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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE ~fEXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PlÁSTICAS "DISE~O DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL SITIO CIRCULOS DE APRENDIZAJE" T E s I N A QUE PARA OBTENER EL TITULO DE: LICENCIADO EN DISERO y COMUNICACION VISUAL P R E S E N T A JOSE ANTONIO 1 SANCHEZ LEON DIRECTOR DE TESIS: MTRO SALVADOR SAlAS ZAMUDIO MEXICO, D. F. 2005 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. A MI FAMILIA POR SU APOYO INCONDICIONAL A MIS AMIGOS POR SU A YUDA (HABER SI YA SE APLICAN) Y PRINCIPALMENTE A AQUÉL QUE NOS AMÓ, y DERRAMÓ su SANGRE POR NOSOTROS, EL QUE ESTUVO MUERTO y VIVIÓ, y HA DADO VIDA ETERNA A LOS QUE CREEN EN SU NOMBRE, AL QUE LO IMPOSIBLE LO HACE POSIBLE, AL ONICO DIOS VERDADERO, AL SEÑOR JESUCRISTO. Autorizt • 11 DiICd60 -., UNA" • dIfuIdIr en t..-...... di ...... '" le .... ",,_tU lIectrdIa .... ti COtI .. nldo d. 1111 trtbajo l'ICt I NO"."e· ~' [ -e..... PC~.1. FeCHA:::--..w.;¡;~~~ ___ _ f't""A: __ ~!Ff~ ___ -== INDICE 2. INTRODUCCIÓN 03 3. REPORTE DE ACTIVIDADES 09 4. PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD SELECCIONADA 14 al Análisis formal y estructural 15 • Elementos importantes para tomar en cuenta en el diseño de la interfaz gráfica del Sitio Web. 15 1) Usabilidad y Accesibilidad- Diseño Gráfico 15 2) La Interfaz Gráfica 15 3) La Navegación 15 4) Diseño de la Navegación 15 5) La Estructura de Navegación 16 6) Elementos de Navegación 18 7) El Mapa de Sitio 18 8) El Diseño Gráfico 19 9) Resolución 20 • Aspectos y elementos determinantes en el diseño de un sitio Web. 22 • Elementos aplicados al proyecto. 23 1) ¿Qué es un Logotipo? 23 2) ¿Qué es Identidad Corporativa? 23 3) ¿Qué es una Marca? 23 4) Colores Utilizados 24 5) Tipografía 24 • Metodología utilizada. 28 o Proceso Creativo de Solución de Problemas 28 bl Descripción de la plataforma y las técnicas empleadas 31 5. DESARROLLO PROYECTUAL 32 6. GLOSARIO 36 7. FUENTES DE INFORMACIÓN 39 , INTRODUCCION Funciones de la DGSCA En la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico realizamos investigación, impulsamos nuevos desarrollos en métodos numéricos, algoritmos y computación visual. Exploramos las innovaciones tecnológicas más recientes, desarrollamos nuevos sistemas. Nuestros servicios educativos, Internet, supercómputo, telefonía, visualización, animación por computadora, diagnóstico, auditoría, diseño y programación de sistemas, se basan en una infraestructura actualizada. Nuestra institución está conformada por personas que conciben el servicio centrado en el usuario. Estamos obligados a proveer servicios a la UNAM al más bajo costo posible y con una capacidad consistente. Extendemos nuestra capacidad a todas las personas y organizaciones con las que colaboramos y nos soliciten. En nuestros grupos de Cómputo Infantil, Multimedia, Productos Interactivos para la Docencia, Servicios de Red, Administración de Servidores, Seguridad en Cómputo, Sistemas, Tecnología para la Educación a Distancia y muchos más, la actividad realizada se basa en investigaciones propias y en la innovación. Educamos y capacitamos. Nuestros cursos, diplomados, programas de becas, y nuestras colaboraciones interinstitucionales tienen como objeto la educación de las personas en tecnologías de información, en su uso óptimo, y en su integración a las tareas de las organizaciones modernas. Un diseño educativo optimizado se acompaña de una capacitación práctica continua, basada en las necesidades reales y actuales de todos los sectores. Ubicación La Dirección General de Servicios de Cómputo Académico de la UNAM es la entidad universitaria encargada de la operación de los sistemas centrales de cómputo académico y de las telecomunicaciones de la institución; su esfuerzo más amplio es la capacitación en tecnología de la información, de prospección e innovación y de asimilación de estas tecnologías en beneficio de la Universidad y de la sociedad en general. Somos una organización de gente joven: un tercio de ésta se encuentra formada por estudiantes becarios, de servicio social y tesistas. Son jóvenes la gran mayoría de nuestros investigadores, técnicos, académicos, líderes de proyecto y directivos. Continuamos con nuestra formación académica en un trabajo que excede siempre los marcos del aula. Somos una organización flexible: nuestra capacidad de respuesta la adaptamos constantemente a la evolución de la tecnología. Somos una organización innovadora: nuestra actividad resulta en servicios y productos nuevos, en formas de uso de la tecnología de información que permiten a nuestros usuarios realizar actividades nuevas que enriquecen su labor cotidiana. Trabajamos bajo un principio fundamental de vinculación; nuestra actividad se integra con las actividades de escuelas y facultades de la UNAM, con sus institutos y centros de investigación y con muchas otras de sus entidades. Nuestro interés es responder continuamente a sus demandas de servicios y de formación de recursos humanos. Igualmente trabajamos con el sector público y con empresas privadas, dentro un marco de exigencia y creatividad. Disponemos de una alta capacidad tecnológica: todos nuestros servIcIos de supercómputo, internet y sistemas, están preparados para trabajar con grandes volúmenes de cómputo numérico y visual, con tasas altas de transacciones y transmisión de datos, multimedia con elevados niveles de integración de información, en un esquema regido por la calidad y seguridad. Somos una organización de aprendizaje: en todas nuestras tareas nos aseguramos de generar nuevos aprendizajes para las personas y para la institución. Formulamos nuestras actividades para que contribuyan a la formación integral de los miembros nuestra organización y nos exigimos que las nuevas tareas que emprendemos impliquen retos que redunden en nuevos aprendizajes. Creemos en los estándares y la interoperabilidad de las tecnologías y sistemas en que se basa nuestra actividad. Impulsamos los usos de las tecnologías de las informaciónes que permiten más eficazmente la comunicación e interacción entre personas y organizaciones, así como entre sistemas. Extendemos nuestra capacidad de prueba de sistemas como un servicio a todas las organizaciones con las que colaboramos. Departamento de Productos Interactivos El Departamento de Productos Interactivos esta ubicado en el edificio de Cómputo Académico de la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico, con dirección en Circuito exterior s/n frente a la Facultad de Contaduría y Administración. Tiene como objetivo, realizar material didáctico para impulsar y promover la educación a distancia, a través de Internet. Actividades realizadas en el Departamento de Productos Interactivos El Departamento de Productos Interactivos se encarga del desarrollo de software educativo, participando en las etapas de contenido, integración y evaluación de material. • Material Didáctico: Recursos dinámicos e interactivos que sirven de apoyo para el aprendizaje. Están basados en el auto estudio. • Talleres: Cursos teórico-práctico sobre el desarrollo material educativo en línea e impartidos en diversas modalidades. • Cursos en Línea: Cursos de capacitación y actualización diseñados para aquellas personasque no pueden asistir a un aula. • Proyectos de Colaboración: Sitios Web de apoyo a cursos y programas de capacitación de la DGSCA. • Investigación: Proyectos que estudian y analizan diversos aspectos de la educación a través de Internet. Material Didáctico o Tutoriales Introducción a la Computación Introducción a Internet Virus Informático Procesador de Palabras Presentaciones Electrónicas Hojas de Electrónicas de Cálculo Hojas de Electrónicas de Cálculo Técnicas Avanzadas HTML o Juegos Maratán Simulador VRML O Exámenes Introducción a la Computación Talleres o Desarrollo de Software Educativo o Evaluación de Software Educativo o Planeación y Desarrollo de Contenidos de Cursos en Línea Cursos en Línea o Mapas conceptuales o Introducción a Javascript o Introducción a U N IX o HTML o Geometers o Dreamweaver Proyectos de Colaboración o Sepacomputo o Catálogo de Cursos de la DGSCA o Sitio de Apoyo para Cursos Presenciales o Sitio de Apoyo para Diplomados o Los Transtomos de Ansiedad en la Práctica Medica General o Laboratorio de Ingeniería Química o Sitio de Apoyo a los Cursos del CELE o Taller de Cursos en Línea o WALC Investigación o Generación XY o Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computación o Círculos de Aprendizaje o Matemáticas Mayas Organigrama de la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico • Dirección General • Dirección de Cómputo para la Investigación • Dirección de Cómputo para la Docencia • Dirección de Telecomunicaciones • Dirección de Sistemas • Coordinación General de Servicios Educativos en Red • Subdirección de Comunicación • Subdirección de Planeación y Administración • Cuerpos Colegiados Auxiliares de la DGSCA • Dirección General Secretaria Particular Dirección de Cómputo para la Investigación Dirección de Cómputo para la Docencia Dirección de Telecomunicaciones Dirección de Sistemas Coordinación General de Servicios Educativos en Red Subdirección de Comunicación Subdirección de Planeación y Administración Secretaría del Consejo Asesor de Cómputo • Dirección de Cómputo para la Investigación Departamento de Seguridad en Cómputo / UNAM-CERT Coordinación de la Biblioteca Departamento de Supercómputo Laboratorio de Visualización Científica • Dirección de Cómputo para la Docencia Subdirección de Planeación Académica Subdirección de Tecnologías para la Educación Unidad de Movimientos del Personal Académico Coordinación de Relaciones y Mercadotecnia Coordinación de Cómputo Infantil Departamento de Infraestructura y Prospección Tecnológica Departamento de Control Escolar Departamento de Servicio Social y Becarios CENTRO DE EXTENSiÓN EN CÓMPUTO Y TELECOMUNICACIONES COAPA Coordinación Departamento de Infraestructura y Prospección Tecnológica Departamento de Control Escolar Departamento de Informes y Mercadotecnia CENTRO DE EXTENSiÓN EN CÓMPUTO Y TELECOMUNICACIONES MASCARONES Coordinación Departamento de Infraestructura y Prospección Tecnológica Departamento de Control Escolar Departamento de Informes y Mercadotecnia CENTRO DE EXTENSiÓN EN CÓMPUTO Y TELECOMUNICACIONES NUEVO LEÓN Coordinación Departamento de Infraestructura y Prospección Tecnológica Departamento de Control Escolar Departamento de Informes y Mercadotecnia CENTRO DE ESTUDIOS MULTIDISCIPLlNARIOS POLANCO Coordinación CENTRO DE EXTENSiÓN EN CÓMPUTO Y TELECOMUNICACIONES SAN AGUSTíN Coordinación SEDE PALACIO DE AUTONOMíA / FUNDACiÓN UNAM-DGSCA Coordinadora de cursos y cómputo • Dirección de Telecomunicaciones Subdirección de Operación Equipos de Respuesta Rápida Departamento de Administración de Servidores Departamento de Tarificación y Servicios al Público Coordinación de Control de Ingresos y Egresos Departamento de Relación con Proveedores y Clientes Departamento de Ventas Centro de Atención Departamento de Suministro de Potencia • Dirección de Sistemas Unidad de Proyectos Especiales Subdirección de Sistemas Subdirección de Servicios Web Coordinación de Publicaciones Digitales Coordinación de Operación Departamento de Integración de Aplicaciones Departamento de Gestión del Cambio Departamento de Pruebas de Software Departamento de Estructuración de Sistemas Departamento de Formación de Recursos Humanos Departamento de Administración de Servidores Departamento de Sistemas Transaccionales en Web Departamento de Administración de Servicios Institucionales Departamento de Incorporación y Extensión de Servicios Departamento de Producción Digital Área de Publicaciones Periódicas Área de Diagnósticos Informáticos Área de Desarrollo de Sistemas Área de Diseño de Interfaces Área de Supervisión Técnica Administrativa Delegación Administrativa • Coordinación General de Servicios Educativos en Red Subdirección de la Coordinación de Servicios Educativos en Red Departamento de Productos Interactivos Departamento de Multimedia Departamento de Proyectos Educativos Departamento de Apoyo Departamento de Sistemas Departamento d~ Material Educativo • Subdirección de Comunicación Departamento de Información Departamento de Diseño • Subdirección de Planeación y Administración Coordinación de Planeación Coordinación de Centros de Extensión Jefatura de la Unidad Administrativa Jefatura de Área Departamento de Presupuestos y Contabilidad Departamento de Servicios Generales Departamento de Ingresos Extraordinarios Departamento de Compras e Inventarios Departamento de Personal Área de Análisis y Desarrollo Administrativo • Cuerpos Colegiados Auxiliares de la DGSCA Consejo Asesor Interno Dr. Alejandro Pisanty Baruch Mat. Carmen Bravo Chaveste Mtra. Ma. de Lourdes Velázquez Pastrana Mtro. Juan Voutssás Márquez Dra. Genevieve Lucet Lagrifoul Mtra. Ma. Dolores Mendoza Guzmán Ing. Jesús Díaz Barriga Arcea Ing. Juan Ursul Solanes Dra. Elizabeth Luna Traill Comisión Dictaminadora Dr. Pablo Barrera Sánchez Mtra. Elisa Viso Gurovich Dr. Raúl Guillermo Enriquez Habib Dra. Sara Elvia Meza Galindo Ing. Armando Ortiz Prado Dr. Francisco Xavier Chiapa Carrara REPORTE DE ACTIVIDADES Durante los seis meses de mi Servicio Social en la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico, participe en cuatro proyectos Web haciendo el diseño gráfico de la interfaz gráfica. Los nombres de los proyectos en que colabore son: Sitio en Línea Círculos de Aprendizaje http://entren.dgsca.unam.mx/circulos/ Este sitio tiene la finalidad de brindar un espacio para formar equipos de trabajo interesados en investigar y trabajar de manera colaborativa, sobre temas de interés común. Cada grupo es moderado por aquella persona creadora del mismo. E ........ • .4 Jif' ...... ~~"'~II; ....... ""' ............... ........ J .. . -I"t,,-,-,,-,, .,.... __ .. ",..,.., ....... I .. ~'" .-o6w .. JV'1.".~"""'"", "',.. ------_ ... ---_ .. __ .. Sitio del Departamento de Productos Interactivos http://entren.dgsca. unam. mx/ El departamento de Productos Interactivos tiene como objetivo, realizar material didáctico para impulsar y promover la educación a distancia, a través de Internet. Sitio de Apoyo para Diplomados http://entren.dgsca.unam.mx/diplomados/ El sitio de apoyo para diplomados se crea con el propósito de ofrecer un espacio de consulta y comunicación para los instructores y alumnos de los diplomados que imparte la DGSCA. :.~~ Sitio da apoyo '" .:;;;-") para diplomados a .... ff..,. .... .". ....... 1" """CIII'"""' ..... ' ....... r ..... ... fIII¡OOI4.~'IIIh rc_lI"otllf'"'_" .. .....".......,.III"_ .. _ .t'Gf"-.!Of.,.~_ltl·,.st. --~-~.-.. --' ..... _ ..... ~- Sitio del Laboratorio de Ingeniería Guímica http://entren.dgsca.unam.mx/liq-bame/ MATERIALES DE APOYO DOCEN E PARA El DE INGr:NIERIA QulMlCA Laborator o de Balances de Materia y Ene CJla I.i~~"'~ l.n ... M.~ ._ ..... .... ftICIip '~r .. 'lAPu!.: "ha; ,\ ....... r~:l:'~,e ti ~_.- @ Universidad Nacional Autónoma de México Secretaría Generai Dirección General de Servicios de Cómputo Académico Asunto reporte bimestral No 1 Del 4 de febrero al 12 de abril del 2002 Prof. Lilia Andrea Escalona Picaza Jefe del Departamento de Servicio Social Escuela Nacional de Artes Plasticas Presente: Por medio de la presente le informo que el alumno Sánchez León José Antonio con número de cuenta 9515459-6 de la licenciatura en Diseño y Comunicación Visual, realiza su servicio social desde el 04 de febrero del 2002 hasta el 30 de agosto del 2002 en el programa de Diseño e Innovación de Materiales y Sistemas en la DGSCA, clave:2002-12/6-2623. Realizando las siguientes actividades: • Apoyo gráfico en la actualización de páginas para internet, dentro del departamento de Productos Interactivos. • Apoyo en la elaboración de animaciones para cursos en linea. Atentamente Mexico, DF. a 13 de mayo del 2002 Larisa Enríquez V Coordinador Directo t:~~··:·!::~c : .~· :".:: C !> \'.~·: .- ~: ~: L0j~JJ¿.L~'J..:r C:('!" c.c,p. C. José Antonio Sánchez León.