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RESUMEN MODULO 1 - RECURSOS INFORMATICOS

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MODULO 1 
LECTURA 1 
ENTORNOS DIGITALES 
Los entornos digitales son un conjunto de canales, plataformas y herramientas a disposición de los 
sujetos, que no necesariamente implican el uso de Internet. 
Los entornos digitales son el marco en el que se potencian las interrelaciones personales y los procesos 
de aprendizaje. 
nos digitales 
El avance del mundo digital estuvo íntimamente relacionado a la historia de Internet. 
 1969. ARPANET: aparece la primera conexión entre los ordenadores de Standford y UCLA. 
 1970. Email: El primer envío de email lo protagonizó Ray Tomlinson. A principios de los 70 nace la 
palabra internet, que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP 
(Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet) en el que basaban los servicios de internet 
y los mensajes de correo electrónico. 
 1980. Emoticones. 
 1990. “WorldWideWeb”: Tim Berners-Lee, crea el lenguaje HTML. El equipo del científico creó el 
primer cliente web “WorldWideWeb” (www). 
 1994. Yahoo! 
 1998. Google 
 2000. Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress. 
 2004. Facebook, Gmail, Flickr y Vimeo. 
 2005. Youtube 
 2008. Google Chrome 
 2011. Instagram, Pinterest 
 
“El mundo digital fue entrando en nuestras vidas tan decidida y valerosamente que ni nos dimos cuenta. 
Por estos días no somos capaces de imaginar nuestras vidas sin un smartphone con unas cuantas decenas 
de aplicaciones, todas indispensables” (Vélez González, 2017, https://bit.ly/2KO9X1F). 
 
Si recurrimos a la clásica pirámide de Maslow sobre las necesidades internet nos permite satisfacer de 
manera directa o indirecta todas nuestras necesidades. 
Internet puede influir directamente en las necesidades secundarias. 
En las primerias, en algunos casos también puede influir, pero de modo indirecto, como el pedido de 
comida a través de internet. 
La pirámide de Maslow: 
Necesidades primarias: Alimentos. Sexo. Respirar. Descansar. Seguridad familiar. Seguridad física. 
Necesidades secundarias: Amistad. Afecto. Autorrealización. Éxito. Respeto. Intimidad. 
 
CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DIGITAL 
 Inmediatez y velocidad: Característica esencial de los entornos digitales, pero a su vez es una demanda 
por parte de la sociedad actual. Se relaciona con el factor temporal de la demanda. 
 Deslocalización: No existen límites espaciales, cualquiera desde cualquier lugar del mundo puede 
acceder a la información de internet y utilizarlos. Accesibilidad a la información, a cualquier hora y en 
cualquier lugar. 
 Cantidad: La gran cantidad de información es la característica esencial de las llamadas “sociedades 
del conocimiento” o “sociedad red”. La sociedad está hiperinformada, 
 Hipertextualidad: Se relaciona con la manera de presentar la información. Se refleja en una serie de 
textos individuales en formato electrónico que se enlazan entre ellos a través de conexiones electrónicas. 
Sirve para almacenar, recuperar y conectar la información. Esta característica rompe con la estructura 
lineal o secuencial gracias a la posibilidad de hipervincular textos. Cuando buscamos algo en internet 
nos encontraremos con los links o palabras hipervinculadas dentro del texto, que nos permiten acceder a 
otras fuentes de información. Rompe con la estructura lineal y secuencial de la presentación de la 
información. 
 Multimodalidad: Es la posibilidad de conjugar en un mismo documento formatos distintos y diversos, 
tanto en textos, sonidos, imágenes, etc. 
 Portabilidad-Proximidad: Los diferentes dispositivos que utilizamos son fácilmente trasladables. 
 Hibridación: Un elemento multimedial puede ser una página web, donde conviven distintos 
elementos, pero la experiencia del usuario es fragmentada. En los medios híbridos el usuario experimenta 
todos los elementos en conjunto. La diferencia clave entre lo multimedia y la hibridación de los medios 
radica en la relación que se produce entre los diferentes componentes que los forman; en las técnicas de 
software que los hacen posibles y, al fin y al cabo, en cómo transmiten la experiencia al usuario, mediante 
una suma independiente de componentes, o a través de un componente común que integra todos los 
elementos 
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PÚBLICOS DE LOS ENTORNOS DIGITALES 
 Nativos digitales: Persona que nació y que ha vivido siempre en una sociedad de la información y 
el conocimiento. Toda su vida ha estado rodeada de computadoras, internet, juegos de video y teléfonos 
celulares. 
 Inmigrantes digitales: Persona nacida en otra sociedad que luego se ha mudado. Necesita poder 
adaptarse a esta nueva sociedad. Que suele incluir el aprendizaje y la adopción de nuevas costumbres, 
formas de hacer las cosas y hasta de un nuevo idioma. 
 Refugiados digitales: Nacieron en otra cultura, previa a la tecnología desarrollada y se niegan a 
asimilar. 
 
