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Secretos de la Frontera

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Una Guía del Narrador Para 
Hombre Lobo: Salvaje Oeste
Por Phil Brucato, Richard E. Dansky,
Robert Hatch e Ian Lemke
2 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
Créditos 
Autores: Phil Brucato, Richard E. Dansky, Robert Hatch 
y Ian Lemke.
Conceptos y Diseño Adicional: Andrew Bates, Brian 
Glass, Fred Yelk y Aaron Voss.
Material Adicional: Ethan Skemp y Justin Achilli.
Desarrollo: Ethan Skemp y Justin Achilli.
Editor: Aileen E. Miles.
Director Artístico: Lawrence Snelly.
Maquetación y tipografía: Lawrence Snelly.
Maquetación de la Pantalla: Katie McCaskill
Ilustraciones interiores: Andrew Bates, Steve Bryant, 
James Daly, Scott Fischer, Darren Frydendall, Dave Fooden, 
Jeff Parker y Ron Spencer.
Ilustración de Portada: Ron Spencer
Ilustración de Contraportada: Ron Spencer
Ilustraciones de la Pantalla: Glenn Fabry
Diseño de Portada y Contraportada: Matt Milberger y 
Lawrence Snelly
Agradecimientos Especiales:
Greg “Grizzly Adams” Fountain, por vivir con los osos en 
El Hoyo cuando venga la utopía.
Michelle “My Baby Daddy” Prahler, por poner Ebanis-
mos musicales a la discusión del almuerzo.
Ash “Príncipe Rubito” Arnett, por dar un toque de Bryan 
Feny a la noche de karaoke.
Allison “No me dijiste que querías que fuera así” Sturms, 
por unirse a la casa de loc— er, E&D.
Chris “Vi esto en un vídeo de Bon Jovi” McDonough, 
por sus trucos y secretos para romper camisetas
Cynthia “Caótica” Summers, por tratar con los aspectos 
menos Glamourosos de Changeling ¡la edición!
Créditos de la Edición 
Española
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel 
Ángel Alvarez.
Traducción: Pablo “Fenris” Giménez Rodríguez y María 
“Aura” Barragán Fernández.
Coordinador de la Traducción (línea Hombre Lobo: 
Salvaje Oeste): David Alabort
Diseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo, Luís Herrero, 
Pablo Giménez, María Barragán y Carlos Lacasa.
Impresión: Graficinco, S.A.
Filmación: Autopublish. 
Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la 
versión española
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es 
Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas:
tinieblas@distrimagen.es 
La información para subscribirte está en www.distrimagen.es 
Noviembre de 1998 
© 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamen-
te prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si 
es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares 
y textos mencionados en este libro son propiedad 
intelectual de White Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compa-
ñía o producto en estas páginas no debe ser tomada 
como un ataque a las marcas registradas o propie-
dades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda 
sólo para lectores adultos.
I.S.B.N.: 84-95024-84-5
Depósito Legal: M. 43.627-1998
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada 
como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo 
de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
1.– Rescatar los suplementos publicados en 
español de forma oficial, junto a algún documento 
Concreto en inglés.
2.– Sumar a lo anterior aquellos manuales y 
módulos escritos por jugadores y narradores que 
alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las 
publicaciones originales de White Wolf.
3.– Recolectar las recopilaciones de material 
oficial hechas por jugadores y narradores.
4.– Dar cabida a la generación, traducción, 
maquetación y escaneo de material de Viejo Mundo 
de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma 
simple, “El Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo 
de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión.
No menos importante, el material incluido sólo 
será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está 
siendo publicada. Nuevo mundo de tinieblas no tiene 
cabida en la biblioteca de la hermandad, ya que está siendo 
publicado en estos momentos tanto por White Wolf como 
por La Factoría de Ideas, en su versión española.
