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Pregunta 2 - Caso D

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Pregunta 2: (Caso D) 
EL ESCAPE DE LOS NIÑOS 
Una señora se encuentra al cuidado de unos niños, donde los niños acaban de salir de la casa, la 
señora debe alcanzar a todos los niños antes que les pase algo. El diseño de los niños es diferente. 
 
MISIÓN 
La misión consiste en que la señora debe ir detrás de los niños para que no les pueda pasar nada 
malo, ya que al salir de la casa se encuentra con diferentes obstáculos. La señora debe evitar 
colisionar con los obstáculos que se muestran en la consola, en caso colisione se reduce una unidad 
de vida. 
 
1- Señora 
✓ La señora se representa de la siguiente manera: 
~ ~ 
) (*) (*) ( 
\---/ 
✓ La señora debe recoger a los niños, si la señora colisiona con los niños, este niño debe 
desaparecer de la consola, el juego termina cuando la señora encuentra a todos los niños. 
✓ Aparece en la parte izquierda de la consola, donde la señora debe recoger unidades de 
energía para que pueda atrapar a los niños, al inicio tiene 2 unidades de energía, donde 
estas unidades de vida se encuentran dispersas en la consola, 
✓ La señora se mueve con las teclas direccionales sin salir de los límites (Arriba: W, Abajo: 
S, Derecha: D, Izquierda: A). 
✓ Existe un almacén de energía que son objetos que aparecen en la consola, donde la señora 
puede recoger, esto permitirá aumentar el número de unidades de energía, este almacén de 
energías se representa como un arreglo de caracteres dibujados en la parte inferior derecha, 
estos elementos se representan como: ■ (ASCII 254), pueden aparecer unas 5 unidades de 
vida en pantalla, estas unidades de energías son de color amarillo. 
✓ Si la señora colisiona con un obstáculo, debe de reducir en una unidad de energía de su 
almacén, y debe continuar con la recolección de unidades de energía y recoger a los niños 
para que no le pase nada. 
✓ La señora también tiene un almacén de objetos, donde debe almacenar los juguetes dejados 
por los niños en la consola, este almacén inicia en cero, la señora puede recoger objetos 
que son caracteres que se muestran de manera aleatoria en la pantalla, este objeto debe 
aparece cada 10 segundos en la consola, se representa como: * (ASCII 42), cada objeto se 
muestra de diferente color, el número de objetos que puede recoger es de 8. 
✓ Si la señora pierde las unidades de energía, el juego termina y debe mostrar un mensaje 
que diga: “La señora no cuenta con energías para recoger a los niños”, y al final tiene que 
mostrar un reporte indicando el número de objetos encontrados, número de unidades de 
energías recogidas, y el número de niños recogidos. 
 
2- Niño 
✓ El niño se representa de la siguiente manera: 
,=""=, 
 c , _,{ 
 /\ @ ) 
 / ^~~^\ 
(_/ ,, ,,) 
~\_(/-\) 
✓ Debe aparecer 3 niños de manera aleatoria, estos niños se encuentran en movimiento, y en 
una velocidad diferente para cada uno. 
✓ Si los niños chocan con obstáculos que se encuentran en la consola, estos se harán daño y 
deben mostrarse en la posición inicial. 
✓ Al final debe mostrarse un reporte que muestra cuantas colisiones tuvieron los niños con 
los obstáculos. 
 
3- Obstáculos 
✓ El obstáculo es representado de la siguiente manera: ■--■ (ASCII 254) 
✓ Los obstáculos deben tener un color diferente. 
✓ Ocurre por V veces al día y caen N misiles de colores diferentes por un tiempo T. V, N y T 
son definido por el equipo. Los obstáculos aparecen VERTICALMENTE uno tras otro con 
un intervalo de tiempo. 
✓ Si un obstáculo colisiona con un niño, debe aparecer en su posición inicial. 
✓ Si la señora colisiona con el obstáculo disminuye una unidad de su almacén de energías. 
 
EJEMPLO DE SIMULACION 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
…… 
 
 
 
 
RÚBRICA DE CALIFICACIÓN 
 
Evidencia de las 
relaciones 
Debe presentar el diagrama de clases con sus relaciones No presentó el diagrama de clases 
1 0 
El código de programación tiene los comentarios de las 
relaciones establecidas en el diagrama de clase 
Los comentarios están incompletos o no 
evidencia las relaciones 
1 0 
Clase Controladora 
La clase controladora está definida e implementada 
correctamente 
La clase controladora está incompleta o 
no fue definida 
2 0 
Funcionamiento del 
programa 
Aparece en la parte izquierda de la consola, donde la señora 
debe recoger unidades de energía para que pueda atrapar a 
los niños, al inicio tiene 2 unidades de energía, donde estas 
unidades de vida se encuentran dispersas en la consola. 
La funcionalidad está incompleta o no 
se realizó 
1 0 
■ ■ ■ ■ 
Energías 
 
←■ 
 
* 
 ,=""=, 
 c , _,{ 
 /\ @ ) 
 / ^~~^\ 
(_/ ,, ,,) 
~\_(/-\) 
~ ~ 
) (*) (*) ( 
\---/ 
 
 █--█ 
**** 
Objetos 
█--█ 
 
 █--█ 
 
 █--█ 
 
 █--█ 
 ,=""=, 
 c , _,{ 
 /\ @ ) 
 / ^~~^\ 
(_/ ,, ,,) 
~\_(/-\) 
 ,=""=, 
 c , _,{ 
 /\ @ ) 
 / ^~~^\ 
(_/ ,, ,,) 
~\_(/-\) 
█--█ 
█--█ 
█--█ 
* 
* 
* 
■ 
■ 
■ 
■ 
Si la señora colisiona con un obstáculo, debe de reducir en 
una unidad de energía de su almacén, y debe continuar con 
la recolección de unidades de energía y recoger a los niños 
para que no le pase nada. 
La funcionalidad está incompleta o 
no se realizó 
1 0 
La señora pierde las unidades de energía, el juego termina y 
debe mostrar un mensaje que diga: “La señora no cuenta 
con energías para recoger a los niños” 
La funcionalidad está incompleta o 
no se realizó 
1 0 
Debe aparecer 4 niños de manera aleatoria, estos niños se 
encuentran en movimiento, y en una velocidad diferente 
para cada uno. 
La funcionalidad está incompleta o no 
se realizó 
2 0 
Al final debe mostrarse un reporte que muestra cuantas 
colisiones tuvieron los niños con los obstáculos. 
La funcionalidad está incompleta o no 
se realizó 
2 0 
Ocurre por V veces al día y caen N misiles de colores 
diferentes por un tiempo T. V, N y T son definido por el 
equipo. Los obstáculos aparecen VERTICALMENTE uno 
tras otro con un intervalo de tiempo. 
La funcionalidad está incompleta o no 
se realizó 
2 
Al final tiene que mostrar un reporte indicando el número de 
objetos encontrados, número de unidades de energías 
recogidas, y el número de niños recogidos. 
La funcionalidad está incompleta o no 
se realizó 
2 0

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