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1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES Los videojuegos como posibilidad de arte T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE: Licenciado en Ciencias de la comunicación P R E S E N T A : Echeverría Uribe Omar Yair ASESOR: Lic. Marcos Enrique Márquez Pérez Ciudad Universitaria, Cd. Mx., 2017 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. 2 Para mi madre y mis abuelos, sin su apoyo no hubiera podido lograr nada en este arduo camino. Para mis patrocinadores en Guitarras Ledesma que siempre me brindaron aliento, café y cigarrillos. Para Game Style, porque nunca dejaremos de jugar. Para Alberich, con todo mi afecto. 3 ÍNDICE Introducción…………………………………………………………………………….. 4 1. Los videojuegos, un fenómeno culturalmente desfasado…………………… 7 1.1 El debate sobre los videojuegos y el arte…………………………………………. 8 1.2 Estructura compleja de los videojuegos…………………………………………. 18 2. Cine y videojuegos………………………………………………………………… 28 2.1 Analogía entre el cine y el videojuego…………………………………………… 29 2.2 El cine de autor y los videojuegos de autor……………………………………... 50 3. Los videojuegos y las posibilidades del arte…………………………………. 65 3.1 Sobre la definición de arte………………………………………………………… 66 3.2 El arte como objeto atencional y los valores estéticos en la construcción del videojuego……………………………………………………………………………….. 73 3.3 Los videojuegos como arte futuro………………………………………………... 93 Conclusiones Finales……………………………………………………………….. 97 Fuentes de consulta………………………………………………………………… 102 4 Introducción Antes de entrar en materia me atrevo a adelantarme a una pregunta que quizá el lector se esté formulando mientras lee estas líneas, y que considero tiene todo el derecho de hacer, esta sería ¿en verdad soy una persona que conoce y se interesa por los videojuegos lo suficiente como para hacer una investigación académica al respecto? Debo mencionar que los videojuegos han sido parte de mi vida desde que puedo recordar, he pasado buenos momentos y malas rachas a lo largo de mi vida en su compañía, guardo hacia ellos afecto verdadero y una sensación habitual de nostalgia. Rememoro a mi familia reunida en torno a la confiable consola familiar, una NES (que aún se conserva en mi repisa) jugando Zelda II The Adventure of Link (Nintendo, 1987), Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989) y Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1989). También recuerdo haber afianzado lazos con quienes hoy son mis amigos más queridos mientras pasábamos tardes enteras en tiempos de adolescencia jugando Super Smash Brothers Melee (Nintendo, 2001) para el Game Cube. Tengo siempre presente la peculiar fascinación que me produjo el mundo de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), la intrincada historia de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami,2004) y la hoy extinta franquicia de soldaditos Army Men (3DO, 1998); por si acaso aún queda duda sobre la influencia que tienen sobre mí los mundos digitales sólo terminaré por mencionar que compré a mi perro después de presenciar la travesía heroica de un niño y su canino amigo en Secret of Evermore (Squaresoft, 1995). Me parece que estas breves declaraciones dejan en claro que los videojuegos por si mismos representan para mí un tópico entrañable y no un tema que tome a la ligera. Por otro lado esta investigación no nació sólo de una mera preocupación académica, en realidad, este trabajo nació como la suma de diversos factores fortuitos que aparecieron en mi vida en forma de una curiosa epifanía cuando 5 cursaba la especialidad de producción audiovisual de la carrera de ciencias de la comunicación. Durante las materias de la especialidad mis profesores tocaron en distintas ocasiones temas relacionados con la historia del cine y el desarrollo de distintas corrientes artísticas, de manera que a mitad del séptimo semestre ya tenía un mapa general de lo que había sido, a grandes rasgos el desarrollo de la cinematografía y de lo que implicaba para el mundo del arte la aparición de distintos movimientos artísticos. Ya la relación entre estos temas con el mundo de los videojuegos se produjo como una asociación prácticamente mecánica, fruto de los temas que vi a lo largo de ese semestre y de mí bagaje personal sobre la historia de los videojuegos. De manera que, en algún punto incierto, en mi mente se produjo la hipótesis principal de este trabajo, la historia del cine y la historia de los videojuegos en sus distintas fases de desarrollo habían resultado ser bastante similares, por lo tanto, si hoy en día existe una relación prácticamente incuestionable entre el cine y el arte, la relación entre los videojuegos y arte no debía ser una especulación exagerada. A partir de esa hipótesis, desarrollé esta investigación de la siguiente manera. En el primer capítulo el lector puede encontrar un caso particular sobre una prestigiosa institución que trató ya de validar a los videojuegos como una forma de expresión artística, también añado mis propias consideraciones del porqué creo que esa iniciativa está errada. Como siguiente punto el lector encontrará una definición sobre lo que son los videojuegos, la cual tiene por propósito crear un punto de partida sólido. En el segundo capítulo señalo algunos puntos en común entre la historia del cine y los videojuegos y cómo el desarrollo del lenguaje audiovisual y la aparición del trabajo de autor permitieron que el cine se estableciera como forma definida de arte, hecho que siguiendo el patrón de semejanzas podría también ocurrir con los videojuegos. 6 En el tercer capítulo describo la dificultad teórica que existe para establecer criterios universales sobre lo que es el arte, además de mencionar la existencia de diferentes definiciones históricas sobre este fenómeno y cómo a partir de ellas se crean esquemas ideales para la creación y apreciación de elementos estéticos. Posteriormente me refiero al hecho de que a pesar de no existir criterios universales sobre el arte, se puede abordar el tema a partir de cuatro conceptos clave, los valores estéticos, la obra de arte, el autor de la obra y la relación estética con el espectador y realizo una reflexión sobre cómo estos conceptos pueden estar relacionados con el mundo de los videojuegos. Finalmente el lector puede encontrar una reflexión sobre cuál creo yo que podría ser el panorama futuro de los videojuegos artísticos y cómo podríamos percatarnos de su llegada. 7 1. Los videojuegos, un fenómeno culturalmente desfasado. 8 1.1 El debate sobre los videojuegos y el arte. No es nueva la discusión sobre si los videojuegos guardan algún parentesco con el arte, principalmente en estos tiempos donde el medio parece desarrollarse a pasos agigantados; sin embargo, las opinionesgeneradas a partir de este tema aún no llegan a un punto en concreto. Una de las iniciativas más importantes al respecto es el caso del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) que en el 2012 presentó la exposición Applied Design donde se mostraba una selección de títulos que en esta institución consideraron grandes exponentes del videojuego como arte. Kate Carmody, curadora del museo en el departamento de arquitectura y diseño, así como principal responsable de la exposición, dijo que para elaborar la muestra se buscó “enfatizar la importancia del videojuego desde el punto de vista del diseño y la interacción”1. Añadió también que en los videojuegos cumplen siempre una función y que esta “afecta el comportamiento”2 del jugador. A partir de tomar esto en consideración se optó por acuñar el concepto de behavior (comportamiento), que en el MoMA definen de la siguiente manera: Los escenarios, reglas, estímulos, inventivas, las narrativas previstas por los diseñadores para dar vida a conductas o funciones que alientan y provocan a los jugadores, individual o socialmente. El propósito de diseñar un videojuego puede ser usado para capacitar y educar, inducir emociones, probar nuevas experiencias o cuestionar el rumbo de las cosas que son diseñadas y cómo podría ser3. 1Angel Luis Sucasas, El MoMA ampliará su colección permanente de videojuegos, [en línea] enero 2014, URL: http://cultura.elpais.com/cultura/2014/01/31/actualidad/1391205840_171776.html, consulta 19 marzo 2016. 2Paola Antonelli, Video Games: 14 in the collection, for starters, [en línea] noviembre 2012, URL: http://www.MoMA.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/, consulta 03 abril 2015, (Original en ingles, la traducción es mía). 