Últimas líneas: el proyecto se construye 
en base a colaboraciones, por lo que buscamos 
traductores para publicar libros nunca llevados al 
español. Del mismo modo, cualquier colaboración 
(manuales, recomendaciones de documentos que 
pululan por la red, o¢r de manuales ya escaneados 
en baja o mediana calidad, escritos...) será 
agradecida. Contáctanos a través de la web http://
labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro 
correo: labibliotecadelahermandad@gmail.com
Créditos a la edición en pdf:
OCR, Maquetación y traducción de un párrafo 
ausente (pág. 23): EnOcH
3Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste
Tabla de Contenidos
Introducción: Cómo Usar Este Libro 5
Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste 7
Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes 15
Capítulo Tres: Antagonistas 31
Apéndice: Problemas y Finales 55
5
Introducción: 
Cómo Usar 
Este libro
Introducción: Cómo usar este libro
Bueno, bienvenido de nuevo al Salvaje Oeste. Nos alegra verte otra vez. 
Así que te has comprado las Pantallas del Narrador y te estás preguntando qué es lo que las acom-
paña en este libro —es decir, en Secretos de la Frontera. La respuesta es muy sencilla, una parte 
apropiada para los jugadores y otra parte que no. 
Antes de nada, una breve explicación: Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un libro de gran volumen, 
pero ni siéndolo puede contener todo lo que nos gustaría en su interior. De ahí viene gran parte del 
material que llena este libro; las sobras, pero unas muy apetitosas. Nada absolutamente imprescin-
dible para la crónica, pero una recopilación llena de ideas útiles que pueden ayudar a sacar ade-
lante una partida. Parte del material no está destinado en absoluto a los jugadores a menos que el 
Narrador lo permita —nada estropea más una buena crónica que un jugador que sepa demasiado. En 
consecuencia, hemos metido aquí algunas cosas que no incluimos en el libro de reglas, simplemente 
porque muy pocos Narradores quieren que sus jugadores las conozcan. 
Hay unas pocas expansiones más sobre cosas ya existentes como el calendario y la tabla de armas 
—ya tienes los básicos, pero aquí te damos mayores permutaciones. Y finalmente, es aquí donde te 
contamos la historia completa del Salvaje Oeste: lo que sucedió con el Devorador de Tormentas, lo 
que sucedió con los Garou, y cómo todas estas cosas desembocaron en el actual Mundo de Tinieblas. 
Así pues, ¿qué tal estás de apetito? ¿Tienes hambre para unas sobras? ¿Dispuesto para una comilona 
de horror y acción, un montón de ayudas cocinadas para el Salvaje Oeste? Bueno, lánzate a ello. El 
libro de reglas es un buen primer plato, ciertamente. 
Pero siempre queda sitio para un segundo. 
6 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
7Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste
Capítulo Uno:
Tradiciones 
Garou en el 
Salvaje Oeste
Dones
Las circunstancias de nacimiento pueden influir en la 
afinidad de un hombre lobo para ciertos Dones, pero no de-
terminan en absoluto los “trucos” sobrenaturales que el Ga-
rou aprende. No todos los Garou que nacen humanos apren-
den el Don de Persuasión justo tras su Rito de Iniciación 
—de hecho, los Dones que un hombre lobo puede conocer 
dependen completamente de quién llama a sus instructores 
espirituales y qué es lo que esos espíritus quieren enseñarle. 
Aunque los Dones que aparecen en el libro de reglas son 
los más comúnmente enseñados en el Salvaje Oeste, el Narra-
dor puede ofrecer a sus jugadores un espectro de elecciones ma-
yor si así lo desea. Alternativamente, puede usar los siguientes 
Dones como sorpresas que dejar caer a su grupo, o como los ob-
jetivos de búsquedas espirituales. Cualquier cosa puede servir.
Homínido
• Moldear el Humo (Nivel Uno) — Cuando se viaja, 
a veces es mejor no dejar que nadie sepa dónde está acam-
pando alguien. Las volutas de humo más pequeñas pue-
den revelar la localización y traer un sinfín de problemas. 
Usando este Don el Garou puede dispersar totalmente o 
modelar en diversas formasel humo o el vapor de desde un 
pequeño fuego de campamento hasta una locomotora. Este 
Don lo enseña un espíritu del Aire.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira 
Manipulación + Sigilo contra una dificultad variable (4 
para moldear el humo de un fuego de campamento, 7 para 
dispersar el vapor de un tren, 9 para disipar el humo de un 
gran incendio, etc.)
8 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
Metis
• Mudar 
el Pelaje (Nivel 
Uno) — Esto per-
mite que un metis es-
cape de agarres y pre-
sas desprendiéndose 
de unos mechones de 
su pelaje. Este Don lo 
enseña un espíritu Serpiente.
