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Esta obra está bajo licencia 2.5 de Creative Commons Argentina. Atribución-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 Documento disponible para su consulta y descarga en Memoria Académica, repositorio institucional de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (FaHCE) de la Universidad Nacional de La Plata. Gestionado por Bibhuma, biblioteca de la FaHCE. Para más información consulte los sitios: http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar http://www.bibhuma.fahce.unlp.edu.ar Taladriz, Cecilia Jugar a "Ser...": Aproximaciones y análisis de los juegos de rol en la Educación Inicial Tesis presentada para la obtención del grado de Especialista en Nuevas Infancias y Juventudes Directora: Duek, Carolina CITA SUGERIDA: Taladriz, C. (2014). Jugar a "Ser...": Aproximaciones y análisis de los juegos de rol en la Educación Inicial [en línea]. Trabajo final de posgrado. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. En Memoria Académica. Disponible en: http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/tesis/te.1039/te.1039.pdf http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/ http://www.bibhuma.fahce.unlp.edu.ar/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/ UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATA FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SECRETARÍA DE POSGRADO Jugar a “Ser…”Aproximaciones y análisis de los juegos de rol en la Educación Inicial. Cecilia Taladriz Tesis para optar por el grado de Especialista en Nuevas Infancias y Juventudes. Directora: Dra Carolina Duek, UBA/Conicet Tutora: Mónica Fernández País, UNLP La Plata, 13 de junio de 2014 1 I N D I C E Introducción...………………………………………………………………………….4 Los interrogantes que nos formulamos...…………………………………………….....7 Objetivos del trabajo...………………………………………………………………… 8 Objetivos generales.........................................................................................................8 Objetivos específicos………………………………………………...………………....8 Abriendo el juego...……………………………………...……………………………..9 Jugar en el jardín……………………………………………………………………....10 La infancia que juega……………………………………………………………….....13 Enfoques, miradas y teorizaciones en torno al juego de rol…….………………….....14 Lev. S Vigotsky y la situación imaginaria en el juego...................................................15 Daniel Elkonin y el juego protagonizado: el juego de rol……………………....… ..17 Catherine Garvey y el juego de ficción………………………………...……...…… 20 El juego simbólico de Jean Piaget…………………………………………….. ... ... 22 La relación entre los autores…………………………………………………………….…….26 Relaciones entre imaginación, realidad y fantasía………………..……………………27 ¿Crear y recrear con la Tele?..........................................................................................30 Imitar, representar, dramatizar. El como sí del porque sí………………...……………33 Abrir la puerta, para comenzar a salir: Conclusiones………………………………….35 Posible metodología de investigación……………………………………….…………37 Bibliografía consultada…………………………………………………..…………….39 2 Resumen: En el ámbito del jardín de infantes no se desconoce que lo simulado, lo aparente, lo fingido es el modo de comunicación de gran parte de los intercambios infantiles, el jugar de los niños y niñas pertenece a la cotidianeidad de la Educación Inicial. En este estado del arte es nuestra intención sumergirnos en las investigaciones de corte psicológica y abordar específicamente los juegos de rol, llamados también juegos simbólicos, socio-dramáticos, que transcurren y se escurren en el ámbito de la Educación Inicial con el objetivo (aunque excede el alcance de este trabajo) de entender la naturaleza y los alcances de este tipo de juegos para poder enseñar a jugar, honrando el articulo 311, que expresa claramente el derecho que los niños tienen de jugar. Por lo tanto, dentro del vasto mundo del juego recortaremos la mirada y nos enfocaremos en los juegos más usuales de los niños en edad preescolar, que son los juegos de pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes, planteándonos interrogantes e intentando respuestas, que nos permitan acercarnos a la cultura lúdica de los niños. Palabras claves: juego-roles-imaginación-ficción-educación inicial- 1Ilustración de Vero Gatti 3 Jugar a “Ser…”Aproximaciones y análisis de los juegos de rol en la Educación Inicial. ¿Esta es la infancia? No, es la infancia que producen nuestras tontas prácticas, hacen demonios con ángeles como la pedagogía civilizada hace orugas con mariposas (¡siempre el mundo al revés!) Bertrand Lechevalier Introducción. El juego y los juegos han estado siempre presentes en las clases de Educación Física, desde los primeros tiempos en la bibliografía y manuales se incluyen los juegos como una parte importante y destacada en las clases. Los estudios e investigaciones, principalmente los de corte psicológico, pero también los de índole pedagógica, antropológica o sociológica, han intentado definir al juego fijando su atención en algunos aspectos característicos del mismo. Estas definiciones han determinado y determinan aún hoy las concepciones de juego que sostiene la Educación Física. Si bien, estas características resultan interesantes a la hora de precisar el término, no resuelven operativamente el problema de los significados y sentidos que asume el juego en las clases de la disciplina, es así que como profesionales de esta disciplina -la Educación Física- y en función de desentrañar los usos y sentidos que el juego ha adoptado en la disciplina, realizamos diferentes investigaciones en diferentes ámbitos, algunas de las cuales tuvieron lugar en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, en el marco de Programa Nacional de Incentivos (desde el año 2008 a la actualidad)2 y otras tuvieron que ver con la participación en el proyecto de Extensión Juego y Educación en la Universidad Nacional del Comahue -Neuquén- (2008-2011)3, cuya finalidad fue la construcción de conocimiento para el rediseño de espacios-tiempos 2 Véase en Memoria Académica de la Universidad Nacional de La Plata- Fahce, Proyecto: El juego en la Educación Física: Usos y sentidos en sus prácticas (.2008-2009); La enseñanza del juego en la Educación Física: Tras su saber didáctico (2010-2011) y El juego de la Educación Física: sus sentidos en la perspectiva de los jugadores. (2011-2012) y Eeducación, enseñanza y transmisión: diálogos posibles y vinculaciones en torno al juego en la cultura escolar.: 01/01/2014 - 31/12/2017 4 de juego y la exploración de prácticas didáctico pedagógicas renovadas que favorezcan el modo lúdico4 de jugar en el ámbito de la Educación Inicial. Fruto de las nombradas investigaciones, han surgido algunas precisiones y hemos ido delimitado el objeto de estudio en función de los usos y sentidos que el juego ha tenido y tiene en la disciplina ya explicitada. Encontramos sin embargo en esta oportunidad y como proceso de culminación de la Especialización en Nuevas Infancias, volver a sumergirnos en las investigaciones de corte psicológico y abordar específicamente los juegos de rol, llamados también juegos simbólicos, socio-dramáticos, que transcurren y se escurren en el ámbito de la Educación Inicial con el objetivo de decomponer una aproximación a la naturaleza y los alcances de este tipo de juegos. Entendemos que el juego es parte de la educación integral del niño y también un derecho. Esta concepción instalada y ratificada por la Convención sobre los Derechos del Niño, por la Asamblea General en su resolución 44/25, del 20 de noviembre de 1989 la cual expresa en su Artículo 31: “1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.2 Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de esparcimiento.” 3 Parte de los alcances del proyecto de extensión se vieron reflejados en la publicación del libro: Pavía (2010), V. (Coord.). Formas Del Juego y Modos De Jugar. Secuencias De Actividades Lúdicas. Neuquén: Educo y la obra de Víctor Pavía puede seguirse en: V., Russo, F., Santanera, J. y Tripin, M. (1994). Juegos que Vienen de Antes, incorporando el patio a la pedagogía. Buenos Aires: Humánitas; Pavía, V. y Russo, F. (2000). Señores Entren al Patio, estudio de relatos de maestros rurales. Neuquén: Educo; Pavía, V. (coordinador) (2000). Voces y Escenarios, estudio de relatos de abuelos emigrantes. Neuquén: Educo; Pavía, V; (2005). El Patio Escolar, el juego en libertad controlada. Buenos Aires: Noveduc. 