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Los-videojuegos-como-posibilidad-de-arte

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA 
 DE MÉXICO 
 
 FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES 
 
 
Los videojuegos como posibilidad de arte 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
T E S I S 
 
 
 QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE: 
 Licenciado en Ciencias de la comunicación 
 P R E S E N T A : 
 
Echeverría Uribe Omar Yair 
 
 
 
 
 
 
 
ASESOR: 
Lic. Marcos Enrique Márquez Pérez 
 
 
Ciudad Universitaria, Cd. Mx., 2017 
 
 
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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Para mi madre y mis abuelos, sin su apoyo no 
 hubiera podido lograr nada en este arduo camino. 
Para mis patrocinadores en Guitarras Ledesma 
 que siempre me brindaron aliento, café y cigarrillos. 
Para Game Style, porque nunca dejaremos de jugar. 
Para Alberich, con todo mi afecto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ÍNDICE 
 
Introducción…………………………………………………………………………….. 4 
 
1. Los videojuegos, un fenómeno culturalmente desfasado…………………… 7 
1.1 El debate sobre los videojuegos y el arte…………………………………………. 8 
1.2 Estructura compleja de los videojuegos…………………………………………. 18 
 
2. Cine y videojuegos………………………………………………………………… 28 
2.1 Analogía entre el cine y el videojuego…………………………………………… 29 
2.2 El cine de autor y los videojuegos de autor……………………………………... 50 
 
3. Los videojuegos y las posibilidades del arte…………………………………. 65 
3.1 Sobre la definición de arte………………………………………………………… 66 
3.2 El arte como objeto atencional y los valores estéticos en la construcción del 
videojuego……………………………………………………………………………….. 73 
3.3 Los videojuegos como arte futuro………………………………………………... 93 
 
Conclusiones Finales……………………………………………………………….. 97 
 
Fuentes de consulta………………………………………………………………… 102 
 
 
 
4 
 
 
Introducción 
Antes de entrar en materia me atrevo a adelantarme a una pregunta que quizá el 
lector se esté formulando mientras lee estas líneas, y que considero tiene todo el 
derecho de hacer, esta sería ¿en verdad soy una persona que conoce y se 
interesa por los videojuegos lo suficiente como para hacer una investigación 
académica al respecto? 
Debo mencionar que los videojuegos han sido parte de mi vida desde que puedo 
recordar, he pasado buenos momentos y malas rachas a lo largo de mi vida en su 
compañía, guardo hacia ellos afecto verdadero y una sensación habitual de 
nostalgia. 
Rememoro a mi familia reunida en torno a la confiable consola familiar, una NES 
(que aún se conserva en mi repisa) jugando Zelda II The Adventure of Link 
(Nintendo, 1987), Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989) y Super Mario 
Bros. 3 (Nintendo, 1989). También recuerdo haber afianzado lazos con quienes 
hoy son mis amigos más queridos mientras pasábamos tardes enteras en tiempos 
de adolescencia jugando Super Smash Brothers Melee (Nintendo, 2001) para el 
Game Cube. Tengo siempre presente la peculiar fascinación que me produjo el 
mundo de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), la intrincada historia de Metal 
Gear Solid 3: Snake Eater (Konami,2004) y la hoy extinta franquicia de soldaditos 
Army Men (3DO, 1998); por si acaso aún queda duda sobre la influencia que 
tienen sobre mí los mundos digitales sólo terminaré por mencionar que compré a 
mi perro después de presenciar la travesía heroica de un niño y su canino amigo 
en Secret of Evermore (Squaresoft, 1995). 
Me parece que estas breves declaraciones dejan en claro que los videojuegos por 
si mismos representan para mí un tópico entrañable y no un tema que tome a la 
ligera. Por otro lado esta investigación no nació sólo de una mera preocupación 
académica, en realidad, este trabajo nació como la suma de diversos factores 
fortuitos que aparecieron en mi vida en forma de una curiosa epifanía cuando 
 
5 
 
 
cursaba la especialidad de producción audiovisual de la carrera de ciencias de la 
comunicación. 
Durante las materias de la especialidad mis profesores tocaron en distintas 
ocasiones temas relacionados con la historia del cine y el desarrollo de distintas 
corrientes artísticas, de manera que a mitad del séptimo semestre ya tenía un 
mapa general de lo que había sido, a grandes rasgos el desarrollo de la 
cinematografía y de lo que implicaba para el mundo del arte la aparición de 
distintos movimientos artísticos. Ya la relación entre estos temas con el mundo de 
los videojuegos se produjo como una asociación prácticamente mecánica, fruto de 
los temas que vi a lo largo de ese semestre y de mí bagaje personal sobre la 
historia de los videojuegos. 
De manera que, en algún punto incierto, en mi mente se produjo la hipótesis 
principal de este trabajo, la historia del cine y la historia de los videojuegos en sus 
distintas fases de desarrollo habían resultado ser bastante similares, por lo tanto, 
si hoy en día existe una relación prácticamente incuestionable entre el cine y el 
arte, la relación entre los videojuegos y arte no debía ser una especulación 
exagerada. 
A partir de esa hipótesis, desarrollé esta investigación de la siguiente manera. En 
el primer capítulo el lector puede encontrar un caso particular sobre una 
prestigiosa institución que trató ya de validar a los videojuegos como una forma de 
expresión artística, también añado mis propias consideraciones del porqué creo 
que esa iniciativa está errada. Como siguiente punto el lector encontrará una 
definición sobre lo que son los videojuegos, la cual tiene por propósito crear un 
punto de partida sólido. 
En el segundo capítulo señalo algunos puntos en común entre la historia del cine y 
los videojuegos y cómo el desarrollo del lenguaje audiovisual y la aparición del 
trabajo de autor permitieron que el cine se estableciera como forma definida de 
arte, hecho que siguiendo el patrón de semejanzas podría también ocurrir con los 
videojuegos. 
 
6 
 
 
En el tercer capítulo describo la dificultad teórica que existe para establecer 
criterios universales sobre lo que es el arte, además de mencionar la existencia de 
diferentes definiciones históricas sobre este fenómeno y cómo a partir de ellas se 
crean esquemas ideales para la creación y apreciación de elementos estéticos. 
Posteriormente me refiero al hecho de que a pesar de no existir criterios 
universales sobre el arte, se puede abordar el tema a partir de cuatro conceptos 
clave, los valores estéticos, la obra de arte, el autor de la obra y la relación 
estética con el espectador y realizo una reflexión sobre cómo estos conceptos 
pueden estar relacionados con el mundo de los videojuegos. 
Finalmente el lector puede encontrar una reflexión sobre cuál creo yo que podría 
ser el panorama futuro de los videojuegos artísticos y cómo podríamos 
percatarnos de su llegada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
 
 
 
1. Los videojuegos, un fenómeno culturalmente desfasado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
1.1 El debate sobre los videojuegos y el arte. 
No es nueva la discusión sobre si los videojuegos guardan algún parentesco con 
el arte, principalmente en estos tiempos donde el medio parece desarrollarse a 
pasos agigantados; sin embargo, las opinionesgeneradas a partir de este tema 
aún no llegan a un punto en concreto. 
Una de las iniciativas más importantes al respecto es el caso del Museo de Arte 
Moderno de Nueva York (MoMA) que en el 2012 presentó la exposición Applied 
Design donde se mostraba una selección de títulos que en esta institución 
consideraron grandes exponentes del videojuego como arte. 
Kate Carmody, curadora del museo en el departamento de arquitectura y diseño, 
así como principal responsable de la exposición, dijo que para elaborar la muestra 
se buscó “enfatizar la importancia del videojuego desde el punto de vista del 
diseño y la interacción”1. Añadió también que en los videojuegos cumplen siempre 
una función y que esta “afecta el comportamiento”2 del jugador. A partir de tomar 
esto en consideración se optó por acuñar el concepto de behavior 
(comportamiento), que en el MoMA definen de la siguiente manera: 
 Los escenarios, reglas, estímulos, inventivas, las narrativas previstas por los 
diseñadores para dar vida a conductas o funciones que alientan y provocan a los 
jugadores, individual o socialmente. El propósito de diseñar un videojuego puede ser 
usado para capacitar y educar, inducir emociones, probar nuevas experiencias o 
cuestionar el rumbo de las cosas que son diseñadas y cómo podría ser3. 
 
1Angel Luis Sucasas, El MoMA ampliará su colección permanente de videojuegos, [en línea] enero 2014, 
URL: http://cultura.elpais.com/cultura/2014/01/31/actualidad/1391205840_171776.html, consulta 19 marzo 
2016. 
 
2Paola Antonelli, Video Games: 14 in the collection, for starters, [en línea] noviembre 2012, URL: 
http://www.MoMA.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/, 
consulta 03 abril 2015, (Original en ingles, la traducción es mía). 
 
