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REV---2015EG01-Design-Thinking-como-meIütodo-para-la-innovacioIün-educativa

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Design thinking como método para la innovación educativa 
basada en tecnología 
Alejandro Rodríguez, Yolanda Cham, Guillermo Rivas, Rafael Sánchez y Teresa Alaníz 
Tecnológico de Monterrey, Departamento de Diseño Industrial, Campus Guadalajara 
rodriguez.alejandro@itesm.mx, ycham@itesm.mx, gmo.rivas@itesm.mx, 
rsanchezvarela@itesm.mx, t.analiz@itesm.mx 
 
Resumen 
El Design thinking, o pensamiento del diseño, es una metodología útil para el proceso de innovación. 
En esta investigación se describe su aplicación a través del uso del Design Thinking Canvas en 
proyectos con base tecnológica y metodologías aplicadas de diseño, incluyendo los aspectos 
deseables, factibles y viables. Se muestran los resultados del trabajo multidisciplinario de profesores 
y alumnos que permitió llevar a cabo un proceso de aprendizaje guiado por la metodología propuesta. 
Se observó el desarrollo de competencias alcanzadas por los alumnos en el área de emprendimiento 
e innovación. 
 
Palabras clave: Design thinking, emprendimiento, tecnología, equipos multidisciplinarios
1. Introducción 
El Design thinking es un método utilizado por empresas como Apple, Google, IDEO y Microsoft 
(Marin, 2009), que buscan solucionar problemas de forma diferente, enfocada en las necesidades de 
los usuarios y la innovación (Goldshmidt y Rodgers, 2013). En la actualidad, las universidades más 
importantes en Estados Unidos, como Harvard, MIT y Stanford (Och at al., 2001), se vinculan con las 
empresas para el desarrollo de nuevas tecnologías y productos, aplicando métodos creativos del 
Design thinking. De acuerdo a Brown (2008) en su libro Change by Design, el método de Design 
thinking utiliza la sensibilidad y técnicas del diseño para enfocarse en las necesidades de los usuarios 
y lograr un balance entre lo que es tecnológicamente factible y la estrategia de negocio viable, 
convirtiéndolo en un valor para el cliente, así como en oportunidades de mercado. 
 
Por otro lado, Baker & McKenzie, un despacho norteamericano especializado en propiedad 
intelectual, afirmó en su reporte anual de tendencias en 2014, que los países emergentes como 
México, Brasil y Rusia deben aprovechar la tecnología existente en el mercado para crear nuevos 
productos y servicios. Esta misma firma advierte que la inversión de nuevas tecnologías en estos 
países retrasaría la salida de productos en el corto periodo. En la actualidad, existe tecnología 
disponible de bajo costo no utilizada o subutilizada en los países desarrollados, que puede solucionar 
 
 
 
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problemas específicos actuales en nichos de mercado tanto internos como externos (Glen at al., 
2014). 
 
1.1 Planteamiento del problema 
El problema a solucionar en la presente propuesta radica en que los proyectos de base tecnológica 
creados por alumnos del Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara, demoran para entrar en el 
mercado, principalmente por la disponibilidad de la tecnología y su falta de conocimiento de las 
necesidades reales de los usuarios y clientes. Aunado a ello, muchos de estos proyectos no logran 
concretarse más allá de los entregables que se requieren durante la clase. Por esta razón, si se 
logran enfocar los proyectos utilizando tecnología disponible de bajo costo creando soluciones 
innovadoras, se logrará acortar el tiempo de entrada de los productos al mercado y ocurrirá una 
creación de empresas que generarán empleos y valor a nuestra sociedad. 
 