4 Concepto desarrollado por pavía en : Pavía (2010), V. (Coord.). Formas Del Juego y Modos De Jugar. Secuencias De Actividades Lúdicas. Neuquén:Educo 5 Tal derecho justifica por sí mismo, las acciones que conduzcan a garantizar que niños y niñas dispongan de tiempos, espacios y juguetes adecuados para jugar y obliga al docente a salir en busca de mayor conocimiento para enseñar a jugar.5 Consideramos pertinente aclarar que seguimos dando clases en la Educación Inicial (22 años de antigüedad) y desempañándonos en él mismo como profesores de Educación Física. El jugar de los niños y niñas pertenece por lo tanto a nuestra cotidianeidad y este hecho motiva –en lo personal-a revisar los anclajes teóricos bajo los cuales nos hemos formado e indagar lo que hemos descartado por obvio o lo que es peor, lo que hemos descartado por innecesario o sabido y al hacerlo hemos naturalizado y cristalizado el entretejido que este tipo de juegos, los ya mencionados juegos de rol, albergan en su interior. Las formas que adoptan los juegos son variadas y diversas, pero en este estado del arte puntualizaremos nuestro análisis en el juego social, que contiene una carga de contenido simbólico o imaginativo y que adquiere una comportamiento aparente o no literal, que se circunscribe predominantemente a la franja etaria entre los 3 y 7 años. Cabe mencionar que este tipo de juego ha sido denominado de diferentes maneras y muchas de estas acepciones señalan diferencias teóricas de los autores que las han utilizado. Se habla de juego imaginativo, imaginativo individual y social, juego turbulento y desordenado, juego simbólico, juego cooperativo, juego de ficción, juego socio- dramático, juego creativo y juego de representación de papeles (Linaza, 1987).6 Por lo tanto, dentro del vasto mundo del juego recortaremos la mirada y nos enfocaremos en los juegos más usuales de los niños en edad preescolar, que son los juegos de “pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes” (Linaza y Maldonado, 1987: 26). Es nuestra intención analizar las diferentes denominaciones que se han utilizado al referirse a este tipo de juegos, para de poder sumergirse en los temas y contenidos seleccionados para poder fantasear, imaginar y develar las estrategias que se utilizan para realizar las acciones necesarias y poder representar un papel y finalmente jugar a ser otro, de forma tal de desmantelar el entramado que permite saber que cuando un niño le dice al otro ¿Jugamos a que nos íbamos de vacaciones en avión? y el otro 5 Concepto desarrollado por Pavía(2000),Por el derecho a jugar de un modo lúdico en www.ipef.edu.ar/investigacion/nucleo/nief_inv_pavia_PDF 6 No hemos considerados los juegos dramáticos, dado que los juegos dramáticos son todas las propuestas encuadradas en el marco de las practicas de enseñanza y que apelan en su desarrollo al juego simbólico de los niños(Sarlé:2010) 6 compañero acepta, se despliega así todo un arsenal de planes y guiones que con flexibilidad se van poniendo a disposición del juego, para sostenerlo y hacer de ese momento un momento ”mágico”. Por cierto en el ámbito del jardín no se desconoce que lo simulado, lo aparente, lo fingido es el modo de comunicación de gran parte de los intercambios infantiles que nos rodean en cada rincón, pero ¿cuánto sabemos de la cultura lúdica propia de esta edad?, ¿porqué se prefieren unos personajes por sobre otros?, ¿cómo influye en las preferencias lúdicas de los niños los programas y canales televisivos que ellos consumen? Es objeto de este trabajo poder sistematizar los análisis realizados en torno a los juegos de rol, análisis que abordaremos a través de las investigaciones de corte psicológico como las desarrolladas por Vigosky, Elkonin, Piaget y Garvey entre otros, por su centralidad en la caracterización de esta tipología de juegos como así también en las conductas e interacciones analizadas. Por otra parte, intentaremos hilvanar al análisis precedente, el análisis y descripción de los conceptos que tejen la trama conceptual de los juegos de rol como la imaginación, la fantasía y la realidad, el mundo de las apariencias y la influencia de la televisión en el juego de los niños. Complementando este análisis nos preguntamos junto a Víctor Pavía (2010: 23) “¿Qué es lo que los niños y niñas deben comprender de un juego para disfrutarlo plenamente?” y en consecuencia, ¿que debe saber el docente para colaborar en la construcción de ese saber de forma de poder rediseñar sus prácticas didáctico pedagógicas y espacios-tiempos de juego?, y permitir el acceso a experiencias lúdicas que se reconozcan como tales. Por último, consideramos necesario dar cuenta de la velada presunción, que el juego imaginativo, de rol, simbólico, se ha ubicado en el ámbito de la interacción entre los niños; menospreciando los juegos de reglas implícitas. En palabras de Lucía Mantilla: “En el fondo de esta visión subsiste, la sobrevaloración de la lógica racional, desde ella misma se menosprecian los juegos de reglas implícitas y las múltiples maneras en que el hombre adulto contemporáneo invade la esfera de la irrealidad y la ficción y juega y olvida que la cultura es (también) escape, evasión y eversión de la cruda realidad que nos permite, al soñar, al jugar, al reír, abrir las compuertas de la utopía y a partir de ésta, nos deja proyectar otras formas de organización, distintas a lo vivido y a veces por el momento irrealizables”(Mantilla1991:114). 7 Es así que muchas veces los docentes miramos desde el balcón de la cotidianeidad los intercambios infantiles y nos acostumbramos a lo mágico, lo ficcional y lo descartamos por considerarlo cosa de niños perdiendo la oportunidad de sumergirnos en un ámbito por cierto interesante y revelador. Los interrogantes que nos formulamos. El juego de rol y la ficción, rodea las rutinas del jardín y se escabulle a cada instante, razón por la cual queremos precisar y diferenciar lo que se entiende por juego de rol, juego simbólico, juego del “como si“; analizar sus sentidos y las formas bajo las cuales los diferentes autores los han caracterizado y definido. Esto nos permitirá dar cuenta de sus diferencias y sus similitudes para poder comparar y extraer conclusiones que nos acerquen al enriquecimiento y tratamiento del tema presentado. Por otra parte es nuestro interés preguntarnos a qué juegan los niños de esta edad (3 a 5 años), con qué fantasean y cuál es el contenido y texto de sus juegos; como es que estas fantasías se relacionan con la realidad y cómo se nutre entonces la imaginación. Del mismo modo intentaremos dar cuenta de las diferencias entre representar un rol pre-existente, la imitación de un guión o personaje, la creación de nuevos roles, como así también analizar y describir las diferencias entre imitar,representar y dramatizar. Finalmente analizaremos la articulación entre el juego y la televisión. Objetivos del trabajo. Objetivos generales. • Sistematizar y analizar las distintas caracterizaciones que han realizado los autores seleccionados en relación al tratamiento de los juegos de rol. • Describir los elementos que conforman la cultura lúdica entre los 3 y 6 años que permite el desarrollo de los juegos de rol. 8 Objetivos específicos. • Indagar sobre el concepto del juego de rol, simbólico, ficción y protagonizado, socio dramático e imaginativo, sus variaciones y variantes en la Educación Inicial. • Analizar y comparar el análisis de los autores referentes del juego de rol: Piaget, Garvey, Elkonin y Vigotsky. • Diferenciar los procesos de imitación, dramatización, representación • Establecer relaciones entre fantasía y realidad, lo aparente y el “como sí. • Describir y analizar la cultura lúdica propia de los niños entre 3 y 5 años, dando cuenta de los temas y contenidos seleccionados por los niños para jugar. • Analizar la relación de los programas infantiles de televisión y su influencia en los juegos jugados y elaborados por los niños. Abriendo el juego7 Tanto el juego como el jugar son palabras familiares, cotidianas, polisémicas y al intentar sujetarlas para definirlas se nos presenta la duda “de haber sujetado a otro concepto en su lugar”, es que “El juego ha constituido una noción particularmente recalcitrante” (Garvey, 1985:11). Me aventuro en comenzar al menos por diferenciar juego y jugar, dado que al parecer son lo mismo y a veces se usan indistintamente pero al encuadrarlos en sus contextos de significación, cada uno cobra sentidos diferentes. Para Johan Huizinga, reconocido historiador y filósofo cuya obra se desarrolla en Homo Ludens escrito en 1938, el juego es: “Una acción libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”. (Huizinga: 2008: 27) Huizinga sigue siendo aún hoy lugar de partida para pensar el juego, dado que su libro Homo Ludens fue la primera obra específica sobre el juego y por haber planteado entre otras cosas la pregunta no formulada antes de él acerca de ¿Qué es juego? “No crean que es una pregunta obvia, un abanico de causas brega para detenerla, para 7 Este título lo seleccionamos en honor a Graciela Scheines. 9 no formularla; la fundamental (y nos toca de cerca), es que todos creemos saber que es un juego. Conclusión: Nunca nos preguntamos por esto, ni antes de Huizinga, inclusive no nos sigue inquietando después. Creemos que el juego es un hecho evidente, y la evidencia tapó la pregunta”. Aucielo (1997). Presentado el juego es importante diferenciarlo de su acción y efecto que es el jugar como actitud al hacer algo. Existe por lo tanto relación entre actitud lúdica y juegos, y en el mejor de los casos van juntos y se complementan, pero no son equivalentes. Como señala Agarruzza (2008: 201) el espíritu lúdico es una actitud, mientras que los juegos son algo específico con reglas donde tal actitud es aplicable. Esta actitud al jugar pertenece por entero a quien juega y por lo tanto: “no hay juego sino en un sistema de designación, interpretación de las actividades humanas. En efecto, una de las características del juego es de no disponer de ningún comportamiento especifico que permita netamente separa el juego de cualquier otro comportamiento. Lo que caracteriza al juego es menos lo que se hace que la forma en la que se hace, el espíritu con el que se hace. Esto conduce a adjudicar más importancia a la noción de interpretación cuando se toma en cuenta una actividad lúdica. (Brougère: 2013) Es así que podemos decir que no existe un único concepto de juego, no existe el juego en abstracto, no reviste carácter universal; sino que existirá el juego en función de un contexto de uso que lo encuadre y lo signifique. En nuestro caso en particular deberemos dar cuenta de ese juego que sucede en el ámbito del jardín. En función de lo dicho es interesante la observación que el ilustre biólogo y psicólogo holandés F. Buytendijk (1933) hiciera a los investigadores del fenómeno juego, al indicarles que se fijaran en el empleo que los propios niños dan a esta palabra, dado que los niños a su entender, distinguen muy bien que es juego y que no lo es (Elkonin, 1980). Jugar en el jardín La Educación Inicial conforme a lo establecido por la Ley Nacional 26.206 en el artículo 18, “constituye una unidad pedagógica y comprende a los/as niños/as desde los cuarenta y cinco (45) días hasta los cinco (5) años de edad inclusive, siendo obligatorio el último año” y cabe destacar como parte de sus incumbencias, la inclusión, en esta ley, del juego como valor cultural y destacado como objetivo prioritario de la Educación Inicial: 10 “Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, estético, motor y social.” 