3Ídem. http://cultura.elpais.com/cultura/2014/01/31/actualidad/1391205840_171776.html http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/ 9 El listado inicial de videojuegos que en el MoMA se consideran artísticos contiene catorce títulos4, dicha selección da una impresión de arbitrariedad, principalmente para quienes hemos tenido un contacto constante con este medio. Este aspecto a advertir no reside en pensar que pueden existir otros títulos más dignos de ser tomados en cuenta (eso correspondería a otro tipo de discusión), el problema en cuestión recae en que cada uno de estos exponentes posee cualidades muy diversas y difícilmente tienen un punto de comparación entre sí. Claro que también se podría argumentar que cada uno de los títulos seleccionados por el MoMA señala como exponentes artísticos representa cada cuál un aspecto valioso distinto en cada caso, pero, esto también resultaría bastante cuestionable dado que el concepto de comportamiento no resulta lo suficientemente específico como para señalar los elementos distintivos de cada obra en particular. Esto lleva a creer que el concepto behaviour no tiene de fondo una sólida fundamentación. Todos los aspectos englobados en dicho concepto pueden hallarse en mayor o menor medida en cualquier tipo de videojuego sin distinción, y la presencia de estos elementos no necesariamente conduce a una función artística en las obras. Por otro lado, es verdad que en ese listado aparecen obras que históricamente ocupan un lugar trascendente en el mundo del entretenimiento digital, pero pareciera que no se advirtió un hecho importante, el valor de cada uno de los títulos referidos radica principalmente en haber propiciado innovaciones en el interior del medio más que como posibles propuestas artísticas. Otro punto que conviene señalar es el énfasis que se hace sobre la experiencia estética pero sin definir las condiciones en las que ésta podría darse; pues bajo esta indeterminación se podría suponer que la experiencia estética puede aparecer de forma fortuita en el devenir de la vida cotidiana. La relación estética 4El listado completo puede ser revisado en el anexo al final de esta investigación. 10 no se genera por el mero contacto de un jugador con la obra así como tampoco se genera porque una persona se limite a asistir a un museo, habría que considerar otros elementos como las competencias y el bagaje del espectador, si tiene conocimientos previos del medio o si conoce el código simbólico con el que un autor trabaja para así poder interactuar e interpretar los elementos que tiene frente a sí5. Además, hay que tomar en cuenta que puede haber otras motivaciones por las que un jugador busque experimentar con un videojuego y no solamente el factor estético. Independientemente de la distinción entre las motivaciones que pueda presentar un jugador para acercarse a un título, se debe tomar en cuenta que en el MoMA se definen como componentes estéticos elementos que propiamente no poseen dicho carácter, me refiero en concreto a su consideración sobre la elegancia del código de programación. “Nuestro criterio, además, enfatiza no solo la calidad visual y la experiencia estética de cada juego, además hay muchos otros aspectos –desde la elegancia del código, el diseño y su efecto sobre el jugador“6. La razón de ser de un código informático es que el juego pueda ser ejecutado correctamente por la consola, el carácter de este elemento es funcional y por ello no puede ser referido bajo la categoría de elegante. Como punto de comparación se puede presentar la siguiente analogía: en la construcción de otro tipo de materiales audiovisuales, si una escena resulta técnica y expresivamente bien construida, por ejemplo en una película, se valora el resultado de dicha ejecución y no las cámaras, soportes o luces que permitieron construir dicha escena. Aunque también cabe la posibilidad que al momento de referir al aspecto de la elegancia del código, Kate Carmody se refería a un término que dentro del diseño 5 Este aspecto se aborda más a fondo en el tercer capítulo de esta tesis. 6Rose Eveleth, Videogames are officially art according to the MoMA, [en línea] diciembre 2012, URL: http://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-MoMA- 150115811/?no-ist , consulta 18 julio 2015 (Original en Ingles, la traducción es mía). http://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811/?no-ist http://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811/?no-ist 11 de videojuegos se denomina elegant design (diseño elegante) que refiere a lograr, dentro del contexto de la creación de un videojuego, “el máximo nivel de profundidad con el mínimo de complejidad”7. La profundidad es en este caso “el número de posibilidades emergentes provenientes de un sistema de reglas”8 y la complejidad es “la carga mental que el juego le impone al jugador”9, o lo que es lo mismo, presentarle al jugador un numero amplio de acciones para realizar a partir de una serie de reglas que le sean al jugador cómodas e intuitivas de utilizar. Sin embargo aún si ese fuera el caso volvemos a la misma cuestión, la presencia de este elemento puede resultar un valor valioso en un sentido general, incluso se podría considerar como un parámetro de calidad ideal a alcanzar por cualquier compañía desarrolladora de videojuegos, pero sin una explicación más concreta que señale el cómo se podría usar este recurso para construir una propuesta estética, difícilmente podríamos considerarlo como un criterio de validez artística. Además, en el MoMA se toma en cuenta el aspecto del diseño como uno de los elementos más distintivos para considerar a los videojuegos como vehículos del arte, pues mencionan: “¿son los videojuegos arte?,seguro lo son, pero también son diseño, y el diseño aproxima lo que escogemos por esta nueva incursión en el universo. Los juegos seleccionados son perfectos ejemplos del diseño interactivo”10. Pese a que esta consideración no me parece errada del todo, debo hacer énfasis en que valorar la línea del diseño como el elemento clave que permita que los 7 James Portnow, Extra Credits,2013 enero 31, Depth vs complexity-why more features don´t make a better game, https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU 8Ídem. 9Ibídem. 10Paola Antonelli, Op.cit. https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU 12 videojuegos sean considerados arte resulta una línea de pensamiento que encasilla al objeto de estudio más que extender las posibilidades estéticas que este medio puede brindar, puesto el diseño debe de ir de la mano con otros elementos que lo complementen para generar una experiencia completa. Aún y cuando no es nueva la relación entre el diseño y el arte; se debe reconocer que la complejidad de los videojuegos como manifestaciones estéticas no radica únicamente a este aspecto, pues no son sólo diseños interactivos. El diseño es una parte distintiva del fenómeno de los videojuegos si nos ponemos a pensar en toda la vasta gama de recursos visuales que en estos se pueden manifestar y el cómo ello influye en la experiencia de juego, pero esto no es el todo de la cuestión. Al proporcionar este énfasis sobre el aspecto del diseño en el MoMA se está abordando más el arte dentro de los videojuegos que los videojuegos como arte que aunque son cuestiones emparentadas, hay que reconocer, ambos resultan aspectos diferentes. En todo caso el tema al que se dirigió el MoMA con su exposición no era una discusión sobre la trascendencia del diseño, la cuestión en concreto que se buscaba abordar era el reconocimiento de los videojuegos como formas de expresión artística. Considero inintencionada esta confusión que veo reflejada en la exposición Applied Design sobre la legitimación de los videojuegos como expresiones artísticas y pienso que esto se debe en parte a la enorme relevancia actual de la producción de imágenes digitales y sus aplicaciones en diversas áreas en nuestro entorno contemporáneo, entre las que destacan el entretenimiento y la publicidad. Andrew Darley explica que la construcción de imágenes digitales se ha acoplado en los medios de producción mediáticos contemporáneos y por consiguiente se brindan nuevas herramientas para creativos y artistas: 13 Los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación, unidos al proceso de miniaturización de los circuitos que comenzó a darse por primera vez en los años sesenta, han conducido a que, en un periodo de veinte años, las técnicas de producción de imágenes digitales no solo se hayan integrado en los métodos de producción tradicionales, sino que en ciertos aspectos, hayan empezado a sustituirlos. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analógico a lo digital parece ser irrevocable. Con la aparición del ordenador, maneras totalmente nuevas de producir imágenes junto a modos particulares de apoyar y ampliar los métodos y técnicas tradicionales de producción de imágenes en movimiento, se han vuelto corrientes dentro de las formas contemporáneas de producción visual11. Los márgenes de la actividad económica en los que se presentan los métodos de producción para la elaboración de productos culturales dependen de la selección de atributos estilísticos y temáticos que les definan, esto ya era parte del mundo antes que los medios de construcción digitales aparecieran, pero, la diferencia entre lo analógico y lo digital radica en que por la versatilidad y practicidad de las computadoras, la producción se ha acelerado y ha inundado prácticamente todos los sectores de la sociedad de consumo. El giro inadvertido de lo analógico a lo digital en los métodos de construcción de imágenes ha complicado el ejercicio de la definición contemporánea de lo estético, no porque los avances tecnológicos reduzcan la capacidad de producir elementos de carácter estético, todo lo contrario. En la sociedad de consumo existe la necesidad de destacar los productos que se distribuyen como mercancía, las cualidades estéticas permiten satisfacer esta demanda. La elección de colores, el diseño de las formas, la presentación, podrían corresponder a algunas de las muchas categorías en el amplísimo marco de elección de recursos que hoy en día es más rápido de producir y distribuir. Esto 11Andrew Darley. Cultura visual digital, espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Paidós Ibérica. Buenos Aires. 