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Más Ejercicios Integradores - 1er Parcial

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Más ejercicios integradores
1. Se pide hacer un programa que permita computar los resultados de la prueba olímpica de 
gimnasia en anillas. Cada uno de los atletas realiza su ejercicio y luego es puntuado por un jurado 
de cinco miembros. El operador ingresa el nombre del atleta, el país al que representa y la nota de 
los cinco jueces. Para obtener la nota final se descarta el valor más alto y el más bajo del jurado y 
se promedian los restantes tres. Al finalizar la competencia (se ingresa un atleta llamado “eof”), se 
imprimen los resultados de los participantes que van al podio, indicando quien ganó la medalla de 
oro, de plata o de bronce. No se conoce la cantidad de atletas a priori.
2. Se pide hacer un programa que selecciona grupos para el proyecto de la materia “Informática 
II”. Se ingresan los nombres y notas de Informática I de los estudiantes (en cualquier orden), luego 
el programa selecciona grupos de 4 estudiantes dividiendo el curso en N zonas según el orden de 
las notas. Cada grupo debe tener un integrante de cada zona para asegurar el parejo armado de 
los grupos. Suponga que el número de alumnos del curso es múltiplo de 4 y que no hay más de 60 
alumnos.
3. La mecánica de un juego de rol en el que combaten dos personajes es la siguiente. Cada 
personaje tiene un nombre, un atributo de vida (valor entre 500 y 1000), uno de fuerza (valor 
entre 10 y 30) otro de ataque (entre 50 y 100). Cuando dos personajes combaten, cada vez que se 
golpean, cada personaje “tira un dado” (un número aleatorio del 1 al 20). El personaje que obtiene 
el valor de (puntos de fuerza propios + puntos de dado obtenido) más grande le quita tanto 
puntos de vida al otro como puntos de ataque tenga. La lucha continúa hasta que uno de los dos 
personajes muere. 
Ejemplo: Un guerrero tiene 800 de vida, 20 de fuerza y 50 de ataque y lucha con un mago que 
tiene 500 de vida, 10 de fuerza y 100 de ataque.
Cada uno tira un dado, supongamos que el mago saca 10 puntos y el guerrero 5. El guerrero 
obtiene así un valor neto de 20+5=25 mientras que el mago obtiene 10+10=20 puntos. En esta 
oportunidad, el guerrero logra golpear al mago y quitarle 50 puntos de vida (al mago le quedan 
450 puntos de vida). La secuencia se repite hasta que alguien muere. Con estos parámetros, el 
guerrero tiende a golpear al mago más seguido, pero le quita menos vida que este en cada golpe.
Comience simulando la lucha entre dos personajes, indicando el resultado de cada golpe y cómo 
evoluciona la vida de cada uno hasta que muere. Luego cree otra versión del programa que 
permita armar un torneo con cuatro personajes, armando dos llaves iniciales y luego una final 
entre los vencedores. Use la función rand() de la bibliteca stdlib.h para generar las tiradas del 
dado.
4. Se desea realiza un programa en el que se ingresan mediciones del pH de un tanque. Cuando el 
promedio de las últimas 5 mediciones supera un determinado valor de umbral (indicado con un 
define) el programa indica que hay una situación de alarma y finaliza. También se puede salir del 
programa en cualquier momento ingresando el valor 0 como medición. No se saben ni se debe 
suponer una cantidad determinada de mediciones.
3*. Problema de las N reinas. La “reina” o “dama” es la pieza más poderosa del ajedrez. Puede 
moverse horizontal, vertical o diagonalmente por el tablero, cubriendo una gran porción del 
mismo. Este problema consiste en colocar “damas” en el tablero de ajedrez de forma tal que no se 
amenacen entre sí. Con una dama la solución es obvia, cualquier posición será una solución 
(existen 64 soluciones). Con dos damas, no deben compartir la misma fila, columna o diagonal. 
Con N>3 el problema se va complicando y es mejor usar un método exhaustivo. Indique cuantas 
soluciones posibles tiene el problema para N=2, para N=3 y para N=8.

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