Otra forma de categorizar a los distintos públicos es generacionalmente. 
 Generación del silencio: (1925-1944). Buscan comunicación como medio para evitar el aislamiento 
y la soledad. En especial se comunican con sus hijos, nietos o cuidadores, si los tienen. Están siendo 
introducidos a las funcionalidades más básicas de la tecnología por sus hijos y nietos. 
 Generación de los baby boomers: (1945-1964) Red social que más utilizan es el Facebook. El 
aumento del uso de la tecnología y las redes sociales está dada por el avance del uso del teléfono 
inteligente y los niños y nietos que presentan a los padres y abuelos a las redes sociales e internet. 
 Generación X: (1965-1979). Llegada del CD, el ordenador portátil, el walkman y el fin de los casetes 
y videocasetes. Nace internet y punto com, no necesitan de internet para vivir. Son usuarios de las redes 
sociales, desde Facebook a Instagram pasando por Twitter o Pinterest. Interesados en la conveniencia del 
e-commerce y las cajas por suscripción. 
 Generación Y (millenials): (1980-2000). Es la generación selfie. Comparten en redes sus estilos de 
vida y momentos. Instagram es una de las redes sociales más usadas. Facebook pierde interés para esta 
generación. El mundo online y el offline lo perciben como una misma realidad integrada. Propulsores de 
la on demand economy. Demandan a las marcas inmediatez y transparencia. Cuestionan al instante. 
 Generación Z: (2000-2011). Son nativos digitales de internet, redes sociales y de los teléfonos 
inteligentes. Están en conexión en línea permanente, tienen más contactos virtuales que contactos reales. 
Snapchat, YouTube e Instagram redes sociales preferidas. 
 Generación Alpha: (partir del 2012). Son consumidores de vídeo desde antes de cumplir el año. Son 
capaces de navegar por las aplicaciones y encontrar los vídeos que les gustan sin necesidad de saber leer. 
Interactuará de manera natural con los asistentes virtuales por voz. Pensarán en la tecnología como algo 
integrado en sus vidas. 
LECTURA 2 
COMPETENCIAS 
Es la aptitud o idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto determinado. 
Son las habilidades, capacidades y conocimientos que las personas tienen para cumplir de con eficiencia 
determinada tarea. 
Agrupa las aptitudes teóricas, el pensamiento, el carácter, los valores y el buen manejo de las situaciones 
problemáticas. 
Son adquiridas mediante el aprendizaje y la formación de las personas, combinando las destrezas y la 
capacidad en desempeñar una función, de forma efectiva y transversal en el tiempo. 
 