2002. p.46. 14 da como resultado un mundo sobre-estetizado donde es cada vez más complicado distinguir los objetivos de la expresión estética. El mundo de los videojuegos se encuentra bajo el contexto de esta complicación, las motivaciones que pueden derivar en la creación de un videojuego pueden ser muy diversas y claramente no descarto la posibilidad de que se pueda crear arte a partir de este medio, sin embargo, determinar cómo audiencia receptora los elementos que podrían comprender una propuesta de ese tipo, o incluso, el hecho de poder diferenciar los elementos expresivos de una propuesta no artística para analizarla resultan aún una tarea complicada. La definición que proporciona el MoMA carece de claridad, pues al exponer sus conceptos para justificar su iniciativa no se hace hincapié en la complejidad de los elementos estructurales que más allá del diseño, operan en el campo de los videojuegos y deja ver que de fondo realmente no hay una metodología estructurada a partir de la cual se pueda defender de manera sólida a los videojuegos como obras de arte. Con todo y estos problemas conceptuales, en el MoMA se pronuncian bastante positivos para acreditar el medio de los videojuegos como arte, sin embargo aquí entra en juego otra situación bastante importante, se trata de la polémica desatada a raíz de esta exposición. No todo el mundo está de acuerdo en considerar a los videojuegos como una expresión artística, de entre las voces más destacadas al respecto resalta la de Rogert Ebert, prestigioso periodista y autoridad en la crítica cinematográfica quien realizó un polémico artículo titulado “Los videojuegos jamás podrán ser arte”, en el que niega tal posibilidad. Al respecto, él menciona: Me mantengo convencido de que en principio, los videojuegos no pueden ser arte. Quizás sea tonto de mi parte decir “nunca”, porque nunca, como diría Rick Wakerman, es mucho, mucho tiempo. Digamos que ningún jugador vivirá lo suficiente como para experimentar el medio como una forma de arte […] nadie 15 dentro o fuera del campo ha podido citar un juego digno de comparación con los grandes poetas, cineastas y novelistas12. Mucho de la argumentación de este artículo es también una réplica a las consideraciones de Kellee Santiago, una diseñadora y productora de videojuegos, quien en una plática TED13 aseguró que los videojuegos “ya son un arte”14 y como principal argumento refirió al hecho que hay obras en particular que buscan tocar ciertas sensibilidades en el espectador. Cabe añadir que a su vez esta diseñadora está en contra de los planteamientos de Roger. Se debe acotar que las consideraciones de Roger Ebert y las de Kelly Santiago no son trabajos académicos sobre estética, se limitan a ser una opinión periodística que, dada su naturaleza, sólo amplían el marco del debate sobre este tema. La pugna entre Roger Ebert y Kellee Santiago así como la exposición del MoMA parecen no haber llegado a algo en concreto, el debate sobre arte y videojuegos sigue abierto y las discusiones sobre este tema delatanuna falta de conceptos específicos para abarcar la cuestión. Se supondría que la particular forma de emitir un juicio y una descripción sobre los videojuegos debería estar fundamentada sobre alguna base conceptual común que permitiera debatir o discurrir sobre aspectos específicos del fenómeno, sin embargo cada una de las posturas que he referido parecen describir fenómenos muy distintos a pesar de tratarse del mismo objeto de estudio. Me parece que esto no es una situación de descuido intencional por parte de alguna de estas voces que han enunciado su opinión, pienso que en realidad estas discrepancias surgen de la falta de énfasis sobre las repercusiones culturales y sociales de los 12Rogert Ebert, Videogames can never be art, [en línea] Abril 2010, URL: http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art, Consulta 20 de abril 2016, (Original en ingles, traducción al español en http://game-artwork.blogspot.com/2010/06/roger-ebert-los- videojuegos-nunca.html). 13 TED es una organización sin ánimo de lucro que se dedica a realizar pláticas cortas, de 18 minutos o menos, inicialmente sobre temas de tecnología y, hoy, las pláticas TED abarcan casi cualquier tema. 14 Rogert Ebert, Op.cit. http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art http://game-artwork.blogspot.com/2010/06/roger-ebert-los-videojuegos-nunca.html http://game-artwork.blogspot.com/2010/06/roger-ebert-los-videojuegos-nunca.html 16 videojuegos por parte de investigadores. Esto lleva a señalar que los videojuegos desde la perspectiva académica no tuvieron, pese a su enorme popularidad cultural, un seguimiento académico a lo largo de su desarrollo, por lo menos no desde la perspectiva de las ciencias sociales y hoy se nos presenta un objeto de estudio por demás complejo para el cuál no hay criterios definidos que puedan ser usados para abordar el tema. La falta de atención que desde la academia se le dio en un principio a los videojuegos, surgió en parte de la inherente connotación de juego pues, como sugiere Andrew Darley, “se habla de los primeros juegos como de diversiones de cierta clase de científicos” 15 . La iniciativa por explorar académicamente este terreno inició cuando los videojuegos alcanzaron una popularidad tal que se insertaron en la cultura de consumo audiovisual bajo una demanda constante; al respecto, Espen Aarseth hace una interesante observación: Los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades sólo cuando los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron populares. Esta falta de interés continuada puede parecer extraña, pero sólo si consideramos que los juegos tradicionales y los juegos de ordenador son intrínsecamente similares, lo cual no es así. Podemos intentar explicar esta carencia señalando que las élites estéticas y teóricas que cultivan el análisis de objetos artísticos de los medios (literatura, artes visuales, teatro, música) suelen considerar los juegos como algo trivial y popular16. Uno de los grandes factores por los que este campo recibió durante un largo periodo una percepción infravalorada fue debido a que el consumo de videojuegos en sus primeras etapas de desarrollo estaba completamente enfocado al consumo 15Andrew Darley. Op.cit. p.46. 16Espen Aarseth, Investigación sobre videojuegos, aproximaciones metodológicas sobre el análisis de juegos en Artnodes: revista de arte ciencia y tecnología, [en línea] diciembre 2007 URL:http://es.youscribe.com/catalogue/tous/otros/investigacion-sobre-juegos-aproximaciones- metodologicas-al-analisis-2006211, consulta 03 abril 2013. http://es.youscribe.com/catalogue/tous/otros/investigacion-sobre-juegos-aproximaciones-metodologicas-al-analisis-2006211 http://es.youscribe.com/catalogue/tous/otros/investigacion-sobre-juegos-aproximaciones-metodologicas-al-analisis-2006211 17 infantil y juvenil, generando una especie de cerco ideológico que sugería que sólo las audiencias jóvenes podían disfrutar de este tipo de productos. Para cuando los videojuegos se diversificaron hacia otras audiencias ya habían ocurrido una serie de transformaciones en los que la academia no había puesto atención, de esta manera la perspectiva teórica sobre los videojuegos se mantuvo durante mucho tiempo bajo un matiz reduccionista donde eran materia exclusiva de la informática y de los infantes que se entretenían con ellos. A pesar de esta falta de interés inicial, hoy ya hay teóricos que se han enfocado en resaltar la presencia de diversos recursos expresivos en la construcción de videojuegos, lo que produjo un fenómeno diferente de lo que en un principio se proponía en la industria de los videojuegos17. Los recursos expresivos que en un principio se utilizaron en la construcción de videojuegos provinieron de otros lenguajes mediáticos, siendo el cine el referente más notorio, ya que sin la herencia directa del lenguaje audiovisual, los videojuegos no se hubiesen desarrollado de la forma que hoy conocemos. Encontramos que dentro de los diferentes criterios expuestos en este apartado, a favor o en contra del reconocimiento de los videojuegos como formas de expresión artísticas no hubo de por medio una definición base para abordar esta cuestión. Es como si se hubiera dado por hecho que el concepto de los videojuegos es una categoría universal que todos entendemos de la misma manera, y esto dista mucho de ser una realidad. Sin embargo, contrario a lo que se podría pensar al leer este apartado, yo no deseo favorecer o demeritar ninguna de las posturas aquí mencionadas; en cambio, lo que pretendo es resaltar que existe una dificultad general para conceptualizar los elementos de este fenómeno y además resalto que el medio presenta un desfase entre lo que se dice de él y lo que se produce en él. Es por eso que para poder abordar la posible relación que este medio 17 Esto se aborda más a fondo en el capítulo 2. 18 guarda con el arte es necesario, en principio, describir la complejidad estructural de ciertos componentes que operan en este fenómeno. 