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PRACTICA No.3 UNIDAD 2 A) Planteamiento: Diseñar una aplicación para calcular y desplegar en dos actividades el monto a pagar por concepto de matrícula de un curso (de tres posibles) con o sin descuento(s). Ver inter faz gráfica propuesta por el Instructor: EJEMPLO ACIVITY MAIN 1: EJEMPLOS ACTIVITY MAIN 2: B) PANTALLAS (IN TERFAZ GRAFICA) CORRIDAS: 1.- INTERFAZ GRAFICA REALIZADA ACTIVITY MAIN 1 ACTIVITY MAIN 2 2.- CORRIDA No.1 3.- CORRIDA No.2 4.- CORRIDA No.3 SIN DESCUENTO 5.- CORRIDA No.4 DATOS ERRONEOS C) CODIGO XML: ACTIVITY MAIN 1: ACTIVITY MAIN 2: CODIGO PARA FORMATO Y COLOR DE BOTONES 1 DRAWABLES CODIGO PARA FORMATO Y COLOR DE BOTONES 2 CODIGO PARA FORMATO Y COLOR DE BOTONES 3 D) CODIGO KOTLIN: Android Manifest: ACTIVITY MAIN 1: D) CODIGO KOTLIN: ACTIVITY MAIN 2: