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Resumen Audiovisuales 3 - gabriela Ruiz

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Audiovisuales 3: Convergencia mediática. Narrativas transmedia. Universos narrativos y comprensión aditiva. Intermedialidad. Transferencias del cine y de los videojuegos.
JENKINS
EN BUSCA DEL UNICORNIO DE PAPEL
Convergencia mediática:
· Múltiples textos, narración gigante en varios medios. Cada etapa se basa en la precedente ofreciendo nuevos puntos de acceso
· Distinción entre autores y lectores se funde para formar un circuito de expresión: cada uno trabaja para mantener la actividad de los demás. Suerte de democratización u horizontalidad. Consumidores dejan su rol pasivo y operan en una futura producción. Se produce un circuito de expresión.
· Obras estéticas responden a las exigencias de sus culturas del conocimiento.
Obra artística:
Es un atractor cultural que reúne y crea terreno común entre distintas comunidades. Es un activador cultural porque promueve desciframiento, especulación y elaboración. 
La obra se hace con esos fines desde el inicio, como Matrix. Se genera un guión lleno de callejones sin salida y pasadizos secretos.
La experiencia de los usuarios es el principal motor del consumo. Se sienten parte y están ansiosos por descifrar historia y a la vez por seguir construyéndola y expandiendola. Es una industria del entretenimiento horizontal integrada.
Cada medio y cada artista trabaja con su público. Hay autoría cooperativa con otros artistas de otros medios, todos cooperan para generar “mundo matrix” o “universo avengers”
Estas narrativas deben ser evaluadas según criterios transmediáticos.
Narrativas transmedia:
Narraciones transmedia: Narración gigante /universo que se expande en múltiples textos a través de diversas plataformas mediáticas. Cada etapa se basa en la precedente ofreciendo nuevos puntos de acceso. Cada entrada es independiente y a la vez complementa a otras. Cada medio hace lo que se le da mejor.
Matrix fue muy exigente con los consumidores, debían “hacer los deberes”: pistas que cobran sentido en juego de PC, cómics, cortos animados en internet. Si uno no consume todo no puede disfrutar del universo en su totalidad y se pierde cosas.
Obra de culto: Mundo equipado, enciclopédico, repertorio de informaciones que pueden ser enseñadas, practicadas y dominadas por consumidores devotos. No tiene que estar bien hecha, tiene que estar hecha para ser citada. Esto es romperla, descolocarla y recordar solo partes de ella al margen de su relación original con el todo. Debe tener muchas experiencias y direcciones. Alusiones, referencias tomadas de obras anteriores.
Hoy todas las películas se interpretan en relación con otras. El mundo del culto es el habitual y Matrix es emblema de película de culto en la cultura de la convergencia. 
Capas sobre capas de referencias. Esto provoca una mente colectiva. Los textos se interrelacionan y complemental según el recorrido e intereses de distintas interpretaciones y reconstrucciones. Narración sinérgica: el todo es más que la suma de las partes. Nos exigen atención e investigación. Integran entretenimiento y el marketing. La intertextualidad es lo que construye la totalidad de la obra.
Co-creación: Cine no es principal y los demás medios y plataformas secundarios. Desde el principio las empresas colaboran en la creación de contenidos que saben que van a funcionar desde distintos sectores (películas, videojuegos, juguetes, comics). El público quiere nuevas ideas y experiencias.
Por ello, la historia debe concebirse desde el primer momento como transmediática; se diseña terreno común en donde otros artistas puedan expandir la historia. Se introducen elementos que se explotaran en otros medios. A su vez, cada entrega debe percibirse como parte del todo y debe poder expresarse a la perfección en su medio.
Hibridación: Oriente se apropia de elementos y medios occidentales y los adapta a su cultura (fans se disfrazan para ir al estreno de la película). Hay fortaleza de oriente y controla el consumo transcultural. Hay referencias multiculturales en las narrativas para entrar en diversas partes del mundo. 
Desigualdad: Por desigualdades económicas, diversas culturas y por legislaciones, las narrativas se experimentan de manera diferente en diversos lugares del mundo. El ideal es consumir Matrix en EE.UU y en el orden adecuado. En otros países pueden llegar en desorden o ser cancelados por cuestiones religiosas o políticas.
Mezcla mediática: requiere hipersociabilidad, Varias formas de participación e interacción entre consumidores. Cultura de los fans se apropió de Matrix en Japón, se disfrazan, recrean escenas en la vía pública, le dan un carácter local a los contenidos extranjeros.