1.2 Objetivo de la investigación 
Utilizar el método del Design thinking en la asignatura de “Formación para el desarrollo del liderazgo 
emprendedor” en el periodo enero-mayo 2016 del Campus Guadalajara, para desarrollar productos 
tecnológicos factibles, viables y deseables que sean adecuados al mercado mexicano en 2016. 
2. Desarrollo 
 
2.1 Marco teórico 
Existen varios modelos de Design thinking, principalmente en Estados Unidos, donde inició todo este 
movimiento sobre el pensamiento del diseño (Ford at al., 2004). El modelo de Stanford está basado 
en cinco fases. La primera se llama “Empatía”, en donde se tiene contacto con los usuarios para 
detectar las necesidades, contexto y realidad que se enfrenta. En la segunda fase, “Definir”, se 
delimita el problema a solucionar por medio de técnicas creativas, a su vez la tercera fase, “Ideación”. 
Una vez generadas y priorizadas las ideas, se inicia la fase de “Prototipado”, en donde se generan 
diferentes visualizaciones de las soluciones para presentarlas a los usuarios y obtener su 
retroalimentación; por último, en la fase de “Evaluación” se planea y ejecuta la iteración, y se analizan 
los comentarios de los usuarios para realizar las mejoras necesarias a la solución y así asegurar su 
adecuada aplicación (Glen at al., 2004). 
 
Otro modelo es el de Harvard, con cinco fases. La primera es “Descubrir”, en donde se recolecta 
información sobre el reto a solucionar y se contesta a la pregunta: ¿Cómo puede aproximarse el 
equipo de trabajo al reto? En la segunda fase, “Interpretar”, se analiza la información recolectada y se 
define el problema a desarrollar. En la tercera fase, “Idear”, se generan las ideas de solución 
utilizando diferentes técnicas creativas. La cuarta fase de este modelo es “Experimentar”, en donde 
 
 
 
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se ponen a prueba las diferentes ideas generadas por medio de prototipos para obtener la 
retroalimentación de los usuarios. Para finalizar, en la fase “Evolucionar” se hace la implementación y 
la escalabilidad de la solución (Oxman, 2003) (Ree, 2010). 
 
Como referencia de un contexto empresarial, el modelo de IDEO tiene tres fases. La primera es 
“Inspiración”, en donde se busca toda la información relacionada con las necesidades y problemas a 
los que se enfrentan los usuarios de un producto o servicio. Posteriormente, en la fase de “Ideación” 
se buscan soluciones por medio de diversas técnicas creativas y la realización de prototipos rápidos. 
Como última fase se encuentra la “Implementación”, en donde se genera el plan de implantación, 
modelo de negocio y escalabilidad de la solución final (Muller y Thoring, 2016). 
 
Con el análisis anterior, se decidió utilizar cuatro fases para la ejecución del Design thinking, iniciando 
con la “Inspiración”, en la cual se contextualiza el reto, se entienden las diferentes implicaciones y se 
define el problema a solucionar en las siguientes fases. Una vez identificado el problema, se continúa 
con el “Desarrollo” de las soluciones por medio de diferentes técnicas creativas que permitirán 
generar diferentes opciones. Como parte fundamental del Design thinking, la fase de “Evaluación” 
busca la retroalimentación por parte de los usuarios o clientes sobre las diferentes alternativas y 
prototipos generados, con el fin de que el equipo de trabajo pueda tomar decisiones sobre las 
alternativas. Una vez definida la mejor, se genera su “Aplicación”, llevándola a la realidad y a su 
escalabilidad. 
 
Utilizando las mismas cuatro fases, como parte de esta propuesta se creó un sistema de 9 pasos que 
ayudaron a los alumnos a desarrollar sus proyectos de base tecnológica; los pasos son los 
siguientes: 
Fase de “Inspiración” 
1. Principales aprendizajes. Se describe la información sobre el reto considerando información 
secundaria, de expertos y de la experiencia de los propios alumnos. El objetivo de este paso es la 
búsqueda de problemas potenciales relacionados con el reto. 
2. Validación del problema. Los problemas potenciales son validados con los usuarios/clientes 
afectados. Para esta validación se utiliza la herramienta de emprendimiento Validation Board, útil para 
validar el problema, cliente/usuario,solución. El objetivo de este paso es la validación del problema 
con un grupo de usuarios/clientes. 
Fase de “Desarrollo” 
 