1.2 Estructura compleja de los videojuegos Entrar a la discusión de si los videojuegos pueden representar una nueva forma de arte implica necesariamente conocer los componentes que operan dentro de este complejo medio audiovisual. Para este propósito he decidido retomar el esquema referencial de autores organizado y propuesto por Edgar Román López Lucas en su tesis Shadow of the Colossus: La evocación de un relato mítico a través del videojuego18, donde se resaltan las implicaciones socioculturales de ellos. Dicho esto, hay que puntualizar que no existe una única definición conceptual sobre los videojuegos y abundan principalmente conceptualizaciones de orden técnico, Diego Levis, por ejemplo, los define como “entornos informáticos que proyectan en una pantalla un juego interactivo” 19 . Este tipo de definiciones no resultan equívocas, son consecuencia del origen experimental de los videojuegos que aconteció dentro de estudios de carácter informático, aunque este tipo de perspectivas pueden ampliarse debido a factores socioculturales. Los videojuegos en general no resultan una sucesión de productos en serie que surgen así porque sí, son construcciones ideadas por una persona o un equipo que vive en una sociedad específica bajo condiciones determinadas y esto influye de diferentes maneras en la forma en la que son creadas estas producciones, por ello, no todos los videojuegos a lo largo de la historia corresponden a las mismas motivaciones creativas ni a las mismas herramientas constructivas. 18 Edgar Román López Lucas. Shadow of thecolossus : La evocación del relato mítico a través del videojuego. México, UNAM, FCPyS, 2012. Pp.138. 19 Diego Levis, Los videojuegos: un fenómeno de masas, Paidós, España, 1997, p.27. 19 Por consiguiente, las definiciones técnicas sobre el fenómeno resultan no ser suficientemente específicas para abordar la complejidad de variables que convergen en este medio que ha propiciado una vasta diversificación de objetivos interactivos. Una propuesta que persigue vincular la parte técnica con la perspectiva social es el trabajo sobre Estudios de plataforma propuesto por Ian Bigost y Nick Montfort, donde los videojuegos son definidos de la siguiente manera: […]Una pieza particular de software creada y ejecutada en una pieza particular de hardware computacional en un momento específico del tiempo. Individual y conjuntamente, estos dos sistemas de software y hardware ejercen presión uno en el otro, extendiéndose hacia atrás, hacia la inspiración y la influencia, y hacia adelante, hacia la convención y el género20. Esta definición resulta pertinente porque resalta que los videojuegos no evolucionan sólo de innovación tecnológica en innovación tecnológica de manera lineal, dado que el contexto influye de forma constante en la elaboración de estas producciones y en estos marcos contextuales se presentan diversas pautas que hacen que el fenómeno se dirija hacia múltiples direcciones. Claro que esta definición hoy en día también puede resonar con otras plataformas tecnológicas contemporáneas como las aplicaciones para celulares o los programas para computadora, sin embargo, una de las diferencias fundamentales entre la tecnología en general y los videojuegos reside en el tipo de interacción que permiten con las personas. Los videojuegos poseen, de manera general la cualidad de mantener siempre una compenetración lúdica de la cual se originan distintos tipos de interacciones que se extienden hacia diversos propósitos expresivos, cualidad que no puede hallarse, desde mi punto de vista, en ningún otro medio. 20 Ian Bigost, Videogames are a mess, [en línea] septiembre 2009, URL: http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml, consulta 16 febrero 2016, (Original en ingles, traducción de Edgar Román López Lucas). http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml 20 Para ampliar esta visión podemos revisar el modelo Mecánicas, dinámicas y funciones estéticas (MDA por sus siglas en ingles) de Robert Unicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek donde se propone un “acercamiento formal para la comprensión de los juegos que intenta unir la brecha entre el diseño de los juegos y el desarrollo, la crítica, y la investigación técnica de los juegos”21. Este modelo permite definir aspectos particulares de obras específicas al proporcionar márgenes categóricos a posibles relaciones que pueden darse a partir del diseño de una obra y el contacto de un jugador con esta. La propuesta de un diseñador y el modo en el que un jugador puede establecer una relación con la obra conduce a un proceso de apropiación que puede abarcar múltiples objetivos además de saciar una demanda de entretenimiento, Edgar Román López Lucas describe que “si bien es el diseñador o desarrollador quien intenta generar respuestas específicas, cada jugador se apropia del videojuego y lo entiende según su propia experiencia y su propio contexto”22. DISEÑADOR M D E JUGADOR Figura 1: relación entre el diseñador y el jugador a partir del modelo MDE23. Las relaciones que surgen del proceso de apropiación de un jugador con una obra se dan a partir de la interacción con pautas establecidas mediante objetivos específicos por parte del diseñador, que podemos llamar mecánicas (mechanics). 21 Marc LeBlanc, et.al., MDA: a formal aproach to game design and game research, [en línea] abril 2004, URL: www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.Pdf, consulta 28 de enero de 2016, p.1, (Original en ingles, traducción de Edgar Román López Lucas). 22Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.8. 23 Marc LeBlanc, et.al., Op.cit., p.2 http://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.Pdf 21 Estas “describen los componentes particulares del juego a un nivel de información representada por el lenguaje de programación“24. Según Edgar Román López Lucas añade estas “corresponden a lo que conocemos usualmente por reglas, es decir, las normas que rigen el juego y que han sido programadas por el diseñador; ellas establecen las acciones que puede o no realizar el jugador”25. El programador, como podemos apreciar en el esquema anterior, se aproxima a los videojuegos desde el lado de las mecánicas, pues debe crear una estructura de reglas y funciones con las que el jugador deberá de interactuar. La forma en la que el jugador responde a las mecánicas establecidas por el diseñador da pie a que se produzcan dinámicas (dynamics), estas describen “el comportamiento del jugador durante el tiempo de ejecución de las mecánicas”26. Es por ello que el jugador se aproxima a la obra desde el lado opuesto del programador, a partir de interactuar con la obra como un producto definido, con recursos sonoros y visuales integrados de una forma estructurada, donde el diseñador buscará encausar sus acciones para provocar en él reacciones específicas. Según los autores del modelo MDA Los recursos a partir de los cuales el diseñador trata de despertar en el espectador reacciones específicas reciben el nombre de funciones estéticas (aestetics), estas se catalogan de la siguiente manera27: 1.-Sensación: el juego como una experiencia sensible, artística. 24Marc LeBlanc, et.al., Op.cit., p.2 (Original en ingles, la traducción es mía) 25Edgar Román López Lucas, Op.cit., p7. 26Marc LeBlanc, et.al., Op.cit., p.2. 27Ídem, p.2. 22 2.-Fantasía: el juego como instrumento para “hacer creer”. 3.-Narración: el juego como contenedor de relatos. 4.-Reto: el juego como generador de obstáculos o problemas que se deben superar. 5.-Compañerismo: el juego como campo de interacción social. 6.-Descubrimiento: el juego como espacio virtual que apremia la exploración. 7.-Expresión: el juego como medio de expresión de la propia voluntad. 8.-Sumisión: el juego como pasatiempo. En un sentido general, un videojuego puede corresponder a más de una categoría, y éstas están delimitadas por diversos esquemas de reglas pues a partir de ellas se demarcan los límites de las acciones posibles en una obra, Edgar Román López Lucas menciona que las reglas son “el fundamento del juego”28 ya que estas “determinan los desafíos y generan la experiencia de aprendizaje”29. Jasper Jull es un autor que propone que las reglas pueden estructurarse en dos grandes formas, de permanencia (emergence) y de progresión (progresión). Los videojuegos de la primera categoría poseen la característica de ser similares en su constitución a los juegos analógicos, en su dinámica se abarca “un número reducido de reglas que se combinan y producen un gran número de variaciones de juego, ante las cuales, para lidiar con ellas los jugadores deben diseñar estrategias”30. 28 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.18. 29Ídem, p.18. 