Sistema: Si el metis es aga-
rrado o sometido a una presa, el 
jugador puede tirar por Destreza + 
Impulso Primario, dificultad 7. Si tiene éxito, el metis se libra 
del agarre de su oponente, y éste queda tan solo un puñado de 
pelo en la mano. El metis puede usarlo también para ayudarse a 
deslizarse por lugares estrechos, usando el pelaje como superficie 
deslizante para facilitar el paso (reduciendo la dificultad para 
estas acciones). Los metis sin pelo no pueden tener este Don. 
Lupus
• Piel del Hermano (Nivel Uno) — Los Garou con este 
Don pueden mezclarse con su entorno natural con más facili-
dad que otros de su especie. Este Don, enseñado por un espíritu 
Lobo, permite que el hombre lobo parezca del tipo y raza de 
lobo natural de la zona en la que se encuentra.
Sistema: Este Don solo funciona en forma Lupus. El 
jugador tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 7). 
Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales sirven 
para resistir mejor los sentidos o Dones especiales (Olor de 
la Auténtica Forma, sentidos vampíricos, etc.) que inten-
ten detectar el engaño. Si el Don tiene éxito la forma Lu-
pus del hombre lobo cambia hasta adecuarse con los lobos 
naturales de dicha área. Los Garou que usan este Don en 
un pueblo o ciudad normalmente parecen perros grandes, 
una idea muy poco atractiva para la mayoría.
Ragabash
• Oro de Tontos (Nivel Uno) — El Garou hace que obje-
tos de escaso valor (abalorios, metal barato, aceite de hígado de 
bacalao) u objetos de manufactura inferior (mantas, rifles) pa-
rezcan muy valiosos y deseables. Esto no provoca un deseo ciego 
de poseer los objetos en los demás, pero hace que estén extrema-
damente predispuestos hacia cualquier trato que se les ofrezca 
para conseguirlos. Este Don lo enseña un espíritu Urraca.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + 
Subterfugio (dificultad 7). El Don afecta a todos los objetivos 
presentes, aunque los individuos pueden hacer una tirada de 
Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a este efecto. 
Como alternativa, los personajes particularmente astutos pue-
den tirar Percepción + Subterfugio (dificultad 7) para descubrir 
el engaño. El número de éxitos determina la duración del Don; 
con un éxito sólo dura unos pocos turnos, tres hace que dure 
toda la escena, y cinco hace que el efecto sea permanente.
Philodox
• Propósito Firme (Nivel Uno) — Un Philodox pue-
de usar toda su voluntad para conseguir un objetivo e igno-
rar con ello todas las distracciones que le impidan lograrlo. 
Este Don lo enseña un espíritu Jabalí.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, 
el personaje puede ignorar interrupciones y distracciones 
en la consecución de un objetivo. Cualquier información 
que el personaje necesite recordar para lograr su propósito 
es accesible inmediatamente. El efecto dura una escena.
Ahroun
• Garras de Hierro (Nivel Uno) — Las garras del Garou 
se transforman en afiladas uñas de hierro, convirtiéndolo en la 
pesadilla de las hadas, sean Nunnehi o Kithain, que viven en 
el Salvaje Oeste. Este Don lo enseña un Elemental de Tierra.
Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia y toca sus 
garras con un objeto de hierro. Durante el resto de la es-
cena, sus ataques con garra hacen un dado adicional de 
daño. Las garras de hierro infligen daño agravado a cual-
quier objetivo que sea especialmente vulnerable al hierro. 
Más aún, el personaje puede desgarrar más fácilmente a 
enemigos que sean tóxicos, tengan espinas o sean de otro 
modo peligrosos de tocar; si el Garou debiera recibir daño 
de los ataques con garra a estos oponentes, gana tres dados 
de resistencia para absorberlo. Estos dados se usan sólo para 
absorber el daño que sea resultado directo de atacar a un 
oponente tal; si la parodia con piel de cactus lanza un pu-
ñetazo al hombre lobo deberá absorberlo de la forma usual.
9Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste
Camada de Fenris
• Resistir Dolor (Nivel Uno) — Como el Don de 
Philodox de Nivel Uno.
• Tierras Fértiles (Nivel Dos) — Como el Don de los 
Hijos de Gaia de Nivel Dos.