Crear mundos: No se agotan por completo sin engancharse con otro medio de la obra. En esta era, la narración se ha convertido en el arte de crear mundos que parecen infinitos. Los fans especulan y expanden el mundo en diversas direcciones más allá de la película y la obra. Es justamente el mundo el que sostiene personajes e historias en tantos medios. Los espectadores mantienen el mundo vivo explorándolo, buscando información que trascienden límites de la historia, caminos, arboles genealógicos que contextualizan densos espacios. 
Desde la producción se termina “dando a los fans lo que buscan” o jugar con sus expectativas. Los consumidores de los videojuegos y su industria en crecimiento influyeron en las lógicas de producción de las películas.
Además, las obras son hijas del contexto en el que son creadas. Los griegos tenían un marco referencial de conocimiento para comprender a la perfección “La odisea”; algo que los chicos de la escuela en la actualidad no. Matrix surge en una época de cambios acelerados y de diversidad cultural, habla de ansiedades contemporáneas sobre la tecnología y la burocracia, entre otras cosas.
Matrix provoca búsqueda de significados, pero no determina la dirección del público.
Comprensión aditiva: Los creadores no controlan lo que se hace con sus historias transmediáticas, pero condicionan nuestra interpretación con UNICORNIOS DE PAPEL.
Pequeño segmento que busca resignificar hipótesis y estructuras sobre la historia, guiando a los fans hacia una interpretación orientada.
Cuantas más “capas” más pequeño es el mercado, hay que saber que tanto exigir al consumidor. También los tiempos de los lanzamientos: 1º juego, después cine, después TV. Si lanzas todo junto y es demasiado para el fan.
Matrix y otros mundos, son inabarcables para un solo fan. Esto lo motiva a generar comunidades con otros y expandir aún más allá el universo en búsqueda de respuestas. Así se forma una mente colectiva de inteligencia. Uno sabe algunas cosas pero si o sí requiere de otros para acceder a informaciones adicionales. Antes había un autor y un crítico. Hoy hay múltiples autores y múltiples críticos en cada una de estas obras. Todo es más cooperativo, descentralizado.
Textos de pokemon no están diseñados para consumo pasivo, sino para jugar y relacionarse. Hay una cultura del conocimiento colectivo. Cazadores y recolectores de información estableciendo relaciones entre textos de una misma franquicia y también con otras del mismo lenguaje.
Se vienen nuevas clases de medios que las narraciones transmediáticas fluirán más intuitivamente y con experiencias más profundas. Sin embargo, a veces solo queremos ver.
SANCHEZ
VIDEOJUEGOS Y CINE: INTERMEDIALIDAD / TRANSMEDIALIDAD
Cine de los primeros años tenía una pluralidad de prácticas culturales. Una explosión de formas de producción, consumo o circulación de ENTORNOS DIGITALES.
En los videojuegos la interfaz cinematográfica se transformó en interfaz cultural. Más que un lenguaje cultural, el cine se convirtió en la interfaz cultural de los new media, por el modo de percepción y representación primordial en el medio de trabajo dominante. Los videojuegos tienen estética cinematográfica, escenas cinemáticas, la iluminación, cámaras, personajes basados en convenciones interpretativas del cine. 
Hay 3 aspectos teóricos para analizar las relaciones entre cine y videojuegos: INTERMEDIALIDAD, NARRATIVIDAD Y TRANSMEDIALIDAD.Intermedialidad:
No hay medios absolutamente homogéneos o puros. Todos tienen contactos con otros medios en el contexto de las nuevas tecnologías. Se interconectan. No es transmedialidad.
Hay 2 modelos para explicar estas relaciones. 
1. Narración transmedial: Dentro de un modelo de alta convergencia mediatica termina difuminando implícitamente las especificidades de cada medio.
2. Intermedial: Conflictos, pragmática de c/ medio. Especificidad de cada uno, estrategias discursivas, géneros en la transferencia, expectativas y culturas de consumidores de cada medio. Es una mirada más semiótica.
Sin embargo, los mundos narrativos hoy ganan terreno en imaginario de los consumidores por sobre los textos individuales. Lo que garantiza el éxito de estos productos es la coherencia intermedial, calidad de adaptaciones o reescrituras y la coherencia en gestión y ejecución de distintas modalidades de producción que el medio comporta.
Narratividad:
En el ámbito de los videojuegos hay una disputa entre narratólogos y ludólogos. Los primeros ven en el juego un mundo de ficción donde puede haber cine. Los ludólogos ven las cosas como asuntos separados y al videojuego como algo de naturaleza cibertextual y lúdica.