30Jasper Jull, The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, [en linea] 2002, URL:http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html, consulta 28 de enero de 2016 (Original en ingles, la traducción es mía). http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html 23 El objetivo de las mecánicas de este tipo es la resolución constante y sin fin de una misma mecánica que puede presentardistintos grados de dificultad según sea el caso, el acto mismo de la resolución es el objetivo principal de este tipo de videojuegos, el clásico Pac-man (Namco, 1982) constituye un buen ejemplo de esta categoría. En este ejemplo encontramos que el objetivo del juego es devorar las píldoras dispuestas por el tablero mientras se esquiva a los fantasmas que persiguen al jugador. El objetivo de las reglas es comer todas las píldoras y evitar ser tocado por los fantasmas, en cada nueva fase esta estructura se mantiene, sólo se incrementa la dificultad del reto hasta llegar a un punto donde los fantasmas son tan rápidos que el jugador ya no puede escapar de ellos. Figura 2. Versión original de Pac-man. Por otro lado, la segunda categoría de reglas que propone Jasper Jull es la de los videojuegos de progresión, donde “el jugador tiene que realizar un conjunto predefinido de acciones para completar el juego”31. Este tipo de juegos presentan la tendencia de estar mayormente enfocados en la resolución de relatos, de esta forma las reglas están diseñadas para dirigir al jugador a través del desarrollo de una historia. Fallout (Interplay Entertainment, 1997) constituye un buen ejemplo de los juegos de progresión. En este título el jugador puede seleccionar de entre tres diferentes tipos de personajes predefinidos con diferentes habilidades o, bien, construir su propio personaje mediante un sistema de personalización. Sea cual sea la elección de personaje del jugador se narra la misma premisa donde el mundo ha 31Ídem. https://www.google.com.mx/search?biw=1242&bih=612&q=Interplay+Entertainment&stick=H4sIAAAAAAAAAOPgE-LUz9U3SDYzTStRAjMNC9NMTbRUspOt9JPL0vWT83MLSktSi-LLMlNS89MTc1OtUlLLUnPyC1KLACyerSY-AAAA&sa=X&ved=0ahUKEwjkp97N4OLQAhVDKWMKHSJTAOIQmxMIrQEoATAV 24 sufrido un holocausto nuclear y un pequeño remanente humano se ocultó en refugios subterráneos durante varios años sin saber qué fue de la superficie. El refugio 15, de donde es originario el protagonista, cuenta con tecnología que lo hace autosustentable, pero el chip purificador de agua falló, la misión de los jugadores consiste en aventurarse al exterior para encontrar un nuevo chip antes que los habitantes de su refugio mueran. La trama se complica a medida que se avanza en esta historia. El jugador entonces tiene una gama de acciones posibles que puede ejecutar en diverso orden e incluso con la posibilidad de obtener diferentes finales según su desempeño, pero a pesar de esta diversidad todas estas posibilidades están encaminadas a resolver el relato. Figura 3. Modo de exploración de Fallout, a partir de él podremos explorar por los lugares y librar batallas por turnos. Figura 4. Cuando se interactúe con algunos personajes clave se nos presentará esta pantalla donde podremos conversar con ellos. El cómo se desarrollen los eventos del juego puede depender de las respuestas que se elijan. 25 Se trate de un esquema de reglas de la categoría de progresión o de permanencia. Se requiere de la configuración de un sistema que permita la interacción entre un usuario y una composición visual en tiempo real, la noción de juego es requerida e introducida para dar sentido y objetivo a la diversa gama de elementos digitales. Estos esquemas de reglas, progresión y permanencia nos ayudan a diferenciar el tipo de contacto lúdico que un jugador puede tener con la obra en general, pero, como nos señala el esquema MDA podemos encontrar una gama de recursos estéticos operando en la obra, cuando uno de estos recursos resalta de manera recurrente a lo largo de la experiencia, lo podemos identificar como un núcleo estético (core aestetic). Hay videojuegos que pueden presentar más de uno. Así por ejemplo, podemos identificar las reglas de Fallout como un ejemplo de reglas de progresión, pero su núcleo estético reside en la narrativa, a partir de la historia que se nos cuenta sobre el refugio 15 y en la fantasía, al ponernos en los zapatos de un explorador de un mundo devastado por la guerra nuclear. Por esto, cada videojuego presenta una gama de elementos visuales y sonoros particulares a partir de los cuales se confecciona un entorno virtual con condiciones ideales para sostener las funciones interactivas de la obra: “el entorno virtual diseñado por los desarrolladores es un espacio ideal construido, supuestamente, de forma óptima para el videojuego que lo sostiene”32. A partir de esto se pretende que el vínculo entre la obra y el jugador se establezca dentro de los marcos de dinámicas concretas. De la conjunción de estas variables se desarrolla lo que Richard Rouse denomina Gameplay, que describe como “el grado y naturaleza de la interactividad que el videojuego incluye, esto es, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo 32 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.28. 26 del juego y como este reacciona a las elecciones que el jugador toma”33. Es decir, la gama de acciones que un jugador puede realizar en pantalla y que le permiten desenvolverse en el mundo virtual. Aunque también la ficción resulta ser otro elemento de carácter prioritario para establecer un vínculo con el jugador, pues como señala Edgar Román López Lucas, “si el videojuego es una herramienta capaz de comunicar significados lo hace no solo mediante el juego, sino también a partir de la ficción, es decir, a través de los entornos virtuales donde ocurre el juego”34. Dado que la gama de acciones que un jugador puede ejercer durante la experiencia de juego debe tener un sentido significativo en el interior de la obra, la ficción permite esto. Dadas las posibilidades de construcción de sentido que existen a partir de elegir un determinado tipo de reglas y combinarlas con una ficción interactiva que presente recursos estéticos para generar en el jugador un vínculo dinámico, Ian Bogost plantea el concepto de retórica procesal: Llamo a esta nueva retórica procesal, el arte de la persuasión a través de representaciones e interacciones basadas en reglas más que en la palabra hablada, la escrita, las imágenes fijas, o las imágenes en movimiento. Este tipo de persuasión está atada al núcleo de posibilidades de la computadora: ésta ejecuta procesos, los cuales realizan cálculos y manipulaciones simbólicas basadas en reglas35. De esta manera referimos que los videojuegos son un objeto de estudio multiforme que presenta diferentes facetas, con objetivos y alcances muy diversos. En un sentido general lo que se podría percibir como la función principal de los videojuegos, la diversión y el esparcimiento, se ha diversificado en una vasta 33 Richard Rouse, Game Design: Theory and práctice, Worldware Pub., E.U.A., 2001, p. 18 (Original en ingles, la traducción es mía). 34 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.29. 35 Ian Bogost, Persuasive games, the MIT press, Cambridge, 2007, p.8. (Original en ingles, traducción de Edgar Román López Lucas). 27 gama de motivos que toman parte dentro del marco de la producción de complejas estructuras transmisoras de diferentes significados. Para entender en qué punto los videojuegos pasaron de ser una plataforma sencilla de entretenimiento y se convirtieron en un fenómeno estructuralmente complejo, hay que hacer mención de una secuencia de eventos clave, no sin antes hacer énfasis que estos guardan una profunda semejanza con el desarrollo de la cinematografía. Quizá entre estas similitudes podremos precisar la ruta que los videojuegos han de seguir para poder ser considerados como arte.28 2. Cine y videojuegos 29 2.1 Analogía entre el cine y el videojuego. Lograr una maduración mediática en el medio de los videojuegos fue un camino complejo. Al echar una mirada sobre cómo pasó este proceso se puede apreciar una semejanza con el que aconteció dentro del cine para lograr una complejidad estructural y expresiva. En ambos medios se presentaron problemáticas industriales equivalentes que tuvieron resoluciones similares y en ambos casos, estos procesos se dirigieron hacia la misma dirección: la explotación de las potencias expresivas de una plataforma emergente y el dominio de su técnica por parte de mentes creativas. En las primeras etapas de su desarrollo los videojuegos eran un experimento informático y social para encontrar una nueva forma de suplir la demanda de entretenimiento de la sociedad moderna; aparecieron sin pretensión alguna de insertarse dentro del ámbito artístico; en cambio, el objetivo de los esfuerzos sobre esta revolucionaria tecnología era constatarse como productos de consumo masivo. Andrew Darley menciona que “Los primeros juegos de ordenador se situaron […] desde sus comienzos dentro del espacio de la cultura comercial”36. Podríamos añadir que las condiciones económicas donde opera esta cultura comercial están delimitados por un sistema que busca asimilar todo tipo de ideas y distribuirlas como mercancías. Los diversos procesos de intercambio cultural que cada día acontecen con mayor intensidad gracias al desarrollo de nuevas tecnologías de comunicación e información obedecen al cauce propiciado por la globalización. Las políticas de libre mercado impuestas por las naciones dominantes exigen la constante expansión del 36Andrew Darley, Op.cit., p .50. 