 
 
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3. Búsqueda de ideas. Este paso inicia con la creación de una directriz en base al problema validado. 
La directriz se convierte en la pregunta detonante para la búsqueda de soluciones y está estructurada 
con base en la pregunta: ¿Cómo podríamos resolver el problema validado? Una vez descrita la 
directriz, se buscan respuestas por medio de diferentes técnicas creativas que ayuden a resolverla. 
4. Priorización de ideas. Por medio del uso de técnicas como diagramas de afinidad, casa de calidad, 
matriz morfológica y matriz de Pugh, los alumnos seleccionan dos conceptos de las opciones que 
mejor sean analizadas. 
5. Prototipado de conceptos. Con el fin de tener retroalimentación por parte de los usuarios/clientes, 
se generan dos tipos de prototipos que ayuden a describir los conceptos seleccionados, uno desde el 
punto de vista del diseño de la forma y otro desde la perspectiva técnica. 
Fase de “Evaluación” 
6. Validación de conceptos. Los conceptos seleccionados son validados por los usuarios/clientes 
utilizando el Validation Board, con la finalidad de seleccionar solo un concepto a desarrollar desde el 
punto de vista del diseño y tecnología. Para realizar esta validación, se pueden utilizar diferentes 
técnicas de aproximación. 
7. Modelo de negocios. Por medio de Lean Canvas, se genera el modelo de negocio, considerando 
las implicaciones del mercado y técnicas. El Lean Canvas es desarrollado con toda la validación 
realizada del usuario/cliente, problema y solución. 
Fase de “Aplicación” 
8. Implementación. Se genera el prototipo funcional, en el cual se demuestran la comunicación y 
relación de los diferentes componentes técnicos que se requieren para llevar el concepto a la 
realidad, no necesariamente a través de la miniaturización tecnológica. También se desarrolla el 
diseño final de producto, considerando las diferentes dimensiones para apegarse a la realidad, y la 
miniaturización tecnológica necesaria para el concepto. Para finalizar este paso, se genera el mapa 
de los involucrados necesarios para llevar a buen término el proyecto, y se desarrolla la comunicación 
visual del concepto. 
9. Próximos pasos. Este último paso permite la reflexión hacia el futuro del proyecto y contesta a la 
pregunta: ¿Qué se requiere para que la solución pueda estar en el mercado en un plazo no mayor a 2 
años? Con esta pregunta se busca que el alumno pueda identificar las necesidades del proyecto, y en 
un futuro cercano, solicitar fondos e identificar los requerimientos técnicos, de diseño o de negocio 
necesarios. 
 
Con el fin de guiar a los alumnos y mentores en todo el proceso de Design thinking y los diferentes 
pasos descritos anteriormente, se creó el Design Thinking Canvas (Figura 1); este fue la guía para el 
desarrollo del proyecto de la asignatura. 
 
 
 
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Figura 1. Design Thinking Canvas. 
 
2.2 Diseño metodológico 
Para aplicar la metodología propuesta en este documento, se seleccionó la asignatura “EM3004: 
Formación para el desarrollo del liderazgo emprendedor”, ya que permitió la multidisciplina y el 
desarrollo de productos en base tecnológica en el periodo agosto-diciembre de 2015, en el Campus 
Guadalajara; esto permitió el involucramiento de 40 alumnos provenientes de las carreras de LDI, 
LCDE, IMT, ITE, ARQ, IBT, ISC, LAF e IMA, así como la participación de 7 profesores (6 mentores y 
1 coordinador) de las disciplinas de emprendimiento, diseño e ingeniería. Al finalizar el periodo 
académico, se crearon 6 proyectos en base tecnológica. 
 