-Interesado Expediente. . /\1 Juan9Lcf~t'térrez R Respdí:!s'atJle Administrativo Circuito Exterior, Ciudad Un iversitaria VYWVY. dgsca . u na rn . rn x TESIS CON FALLA DE ORIGEN Universidad Nacional Autónoma de México ~ ComPUTO acaoerruco ~ Secretaría General Dirección General de Servicios de Cómputo Académico Asunto reporte bimestral No 2 Oel15 de abril al 3 de junio del 2002 Prof. Lilia Andrea Escalona Picazo Jefe del Departamento de Servicio Social Escuela Nacional de Artes Plásticas Presente: Por medio de la presente le informo que el alumno Sánchez León José Antonio con número de cuenta 9515459-6 de la licenciatura en Diseño y Comunicación Visual, realiza su servicio social desde el 04 de febrero del 2002 hasta el 30 de agosto del 2002 en el programa de Diseño e Innovación de Materiales y Sistemas en la DGSCA, clave:2002-12/6-2623. Realizando las siguientes actividades : • Apoyo gráfico en la actualización de páginas para internet, dentro del departamento de Productos Interactivos. • Apoyo en la elaboración de animaciones para cursos en linea. Atentamente Mexico, DF. a 10 de junio del 2002 '" I "' r " \ ,'" " i 1 '-, ', \ Larisa Enríquez V Coordinador Directo c.c.p. C. José Antonio Sánchez León.-Interesado Expediente. Juana Respo Ci,' cuito Exterior. Ciudad Universitaria \NVJ\I'J, dgG.ca . une rn ,rn x " " : - ..... - . .... " .~ ,"'PIJr .:~~ .H;i .. DEMICO rrez R e Administrativo TESIS CON FALLA DE ORIGEN Universidad Nacional Autónoma de México Secretaría General Dirección General de Servicios de Cómputo Académico ~ C(jmPUTO acaoemlco ~ Asunto reporte bimestral No 3 Del 17 de junio al 30 de agosto del 2002 Prof. Lilia Andrea Escalona Picaza Jefe del Departamento de Servicio Social Escuela Nacional de Artes Plásticas Presente: Por medio de la presente le informo que el alumno Sánchez León José Antonio con número de cuenta 9515459-6 de la licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. realiza su servicio social desde el 04 de febrero del 2002 hasta el 30 de agosto del 2002 en el programa de Diseño e Innovación de Materiales y Sistemas en la DGSCA, clave:2002-12/6-2623. Realizando las siguientes actividades: • Apoyo gráfico en la actualización de páginas para internet, dentro del departamento de Productos Interactivos. • Apoyo en la elaboración de animaciones para cursos en linea. Atentamente Mexico. DF. a 11 de septiembre Nj"¡ Yf'\ Larisa Enríquez V Coordinador Directo c.c.p. C. José Antonio Sánchez León.-Interesado Expediente. C ircu ito Exterior. C iudad Universitari a vvvvvv. dgsca. unslTl" rn x 'TESIS CON FALLA DE ORIGEN DE LA ACTIVIDAD SELECCIONADA Diseño de una interfaz gráfica del Sitio en Línea Círculos de Aprendizaje. El sitio se llama "Círculos de Aprendizaje", ya que su intención es hacer comunidades o círculos en los cuales la gente se reúna para aprender juntos de determinada temática. Los temas que se pueden incluir o tratar en el sitio son multidisciplinaríos, por ejemplo se pueden abrir círculos en los que se aborde XML que es un lenguaje de programación, hasta una disciplina como el Diseño Industrial. Los usuarios a los que va dirigido el Sitio de Círculos de Aprendizaje es a estudiantes de licenciatura o mayor grado. interesados en investigar y trabajar en los temas expuestos en este sitio. Como cualquier persona puede abrir un círculo. al elegir un tema, se define el usuario que participará en dicho círculo. El responsable del círculo evaluará la información que le hagan llegar los otros integrantes. Y será la única persona que podrá subir documentos, respecto a ese tema. Este sitio tiene la finalidad de brindar un espacio para formar equipos de trabajo interesados en investigar y trabajar de manera colaborativa. sobre temas de interés común. Cada grupo es moderado por aquella persona creadora del mismo. Este sitio tiene fines educativos. El círculo. según el Diccionario de los Símbolos de Jean Chevalier, "es un punto extendido, participa de su perfección. También el punto y el círculo tienen propiedades simbólicas comunes: perfección, homogeneidad, ausencia de distinción o de división. El movimiento circular es perfecto, inmutable, sin comienzo ni fin, ni variaciones; lo que lo habilita para simbolizar el tiempo, que se define como una sucesión continua e invariable de instantes todos idénticos unos a otros." 1 1 lean Chevalier, Diccionario de los símbolos, páginas.300-30 l. a) Análisis formal estructural • Elementos importantes para tomar en cuenta en el diseño de la interfaz gráfica del Sitio Web. 1) Usabilidad y Accesibilidad-Diseño Gráfico La usabifidad (dentro del campo rl""~"'I"l'nlfn web) es la drslcmlllna que estudia la de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil. cómoda e intuitiva posible. La es la de que un producto o servicio web pueda ser accedido y usado por el mayor número pOl51blie de personas, indiferentemente de las del individuo o de las del contexto de uso. Debe proporcionar los medios con los cuales los tener contacto con los contenidos de un sitio sin importar el tipo de computadora y periféricos con que cuente el en se trata de facilitar el acceso del a la información. - Actualmente existen ",...,nc,,,''''''''''''' Inl\¡re~5I013aE~S y grupos de trabajo que proponen lineamientos ,ni"·prc,,,,!,,,,,, para el desarrollo de sitios web accesibles; las más y utilizadas son la Pautas de Accesibilidad del Contenido en la Web 1.0 recomendadas por la World Wide Web Consortium (W3C] del 5 de mayo de 1999. Estas se a el de contenido en la web, se ,.,...",,,,,",,, .... nc, .. ''''" únicamente relacionadas al diseño de la interfaz. La usabilídad y manera del tratamiento que se le de a la en el concepto estructural, su 1""""I""'''':I:>lnr::;,rif.n y la manera de interactuar con es decir la interfaz del sitio. 2) Interfaz Gráfica La interfaz es la combinación entre el sistema de navegación y el de elementos gráficos. dos aspectos que van paralelos; arquitectura de navegación y propuesta de diseño. Ésta debe lograr una efectividad comunicativa entre el nt"r>rtr",m y el usuario a través de sus elementos gráficos y su distribución, así mismo facilitar la realización de tareas y adecuarse a del usuario para favorecer el aprendizaje. ser atractiva visualmente. para fomentar en el usuario el interés por interaccionar y conducirlo a la exploración del sitio. 3) Navegación Es la forma en que el usuario podrá ir de una página a otra dentro del sitio. Esta depende de cómo esté la es decir; la arquitectura la y los elementos para al usuario e ir de una página a otra. la de la información es el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de conducirse hacia el conocimientoy la comprensión de la es la forma navegar por la estructura en que esta la El n ... 'n .... "n de la arquitectura de la información es el de navegación 4) Diseño de la Navegación Al diseñar la aVE~qalClcln se definir los nh,,,,rl\/nc:: principales y secundarios con el fin de que al terminarse el recorrido del sitio se hayan cubierto éstos. El debe estar estructurado en función de las necesidades del usuario y contener un esquema de navegación que le permita encontrar lo que busca. Debe mantenerse una interna de navegación y del diseño en todo el producto. El número de pasos para llegar a un y la de la información ser los mínimos necesarios. La flexibilidad del programa debe permitir que la interfaz ser a las en el tamaño de la tipografía. ubicación de los menús, etcétera. Al comprender la estructura del se debe saber en cualquier momento se esta ubicado. Una buena lavea,aCI!On "O'''r'Y1,lro moverse con facilidad en el sitio. Se deberán elaborar bocetos board] el total de "",,,1"",,,11<:.,,,, y la distribución la información. los enlaces entre la cantidad de nnr'l""1,n""Q por etcétera. También es importante considerar la cantidad de e que tendrán primeras pantallas, para no a la de enlaces a los que el usuario pueda acceder, cargando el contenido y el 001'-''''''''''''' visual del sitio. 