8 Estas redefiniciones en el plano de la legislación expresan consensos, acuerdos y debates. La inclusión del juego como valor cultural en una Ley Nacional de Educación es muestra de una clara revalorización y búsqueda de nuevos sentidos otorgados al mismo9, planteando al juego desde el marco legal como contenido y como derecho de los niños y niñas. “Pocas veces con tanta claridad se le ha otorgado al juego un peso tan explícito y claramente instalado en el terreno de la enseñanza: el juego es el contenido culturalmente valioso que hay que enseñar para, a partir de allí, generar desarrollo y otros aprendizajes” (Rodríguez Sanz, 2010: 79) Sin embargo, cabría preguntarnos, con un marco legal tan claro y preciso ¿cuál es el lugar que la Educación Inicial le otorga al juego y bajo que condiciones éste aparece en las propuestas de enseñanza? En líneas generales podemos decir que el juego se hace presente en el ámbito del jardín en torno a tres perspectivas diferentes. El jugar por jugar, perspectiva en la cual se da entrada a un juego libre y sin la intervención del docente, entendiendo que la intervención del adulto es perjudicial; la perspectiva del jugar para, donde el juego es el recurso y medio que permite acceder a los contenidos disciplinares donde el docente utiliza el juego para enseñar saberes valiosos como los números, los hechos históricos, el uso adecuado de la lengua, y finalmente la perspectiva que pretendemos considerar en este trabajo que es la que propone enseñar a jugar y vivir experiencias lúdicas, que se reconozcan como genuinamente lúdicas. Es por esto que “enseñar a jugar, enseñar juegos y enseñar a través de juegos son modos diferentes que necesitamos considerar no como pares antagónicos y excluyentes, sino como formatos diferentes de inclusión del juego en la escuela infantil” (Sarlé: 2010). El problema se presenta cuando los docentes dicen jugar y proponer juegos a los niños y los niños reclaman y preguntan ¿cuándo jugamos Seño? Al parecer ellos reclaman al 8Artículo 20, inciso D de la Ley Nacional de Educación, sancionada por el Congreso Nacional en el año 2006. 9 Ley de Educación de la Provincia de Buenos Aires, N º 13688. Promulgada en 2007. 11 juego, juego que los docentes dicen jugar con los niños. Esto indica que niños y docentes piensan al juego desde diferentes lugares. El juego está atrapado dentro de las instituciones operando como dice Aizencang (2005) como “disfraz lúdico”, transformando algunas delas condiciones que suelen caracterizar la actividad escolar que permite a los alumnos divertirse a la vez que aprenden, permaneciendo oculta la instancia de trabajo que supone y los motivos pedagógicos que la orientan y estructuran. Sin embargo, las preocupaciones de los docentes de la Educación Inicial no refieren a la búsqueda de formas, modos y a una genuina preocupación por enseñar a jugar mejor, como tampoco refieren a la investigación e indagación de temas, personajes, guiones que enmarcan la cultura lúdica de cada grupo y en cada sala en particular. En línea con lo anterior no dejan de impactarme las palabras de la que fue una de las impulsoras de los jardines de infantes en nuestro país, Rosario Vera Peñaloza, cuando afirma: “El niño vuelve contento al hogar después de esa amena continuidad de juegos sujetos a propósitos que se descubren fácilmente: fortalecer la naturaleza física […] en la edad infantil, ejercitar los sentidos, transformar sus actividad sin restringirla, dirigiéndola hábilmente en forma productiva […] Es así como trabajamos aunque parezca que jugamos” (Peñaloza Vera, 1936)10. Según Peñaloza, los niños en la Educación Inicial deben aprender sin darse cuenta, pero el problema aquí es que muchas veces se hace de cuenta que se juega y el resultado es que no se juega y no se aprende. En palabras de Rosario Ortega: “El marco o escenario que el juego necesita para desarrollarse está alejado en oportunidades de lo que el jardín ofrece. El juego es frágil, dependiendo del arma que se use contra él: el autoritarismo adulto y la censura son letales; en un contexto rígido o inseguro afectivamente, el juego no se desarrolla o muere” (Ortega, 1995:8). El juego por lo tanto, dentro del ámbito de la Educación Inicial exige estudiarse desde lugares diferentes que otorguen y permitan modalidades de intervención que aseguren que los niños finalmente jueguen. 10 Cita extraída de Malajovich, Ana (2006) El nivel inicial. Contradicciones y polémicas. La negrita es nuestra. 12 La infancia que juega. Quien conserva su cabeza de niño, conserva su cabeza. Antonio Porchia Antes de sumergirnos en los terrenos de la fantasía, la imaginación y lo aparente, nos parece necesario entonces establecer el lugar desde el cual el concepto de niño es construido. Es interesante recorrer los significados de las palabras y advertir que la palabra infante según Castello y Mársico (2005) encuentran habitualmente usos de infans refiriéndose a personas que rozan incluso los trece o quince años, por lo cual infans no remite específicamente al niño pequeño que no ha adquirido aún la capacidad de hablar, sino que más bien se refiere a los que por su minoría de edad no están todavía habilitados para testimoniar en los tribunales; infans es así el que no puede valerse de su palabra para dar testimonio11. Este uso de la palabra infans da por sentado que el “corte” entre la primera edad y la adultez se produce cuando finaliza la dependencia jurídica, es decir con la “mayoría de edad”, que en la Argentina según la ley 26.579 de 2009 del Código Civil se adelantó, pasando de los 21 años a los 18; y además se estableció como novedad en el 2013 con la Ley 26.774 que todos los mayores de 16 años tienen el derecho en forma opcional a votar, siendo obligatorio en la mayoría de edad. Lo que no puede hacer el infante es justamente hablar, en el sentido que le da Spivak (2011) a hablar12. Que como vimos en le etimología de la palabra fant, no es que no pueda locucionar, pues desde el año los niños hablan y se comunican, sino que su subjetivación está asociada heterónomamente a la soberanía interpretativa, parlante, memoriosa y (por sobre todas las cosas) represiva del adulto. Es así que podemos decir parafraseando a Lewkowicz (2007:126) ”La familia produce al chico como niño; la escuela, como alumno y la superposición de hijo y alumno es lo que espontáneamente llamamos niño”. Ese niño es nombrado y pensado por la institución –en nuestro caso hablamos del jardín de infantes- y en esta institución el alumno será en función de un maestro que lo piense y le dé voz. 11 Para una cultura en la que la res publica es tema de central importancia, los que no pueden participar son de algún modo marginales, temporariamente en el caso de los menores, y definitivamente en el caso de los deficientes mentales, a quienes también se solía llamar infantes. 13 Creemos que una manera de recuperar esa voz podría encontrarse en el análisis de los intercambios infantiles que suceden en los juegos de rol; así podría aventurarse que una de las maneras de conocer al niño podría darse al conocer los enfoques, miradas y teorizaciones en torno a éstos juegos. En los juegos de representación de papeles, los niños expresan sus propias ideas, sus esquemas conceptuales sobre la realidad y lo someten al juicio de sus compañeros con los cuales negocian significados. Conocer sus juegos es finalmente una manera de conocerlos y acceder a su pensamiento. En este trabajo en particular nos abocaremos a la primera infancia, período definido y enmarcado por Unicef como13: “el tramo de edad que va desde el nacimiento hasta los 6 años, edad en que generalmente se inicia la educación primaria”, abordando los niños de la Educación Inicial. Entendemos finalmente que la infancia es producida por la familia, tal como lo menciona Lewkowicz, pero también es fruto de una sociedad y en tanto construcción social, situada, se define a partir de los modos en que las comunidades se apropian significativamente de ella y la nombran. Se trata de ubicar al significante en la historia, entre lo necesario y lo contingente (Buenfil Burgos, 2002). Enfoques, miradas y teorizaciones en torno al juego de rol El juego, si bien está presente en la reflexión educativa, a menudo se encuentra limitado a la educación preescolar. La concepción romántica del niño que se desarrolla a fines del siglo XVIII y a principios del XIX es la que introduce nuestra visión contemporánea del juego. (Brougère: 2003). Cabe decir que de toda la vasta investigación existente, hemos seleccionado los estudios provenientes de la Psicología 12 Spivak (2011) hace referencia al status del sujeto subalterno quien, si bien físicamente puede hablar, no goza de una posibilidad de expresarse y ser escuchado. El término de subalterno se refiere específicamente a los grupos oprimidos y sin voz; el proletariado, las mujeres, los campesinos, aquellos que pertenecen a grupos tribales, haciendo énfasis en la condición de la mujer en la India. Con la pregunta ¿Puede hablar el sujeto subalterno?, Spivak menciona dos dificultades: en primer lugar, respondía que el sujeto subalterno no puede hablar porque no tiene un lugar de enunciación que lo permita. En segundo lugar, afirmaba que la mujer ocupa ese lugar radical por su doble condición de mujer y de sujeto colonial. El discurso dominante hace que el colonizado o subalterno sea incapaz de razonar por sí mismo, necesitando siempre de la mediación y la representación de lo que Spivak llama “el intelectual del primer mundo”. Son nulas las posibilidades de que el subalterno aprenda los lenguajes de occidente y a su vez se mantenga en su contexto nativo. O se es un intelectual del primer mundo con plena capacidad de hablar, o se es un subalterno silenciado. Además, este ensayo crítico abre interrogantes que cuestionan la ironía de que si un subalterno deja de estar silenciado, dejaría automáticamente de ser subalterno. 