempo. Si esta conjunción no tuviera lugar o peor aún, si hubiera divergencias, no podría establecerse una relación duradera entre una innovación didáctica y una innovación tecnológica.” (Puren, 2009: 5) 10 “El viejo sueño de los pioneros de la tecnología educativa está en proceso de convertirse en realidad” (salvo indicación contraria la traducción es mía). 11 “ya no se trataba de enseñar a leer en L2, sino de enseñar a comprender, a hablar, a leer y a escribir en esta lengua.” 7 grabable, que los alumnos aprendían, al principio de memoria, para después aprender a combinar progresivamente sus formas lingüísticas para una expresión cada vez más personal. Este método está fuertemente relacionado con el magnetófono, que permitía utilizar el audio en clase. Nos interesa mencionar este método porque privilegió los aspectos orales de la lengua a través de la tecnología. En este caso, los alumnos repetían sistemáticamente después de escuchar cintas grabadas en el laboratorio de lenguas. Besse lo explica de esta manera: “les dialogues ne sont plus répétés par le moniteur natif: ils sont enregistrés sur les premiers magnétophones bi-pistes (qui, ultérieurement, seront regroupés en laboratoires de langues.” 12 (Besse, 1985: 36). La tecnología fue un auxiliar valioso para la enseñanza-aprendizaje; sin embargo, los ejercicios estructurales basados en la repetición, hicieron que las grabaciones fueran utilizadas principalmente en los primeros niveles. Los ejercicios orales en el laboratorio se tornaban fácilmente tediosos. Cabe agregar que el error no era tolerado, pues se intentaba anticiparlo. Germain afirma que en el método AO: “la correction des erreurs est l’un des rôles principaux de l’enseignant de L2.” 13 (Germain, 1995: 146). Asimismo, es necesario mencionar que: “la méthode audio-orale ne fut réellement délaissée que quand tout étudiant américain put posséder un magnétophone” 14(Besse, 1985: 38): una vez que la tecnología estuvo al alcance de todos, perdió gran parte de su interés, pues estaba sustentada en un acercamiento a la lengua poco ameno. 1.2 El método estructuro-global audio-visual. El método estructuro-global audio-visual (EGAV) aparece en los años 1950, poco después del método AO, con una nueva tecnología: proyector de acetatos y de películas. Así como el magnetófono se convirtió en el núcleo del método AO, de la misma forma el proyector lo fue para el método EGAV. Esta forma de enseñanza-aprendizaje se centraba en la capacidad de los alumnos para comunicarse oralmente en situaciones cotidianas, 12 “los diálogos ya no son repetidos por el monitor nativo: están grabados en los primeros magnetófonos bi- pistas (que, más tarde, serán agrupados en laboratorios de lenguas).” 13 “la corrección de errores es uno de los papeles principales del docente de L2.” 14 “El método audio-oral no fue realmente dejado de lado sino hasta que todo estudiante norteamericano pudo poseer un magnetófono.” 8 principalmente, como su nombre lo dice, sobre lo que veían o escuchaban. Visto desde un acercamiento tecnológico, el aprendizaje tuvo avances técnicos que no pueden analizarse de manera separada, pues ¿qué hubiera sido de la evolución del aprendizaje en el siglo XXI sin la cinta de casete o sin el laboratorio de lenguas en el siglo XX? Otra de las innovaciones del método EGAV, fue la introducción de la cultura a través de las películas animadas, donde el papel funcional de las cintas era diferenciar las voces de los personajes (los sonidos, la entonación y el ritmo), el vocabulario aprendido, y la búsqueda de nuevos elementos. Así, el alumno era más activo porque debía continuamente, escuchar, repetir, comprender, memorizar, y hablar libremente, siempre en un contexto situacional y lingüístico (Germain, 1995: 156). Por otro lado, al tener que hacer uso de la tecnología, el profesor tiene una nueva tarea: desarrollar nuevas competencias tecnológicas. Esto implicaba la necesidad de tener nuevos saberes procedimentales que adquirir. Ahora bien, graciasa esta necesidad, podemos ver el determinismo disciplinario mencionado por Puren. Para explicar de manera clara estos nuevos saberes, Germain describe la nueva tarea del profesor: “L’enseignant doit savoir faire fonctionner en synchronisation le magnétophone et le projecteur à films fixes car il importe que l’image soit projetée quelques secondes seulement avant de faire entendre le segment sonore auquel correspond l’illustration”15 (Germain, 1995: 156). 1.3 El enfoque comunicativo. El enfoque comunicativo se desarrolló a principios de los años 1970 en reacción a los métodos AO y EGAV, sin embargo, adquiere más forma en los años 1980, una época de avances tanto pedagógicos como tecnológicos. En cuanto a los pedagógicos, tenemos por ejemplo, la aceptación del uso de la traducción y de la gramática explícita, así como la manera de tratar los intereses de los aprendientes. Se pretendía que la L2 fuera más “cercana” a la lengua utilizada por el nativo-hablante, y se hacía uso de documentos auténticos. Ahora bien, en cuanto a los avances tecnológicos, la convergencia entre el uso de materiales auténticos con los nuevos aparatos electrónicos, es clara gracias al uso de 15 “El docente debe saber hacer funcionar sincronizadamente el magnetófono y el proyector de filmes fijos ya que lo importante es que la imagen sea proyectada apenas unos segundos antes de hacer escuchar el segmento sonoro al que corresponde la ilustración.” 9 grabaciones de radio, películas y emisiones televisivas, pues en la época de los 1980 la tecnología se perfilaba a ser cada vez más accesible. Los discos LP pasaron a ser casetes, salieron al mercado las computadoras personales y los alumnos contaban con tecnología móvil para poder escuchar pistas grabables en reproductores como los Walkmans. Podemos ver que la tecnología evolucionó de acuerdo a las necesidades del público, de la misma manera que la enseñanza de LE evolucionó en función de las necesidades de los aprendientes; dicho en otras palabras, el profesor debía estar atento a los requerimientos comunicativos de sus alumnos, y planeaba sus cursos con base en ellos. El avance de este enfoque estaba determinado en función del Nivel umbral, determinado por el Consejo de Europa. Besse lo describe como: “[un] inventaire des notions et des actes de paroles (avec leurs expressions possibles en français) modulables selon les besoins spécifiques de publics débutants.”16(Besse, 1985: 49). Por otro lado, el error era visto como parte fundamental del aprendizaje, y de la misma manera que en el método AO, se tenía en claro las cuatro competencias de la lengua: comprensión y producción oral y escrita. Fue así como el EC se convirtió como lo describe Rosen, en “une pédagogie non répétitive, grâce au développement d’exercices de communication plus “communicatives”, conformément à une hypothèse de bon sens qui est que c’est un communiquant que l’on apprend à communiquer.” 