3Ídem. 
http://cultura.elpais.com/cultura/2014/01/31/actualidad/1391205840_171776.html
http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/
 
9 
 
 
El listado inicial de videojuegos que en el MoMA se consideran artísticos contiene 
catorce títulos4, dicha selección da una impresión de arbitrariedad, principalmente 
para quienes hemos tenido un contacto constante con este medio. Este aspecto a 
advertir no reside en pensar que pueden existir otros títulos más dignos de ser 
tomados en cuenta (eso correspondería a otro tipo de discusión), el problema en 
cuestión recae en que cada uno de estos exponentes posee cualidades muy 
diversas y difícilmente tienen un punto de comparación entre sí. 
Claro que también se podría argumentar que cada uno de los títulos 
seleccionados por el MoMA señala como exponentes artísticos representa cada 
cuál un aspecto valioso distinto en cada caso, pero, esto también resultaría 
bastante cuestionable dado que el concepto de comportamiento no resulta lo 
suficientemente específico como para señalar los elementos distintivos de cada 
obra en particular. 
Esto lleva a creer que el concepto behaviour no tiene de fondo una sólida 
fundamentación. Todos los aspectos englobados en dicho concepto pueden 
hallarse en mayor o menor medida en cualquier tipo de videojuego sin distinción, y 
la presencia de estos elementos no necesariamente conduce a una función 
artística en las obras. 
Por otro lado, es verdad que en ese listado aparecen obras que históricamente 
ocupan un lugar trascendente en el mundo del entretenimiento digital, pero 
pareciera que no se advirtió un hecho importante, el valor de cada uno de los 
títulos referidos radica principalmente en haber propiciado innovaciones en el 
interior del medio más que como posibles propuestas artísticas. 
Otro punto que conviene señalar es el énfasis que se hace sobre la experiencia 
estética pero sin definir las condiciones en las que ésta podría darse; pues bajo 
esta indeterminación se podría suponer que la experiencia estética puede 
aparecer de forma fortuita en el devenir de la vida cotidiana. La relación estética 
 
4El listado completo puede ser revisado en el anexo al final de esta investigación. 
 
10 
 
 
no se genera por el mero contacto de un jugador con la obra así como tampoco se 
genera porque una persona se limite a asistir a un museo, habría que considerar 
otros elementos como las competencias y el bagaje del espectador, si tiene 
conocimientos previos del medio o si conoce el código simbólico con el que un 
autor trabaja para así poder interactuar e interpretar los elementos que tiene frente 
a sí5. 
 Además, hay que tomar en cuenta que puede haber otras motivaciones por las 
que un jugador busque experimentar con un videojuego y no solamente el factor 
estético. Independientemente de la distinción entre las motivaciones que pueda 
presentar un jugador para acercarse a un título, se debe tomar en cuenta que en 
el MoMA se definen como componentes estéticos elementos que propiamente no 
poseen dicho carácter, me refiero en concreto a su consideración sobre la 
elegancia del código de programación. “Nuestro criterio, además, enfatiza no solo 
la calidad visual y la experiencia estética de cada juego, además hay muchos 
otros aspectos –desde la elegancia del código, el diseño y su efecto sobre el 
jugador“6. 
La razón de ser de un código informático es que el juego pueda ser ejecutado 
correctamente por la consola, el carácter de este elemento es funcional y por ello 
no puede ser referido bajo la categoría de elegante. Como punto de comparación 
se puede presentar la siguiente analogía: en la construcción de otro tipo de 
materiales audiovisuales, si una escena resulta técnica y expresivamente bien 
construida, por ejemplo en una película, se valora el resultado de dicha ejecución 
y no las cámaras, soportes o luces que permitieron construir dicha escena. 
Aunque también cabe la posibilidad que al momento de referir al aspecto de la 
elegancia del código, Kate Carmody se refería a un término que dentro del diseño 
 
5 Este aspecto se aborda más a fondo en el tercer capítulo de esta tesis. 
 
6Rose Eveleth, Videogames are officially art according to the MoMA, [en línea] diciembre 2012, URL: 
http://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-MoMA-
150115811/?no-ist , consulta 18 julio 2015 (Original en Ingles, la traducción es mía). 
http://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811/?no-ist
http://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811/?no-ist
 
11 
 
 
de videojuegos se denomina elegant design (diseño elegante) que refiere a lograr, 
dentro del contexto de la creación de un videojuego, “el máximo nivel de 
profundidad con el mínimo de complejidad”7. 
La profundidad es en este caso “el número de posibilidades emergentes 
provenientes de un sistema de reglas”8 y la complejidad es “la carga mental que el 
juego le impone al jugador”9, o lo que es lo mismo, presentarle al jugador un 
numero amplio de acciones para realizar a partir de una serie de reglas que le 
sean al jugador cómodas e intuitivas de utilizar. 
Sin embargo aún si ese fuera el caso volvemos a la misma cuestión, la presencia 
de este elemento puede resultar un valor valioso en un sentido general, incluso se 
podría considerar como un parámetro de calidad ideal a alcanzar por cualquier 
compañía desarrolladora de videojuegos, pero sin una explicación más concreta 
que señale el cómo se podría usar este recurso para construir una propuesta 
estética, difícilmente podríamos considerarlo como un criterio de validez artística. 
Además, en el MoMA se toma en cuenta el aspecto del diseño como uno de los 
elementos más distintivos para considerar a los videojuegos como vehículos del 
arte, pues mencionan: “¿son los videojuegos arte?,seguro lo son, pero también 
son diseño, y el diseño aproxima lo que escogemos por esta nueva incursión en el 
universo. Los juegos seleccionados son perfectos ejemplos del diseño 
interactivo”10. 
Pese a que esta consideración no me parece errada del todo, debo hacer énfasis 
en que valorar la línea del diseño como el elemento clave que permita que los 
 
7 James Portnow, Extra Credits,2013 enero 31, Depth vs complexity-why more features don´t make a better 
game, https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU 
 
8Ídem. 
 
9Ibídem. 
 
10Paola Antonelli, Op.cit. 
https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
 
12 
 
 
videojuegos sean considerados arte resulta una línea de pensamiento que 
encasilla al objeto de estudio más que extender las posibilidades estéticas que 
este medio puede brindar, puesto el diseño debe de ir de la mano con otros 
elementos que lo complementen para generar una experiencia completa. 
Aún y cuando no es nueva la relación entre el diseño y el arte; se debe reconocer 
que la complejidad de los videojuegos como manifestaciones estéticas no radica 
únicamente a este aspecto, pues no son sólo diseños interactivos. 
El diseño es una parte distintiva del fenómeno de los videojuegos si nos ponemos 
a pensar en toda la vasta gama de recursos visuales que en estos se pueden 
manifestar y el cómo ello influye en la experiencia de juego, pero esto no es el 
todo de la cuestión. Al proporcionar este énfasis sobre el aspecto del diseño en el 
MoMA se está abordando más el arte dentro de los videojuegos que los 
videojuegos como arte que aunque son cuestiones emparentadas, hay que 
reconocer, ambos resultan aspectos diferentes. 
En todo caso el tema al que se dirigió el MoMA con su exposición no era una 
discusión sobre la trascendencia del diseño, la cuestión en concreto que se 
buscaba abordar era el reconocimiento de los videojuegos como formas de 
expresión artística. 
Considero inintencionada esta confusión que veo reflejada en la exposición 
Applied Design sobre la legitimación de los videojuegos como expresiones 
artísticas y pienso que esto se debe en parte a la enorme relevancia actual de la 
producción de imágenes digitales y sus aplicaciones en diversas áreas en nuestro 
entorno contemporáneo, entre las que destacan el entretenimiento y la publicidad. 
Andrew Darley explica que la construcción de imágenes digitales se ha acoplado 
en los medios de producción mediáticos contemporáneos y por consiguiente se 
brindan nuevas herramientas para creativos y artistas: 
 
13 
 
 
Los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación, unidos al proceso 
de miniaturización de los circuitos que comenzó a darse por primera vez en los años 
sesenta, han conducido a que, en un periodo de veinte años, las técnicas de 
producción de imágenes digitales no solo se hayan integrado en los métodos de 
producción tradicionales, sino que en ciertos aspectos, hayan empezado a 
sustituirlos. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analógico a lo 
digital parece ser irrevocable. Con la aparición del ordenador, maneras totalmente 
nuevas de producir imágenes junto a modos particulares de apoyar y ampliar los 
métodos y técnicas tradicionales de producción de imágenes en movimiento, se han 
vuelto corrientes dentro de las formas contemporáneas de producción visual11. 
Los márgenes de la actividad económica en los que se presentan los métodos de 
producción para la elaboración de productos culturales dependen de la selección 
de atributos estilísticos y temáticos que les definan, esto ya era parte del mundo 
antes que los medios de construcción digitales aparecieran, pero, la diferencia 
entre lo analógico y lo digital radica en que por la versatilidad y practicidad de las 
computadoras, la producción se ha acelerado y ha inundado prácticamente todos 
los sectores de la sociedad de consumo. 
El giro inadvertido de lo analógico a lo digital en los métodos de construcción de 
imágenes ha complicado el ejercicio de la definición contemporánea de lo estético, 
no porque los avances tecnológicos reduzcan la capacidad de producir elementos 
de carácter estético, todo lo contrario. 
En la sociedad de consumo existe la necesidad de destacar los productos que se 
distribuyen como mercancía, las cualidades estéticas permiten satisfacer esta 
demanda. La elección de colores, el diseño de las formas, la presentación, podrían 
corresponder a algunas de las muchas categorías en el amplísimo marco de 
elección de recursos que hoy en día es más rápido de producir y distribuir. Esto 
 
11Andrew Darley. Cultura visual digital, espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. 
Paidós Ibérica. Buenos Aires. 2002. p.46. 
 