13 disponible en www.unesco.org/santiago. 14 que nos permitan sistematizar e indagar sobre el concepto del juego de rol, simbólico, de ficción y protagonizado, tomando para tal fin los aportes de la Perspectiva socio-histórica abordada en las obras de Vigostky y Elkonin, la perspectiva de Piaget y los aportesde Garvey. Lev. S Vigotsky y la situación imaginaria en el juego A pesar de que el semiólogo ruso “cruzó como una furia veloz14”, la psicología científica de nuestro siglo y toda su obra se desarrolló en un breve periodo de diez años, aportó y aporta al campo del juego ideas trascendentes y sustanciosas. En El desarrollo de los procesos psicológicos superiores, Vigotsky (1991) encuentra que el criterio diferenciador del juego con respecto a otras actividades que realiza el niño, es que en el juego el niño crea una situación imaginaria que le permite la entrada a un mundo ilusorio e imaginario en el cual los deseos irrealizables encuentran cabida. No será el placer entonces el rasgo distintivo y predominante del juego, sino la posibilidad de satisfacer ciertas necesidades, deseos y tendencias irrealizables. Por tanto la comprensión de la singularidad del juego está dada por la comprensión de las necesidades del niño, dado que en el juego el niño encuentra la manera de satisfacerlas. Es importante observar y tener en cuenta en la dirección planteada, como maduran y cambian las necesidades de los niños y así observar qué mueve a un niño a actuar, cuales son sus intereses, deseos y motivaciones. Si entendemos este tipo de necesidades, entenderemos la “singularidad del juego” (Op. Cit.:142.) A diferencia de las concepciones psicoanalíticas que entienden al juego como espacio de realización de deseos inconscientes e insatisfechos, Vigotsky plantea que el juego existe en la medida en que emergen en el niño tendencias irrealizables y deseos pospuestos que le provocan cierta tensión y buscan resolver en un mundo imaginario e ilusorio (Aizencang, 2005 : 53). Es importante aclarar que cuando Vigostky habla de juego tiene en mente un tipo particular de juego, “el juego de simulación, ficcional, el que posee como atributos la creación de situaciones imaginarias”; en este sentido, la idea e imagen del niño que nos ofrece el autor “es la de un pequeño actor y dramaturgo” (Baquero: 2001). Complementando lo anterior es importante destacar que en la creación de la situación imaginaria el niño se atiene a reglas de conducta “aunque estas no se formulen 14 Referencia extraída de la introducción de Riviere (1984). La psicología de Vigotsky. Aprendizaje Visor. Madrid. 15 explícitamente ni por adelantado. La niña imagina ser su madre y la muñeca su hija; en consecuencia, está obligada a observar las reglas de la conducta materna” (Vigotsky: 1991). Al representar el papel de madre, la niña actúa como ella cree que actúan las madres y solamente se aceptan en el juego las acciones que se ajustan a estas reglas y el hecho de participar en este espacio imaginario lleva al niño a cuidar reglas de conducta al intentar representar y elegir determinados personajes, y en aras de sostener el juego se esfuerza por mantener comportamientos valorados socialmente, internalizando reglas socialmente establecidas. “El niño somete su propio comportamiento, su propia actuación, a las reglas de ese escenario dramático que le permite explicitar muchos de los guiones implícitos de la experiencia humana. Esto, nada más y nada menos tracciona el desarrollo del niño que juega” (Baquero: 2001). En sentido con lo anterior, cabe mencionar que para Vigotsky todo juego tiene reglas y a su vez todo juego encierra una situación imaginaria. Al hablar de tipos de juegos diferencia los juegos puros -como el ajedrez- que tiene reglas manifiestas y una situación imaginaria aunque de forma velada “en el sentido de que tan pronto como el juego queda regulado por unas normas, se descartan una serie de posibilidades de acción” (Op. Cit.:146); y los juegos ya descriptos donde las reglas están ocultas, veladas e implícitas y en donde la situación imaginaria impera y dirige el devenir del juego. La evolución del juego en el niño iría de juegos con una evidente situación imaginaria y reglas implícitas a juegos con una situación imaginaria velada y reglas explicitas y manifiestas. Por otra parte, el juego en tanto situación imaginaria, posibilita la separación entre significado y significante, pudiendo separar el significado de un objeto del objeto real, pero el niño a diferencia del adulto no cuenta con la posibilidad de libre sustitución y necesita valerse de significados que guarden relación con el objeto representado. En este sentido cuando el niño cabalga usando un palo de madera como si fuera un caballo, el palo en este caso es un punto de apoyo que permitirá separar al significado de la palabra caballo del animal real. Es así que la relación entre el objeto y el significado se invierte y este último se convierte en dominante, pero todavía no es dominante en forma absoluta, por ello el niño opera con significados unidos a una acción real. Al definir este concepto el semiólogo ruso dirá que la actividad del niño es juego y no simbolismo. “Un símbolo es un signo pero el palo no funciona como signo de caballo para el 16 pequeño, quien retiene las propiedades de las cosas pero cambia su significado” (Op. cit: 150). Daniel Elkonin y el juego protagonizado: el juego de rol. Elkonin fue discípulo de Vigotsky, y se ocupó desde muy joven del juego infantil, exponiendo sus ideas al respecto en el Instituto Herzen (1932), encontrando apoyo no solo en Vigotsky sino también en Alexei N. Leóntiev y Luria. Para Elkonin es objeto de investigación la naturaleza y el contenido de la forma desplegada de la actividad lúdica, es decir el origen, desarrollo y decadencia del juego de roles en la vida del niño. En su obra “Psicología del juego“ (1980), critica el análisis que los psicólogos de su tiempo realizan al describir las características del juego infantil, y como éstos centran sus análisis en la transformación del objeto mediante la “alquimia de la fantasía”, viendo en ello la peculiaridad del juego; él en cambio considera que el fondo del juego infantil estriba en interpretar algún papel y crear una situación nueva. Para el psicólogo soviético el juego de roles es de origen social y no surge espontáneamente sino gracias a la educación, siendo que la interpretación del papel es el aspecto central y el que nuclea a todos los otros aspectos. Resulta fundamental para el autor poner de manifiesto que mediante el juego las generaciones más jóvenes entienden y reconstruyen las actividades e interacciones con los adultos. Elkonin expresa ésta idea diciendo: “Así, el fondo del juego protagonizado en forma desplegada no es el objeto, ni su uso, ni el cambio de objeto que pueda hacer el hombre, sino las relaciones que las personas entablan mediante sus acciones con los objetos; no es la relación hombre-objeto, sino la relación hombre-hombre. Y como la reconstitución y, por lo mismo, la asimilación de estas relaciones transcurren mediante el papel del adulto asumido por el niño, son precisamente el papel y las acciones ligadas orgánicamente con él las que constituyen la unidad del juego” (Elkonin, 1980:38). La unidad fundamental del juego es para el autor aquel producto del análisis científico que ya no se divide más y conserva las propiedades del todo, “entendemos por unidad el producto del análisis que, a diferencia de los elementos, posee todas las propiedades 17 fundamentales del todo, propiedades que son incluso partes vivas e indivisibles de esa unidad “(Elkonin, 1980)15, es decir que en el juego protagonizado la forma desplegada y desarrollada del juego de roles, tal como se presenta en el final de la edad preescolar es para Elkonin la unidad fundamental del juego. En dicha unidad se destacan: los papeles asumidos por los niños, las acciones lúdicas -que por lo general son sintéticas y abreviadas mediante las cuales los niños interpretanlos papeles y entablan relaciones-, el empleo lúdico de los objetos y las relaciones auténticas de los niños que entre idas y vueltas, dimes y diretes regulan el transcurso del juego. El aspecto central es el papel que asume el niño, que no se puede representar sin las acciones respectivas, es así que el niño es jefe de estación porque anuncia la salida del tren, es cantinero