17 (Rosen, 2009: 3) Con la aparición de la computadora y de los programas virtuales que comenzaron a desarrollarse a partir de los años 1990, se crearon los centros de auto-acceso y las mediatecas, que no sólo facilitaron a los estudiantes el acceso a diversos materiales, sino que también contribuyeron a la motivación en el proceso de autonomía en el aprendizaje. Es preciso mencionar que con el enfoque comunicativo, el papel de profesor cambia significativamente: en primer lugar, de poseedor de todo el conocimiento al que el alumno seguía ciegamente, se transformó en facilitador del aprendizaje, que ayuda al buen desarrollo del proceso, guiando a los aprendientes para favorecer la autonomía; en segundo 16 “[un] inventario de nociones y de actos de habla (con sus posibles expresiones en francés) modulables según las necesidades específicas del público principiante.” 17 “una pedagogía no repetitiva gracias al desarrollo de ejercicios de comunicación más „comunicativos‟, adoptando una hipótesis de sentido común según la cual es precisamente comunicando como se aprende a comunicar.” 10 lugar, el profesor llevaba a sus alumnos al laboratorio ya no para proponerles ejercicios estructurales sino para acercarlos a situaciones que se pretendían más “reales”. En los años 1980, a pesar de que el enfoque comunicativo no se centró en la tecnología como herramienta especial de trabajo, surgieron las investigaciones de la relación tecnología-educación, estos estudios tratan sobre la Tecnología Educativa (TE a partir de ahora), que se entiende hasta hoy como la “tecnología en la educación”, la cual se desarrolla en gran medida dentro del campo de la aplicación de la didáctica y que además “recibe los frutos de la investigación didáctica a través de los modelos de investigación” (Marquès, 1999). Parece ser que es justo en los años 1980 donde la TE por fin se define claramente, y es la UNESCO quien en 1984 en su Glossary of Educational Technology terms publicado en París por la Commission on Instructional Technology, concibe la doble acepción del uso de la tecnología en clase como: 1. Uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de hardware y software. (UNESCO, 1984:43) Y en un nuevo y más amplio sentido, se entiende como: 2. El modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una efectiva educación. (UNESCO, 1984: 44) 1.4 El enfoque orientado a la acción. En los años 1990, después de varios años de vigencia del enfoque comunicativo, comienzan a surgir constantes críticas y reflexiones que intentaban llenar las lagunas detectadas en tal enfoque. En 2001 se concreta un proyecto que llevaba unos cuantos años forjándose, el Marco común europeo de referencia para las lenguas (en sus siglas MCER) publicado por el Consejo de Europa. Este documento define y evalúa los niveles de dominio de una lengua extranjera en función de su saber hacer en diferentes áreas de especialización, y promueve otro enfoque en la enseñanza, un enfoque orientado a la acción, resaltando el papel del aprendiente como un agente social con tareas por realizar: 11 El enfoque aquí adoptado, en sentido general, se centra en la acción en la medida en que considera a los usuarios y alumnos que aprenden una lengua principalmente como agentes sociales, es decir, como miembros de una sociedad que tiene tareas (no sólo relacionadas con la lengua) que llevar a cabo en una serie determinada de circunstancias, en un entorno específico y dentro de un campo de acción concreto. (Consejo de Europa, 2001: 24) Así que desde ese momento, los niveles propuestos por el MCER se convirtieron en una referencia para el aprendizaje y la enseñanza de lenguas y culturas. Ahora bien, en el MCER el uso de la tecnología se ve promovido en todos los componentes de las competencias de las lenguas. Así, desde el principio se pide a los agentes del proceso de enseñanza-aprendizaje que faciliten el pleno uso de las tecnologías de la información y comunicación (Consejo de Europa, 2001:2). De esta manera, el MCER fomenta el pleno aprovechamiento del potencial que tienen las nuevas tecnologías, tanto las herramientas que hacen uso de ésta como los programas que implica utilizarlas (hardware y software). Un ejemplo de ello está en el capítulo 4, que habla sobre las actividades de comprensión audiovisual, las cuales incluyen: -Comprender un texto leído en voz alta; -ver televisión, un video o una película con subtítulos; -utilizar las nuevas tecnologías (multimedia, CD- ROM, etc.) (Consejode Europa, 2001: 86; el subrayado es mío) En el siglo XXI, la tecnología tiene grandes avances. El internet se convierte en una herramienta necesaria para la comunicación y la búsqueda de información, lo cual ayuda a las recomendaciones del MCER cuando se refiere al uso de nuevas tecnologías en clase. Sin embargo, la utilización del internet y sus aplicaciones (www*o world wide web, el correo electrónico, la mensajería instantánea y el usenet*) se ve sobrepasada casi al final del primer decenio con la creación de la Web 2.0 o la Web social, web colaborativa como la llama Puren, quien argumenta que: “il ne s’agirait pas de nouvelles technologies, mais de nouveaux usages sociaux de technologies préexistantes (ce qui constituerait une validation du postulat du «déterminisme social»)”18 (Puren, 2009:22). El internet como herramienta de información y comunicación ha sido ampliamente aprovechada en la educación, ya que la 18 “no se trataría de nuevas tecnologías, sino de nuevos usos sociales de tecnologías preexistentes (lo que constituiría una validación del postulado del „determinismo social‟.” 12 búsqueda de documentos auténticos y las sociedades virtuales está hoy al alcance de todos, incluyendo las redes sociales como Facebook, Twitter, Yahoo respuestas, Youtube, entre otras; los sitios colaborativos como las páginas web compartidas, los wikis* y los blogs; y finalmente las aplicaciones, como los tandems (las prácticas de intercambio de lengua con nativos de la lengua meta, a través de Skype, entre otros) y los juegos electrónicos o de video. Actualmente, con el avance tecnológico y con el enfoque propuesto por el MCER los alumnos pueden interactuar entre ellos o con el profesor, quien sigue guiándolos en su aprendizaje, definiendo el uso de la Web según los objetivos de la clase. Sin embargo, la mediateca ha quedado sobrepasada con el uso de la pizarra digital interactiva (PDi). Con esta herramienta tecnológica de última generación, es posible acceder a todas las ventajas que puede ofrecer el internet, desde motores de búsqueda, páginas creadas especialmente para el aprendizaje de FLE, hasta las redes sociales, incluyendo los tandems y las videoconferencias. Ahora bien, para el adecuado aprovechamiento de las herramientas tecnológicas, es necesario desarrollar competencias y habilidades específicas, como las electrónicas, informáticas y multimedia, las cuales convierten ahora el aprendizaje en “le passage de la compétence communicative à la compétence informationnelle.”19(Puren, 2009:16). En efecto, la búsqueda e intercambio de información en la Web es un proceso complejo, que requiere según lo señala Puren: - Prendre conscience de l’existence d’un besoin ou problème dont la solution nécessite de l’information. -Savoir organiser, analyser, interpréter et évaluer l’information, y compris la fiabilité des sources. - Savoir communiquer et présenter l’information à autrui sur des formats/ supports appropriés/ utilisables. - Savoir préserver, stocker, réutiliser, enregistrer et archiver l’information pour une utilisation future. - Savoir se défaire de l’information qui n’est plus nécessaire et préserver celle qui doit être protégée.20(Puren, 2009: 16) 19 “El paso de la competencia comunicativa hacia la competencia informacional.” 