5) la Estructura Navegación la secuencia de información distribuida en diferentes pantallas, la jerarquía de la misma y la manera de moverse entre las pantallas que conforman el sitio. La de los sitios parten de las estructuras de a) Lineales b) Jerárquicas c) No lineales a) Lineales. En estas se avanza sobre pantallas de manera permitiendo al establecido. Este tipo de usuario 'r"'r"rl.,nr.o avanzar o retroceder en un orden estructuras son comunes donde es importante marcar una secuencia en la presentación la información, ya sea por el nivel de complejidad que ésta presenta o bien. por la que tiene una con la siguiente. Los elementos de na\,eClaCI que incluyen estas estructuras son básicamente dos: avanzar y retroceder. En estos casos, para avanzar a la siguiente se debe haber pasado por la próxima y por la posterior para retroceder. I L .. L J I~ ~ I I ~ F b) La Jerárquica o arbolada. En este a pesar que no se induce una navegación determinada, sí existe un orden en la manera en que se presenta la información, este es En este tipo de estructura uso de <=In<=l!"'l,.",rln", generales que introducen a la especificidad de los mismos. El uso de estas arquitecturas parten principio cierta flexibilidad a los usuarios en el recorrido del contenido y controlar el nivel de profundidad a e) Las No lineales. estructuras no establecen una secuencia única entre ni la prioridad de alguna información por encima de otra; inclusive, el no está obligado a visitar todas las aunque sí es importante que exista la posibilidad de hacerlo_ y son de materiales que recurren a este de están basados de manera que el usuario goce de gran flexibilidad, no solamente para navegar, sino inclusive, para establecer los objetivos a cubrir. Por último, cabe mencionar que también se puede considerar una estructura combinada, que como bien es resultado de combinar o más de las anteriores estructuras. dice su La feo,acllon es libre, pero habrá momentos en los cuales se induce al usuario a una secuencia ri",t-"'P'Tl Compuesta 6) Elementos de Navegación Los elementos de navegación y orientación como función básica informar constantemente al usuario acerca de dónde se encuentra, que tiene la que está visualizando re!5DE~cto al resto de la arquitectura del sitio. ha estado y hacia dónde puede ir; alternativas al botán del aVE~oc¡aCIr que al usuario regresar a su punto de n<:>.·t-IrI!a Los elementos de navegación deben ser además de i"'nnC!IIC!t',onlc",c> de El U'''''''V'J. no n<'3''''''f'''' al usuario. Al usar los consistentemente se provee al usuario de elementos y La regla para indicarle a nuestro usuario que sigue estando en nuestra web es manteniendo una coherencia diseño. es uniformidad en la estructura de las páginas que forman nuestro utilizando mecanismos de navegación de forma rnnctilctt:lF'n1r:p de destacar y dar acceso al mecanismo de navegación, y también en los colores n",-.nr'''''lnr,,:u' barras para u":;Cluun. Es importante considerar que la recomienda en la pauta 2: no basarse sólo en el color; y si asegurarse de que los textos y gráficos son cuando se vean sin color2. Uno de las para indicar al usuario en donde se encuentra exactamente es manteniendo una Jerarquía Visual de títulos y subtítulos. 7) El Mapa del Sitio una n .. r·,..",,-n "p.C'rb ... i&',..""""",nl·,, útil Y recomendable para incluir en nuestro proyecto web. El site map puede ser un simple índice en texto/html, o una compleja representación gráfica/multimedia. El acceso a éste se debería colocar en una zona visual de nivel alto, y ser posible. este enlace deberíamos mantenerlo en las páginas del Cumple varias funciones: o Da una visión del contenido del sitio web o Ayuda al o a encontrar información que navegando enlace en a un usuario que se ha perdido tardaría más en localizar La pauta 13 de la W3C dice: -P,'nr,nl"",órln", mecanismos claros de navegación. Mecanismos de navegación claros y [información barras de un mapa del para incrementar la probabilidad de que una persona encuentre lo que está buscando en un sitio. macanismos de navegación claros y consistentes son importantes para las personas con discapacidad o ceguera y benefician a los usuarios'. 3 2 Pautas de Accesibilidad del Contenido en la Web 1.0 recomendadas por la World Wide Web Consornum (W3C) de 5 de mayo de 1999. http://usuarios.discapneles/disweb2000IPautaWAlfWCAGI0.htm#p2. 3Pautas de Accesibilidad del Contenido en la Web 1.0 recomendadas por la World Wide Web Consortium (W3C) del 5 de mayo de 1999. http://usuanos.discapnet.es/disweb2000IPauta WAlfW CA G 10 .htm#p 13. Al terminar el de la navegación que verificar que el o el nn,<>n'tn vínculo o información sobre la maquetación npr1pr~1 de un sitio (por ejemplo, mapa del sitio o tabla de contenidos) o Agrupe los vínculos identifique el grupo o Si funciones de búsqueda, permita diferentes tipos de búsquedas para diversos niveles de habilidad y .... "",to,'o,.,,,. o Localice la información de:stElcaida al principio de 105 enCalJe2:a etcétera. o Proporcione información comprendan múltiples las colecciones de documentos (por ejemplo, los que o I-'r'"'In{)rr,nn,p un medío para saltar sobre un ASCII art de varias líneas 8) El Diseño Gráfico El diseño de la página es la que ve el al acceder a un sitio web. Los flm<>rl\ln", orlnclioales del diseño grafico en la elaboración de una página web son: determinar los elementos necesarios y sus características para generar un ambiente visual que la estructura de contenido. Además de crear el visual de la interfaz como, los fondos, menús, títulos, encabezados e imágenes fijas. del diseño global del sitio se debe definir los elementos gráficos que constantes a lo del proceso creativo y proyectual es Irn,,,nr-t-,,,,,,,t-,,, una metodología para eS1GaClle(;er bases en la finalidad del metodología para la re¡3lizaCllón de cualquier de diseño visual elementos en el proceso creativo y la de por lo que es de vital Irnln,,,-.r:::.nrl los procesos de la establecida. El proceso metodológico para la creación visual de cada página deberá 1. Conocimiento del medio Internet b) World Wide Web lO La navegación c) Los objetivos 2. La global que se dar 3. Fundamentos generales de diseño gráfico 4. Conocimiento de la plataforma tecnológica Software b) Hardware y establecerse con base en: El diseño """ro,..'" resuelve o,","""r,,,, de o cultural mediante la re!31IZaCl!On de mensajes gráficos que <I""'"n,,11'" a un determinado grupo social las necesidades comunicativas del cliente odel 'lPf",,",r-rfl en el que está involucrado. Todo o medio es[)eC;If!C;o para su realización y aplilCSICIC)n cumplir y sujetarse a ciertas normas, parámetros y ya que disminuyan al mínimo problemas de comunicación y funcionalidad en los rn~'n",,,,,~":: Al igual que el un el diseño de sitios Web se bajo normas np r'::I I 11''''' de diseño como: legibilidad. originalidad, unidad, normas que tienen que ver con el manejo de elementos como y de manera a imagen y color; adecuando cada uno de estos elementos a su medio o o::>n'''n.,ro Dentro de estas normas en Web encontramos las normas de elaboradas por profesionales con npno,"'",I''7Q,'''",P en todos los en detectar problemas de uso, y que su aplicación no puede <lo,n<>,..,rl,>"O de cada del usuario y contexto, por lo cual deben estudiarse todas las de cada proyecto para poder diseñar un 'UUUL.l.U lo más usable pm,lbl18. El diseño centrarse y conducirse por el para conocer las características de éste para definir el perfil, planificar y diseñar el SplsC1;os eSI:;¡e(;It!(;oS como: información sexo, nivel de contexto de uso (hardware y c",'rrlA/::>r'p I ¡'.m:;ou 'u, lugar de objetivos y preferencias del usuario. 9) Resolución Resolución se refiere a la configuración del monitor de la computadora, las configuraciones más usadas son 800x800 y 1024x788, es tomar en cuenta este factor ya que el usuario podrá ver el en cualquiera de estas por lo que se el documento Web verificando que funcione adecuadamente en ambas. La resolución estándar es 800x800 por lo al el monitor a 1024 encontramos sitios que parecen estar cortados ya que no ocupan el área de la o que se rompe o el De forma pasa con los sitios diseñados para 1024 que al disminuir la configuración no cabe en pantalla el contenido del sitio. Por lo anterior deben los 001-''''''' ..... '0 en ambas o La e~l!bll'ldald es primordial, tanto texto como rl'lTlr,:,,,, deben tener un tamaño adecuado para ser leído y visto en ambas resoluciones. o Insertar el contenido en tablas ocultas asignando el ancho en ajustable al tamaño de la pantalla. o 8ila tiene un ancho en resoluciones se verá al mismo se ajustará a ese ancho. y no fijo para que sea yel o Es diseñar a nivel de colocando todos los elementos incluso texto simulado en un formato que no exceda los 800 píxeles de ancho [área máxima disponible de diseño en pensando en la legibilidad en 1 y hacer a la configuración 1024 f'O ,n1-r'<> nrl el o mediante el uso de ocultas. Por lo tanto para un documento en resoluciones deben las características del mismo, ya que lo que en una se ve de un tamaño auc;...,'UClI..lU. en otra se verá muy o muy sea el caso, por lo que en toda de diseño debe que todos los elementos ya sea o textos sean legibles y en ambas. lO El uso de las barras de cuando el contenido así lo o Por demasiado que no caben en una pantalla, que no el contenido y que sin afectar el contenido se puede modificar fácilmente con un cambio de tamaño de la misma. o Por que el 98% de la pantalla que contiene información que puede 8ILIS1;i3r.:¡e en una tabla de un tamaño no mayor a un 100% de la o sólo por vacío contenido. Hemos constantemente la configuración '-''-''-'N ........... '-' como base para realizar una de diseño, siendo que se refiere al total despliegue de la sin tomar en cuenta los menús del navegador y por lo que en realidad el área para se <>n,.."'"rn'''rl·''' ...... or.1-''' a un formato de 760 píxeles por 41 O píxeles en el caso de que todos los elementos o los más importantes de la nó,rlln.", principal se vean completos en ese formato al r;:>ir."""",,,,, el documento sin tener que recurrir en instancia al uso de barras de:splaz,:¡m 111 Aspectos y elementos determinantes en el diseño de un sitio Web. Estos as~)eGtos y están y de que comparten características para lograr el correcto funcionamiento del todo. El Usuario.