porque vende bebidas, etc. El autor de Psicología del juego, en su análisis encuentra necesario distinguir entre el tema y el contenido propio del juego. El tema en este caso es el campo de la realidad que los niños reconstruyen en el juego, que son variados y reflejan las condiciones de la vida y de la vida del niño en particular. El contenido del juego revela la penetración más o menos profunda del niño en la actividad humana, pudiendo representar el aspecto más externo de la actividad, o la actitud que adopta frente a ella y el sentido del trabajo humano. Es así que en los temas reconstruidos por los niños en sus juegos, influye de manera decisiva la realidad que circunda al niño y una de las cuestiones centrales es saber y develar que factor concreto de la realidad ejerce una influencia determinante en el juego protagonizado. En relación a esta cuestión en particular Elkonin menciona algunos estudios e investigaciones que sus colaboradores realizan con el objeto de develar justamente cuales son los aspectos de la realidad que ejercen una influencia determinante en el juego protagonizado. Entre los estudios mencionados por Elkonin se destacan16: el estudio de R, I Zhukóvskaya (1964) en el cual se emprende una excursión a una tienda con el objeto de observar el juego fruto de la excursión, observando que la excursión y 15 Concepto que Elkonin toma de Vigotsky haciendo alusión a los estudios que hiciera Vigotsky al investigar los problemas del habla y del lenguaje, siendo en este sentido el primero en aplicar en psicología el método disgregador del todo. En este sentido cabe aclarar que el método es desarrollado por Marx al estudiar el modo de producción capitalista. 16 Todos estas investigaciones están descriptas en Elkonin, D. B. (1980)Psicología del juego. Madrid. Aprendizaje Visor. 18 el paseo por si mismo no interesó a los niños y no influyó en su juegos. Luego propone una clase especial enmarcada en juego en la tienda con el fin de enseñarles la variedad de acciones entre vendedor, cajera, clientes y el trato y la amabilidad de unos con los otros. Luego de la clase los niños demostraron gran interés y hubo múltiples variantes de juegos protagonizados de compras y ventas de diversos objetos, es decir el cambio estuvo dado cuando los niños vieron las relaciones entre cajera y clientes. Por otra parte, en el estudio de T. Markova (1951) se investiga la influencia de la literatura infantil en los juegos de niños, dando cuenta que no toda obra literaria induce a jugar sino únicamente las que describen de forma comprensible el comportamiento y las mutuas relaciones entre las personas que por cierto, despiertan en los niños el deseo de reconstruir el contenido de esas obras. Al analizar estas investigaciones el mismo Elkonin se pregunta qué influye más en los niños de la realidad circundante, si la esfera de los objetos- tanto naturales o artificiales-o la esfera de las personas. Para resolver este dilema uno de los colaboradores de Elkonin, Koroliova (1957), citada por Elkonin (Op cit: 37), da cuenta de la siguiente experiencia: Durante el viaje a una casa de campo, el ferrocarril produjo muchas impresiones fuertes en los niños, que estuvieron en una estación y vieron el tren y a la gente subir a los vagones; ellos montaron en un vagón; oyeron anunciar por radio la salida de los trenes, compraron con su padres los billetes en la taquilla, etc. La educadora supuso que esas impresiones serían suficientes para que los niños jugaran “al ferrocarril”. Pero no fue así, a despecho de la honda impresión que les produjo el viaje, de que hablaban mucho de él y dibujaban estaciones y trenes. La educadora intentó promover el juego. Ofreció a los niños juguetes atractivos; una locomotora, vagones, una taquilla, y con la ayuda de otro educador, hizo entre los niños el reparto de los papeles. Pese a la gran carga emocional del viaje en tren y a las hondas impresiones directas que los niños obtuvieron, este juego no prosperó. Entonces se hizo una excursión más a la estación: los niños vieron otra vez la parte del material del funcionamiento del ferrocarril. Más tampoco bastó esta labor adicional para impulsar el juego, si bien, a juzgar por los dibujos que los niños hicieron de esos objetos, eran ya más exactas sus ideas del tren, de la locomotora, de la estación, de la taquilla, de las carretillas para el equipaje, etcétera. Pasado algún tiempo, cuando, después del veraneo en el campo, los niños volvieron a la ciudad, se repitió con el mismo grupo infantil la excursión a la estación ferroviaria. Los niños vieron como el jefe de la estación recibía cada tren, como los pasajeros se apeaban, como se descargaba el equipaje, como el maquinista y su ayudante cuidaban la locomotora y como los mozos de vagón revisaban los vagones y atendían a los pasajeros. Al entrar en la sala de espera, vieron que los viajeros compraban billetes, los mozos de cuerda iban al encuentro de los viajeros y les llevaban el equipaje y los barrenderos cuidaban de la limpieza de la sala, etc. Después de la excursión no se tardó en organizar el juego. Y se jugó con mucho entusiasmo; el “ferrocarril” perduró entre los juegos de los niños, uniéndose en un todo con juegos de otros temas: “a la familia”, “al jardín de infancia, “al correo”. 19 Esta investigación muestra que en el juego protagonizado no es el objeto, ni su uso ni el cambio de objeto que pueda hacer el hombre, las que constituyen la unidad del juego, sino la relación “hombre-hombre” (Op. Cit.: 38 .Es por este motivo que los temas de los juegos cambian en función de las clases sociales, los grupos etarios, las diferentes culturas, pero pese a la variedad de temas, el contenido es siempre el mismo: la actividad del hombre y las relaciones sociales entre las personas. El carácter concreto de las relaciones representadas en el juego puede variar mucho, dado que estas relaciones pueden ser de cooperación, de ayuda, de solicitud, de autoritarismo, de despotismo, todo dependerá de las condiciones concreta en las que viva el niño. Es por esto que el fondo del juego es social, es decir que el juego nace de las condiciones de vida del niño en la sociedad y no como consideran muchas teorías biologistas que parten de los instintos y pulsiones para explicar el juego, no pudiendo explicar de forma satisfactoria, el contenido social del mismo. Catherine Garvey y el juego de ficción. Catherine Garvey, autora de “El juego Infantil”, subraya desde el comienzo de su obra, la naturaleza social del juego, considerando de esta manera primario el juego con otros mientras que el juego solitario y la fantasía son para ella secundarios, dedicando gran parte del libro al análisis y descripción del comportamiento lúdico en parejas de 3 a 5 años. Tomando como punto de partida el análisis de las observaciones realizadas por sus equipos; Garvey denomina juegos dramáticos o temáticos a los juegos que implican personajes reconocibles y argumentos de narraciones. Estos juegos son a su entender uno de los más complejos de la infancia, dado que comprende la mayoría de los recursos con los que cuenta el niño y que son integrados en una totalidad. Cabe mencionar que el principio integrador está representado por alguna noción o idea, tal como “policías y ladrones”. Para la autora existen dos puntos de vista compartidos de entender las concepciones sociales: el plan de acción y el papel o identidadasumido por el que representa el papel. Los papeles y planes están relacionados pero es útil diferenciarlos dado que en oportunidades algunos niños manifiestan un plan coherente, sin papeles sociales discernibles, mientras que otros persisten en la adopción de papeles y no utilizan plan. 20 En relación a lo descripto y antes de analizar cada concepción social, cabe preguntarnos que es el representar en este marco que estamos describiendo. A esta pregunta la autora señala que el representar es una “transformación deliberada del ahora y aquí, del tu y el yo, del ésto o aquello, junto con cualquier potencial de acción que puedan poseer estos componentes de una situación.”(Garvey, 1981: 129). Es así que nos daremos cuenta que ha sucedido una transformación cuando comparamos el estado ya transformado con el anterior. Los niños en esta circunstancia anuncian su nueva identidad a su compañera/o de juego, por ejemplo diciendo soy una bruja, pero más adelante señalan la transformación -en el caso de la bruja- hablando en voz finita o gesticulando de una manera que contrasta con su comportamiento normal y explicitando cuando han dejado de representar el personaje: yo no soy mas dragón. Estos hechos revelan que llevar adelante el representar es en gran parte un esfuerzo de comunicación. Volviendo a lo que ya anticipamos en otro párrafo, pasaremos a describir los recursos que se ponen en juego en el representar. Estos son: Los papeles o identidades, planes de acciones o argumentos y objetos y situaciones que se cambian o inventan con arreglo a necesidades. En relación al primero: a) identidades y papeles, podemos distinguir: a. 1. Los papeles funcionales: se trata de entidades animadas, no forzosamente humanas y que realizan funciones específicas. a. 2. Los papeles de personajes: se diferencian los estereotipados y de ficción. Los estereotipados se distinguen por ocupación o característica de personalidad (vaquero, bombero, policía, enfermera) y los de ficción se refieren a personajes con nombres propios que proceden de cuentos o personajes de la Tele (Santa Claus, Hansel y Gretel , Batman y Robin). a.3. Los personajes familiares: por lo general se daban en parejas, papá y nene, papá y mamá y en oportunidades pueden coincidir con los funcionales (la mama servía la comida). En relación a los planes la autora los define como “una secuencia de acontecimientos o acciones realizadas o experimentadas por una distribución de papeles funcionales. Los acontecimientos van asociados a escenarios útiles característicos”. (Op. Cit.: 144). Uno de los planes mas recurrentes es tratar-curar que por lo general se inicia con el anuncio de alguna enfermedad, heridas o la muerte de algún personaje; otro plan recurrente es el de advertir acerca de un amenaza: “¡viene un mounstro!”