 
14 
 
 
da como resultado un mundo sobre-estetizado donde es cada vez más complicado 
distinguir los objetivos de la expresión estética. 
El mundo de los videojuegos se encuentra bajo el contexto de esta complicación, 
las motivaciones que pueden derivar en la creación de un videojuego pueden ser 
muy diversas y claramente no descarto la posibilidad de que se pueda crear arte a 
partir de este medio, sin embargo, determinar cómo audiencia receptora los 
elementos que podrían comprender una propuesta de ese tipo, o incluso, el hecho 
de poder diferenciar los elementos expresivos de una propuesta no artística para 
analizarla resultan aún una tarea complicada. 
La definición que proporciona el MoMA carece de claridad, pues al exponer sus 
conceptos para justificar su iniciativa no se hace hincapié en la complejidad de los 
elementos estructurales que más allá del diseño, operan en el campo de los 
videojuegos y deja ver que de fondo realmente no hay una metodología 
estructurada a partir de la cual se pueda defender de manera sólida a los 
videojuegos como obras de arte. 
Con todo y estos problemas conceptuales, en el MoMA se pronuncian bastante 
positivos para acreditar el medio de los videojuegos como arte, sin embargo aquí 
entra en juego otra situación bastante importante, se trata de la polémica desatada 
a raíz de esta exposición. 
No todo el mundo está de acuerdo en considerar a los videojuegos como una 
expresión artística, de entre las voces más destacadas al respecto resalta la de 
Rogert Ebert, prestigioso periodista y autoridad en la crítica cinematográfica quien 
realizó un polémico artículo titulado “Los videojuegos jamás podrán ser arte”, en el 
que niega tal posibilidad. Al respecto, él menciona: 
Me mantengo convencido de que en principio, los videojuegos no pueden ser arte. 
Quizás sea tonto de mi parte decir “nunca”, porque nunca, como diría Rick 
Wakerman, es mucho, mucho tiempo. Digamos que ningún jugador vivirá lo 
suficiente como para experimentar el medio como una forma de arte […] nadie 
 
15 
 
 
dentro o fuera del campo ha podido citar un juego digno de comparación con los 
grandes poetas, cineastas y novelistas12. 
Mucho de la argumentación de este artículo es también una réplica a las 
consideraciones de Kellee Santiago, una diseñadora y productora de videojuegos, 
quien en una plática TED13 aseguró que los videojuegos “ya son un arte”14 y como 
principal argumento refirió al hecho que hay obras en particular que buscan tocar 
ciertas sensibilidades en el espectador. Cabe añadir que a su vez esta diseñadora 
está en contra de los planteamientos de Roger. 
Se debe acotar que las consideraciones de Roger Ebert y las de Kelly Santiago no 
son trabajos académicos sobre estética, se limitan a ser una opinión periodística 
que, dada su naturaleza, sólo amplían el marco del debate sobre este tema. La 
pugna entre Roger Ebert y Kellee Santiago así como la exposición del MoMA 
parecen no haber llegado a algo en concreto, el debate sobre arte y videojuegos 
sigue abierto y las discusiones sobre este tema delatanuna falta de conceptos 
específicos para abarcar la cuestión. 
Se supondría que la particular forma de emitir un juicio y una descripción sobre los 
videojuegos debería estar fundamentada sobre alguna base conceptual común 
que permitiera debatir o discurrir sobre aspectos específicos del fenómeno, sin 
embargo cada una de las posturas que he referido parecen describir fenómenos 
muy distintos a pesar de tratarse del mismo objeto de estudio. Me parece que esto 
no es una situación de descuido intencional por parte de alguna de estas voces 
que han enunciado su opinión, pienso que en realidad estas discrepancias surgen 
de la falta de énfasis sobre las repercusiones culturales y sociales de los 
 
12Rogert Ebert, Videogames can never be art, [en línea] Abril 2010, URL: 
http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art, Consulta 20 de abril 2016, 
(Original en ingles, traducción al español en http://game-artwork.blogspot.com/2010/06/roger-ebert-los-
videojuegos-nunca.html). 
 
13 TED es una organización sin ánimo de lucro que se dedica a realizar pláticas cortas, de 18 minutos o 
menos, inicialmente sobre temas de tecnología y, hoy, las pláticas TED abarcan casi cualquier tema. 
 
14 Rogert Ebert, Op.cit. 
http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art
http://game-artwork.blogspot.com/2010/06/roger-ebert-los-videojuegos-nunca.html
http://game-artwork.blogspot.com/2010/06/roger-ebert-los-videojuegos-nunca.html
 
16 
 
 
videojuegos por parte de investigadores. Esto lleva a señalar que los videojuegos 
desde la perspectiva académica no tuvieron, pese a su enorme popularidad 
cultural, un seguimiento académico a lo largo de su desarrollo, por lo menos no 
desde la perspectiva de las ciencias sociales y hoy se nos presenta un objeto de 
estudio por demás complejo para el cuál no hay criterios definidos que puedan ser 
usados para abordar el tema. 
La falta de atención que desde la academia se le dio en un principio a los 
videojuegos, surgió en parte de la inherente connotación de juego pues, como 
sugiere Andrew Darley, “se habla de los primeros juegos como de diversiones de 
cierta clase de científicos” 15 . La iniciativa por explorar académicamente este 
terreno inició cuando los videojuegos alcanzaron una popularidad tal que se 
insertaron en la cultura de consumo audiovisual bajo una demanda constante; al 
respecto, Espen Aarseth hace una interesante observación: 
 
Los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades sólo cuando 
los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron populares. Esta falta de interés 
continuada puede parecer extraña, pero sólo si consideramos que los juegos 
tradicionales y los juegos de ordenador son intrínsecamente similares, lo cual no es 
así. Podemos intentar explicar esta carencia señalando que las élites estéticas y 
teóricas que cultivan el análisis de objetos artísticos de los medios (literatura, artes 
visuales, teatro, música) suelen considerar los juegos como algo trivial y popular16. 
Uno de los grandes factores por los que este campo recibió durante un largo 
periodo una percepción infravalorada fue debido a que el consumo de videojuegos 
en sus primeras etapas de desarrollo estaba completamente enfocado al consumo 
 
15Andrew Darley. Op.cit. p.46. 
 
16Espen Aarseth, Investigación sobre videojuegos, aproximaciones metodológicas sobre el análisis de juegos 
en Artnodes: revista de arte ciencia y tecnología, [en línea] diciembre 2007 
URL:http://es.youscribe.com/catalogue/tous/otros/investigacion-sobre-juegos-aproximaciones-
metodologicas-al-analisis-2006211, consulta 03 abril 2013. 
http://es.youscribe.com/catalogue/tous/otros/investigacion-sobre-juegos-aproximaciones-metodologicas-al-analisis-2006211
http://es.youscribe.com/catalogue/tous/otros/investigacion-sobre-juegos-aproximaciones-metodologicas-al-analisis-2006211
 
17 
 
 
infantil y juvenil, generando una especie de cerco ideológico que sugería que sólo 
las audiencias jóvenes podían disfrutar de este tipo de productos. 
Para cuando los videojuegos se diversificaron hacia otras audiencias ya habían 
ocurrido una serie de transformaciones en los que la academia no había puesto 
atención, de esta manera la perspectiva teórica sobre los videojuegos se mantuvo 
durante mucho tiempo bajo un matiz reduccionista donde eran materia exclusiva 
de la informática y de los infantes que se entretenían con ellos. 
A pesar de esta falta de interés inicial, hoy ya hay teóricos que se han enfocado en 
resaltar la presencia de diversos recursos expresivos en la construcción de 
videojuegos, lo que produjo un fenómeno diferente de lo que en un principio se 
proponía en la industria de los videojuegos17. Los recursos expresivos que en un 
principio se utilizaron en la construcción de videojuegos provinieron de otros 
lenguajes mediáticos, siendo el cine el referente más notorio, ya que sin la 
herencia directa del lenguaje audiovisual, los videojuegos no se hubiesen 
desarrollado de la forma que hoy conocemos. 
Encontramos que dentro de los diferentes criterios expuestos en este apartado, a 
favor o en contra del reconocimiento de los videojuegos como formas de expresión 
artísticas no hubo de por medio una definición base para abordar esta cuestión. Es 
como si se hubiera dado por hecho que el concepto de los videojuegos es una 
categoría universal que todos entendemos de la misma manera, y esto dista 
mucho de ser una realidad. Sin embargo, contrario a lo que se podría pensar al 
leer este apartado, yo no deseo favorecer o demeritar ninguna de las posturas 
aquí mencionadas; en cambio, lo que pretendo es resaltar que existe una dificultad 
general para conceptualizar los elementos de este fenómeno y además resalto 
que el medio presenta un desfase entre lo que se dice de él y lo que se produce 
en él. Es por eso que para poder abordar la posible relación que este medio 
 
17 Esto se aborda más a fondo en el capítulo 2. 
 
18 
 
 
guarda con el arte es necesario, en principio, describir la complejidad estructural 
de ciertos componentes que operan en este fenómeno. 
 