20 “Cobrar consciencia de la existencia de una necesidad o de un problema cuya solución requiere información. Saber organizar, analizar, interpretar y evaluar la información, incluyendo la fiabilidad de las 13 Así, la PDi moviliza nuevas estrategias y competencias por parte del profesor y de los alumnos. Ahora bien, es frecuente que estos últimos estén familiarizados con artefactos como los smartphones* y las tabletas. Para muchos alumnos, resulta común disponer de una computadora, entretenerse con consolas de videojuegos, rentar desde su teléfono internet 3G o 4G por hora, ir a un café internet o conectarse desde hotspots* en parques, plazas comerciales, cines o cafés. El impacto tecnológico en la historia de la enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras es claro. En la actualidad, el enfoque orientado a la acción propuesto por el MCER, por el acento puesto en una metodología formadora de actores sociales, propicia el uso de la tecnología más reciente (inclúyanse aquí tabletas, celulares, consolas de videojuegos y portátiles). fuentes. Saber comunicarse y presentar la información a otros en formatos /soportes apropiados/ utilizables. Saber preservar, almacenar, reutilizar, guardar y archivar la información para una futura utilización. Saber deshacerse de la información que ya no es necesaria y preservar aquella que debe ser protegida. “ 14 CAPÍTULO 2. LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y DE VIDEO EN LA CLASE DE LENGUA. La enseñanza eficiente de un idioma debería trabajar con, y no en contra, de los procesos naturales, facilitando y estimulando el aprendizaje en vez de obstaculizarlo. Los maestros y los materiales de enseñanza se deberían adaptar al alumno en vez de que sea a la inversa. S. P. Corder Cada vez más valorado por los investigadores y profesores, el juego en clase de lengua parece una herramienta compatible con el enfoque orientado a la acción promovido por el MCER. Es claro que el juego es “una característica de la especie humana, […] no sólo es una actividad universal sino que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas” (Begoña, 2000). Sin embargo, hablar de “juego” abarca fenómenos muy diversos, y encontrar una definición concreta y universal del juego o juego pedagógico resulta complicado. Siguiendo los postulados de Haydée Silva en su libro Le jeu en classe de langue, veremos en el juego: un fait de signification, soumis aux variations historiques, socioculturelles et disciplinaires ; le regard analytique porté sur les régions métaphoriques dessinées par le jeu devrait nous permettre de dévoiler en partie le système de valeurs symboliques implicite dans les différents usages qui en sont faits en didactique des langues, et qui visent à exalter ou dénigrer un choix méthodologique, un support didactique, une démarche pédagogique d’enseignement ou d’apprentissage.21(Silva, 2008: 14; el subrayado es mío) Los juegos electrónicos o de video cuentan de igual forma con variaciones históricas, socioculturales, disciplinarias y metafóricas que permiten el uso de procedimientos pedagógicos para el aprendizaje. Aun cuando existen diferentes tipologías para clasificarlos, a aquellos centrados en el aprendizaje, se les denomina juegos 21 “un hecho de significación, sometido a las variaciones históricas, socioculturales y disciplinarias; la mirada analítica hacia las regiones metafóricas dibujadas por el juego debería permitirnos develar en parte el sistema de valores simbólicos implícito en los diferentes usos que del juego son hechos en didáctica de lenguas, y que pretenden exaltar o denigrar una opción metodológica, un soporte didáctico, un proceder pedagógico de enseñanza o de aprendizaje.” 15 pedagógicos, didácticos o juegos serios, intentando cambiar desde esa designación, el falso juicio que se tenía sobre la acción de jugar, que hasta ese momento, había sido asociada al mero entretenimiento. Hoy en día ya casi nadie discute la idea de que se puede aprender jugando, y el juego es visto como un apoyo pedagógico para la enseñanza, puesto que tiene un potencial educativo importante. Podemos decir que el juego no sólo tiene un valor motivacional, sinoque a través de él, se pueden desarrollar saberes, destrezas, habilidades, competencias y estrategias de aprendizaje. De esta manera, el juego electrónico o de video se convierte en un soporte tecnológico útil en clase, por lo que en esta parte de nuestra investigación, uno de nuestros propósitos es definir el término que hemos utilizado durante el trabajo: “juego electrónico o de video”. 2.1 Los juegos electrónicos o de video. Los juegos electrónicos son los antecesores de los llamados videojuegos o juegos de video, que como su nombre lo indica utilizan un procesador de video, es decir, un procesador de mapas de bits o bitmaps* para poder proyectar una imagen en alguna pantalla o monitor. Así, tanto los videojuegos como los juegos electrónicos están basados, desde su creación, en la interacción entre una o varias personas y el aparato donde se ejecuta el juego. Si hoy en día se preguntara cuál es el juego electrónico más conocido, la respuesta sería “los videojuegos”, pero también existen otros como los pinball, las máquinas tragamonedas que incorporan elementos electrónicos para hacerlos más interesantes, los audiojuegos, que se basan en el uso del audio y del tacto como Simón dice,22 algunos juegos de tablero que se convierten en interactivos, y ciertos juguetes que utilizan algún procesador como los Tamagochis23, los Furbies24 y el Tetris (estos juegos se pueden ver, por orden de aparición, en la figura 1). 22 Juego electrónico basado en una secuencia de sonidos que el participante debe aprender y repetir de memoria. 23 Juego dónde el jugador se responsabiliza de un animal virtual satisfaciendo de sus necesidades virtuales. 24 Muñecos mecatrónicos, que gracias a su procesador pueden grabar y reproducir sonidos. 