. 21 En relación al papel de los objetos en el armado de la representación, la autora describe que en las observaciones realizadas los objetos que se ven influyen sobre los papeles y provocan la adopción de determinados planes: una cocina aumenta la probabilidad de que los niños cocinen, sin embargo una vez que se ha emprendido el plan, las transformaciones de los objetos estaban sometidas a las exigencias del mismo.. El niño que representa de un modo imaginativo tiende a realizarlo con lo que encuentra a mano, es así como una linterna de juguete puede servir de linterna, pero al presentarse una amenaza puede transformarse en rifle, manguera para regar o lo que fuese necesario. Al final de su libro Garvey se pregunta si la capacidad de jugar simplemente sucede y si el niño transfiere en forma espontánea, nuevas adquisiciones al modo simulativo o si el niño ha de aprender a jugar. Pregunta a la cual la autora responde “Yo opino que la mayoría de los aspectos del juego surgen espontáneamente si el niño de muy corta edad experimenta algún modelo básico de tratamiento no literal de recursos”. (Op. Cit.: 181). En este sentido el niño experimenta un comportamiento no literal que está señalizado por el padre o cuidador como tal (hacer cosquillas, levantar a un niño y hacer como que hace un avioncito), siendo probable entonces que los niños tengan modelos de los que derivar la representación de la orientación lúdica, siendo necesario igualmente abrir nuevas líneas de investigación para interpretar y conocer como es que los niños generalizan este conocimiento para producir sus realizaciones lúdicas. El juego simbólico de Jean Piaget. Jean Piaget (1896-1980) reconocido epistemólogo suizo, se interesó sobre todo en la investigación teórica y experimental del desarrollo cualitativo de las estructuras intelectuales, estudiando por lo tanto la Psicología del juego infantil como parte orgánica de su teoría del desarrollo del intelecto. Estas búsquedas lo llevaron a escribir sobre el juego en la década del 30 y el 40, es así que escribe en “El lenguaje y el pensamiento del niño”, algunas opiniones sobre el juego, pero finalmente desarrolla con profundidad el tema en “El criterio moral en el niño” (1932), en el capitulo “Las reglas del juego”. Posteriormente en 1936, en su obra “El nacimiento de la inteligencia”, expone las observaciones sobre el juego en el período de la inteligencia sensorio motriz, y finalmente en 1946 escribe: “Si el acto de inteligencia desemboca en un equilibrio entre la asimilación y la acomodación, en tanto que la imitación prolonga a ésta ultima por si misma, se puede decir que el juego es esencialmente asimilación o 22 asimilación que prima sobre la acomodación”. (Piaget, 1991: 123) .El juego de imaginación entonces constituye la trasposición simbólica, es decir asimilación pura, pensamiento orientado en el sentido dominante de la satisfacción individual. Piaget rechaza las clasificaciones que intentan enmarcar y definir al juego a partir del contenido, como así también las realizadas a partir de la función o como las que toman en cuenta el origen. A su entender éstas no aportan elementos unívocos de clasificación, optando por una clasificación que sirva a la explicación en vez de presuponerla, siendo necesario limitarse a analizar las estructuras como tales y tal como testimonia cada juego en función del grado de complejidad mental en cada caso. Cada estructura del pensamiento encuentra un tipo de juego, dado que éste será la asimilación de la realidad conforme a la estructura de pensamiento. En este sentido “se encuentran tres grandes tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y dominan la clasificación de detalle: el ejercicio, el símbolo y la regla; los juegos de construcción constituyen la transición entre los tres y las conductas adaptadas” (Op. Cit.: 153). Es así que el ejercicio da lugar al juego sensorio- motor, el símbolo al juego simbólico y la regla al juego reglado respectivamente. Los juegos sensoriomotores o de ejercicio, característicos del período de 0 a 2 años, no suponen ninguna técnica en particular, son simples ejercicios que ponen en acción un conjunto variado de conductas, tan solo la función las diferencia, ejerciendo su acción en el vacío. Se realizan por placer, por gusto y no por necesidad. Estas acciones se realizan cuando el niño es capaz de hacer que se repitan ejercicios aprendidos, en principio en forma casual, siendo el juego la repetición de la conducta aprendida, solo por el placer que realizarlo le provoca. Los juegos simbólicos contrariamente a los juegos de ejercicios, implican la representación de un objeto ausente, puesto que es la comparación entre un elemento dado y uno imaginado. Es una representación ficticia, puesto que esta comparación consiste en una asimilación deformante. Al implicar la representación, el juego simbólico no existe en el animal y aparece en el niño en el curso delsegundo año. Finalmente a los juegos simbólicos le suceden una tercera categoría que es la de los juegos de reglas. A diferencia del símbolo, la regla implica relaciones sociales e interindividuales. Ésta implica una regularidad impuesta por el grupo y su violación representa una falta. Son comunes a niños y adultos y muchos de estos juegos se transmiten de generación en generación sin la intervención de los adultos. 23 En función de los intereses expresados en este trabajo, intentaremos desarrollar y ahondar en los juegos llamados por Piaget Juegos Simbólicos. Estos juegos se desarrollan entre los 2 y los 7 años y la estructura mental que les da forma es el símbolo lúdico o el “hacer como si”, que posibilita la ficción. La presencia del símbolo permite la comparación entre un elemento dado y un elemento imaginado, metamorfosear un objeto en otro. El objeto presente es el significante, y el ausente el significado y la comparación entre ambos se realiza mentalmente como acto de pensamiento. El niño transforma la realidad y la pliega a sus deseos y gracias al juego logra disminuir las tensiones que encuentra a su paso, siendo en este sentido que el juego tiene por función defender el yo infantil de las acomodaciones obligadas de la realidad y el símbolo es el idioma afectivo, personal e individual del niño que constituye el medio fundamental de esa asimilación egocéntrica. “El juego simbólico señala el apogeo del juego infantil….El niño obligado a adaptarse incesantemente a un mundo social de mayores, cuyos intereses y reglas siguen siendo exteriores, y a un mundo físico que aún no comprende, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su yo en estas adaptaciones….Resulta por tanto indispensable a su equilibrio afectivo e intelectual disponer de un sector de actividad, cuya motivación no sea la adaptación a lo real, sino lo contrario, la asimilación de lo real al Yo” (Piaget e Inhelder, 1984: 65)17 El juego simbólico ha sido clasificado por Piaget en tres estadios, siendo necesario aclarar que entre el símbolo propiamente dicho y el juego de ejercicio (estructura anterior) se presenta el símbolo constituido en actos o movimientos desprovistos de representación, llamados esquemas simbólicos. El niño en este caso se limita a hacer como si ejerciera una de sus acciones habituales, sin atribuírselas a otros; el niño hace como que se duerme, hace como que se lava la cara, hace como que come. A continuación el sujeto hará dormirse a otros o hará caminar ficticiamente a otros objetos distintos de si mismo. En este caso estamos en presencia del primer estadio: Estadio 1 que consiste en la proyección de esquemas simbólicos sobre objetos nuevos. Este estadio a su vez, presenta tres tipos de juegos que describimos a continuación: Tipo 1: ya descripta en el inicio del Estadio 1 y que comienza con la proyección de esquemas simbólicos y esquemas de imitación sobre objetos nuevos. Son ejemplos 17 Cita extraída de Garaigardobil Landazabal, M. (1995) Psicología para el desarrollo de la cooperación y de la creatividad. Bilbao. Desclée de Brouwer. 