• Marca de Enemigo (Nivel Tres) — El Garou co-
loca un glifo-espíritu sobre un oponente que sólo pueden 
ver otros miembros de la Camada de Fenris. Esta señal es 
permanente, marcando al individuo como un enemigo de 
Fenrís al que se ha de vigilar o destruir.
Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo y el jugador 
ha de hacer una tirada de Gnosis, dificultad 7, para marcar con 
éxito al blanco con la Marca de Enemigo. Esta marca no se aplica 
nunca sin una buena razón, y acusar falsamente a alguien es una 
grave transgresión del Honor, cuando no una sentencia de muerte. 
Caminantes Silenciosos 
• Extranjero Sin Rostro (Nivel Uno) — El hombre lobo 
puede evitar las miradas de los espectadores, convenciéndoles 
mentalmente de que no hay nada llamativo en él. Este Don lo 
enseñan las Lúnulas y los espíritus Sombra. Sistema: El jugador 
gasta un punto de Gnosis. Durante lo que dure la escena, un 
observador neutral no se dará cuenta de la presencia del Ga-
rou, e inconscientemente le evitara, ignorará e incluso olvidará 
todos sus rasgos distintivos una vez haya pasado de largo. Este 
poder no tiene efecto en personajes que ya son hostiles hacia 
el Garou, o que han recibido órdenes específicas de buscarle.
Colmillos Plateados
• Entrada Dramática (Nivel Uno) — El Garou pue-
de usar este Don inmediatamente después de entrar en una 
escena o lugar. Adopta una pose imponente, y normalmen-
te algún efecto medioambiental (un sonoro trueno, un si-
lencio sorprendente, un viento escalofriante y similares) le 
acompaña. Este Don lo enseñan los espíritus Halcón. 
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis. El 
Garou debe activar este Don en el momento en que acaba 
de entrar en escena. Se considera que el Colmillo Plateado 
tiene un Rasgo de Apariencia de tres más de su puntuación 
real, pero sólo hasta que habla. Esta puntuación de Apa-
riencia no es necesariamente un atractivo físico; más bien 
es una apabullante aura de majestad y triunfo.
• Aureola (Nivel Uno) — El Garou crea un aureo-
la de luz plateada muy brillante que rodea su cuerpo. Este 
Don lo enseña una Lúnula. 
Sistema: Activar este Don requiere un punto de Fuerza de 
Voluntad, y la aureola brillará durante toda la escena. La luz ilumi-
na un radio de unos 33m, y el Garou brilla tan intensamente que 
las dificultades de todos los ataques cuerpo a cuerpo aumentan en 
uno. Sin embargo, las dificultades para los ataques con proyectiles 
se reducen en uno, dado que el Garou reluce como un faro.
Contemplaestrellas
• Sentir el Wyrm (Nivel Uno) — Como el Don de 
Metis de Nivel Uno.
Fianna
• El Beso del Agua de Fuego (Nivel Uno) — Este 
Don permite al hombre lobo provocar una sensación de eu-
foria embriagadora en la mente de otra persona. Este estado 
mental obnubila el juicio, deteriora la visión y reduce las 
inhibiciones, del mismo modo que una fuerte borrachera. 
En algunos casos esto puede hacer que sea más fácil manejar 
a un oponente, pero si se usa de forma impropia puede hacer 
que una situación hostil se vuelva aún más peligrosa. 
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y 
tirar Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de 
Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica la fuerza 
y la duración del efecto. Por cada dos éxitos añade uno a las 
dificultades del objetivohasta una dificultad máxima de 10. 
El efecto varía desde una ligera euforia durante un momento 
(dos éxitos, + 1 a todas las dificultades) hasta un estupor de 
borracho durante una escena entera (seis éxitos, +3 a todas 
las dificultades). El objetivo puede anular temporalmente 
los efectos durante un asalto, gastando un punto de Fuerza 
de Voluntad. Si el sujeto gasta un número de puntos de Fuer-
za de Voluntad mayor que el número de éxitos obtenidos, se 
anulan los efectos del Don. Este poder no puede usarse más 
de una vez por día sobre el mismo objetivo.
Furias Negras
• Sentidos Aguzados (Nivel Uno) — Como el Don 
de Lupus de Nivel Uno.