16 Figura 1. Juegos electrónicos: Simón dice, Tamagochi, Furby, Pinball, Tetris. En 1940 surge el primer juego de video, un simulador de vuelo que ayudó al ejército estadounidense para entrenar a sus pilotos (Etxeberria, 1998). Poco tiempo después, con la creación del microprocesador*, se produjo una evolución, se redujo el tamaño de las computadoras, haciéndolas más accesibles para estar en el hogar. Así, en 1970 se produce el primer disco flexible finalmente capaz de guardar información, lo que logró que se desarrollara en 1972 el primer juego electrónico llamado Pong (véase figura 2), que tenía como único objetivo la distracción de los programadores; el juego consistía en la simulación de una rudimentaria partida de tenis o del famoso juego de ping-pong. En Estados Unidos tuvo tanto éxito que, tras la venta de los derechos del juego a la firma Atari, se desarrolló el primer sistema de videojuego por cartuchos o discos flexibles. Figura 2.Pong. 17 Tras una evolución constante del microprocesador y de las memorias donde se guardaban los archivos del juego, los juegos electrónicos tuvieron muchas mejoras. En los años 1980, la firma Nintendo lanzó su primera consola de videojuego, el llamado NES o Sistema de entretenimiento de Nintendo (Nintendo Entertainment System) que por fin usaba un procesador de video de 8 bits que permitía a los personajes del juego moverse por distintos escenarios. Por otro lado, los juegos electrónicos evolucionaron de manera diferente, puesto que varios juegos, entre ellos los didácticos, nunca lograron llegar a las consolas, lo que provocó que los programadores y creadores de videojuegos notaran que las computadoras, hasta ese momento solamente utilizadas para crear, ordenar, y almacenar información, servían para reproducir juegos debido a sus componentes que mejoraban con el tiempo. Gracias a la continua evolución del ordenador que sigue hasta nuestros días, se han creado mesas interactivas, tabletas, laptops Mac o PC, lo que ha permitido que los juegos electrónicos se desarrollen de forma diferente a las consolas, ya que los primeros permitían casi desde el principio el acceso a redes de comunicación así como el uso del internet, de tarjetas de video más potentes y de programas de desarrollo como Java*. Sin embargo, en la actualidad, debido a las necesidades de los jugadores o consumidores de juegos –ya sean electrónicos o de video–, existe una mezcla que confunde a los dos términos y los pone en una misma categoría, diferenciándolos sólo por el tipo de plataforma que utilizan, pudiendo o no usar aplicaciones diferentes (cámaras fotográficas o de video, comunicaciones en intranet, wifi, redes sociales, etc). Krriemur y MacFarlane (2004: 6) señalan que los términos juego electrónico y juego de video, utilizados respectivamente para designar a los juegos de PC y los juegos de consola, son hoy en día utilizados de manera intercambiable. Es por eso que en este trabajo, hemos decidido de igual forma utilizar el nombre de “juego electrónicos”(véase figura 3) para los dos conceptos, los cuales incluyen también los smartphones con diversos sistemas de programación, entre ellos, Android de Google o iOs de Apple, tabletas como iPads, Blackberries tablets, Sony tablets etc., consolas portátiles como los PSP (estaciones de juego portátiles) y las líneas de Nintendo como DS, DSi o 3DS, y por último, las consolas caseras como la Wii, la Xbox y la Play Station. No obstante, debido a la interacción y utilización de juegos con fines educativos, también se pueden unir a la lista las mesas 18 interactivas en museos y exposiciones, las PDi y las computadoras personales, ya que en ellas encontramos diferentes tipos de juegos. Nos interesa dejar claro las divisiones de los diferentes tipos de juegos que existen (véase tabla 1), así como las mecánicas (tabla 2) y las dinámicas que pueden utilizar (tabla 3); es por esta razón que hemos creado tres tablas25 que resumen el estudio realizado por la agencia Bunchball26 para la clasificación de los juegos: 25 Para una descripción más detallada de cada punto se puede consultar Bunchball (2010). 26 Bunchball es una empresa dedicada a promover la gamificación desde la óptica de la mercadotecnia. Figura 3. Juegos electrónicos. 19 Tabla 1.Tipos de juegos. Tabla 2. Mecánicas de juegos. Juegos de roles. Puzzles. Juegos de estimulación. Juegos de estrategias. Aplicaciones. Juegos serios. Puntos. Niveles. Retos. Bienes y espacios virtuales. Tablas de clasificación. Regalos y caridad. 20 Tabla 3. Dinámicas de juegos. A falta de espacio, no nos detendremos aquí en el análisis detallado de cada división.27 Sin embargo, es importante subrayar que tanto las mecánicas como las dinámicas han convertido a los juegos electrónicos en integradores sociales, por lo que su extensión masiva ha causado mucho interés en diferentes ciencias, es así que tanto la medicina como la psicología, la informática, la sociología y hasta la educación, han estado investigando y utilizando los juegos electrónicos desde el principio. De hecho, se ha creado una nueva palabra para designar las aplicaciones de los juegos electrónicos en la vida real, “gamificación”. La aún naciente teoría de la “gamificación” demuestra cómo los videojuegos pueden tener aplicaciones útiles en la vida cotidiana y en la educación. Pero ¿qué es exactamente la gamificación? Este término tiene una importancia capital, por lo que merece que lo describamos con más detalle en el siguiente apartado. 2.2 La gamificación y los juegos electrónicos. “Gamificación” es una palabra proveniente del inglés gamification, y cuyo uso predomina por encima de vocablos equivalentes tales como “ludificación” o “ludicización”. Debido a 27 Las personas interesadas pueden referirse a Bunchball (2010).Recompensas. Estados o estatus. Logros. Libre expresión. Competencia. Altruismo. 21 que el término ha nacido en el universo de la mercadotecnia, su definición hasta nuestros días difiere dependiendo de dónde se consulte. Según la página gamification.com la gamificación es: “Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation.”28 (Bunchball, 2010:2). Los estudiosos del tema han tratado de ampliar la noción, por lo que el wiki gamification.org la define así: “Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically aren't considered a game. In theory you can apply Game Design to almost anything including Education, Health, Work and more.”29(Gamify Network, 2010). En resumen, la noción actual de la gamificación se ha desarrollado con el fin de demostrar que las mecánicas y dinámicas antes citadas de un juego (principal mas no exclusivamente electrónico) pueden aplicarse a acciones de la vida cotidiana con el fin de animar a los jugadores a participar. Por lo tanto, una tarea que normalmente se consideraba aburrida, como ir de compras, completar encuestas, leer páginas web o en nuestro caso aprender una lengua extranjera, se convierte en una actividad lúdica. Dicho de otra manera, en palabras de Haydée Silva, gamificación “désigne donc l’élargissement du paradigme du jeu à des domaines dont il était habituellement exclu.”30(Silva, 2011). La relación gamificación-juegos electrónicos en clase de francés, es evidente cuando los alumnos encuentran atractiva la idea de completar su aprendizaje a través de juegos o dinámicas de juegos en las mediatecas, los laboratorios y las PDi o un simple proyector conectado a una computadora con acceso a internet. Por ejemplo, en el Colegio de Ciencias y Humanidades, se les pide a los alumnos de idiomas (inglés o francés) que junten sellos para completar su evaluación final, éstos equivalen a horas de trabajo en la mediateca realizando actividades o tomando cursos de conversación. Sin embargo, cuando 28 “La integración de dinámicas de juego en tu sitio, servicio, comunidad, contenido o campaña, con el fin de impulsar la participación.” 