30 comercio de bienes culturales, masificando sistemáticamente las ideas y los símbolos37. Se debe advertir que en los casos del cine y los videojuegos, el aire de competitividad al margen de una sociedad industrializada establecería, en la medida que el negocio fuese rentable, constantes y paulatinas innovaciones para asegurar la recuperación de las inversiones y el aumento de capital en el mercado. Como he de resaltar a lo largo de todo este apartado, la presencia de un mecanismo industrializado para la creación y distribución de las obras no necesariamente inhibe la incidencia de elementos estéticos, por el contrario, permite que de alguna manera se sigan generando y distribuyendo. Hay que tomar en cuenta que el cine apareció en un primer momento presentando nuevas posibilidades de construcción de las cuales no existía referente alguno, es por esto que en el siglo XIX se presentaron dudas en torno a la relación que podría guardar el cine con el arte. En el siglo XIX, aparecieron un número de áreas polémicas que podían, o igual no, incluirse en el concepto de arte. Por ejemplo, ¿es la fotografía un arte? Las fotografías son evidentemente productos tanto de una máquina como del hombre. Pero el arte se supone que es exclusivamente una actividad humana, el resultado de productos puramente humanos. Más tarde se dudó igualmente del cinematógrafo38. Al igual que con el cine, los videojuegos llegaron presentando posibilidades de las que no había referente, ni en la práctica, ni en la teoría, por lo que no resulta exagerado suponer que en algún punto despertarían este mismo tipo de dudas sobre su potencial estético. 37 Edgar Román López Lucas, Op.cit., p.77. 38 Wladyslaw Tatarkiewicz ,Historia de seis ideas. Arte, belleza, forma, creatividad, mimesis, experiencia estética, Tecnos Alianza, Madrid, 2002, P.51. 31 Cuando el cinematógrafo de los Lumière se introdujo al mercado ya existían otros inventos más o menos contemporáneos que permitían el registro de la imagen en movimiento, como el zootropo de Horner, el quinetoscopio de Edison, el praxinoscopio y el teatro óptico, ambos de Reynaud39. Cabe preguntarnos ¿por qué este invento representaría un hecho tan importante si ya se contaba con todos estos precedentes? La respuesta se encuentra en la practicidad y diversidad de su uso, la llegada del cinematógrafo marcaría la unificación de los esfuerzos técnicos aislados que tenían como propósito el registro y la proyección de la imagen en movimiento. Después de diversas demostraciones públicas, a partir de marzo de 1895, Lumière hizo fabricar su cinematógrafo –que era a la vez cámara y proyector e impresora– por los talleres que dirigía Carpentier, y realizó así un aparato muy superior a todos sus competidores. Su perfección técnica y la novedad sensacional de los asuntos de sus films aseguraron su triunfo universal40. Aunque el uso del cinematógrafo no quedaría relegado sólo a su utilidad técnica, al invento de los Lumière se le apreciaba en un inicio como una novedad que se creía duraría poco, sin embargo con el paso del tiempo se continuó desarrollando hacia una forma de entretenimiento masificado y posteriormente como una plataforma que podía establecer una estética propia, debido a las oportunidades de construcción que permitía. Por su parte los videojuegos iniciaron su historia bajo esta misma expectativa, eran vistos desde su aparición en el mercado como una novedad que se creía pasaría pronto; sin embargo, no sólo se evitó el cumplimiento de esa prospectiva, también sobrevino una gradual transformación de un medio con una función 39Georges Sadoul, Historia del cine mundial desde los orígenes hasta nuestros días, Siglo veintiuno editores, México, 1980. p.8. 40Ídem, p.9. 32 enteramente técnica hacia un espacio con una pluralidad de finalidades expresivas. Resulta difícil describir ese proceso sin hacer escala en el primer videojuego exitosamente comercial, el Pong (Atari, 1972) ya que la aparición de este título es equiparable a la aparición del cinematógrafo de los Lumière debido a que aunque no fue propiamente el primer videojuego en existir, sí fue, en la misma medida que el cinematógrafo, el periférico que marcaría el inicio de un modelo de consumo industrializado. Básicamente el Pong emula una mesa de tenis a partir de una vista cenital. Nolan Bushnell manufacturaró el título en una versión de máquina arcadia 41 para la compañía Atari, basándose en el concepto de la Brawn Box (1968) creada por Ralph Baer que básicamente implementaba la misma premisa42. Considero que la diferencia esencial entre la Brawn Box y el Pong fue la planificación comercial, ya que la visión comercial de Atari le valió para convertirse en una de las compañías pioneras en el desarrollo de videojuegos, esta visión permitió que los empresarios se animaran a invertir en este tipo de entretenimiento. Figura 5. Brown Box. Figura 6. Publicidad de Pong de Atari. 41 Las Arcade o Maquinitas, como se les conoce coloquialmente, son las máquinas recreativas de videojuegos situadas en lugares públicos como en cines, centros comerciales o salones especializados. 42Hugh Whitworth, Gameheadz: The History of Video Games, Estados Unidos, Discovery Chanel, 2004. 33 Pong dejó su legado no sólo desde el punto mercadotécnico al convertirse en un éxito en ventas, dejó también la herencia de un esquema de control sencillo que cualquiera podía entender, además de ser un título que impulsó la posterior creación de consolas caseras. Sin el punto inicial del Pong como un éxito mercantil no hubiese sido posible seguir avanzando en la posterior creación de títulos cada vez más sofisticados. Esta aseveración tiene una razón de ser, el Pongfue la punta de lanza que permitió abrir el camino para el consumo de los videojuegos ya que no solamente presentaba una mecánica de juego que era fácil de aprender y divertida de dominar, por su distribución y campaña mercadotécnica éste título había también dejando una impresión positiva en la audiencia respecto a las posibilidades de entretenimiento que los videojuegos podían presentar. Por lo tanto, motivó avances no en una sola área, sino en varias, preparando el terreno para propuestas subsecuentes. Esto abrió el camino para que a la postre llegarán otros grandes referentes como Galaxian (Namco,1976), Space invaders (Taito,1978), Asteroids (Atari,1979), Pac- Man (Namco, 1980) o Galaga (Namco,1981) que lograron abrirse paso en el mercado gracias a la apertura que generó el Pong, pero también porque presentaban nuevas fórmulas interactivas en las que se exploraban nuevas formas de crear mecánicas interactivas de la categoría de permanencia. Todos estos clásicos de antaño comparten características similares al esquema de juego constituido por el Pong, un control y reglas simples en las que el jugador debía completar la misma tarea consecutivamente para acumular puntos y sobreponerse a una creciente dificultad en el reto. Dado que se trataba de un nicho nuevo de consumo y producción, sus recursos visuales eran limitados, las formas en pantalla eran esencialmente figuras geométricas y toda la acción transcurría en un único plano visual; como Andrew 34 Darley señala, “estos primeros juegos utilizaban formas primitivas de gráficos interactivos en tiempo real”43. Los programadores y diseñadores de las primeras etapas de la industria no tenían originalmente la inquietud de mostrar y expresar un mensaje en específico, se centraban más en hacer jugables los títulos, además, las posibilidades de este nuevo medio eran, al igual que el cine en su origen, prácticamente desconocidas. Con esto no quiero decir que los videojuegos evolucionaron porque la industria generara grandes ingresos; en cambio, sólo deseo advertir el hecho que con la creciente aceptación y demanda de este entretenimiento se abrieron cada vez más posibilidades para que los programadores siguieran proponiendo nuevas formas interactivas. La técnica y la creatividad suelen avanzar en estrecha y complementaria evolución, pues ambos aspectos se entrelazan para abrirse mutuas posibilidades. A partir de las herramientas técnicas se propician nuevas construcciones creativas y, de la misma manera, las ideas impulsan el desarrollo de nuevas herramientas. La incidencia de factor económico facilita este tipo de interrelaciones. Es aquí donde se debe reflexionar sobre la importancia del desarrollo de un lenguaje mediático, ya que este es uno de los aspectos clave para llegar a una complejidad estructural que permita dar pie a la construcción de formas artísticas pues el lenguaje ordena y hace posible una libertad de construcción que puede tomar la forma de la voluntad de los creativos. Jean Mitry propone la siguiente definición: Un lenguaje es un sistema de signos o de símbolos que permite designar las cosas nombrándolas, significar ideas, traducir pensamientos. Al ofrecer una representación simbólica de las cosas y de las relaciones percibidas en la realidad 43Andrew Darley, Op.cit., p.49. 