TIPOS DE COMPETENCIAS 
1. Competencias básicas: competencias para la vida, favorecen a la inserción del individuo a 
distintos contextos sociales. Se asocian a valores universales como el respeto, la tolerancia y la 
adaptación. Se forjan desde la niñez del individuo mediante procesos de socialización. 
2. Competencias genéricas: son útiles en todo tipo de profesión o trabajo como el trabajo en equipo, 
la proactividad, la empatía o la creatividad. Se especifica enlas ofertas laborales y en los CV. Es 
muy común observarlo en empresas vanguardistas. 
3. Competencias específicas: aparecen concretamente en los distintos anuncios de empleo. Son 
necesarias en un ámbito profesional o en un área específica. Subclasificaciones: 
i) Competencias laborales: definidas en el marco de un trabajo o profesión que determinan el 
desempeño y la eficiencia en el trabajo como motivación, conocimiento y habilidad. 
ii) Competencias docentes: definidas para la transmisión de conocimiento en forma efectiva. 
Algunas son la organización y animación para aprendizaje. 
iii) Competencias comunicativas: demuestran la capacidad de comunicar de manera eficaz 
respetando reglas tanto gramaticales como aquellas en el ámbito de la lingüística. 
3 
COMPETENCIAS DIGITAL 
Implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para 
alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo 
libre, la inclusión y participación en la sociedad. 
Requiere de conocimientos relacionados con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la 
comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos 
formales como no formales e informales. 
La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario adaptarse 
a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines 
y la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. 
 
El desarrollo de las competencias digitales gira en torno a tres DIMENSIONES: 
 Saber: los derechos y riesgos del mundo digital; lenguaje específico textual, numérico, icónico, visual, 
gráfico y sonoro; principales aplicaciones informáticas; fuentes de información. 
 Saber Hacer: utilizar recursos tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas; usar y 
procesar información de manera crítica y sistemática; buscar, obtener y tratar información; crear 
contenidos. 
 Saber Ser: tener una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y medios tecnológicos; tener 
la curiosidad y la motivación por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías; valor fortaleza 
y debilidades de los medios tecnológicos; respetar principios éticos en su uso. 
 
Las competencias digitales facilitan el uso de los distintos dispositivos digitales, las aplicaciones de la 
comunicación y las redes para acceder y gestionar la información. 
 
NIVELES: 
 Competencias Digitales Básicas: se encuentra el uso de dispositivos digitales y las aplicaciones en 
línea, que son similares a las competencias convencionales de lectura, escritura y cálculo, es decir, son 
esenciales. Ya no se especifican en las búsquedas laborales. 
 Competencias Digitales Avanzadas significa que los usuarios pueden sacar provecho de las 
tecnologías digitales de manera útil y transformacional, por ejemplo, en las profesiones vinculadas con 
las TIC. Esto se puede notar en los avances digitales de mayor importancia como la inteligencia artificial 
(IA), el aprendizaje automático y el análisis “Big Data” (de grandes datos). 
 
TIPOS DE COMPETENCIAS DIGITALES según Jordi Adell (2011). 
 Competencia informacional: es el conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para 
trabajar con la información (buscar, acceder, gestionar, organizar, crear y difundir, etc.). 
 Competencia tecnológica o informática: supone el manejo de las herramientas y dispositivos 
electrónicos, ya sea una computadora, un celular, pero también una cámara fotográfica, etc. Además, 
implica la capacidad de usarlas de manera racional. 
 Alfabetización múltiple: Refiere a ser competentes en los múltiples lenguajes, ya no solo el tradicional 
lenguaje escrito, sino también en el sonoro y visual, por ejemplo. 
 Competencia cognitiva genérica: es la competencia de ser críticos, que nos permita seleccionar de 
toda la información de la que disponemos, aquella que sea relevante y convertirla en conocimiento. 
 Ciudadanía digital: es la preparación para un mundo donde está siendo superada la dicotomía entre 
mundo “5 real” y el “online”. 
 
Mapa de Competencias Digitales según Jordi Adell. 
 