1.2 Estructura compleja de los videojuegos 
Entrar a la discusión de si los videojuegos pueden representar una nueva forma de 
arte implica necesariamente conocer los componentes que operan dentro de este 
complejo medio audiovisual. Para este propósito he decidido retomar el esquema 
referencial de autores organizado y propuesto por Edgar Román López Lucas en 
su tesis Shadow of the Colossus: La evocación de un relato mítico a través del 
videojuego18, donde se resaltan las implicaciones socioculturales de ellos. Dicho 
esto, hay que puntualizar que no existe una única definición conceptual sobre los 
videojuegos y abundan principalmente conceptualizaciones de orden técnico, 
Diego Levis, por ejemplo, los define como “entornos informáticos que proyectan 
en una pantalla un juego interactivo” 19 . Este tipo de definiciones no resultan 
equívocas, son consecuencia del origen experimental de los videojuegos que 
aconteció dentro de estudios de carácter informático, aunque este tipo de 
perspectivas pueden ampliarse debido a factores socioculturales. 
Los videojuegos en general no resultan una sucesión de productos en serie que 
surgen así porque sí, son construcciones ideadas por una persona o un equipo 
que vive en una sociedad específica bajo condiciones determinadas y esto influye 
de diferentes maneras en la forma en la que son creadas estas producciones, por 
ello, no todos los videojuegos a lo largo de la historia corresponden a las mismas 
motivaciones creativas ni a las mismas herramientas constructivas. 
 
18 Edgar Román López Lucas. Shadow of thecolossus : La evocación del relato mítico a través del videojuego. 
México, UNAM, FCPyS, 2012. Pp.138. 
 
19 Diego Levis, Los videojuegos: un fenómeno de masas, Paidós, España, 1997, p.27. 
 
 
19 
 
 
Por consiguiente, las definiciones técnicas sobre el fenómeno resultan no ser 
suficientemente específicas para abordar la complejidad de variables que 
convergen en este medio que ha propiciado una vasta diversificación de objetivos 
interactivos. 
Una propuesta que persigue vincular la parte técnica con la perspectiva social es 
el trabajo sobre Estudios de plataforma propuesto por Ian Bigost y Nick Montfort, 
donde los videojuegos son definidos de la siguiente manera: 
[…]Una pieza particular de software creada y ejecutada en una pieza particular de 
hardware computacional en un momento específico del tiempo. Individual y 
conjuntamente, estos dos sistemas de software y hardware ejercen presión uno en 
el otro, extendiéndose hacia atrás, hacia la inspiración y la influencia, y hacia 
adelante, hacia la convención y el género20. 
Esta definición resulta pertinente porque resalta que los videojuegos no 
evolucionan sólo de innovación tecnológica en innovación tecnológica de manera 
lineal, dado que el contexto influye de forma constante en la elaboración de estas 
producciones y en estos marcos contextuales se presentan diversas pautas que 
hacen que el fenómeno se dirija hacia múltiples direcciones. 
Claro que esta definición hoy en día también puede resonar con otras plataformas 
tecnológicas contemporáneas como las aplicaciones para celulares o los 
programas para computadora, sin embargo, una de las diferencias fundamentales 
entre la tecnología en general y los videojuegos reside en el tipo de interacción 
que permiten con las personas. Los videojuegos poseen, de manera general la 
cualidad de mantener siempre una compenetración lúdica de la cual se originan 
distintos tipos de interacciones que se extienden hacia diversos propósitos 
expresivos, cualidad que no puede hallarse, desde mi punto de vista, en ningún 
otro medio. 
 
20 Ian Bigost, Videogames are a mess, [en línea] septiembre 2009, URL: 
http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml, consulta 16 febrero 2016, (Original en 
ingles, traducción de Edgar Román López Lucas). 
http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml
 
20 
 
 
Para ampliar esta visión podemos revisar el modelo Mecánicas, dinámicas y 
funciones estéticas (MDA por sus siglas en ingles) de Robert Unicke, Marc 
LeBlanc y Robert Zubek donde se propone un “acercamiento formal para la 
comprensión de los juegos que intenta unir la brecha entre el diseño de los juegos 
y el desarrollo, la crítica, y la investigación técnica de los juegos”21. Este modelo 
permite definir aspectos particulares de obras específicas al proporcionar 
márgenes categóricos a posibles relaciones que pueden darse a partir del diseño 
de una obra y el contacto de un jugador con esta. 
La propuesta de un diseñador y el modo en el que un jugador puede establecer 
una relación con la obra conduce a un proceso de apropiación que puede abarcar 
múltiples objetivos además de saciar una demanda de entretenimiento, Edgar 
Román López Lucas describe que “si bien es el diseñador o desarrollador quien 
intenta generar respuestas específicas, cada jugador se apropia del videojuego y 
lo entiende según su propia experiencia y su propio contexto”22. 
 
 
 
DISEÑADOR M D E JUGADOR 
 Figura 1: relación entre el diseñador y el jugador a partir del modelo MDE23. 
Las relaciones que surgen del proceso de apropiación de un jugador con una obra 
se dan a partir de la interacción con pautas establecidas mediante objetivos 
específicos por parte del diseñador, que podemos llamar mecánicas (mechanics). 
 
21 Marc LeBlanc, et.al., MDA: a formal aproach to game design and game research, [en línea] abril 2004, 
URL: www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.Pdf, consulta 28 de enero de 2016, 
p.1, (Original en ingles, traducción de Edgar Román López Lucas). 
 
22Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.8. 
 
23 Marc LeBlanc, et.al., Op.cit., p.2 
http://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.Pdf
 
21 
 
 
Estas “describen los componentes particulares del juego a un nivel de información 
representada por el lenguaje de programación“24. 
Según Edgar Román López Lucas añade estas “corresponden a lo que 
conocemos usualmente por reglas, es decir, las normas que rigen el juego y que 
han sido programadas por el diseñador; ellas establecen las acciones que puede 
o no realizar el jugador”25. 
El programador, como podemos apreciar en el esquema anterior, se aproxima a 
los videojuegos desde el lado de las mecánicas, pues debe crear una estructura 
de reglas y funciones con las que el jugador deberá de interactuar. La forma en la 
que el jugador responde a las mecánicas establecidas por el diseñador da pie a 
que se produzcan dinámicas (dynamics), estas describen “el comportamiento del 
jugador durante el tiempo de ejecución de las mecánicas”26. 
Es por ello que el jugador se aproxima a la obra desde el lado opuesto del 
programador, a partir de interactuar con la obra como un producto definido, con 
recursos sonoros y visuales integrados de una forma estructurada, donde el 
diseñador buscará encausar sus acciones para provocar en él reacciones 
específicas. 
Según los autores del modelo MDA Los recursos a partir de los cuales el 
diseñador trata de despertar en el espectador reacciones específicas reciben el 
nombre de funciones estéticas (aestetics), estas se catalogan de la siguiente 
manera27: 
1.-Sensación: el juego como una experiencia sensible, artística. 
 
24Marc LeBlanc, et.al., Op.cit., p.2 (Original en ingles, la traducción es mía) 
 
25Edgar Román López Lucas, Op.cit., p7. 
 
26Marc LeBlanc, et.al., Op.cit., p.2. 
 
27Ídem, p.2. 
 
22 
 
 
2.-Fantasía: el juego como instrumento para “hacer creer”. 
3.-Narración: el juego como contenedor de relatos. 
4.-Reto: el juego como generador de obstáculos o problemas que se deben 
superar. 
5.-Compañerismo: el juego como campo de interacción social. 
6.-Descubrimiento: el juego como espacio virtual que apremia la exploración. 
7.-Expresión: el juego como medio de expresión de la propia voluntad. 
8.-Sumisión: el juego como pasatiempo. 
En un sentido general, un videojuego puede corresponder a más de una categoría, 
y éstas están delimitadas por diversos esquemas de reglas pues a partir de ellas 
se demarcan los límites de las acciones posibles en una obra, Edgar Román 
López Lucas menciona que las reglas son “el fundamento del juego”28 ya que 
estas “determinan los desafíos y generan la experiencia de aprendizaje”29. 
Jasper Jull es un autor que propone que las reglas pueden estructurarse en dos 
grandes formas, de permanencia (emergence) y de progresión (progresión). Los 
videojuegos de la primera categoría poseen la característica de ser similares en su 
constitución a los juegos analógicos, en su dinámica se abarca “un número 
reducido de reglas que se combinan y producen un gran número de variaciones de 
juego, ante las cuales, para lidiar con ellas los jugadores deben diseñar 
estrategias”30. 
 
28 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.18. 
 
29Ídem, p.18. 
 
30Jasper Jull, The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, [en linea] 2002, 
URL:http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html, consulta 28 de enero de 2016 (Original en 
ingles, la traducción es mía). 
http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
 
23 
 
 
El objetivo de las mecánicas de este tipo es la resolución constante y sin fin de 
una misma mecánica que puede presentardistintos grados de dificultad según sea 
el caso, el acto mismo de la resolución es el objetivo principal de este tipo de 
videojuegos, el clásico Pac-man (Namco, 1982) constituye un buen ejemplo de 
esta categoría. En este ejemplo encontramos que el objetivo del juego es devorar 
las píldoras dispuestas por el tablero mientras se esquiva a los fantasmas que 
persiguen al jugador. El objetivo de las reglas es comer todas las píldoras y evitar 
ser tocado por los fantasmas, en cada nueva fase esta estructura se mantiene, 
sólo se incrementa la dificultad del reto hasta llegar a un punto donde los 
fantasmas son tan rápidos que el jugador ya no puede escapar de ellos. 
 
 Figura 2. Versión original de Pac-man. 
 