- Es el en importancia, porque es el destinatario del sitio, el diseño debe en torno a su COlmC¡dl(ja(t Usos y costumbres.- Es que el diseño sitio parámetros de navegación y estructura a demás sitios. Mínimo proceso de aprendizaje. intuitivo y rápido. Rapidez.- Antes que directa. Optimizar sitio. Continuidad en el diseño de las pantallas, uniformidad. unidad en estructura de y colores. Legibilidad, contraste y tamaño de adecuado. Limitar del usuario para el uso del sitio. Navegación sencilla opción avance y retroceso sin pásos intermedios que confundan al usuario. Menú.- con pocas (máximo ocho), opción activa en menú. con tamaños relativos.- el uso de tablas se asegurar que tengan las etiquetas html necesarias para que se t',..<.nc,tn'I"IT1¡",n mediante nave(:¡a(jor'es accesibles y otras aplilca!CIO de usuario. Las tablas únicamente para marcar la información """'JUI-"" ("tablas de datos"), desarrolladores de contenidos deberían evitar usarlas para diagramarlas páginas nablas de composición"). Las tablas para cualquier uso n,..,,,,,,,,:>nt·~ también dificultades para los usuarios de lectores de Algunas aplicaciones de usuario navegan entre las celdas de las tablas y acceden a los encabezamientos y otras informaciones de las celdas. A menos que marquemos tablas, éstas no a la aplicación de usuario la información necesaria. Evitar de información. Información y eslt:8tlilec:er un orden El de documentos Web. no lee ni busca la información de la misma forma que en un impreso: revista, periódico, libro, etcétera. A golpe de vista lee algún ve los algún párrafo sin el menor pO~5lbile y si encuentra algo de su interés entonces comenzará a o extraer lo que le sirve. Se ha encontrado que en la exploración de un documento el usuario presta mayor atención a ciertas áreas de manera intuitiva, el conocerlas nos para colocar y"""''''''''''':::'''' el contenido. En este esquema se muestra el de lectura que sigue el usuario, estableciendo una jerarquía visual. 4 2 4 el esquema se indica que el área central es el punto de partida usuario, el lado izquierdo. es el segundo en y así ,.,.,,,,nrln como base esta visual podemos ,..",tnl"'l'AI" el y la organización total del documento, tomando en cuenta características que cada elemento tiene y que aporta por sí al documento. 111 Elementos aplicados al proyecto. 1) ¿Qué es un Logotipo? Los logotipos son una importante de la marca de un uu'u ...... u o servicio, así como la corporativa de una empresa a institución. Los logotipos provocan generan deseos. "El logotipo es una marca de una un producto, un servicio o una gama de productos a servicias de una misma fuente. Un logotipo es único para la y legalmente como marca o símbolo Un logotipo es uno de los <=>I",·rn,=>nt·n", oaslc;os en la identidad o en la de una marca" 4. "Un logotipo puede ser bidimensional o tridimensional, o en color [aunque por lo una versión bidimensional todo logotipo tridimensional y una en blanco y negro de todo logotipo en color]"5. 10ClotlPCIS que tienen son "El proceso del diseño y el resultado final de los logotipos que han tenido éxito es muy dispar: un logotipo ser figurativo, o una combinación de estos; pueden ser o o números, círculos o animales, o A pesar de estas comparten varias CUl:llldlaOes. Una de ellas es que son prácticas. Funcionan tanto en tamaño grande como pequeño, en y negro o en se aplicar extraordinariamente bien en una gama y tienen posibilidades de animación"B. Los logotipos comunican descripción de una empresa, la aspiración de una negocio o una emoción o como o cordialidad, 2) ¿Qué es Identidad Corporativa? "Una identidad pnl"n"""'''''~1\ es la ("j"'pl::: ..... "''''rln visual del de una compañía y su función. un de comunicación visual a nivel interno con sus accionistas y UleélUIDo. y hacia el con sus proveedores y r.llp'nt:F'!': La identidad corporativa consiste en el logotipo y el nombre (o nombres y IOQIOl:;IPO:5J propios de una íunto con las normas y directricescómo deben ser empleados. por ejemplo en material impreso como calt;álc)qcls e en publicidad. marketing y promoción, y en los y" ...... ,,", .. qué colores y tipografías han de usarse con los y los nombres, y como deben relacionarse entre sí y nfr·p"irl ... ,ct por una misma empresa. 3) ¿Qué es una Marca? "Una marca es la identidad visual de un grupo de productos o servicios relacionados entre sí y ofrecidos por una misma empresa. La marca esta vinculada al mercado (o a menudo. a un nu ..... r':::.("j' ..... general de la compañía. 4 Conway Lloyd Morgan, Lagos; logotipo, identidad, marca, cultura, 5 Ídem 15. 6 Lisa Diseño de Logotipos pasos para el mejor 11. 7 Conway Lloyd Lagos; logotipo, identidad, marca, cultura, pág. 15. y no a la actividad económica La marca se compone de logotipos, colores, nombres, forma y eS'IOalé:lll!8S exclusivos. Puede, o no, contener elementos r1"""l\"~r1r,,, de la rl",.,tlr1~r! corporativa de la compañía principal"B. 4) Colores Utilizados o Rojo. El rojo es es brillante, incita a la aunque sea deimalSIEldo primitiva y su sentido sea profundo. casi vegetativo. Un rojo suave, matizado, es sinónimo de buena relación afectiva. 9 o Amarillo. El amarillo es laxitud y es excéntrico, brillo y alegría; manifiesta desinhibíción, planificador. arrlbu:;ioso, inquisitivo y sus aSIDe¡;tos afectivos son la ex!)ec:tal:;IOI la n::>I,,;::>,,; y el re~Joc:IJo.10 o Azul. El azul se asocia con la tranquilidad y la pasividad, lo perceptivo, lo unificador, la "''''10'<::: t·",,...,... 11, la ternura, lo sensible y el afecto. El azul """""",,,,,,,,nr ",,,,lc¡,,,t·"'r',...,n,n y logro, así como los más ideales de la humanidad: verdad, confianza, dedicación y o,..,'t-.... "' • .-.o 11 el de o Blanco. Aunque el blanco no se considera propiamente un color, es la integración de todos los colores. Este color es positivo, luminoso, brillante, delicado, puro, y significa calStUJa(]. inocencia y "<",'",,,n 12 o Negro. Usado con el blanco es bajeza y su temperamento es severo; entonces, significa, melancolía, y 13 5) Tipografía La tipografía se encarga del estudio rasgos las letras, cuerpo, "'''''''''v''''' a letra se le denomina . Todos los tipos que comparten mismas características se les conoce como fuentes "",t'If"""::' y a una serie de fuentes tipográficas que comparten rasgos nPlnpr'AI~>C:: se le llama familias nnnn.r:<>rlr La elección y el uso de estas familias tipográficas r!PI-¡prH1p,n de sus calra(~terístlcas. ",n'f'\r· .. ~t-", aplicación, ejemplo de su uso. contexto y usuario. Para ello a se define cada una de ellas y se , .... ,remate 8 Conway Lloyd Morgan, logotipo, identidad, marca, cultura, pág. 15. 9 Georgina Hernández, El significado de los colores, 88. 10 Ibídem. 90. 1l Ibídem. pág. 97. 