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7 de octubre de 2022 Nora Guadalupe Herrera Reyes Ocio productivo, entretenimiento, industria cultural: del ocio tradicional al ocio digital El concepto ha sufrido una metamorfosis, pues, desde sus inicios era reservado para la aristocracia y la política hasta la actualidad, donde se considera una actividad completamente productiva. Al respecto, el ocio, es una actividad no utilitaria y propia de los seres dotados de inteligencia y libertad. Cuando se interpreta como una actividad no utilitaria, la experiencia del ocio es asociada con aspectos negativos como el aburrimiento, la pereza, la vagancia, y la carencia de deseo de trabajar. Esta posición tradicional e improductiva del ocio, como causante de la ociosidad, es decir, opuesta al trabajo y representada en actitudes reprochables por la sociedad. Es desarrollada por cualquier individuo durante su tiempo libre o en el momento en que no esté ocupado, llamado por Cicerón, Otiumque (Gagin, 2003) o improductivo, desde el punto de vista político. Por otro lado, el ocio productivo u Otium cum dignitate, (Gagin, 2003) que desde la posición de Cicerón, es el tiempo libre aprovechado en la preparación intelectual y la praxis flosófca. Bajo esta interpretación, el tiempo libre que dedica un individuo para el ocio, no se debe confundir con ociosidad, puesto que en este se produce la recreación, el descanso, la meditación, convirtiéndose en un medio para trabajar mejor. La valoración que se hace del ocio actualmente, está en función del modo como se emplea el tiempo que se dedique a ello, y, al valor que se centra en aspectos cuantitativos más que cualitativos, en torno a las actividades conexas que se generan para satisfacerlo. Hoy se ha convertido en una de las actividades económicas más productivas, por medio de la industria de la cultura y el entretenimiento mientras más rico son lo países, mayor cantidad de tiempo dedican al ocio, por ello, necesitan de una vasta infraestructura para satisfacer el tiempo de ocio. La consolidación del ocio como una de las industrias más lucrativas en la actualidad, se funda en la gran variedad de bienes y servicios, que satisfacen a un creciente mercado. La Asociación Internacional del Ocio y el recreo WLRA (World Leisure & Recreation Association) la involucra como actividad humana que produce grandes benefcios y comprende expresiones cuyos elementos son de naturaleza física, intelectual, social, artística o espiritual, que infuyen en la calidad de vida de las personas. En consecuencia, desde la Revolución Industrial hasta la era de la tecnología, la vida de los ciudadanos se defnió bajo tres modelos. El primero, “modelo productivista”, derivado de la industrialización convierte el trabajo en el referente único. El segundo, “modelo repartista” correspondiente a la era postindustial, en la cual, además del trabajo, aparece el tiempo libre, iniciando una relación con el ocio, como oposición al trabajo y a las obligaciones. Por último, está el “modelo ocista”, nutrido por la era tecnológica que afecta en conjunto al tiempo libre, al trabajo y el ámbito de lo cotidiano (Valls, 2004). Las industrias culturales producian libros, discos, películas, emisiones de radio, programas de TV, etc., destinados exclusivamente a difundir y reproducir contenidos simbólicos; obras literarias, obras musicales, obras cinematográficas, obras televisivas, información, etc. 7 de octubre de 2022 Nora Guadalupe Herrera Reyes La apertura hacia la sociedad del conocimiento, ver televisión, por ejemplo, ya no es tan importante, produciendo cambios profundos en las relaciones económicas y sociales en torno al ocio, dando paso el ocio digital. Al igual que el ocio Tradicional, el ocio digital (globalización y el crecimiento imparable de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación) se lleva a cabo dentro del tiempo libre o en momentos cortos entre actividades. Esta agresiva intromisión de la tecnología rompió con la relación espacio-tiempo del ocio tradicional, que limitaba el cambiar de contexto con cierta facilidad. Los países, que más contribuyen, con la industria del Ocio y el entretenimiento son: Reino Unido, Canadá y Estados Unidos, sin embargo, el dominio mundial de la Industria lo tiene Estados Unidos, dado el mayor número de Empresas y la variada producción de Ocio y entretenimiento. PVO Quizá antes el ocio era mal visto aquí en México porque se veía como desaprovechar el tiempo, de un tiempo que no haces algo que te generé dinero, y con la historia que llevamos, se entendía, ya que las oportunidades de estudio eran menores y desde muy chicos empezaban a trabajar las personas, algunos optando por dejar de lado los juegos para escoger aportar dinero a la casa. Ahora con el ocio digital, se puede llegar a generar dinero, haciendo bien lo que te gusta. Haciendo contenido de todo tipo, desde cocinar, jugar videojuegos, bailar, actuar, hacer tonterías frente a la cámara, o únicamente comer. Estas son solo algunas de las formas que actualmente existen para generar dinero y estoy segura hablaremos después de algunas más sencillas que la gente curiosa de internet le apetezca ver. Juntando un poco estos dos temas de la historia y de los cambios en el ocio digital, me permito resaltar un análisis que me parece interesante, el caso de Asia. Los asiáticos son personas que por mucho tiempo tuvieron que optar por trabajar desde jóvenes, debido a la posición geográfica y los conflictos que tenían entre países. Era muy difícil poner comida sobre la mesa, no había trabajo y murieron muchísimas personas. Ellos tomaron entonces medidas muy drásticas cómo fue el solo 7 de octubre de 2022 Nora Guadalupe Herrera Reyes permitir tener 1 o 2 hijos, los estudios son lo más importante para ellos por lo que todos deben tener un coeficiente intelectual muy alto para tener la dicha de tener un empleo, el cuál cuidan con todas sus fuerzas, obligándose a llevar trabajo a la casa o trabajar los domingos. El ocio, el entretenimiento o el tiempo libre son conceptos que no caben en su vocabulario y si, es cuestión de países.
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