 
 
Por otro lado, la segunda categoría de reglas que propone Jasper Jull es la de los 
videojuegos de progresión, donde “el jugador tiene que realizar un conjunto 
predefinido de acciones para completar el juego”31. Este tipo de juegos presentan 
la tendencia de estar mayormente enfocados en la resolución de relatos, de esta 
forma las reglas están diseñadas para dirigir al jugador a través del desarrollo de 
una historia. 
Fallout (Interplay Entertainment, 1997) constituye un buen ejemplo de los juegos de 
progresión. En este título el jugador puede seleccionar de entre tres diferentes 
tipos de personajes predefinidos con diferentes habilidades o, bien, construir su 
propio personaje mediante un sistema de personalización. Sea cual sea la 
elección de personaje del jugador se narra la misma premisa donde el mundo ha 
 
31Ídem. 
https://www.google.com.mx/search?biw=1242&bih=612&q=Interplay+Entertainment&stick=H4sIAAAAAAAAAOPgE-LUz9U3SDYzTStRAjMNC9NMTbRUspOt9JPL0vWT83MLSktSi-LLMlNS89MTc1OtUlLLUnPyC1KLACyerSY-AAAA&sa=X&ved=0ahUKEwjkp97N4OLQAhVDKWMKHSJTAOIQmxMIrQEoATAV
 
24 
 
 
sufrido un holocausto nuclear y un pequeño remanente humano se ocultó en 
refugios subterráneos durante varios años sin saber qué fue de la superficie. 
El refugio 15, de donde es originario el protagonista, cuenta con tecnología que lo 
hace autosustentable, pero el chip purificador de agua falló, la misión de los 
jugadores consiste en aventurarse al exterior para encontrar un nuevo chip antes 
que los habitantes de su refugio mueran. La trama se complica a medida que se 
avanza en esta historia. El jugador entonces tiene una gama de acciones posibles 
que puede ejecutar en diverso orden e incluso con la posibilidad de obtener 
diferentes finales según su desempeño, pero a pesar de esta diversidad todas 
estas posibilidades están encaminadas a resolver el relato. 
 
 
 
 
Figura 3. Modo de exploración de Fallout, a partir de él podremos explorar por los lugares y librar 
batallas por turnos. 
 
 
 
 
 
Figura 4. Cuando se interactúe con algunos personajes clave se nos presentará esta pantalla 
donde podremos conversar con ellos. El cómo se desarrollen los eventos del juego puede 
depender de las respuestas que se elijan. 
 
25 
 
 
Se trate de un esquema de reglas de la categoría de progresión o de 
permanencia. Se requiere de la configuración de un sistema que permita la 
interacción entre un usuario y una composición visual en tiempo real, la noción de 
juego es requerida e introducida para dar sentido y objetivo a la diversa gama de 
elementos digitales. 
Estos esquemas de reglas, progresión y permanencia nos ayudan a diferenciar el 
tipo de contacto lúdico que un jugador puede tener con la obra en general, pero, 
como nos señala el esquema MDA podemos encontrar una gama de recursos 
estéticos operando en la obra, cuando uno de estos recursos resalta de manera 
recurrente a lo largo de la experiencia, lo podemos identificar como un núcleo 
estético (core aestetic). Hay videojuegos que pueden presentar más de uno. 
Así por ejemplo, podemos identificar las reglas de Fallout como un ejemplo de 
reglas de progresión, pero su núcleo estético reside en la narrativa, a partir de la 
historia que se nos cuenta sobre el refugio 15 y en la fantasía, al ponernos en los 
zapatos de un explorador de un mundo devastado por la guerra nuclear. 
Por esto, cada videojuego presenta una gama de elementos visuales y sonoros 
particulares a partir de los cuales se confecciona un entorno virtual con 
condiciones ideales para sostener las funciones interactivas de la obra: “el entorno 
virtual diseñado por los desarrolladores es un espacio ideal construido, 
supuestamente, de forma óptima para el videojuego que lo sostiene”32. A partir de 
esto se pretende que el vínculo entre la obra y el jugador se establezca dentro de 
los marcos de dinámicas concretas. 
De la conjunción de estas variables se desarrolla lo que Richard Rouse denomina 
Gameplay, que describe como “el grado y naturaleza de la interactividad que el 
videojuego incluye, esto es, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo 
 
32 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.28. 
 
26 
 
 
del juego y como este reacciona a las elecciones que el jugador toma”33. Es decir, 
la gama de acciones que un jugador puede realizar en pantalla y que le permiten 
desenvolverse en el mundo virtual. 
Aunque también la ficción resulta ser otro elemento de carácter prioritario para 
establecer un vínculo con el jugador, pues como señala Edgar Román López 
Lucas, “si el videojuego es una herramienta capaz de comunicar significados lo 
hace no solo mediante el juego, sino también a partir de la ficción, es decir, a 
través de los entornos virtuales donde ocurre el juego”34. Dado que la gama de 
acciones que un jugador puede ejercer durante la experiencia de juego debe tener 
un sentido significativo en el interior de la obra, la ficción permite esto. 
Dadas las posibilidades de construcción de sentido que existen a partir de elegir 
un determinado tipo de reglas y combinarlas con una ficción interactiva que 
presente recursos estéticos para generar en el jugador un vínculo dinámico, Ian 
Bogost plantea el concepto de retórica procesal: 
Llamo a esta nueva retórica procesal, el arte de la persuasión a través de 
representaciones e interacciones basadas en reglas más que en la palabra hablada, 
la escrita, las imágenes fijas, o las imágenes en movimiento. Este tipo de persuasión 
está atada al núcleo de posibilidades de la computadora: ésta ejecuta procesos, los 
cuales realizan cálculos y manipulaciones simbólicas basadas en reglas35. 
De esta manera referimos que los videojuegos son un objeto de estudio multiforme 
que presenta diferentes facetas, con objetivos y alcances muy diversos. En un 
sentido general lo que se podría percibir como la función principal de los 
videojuegos, la diversión y el esparcimiento, se ha diversificado en una vasta 
 
33 Richard Rouse, Game Design: Theory and práctice, Worldware Pub., E.U.A., 2001, p. 18 (Original en ingles, 
la traducción es mía). 
 
34 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.29. 
 
35 Ian Bogost, Persuasive games, the MIT press, Cambridge, 2007, p.8. (Original en ingles, traducción de 
Edgar Román López Lucas). 
 
27 
 
 
gama de motivos que toman parte dentro del marco de la producción de complejas 
estructuras transmisoras de diferentes significados. 
Para entender en qué punto los videojuegos pasaron de ser una plataforma 
sencilla de entretenimiento y se convirtieron en un fenómeno estructuralmente 
complejo, hay que hacer mención de una secuencia de eventos clave, no sin antes 
hacer énfasis que estos guardan una profunda semejanza con el desarrollo de la 
cinematografía. Quizá entre estas similitudes podremos precisar la ruta que los 
videojuegos han de seguir para poder ser considerados como arte.28 
 
 
 
 
 
2. Cine y videojuegos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
29 
 
 
2.1 Analogía entre el cine y el videojuego. 
Lograr una maduración mediática en el medio de los videojuegos fue un camino 
complejo. Al echar una mirada sobre cómo pasó este proceso se puede apreciar 
una semejanza con el que aconteció dentro del cine para lograr una complejidad 
estructural y expresiva. En ambos medios se presentaron problemáticas 
industriales equivalentes que tuvieron resoluciones similares y en ambos casos, 
estos procesos se dirigieron hacia la misma dirección: la explotación de las 
potencias expresivas de una plataforma emergente y el dominio de su técnica por 
parte de mentes creativas. 
En las primeras etapas de su desarrollo los videojuegos eran un experimento 
informático y social para encontrar una nueva forma de suplir la demanda de 
entretenimiento de la sociedad moderna; aparecieron sin pretensión alguna de 
insertarse dentro del ámbito artístico; en cambio, el objetivo de los esfuerzos sobre 
esta revolucionaria tecnología era constatarse como productos de consumo 
masivo. 
Andrew Darley menciona que “Los primeros juegos de ordenador se situaron […] 
desde sus comienzos dentro del espacio de la cultura comercial”36. Podríamos 
añadir que las condiciones económicas donde opera esta cultura comercial están 
delimitados por un sistema que busca asimilar todo tipo de ideas y distribuirlas 
como mercancías. 
Los diversos procesos de intercambio cultural que cada día acontecen con mayor 
intensidad gracias al desarrollo de nuevas tecnologías de comunicación e 
información obedecen al cauce propiciado por la globalización. Las políticas de libre 
mercado impuestas por las naciones dominantes exigen la constante expansión del 
 
36Andrew Darley, Op.cit., p .50. 
 
 
30 
 
 
comercio de bienes culturales, masificando sistemáticamente las ideas y los 
símbolos37. 
Se debe advertir que en los casos del cine y los videojuegos, el aire de 
competitividad al margen de una sociedad industrializada establecería, en la 
medida que el negocio fuese rentable, constantes y paulatinas innovaciones para 
asegurar la recuperación de las inversiones y el aumento de capital en el mercado. 
Como he de resaltar a lo largo de todo este apartado, la presencia de un 
mecanismo industrializado para la creación y distribución de las obras no 
necesariamente inhibe la incidencia de elementos estéticos, por el contrario, 
permite que de alguna manera se sigan generando y distribuyendo. 
Hay que tomar en cuenta que el cine apareció en un primer momento presentando 
nuevas posibilidades de construcción de las cuales no existía referente alguno, es 
por esto que en el siglo XIX se presentaron dudas en torno a la relación que 
podría guardar el cine con el arte. 
En el siglo XIX, aparecieron un número de áreas polémicas que podían, o igual no, 
incluirse en el concepto de arte. Por ejemplo, ¿es la fotografía un arte? Las 
fotografías son evidentemente productos tanto de una máquina como del hombre. 
Pero el arte se supone que es exclusivamente una actividad humana, el resultado de 
productos puramente humanos. Más tarde se dudó igualmente del cinematógrafo38. 
Al igual que con el cine, los videojuegos llegaron presentando posibilidades de las 
que no había referente, ni en la práctica, ni en la teoría, por lo que no resulta 
exagerado suponer que en algún punto despertarían este mismo tipo de dudas 
sobre su potencial estético. 
 