29 “Gamificación es el concepto según el cual es posible aplicar los elementos básicos que hacen divertidos a los juegos y susceptibles de generar implicación a cosas que normalmente no se consideran un juego. En teoría se puede aplicar el diseño de juegos a casi cualquier cosa, incluyendo la educación, la salud, el trabajo y más.” 30 “designa pues la ampliación del paradigma del juego a ámbitos de los cuales se hallaba usualmente excluido.” 22 se les obliga a tener sellos con base en un aprendizaje tradicional, la actividad es considerada poco atractiva. Dentro de una comunidad de aprendizaje gamificada, el uso de juegos, de películas, de libros o de programas interactivos equivaldría a ciertos puntos para llegar a niveles que harían interactuar a los alumnos con sus semejantes, quienes no sólo pueden ser compañeros de su bachillerato sino de varias instituciones gracias a redes virtuales. Pero, ¿de qué manera podría contribuir una iniciativa semejante al aprendizaje? Es momento en este trabajo de intentar dilucidar los procesos de aprendizaje que intervienen durante la utilización de los juegos electrónicos. 23 CAPÍTULO 3. LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE “Sin motivación no hay aprendizaje” – James Paul Gee Los juegos electrónicos en general, es decir, no sólo los juegos serios o educativos, pueden ayudar a promover ciertos procesos pedagógicos que se encuentran implícitos en todas sus aplicaciones. En efecto, ya que pueden contribuir a desarrollar competencias cognitivas, espaciotemporales, metacognitivas, psicomotrices y socio-afectivas, pero sobre todo, pueden ayudar a mejorar las habilidades tecnológicas. A continuación trataremos los procesos cognitivos, socio afectivos y emotivos, con base en los trabajos de Haydée Silva y Patrick Felicia. Este último propone que las mecánicas que utilizan los juegos electrónicos pueden servir para enseñar hechos concretos, además de permitir la evaluación de algunas estrategias y habilidades tales como: la adquisición de conocimientos, la memorización, los vínculos causa-efecto y los métodos de resolución de problemas. Estos ejemplos sirven para aumentar la creatividad y para cumplir con el objetivo de construir ejemplos prácticos de conceptos o reglas complicadas de enseñar en el mundo real, como el miedo de hablar una lengua extranjera y la mala pronunciación al hablarla. 3.1 Los procesos cognitivos y los juegos. La mayoría de los investigadores relacionan la palabra cognición a conocimiento, puesto que proviene de la etimología latina “cognoscere” de los términos “conocimientos y conocer”. De esta manera se define cognición como “los procesos mediante los cuales el input sensorial es transformado, reducido, elaborado, almacenado, recobrado o utilizado.” (Gallegos, 2008: 29) A grandes rasgos, los procesos cognitivos pueden ser divididos en dos grandes categorías: los procesos conscientes y los procesos inconscientes. Los primeros, como su nombre lo dice, requieren de una toma de conciencia del aprendizaje puesto que su objetivo está definido. Así, el sujeto que aprende sabe que tiene que ordenar, almacenar y asimilar 24 información en su memoria a corto o largo plazo según sus intereses o motivaciones. Dado que existe una consciencia del aprendizaje por sí mismo, a este proceso podríamos llamarlo metacognitivo. Por otro lado, los procesos inconscientes “derivan de experiencias del pasado que facilitan la interpretación de estímulos y afectan la dirección de conductas futuras” (Neisser, 1976: 49 citado en Gallegos, 2008: 30). Estos procesos maduran de manera ordenada en el desarrollo humano, del mismo modo en que las experiencias pueden acelerar o retardar el momento en que el aprendizaje quede anclado en la memoria. Como ejemplos de procesos cognitivos podemos nombrar los anteriormente mencionados en este trabajo: la memoria, la solución de problemas, la percepción y adjuntar la sensación, la imaginación entre otros. En cuanto a los juegos electrónicos se refiriere, las teorías educativas o de ingeniería pedagógica que sustentan el aprendizaje cognitivo, sirven de ejemplo para corroborar la adquisición de conocimientos y saberes a través de ellos. Según Felicia (2009: 10), la mayoría de las teorías que sustentan la enseñanza-aprendizaje de los juegos electrónicos son las cognitivistas, las conductistas y las constructivistas. Entre las teorías cognitivistas podemos mencionar el aprendizaje significativo de David Ausubel, que a grandes rasgos se centra en el aprendizaje que “resulta del almacenamiento organizado de las informaciones en la mente del sujeto que aprende, denominando este proceso como estructuras cognoscitivas” (Da Silva, 2005: 97), lo que implica la interacción de la nueva información con un elemento específico del conocimiento facilitador subordinador o integrador. Por medio de esta teoría podemos ilustrar el proceso de integración que ocurre en el aprendizaje significativo al usar un juego electrónico, el cual requiere el uso de nuevas competencias al pedir un análisis y comprensión de la información para poder pasar de nivel. Por ejemplo, en el juego Mi experto en francés (véase figura 4), promovido por las Alianzas Francesas y el Instituto Francés de América Latina (IFAL), el sujeto que aprende intenta buscar una palabra faltante para poder pasar al siguiente nivel. Así, en las teorías cognitivistas, los sujetos poseen una carta interna (de conocimientos) que deberán actualizar en funciónde acontecimientos externos, ya que el aprendizaje se ve afectado por conocimientos previos. En la figura 4 podemos ver una parte del juego antes 25 mencionado, donde el objetivo es escribir la letra faltante; los jugadores saben que se trata de verbos, por consiguiente, el primer ensayo de inferencia será escribir una “R” al final, dado que los verbos en español terminan en la letra “R”. Figura 4 Mi experto en francés. Ahora bien, en las teorías conductistas, los sujetos no son directamente responsables de sus actividades de aprendizaje, ya que están condicionados a reaccionar a ciertos tipos de estímulos. Entre los juegos electrónicos de tipo “Puzzles”, podemos mencionar Eflash French (véase figura 5), una aplicación disponible en AppleStore y AndroidMarket, en donde los jugadores tienen que reaccionar rápidamente tocando la pantalla al escuchar una palabra para asociarla a una imagen; el juego llega a ser muy repetitivo puesto que el objetivo se convierte en ser el más rápido para ganar y no en aprender la pronunciación o la palabra escrita, es decir, que el aprendizaje pasa a segundo plano, en la medida en que el estímulo auditivo no genera reflexión sino meras reacciones automáticas. 