La materia fue rediseñada para adecuarla al método de Design thinking, tal como se muestra en la 
Figura 2. El primer parcial se dedicó a la definición del Challenge o reto, y a la fase de “Inspiración” 
(I). Los alumnos tuvieron la experiencia de conocer a diferentes especialistas de las áreas de 
agricultura, salud, tercera edad y entretenimiento. Esto les sirvió para identificar diferentes 
problemáticas y validarlas por medio del Validation Board (Van; 2013). En el segundo parcial se 
realizaron la fase de “Desarrollo” (D), relacionada con la parte creativa para la búsqueda de 
soluciones; y la fase de “Evaluación” (E), por medio de prototipos rápidos y validados por los 
usuarios/clientes potenciales, resultando en la selección de una sola solución. En la evaluación final 
se consideró la fase de “Aplicación” (A), terminando con la presentación de la solución a 
inversionistas invitados. 
 
 
 
 
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Figura 2. Rediseño de la asignatura EM3004 para aplicar el método de Design thinking. Nomenclatura: 
I=Inspiración, D=Desarrollo, E=Evaluación, A=Aplicación, T=Evaluación Parcial, R=Retroalimentación Horizontal. 
 
Asimismo, durante el semestre existieron tres tipos de asesores de proyectos. El primero fue el 
coordinador de la materia, quien era responsable del seguimiento de la metodología y la evaluación 
de las entregas parciales y finales (T). El segundo fue el mentor del equipo, quien tenía la 
responsabilidad darle seguimiento y asegurar el adecuado complimiento de los entregables por fase. 
Este último también proporcionaba retroalimentación horizontal (R) a todos los equipos desde su área 
de conocimiento, con el fin de que todos los proyectos tuvieran un adecuado balance entre la parte de 
negocios, diseño e ingeniería. Y para finalizar, los especialistas retroalimentaban el trabajo realizado 
durante las diferentes fases al momento de las entregas, y también apoyaban a los equipos con las 
dudas técnicas relacionadas con el desarrollo de los proyectos (Silveyra at al., 2015) (Prince, 2004). 
 
Durante las entregas parciales y finales, se invitaron a especialistas temáticos diferentes a los 
mentores, quienes proporcionaron retroalimentación desde una perspectiva externa al proyecto, 
considerando la fase del Design thinking en que se encontraban. Los especialistas no asignaban 
calificación, solo proporcionaban retroalimentación. Las calificaciones parciales y finales fueron 
asignadas por el coordinador y el mentor de cada equipo, a través de rúbricas. 
 
2.3 Resultados 
A continuación, se presentan tres estudios de caso de los proyectos realizados utilizando la 
metodología de Design Thinking. 
Agro Smart 
 
 
 
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Debido a la falta de información a tiempo y de bajo costo para saber la calidad de la tierra de siembra, 
los agricultores desconocen el momento adecuado para la siembra, aumentando la probabilidad de 
que falten los nutrientes necesarios para una producción de calidad y libre de plagas. Para solucionar 
el problema, el equipo de alumnos desarrolló un sistema que contiene un objeto inteligente y una 
aplicación para que los agricultores puedan realizar el estudio de los nutrientes del suelo por medio 
de reacciones químicas de manera fácil y sencilla, eliminando así las dependencias para realizarlo 
(Figura 3 y Figura 4). 
 
Figura 3. Componentes de Agro Smart. Autores: Alejandro Mendoza (IMT), Osvaldo Escutia (IBT), Andrea Uriarte 
(LDI), César Cornejo (ISC), Amadeus Díaz (ARQ) y Jorge Núñez (IMT). Mentor: Yolanda Cham (Ingeniería). 
Coordinador: Alejandro Rodríguez. 
 
 
Figura 4. Aplicación de Agro Smart. Autores: Alejandro Mendoza (IMT), Osvaldo Escutia (IBT), AndreaUriarte 
(LDI), César Cornejo (ISC), Amadeus Díaz (ARQ) y Jorge Núñez (IMT). Mentor: Yolanda Cham (Ingeniería). 
Coordinador: Alejandro Rodríguez. 
 