37 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.77. 
 
38 Wladyslaw Tatarkiewicz ,Historia de seis ideas. Arte, belleza, forma, creatividad, mimesis, experiencia 
estética, Tecnos Alianza, Madrid, 2002, P.51. 
 
 
31 
 
 
Cuando el cinematógrafo de los Lumière se introdujo al mercado ya existían otros 
inventos más o menos contemporáneos que permitían el registro de la imagen en 
movimiento, como el zootropo de Horner, el quinetoscopio de Edison, el 
praxinoscopio y el teatro óptico, ambos de Reynaud39. Cabe preguntarnos ¿por 
qué este invento representaría un hecho tan importante si ya se contaba con todos 
estos precedentes? La respuesta se encuentra en la practicidad y diversidad de su 
uso, la llegada del cinematógrafo marcaría la unificación de los esfuerzos técnicos 
aislados que tenían como propósito el registro y la proyección de la imagen en 
movimiento. 
 Después de diversas demostraciones públicas, a partir de marzo de 1895, Lumière 
hizo fabricar su cinematógrafo –que era a la vez cámara y proyector e impresora– 
por los talleres que dirigía Carpentier, y realizó así un aparato muy superior a todos 
sus competidores. Su perfección técnica y la novedad sensacional de los asuntos 
de sus films aseguraron su triunfo universal40. 
Aunque el uso del cinematógrafo no quedaría relegado sólo a su utilidad técnica, 
al invento de los Lumière se le apreciaba en un inicio como una novedad que se 
creía duraría poco, sin embargo con el paso del tiempo se continuó desarrollando 
hacia una forma de entretenimiento masificado y posteriormente como una 
plataforma que podía establecer una estética propia, debido a las oportunidades 
de construcción que permitía. 
Por su parte los videojuegos iniciaron su historia bajo esta misma expectativa, 
eran vistos desde su aparición en el mercado como una novedad que se creía 
pasaría pronto; sin embargo, no sólo se evitó el cumplimiento de esa prospectiva, 
también sobrevino una gradual transformación de un medio con una función 
 
39Georges Sadoul, Historia del cine mundial desde los orígenes hasta nuestros días, Siglo veintiuno 
editores, México, 1980. p.8. 
40Ídem, p.9. 
 
32 
 
 
enteramente técnica hacia un espacio con una pluralidad de finalidades 
expresivas. 
Resulta difícil describir ese proceso sin hacer escala en el primer videojuego 
exitosamente comercial, el Pong (Atari, 1972) ya que la aparición de este título es 
equiparable a la aparición del cinematógrafo de los Lumière debido a que aunque 
no fue propiamente el primer videojuego en existir, sí fue, en la misma medida que 
el cinematógrafo, el periférico que marcaría el inicio de un modelo de consumo 
industrializado. 
Básicamente el Pong emula una mesa de tenis a partir de una vista cenital. Nolan 
Bushnell manufacturaró el título en una versión de máquina arcadia 41 para la 
compañía Atari, basándose en el concepto de la Brawn Box (1968) creada por 
Ralph Baer que básicamente implementaba la misma premisa42. 
Considero que la diferencia esencial entre la Brawn Box y el Pong fue la 
planificación comercial, ya que la visión comercial de Atari le valió para convertirse 
en una de las compañías pioneras en el desarrollo de videojuegos, esta visión 
permitió que los empresarios se animaran a invertir en este tipo de 
entretenimiento. 
 
 
 
 
 
Figura 5. Brown Box. Figura 6. Publicidad de Pong de Atari. 
 
41 Las Arcade o Maquinitas, como se les conoce coloquialmente, son las máquinas recreativas de 
videojuegos situadas en lugares públicos como en cines, centros comerciales o salones especializados. 
 
42Hugh Whitworth, Gameheadz: The History of Video Games, Estados Unidos, Discovery Chanel, 2004. 
 
33 
 
 
Pong dejó su legado no sólo desde el punto mercadotécnico al convertirse en un 
éxito en ventas, dejó también la herencia de un esquema de control sencillo que 
cualquiera podía entender, además de ser un título que impulsó la posterior 
creación de consolas caseras. Sin el punto inicial del Pong como un éxito 
mercantil no hubiese sido posible seguir avanzando en la posterior creación de 
títulos cada vez más sofisticados. 
Esta aseveración tiene una razón de ser, el Pongfue la punta de lanza que 
permitió abrir el camino para el consumo de los videojuegos ya que no solamente 
presentaba una mecánica de juego que era fácil de aprender y divertida de 
dominar, por su distribución y campaña mercadotécnica éste título había también 
dejando una impresión positiva en la audiencia respecto a las posibilidades de 
entretenimiento que los videojuegos podían presentar. Por lo tanto, motivó 
avances no en una sola área, sino en varias, preparando el terreno para 
propuestas subsecuentes. 
Esto abrió el camino para que a la postre llegarán otros grandes referentes como 
Galaxian (Namco,1976), Space invaders (Taito,1978), Asteroids (Atari,1979), Pac-
Man (Namco, 1980) o Galaga (Namco,1981) que lograron abrirse paso en el 
mercado gracias a la apertura que generó el Pong, pero también porque 
presentaban nuevas fórmulas interactivas en las que se exploraban nuevas formas 
de crear mecánicas interactivas de la categoría de permanencia. 
Todos estos clásicos de antaño comparten características similares al esquema de 
juego constituido por el Pong, un control y reglas simples en las que el jugador 
debía completar la misma tarea consecutivamente para acumular puntos y 
sobreponerse a una creciente dificultad en el reto. 
Dado que se trataba de un nicho nuevo de consumo y producción, sus recursos 
visuales eran limitados, las formas en pantalla eran esencialmente figuras 
geométricas y toda la acción transcurría en un único plano visual; como Andrew 
 
34 
 
 
Darley señala, “estos primeros juegos utilizaban formas primitivas de gráficos 
interactivos en tiempo real”43. 
Los programadores y diseñadores de las primeras etapas de la industria no tenían 
originalmente la inquietud de mostrar y expresar un mensaje en específico, se 
centraban más en hacer jugables los títulos, además, las posibilidades de este 
nuevo medio eran, al igual que el cine en su origen, prácticamente desconocidas. 
Con esto no quiero decir que los videojuegos evolucionaron porque la industria 
generara grandes ingresos; en cambio, sólo deseo advertir el hecho que con la 
creciente aceptación y demanda de este entretenimiento se abrieron cada vez 
más posibilidades para que los programadores siguieran proponiendo nuevas 
formas interactivas. 
La técnica y la creatividad suelen avanzar en estrecha y complementaria 
evolución, pues ambos aspectos se entrelazan para abrirse mutuas posibilidades. 
A partir de las herramientas técnicas se propician nuevas construcciones creativas 
y, de la misma manera, las ideas impulsan el desarrollo de nuevas herramientas. 
La incidencia de factor económico facilita este tipo de interrelaciones. 
Es aquí donde se debe reflexionar sobre la importancia del desarrollo de un 
lenguaje mediático, ya que este es uno de los aspectos clave para llegar a una 
complejidad estructural que permita dar pie a la construcción de formas artísticas 
pues el lenguaje ordena y hace posible una libertad de construcción que puede 
tomar la forma de la voluntad de los creativos. Jean Mitry propone la siguiente 
definición: 
Un lenguaje es un sistema de signos o de símbolos que permite designar las cosas 
nombrándolas, significar ideas, traducir pensamientos. Al ofrecer una 
representación simbólica de las cosas y de las relaciones percibidas en la realidad 
 
43Andrew Darley, Op.cit., p.49. 
 
35 
 
 
inmediata, permite actuar sobre el mundo modificando esas relaciones en la 
representación que se da de él a su través44. 
El proceso de desarrollo del lenguaje cinematográfico no se dio de la noche a la 
mañana, tomó un periodo extenso de tiempo generar las estructuras formales que 
hoy nos parecen tan naturales y que permitieron la aceptación del cine como un 
medio complejo, estéticamente expresivo. 
Los primeros materiales fílmicos, denominadas vistas o fotografías animadas no 
estaban articuladas bajo el lenguaje definido que hoy conocemos; eran materiales 
simples que se limitaban a mostrar escenas cotidianas, como un bebé comiendo 
papilla, la salida de los trabajadores de una fábrica, una locomotora en movimiento 
o una pared derrumbándose, constituidas bajo un único plano visual en el que 
trascurría la acción, pues no se tenía aún una técnica o conciencia de toda la 
gama de recursos que el medio podía manifestar. 
El público comenzó a cansarse de la repetición de las llamadas fotografías 
animadas de los Lumière, lo que desató una crisis que orilló al cine a innovarse 
para evitar extinguirse y el fenómeno se dirigió hacia la creación de relatos como 
forma de avivar el medio. Dice Georges Sadul al respecto: 
Después de dieciocho meses, la muchedumbre empieza a alejarse del 
cinematógrafo. La fórmula, puramente demostrativa, de las fotografías animadas 
que duraban un minuto, y cuyo arte se limitaba a la elección de un tema, al 
encuadre y la iluminación, habían llevado al cine a un callejón sin salida. Para salir 
de él, el film debía aprender a contar una historia, empleando los recursos del arte 
vecino: el teatro45. 
Esto trajo como consecuencia el paulatino desarrollo del lenguaje que hoy 
sostiene la expresión audiovisual, por un lado, ocurrió una evolución en la forma 
 
44 Jean Mitry, Estética y psicología del cine 1.Las estructuras. Siglo veintiuno editores, México, 1978, p.45. 
 
45Georges Sadoul, Op.cit., p.21. 
 