26 Figura 5. Eflash french. Por último, en las teorías constructivistas se postula que “las personas construyen su conocimiento a medida que se desarrollan y se adaptan a su entorno” (Da Silva, 1999: 86). Los principales investigadores de estas teorías son Vigotsky (1896-1934) y Bruner (1915), quienes afirman que “les sujets apprennent par interaction avec leur environnement et leurs pairs. Cela implique des tentatives et des erreurs, ainsi que la capacité de l’apprenant à interpréter ses expériences passées et présentes afin d’actualiser ses connaissances”31 (Felicia, 2009: 10) Esto se ve claramente en ciertos juegos electrónicos, muy comunes en la Web, que tienen como objetivo completar la letra de alguna canción (véase figura 6). Cuando los alumnos juegan a buscar una palabra que escuchan, utilizan sus conocimientos previos o asocian sonidos a palabras que conocen para tratar de llenar los espacios vacíos y poder obtener el 100 % de puntos al final. 31 “Los sujetos aprenden por la interacción con su entorno y con sus pares. Esto implica intentos y errores, así como la capacidad por parte del aprendiente de interpretar sus experiencias pasadas y presentes, con el fin de actualizar sus conocimientos.” 27 Figura 6. La chanson en cours de FLE. Gracias a estos ejemplos, podemos ver que todos los juegos electrónicos, en cierta medida, sustentan el aprendizaje con las teorías cognitivistas, conductistas y constructivistas. Sin embargo, los juegos más viejos se centran en las dos primeras, mientras que los más recientes son más cooperativos e interactivos y, por ende, tienden a favorecer un enfoque constructivista. La razón por la cual pueden llegar a ser diferentes es porque estos últimos son creados en ambientes 3D con tecnología de Inteligencia Artificial (IA) y con la ayuda de motores físicos más avanzados, que reaccionan de manera realista frente a las acciones de los jugadores. Así, gracias al uso de algunos de dichos juegos, los alumnos pueden elaborar hipótesis, poner a prueba sus conocimientos y afinar sus competencias. Con esta tecnología los ambientes virtuales pueden ser adaptados a todo tipo de alumnos, aun a aquellos que buscan reglas gramaticales explícitas. Los juegos electrónicos pueden motivar cooperación entre los usuarios, ya que son muy parecidos a los ambientes de trabajo cooperativo asistido por computadoras en los laboratorios de lengua o mediatecas, que logran la competencia y el desarrollo de equipos; como ejemplo se encuentran los juegos de roles masivos en línea multijugador (MMORPG*) los cuales permiten crear equipos, compartir informaciones y enseñar a los nuevos jugadores a desarrollar nuevas competencias. 28 Si bien muchos juegos cuentan con objetivos de aprendizaje evaluables, no todos tienen objetivos pedagógicos claramente definidos. Ello ha propiciado el surgimiento y desarrollo de los “juegos serios”, es decir, juegos deliberadamente concebidos para promover el aprendizaje. Como lo explica Djaouti: Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du “serious games” permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités “sérieuses”: apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militarisme…32(Djaouti, 2011: 5). Según Schoolnet, los juegos electrónicos: “possèdent tous des qualités d’apprentissage intrinsèques qui stimulent les capacités cognitives des apprenants”33(Schoolnet, 2009: 8) puesto que en ellos se demuestra que es jugando como se aprende a memorizar, cooperar y buscar información complementaria para progresar tanto en los juegos como en la vida real, haciendo que el aprendizaje de competencias sea inductivo y estimulante, y perdiendo el miedo al error ya que se aprende con la práctica. Finalmente, para concretizar los procesos cognitivos al momento de la utilización de los juegos electrónicos en clase, éstos pueden ser analizados con varios modelos conocidos, sin embargo, el estudio de Schoolnet propone que es más fácil hacerlo a través del modelo de Vigostky basado en la zona de desarrollo próximo (ZDP), ya que al principio, los aprendientes dependen de los programas de aprendizaje antes de convertirse poco a poco en usuarios independientes. Por consiguiente, a medida que avanzan tanto en el juego como en la vida real, reciben y necesitan menos ayuda, así, la independencia y las competencias metacognitivas se van fortaleciendo de manera progresiva. Patrick Felicia explica que el mismo principio usado en la ZDP de Vigotsky se encuentra en los juegos electrónicos, pues en los primeros niveles, los juegos son fáciles de jugar para que los jugadores se familiaricen con las mecánicas de juego y para que, con el tiempo, lleguen a ser más 32 “Los juegos de video forman hoy parte del paisaje cultural de nuestra sociedad. Si su terreno de predilección sigue siendo el ámbito del entretenimiento, la corriente del „juego serio‟ permite utilizar los juegos de video para numerosas finalidades „serias‟: aprendizaje escolar, comunicación, terapia, formación profesional, publicidad, militarismo…” 33 “poseen todos cualidades de aprendizaje intrínsecas que estimulan las capacidades cognitivas de los aprendientes.” 29 eficaces elevando su nivel de concentración y desempeño. De esta manera, los jugadores deben adquirir nuevas competencias para ganar, lo que implica que tomen responsabilidad en su aprendizaje. 3.2 La motivación y los procesos afectivos. La principal cualidad de los juegos electrónicos es probablemente su capacidad para motivar a los alumnos, quienes siguiendo los postulados de Haydée Silva pueden convertirse en jugadores-jugantes, es decir, en alumnos-jugadores activos, pues este tipo de juegos permite que formen parte del juego y que puedan reflexionarlo: “En effet, si le jeu, c’est l’activité, et le joueur, c’est celui qui participe à cette activité, les joueurs peuvent être soit jouants, soit joués. Les joueurs-jouants, ce sont des sujets qui participent activement à leur jeu, qui le veulent et le maîtrisent.”34(Silva, 2008: 19). Los juegos electrónicos presentan además una larga lista de estímulos auditivos, táctiles, visuales e intelectuales, que los hacen atractivos para los alumnos. Durante su uso, los jugadores entran en un estado de concentración que los hace olvidarse de su entorno y centrarse en una tarea por realizar, ya sea encontrar palabras,interactuar con personajes o realizar misiones para poder pasar de nivel. Para ejemplificar la que parece ser una de las principales ventajas pedagógicas del juego, Haydée Silva lo explica de esta manera: Nous n’avons pas mentionné celui qui est peut-être l’un des principaux avantages pédagogiques du jeu : en induisant chez les apprenants un changement de focalisation, par le déplacement de l’attention des contenus énoncés dans le programme et des habitudes scolaires figées vers l’enjeu ludique, il permet parfois de lever des blocages conscients ou inconscients. L’enjeu pédagogique est toujours présent, mais il passe par la médiation du jeu. L’acte effectué peut d’ailleurs être le même, mais la pensée par rapport à l’acte diffère et les résultats en seront transformés.35(Silva, 2008: 26) 34 “En efecto, si el juego, es la actividad, y el jugador es aquel que participa en esa actividad, los jugadores pueden ser ya sea jugantes, ya sea jugados. Los jugadores-jugantes son los sujetos que participan activamente en su juego, que lo quieren y lo dominan.” 