35 inmediata, permite actuar sobre el mundo modificando esas relaciones en la representación que se da de él a su través44. El proceso de desarrollo del lenguaje cinematográfico no se dio de la noche a la mañana, tomó un periodo extenso de tiempo generar las estructuras formales que hoy nos parecen tan naturales y que permitieron la aceptación del cine como un medio complejo, estéticamente expresivo. Los primeros materiales fílmicos, denominadas vistas o fotografías animadas no estaban articuladas bajo el lenguaje definido que hoy conocemos; eran materiales simples que se limitaban a mostrar escenas cotidianas, como un bebé comiendo papilla, la salida de los trabajadores de una fábrica, una locomotora en movimiento o una pared derrumbándose, constituidas bajo un único plano visual en el que trascurría la acción, pues no se tenía aún una técnica o conciencia de toda la gama de recursos que el medio podía manifestar. El público comenzó a cansarse de la repetición de las llamadas fotografías animadas de los Lumière, lo que desató una crisis que orilló al cine a innovarse para evitar extinguirse y el fenómeno se dirigió hacia la creación de relatos como forma de avivar el medio. Dice Georges Sadul al respecto: Después de dieciocho meses, la muchedumbre empieza a alejarse del cinematógrafo. La fórmula, puramente demostrativa, de las fotografías animadas que duraban un minuto, y cuyo arte se limitaba a la elección de un tema, al encuadre y la iluminación, habían llevado al cine a un callejón sin salida. Para salir de él, el film debía aprender a contar una historia, empleando los recursos del arte vecino: el teatro45. Esto trajo como consecuencia el paulatino desarrollo del lenguaje que hoy sostiene la expresión audiovisual, por un lado, ocurrió una evolución en la forma 44 Jean Mitry, Estética y psicología del cine 1.Las estructuras. Siglo veintiuno editores, México, 1978, p.45. 45Georges Sadoul, Op.cit., p.21. 36 de articular elementos en pantalla a partir del uso de las herramientas tecnológicas del momento y sus diversas aplicaciones; por el otro, se encontraba un esfuerzo teórico por describir y categorizar estos elementos. André Malraux, por ejemplo, describió cómo se dio la transición entre un ejercicio cinematográfico demostrativo hacia una pluralidad expresiva. Mientras el cine no fue sino el medio de reproducción de personajes en movimiento, no era más arte que la fonografía o la fotografía de reproducción. En un espacio circunscrito, generalmente la escena de un teatro verdadero o imaginario, unos actores evolucionaban, representaban una pieza o una farsa que el aparato se limitaba a registrar. El nacimiento del cine en tanto que medio de expresión (y no de reproducción) data de la destrucción de este espacio circunscrito; de la época en que el guionista imaginó la división de su relato en planos, cuando pretendió, en lugar de fotografiar una pieza teatral, registrar una sucesión de instantes, acercar su aparato (por lo tanto agrandar los personajes de la pantalla cuando era necesario), retroceder, sobre todo sustituir al escenario de un teatro, enfocado el <<campo>>, el espacio limitado por la pantalla, el campo donde el actor entra, de donde sale, y que el director elige en vez de ser su prisionero. El medio de reproducción del cine era la foto que se movía, pero su medio de expresión es la sucesión de planos. […] Así pues, de la división en planos, es decir, de la interdependencia del fotógrafo y del director respecto de la propia escena, nació la posibilidad de expresión del cine, nació el cine en tanto que arte46. Para llagar al refinamiento del lenguaje audiovisual surgieron paulatinamente estudios que trataban ya de formular teorías sistemáticas en torno al cine como fenómeno expresivo, todos estos primeros esfuerzos tanto en la línea de las producciones como en la teoría buscaban los elementos esenciales de la cinematografía y su aplicación consciente, como menciona Jean Mitry “el cine se 46André Malraux, Esquisse d'une psychologie du cinéma, Gallimard 1947, p.182. 37 hallaba en plena evolución, se acababa de empezar a saber servirse de él, se lo estudiaba, se medían sus posibilidades”47. Este camino comenzó con la influencia de los entusiastas, que se encontraban maravillados ante las nuevas posibilidades; por ejemplo,el poeta Ricciotto Canudo bautizó al cine en 1911 como el “séptimo arte” 48 , intentando establecer una relación entre las capacidades del cine con lo que más adelante revisaremos como el sistema de las Bellas Artes, aunque esa visión no sería aceptada sino hasta mucho tiempo después y de forma parcial. David W. Griffith marcó las bases del lenguaje cinematográfico en la práctica al hacer uso del plano, las angulaciones de cámara y los cortes de escena, de esta manera planteó sus innovaciones dentro de El nacimiento de una nación (1915) e Intolerancia (1916). Jean Mitry, describe la importancia de este cineasta. El plano (constituido por una serie de instantáneas que enfocan una misma acción o un mismo objeto desde un mismo ángulo y en un mismo campo) podía ser considerado como la unidad fílmica. Lo es, en efecto, pero esta noción de plano está relacionada con la historia del cine. Cuando tras los primeros intentos de D.W Griffith el cine comenzó a tomar conciencia de sus medios, es decir cuando, de un modo general, se registraron las escenas según puntos de vista múltiples, los técnicos debieron calificar esas diferentes tomas con el fin de distinguirlas entre sí. Por ello se hizo referencia a la situación de los personajes principales, dividiendo el espacio según planos perpendiculares al eje de la cámara. De ahí la denominación de planos49. Posteriormente llegarían otros interesados que seguirían en la búsqueda por definir la dimensión estética del cine, por ejemplo Lois Delluc50 quien desde la 47 Jean Mitry, Estética y psicología del cine 1.Las estructuras, Siglo veintiuno editores, México, 1978, p.2. 48Ídem, p.1. 49Ibídem, p.168. 50Ibídem, p.1. 38 línea del ensayo buscó descubrir y definir los componentes esenciales de la cinematografía, pero sin generar un resultado concreto. Figura 7. Plano general, fotograma de Figura 8. Plano general, El nacimiento de una nación (1915). fotograma de Intolerancia (1916). Más adelante llegó uno de los aportes más importantes de la pluma de Jean Epstein, considerado un pilar en los estudios de este tipo debido a que sus ensayos ayudaron a definir nociones elementales de la fórmula cinematográfica como “el montaje y el primer plano, es decir, el ritmo y el símbolo”51. Como podemos observar, hubo un interés para descubrir y describir las potencias del cine y sistematizarlas en conceptos organizados, de modo que existieran convenciones en la forma de elaborar y analizar estructuras cinematográficas en la pantalla, esto dependía de la interrelación entre el trabajo teórico que se iba formulando sobre la marcha así como de una constante producción de películas. El medio siguió mutando en función de las herramientas creativas que se iban generando y refinando. De esta forma podemos resaltar el hecho que el cine no es el mismo en su origen que en el punto donde se logró consolidar su propio lenguaje. 51Ibídem, p.2. 39 Por otra parte, el lenguaje de los videojuegos comenzó a generarse cuando gracias a la fabricación de consolas caseras se presentó la oportunidad de establecer nuevos parámetros de interacción con el espacio y el tiempo para los jugadores, con ello, nuevos valores de consumo lograron introducirse y se estableció cierta similitud entre la contemplación cinematográfica y la experiencia de los videojuegos. Las posibilidades estéticas de los videojuegos se empezaron a complejizar una vez las herramientas tecnológicas permitieron experimentar con nuevas formas de interacción dado el desarrollo de mecánicas más ambiciosas y a una nueva pluralidad visual que se podía construir gracias a motores gráficos cada vez más potentes, por ello las piezas posteriores a la primera etapa primitiva de los videojuegos son un testimonio de cómo se detonó una necesidad estética orientada a diferenciar y justificar narrativamente elementos en pantalla que originalmente sólo eran un lenguaje informático de programación. El avance en gráficos jugó un papel importante al momento que comenzó a asentarse el camino de las consolas caseras; esto radica en que se logró representar toda una nueva gama de formas visuales que, en la primera etapa de los videojuegos, eran tan limitadas que los jugadores debían deducir la representación visual que aparecía en pantalla. De esta manera, se pudo proceder a la creación de nuevas ficciones que se amalgamaran con las mecánicas de juego y así comenzar a desarrollar nuevos parámetros de inmersión con las obras. En el punto donde los videojuegos comenzaron a producir una pluralidad de cualidades visuales ya se tenía el referente del lenguaje audiovisual herencia directa del cine y la televisión. Esto sirvió para tener una base de construcción a partir de los principios de la cámara y el montaje sumados a la interactividad, por lo que se logró producir resultados expresivos en un tiempo relativamente menor. A partir de esto, la evolución del medio de los videojuegos se dio simultáneamente 40 en varias direcciones, por un lado la competitividad lúdica y por otro la incorporación del relato como soporte medular en la construcción de videojuegos. A medida que crecía la industria de los juegos de ordenador y empezaban a mostrar su potencial para la ganancia estable de beneficios, los enormes grupos multimedia fueron tomando parte de ella de forma lenta, pero continua, cada vez con mayor intensidad invirtiendo tanto en el desarrollo de equipos y programas informáticos, como en lucrativos. La mercadotecnia, la gestión de la investigación, la promoción y la publicidad52. Con la llegada de las consolas caseras los videojuegos comenzarían a establecer el modelo de consumo que hoy conocemos, sin embargo, llegar a este punto no resultó tan sencillo; la consola Atari 2600 gozó durante un tiempo gran éxito comercial gracias a su amplio catálogo de títulos, pero, dado que la mayoría de éstos eran bastante cortos y construidos a partir de las mismas mecánicas interactivas, los jugadores comenzaron a cansarse de probar las mismas formulas una y otra vez, gradualmente esto orilló a la industria de los videojuegos a una crisis. Este hecho fue conocido sencillamente como “la crisis de los videojuegos de 1983”53 y alcanzó un punto álgido cuando Atari y sus competidores saturaron el mercado con la sobreproducción de títulos que no tenían un estándar de calidad definido antes de salir a la venta, lo que llevó a un estanco de dos años en los que la industria de los videojuegos tuvo que reinventarse para no perecer. Esta crisis resultó muy similar a la que aconteció en el cine cuando el público se cansó de mirar las vistas o fotografías animadas de los hermanos Lumière. Cuando la crisis temática azotó la industria de los videojuegos ya había comenzado el salto técnico que permitió la creación de formas más complejas 52 Andrew Darley, Op.cit., p.55. 