 
36 
 
 
de articular elementos en pantalla a partir del uso de las herramientas tecnológicas 
del momento y sus diversas aplicaciones; por el otro, se encontraba un esfuerzo 
teórico por describir y categorizar estos elementos. 
André Malraux, por ejemplo, describió cómo se dio la transición entre un ejercicio 
cinematográfico demostrativo hacia una pluralidad expresiva. 
Mientras el cine no fue sino el medio de reproducción de personajes en movimiento, 
no era más arte que la fonografía o la fotografía de reproducción. En un espacio 
circunscrito, generalmente la escena de un teatro verdadero o imaginario, unos 
actores evolucionaban, representaban una pieza o una farsa que el aparato se 
limitaba a registrar. El nacimiento del cine en tanto que medio de expresión (y no de 
reproducción) data de la destrucción de este espacio circunscrito; de la época en que 
el guionista imaginó la división de su relato en planos, cuando pretendió, en lugar de 
fotografiar una pieza teatral, registrar una sucesión de instantes, acercar su aparato 
(por lo tanto agrandar los personajes de la pantalla cuando era necesario), retroceder, 
sobre todo sustituir al escenario de un teatro, enfocado el <<campo>>, el espacio 
limitado por la pantalla, el campo donde el actor entra, de donde sale, y que el director 
elige en vez de ser su prisionero. El medio de reproducción del cine era la foto que se 
movía, pero su medio de expresión es la sucesión de planos. […] Así pues, de la 
división en planos, es decir, de la interdependencia del fotógrafo y del director 
respecto de la propia escena, nació la posibilidad de expresión del cine, nació el cine 
en tanto que arte46. 
Para llagar al refinamiento del lenguaje audiovisual surgieron paulatinamente 
estudios que trataban ya de formular teorías sistemáticas en torno al cine como 
fenómeno expresivo, todos estos primeros esfuerzos tanto en la línea de las 
producciones como en la teoría buscaban los elementos esenciales de la 
cinematografía y su aplicación consciente, como menciona Jean Mitry “el cine se 
 
46André Malraux, Esquisse d'une psychologie du cinéma, Gallimard 1947, p.182. 
 
37 
 
 
hallaba en plena evolución, se acababa de empezar a saber servirse de él, se lo 
estudiaba, se medían sus posibilidades”47. 
Este camino comenzó con la influencia de los entusiastas, que se encontraban 
maravillados ante las nuevas posibilidades; por ejemplo,el poeta Ricciotto Canudo 
bautizó al cine en 1911 como el “séptimo arte” 48 , intentando establecer una 
relación entre las capacidades del cine con lo que más adelante revisaremos 
como el sistema de las Bellas Artes, aunque esa visión no sería aceptada sino 
hasta mucho tiempo después y de forma parcial. 
David W. Griffith marcó las bases del lenguaje cinematográfico en la práctica al 
hacer uso del plano, las angulaciones de cámara y los cortes de escena, de esta 
manera planteó sus innovaciones dentro de El nacimiento de una nación (1915) e 
Intolerancia (1916). Jean Mitry, describe la importancia de este cineasta. 
El plano (constituido por una serie de instantáneas que enfocan una misma acción o 
un mismo objeto desde un mismo ángulo y en un mismo campo) podía ser 
considerado como la unidad fílmica. Lo es, en efecto, pero esta noción de plano está 
relacionada con la historia del cine. Cuando tras los primeros intentos de D.W Griffith 
el cine comenzó a tomar conciencia de sus medios, es decir cuando, de un modo 
general, se registraron las escenas según puntos de vista múltiples, los técnicos 
debieron calificar esas diferentes tomas con el fin de distinguirlas entre sí. Por ello 
se hizo referencia a la situación de los personajes principales, dividiendo el espacio 
según planos perpendiculares al eje de la cámara. De ahí la denominación de 
planos49. 
Posteriormente llegarían otros interesados que seguirían en la búsqueda por 
definir la dimensión estética del cine, por ejemplo Lois Delluc50 quien desde la 
 
47 Jean Mitry, Estética y psicología del cine 1.Las estructuras, Siglo veintiuno editores, México, 1978, p.2. 
 
48Ídem, p.1. 
 
49Ibídem, p.168. 
 
50Ibídem, p.1. 
 
38 
 
 
línea del ensayo buscó descubrir y definir los componentes esenciales de la 
cinematografía, pero sin generar un resultado concreto. 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 7. Plano general, fotograma de Figura 8. Plano general, 
El nacimiento de una nación (1915). fotograma de Intolerancia (1916). 
Más adelante llegó uno de los aportes más importantes de la pluma de Jean 
Epstein, considerado un pilar en los estudios de este tipo debido a que sus 
ensayos ayudaron a definir nociones elementales de la fórmula cinematográfica 
como “el montaje y el primer plano, es decir, el ritmo y el símbolo”51. 
Como podemos observar, hubo un interés para descubrir y describir las potencias 
del cine y sistematizarlas en conceptos organizados, de modo que existieran 
convenciones en la forma de elaborar y analizar estructuras cinematográficas en la 
pantalla, esto dependía de la interrelación entre el trabajo teórico que se iba 
formulando sobre la marcha así como de una constante producción de películas. 
El medio siguió mutando en función de las herramientas creativas que se iban 
generando y refinando. De esta forma podemos resaltar el hecho que el cine no es 
el mismo en su origen que en el punto donde se logró consolidar su propio 
lenguaje. 
 
51Ibídem, p.2. 
 
39 
 
 
Por otra parte, el lenguaje de los videojuegos comenzó a generarse cuando 
gracias a la fabricación de consolas caseras se presentó la oportunidad de 
establecer nuevos parámetros de interacción con el espacio y el tiempo para los 
jugadores, con ello, nuevos valores de consumo lograron introducirse y se 
estableció cierta similitud entre la contemplación cinematográfica y la experiencia 
de los videojuegos. 
Las posibilidades estéticas de los videojuegos se empezaron a complejizar una 
vez las herramientas tecnológicas permitieron experimentar con nuevas formas de 
interacción dado el desarrollo de mecánicas más ambiciosas y a una nueva 
pluralidad visual que se podía construir gracias a motores gráficos cada vez más 
potentes, por ello las piezas posteriores a la primera etapa primitiva de los 
videojuegos son un testimonio de cómo se detonó una necesidad estética 
orientada a diferenciar y justificar narrativamente elementos en pantalla que 
originalmente sólo eran un lenguaje informático de programación. 
El avance en gráficos jugó un papel importante al momento que comenzó a 
asentarse el camino de las consolas caseras; esto radica en que se logró 
representar toda una nueva gama de formas visuales que, en la primera etapa de 
los videojuegos, eran tan limitadas que los jugadores debían deducir la 
representación visual que aparecía en pantalla. De esta manera, se pudo proceder 
a la creación de nuevas ficciones que se amalgamaran con las mecánicas de 
juego y así comenzar a desarrollar nuevos parámetros de inmersión con las obras. 
En el punto donde los videojuegos comenzaron a producir una pluralidad de 
cualidades visuales ya se tenía el referente del lenguaje audiovisual herencia 
directa del cine y la televisión. Esto sirvió para tener una base de construcción a 
partir de los principios de la cámara y el montaje sumados a la interactividad, por 
lo que se logró producir resultados expresivos en un tiempo relativamente menor. 
A partir de esto, la evolución del medio de los videojuegos se dio simultáneamente 
 
40 
 
 
en varias direcciones, por un lado la competitividad lúdica y por otro la 
incorporación del relato como soporte medular en la construcción de videojuegos. 
 A medida que crecía la industria de los juegos de ordenador y empezaban a 
mostrar su potencial para la ganancia estable de beneficios, los enormes grupos 
multimedia fueron tomando parte de ella de forma lenta, pero continua, cada vez 
con mayor intensidad invirtiendo tanto en el desarrollo de equipos y programas 
informáticos, como en lucrativos. La mercadotecnia, la gestión de la investigación, la 
promoción y la publicidad52. 
Con la llegada de las consolas caseras los videojuegos comenzarían a establecer 
el modelo de consumo que hoy conocemos, sin embargo, llegar a este punto no 
resultó tan sencillo; la consola Atari 2600 gozó durante un tiempo gran éxito 
comercial gracias a su amplio catálogo de títulos, pero, dado que la mayoría de 
éstos eran bastante cortos y construidos a partir de las mismas mecánicas 
interactivas, los jugadores comenzaron a cansarse de probar las mismas formulas 
una y otra vez, gradualmente esto orilló a la industria de los videojuegos a una 
crisis. 
Este hecho fue conocido sencillamente como “la crisis de los videojuegos de 
1983”53 y alcanzó un punto álgido cuando Atari y sus competidores saturaron el 
mercado con la sobreproducción de títulos que no tenían un estándar de calidad 
definido antes de salir a la venta, lo que llevó a un estanco de dos años en los que 
la industria de los videojuegos tuvo que reinventarse para no perecer. Esta crisis 
resultó muy similar a la que aconteció en el cine cuando el público se cansó de 
mirar las vistas o fotografías animadas de los hermanos Lumière. 
Cuando la crisis temática azotó la industria de los videojuegos ya había 
comenzado el salto técnico que permitió la creación de formas más complejas 
 
52 Andrew Darley, Op.cit., p.55. 
 
53Hugh Whitworth, Op.cit. 
 