LECTURA 3 
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (EVEA) 
Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, también conocidos como EVEA o EVA (dentro de 
los cuales se encuentran los PLE), son un marco técnico y pedagógico en el que los modelos educativos 
se ponen de manifiesto, abrazando el desarrollo y sostenimiento de las comunidades y las dinámicas de 
trabajo. 
Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA) son aplicaciones informáticas desarrolladas 
con fines pedagógicos, es decir, persiguen un fin educativo. Fueron diseñados con el propósito de facilitar 
la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, fundamentalmente docentes 
y alumnos, sea éste completamente a distancia, presencial, o de naturaleza mixta, es decir, que combine 
ambas modalidades en diversas proporciones (blended). (Ferreira Szpiniak y Sanz, 2009, p. 10). 
 
CARACTERISTICAS DE LOS EVEA 
Según Boneu tienen cuatro características: 
 Interactividad: Los usuarios y la interacción que protagonicen intervienen directamente en el proceso 
de formación. 
 Flexibilidad: El sistema de e-learning debe tener una posibilidad real de adaptación en relación con 
la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y a los contenidos y estilos pedagógicos. 
 Escalabilidad: Capacidad de la plataforma de funcionar del mismo modo con un grupo pequeño o 
grande de usuarios. 
 Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándares. 
 
Según Dillenbourg (2000) características que distinguen a los EVEA de otros sitios web: 
 En los EVEA, la información se utiliza en interacciones educativas, y es producida por varios autores: 
docentes, alumnos, expertos. 
 El espacio ha sido diseñado y estructurado previamente según una propuesta educativa 
predeterminada. 
 Las interacciones educativas ocurren en el entorno que se define como social. 
 Los usuarios perciben la presencia de otros a través de un medio que posibilita la interacción. Se trata 
de un espacio en el que se construyen relaciones entre personas y objetos. 
 El espacio virtual es una representación: su diseño debe permitir la fácil navegación de los usuarios e 
impactar positivamente sobre las potenciales interacciones que tengan lugar. 
 Los alumnos son actores activos y protagonistas de los procesos que allí subyacen, ya que 
coconstruyen el espacio. 
 El uso de EVEA no está restringido a la educación a distancia. 
 Los EVEA integran diversas tecnologías y diferentes enfoques pedagógicos. 
 
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE) 
Surgen para los EVEA institucionales. 
Es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona 
utiliza de forma asidua para aprender. 
Andreoli (2018) propone la apropiación de las herramientas tecnológicas disponibles para dar sentido a 
la experiencia online, y gestionar el contenido al que accedemos y el proceso en el que participamos. 
Se construyen, entonces, combinando y ensamblando aplicaciones, servicios y herramientas digitales de 
la denominada web 2.0. Internet es la plataforma en la que se trabaja. El espacio resultante es abierto, 
flexible, inmersivo y modular y permite al alumno intervenir tanto en el diseño como en su organización, 
dando sentido personal al gran caudal de información que circula. 
 
Las personas pueden administrar su aprendizaje, establecer objetivos propios, generar procesos de 
reflexión constante en cuanto al desarrollo de sus habilidades metacognitivas, el compromiso, la 
responsabilidad y la autonomía. El resultado y progreso está condicionado por elgrado de apropiación 
de la tecnología y por las habilidades personales para comunicarse, conectarse, participar y formar redes. 
 
COMPONENTES DE PLE según Adell (2011): 
 Herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las que accedo y que me ofrecen 
dicha información en forma de objeto o artefacto (mediatecas) 
 Herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que puedo transformar la 
información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico) 
 Herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas de/con las 
que aprendo. 
 
 
ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE EN LÍNEA. POTENCIALIDADES Y LIMITACIONES. 
ASPECTOS POSITIVOS: 
 Uso de las TIC para la promoción de los aprendizajes; 
 Flexibilidad respecto a tiempos y espacios; 
 Democratización del acceso a la educación; 
 Desarrollo de competencias tecnológicas; 
 Desarrollo de la autonomía personal de los alumnos en el aprendizaje. 
 