24 de esta etapa cuando el niño imita a su mamá barriendo, o a sus papá manejando o juega a proyectar sus conductas sobre los animales y o juguetes y los hace dormir, comer, etc. Tipo 2: a) asimilación simple de un objeto a otro: “acaricia los cabellos de sus mamá diciendo micho, micho” (equivalente a un gato) (Op. Cit.: 172), o b) asimilación del propio cuerpo al otro u a objetos cualquiera, es decir es el juego que se llama comúnmente juego de imitación. En este caso “la niña después de haber visto a un niño que decía voy a mi casa, toma la misma dirección y dice voy a mi casa e imita su marcha”. (Op. Cit.: 174). Otro ejemplo que clarifica lo mencionado es el que describe Piaget en su Observación 80: “A las 4, 3, L está de pié, a mi lado, inmóvil, e imita una especie de ruidos de campanas. Le ruego dejar de hacerlo, pero continúa. Le tapo entonces la boca con la mano y me responde indignada pera conservando siempre el tronco recto y diciéndome: No me hagas eso, soy una iglesia” (=campanario) (Op. Cit.: 174) El niño aquí se vale de la imitación, al identificarse con otros personajes, pero esta imitación no es pura sino que se asimila a la asimilación lúdica. Tipo 3. Esta etapa esta constituida por las combinaciones simbólicas variadas. Las verdaderas combinaciones variadas se manifiestan entre los 3 o 4 años, siendo un ejemplo claro en este sentido el del juego de las muñecas. Se constatan en esta etapa tres tipos de combinaciones: Combinaciones compensatorias: Los actos prohibidos son ejecutados ficticiamente como forma de corregir lo real, actuando con lo que le produce miedo, celos y al hacerlo reaccionan a ello: “a los 4; 7 (20); J que ha estado celosa de su papá inventa que ‘Marecage tiene un papá malo’ lo que le recuerda que cuando ella juega…su mamá ha escogido mal”. (Op. Cit.: 182). Combinaciones liquidadoras: En presencia de situaciones desagradables, el niño las asimila y las revive transponiéndolas simbólicamente: “A los 3; 11 (21), está impresionada por la vista de un pato muerto y desplumado que está puesto sobre la mesa de la cocina. Por la mañana la encuentro sola, extendida e inmóvil sobre el diván de mi oficina, con los brazos contra el cuerpo y las piernas plegadas: ¿qué haces, J?_..._¿Estás enferma?-…_te duele algo? - No, soy el pato muerto”. (Op. Cit.: 183). Combinaciones anticipatorias: En estas combinaciones se anticipan los resultados de la acción, es decir se anticipan simbólicamente las consecuencias de la desobediencia o de la imprudencia: 25 “hay pues una nueva asimilación lúdica, pero con una anticipación que funciona a la manera de una representación adaptada” (Op. Cit.: 185). Luego de describir el estadio 1, se pasa al estadio 2, que se extiende de los 4 a los 7 años, en donde los juegos simbólicos comienzan a desaparecer, dado que al aproximarse más a lo real, “el símbolo llega a perder sus carácter de deformación para convertirse en una representación imitativa de la realidad” (Op. Cit.: 186). El estadio III se sitúa entre los 11 y 12 años y se caracteriza por la disminución del simbolismo en provecho de los juegos de reglas y de construcciones simbólicas cada vez menos deformantes y cercanas al trabajo adaptado. Así este juego simbólico tan estudiado y analizado por Piaget, descripto como una de las manifestaciones del pensamiento infantil es considerado por el mismo como el apogeo del juego infantil. La relación entre los autores. En aras de poder comenzar a esbozar algunas relaciones entre los autores analizados, es interesante dar cuenta como primera medida, que la forma de denominar a los juegos como imaginativo, imaginativo individual o social, juego social, juego turbulento y desordenado, juego simbólico, juego cooperativo, juego de ficción, juego socio-dramático, juego de representación de papeles, dan cuenta de diferencias teóricas de quienes las utilizan, pero en otros casos la preferencia depende más de la lengua en la que originariamente se expresó el autor. Para Piaget la denominación de juego simbólico englobaría a todas las denominaciones descriptas en el párrafo anterior .Para este autor la denominación de juego simbólico se aplicaría a los juegos individuales , en solitario o en compañía de otros, dado que la estructura psicológica, el símbolo, permite a todos ellos y es en este caso, la misma. En el caso de Elkonin, él se refiere al juego “protagonizado” (que equivaldría al juego sociodramático de Smilansky) como al juego de ficción de Garvey, y finalmente al juego simbólico más desarrollado en Piaget. Tanto en la teoría de Vigoysky como en la de Elkonin, el juego protagonizado se concibe estructuralmenteidéntico al juego simbólico de los primeros años. (Linaza, 1980). Tanto Elkonin como Vigotsky consideran que la unidad fundamental del juego es el juego protagonizado, éste es sin duda un juego social, de reconstrucción de papeles y de interacciones sociales. Anterior a este juego, habría otro juego, de carácter simbólico 26 y centrado en los objetos, que comparte características con el juego motor piagetiano, pero que no sería considerado juego por los soviéticos, dado que es el componente de ficción quien determina que una actividad sea considerada como juego. Elkonin da cuenta que a Piaget en la formación del símbolo no le interesaba la forma desplegada del juego de roles. Se detiene a la entrada de este tipo de juegos; seguramente se debe a que a Piaget le interesaba como nace la idea simbólica más que el juego en si, por ello conduce su investigación a los cuatro años en donde este juego,ogra su esplendor. Para concluir, es importante destacar que tanto para Vigotsky como para Piaget, el origen del juego es la acción; las diferencias radican en que para Piaget la complejidad organizativa de las acciones da lugar al símbolo mientras que para Vigotsky es el sentido social lo que caracteriza la acción lúdica y el contenido de lo que se quiere representar en los juegos. Relaciones entre imaginación, realidad y fantasía. Al pensar en un niño o al elaborar un relato sobre ellos, componentes como la ficción, la fantasía y la imaginación se hacen presentes. Sin embargo muchas veces se intenta acceder a la lógica infantil sin dar importancia a los detalles y características que entretejen el mundo de los niños, emparentando las fantasías con la insensatez sin valorar ni entender como viven esas transformaciones imaginarias. Es nuestra intención sumergirnos en la naturaleza del pensamiento infantil e intentar analizar las posibles relaciones entre fantasía e imaginación, y así preguntarnos ¿Qué es la imaginación?, ¿es simple evasión de la realidad, mera irrealidad? ¿Es solo cosa de chicos?: “Que el niño aún no piensa significa que está lleno de fantasías, de ocurrencias, llenos de una simpatía. Entonces, con esa concepción, festejamos la ocurrencia y la cancelamos como pensamiento, porque es una ocurrencia risueña y sabemos que todavía no es pensamiento. Cuando festejamos la ocurrencia nada más que como ocurrencia, estamos desestimando el pensamiento, y él también desestima su pensamiento porque piensa que nosotros pensamos que es cosa de chicos todavía.” (Lewkowicz, 2007:127). En línea con el pensamiento de Lewkowicz, autores como Gianni Rodari en su tradicional obra “Gramática de la fantasía”, señala que la imaginación en nuestras escuelas es aún hoy tratada como la pariente pobre en cuanto a la atención y la memoria; escuchar pacientemente y recordar escrupulosamente constituyen aún las 27 características del escolar modelo, que es además más cómodo y maleable. (Rodari, 1993:159). Para adentrarnos en el terreno de la imaginación tomaremos la obra de de Lev S. Vigotsky (2003), “Imaginación y creación en la edad infantil”, que nos permite comenzar a descifrar estos interrogantes definiendo la imaginación como modo de operar de la mente humana y reconoce a todos los hombres una común aptitud para la creación y la creatividad. El cerebro no solo conserva y reproduce nuestra experiencia, sino que también combina, transforma y crea a partir de nuevas ideas. Es la actividad creadora la que le permite al hombre transformar y crear su presente. Toda invención es primero producto de la imaginación y todos los objetos de la vida cotidiana, son fruto de la imaginación cristalizada18. En la vida cotidiana también suceden transformaciones, no solo esta actividad creadora está reservada a científicos y artistas, y es en la infancia donde se aprecian en toda su intensidad. Los juegos que observamos en los niños de 3 y 4 años están plagados de ejemplos de creación e invención; esto no quita que en muchos de ellos reproduzcan e imiten. Se observa que mucho de lo utilizado en sus juegos guarda relación con lo vivido y su experiencia, pero nunca se reproducen en el juego, absolutamente igual a como se presentaron en la realidad. “El juego del niño no es el recuerdo simple de lo vivido, sino la transformación creadora de las impresiones vividas, la combinación y organización de esas impresiones para la formación de una nueva realidad que responda a las exigencia e inclinaciones del propio niño”19 Fantasía y realidad no están separadas con una línea inviolable. “En este sentido puede ayudarnos el hecho de comprender la imaginación no como un entretenimiento festivo del pensamiento, no como una a actividad que flota en el aire, sino como una función vital y necesaria”. (Vigotsky, Op. Cit.: 20). Las formas principales que relacionan la actividad de la imaginación con la realidad son cuatro, a saber: Primera: Toda creación de la imaginación se estructura con elementos tomados de la realidad y se conservan en la experiencia anterior del hombre (no se crea de la nada). Las creaciones fantásticas, fábulas, mitos y leyendas no son otra cosa que una nueva combinación de los elementos que fueron extraídos de la realidad y sometidos a la 18 Vigotsky, L., Op. Cit.: 15. 19 Vigotsky, L., Op. Cit.: 17 28 actividad transformadora de nuestra imaginación. Las imágenes fantásticas son también una combinación compleja de algunos elementos sugeridos de la realidad -la sirena por ejemplo-. Así como lo expresa Vigotsky: “La primera ley a la cual se subordina la actividad de la imaginación y que puede formularse de esta forma: la actividad creadora de la imaginación depende directamente de la riqueza y la diversidad de la experiencia anterior del hombre, ya que esta experiencia brinda el material con el cual se ha estructurado la fantasía.”.