12 Ibídem. pág. 103. l3 Las tipográficas se han clasificado en Sin Remate o de Palo Seco: Esta familia de fuentes no tiene remates triangulares o sus son rectas. En documentos Web es ideal pues es muy cómoda la lectura e identificación rápida de cada tipo. El carácter esta fuente es a Entre tipográficas que pertenecen a esta familia Arial Verdana Tahoma AvanfGarde Egipcias y Antiguas: Estas dos familias tienen un remate o rectangular re~¡pectl'lfarnerlte al que la anterior se utilizan en publicaciones, bloques de texto extensos, aunque en Web no es tan recomendable precisamente por el tipo de remate que ya que es débil dificultando su identificación y por tanto su lectura. El trazo de la fuente es fino. Entre fuentes tipográficas que n"""I"",,n&>,-'''' a esta familia están: Couri Times New Roman Caligráfica: La r.;::¡Ir';::¡r~t:PI·í"lt:írJ'l de esta le da el rasga en la continua y adornada, nr"',,,Q;nrQ dificultad en la identificación de las caracteres, por la que su uso es muy restringido. El de esta se con antiguo. festiva y Entre las fuentes tipográficas que pertenecen a esta familia están: Fantasía: La de estas familias es que na comparten r:::l<~nr,"I '''''''''''0'''''' con para aplicaciones la una de ellas refuerza o con el otra, se crearon total. Se utilizan sólo en cortas, para títulos. que complementen gráficamente un concepto. Jamás se utilizan en bloques de texto pues su legibilidad es baja y difícil. Entre las fuentes f- ... " ... nF',ói'If'OC! que nF',"I"F'nF'(~F'n a esta están: AL6E.RIAN )Jllt'.l,,\"IJlt.I'I::ltS))(,Z;J::N Es importante que el texto este acomodado de manera que pueda comprenderse con facilidad y tenga una secuencia lógica. Los colores deben facilitar la lectura del texto en la Igualmente la tipografía debe estar en función de una fácil lectura. también es estos enla de impresión, Jerarquías en Tipografía las jerarquías permiten establecer un orden de importancia en el contenido e de los Al establecer una a vista lI'ic'nr.h .... "' ... títulos, vU'U""'U texto informativo, enlaces, texto complementario, etcétera; y al mantener esta en el del contenido la con el mismo y la rápida identificación de elementos. Por ello es primordial establecer e identificar el nivel de que le vamos a asignar a cada elemento una vez los niveles podemos de la misma fuente para diferenciar un nivel de otro a través de nPI"lrlt·",,,, cursivas) o el uso del calar. En un documento Web es coma máximo usar dos familias una de que rnrnr>I""rrI<:.nro ", .. 6t..,. .. ",......,.::."'t·o el concepto sitio [1\Jambre sitio, y otra para los bloques de texto (jerarquizando a través de tamaño, uso de negritas o cursivas), con estas variantes de la misma tipografía no es recurrir al uso de una fuente apoyar la la vuelve confusa y con un sucio, sólo es válido en casos muy específicos y en los que el diseño así lo Es importante aclarar que no necesariamente debe la de fantasía, sólo que el proyecto así lo requiera y abuso del mismo recurso. el aspecto estético podemos mencionar que el de fuentes que se está utílízando actualmente en Web tiene un carácter de vanguardia. de trazo sencillo relacionado con la el muy relacionado con los videojuegos. las tendencias de los sitios van de la mano con lo que se ve en '"'v.,... •. ,....,... arte popular. video, aSlpe!::tCIs y características de la nnl'oh,,,, podemos establecer los siguientes puntos en relación USJ3bllldé3d-'tel<to. que se aplican con base en la o notas de rli",hn'l"nQ tamaños de tipografía para etcétera. qUI,zaclon de subtítulos, bloque de texto, o Uso de negritas, para aunque el uso de las cursivas debe ser limitado a palabras cortas pues en Web su nivel de legibilidad es o Colocar texto de mayor importancia en el área para facilitar la búsqueda. o Un de ocho opciones en una barra de na\/eaiaC!IOn o menú. o textos con efectos no tienen gran de ",t-r''''''l"'lñ,n ya que por uso en banners publicitarios, el usuario ya los percibe como información extra relevancia. como un anuncio. o No saturar de elementos de gran importancia a de se es1~at,le(;er un equilibrio, de la contrario se corre el de saturar elementos con la misma fuerza visual que finalmente entre ellos. o El tamaño de la fuente debe ser relativo que se ajuste a la del monitor. o No usar para remarcar un texto pues se puede confundir con el enlace. o La alineación que más facilita la lectura es la pero además de facilitar la lectura, visualmente los textos son la de los usuarios prefieren los textos y cuando se trate de bloques extensos que una distribución adecuada de las palabras. Algunos autores que una linea de texto para ser justificada no debe medir menos de5DO se dice que debe ser fijo el tamaño del bloque texto, Por otro mayor lineas de texto muy que pueden nuevamente elección dependerá de la cantidad de información. que al cambiar a una resolución la por lo tanto la 111 Metodología utilizada • Proceso creativo de solución de problemas Bernd lobach Bernd Lobach considera al proceso de diseño como el conjunto de fJU;""UI~;:' relacionesentre el el objeto para que éste resulte un producto re[lro,dulctble tlacr1oJ¡D~lcame y que funcione el proceso, el diseñador como productor de ... """,-,r' ...... informaciones diversas con las que trabaja para un de diseño, donde son las facultades para los datos correctos y aplicarlos en La forma de manifestar el y dado. La cantidad de """':>01"'"m es el establecimiento de relaciones novedosas basadas en anteriores que se vinculan con la un npl.hl,pm,,,, ",r,inn,,,,,,,, posibles y la probabilidad de soluciones diferentes se derivan del abordamíento El proceso de diseño implica tanto lo """,1-I\"n como los procedimientos de de problemas siguen como constantes: o Un nr"f"hl.o.,.-.n existe y es descubierto o Se reúnen informaciones sobre el se valoran y se creativamente o Se desarrollan para el problema que se enjuician según criterios establecidos o Se la solución más adecuada Lo importante es el del en cada una de las fases por y enfocar hacia la solución: un de cuyo uso se cubrirán necesidades de duradera. define cuatro fases del proceso del diseño; se na,,,,,,,,.,,,,., de una forma más compleja lo que se expresa, ya que cada momento no se delimita en su transcurso real. siempre se entrelaza con otros y su movimiento considera tanto avances como retrocesos. • 4 T:::aCi~OCi! de acciones a desarrollar por parte del diseñador .. 1: Análisis del problema El de partida es el descubrimiento del cuyo en le es presentado al diseñador por la empresa. Para el análisis del con la .nr",nr,("1,n de brindar la mejor <>U"U,","J' es indispensable recopilar todos aquellos que le atañen. dato contribuye a la base en la que se una Lobach desglosa las posibilidades: o En el análisis de la se cuántas personas se interesan en la solución del o En el análisis considerando la la relación social se ... ""l"""r'"" al vínculo entre un probable usuario y el objeto, de o el análisis de las relaciones con el entorno se considera el en que se ,n",,,,,,""'''''·''' el especiales a que se expondrá el objeto y las pOisibles :::01"',/",11"1,"""'''' del entorno etc.) y viceversa entorno, contaminación, etcétera]. o En el análisis del desarrollo histórico se considera la evolución del diseño del objeto de que se trate. o En el análisis del mercado se integran los datos sobre objetos similares y su comportamiento para obtener puntos comunes de referencia. Se considera también como el análisis comparativo del producto. o En el análisis de la función se incluyen los datos técnicos acerca del uso del objeto. Aquí se estructuran las características de un objeto por sus cualidades funcionales. el sistema de representación. o En el análisis estructural se revelan los componentes del objeto y sus relaciones con base en los cuales se toman decisiones para la llamada madurez tecnológica del objeto. o En el análisis de la configuración se especifican los puntos de apariencia estética de un objeto. Se establecen las características formales y sus posibles variantes. o En el análisis de materiales y procesos de fabricación se consideran las posibilidades. o En el análisis de riesgos se consideran las patentes, determinaciones y normas que pudieran afectar la solución del problema. o En el análisis del sistema, se determinan las relaciones del objeto con el conjunto al que pertenece. si fuera el caso. o En el análisis de elementos de distribución. se revisan aspectos como montaje. servicio al cliente y mantenimiento. La definición del problema se expresa verbal y visualmente, a partir de ello se valoran y clasifican los factores que intervienen en la solución. • Fase 2: Soluciones al problema Con base en las relaciones de información y la conclusión de condiciones para la solución del problema, el diseñador incursiona en la fase propiamente creativa. En ella