ASPECTOS NEGATIVOS: 
 Mayor velocidad en los avances tecnológicos que en el desarrollo de las propuestas educativas; 
 Exigencia de competencias en el uso de las tecnologías para poder estudiar; 
 Actitudes de resistencia al cambio; 
 Mayores dificultades para el desarrollo de competencias sociales. 
 
¿QUÉ SUCEDE EN LA VIRTUALIDAD? 
Coll (2004) asegura que comienzan a tejerse nuevos modelos de organización de la educación, basados 
en el compromiso y la corresponsabilidad de los agentes sociales y comunitarios. 
Son las TIC (tecnologías de la información y la educación) las que posibilitan un salto cualitativo desde 
el modelo tradicional en la educación a distancia (aprender en solitario) a la idea de aprender en 
comunidad. 
Las comunidades virtuales de aprendizaje ilustran cómo las tecnologías de la información y la 
comunicación pueden ser utilizadas con provecho para configurar redes de comunicación e intercambio 
y para promover el aprendizaje entre los usuarios de estas redes, y con ello tanto en el marco de la 
educación formal como mediante la creación de nuevos espacios y escenarios educativos (Coll, 2004, p. 
2). 
 
VENTAJAS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES 
 Pueden desarrollarse independientemente del espacio y del tiempo en el cual se encuentren ubicadas 
las personas que la conforman, gran flexibilidad para recibir y enviar los mensajes. La comunicación no 
está obligada a realizarse en un sitio concreto. 
 La posibilidad de revisar el historial de la comunicación realizada. Facilita la comunicación entre 
personas de diferente espacio geográfico, y favorece la transferencia de conocimiento a grandes 
velocidades. 
 Interactividad ilimitada: el ordenador puede soportar complejos procesos de interacción entre los 
participantes. 
 La comunicación multidireccionalidad, ya que es posible tanto la comunicación uno a uno, como de 
uno a mucho, o de grupos reducidos. 
 
FACTORES QUE PERMITEN QUE UNA COMUNIDAD SEA EXITOSA 
 Accesibilidad: todos los miembros puedan recibir, solicitar y enviar la información. La accesibilidad 
debe entenderse como la disponibilidad tecnológica, y la colaboración entre los diferentes miembros, es 
ser lectores y actores. 
 Cultura de participación: Se requiere asumir una cultura de participación y colaboración, y 
comportamientos que abonen esa lógica. 
 Destrezas tecnológicas: Es necesario que los miembros cuenten con mínimas destrezas tecnológicas. 
 Objetivos definidos: Objetivos y fines deben estar claramente determinados y deben ser conocidos 
por todos sus miembros. 
 Calidad de la información: Dependerá fundamentalmente de las aportaciones de miembros de la 
comunidad; también estará muy relacionado con aspectos como los anteriormente señalados. 
 Reglas de funcionamiento: Reglas claras y comunicadas convenientemente a todos los miembros. 
 Sistema de comporta-mientos positivos: Que sirvan como ejemplo de buenas prácticas para los 
miembros de la comunidad. 
 
LECTURA 4 
TIPOS DE EVEA 
Varios clasificadores respecto a los EVEA, según Salinas (2011), los más extendidos a nivel educativo 
y los más reconocidos son las plataformas de e-learning, los blogs, las wikis y las redes sociales. 
 