(Op. Cit.: 22). La imaginación del niño es inferior a la imaginación del adulto, dado que el adulto aventaja al niño en cantidad y calidad de experiencias acumuladas. Esto nos invita a pensar en la necesidad de ampliar la experiencia del niño si queremos crear bases suficientemente sólidas para su actividad creadora. Mientras el niño más haya visto, escuchado y vivido; mientras más conozca, asimile y mayor cantidad de elementos de la realidad incorpora en su experiencia, más importante y productiva será la actividad de su imaginación. El niño entonces imagina menos que el adulto y la diferencia radica en que el niño confía más en los productos de su imaginación y los controla menos. Segunda: Es más compleja que la anterior y se produce entre elementos de la fantasía y algún fenómeno complejo de la realidad. Por ejemplo al imaginar las narraciones de los historiadores y los viajeros me puedo imaginar el cuadro de la revolución francesa o los desiertos africanos, a pesar de no haber estado ahí; cuadros por lo tanto, que no reproducen enteramente la experiencia, sino que crean a partir de esta experiencia de imaginación, nuevas combinaciones. Esta forma de relación se hace posible gracias a la experiencia ajena o social. En este caso la imaginación trabaja guiada por experiencias ajenas, permitiendo imaginarse aquello que no se ha vivido. “Se obtiene una dependencia doble y mutua de la imaginación y la experiencia: si en el primer caso la imaginación se apoya en la experiencia; en el segundo, la propia experiencia se apoya en la imaginación”. (Op. Cit.: 25) Tercera: La tercera forma es la relación emocional. Toda emoción trata de cobrar forma en imágenes conocidas que le correspondan. La emoción selecciona las ideas y las imágenes que estén de acuerdo al estado de ánimo. Las imágenes de la fantasía brindan un lenguaje interiorpara nuestros sentimientos, seleccionando elementos de la realidad y combinándolos en una relación que esta condicionada por nuestro estado de ánimo y no por la lógica de las imágenes que vemos. La imaginación por lo tanto, también influye en nuestros sentimientos. Así Vigotsky afirma: “Los anhelos y el destino de personajes inventados, sus alegrías y tristezas nos alarman inquietan y contagian, a pesar de que sabemos que no son hechos reales, sino productos 29 de la fantasía. Esto sucede porque las emociones que nos contagian las páginas de los libros o las escenas de teatro son imágenes artísticas, fantásticas, completamente reales y son sufridas por nosotros en realidad con seriedad y profundidad”. (Op. Cit.: 29). Cuarta: La cuarta y última forma consiste en que la estructura de la fantasía puede representar algo sustancialmente nuevo y que no se corresponda con ningún objeto existente, esta imaginación cristalizada al hacerse cosa comienza a existir y a influir sobre otras cosas. Esta imaginación se hace real, comienza a existir, como por ejemplo una máquina, un mecanismo técnico e influye sobre las otras cosas. Al materializarse dejó de ser un producto de la imaginación y comienza a tener existencia real en el mundo real20. Analizada la relación realidad, fantasía e imaginación no podemos dejar de considerar el papel que los medios de comunicación juegan en esta relación y preguntarnos, ¿lo que ven por la tele se convierte en tema y contenido de los juegos? ¿Crear y recrear con la Tele? La calle de las grandes ciudades ha dejado de ser un lugar de encuentro y terreno de aprendizajes lúdicos, no hay más escondidas, ni ring rajes21, ni ventas callejeras de objetos sacados a nuestras madres a la hora de la siesta. La vereda desapareció como espacio de juego y lugar de intercambios de experiencias lúdicas, los niños están adentro de sus casas y en muchos casos sin muchos amigos con quien compartir las tardes. Esta realidad entre otras, ha modificado las costumbres y cotidianeidad de niños y niñas que pasan gran parte de su tiempo mirando televisión, medio de comunicación que ha brindado a los infantes una visión amplia del mundo real, presentado en diversos programas que pueden acceder las veinticuatro horas del día. 20 Descriptas las cuatro formas que relacionan la actividad de la imaginación con la realidad, nos cabe preguntar si esta cuarta forma descrita no condice con las imágenes de la televisión como objeto creado fruto de la imaginación cristalizada, advirtiendo que creemos no fue analizada por el autor por ser un producto posterior a su época; la primera emisora con programación y horario regular fue creada en 1930 en Berlín. 21 El Rin raje es un juego grupal –o travesura- que consiste en tocar timbre en una casa y salir corriendo antes que el dueño de casa salga a ver quien es. La emoción estaba puesta en no ser descubierto por el dueño de casa. 30 Para Cristina Corea (2004) el mirar la tele es una experiencia de pensamiento que se constituye sobre el mirar y no sobre el escribir o el hablar, siendo este siglo -el XXI- en el cual la subjetividad se construye a partir de la mirada; es el siglo del espectador y la experiencia de estar ante una pantalla hoy nos es constitutiva. En línea con lo anterior e independientemente de la posición que adoptemos frente a esta realidad, podemos decir que es un hecho que los educadores no podemos ignorar por lo que cabe preguntarnos entonces: ¿qué les pasa a los chicos con las pantallas?, ¿Qué hacen los chicos con la tele? Para contestar esta pregunta, Cristina Corea plantea que la crítica que se realiza hacia la televisión se ejerce desde dos mitos. El primero, que establece que la televisión tiene que servir para educar y elevar así el nivel cultural de la gente y el segundo plantea que la televisión manipula, hipnotiza, genera adicción y comportamientos imitativos violentos. Retomaremos en este apartado el segundo mito, estableciendo para ello conexiones posibles entre el juego y la televisión, y así poder ver entonces como se articulan lo que nos permitirá analizar como opera este mito en la infancia actual. Para Carolina Duek, la televisión y el juego se articulan y aunque estar frente a la tele promueve prácticas sedentarias, opera en los más chicos como un espacio común en donde se conocen y desde el cual organizan sus interacciones con pares (Duek, 2012). En relación a lo anterior, Komorowska (1964), citada por Duek, sostiene que en la relación entre el juego y la televisión, ésta funciona como fuente de elementos culturales y tiene más peso en el juego grupal que en el juego individual ya que el niño no imita todo lo que ve en la televisión sino que su selección se realiza en función de sus propios modelos que ha ido incorporando de su entorno y en este sentido, la imitación es parte de un proceso activo en lo que los más chicos materializan sus preferencias, temáticas y personajes (Duek, 2012). En línea con lo anterior, Margarita Zires en su texto “El discurso de la televisión y los juegos infantiles”, analiza la participación del sujeto receptor22 en el proceso de la comunicación, para conocer como el niño articula los mensajes de la televisión con otros mensajes de otras instituciones a partir del estudio de los juegos infantiles. El juego en este sentido es un lugar privilegiado para analizar este proceso, siendo un 22 Margarita Zires pone de relieve en su ensayo que el objeto de sus investigaciones sobre la televisión y los niños, es poder analizar los estudios de los medios que tratan de concebirlos solamente como instrumentos de la colonización infantil y del imperialismo cultural, siendo fundamental pasar de la denuncia del fenómeno a la explicación de éste como sujeto receptor, para poder plantearse la posibilidad de otro tipo de mensaje televisivo. 31 espacio donde los niños se relacionan entre sus iguales y en donde se puede observar como el niño articula, sintetiza los discursos que circulan en su medio. Las observaciones de Zires se realizan en una hora de recreo en patios de jardines de infantes, con niños de 4 años y medio y a pesar que no en todos los juegos se pudo observar la inclusión de elementos televisivos, sí se observaron en su gran mayoría. En este artículo, la autora rescata de lo observado una muestra de juegos alrededor de un tema que resultó ser el más representativo y el más repetido del conjunto de juegos observados: el juego de los superhéroes. Zires se pregunta si el juego de Batman y Robin -juego observado en las investigaciones antes descriptas- ¿es una mera reproducción del programa televisivo?, ¿ porqué los niños retoman a superhéroes en su juegos grupales?, ¿porqué no introducen a otros personajes de sus programa favoritos? Frente a estas problemáticas la autora complementa las opiniones antes vertidas por Duek y Corea, dado que en su opinión el juego analizado no es una reproducción del programa mencionado, nunca aparecen todos los personajes, sino que aparecen los personajes con los cuales los niños se identifican y los que la interacción grupal permite. Las acciones del juego (escapar, atrapar y salvar) así como la lógica de la mayoría de los programas de superhéroes, no son el producto solamente de la imitación sino de una dinámica grupal y el juego es por tanto resultado de una interacción de los miembros que la integran. Muchas veces los juegos se inician en función de los superhéroes elegidos que surgen de la combinación de varios programas, es así que el juego puede comenzar con Superman, el Hombre araña y Batman, como así también estos están determinados por el espacio y los elementos con los cuales se encuentren; una caja puede promover la aparición en el juego del baticoche y el encuentro con un objeto como un muñequito, puede derivar y desplazar la acción. Ahora si bien
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