35 “No hemos mencionado la que es posiblemente una de las principales ventajas pedagógicas del juego: induciendo en los aprendientes un cambio de focalización mediante el desplazamiento de la atención de los contenidos anunciados en el programa y de las costumbres escolares fijas hacia el reto lúdico, el juego permite a veces combatir bloqueos conscientes o inconscientes. El reto pedagógico sigue presente, pero pasa 30 Es por eso que los alumnos-jugadores siempre van a esperar un objetivo fijo para poder continuar en el juego, no importándoles los obstáculos que deban superar. De esta manera, la motivación puede suscitarse por el juego mismo o por el simple hecho de jugarlo. La motivación depende de los intereses de los alumnos-jugadores, de sus aspiraciones o de sus expectativas. Así, cada participante espera una dinámica de juego diferente, ya sea una recompensa, un puntaje, un estatus o una competencia que convierta la actividad en un proceso interactivo y atractivo para él. Algunos pueden preferir la exploración dentro de un escenario de juego, otros la historia que involucra personajes, o bien, un simple juego de rompecabezas que implica otro tipo de habilidades, ya que se obtiene el puntaje final casi al instante. En resumen, aparte de los tipos y dinámicas, el ámbito académico y sociocultural también son motivos que pueden influenciar en la elección de un juego y de su resultado final, pues pueden tomar en consideración aprendientes con capacidades diferentes como explica Felicia: Certains jeux récents, et notamment les jeux électroniques et jeux audio grand public, sont accessibles aux déficients visuels. AudioGames.net et Blindstick.com fournissent des informations sur les jeux audio et les jeux accessibles aux non-voyants. Parmi les jeux électroniques éducatifs adaptés aux déficients visuels, on trouve Terraformers, Talking Typing Teacher (compétences dactylographiques), Braille Twister (apprentissage du Braille) et Quality Quizz (jeu de questions).36 (Felicia, 2009: 25) Entre las principales razones por las que los juegos electrónicos son motivadores en una clase de LE, podemos entonces enlistarlas siguientes: 1. Los juegos electrónicos pueden contribuir a desarrollar la adquisición de competencias del lenguaje tales como son definidas por el MCER, entre ellas la competencia lingüística y todos sus componentes (competencia gramatical, léxica, semántica, fonológica, ortoépica*y ortográfica) de igual forma que la competencia sociolingüística y cultural. Dicho en por la mediación del juego. El acto efectuado puede de hecho seguir siendo el mismo, pero el pensamiento acerca del acto difiere y, por ende, los resultados serán transformados.” 36 “Algunos juegos recientes, principalmente los juegos electrónicos y audiojuegos para adultos, son accesibles para los deficientes visuales. AudioGames.net y Blindstick.com proveen información sobre los audiojuegos y los juegos accesibles para los invidentes. Entre los juegos electrónicos educativos adaptados a los deficientes visuales, encontramos Terraformers, Talking, Typing Teacher (competencias dactilográficas), Braille Twister (aprendizaje de Braille) y QualityQuizz (juego de preguntas).” 31 palabras de Haydée Silva: “Le jeu est un précieux instrument de socialisation et il présente une forte capacité de transmission culturelle. En cela, il est en phase avec les nouvelles orientations méthodologiques sur l’enseignement des langues.”37(Silva, 2008: 28) 2. Favorecen el desarrollo de aprendizajes intrínsecos que estimulan las capacidades cognitivas de los aprendientes. Haydée Silva se refiere a ello de esta manera: “Le jeu peut renforcer le travail de classification, d’ordination et de recherche de relations. Il contribue aussi dans de nombreux cas à une meilleur structuration du temps et de l’espace, à la maîtrise d’éléments de logique nécessaires à la résolution de problèmes, au développement de la pensée symbolique, à une meilleure connaissance de l’environnement et, d’une façon générale, au développement de l’expression et de la communication.”38 (Silva, 2008: 25) 3. Requieren el uso implícito de estrategias de aprendizaje cognitivas, socioafectivas y metacognitivas, tales como: enumerar, memorizar, copiar, reflexionar, buscar, subrayar, deducir, entre otras. Para ejemplificar podríamos remitirnos a la descripción de categorías de a la nueva taxonomía de Bloom (véase tabla 4) para la era digital creada por Churches en 2008: Tabla 4 Nueva taxonomía de Bloom para la era digital. 37 “El juego es un valioso instrumento de socialización y presenta una fuerte capacidad de transmisión cultural. En esto, está en sintonía con las nuevas orientaciones metodológicas sobre la enseñanza de lenguas.” 38 “El juego puede reforzar el trabajo de clasificación, de ordenación y de búsqueda de relaciones. Contribuye también en numerosos casos a una mejor estructuración de tiempo y de espacio, a un dominio de elementos de lógica necesarios para la resolución de problemas, al desarrollo del pensamiento simbólico, a un mejor conocimiento del entorno y, de una manera general, al desarrollo de la expresión y de la comunicación.” 32 4. Pueden alentar una verdadera cooperación y socialización entre los alumnos-jugadores y con su entorno y son en gran medida parecidos a los ambientes de aprendizaje o de trabajo cooperativos asistidos por computadoras, como en los laboratorios y las mediatecas. Para ampliar este punto Haydée Silva explica: “Jouer fait vivre la langue en action et en relation: le jeu est une pratique sociale et constitue en lui-même une situation authentique facilement transposable en classe, contrairement à d’autres situations authentiques classiques couramment traitées en classe de langue (le restaurant, la gare…)”.39(Silva, 2008: 27). Los juegos electrónicos tienen por lo general un impacto emocional positivo en los alumnos-jugadores porque son vistos como pasatiempos y no como obligaciones. Ahora bien, estos juegos tienen diversos efectos en los participantes como sucede con otros entretenimientos, por ejemplo mirar películas, leer revistas o escuchar canciones; por consiguiente, usarlos implica estar en contacto con emociones, y al tratarse de emociones, éstas no pueden ser controladas, ya que pueden ir desde la alegría, la empatía, el triunfo, hasta la frustración, el enojo y la furia. Estudios como el de Patrick Felicia demuestran que: “les émotions peuvent aider au processus demémorisation, surtout si le contenu émotionnel ou le ton employé dans les ressources pédagogiques correspondent aux émotions de l’apprenant”40(Felicia, 2009: 7). Siguiendo esta idea, ya que los juegos implican emociones, éstas pueden ayudar a que los participantes recuerden hechos concretos como la regla más complicada, la palabra más difícil, o como en el juego “Questions pour un champion”41 la última pregunta para pasar de nivel. Para terminar con este capítulo podemos encontrar varias referencias sobre los procesos y ventajas que tienen el uso de los juegos electrónicos en el aula de clase y aunque la mayoría no están dirigidas a la enseñanza-aprendizaje de lenguas, éstas incluyen ciertos apartados que nos permiten hacer una relación clara con la didáctica de LE. En Europa varias investigaciones se han hecho a través de la asociación European Schoolnet (citada en 39 “El jugar hace vivir la lengua en acción y en relación: el juego es una práctica social y constituye en sí mismo una situación auténtica fácilmente transferible al aula, contrariamente a otras situaciones auténticas clásicas normalmente tratadas en clase de lengua (el restaurant, la estación de trenes…).” 