se seleccionan procedimientos para la solución organizada (la prueba. el error y la inspiración). La elaboración de ideas implica definir diversas probabilidades para resolver el problema en cuestión. es fundamental que se dibujen bocetos o se construyan modelos de prueba de las soluciones pensadas. • Fase 3: Valoración de las soluciones del problema Aquí tiene lugar el examen minucioso de las alternativas presentadas entre las que se elige aquélla que responde a un enfrentamiento cuidadoso con los valores exigibles fijados como conclusiones de la fase 1. Los procedimientos de valoración no se describen en el texto pero sí se relacionan con dos dimensiones: la importancia del nuevo objeto para el usuario y la importancia para la empresa. • Fase 4: Realización de la solución al problema En ella se concreta la respuesta y afinan los mínimos detalles con dibujos y explicaciones gráficas necesarias. ESTA TESIS NO SAl.l. OE LA BIBIJOTECA • 5: Aplicación Para identificar el en Línea de Aprendizaje, decidí crear un logotipo, para """""",c,,:>nr<, ... la idea que envuelve a este sitio. Para resolver el de Círculos de primeramente me basé en el esquema proceso de comunicación, de emisor y receptor, pues la finalidad de Círculos de Aprendizaje es el enriquecimiento mutuo de los temas a tratar entre los Basado en lo anterior, utilicé un círculo de color rojo, con el borde muy definido, para que el interés del usuario por participar en el sitio y para reflejar movimiento y dinamismo; Para dar el sentido de movimiento. tratándose de una información donde la retroalimentación es importante, coloque al fondo, un círculo difuminado de color rojo y dos de color negro para dar énfasis y dirección (la información del creador del "Circulo" y del usuario se enriquece mutuamente}. El fondo de la página es de color 1">1",nr'" Las fuentes hnn,... ... "'t'r""" usadas en el titulo del sitio de Círculos de Aprendizajé son; Arial Black, en la frase . y Arial en la Ude aprendizaje". Distorsionando el texto en el Programa con el filtro esferizar, para dar un sentido de profundidad en el resto de los elementos y como si fuera una esfera que es rodeada por el texto. Los de las páginas interiores, son muy palrec;ldclS al logotipo de la página principal. con diferencias de que son de menor de tamaño y de que el texto lleva escrito el título se esta accesando. la página en la que los de los botones de la pagina principal, utilicé la fuente New ITC by de color colocándolos sobre un rectángulo de color y al un rollo ver se invierten los 1"'",1 n 0'",,"" quedando en la orilla un borde azul. El botón de "Créditos· es el único en el que el fondo es blanco con borde azul y que al cambia al coloro azul, el texto pasa de azul a blanco, Las interiores tienen el fondo blanco, y en la parte yen la un de color azul, Los botones interiores los diseñe como si estuvieran transparentes, poniendo el texto y el ovalo que lo rodea, con una sombra, para que no se viera plano y diera la de profundidad. b) Descripción de la plataforma y técnicas empleadas A. Técnicas empleadas lB Producción Digital Producción Digital, es producir documentos digitales interactivos para publicar en Internet, OVO, CO y otros canales 0I011::818S. Dimensiones JI 778 pixels x 431 pixels. JI Resolución 150 PIXE~le~3/ IJ'J'LlC'U Materiales empleados lB Adobe Photoshop 5 Adobe fue el programa en el que desarrollé todo el diseño del Círculos de Aprendizaje. El programa lo utilicé por los efectos que se pueden lograr: Este es un programa de mapas de bits y un mayor realismo en una imagen lB Adobe lIIustrator 7 Adobe IIlustrator 7 lo utilicé para abrir los logotipos de las instituciones que aparecen en la n"",.. .. n::> principal del Sitio Los programas de dibujo o de n ... ".nrl,.,.",,''''' y para modificar su tamaño. (Oraw) crean las formas como obretcls una combinación de líneas rectas y curvas, abiertas o con un contorno de grosor y color a elegir, y con relleno o sin él. Los objetos pueden ordenarse unos respecto de otros,o mantenerse independientes. Resultado: que difícilmente ser tan realistas como los pero que pueden escalarse a tamaño sin calidad. Idóneos para ilustraciones y estilizadas, esquemas, texto y dibujo técnico. lB Macromedia Freehand 9 I\/k',.....,,... ..... ol"l,.'" Freehand 9 también es un ..,"("1 .... <:>',..,.,'" de vectores. En este n,.,r,,,,,cr"n diseñe los botones las páginas interiores y los fondos azules. Freehand es un programa muy parecido a Adobe lIIustrator, los resultados que se obtienen son y lo utilicé porque más D. Plataforma empleada • pe Illl'IlC'17l'.rlf1 con este programa que con IIlustrator. DESARROLLO PROYECTUAL Las medidas del archivo del diseño gráfico del Sitio de Círculos de Aprendizaje son de 778 pixeles x 431 pixeles. Esta medida es estándar para el diseño de las páginas dentro del departamento de Productos Interactivos de la D.G.S.C.A. Esto es para que el integrador no tenga problemas en el momento en que ajusta la página Web para los navegadores de Internet Explorer y de Netscape, además de que en el tiempo en el que hice el Servicio Social, la resolución que la mayoría de los usuarios utilizaba en su pantalla era de 800 x 600 pixeles. La resolución del archivo fue de 150 pixeles/ pulgadas. Al diseño gráfico del Sitio de Círculos de Aprendizaje, no se le hicieron modificaciones, el primer boceto que fue presentado fue aceptado, el diseño se respeto, solo hubo cambios en algunas páginas internas en el acomodo de los botones, para que todos los botones aparecieran en el mismo lugar. En meses posteriores de que este proyecto fue puesto en servicio, se tramitó el registro de derechos de autor. Los derechos de autor fueron tramitados por la misma institución. Los diseñadores firmamos una carta en la que cedimos los derechos de autor a la Universidad Nacional Autónoma de México. Estructura de navegación del proyecto "Círculos de Aprendizaje" -----_.--_ .. _ .. _- ---------- 1 Pantalla principal I I I I 2 Objetivo 3 Temas 4 Crear círculo I 5 Círculo seleccionado I 6 Proyectos ... _ .... _u. ... ~_ ---~ .. -~ .. _ .. _....."...-- E$I~1I"'W!'H~ilttQ'-ltltIJot-bnfdau!'l~J.~"\AIMf.fJ.I\oIü5;4't1rW~k~1~vf. bf,""~'¡)i1 r If~ ¡Jt Mt'~a CQQWtMM ,d;t" ~ ~~j (.~~ t . 1itWW(t ~ ""OIf!t~~~"L-tlIlt.IUt~'ofa~.l iIr/t(, ¡I;!~ftP .. ~ O'MU\ 1<» ¡).I,fJI'IqIf,(:iI<::¡J.\l "'-ft.:(t'l'ldWut».jI!. "1<». t..¡nJ,J,(»t'I .... ~Ikt)'(f""I1Y'~t.;.tMr.cn:.u.., _ ..... I I 7 Foro 1 Pantalla principal Botones: Objetivo Temas Crear circulo Créditos Imágenes: lago UNAM LogoOGSCA Texto: Presentación 2 Objetivo Botones: Principal Imágenes: Titulo Objetivo Texto: ElCpIicación 3 Temas Botones: Consullar temas Principal Imágenes: Titulo temas Vit\etas Texto: UsIa de temas por consullar ....................... - ....................... ,,-. " ........... .,,..... ....... ~ ............... -....... ,. .... ~ ,....... ... ,... ............. ,....._-- .... la, ..... ~ ...... _· --.-.¡ .............. .... ... XML IIITROCUcelOU XlIL 1!' .. ...,.._~ ...... ~A'~" .. ,.toeoI~...,_. 11r,~ -"'- ..... c ..... ~ .. ~ ...... 'ti • ....-_ "-,-, .. ,._.. ''''non .. ~ ............ t..N&t .. rV ......... JH. ... _ - __ ...,... ...... 4~ .. t".t6lrTV"f ................ _ .... , ~ t" ... ,.. •• ad ·""",Jtw ...... _u.li.rn:riIr."''''"..Iwq-...tw. ......... l:Atll"'--..;. .......... . ''IInC"".JrN_~1rft ~ . .,.,. rft'Wld <'" ...... 'blt ........... ~. J'loT.<.w.tI ....... ..,.1t ' .. ;!toklW"~ ...... 