 Plataformas de e-learning: Plataformas de aprendizaje o LMS. Se trata de aplicaciones que 
surgieron en la década de los noventa particularmente con fines educativos. Es el tipo de entorno más 
complejo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas, ya que están conformadas por módulos de 
software con diferentes funcionalidades. Hay plataformas gratuitas (Moodel, Dokeos, Claroline o Sakai) 
comerciales o de pago (E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben ser instaladas en un servidor. 
La enseñanza a través de una plataforma casi siempre es el resultado de un emprendimiento institucional 
(Salinas, 2011, p. 3). 
 Blogs: No fue creado con un objetivo educativo, pero sí es utilizado en muchas ocasiones como un 
escenario para la enseñanza y el aprendizaje; en estos casos, se los conoce como edublogs. Se trata de un 
sitio web que se estructura en base a dos elementos (entradas y comentarios) gestionados por el autor. 
Otorga un carácter conversacional o dialógico, que es la característica más distintiva de los blogs, y los 
hace ideales para generar interacción entre los alumnos en relación a un tema o tarea y lograr la 
construcción compartida de conocimiento sobre una cuestión determinada (Salinas, 2011, p. 3). 
 Wikis: No tienen originalmente un objetivo educativo, sin embargo. De acuerdo con Salinas (2011), 
una wiki es una página web que se edita en forma colaborativa, es decir, con la participación de varios 
usuarios. Cada uno de ellos puede introducir nuevos contenidos, como en un blog y puede ampliar, 
modificar o incluso suprimir aquellos creados por otros. Los participantes se convierten en coautores de 
una producción. “Estas aplicaciones son ideales para el planteo de propuestas de aprendizaje 
colaborativo, en las cuales deba lograrse la creación de un producto final común, a partir de la integración 
de los aportes de distintos miembros de un grupo” (Salinas, 2011, p. 4). 
 Redes sociales: Con el paso del tiempo han comenzado a implementarse en el ámbito educativo, 
donde son conocidas como eduredes. Salinas (2011) advierte que son páginas web orientadas a poner en 
contacto a personas con intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar 
información. Incluyen herramientas que permiten la publicación de materiales y la comunicación entre 
los miembros del grupo, como foros, chat y correo electrónico o mensajería interna. Su principal utilidad 
en el terreno educativo es permitir la creación de grupos, publicar recursos, noticias o avisos sobre la 
asignatura y consignas para la realización de trabajos; responder consultas; disponer la entrega de 
trabajos por los alumnos; etc. Por su lado, Bauman (2009) sostiene que las relaciones que se establecen 
en una red de aprendizaje son, generalmente, entre personas, y también entre personas y recursos. Por lo 
tanto, pensar en el uso de redes sociales para potenciar procesos de aprendizaje implica focalizar en la 
persona y no en el contenido, favorecer la interacción de los usuarios entre sí y con el contenido, y 
promover la construcción conjunta del conocimiento, poniendo el acento en la comunicación y el 
intercambio, y revalorizando el rol docente en la mediación de estas interacciones para fomentar el 
pensamiento crítico y enriquecer la experiencia de aprender. 
 
FACTORES A TENER EN CUENTA PARA ELEGIR UN EVEA 
 Institucionales: Debe ser coherente con el proyecto educativo institucional y, del mismo modo, 
tener en cuenta los recursos disponibles (económicos y humanos), las características del sistema 
informático existente (hardware, software y redes, conexión de Internet, nivel de actualización), las 
experiencias previas de integración de entornos, lacapacidad de integración con otros softwares que ya 
se utilicen en la institución, el número de potenciales usuarios, etcétera. 
 Didácticos: El EVEA debe ser pertinente para modelo de enseñanza-aprendizaje que se haya 
adoptado o se busque fomentar. Al mismo tiempo, el espacio debe constituirse como un soporte adecuado 
para la comunicación asincrónica y sincrónica. 
 Tecnológicos: Se deben tener en cuenta la usabilidad, la existencia de una interfaz intuitiva y 
amigable, la disponibilidad de ayudas y documentación, las condiciones de seguridad informática y 
escalabilidad, que el soporte admita todo tipo de archivos, etcétera. 
 Personales: Sobre todo, cuando se trate de proyectos individuales, será conveniente también 
considerar factores como las propias habilidades informáticas, la familiaridad previa con la herramienta, 
la disponibilidad de hardware, software y conexión a Internet adecuada, etcétera. 
 