40 “las emociones pueden ayudar en los procesos de memorización, sobre todo si el contenido emocional o el tono empleado en los recursos pedagógicos corresponden a las emociones del aprendiente.” 41 Juego electrónico basado en el programa televisivo francés Questions pour un champion. Existe una versión gratuita disponible en la página france3.fr 33 varias ocasiones), una red europea de 30 ministerios de educación que se encarga de nuevas investigaciones en materia de innovación educativa. En 2009 publicaron un compendio de resultados sobre el estudio de los juegos electrónicos en el aula de clases denominado Quels usages pour les jeux électroniques en classe? Esta investigación demostró con creces cómo las autoridades educativas se implican cada vez más en los rendimientos positivos del uso de estos juegos en el aula. En México, también hay varias investigaciones sobre la tecnología educativa. Empresas como Naraba y Micronet se han unido para crear un proyecto “fundamentado en la idea del aprendizaje basado en el juego y en la teoría de que la educación es enseñar a los niños a pensar” (González, 2010). De esta manera se está aprovechando el conocimiento que tienen los alumnos de los medios digitales para mejorar el rendimiento y el aprendizaje escolar, tanto en casa como en la escuela. 34 CAPÍTULO 4. PERSPECTIVAS DE APLICACIÓN. Mucho se especula sobre cómo animar una sesión de juegos electrónicos en la clase. Si bien los juegos electrónicos promueven el autoaprendizaje dirigido, éstos se pueden adaptar eficazmente a una clase de LE. Algunos autores como Patricia Wasttiau y Patrick Felicia sugieren que los juegos se pueden ligar perfectamente a un programa de clases gracias a que su uso favorece objetivos muy diferentes (Felicia, 2009:29). Así, permiten evaluar desde el principio no sólo las competencias y las habilidades, sino también las estrategias de aprendizaje tales como la observación, la previsión y la formulación de hipótesis o teorías. Los juegos electrónicos pueden encontrarse en diferentes formatos: cartuchos, DVD, CD-ROM, juegos en línea, etc. Pero antes de concentrarse en tener una consola o utilizarlos en un laboratorio o mediateca, es pertinente crear una secuencia pedagógica que permita tener objetivos generales y específicos para una clase. Para ello es de suma importancia tener en claro el papel que juegan el docente y el aprendiente. El profesor debe tomar en cuenta que los aprendientes llegan a la clase con conocimientos previos. Aprender una lengua es aprender y aprehender una cultura, se aprende desde algo que se conoce, y dado que la tecnología se ha convertido en una cultura para todos, el docente puede aprovechar las ventajas de los saberes declarativos, procedimentales y actitudinales de los aprendientes. Así, el papel del profesor y del alumno es muy parecido al descrito por el MCER, pues al usar un juego electrónico para la enseñanza-aprendizaje, el alumno es un agente social dispuesto a aprender y ser, hasta cierto punto, consciente de su aprendizaje; por su parte, el profesor, es un facilitador que dirige a este último, ya que es él quien planeará y escogerá los juegos para que el alumno utilice la lengua como una herramienta para comunicarse y conocer otras culturas. Además de tomar en cuenta cuál es el papel del profesor y del alumno de lengua, lo recomendable es probar el juego antes de usarlo, para verificar qué se espera del juego y cuáles son los puntos que se pueden tratar en clase, para ello, nos parece de suma 35 importancia tener en claro el público al que puede ser dirigido y el tiempo del que se dispone, puesto que el juego puede ser usado en la parte de sensibilización o como reforzamiento, o bien como un proyecto o tarea final. Para facilitarnos la búsqueda Schoolnet nos propone algunas preguntas que pueden servir para una comprensión general del juego tanto para el profesor como para los alumnos: Où et quand l’action se déroule-t-elle ? Quel est l’objectif du jeu ? Qui est le personnage principal ? Quelles sont les principales épreuves imposées au personnage principal ? Que faut-il pour gagner à ce jeu ? Quels éléments utilisez-vous afin de poursuivre votre quête ? Quels éléments peuvent vous empêcher d’atteindre votre but (personnages, événements, etc.) ? Quels sont les principaux problèmes soulevés par le jeu ? Qui sont les protagonistes ?42 (Felicia, 2009:31) Estas preguntas dan una idea de cómo utilizarlos juegos y con qué objetivos, ya sean lingüísticos, culturales o relacionados a otras materias que los alumnos pueden estar cursando al mismo tiempo que su clase de FLE tales como Historia, geografía, química, matemáticas, biología, etc. Igualmente, dependiendo de la complejidad del juego, podemos agregar otras preguntas que Felicia propone: Quel est le sujet principal du jeu ? Les événements qui se déroulent dans le jeu vous rappellent- ils quelque chose que vous connaissez, dont vous avez entendu parler par vos amis, par votre famille ou à la télévision ? Pourquoi pensez-vous que ce sujet est important ? Qu’avez-vous appris avec ce jeu ?43 (Felicia, 2009:31) 42 “¿Dónde y cuándo se desarrolla la acción? ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Quién es el personaje principal? ¿Cuáles son las principales pruebas impuestas al personaje principal? ¿Qué se necesita para ganar en este juego? ¿Qué elementos se utilizan con el fin de continuar la búsqueda? ¿Qué elementos pueden impedir alcanzar el objetivo (personajes, acontecimientos, etc.)? ¿Cuáles son los principales problemas por resolver en el juego? ¿Quiénes son los protagonistas?” 43 “¿Cuál es el tema principal del juego? ¿Los elementos que se desarrollan en el juego le recuerdan alguna cosa que conozca, de la cual haya oído hablar por sus amigos, por su familia o en la televisión? ¿Por qué piensa que este tema es importante? ¿Qué aprendió con este juego?” 36 Para los profesores suele ser difícil encontrar programas virtuales para hacer funcionar los juegos, sobre todo que estén adaptados para los salones o bien para las computadoras personales de los alumnos. Existen especificaciones técnicas que pueden ocasionar lentitud en su uso, tales como la resolución de las pantallas o los procesadores de los discos duros, que sin el conocimiento previo complican el manejo. Sin embargo, los juegos electrónicos comerciales listos para usar en páginas web no necesitan demasiados elementos para funcionar, pues utilizan
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