La posición del medio es ver a los videojuegos como prácticas configurativas. Verlos como un mundo de ficción y como juegos. Hay que poder dar un espacio cargado de posibilidades narrativas. Jenkins ve al espacio como una de las claves para esto. La exploración del videojuego, la posibilidad de narrar a través del espacio virtual y de tener el control del mismo. Los géneros que mejor se adaptan a los videojuegos serán aquellos que le den al espacio un rol importante (aventura, fantástico, ciencia ficción, terror, guerra).
Cuatro son los modos en los que estos relatos medioambientales pueden crear las condiciones para que se produzca una experiencia narrativa:
1) La evocación de historias a través de la inmersión en espacios conocidos que el jugador vincula con una narrativa determinada (ej.: Disney).
2) Las historias performativas, la generación de la narratividad por la “acción” de los jugadores, a través de los avatares.
3) Las narrativas latentes o “virtuales” referidas al tipo de diseño de tramas en videojuegos que siguen las historias de criminales en las que el jugador debe ir reconstruyendo una historia a partir de pistas y datos que va recopilando.
4) Las narrativas emergentes, generados por juegos más abiertos y de carácter más colectivo, orientadas al fluir de la vida (Ej.: los Sims). Género cotidiano o fantástico.
Transmedialidad:
Es la convergencia de medios interactivos y audiovisuales. Los videojuegos usan estructuras de narración, efectos especiales del cine. El cine usa tecnologías digitales de los videojuegos. Hay un reciclaje/retroalimentación de contenidos de productos multimedia y Hollywood. 
Las transferencias o reescrituras de un medio al otro en general han fracasado (ESPECIFICIDADES).
 - Transferencias del cine al videojuego: Fracasan porque hay diferentes expectativas de usuarios de ambos géneros, diferentes especificidades de los medios. Cada vez hay más adaptaciones con peores críticas. Los videojuegos lograron un espacio narrativo competitivo y los jugadores rechazan versiones dependientes de convenciones cinemáticas. No buscan adaptaciones, sino expansiones de un universo narrativo que se había visto en el cine.
3 clasificaciones de adaptaciones del cine al videojuego:
1) Adaptación fiel: Conversión de acciones del film en experiencias interactivas. Control del jugador solo es en pos de la función de una “cinemática adelantada”.
2) Relato transmedial: Cada texto contribuye en su medio a la expansión de una narrativo o mundo en diversas direcciones. Deben dejar al jugador jugar.
3) Videojuegos basados en películas, pero con narrativa que no depende de ellos. 
2 y 3 son los de mayor calidad; no están determinados por agenda de los productos audiovisuales.
- Transferencias del videojuego al cine:
Géneros son importantes y en los videojuegos destacan los espaciales que tienen una gran potencialidad en el cine. Por otro lado, los juegos “casuales” quedan excluidos. Hay 3 aspectos en relación a esta transferencia.
1) Adaptaciones fílmicas, que tienen la misma narratividad que el videojuego
2) Representaciones de la cultura de los videojuegos. En general siguen códigos de suspenso o ciencia ficción. Tematizar al mundo del videojuego dentro de una producción más mavisa
3) Sin ser reescritura de un videojuego, tratan de reproducir o simular algunos aspectos específicos del medio, constituyendo experimentos conscientes de “remediación”.
VIDEOJUEGOS VS ARTES REPRESENTATIVAS:
Los primeros tienen naturaleza lúdica, doble inscripción (son semióticos e informáticos; o sea cibertextos), interactivos con control y manipulación de mundos, diseño espacial explorable, carácter mimético de sus formas de narratividad, la reversibilidad de sus acontecimientos e implicación emocional en lo lúdico., sus sonidos y músicas Estas son algunas de sus especificidades.
La idea de hipertexto, precisamente está asociada a la de cibertexto. El hipertexto es resultado de la fragmentación del texto, de la diversificación de interpretaciones sobre el mismo con una figura más activa del espectador o lector, de la no-linealidad y de la generación de una mayor interactividad. Internet es el ejemplo por excelencia de ello. En los términos de este autor, el entorno tecnológico de los nuevos medios les lleva a hablar de la noción de cibertexto, y reconoce que el videojuego es un cibertexto. El cibertexto es una forma de hipertexto, asociada tanto a lo semiótico propio de todo texto como a su carácter tecnoló-gico-informático.
“Estética posthipertextual” es un concepto que describe la experiencia audiovisual de este tiempo, en donde las nuevas tecnologías hacen que la imagen fílmica esté mezclada con la imagen digital. Las estructuras narrativas y estéticas se modifican por esta especie de aleación intermedial y por la fragmentación narrativa.
Hay una experiencia fragmentaria, desestructurada con linealidad de tramas y homogeneidad de personajes. Todo esto es propio de la cibercultura, el medioambiente en donde los videojuegos se consolidan de medio a una práctica cultural.

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