HERRAMIENTAS QUE CONFORMAN EL PLE: FUNCIONALIDADES Y USOS 
 Herramientas para buscar información/navegar: Google, Firefox, Pinterest, son servicios que 
seguramente utilizaremos en la primera etapa del PLE que implica la lectura, búsqueda, discernimiento 
y análisis de la información. 
 Herramientas para crear: 
1) Piktochart. Herramienta en línea pensada para crear infografías o gráficos con apariencia 
profesional de manera sencilla. Es adecuada si prefieres plasmar tu PLE en un formato fijo y visual, 
no interactivo, para una presentación o para incrustarlo en tu blog, por ejemplo. 
2) Cmap. Para elaborar mapas conceptuales que pueden utilizarse como espacio para las 
herramientas de organización de tu PLE, ya que se pueden insertar links en cada globo del diagrama, 
para enlazar páginas web. 
3) GoConqr. Mapas mentales, apuntes, tests, fichas y diapositivas son todos los recursos que puedes 
crear con esta herramienta online. Es perfecta para organizar la información y el conocimiento y 
compartirlo con otros usuarios en cualquier momento y lugar. Mindmeister y WiseMapping también 
pueden ayudarte con tus mapas mentales. 
4) Blendspace. Aplicación gratuita y fácil de utilizar para la creación de lecciones, proyectos o 
presentaciones digitales con imágenes, enlaces, etc. 
5) Prezi. Es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento 
virtual basado en la informática en nube (software como servicio). La aplicación se distingue por su 
interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más cercana o alejada 
de la zona de presentación, en un espacio 2.5D. 
6) Canva. Canva les servirá para mejorar los gráficos insertados en un blog, las imágenes en redes 
sociales, los carteles promocionales y mucho más. 
 Herramientas para comunicar: Hotmail, Yahoo, Skype, Messenger, Whatsapp, Gmail, Windows 
Live, herramientas para comunicar información. Gmail, Yahoo, Hotmail y Windows Live son servicios 
de mensajería electrónica que tienen varias herramientas incorporadas para poder escribir, adjuntar 
archivos, imágenes, etc. Permite organizar y almacenar mucha información. Whatsapp y Skype si bien 
puede enviar contenido textual, imágenes y archivos a través de ellas, no tienen gran capacidad de 
almacenamiento y no es muy práctico al momento de organizarla. Sirve más bien para un tipo de 
comunicación más breve, rápida y puntual. 
 Herramientas para compartir: 
1) Youtube. Permite subir videos, sino que también permite comentarlos, valorarlos (me gusta-no 
me gusta), te puedes suscribir a canales que te interesen gracias a que ofrece una gran variedad de 
contenido. Su contenido se puede compartir fácilmente con otras herramientas y/o dispositivos. 
2) Dropbox. Permite sincronizar archivos a través de un directorio virtual o disco duro virtual en la 
red. Esto nos permite disponer de un disco duro o carpeta virtual de forma remota y accesible desde 
cualquier ordenador en el mundo. Alojado en Internet de tal forma que nos permite tener toda la 
información que deseemos en la red y con ello siempre disponible desde cualquier PC en cualquier 
parte del mundo. 
3) Drive. Sirve para guardar archivos en una nube, y también permite almacenar, crear, editar y 
compartir elementos. Se puede almacenar archivos o contenidos adjuntos en nuestro correo 
electrónico (Gmail) o crear copias de seguridad de nuestras fotos y videos. Podemos guardar archivos 
de Microsoft Office y editarlos tanto online como offline. Los archivos que se almacenan son 
privados hasta que decidamos compartirlos con otras personas. Se los invita a ver, comentar e incluso 
editar los archivos simplificando así la colaboración en línea. 
 Redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn. Instagram.

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