 
 
 
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Storyteller 
En México, 6 de cada 10 mexicanos no leen y casi el 64% no tiene el hábito de leer desde que son 
niños. Esta situación se agrava debido a que los niños prefieren interactuar con videojuegos u otros 
dispositivos electrónicos. Todo lo anterior afecta su aprendizaje presente y futuro. Es por ello que se 
creó Storyteller, en el cual un objeto inteligente interactúa con las pantallas de televisión de forma 
remota, haciendo que proyecten historias y que los niños tengan que leerlas para poder tomar una 
decisión. Con ello se busca la integración de las nuevas tecnologías en beneficio del aprendizaje de 
los niños (Figura 5 y Figura 6). 
 
 
Figura 5. Diagrama de interacción entre el niño y los dispositivos electrónicos (derecha), visualización del 
prototipo (izquierda). Autores: Fredele Sentíes (ISC), José Valencia (LDI), Marion Rivas (IMT), Carlos Rosado 
(BIE), Carlos Gutiérrez (LDI), Raúl Flores (ISC). Mentor: Daniel Forcada (Emprendimiento). Coordinador: 
Alejandro Rodríguez. 
 
 
 
 
 
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Figura 6. Despiece técnico de Storyteller. Autores: Fredele Sentíes (ISC), José Valencia (LDI), Marion Rivas 
(IMT), Carlos Rosado (BIE), Carlos Gutiérrez (LDI), Raúl Flores (ISC). Mentor: Daniel Forcada (Emprendimiento). 
Coordinador: Alejandro Rodríguez. 
 
Farm-City 
Es una aplicación (app) que ofrece frutas y verduras a los clientes, directamente del campo. Su 
objetivo es crear un mercado justo entre los productores y los clientes, reduciendo el número de 
intermediarios en el proceso de compra-venta (Figura 7). Los alumnos investigaron directamente con 
agricultores de los estados de Jalisco y Michoacán que sufren de inestabilidad económica, ya que el 
precio de los productos se establece por especuladores de mercado y no por el costo de la 
producción, haciendo que los canales comerciales compren su producto a bajo costo y 
posteriormente lo revendan a precios más altos, sin que los agricultores tengan algún tipo de 
beneficio. 
 
Figura 7. Pantallas de la app de Farm-City. Autores: Alexis Benavides (LDI), Juan Contreras (LDI), Omar López 
(LAF), José Vargas (IIS), Alejandro Carrillo (ISC), Hugo Michel (ISC) y Efraín Caballero (IMT). Mentor: Tereza 
Alaníz (Diseñado Industrial). Coordinador: Alejandro Rodríguez. 
 
Además del desarrollo de los proyectos utilizando la metodología propuesta en este documento, se 
midió el desarrollo de la competencia de emprendimiento e innovación (ITESM, 2015) por medio de 
los siguientes tres indicadores: 
 
 
 
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C1. Identificación de oportunidades y definición de problemas en forma adecuada. En la fase de 
inspiración, el alumno pudo seleccionar un tema y profundizar en su implicación social y económica, 
identificando un problema relevante. 
C2. Visualización de diferentes o nuevas maneras de satisfacer una necesidad, o de solucionar un 
problema. Este criterio se logró en la fase de “Desarrollo”, en donde se utilizaron las técnicas 
creativas de brainwrtting y SCAMPER para generar diferentes soluciones al problema definido en la 
fase de “Inspiración”. 
C3. Evaluación de las posibilidades de las diversas ideas o propuestas antes de elegir una. En las 
fases de “Desarrollo” y “Evaluación”, los alumnos utilizaron los métodos de priorización de ideas, 
diagrama de afinidad, casa de la calidad, matriz morfológica y matriz de Plug (González et al., 2014). 
 