 
41 
 
 
digitalmente dentro de las consolas posteriores a la Atari 2600 y con ello fue 
posible la aparición de los primeros grandes relatos de ficción en los videojuegos. 
El punto determinante en este proceso fue cuando la hegemonía industrial de Atari 
le fue arrebatada en el periodo de crisis por su competidor japonés Nintendo quien 
introdujo la consola NES en 198554 al mercado americano, utilizando un sistema 
de cartuchos intercambiables similar al empleado por Atari con su consola. Al 
darse un progresivo cambio de las gráficas geométricas puras a formas visuales 
más complejas, hubo la posibilidad de implementar todo un nuevo esquema visual 
para los consumidores basado en el lenguaje audiovisual del cine. 
Aprovechandolas particularidades de la crisis temática apareció la figura de 
Shigeru Miyamoto cuyo trabajo guarda una semejanza funcional con el realizado 
por David Griffith en el cine pues ambos sintetizaron las bases del lenguaje 
distintivo de los medios en los que se desarrollaron. Shigeru Miyamoto consolidó 
el ABC de la creación de los videojuegos modernos implementando nociones del 
montaje y el uso de distintas perspectivas visuales para interactuar con un entorno 
virtual, esto se vio reflejado en particular en sus aclamados trabajos, Donkey Kong 
(1981), Super Mario Bros. (1985) y The legend of Zelda (1986). 
El primer éxito de Nintendo en América fue Donkey Kong lanzado originalmente 
como una máquina arcade; dicho título marcaría una gran innovación al alejarse 
de las representaciones geométricas genéricas y presentar personajes con 
características visuales únicas en una premisa narrativa. Donkey Kong rapta a 
Pauline y Mario (conocido en esos años como Jumpman) debe rescatarla y sortear 
diferentes obstáculos a través de cuatro niveles. 
A pesar de que hoy estos elementos podrían parecernos demasiado sencillos, la 
aportación de Donkey Kong radica en presentar los primeros esfuerzos por contar 
una historia; además de ello, el juego se aleja de las temáticas populares de la 
 
54 La NES de Nintendo es la versión para occidente de la Famicom lanzada para el mercado japonés en 1983. 
 
42 
 
 
época, como los títulos de naves e invasores que para aquel momento 
acaparaban el mercado. 
 
 
 Figura 9. Primer nivel de 
 Donkey Kong (1981). 
 
Algunos años después llegaría Super Mario Bros, exclusivo de la NES, en el que 
se presentó una mecánica que involucraba cursar una secuencia continua similar 
a una pista de obstáculos, donde el jugador aceleraba o disminuía la velocidad del 
personaje para sortear los niveles a contrarreloj, además, se presentaba de nueva 
cuenta un esfuerzo por presentar un relato (el villano Bowser rapta a la princesa 
Peach y Mario debe rescatarla). 
Este título significó un gran adelanto ya que permitió la construcción de 
convenciones diegéticas únicas que poseen un sentido tanto funcional como 
ficcional sobre recursos que, en cualquier otro contexto, resultarían incoherentes, 
como por ejemplo, recolectar monedas que flotan en el aire o volverse 
temporalmente invencible al tomar una estrella saltarina; esto llevó aún más alto 
los estándares propuestos por Donkey Kong años atrás. 
 
 
 
 
 Figura 10. Super Mario Bros. Inicio Figura 11. Mario a mitad del juego 
 
43 
 
 
 
 
 
 
 Figura 12. Mario contra el jefe final del juego. 
Un año después aparece The Legend of Zelda donde el jugador no sólo debía 
superar un reto, debía también interactuar con un mundo abierto lleno de detalles 
y secretos. La acción está presente pero se vuelve un elemento complementario; 
en cambio, la exploración y resolución de acertijos toman el papel más relevante 
para que el protagonista, Link, “crezca” durante la búsqueda a partir de encontrar 
diversas herramientas para sortear los peligros de la tierra de Hyrule. 
 
 
 
 
 
Figura 13. Inicio de la aventura, el protagonista tiene su inventario vacío y lo primero que 
encuentra es una espada. 
 
 
 
 
 Figura 14. Inventario en una de las fases iníciales de la aventura. 
 
44 
 
 
 
 
 
 
 Figura 15. Inventario en las fases avanzadas del juego. 
Aunque la premisa narrativa resulta ser prácticamente la misma que en los 
anteriores exponentes referidos, cada uno manifiesta características audiovisuales 
distintas que dan un sentido diferente a cada experiencia de juego. 
Hay que tomar en cuenta que el porcentaje mayoritario de consumidores de 
videojuegos era representado por jóvenes; así los personajes e historias fueron 
durante mucho tiempo diseñados y enfocados para estas audiencias; aunque la 
simplicidad narrativa estaba presente, los mundos virtuales en los que se 
desenvolvían los jugadores dejaba poco a poco de serlo. 
Gracias a los lanzamientos de Super Mario Bros. Y The Legend of Zelda, la 
empresa Nintendo comenzaría a presentar un vasto catálogo que ayudaría al 
medio de los videojuegos a no hundirse frente a la crisis de ese momento. Estas 
entregas representarían mucho más que sólo un par de éxitos comerciales, serían 
la síntesis de aportes diversos que ayudaron a delimitar las bases del lenguaje 
distintivo, expresivo y sobre todo, interactivo. 
El trabajo de Shigeru Miyamoto y el de David Griffith tienen el mérito de ser pilares 
fundamentales cuya trascendencia radica en haber sintetizado una serie de 
elementos visuales para producir resultados expresivos en sus respectivas 
plataformas. El valor de aquellas producciones es un reflejo de la capacidad 
constructiva que en ese momento había, ya que estos exponentes marcaron una 
pauta histórica, mostraron una innovación trascendente en el modo en el que se 
hacían las cosas y dejaron un legado indiscutible para sus sucesores. 
 
45 
 
 
A partir de sus películas David Griffith logró diferenciarse del cine que hasta ese 
momento se había trabajado con adaptaciones teatrales en pantalla y con las 
vistas al estilo de los Lumière, presentando el uso de recursos expresivos que no 
habían sido aprovechadas de forma conjunta y organizada en el campo de la 
cinematografía, como el primer plano, el montaje y la iluminación como elemento 
dramático; esta forma de pensar el ejercicio fílmico sigue siendo vigente hoy, 
como una forma valiosa de realizar una película. “Si bien no fue el inventor del 
montaje ni del primer plano, ni de ciertos procedimientos de que se sirvió, fue al 
menos el primero en haber sabido organizarlos convirtiéndolos en un medio de 
expresión”55. 
Del mismo modo, Shigeru Miyamoto marcó una pauta equivalente, pues no solo 
introdujo el lenguaje audiovisual aplicado a los videojuegos de forma exitosa, 
también, logró amalgamar estas estructuras visuales con las mecánicas de juego 
provocando una diferenciación expresiva con los videojuegos que le precedieron, 
dando lugar a fundamentos que hoy siguen siendo utilizados ampliamente por los 
creadores de videojuegos. 
Según mi comparativa, fue igualmente necesario en el proceso de desarrollo 
estético tanto del cine como de los videojuegos que apareciese alguien que usara 
recursos expresivos aislados implementándolos de forma articulada. Pues se debe 
vislumbrar primeramente un alfabeto de recursos para entonces comenzar a 
experimentar con ellos hacia una dirección artística. 
Hay que considerar además otro aspecto importante, David Griffith pudo llevar a 
cabo sus obras más importantes a partir del acceso a enormes presupuestos; del 
mismo modo, en el ámbito de los videojuegos hay que señalar que a partir del 
éxito que supuso Donkey Kong, Super Mario Brothers y The legend of Zelda se 
originó también una línea de grandes producciones en la industria de los 
 
55Jean Mitry, Op. cit., p.326 
 
46 
 
 
videojuegos, donde Nintendo se consolidó como una de las casas productoras 
más importantes del medio. 
A partir de la consolidación de estos exponentes siguió, ahora bajo nuevos 
parámetros, la sobreexplotación de ideas base; sin embargo, a la par que 
aparecían refritos argumentales de éxitos ya probados, comenzaría a aflorar 
también un sector diferente que permitiría la renovación de esquemas de las 
grandes empresas, me refiero a la línea de producción independiente. 
En este sentido podemos remitirnos a la figura de Georges Méliès que a la par de 
Griffith es considerado como otro pilar fundamental en la historia cinematográfica. 
Famoso por Viaje a la luna (1902), inspirada en el trabajo literario de Julio Verne, 
donde se presenta la historia de un grupo de astronautas

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