53Hugh Whitworth, Op.cit. 41 digitalmente dentro de las consolas posteriores a la Atari 2600 y con ello fue posible la aparición de los primeros grandes relatos de ficción en los videojuegos. El punto determinante en este proceso fue cuando la hegemonía industrial de Atari le fue arrebatada en el periodo de crisis por su competidor japonés Nintendo quien introdujo la consola NES en 198554 al mercado americano, utilizando un sistema de cartuchos intercambiables similar al empleado por Atari con su consola. Al darse un progresivo cambio de las gráficas geométricas puras a formas visuales más complejas, hubo la posibilidad de implementar todo un nuevo esquema visual para los consumidores basado en el lenguaje audiovisual del cine. Aprovechandolas particularidades de la crisis temática apareció la figura de Shigeru Miyamoto cuyo trabajo guarda una semejanza funcional con el realizado por David Griffith en el cine pues ambos sintetizaron las bases del lenguaje distintivo de los medios en los que se desarrollaron. Shigeru Miyamoto consolidó el ABC de la creación de los videojuegos modernos implementando nociones del montaje y el uso de distintas perspectivas visuales para interactuar con un entorno virtual, esto se vio reflejado en particular en sus aclamados trabajos, Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985) y The legend of Zelda (1986). El primer éxito de Nintendo en América fue Donkey Kong lanzado originalmente como una máquina arcade; dicho título marcaría una gran innovación al alejarse de las representaciones geométricas genéricas y presentar personajes con características visuales únicas en una premisa narrativa. Donkey Kong rapta a Pauline y Mario (conocido en esos años como Jumpman) debe rescatarla y sortear diferentes obstáculos a través de cuatro niveles. A pesar de que hoy estos elementos podrían parecernos demasiado sencillos, la aportación de Donkey Kong radica en presentar los primeros esfuerzos por contar una historia; además de ello, el juego se aleja de las temáticas populares de la 54 La NES de Nintendo es la versión para occidente de la Famicom lanzada para el mercado japonés en 1983. 42 época, como los títulos de naves e invasores que para aquel momento acaparaban el mercado. Figura 9. Primer nivel de Donkey Kong (1981). Algunos años después llegaría Super Mario Bros, exclusivo de la NES, en el que se presentó una mecánica que involucraba cursar una secuencia continua similar a una pista de obstáculos, donde el jugador aceleraba o disminuía la velocidad del personaje para sortear los niveles a contrarreloj, además, se presentaba de nueva cuenta un esfuerzo por presentar un relato (el villano Bowser rapta a la princesa Peach y Mario debe rescatarla). Este título significó un gran adelanto ya que permitió la construcción de convenciones diegéticas únicas que poseen un sentido tanto funcional como ficcional sobre recursos que, en cualquier otro contexto, resultarían incoherentes, como por ejemplo, recolectar monedas que flotan en el aire o volverse temporalmente invencible al tomar una estrella saltarina; esto llevó aún más alto los estándares propuestos por Donkey Kong años atrás. Figura 10. Super Mario Bros. Inicio Figura 11. Mario a mitad del juego 43 Figura 12. Mario contra el jefe final del juego. Un año después aparece The Legend of Zelda donde el jugador no sólo debía superar un reto, debía también interactuar con un mundo abierto lleno de detalles y secretos. La acción está presente pero se vuelve un elemento complementario; en cambio, la exploración y resolución de acertijos toman el papel más relevante para que el protagonista, Link, “crezca” durante la búsqueda a partir de encontrar diversas herramientas para sortear los peligros de la tierra de Hyrule. Figura 13. Inicio de la aventura, el protagonista tiene su inventario vacío y lo primero que encuentra es una espada. Figura 14. Inventario en una de las fases iníciales de la aventura. 44 Figura 15. Inventario en las fases avanzadas del juego. Aunque la premisa narrativa resulta ser prácticamente la misma que en los anteriores exponentes referidos, cada uno manifiesta características audiovisuales distintas que dan un sentido diferente a cada experiencia de juego. Hay que tomar en cuenta que el porcentaje mayoritario de consumidores de videojuegos era representado por jóvenes; así los personajes e historias fueron durante mucho tiempo diseñados y enfocados para estas audiencias; aunque la simplicidad narrativa estaba presente, los mundos virtuales en los que se desenvolvían los jugadores dejaba poco a poco de serlo. Gracias a los lanzamientos de Super Mario Bros. Y The Legend of Zelda, la empresa Nintendo comenzaría a presentar un vasto catálogo que ayudaría al medio de los videojuegos a no hundirse frente a la crisis de ese momento. Estas entregas representarían mucho más que sólo un par de éxitos comerciales, serían la síntesis de aportes diversos que ayudaron a delimitar las bases del lenguaje distintivo, expresivo y sobre todo, interactivo. El trabajo de Shigeru Miyamoto y el de David Griffith tienen el mérito de ser pilares fundamentales cuya trascendencia radica en haber sintetizado una serie de elementos visuales para producir resultados expresivos en sus respectivas plataformas. El valor de aquellas producciones es un reflejo de la capacidad constructiva que en ese momento había, ya que estos exponentes marcaron una pauta histórica, mostraron una innovación trascendente en el modo en el que se hacían las cosas y dejaron un legado indiscutible para sus sucesores. 45 A partir de sus películas David Griffith logró diferenciarse del cine que hasta ese momento se había trabajado con adaptaciones teatrales en pantalla y con las vistas al estilo de los Lumière, presentando el uso de recursos expresivos que no habían sido aprovechadas de forma conjunta y organizada en el campo de la cinematografía, como el primer plano, el montaje y la iluminación como elemento dramático; esta forma de pensar el ejercicio fílmico sigue siendo vigente hoy, como una forma valiosa de realizar una película. “Si bien no fue el inventor del montaje ni del primer plano, ni de ciertos procedimientos de que se sirvió, fue al menos el primero en haber sabido organizarlos convirtiéndolos en un medio de expresión”55. Del mismo modo, Shigeru Miyamoto marcó una pauta equivalente, pues no solo introdujo el lenguaje audiovisual aplicado a los videojuegos de forma exitosa, también, logró amalgamar estas estructuras visuales con las mecánicas de juego provocando una diferenciación expresiva con los videojuegos que le precedieron, dando lugar a fundamentos que hoy siguen siendo utilizados ampliamente por los creadores de videojuegos. Según mi comparativa, fue igualmente necesario en el proceso de desarrollo estético tanto del cine como de los videojuegos que apareciese alguien que usara recursos expresivos aislados implementándolos de forma articulada. Pues se debe vislumbrar primeramente un alfabeto de recursos para entonces comenzar a experimentar con ellos hacia una dirección artística. Hay que considerar además otro aspecto importante, David Griffith pudo llevar a cabo sus obras más importantes a partir del acceso a enormes presupuestos; del mismo modo, en el ámbito de los videojuegos hay que señalar que a partir del éxito que supuso Donkey Kong, Super Mario Brothers y The legend of Zelda se originó también una línea de grandes producciones en la industria de los 55Jean Mitry, Op. cit., p.326 46 videojuegos, donde Nintendo se consolidó como una de las casas productoras más importantes del medio. A partir de la consolidación de estos exponentes siguió, ahora bajo nuevos parámetros, la sobreexplotación de ideas base; sin embargo, a la par que aparecían refritos argumentales de éxitos ya probados, comenzaría a aflorar también un sector diferente que permitiría la renovación de esquemas de las grandes empresas, me refiero a la línea de producción independiente. En este sentido podemos remitirnos a la figura de Georges Méliès que a la par de Griffith es considerado como otro pilar fundamental en la historia cinematográfica. Famoso por Viaje a la luna (1902), inspirada en el trabajo literario de Julio Verne, donde se presenta la historia de un grupo de astronautas
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