'fIlM' .. h:Y~"''''''''' 4 Crear círculo Botones: Enviar Principal Imágenes: Titulo crear circulo Texto: Forma de registro del circulo por abrir. incluYendo un cuadro de texto para anadir fa información. o bien. la opción de subir un archivo de texto que pueda tener imágenes 5 Círculo seleccionado Botones: Proyectos Foro Póncipal Imágenes: Titulo cltculo Texto: Presentación del circulo 6 Proyectos Botones: Principal Regreso a circulo Imágenes: Titulo proyecto Villelas Texto: Propuesta de proyeeto Forma pare Insertar un proyecto nuevo 7 Foro Botones: Pñncipal Regreso a circulo Imágenes' Necesarias para el foro GLOSARIO archivo - fichero (file) Unidad significativa de información que puede ser manipulada por el sistema operativo de un computador. Un fichero tiene una identificación única formada por un "nombre" y una "extensión", en el que el nombre suele ser de libre elección del usuario y la extensión suele identificar el contenido o el tipo de fichero (usualmente viene dado por la aplicación que se utilizó para crear el archivo). Así, en el fichero prueba.txt el apellido "txt" señala que se trata de un fichero que contiene texto plano. En la estructura arborescente con la que se estructuran los contenidos de un computador, los archivos se ubican dentro de directorios. ASCII - American Standard Code for Information Interchange (Estándar Americano de Codificación para el Intercambio de Información) Conjunto de normas de codificación de caracteres mediante caracteres numéricos, de amplia utilización en informática y telecomunicaciones. banner (anuncio, pancarta) Formato de publicidad para sitios web consistente en una franja o rectángulo, con textos y gráficos animados, que enlaza con el sitio del anunciante. El banner se sitúa normalmente en la parte superior y, a veces, en la inferior de la página, aunque depende de la diagramación de cada sitio web. La tarifa para cobrar esta publicidad se establece según el número de impresiones del banner o los banners de la campaña. Y a la hora de medir la efectividad de una campaña, el dato más importante es el ratio de "click-through" o porcentaje de impresiones que se convierten en visita en el sitio del anunciante, a través del link en el banner. GIF (Graphics Interchange Format) (Formato de Intercambio Gráfico). Formato de imágenes utilizado para representar ficheros en la red. Los gráficos GIF, que pueden ser incluidos en páginas HTML. son reconocidos y visualizados por los programas navegadores. hardware (equipo fisico) Componentes físicos de un computador o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que los hacen funcionar. hiperenlace (hyperlink) Marcador existente en un documento hipertexto que enlaza éste a otro archivo, que puede ser otro documento hipertexto u otro tipo de archivo (gráfico, video). Uamado también simplemente enlace. HTML (HyperText Markup Language) (Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Lenguaje de programación en el que se generan las páginas web, elemento base de la navegación WWW. Nacido como un lenguaje de formateo de texto para su visualización en los navegadores, con el tiempo se ha ido complejizando, y admitiendo componentes de otros lenguajes (javascript, por ejemplo). El HTML se estructura por medio de etiquetas o tags, que van definiendo los elementos de la página: texto, tablas, enlaces, formularios; o llamando desde el documento a otros archivos conexos (gráficos, audio, video, etc.). La definición del estándar HTML está a cargo del Web Consortium. inteñaz (inteñace) Zona de contacto, conexión entre dos componentes de "hardware", entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicación. En este último sentido, interfaz es la cara visible de los programas, con la cual los usuarios interactúan. Pantallas, íconos, mensajes y lenguaje utilizado forman parte de la interfaz. Internet Explorer (Explorador Internet) Navegador WWW creado por la empresa norteamericana Microsoft. Es uno de los navegadores Internet más difundidos. Internet Internet es la mayor red de interconexión de redes del mundo. Tiene una jerarquía de tres niveles formados por redes de eje central (backbones como, por ejemplo, NSFNET y MILNET), redes de nivel intermedio, y redes aisladas (stub networks). Internet es una red multiprotocolo, que permite a todos sus usuarios la utilización de sus servicios(World Wide Web, correo electrónico, grupos de noticias, etc.) por medio de la simple conexión a uno de los millones de servidores que proporcionan acceso a la red. JPEG, JPG (Joint Photographers Expert Group) (Grupo Conjunto de Fotógrafos Expertos) Éste es el nombre de un formato gráfico muy utilizado para representar ficheros en la red, capaz de comprimir las imágenes hasta 20 veces su tamaño original, con la consiguiente pérdida de calidad. Los gráficos JPEG (cuya extensión es .jpg) pueden ser incluidos en páginas HTML y son reconocidos y visualizados por los programas navegadores. navegación Se llama así al acto de buscar (dirigida o aleatoriamente) documentos WWW, explorar un sitio web o simplemente seguir enlaces de hipertexto, de acuerdo a los intereses y deseos del usuario. navegador (browser) Aplicación para visualizar documentos html y seguir enlaces de hipertexto. El navegador funciona realizando una "petición" o "request· al servidor, mediante una dirección URL o Ip, y despliega el documento en la pantalla. Los navegadores integran habitualmente todas las herramientas necesarias para acceder a los diferentes servicios Internet, como WWW, FTp, grupos de noticias o correo electrónico. A su vez, cuentan con ·plug-ins· para aumentar sus capacidades, y de este modo presentan animaciones, video, audio y otros archivos. El primer navegador se llamó Line Mode Browser, pero hoy en día los navegadores más populares son Navigator de Netscape, Internet Explorer de Microsoft y Mosaic. Netscape Cornmunicator Navegador WWW creado por la empresa norteamericana Netscape. Es uno de los navegadores Internet más difundidos que, como todos los programas navegadores hoy en día, integra en uno solo las aplicaciones de correo electrónico, chat y lector de news. page (página) Archivo que constituye una unidad significativa de información accesible en la WWW a través de un programa navegador. El sitio web está habitualmente creado como un conjunto de páginas, a las cuales se accede mediante los hiperenlaces instalados entre ellas. PC (Personal Computer - Computador personal) Máquina de computación de tamaño sobremesa y de prestaciones cada vez más elevadas. La computación personal tiene algo más de una década, y cada día forma parte de la vida de más hogares. software (programas) Programas o elementos lógicos que hacen funcionar un ordenador o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposición con los componentes físicos del ordenador o la red, agrupados bajo el nombre de hardware. TIFF (Tagged Image File Format) Formato de Fichero de Imagen con Etiquetas. Formato gráfico utilizado para representar ficheros en la red. Los gráficos TIFF, que pueden ser incluidos en páginas HTML. son reconocidos y visualizados por los programas navegadores, aunque este formato no comprime la imagen y su peso es mayor que el del JPEG, por ejemplo. usuario (user) Se llama usuario en sentido amplio a toda aquella persona que utiliza recursos variados en Internet. Puede decirse que el "usuario" es la personalidad electrónica de una persona, ya sea como cliente de un ISP o realizando compras en un sitio web de comercio en Internet. web El término se utiliza para definir el universo del World Wide Web, los sitios, la información y los servicios de la "teleraña". Han existido diversos intentos de imponer una traducción adecuada al español, pero continúa utilizándose, sin más, "web". WWW (World Wide Web) Sistema de información distribuido, basado en hipertexto, creado a principios de los años 90 por Tim Berners Lee, investigador en el CERN, Suiza. La información puede ser de cualquier formato (texto, gráfico, audio, imagen fija o en movimiento) y es fácilmente accesible a los usuarios mediante los programas navegadores. La popularización del WWW facilitó en gran medida el acceso masivo del público a Internet. FUENTES DE INFORMACIÓN Chevalier, Jean. Diccionario de los Símbolos. Barcelona. Herder, 1986. 1107 págs. Lloyd Morgan, Conway. Logos, logotipo, identidad, marca, cultura. México. Mc Graw-Hill, 1999. Ortiz Hernández, Georgina. El significado de los colores. México. Trillas, 1992. 279 págs. Silver, Lisa. Diseño de Logotipos pasos para conseguir el mejor diseño. México. G, Gili, 2001 . 144 págs. Vilchis, Luz del Carmen. Metodología del Diseño. México. 2a ed. UNAM, 2000. http://www.htmlweb.netldisenolgraficos_digitales/graficos_2.htm I http://www.tejedoresdelweb.com/307/printer-7588.html http://platea.cnice.mecd.es/-jmas/manual/html/taller_dibujo_vectoriaL1.html http://www.dgsca.unam.mxl http://entren.dgsca.unam.mxl http://www.amipci.org.mxlglosario.html Portada Índice 2. Introducción 3. Reporte de Actividades 4. Planteamineto de la Actividad Seleccionada 5. Desarrollo Proyectual 6. Glosario 7. Fuentes de Información
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