La medición de las competencias se realizó por medio de una rúbrica. Se utilizó como evidencia el 
documento final del proyecto y la presentación de sus avances, evaluados por el coordinador de la 
materia y los mentores de forma colegiada. Con lo anterior, se logró que superaran el 93% de 
cumplimiento de los tres criterios antes descritos. El logro del cumplimiento de los criterios está 
relacionado con el Design Thinking Canvas debido a que sus pasos están enfocados al desarrollo de 
dichos criterios. 
 
2.4 Discusión (análisis e interpretación de resultados) 
Para la aplicación del Design Thinking Canvas, se debe cuidar la relación con otras herramientas de 
emprendimiento tales como el Lean Canvas y el Validation Board, ya que los alumnos los confunden 
por su parecido. Una posible solución sería tener siempre presente al Design Thinking Canvas, y que 
las dos herramientas complementarias se relacionen directamente con los pasos 2 y 7 por medio de 
una miniaturización de cada una de ellas. 
La metodología propone el desarrollo de un reto, el cual debe ser definido previamente por el grupo 
de profesores que impartirán el curso, debido al tiempo y conocimiento requeridos para crearlo. La 
técnica de IDEO para la definición de retos puede ser de gran utilidad. Se recomienda que el reto se 
relacione con los sectores económicos, ya que esto abre la posibilidad de acceder a fondos 
gubernamentales para la continuación de los proyectos. 
En el paso 5, es importante motivar a los alumnos a crear prototipos rápidos de dos soluciones para 
posteriormente seleccionar una con la retroalimentación del paso 6. Esta es una actividad difícil, ya 
que el reto mental de los alumnos es eliminar las opciones y presentarle al usuario solamente una, 
con el fin de hacerles mejoras. También, si los alumnos desde el inicio tienen una solución propuesta 
al problema, se desarrolla mejor que una segunda opción. Por ello, el trabajo de los mentores y 
 
 
 
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coordinador es controlar este tipo de situaciones, asegurando la misma calidad de los prototipos y de 
las ideas generadas por los alumnos. 
El trabajo colegiado basado en la colaboración permitió la integración del equipo de trabajo (mentores 
y coordinador) para asegurar el seguimiento adecuado de los proyectos, así como su comunicación, 
evaluación y término. 
Los proyectos finales fueron presentados a inversionistas, principalmente con dos objetivos: el 
primero fue para que los alumnos, por medio de un Rocket Pitch, pudieran explicar su proyecto a 
personas que desconocían sus propuestas, evitando el lenguaje técnico y enfocádose en la solución 
del problema; y el segundo fue para obtener retroalimentación de personas externas al entorno 
universitario acerca del tipo de proyectos desarrollados por los alumnos. Ya que son proyectos en 
base tecnológica, aún falta desarrollar la miniaturización de diversos componentes electrónicos, y por 
ello se requiere más tiempo y recursos económicos con el fin de llevar los proyectos al mercado. Una 
buena opción para lograr esto sería la solicitud de fondos tanto privados como públicos. 
Conclusiones 
El Design thinking, por medio de la aplicación Design Thinking Canvas, ha demostrado ser un método 
útil para el desarrollo de emprendimiento en base tecnológica, guiando tanto a profesores como a 
alumnos en todo el proceso de innovación. También fue importante la medición de las competencias 
desarrolladas por los alumnos durante el curso; sin embargo, estas deben ser homologadas con el 
resto de los grupos de la misma asignatura, con el fin de comparar los resultados no solo de la 
calidad de los proyectos, sino de la medición de los conocimientos, habilidades y actitudes adquiridas. 
Reconocimientos 
Se agradece al Tecnológico de Monterrey por su apoyo a travésdel programa NOVUS para la 
realización de la presente investigación. También se agradece el apoyo de los directores de los 
diferentes programas académicos involucrados del Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara, 
para dar a conocer el modelo a sus alumnos. 
 
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