• Disipar el Oro (Nivel Cuatro) — Esta solución, rara 
y radical, para la Fiebre del Oro, es un secreto bien guardado. 
Convoca a los espíritus del oro de los lugares en que descan-
san, los arremolina en una nube de polvo, y se lleva el oro con 
rapidez, dejando el área inútil para los buscadores. ¿A dónde 
va el oro? La mayoría de las Furias simplemente se encoge 
de hombros. ¿A quién le importa? Es algo que sólo valoran 
los hombres avariciosos. Algunos especulan que los espíritus 
depositan el oro en algún escondite secreto de las Furias. Cier-
tamente, la tribu tiene dinero cuando lo necesita... 
Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis, difi-
cultad 8. Si tiene éxito crea un torbellino de polvo de oro 
que deja los alrededores libres de oro y de pirita. Cualquier 
forma de oro se convierte en polvo. El Don puede funcio-
nar y funcionará en áreas “civilizadas” como los bancos, 
aunque una caja cerrada impide que el polvo salga de ella. 
En espacios abiertos, las corrientes de aire se llevan el oro; 
las Furias no pueden redirigir el polvo para que se adapte 
a sus necesidades. El destino final del oro sigue siendo un 
misterio que sólo el Narrador puede resolver.
Garras Rojas
• Olor a Agua Corriente (Nivel Uno) — Como el 
Don de Ragabash de Nivel Uno.
Hijos de Gaia
• La Generosidad de la Naturaleza (Nivel Uno) —In-
cluso en mitad del yermo más baldío, un Garou puede encon-
10 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
trar alimentos con este Don. Gaia proporciona al hombre lobo 
comida y agua durante su viaje: al menos, lo suficiente para so-
brevivir. El hombre lobo es atraído hacia pequeñas fuentes de 
agua potable o diminutos oasis ocultos de vida vegetal. El espí-
ritu Cactus que enseña este Don insiste en que el Garou pague a 
Gaia dejando porciones de comida cuando no tiene necesidad. 
Sistema: Cada éxito que obtenga el jugador en una ti-
rada de Percepción + Supervivencia (dificultad 8) le propor-
ciona la suficiente comida yagua para una persona durante un 
día. Múltiples éxitos pueden alimentar a múltiples personas. 
• Tierras Fértiles (Nivel Dos) — El hombre lobo 
que emplea este Don suplica a Gaia que convierta hasta el 
suelo más yermo y estéril en fértil. Este Don lo enseña un 
Naturae al servicio de Gaia. 
Sistema: El jugador tira por Fuerza de Voluntad (dificultad 
7) y gasta un punto de Gnosis por cada mes para asegurarse de 
que la tierra sea capaz de sustentar las nuevas cosechas. El Don 
vuelve fértil medio acre de tierra por cada éxito en la tirada 
de Fuerza de Voluntad. Una vez se han gastado diez puntos de 
Gnosis se considera que la tierra es fértil de forma permanente, 
aunque el cultivo en exceso o las condiciones naturales pueden 
acabar con la fertilidad del suelo de forma usual. 
Jinetes de Hierro 
• Engrasar Mecanismo (Nivel Uno) — Con el uso, todo 
tipo de objetos mecánicos sufren a causa de su exposición a los 
elementos. Las pistolas se encasquillan por el polvillo arenoso, 
las ruedas de los carros se salen de sus ejes en terrenos agrestes 
y en ocasiones los trenes se estropean debido al calor o al frío 
extremos. Este Don permite al Garou proteger sus herramientas 
del desgaste que producen la naturaleza y los elementos. 
Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Re-
sistencia + Pericias (dificultad 7), el Garou puede proteger 
cualquier objeto mecánico. El objeto no se verá afectado 
por la corrosión natural o el clima adverso durante un nú-
mero de días igual al número de éxitos obtenidos. Ten en 
cuenta que este poder no impide el daño de cualquier otra 
cosa que no sean los elementos naturales. 
• Garras de Hierro (Nivel Dos) — Como el Don de 
Ahroun de Nivel Dos. 
Roehuesos 
• Olor a Miel Dulce (Nivel Uno) — El hombre lobo 
puede hacer que su objetivo exude un asqueroso olor a miel 
dulce y que se vuelva muy pegajoso al toque. Esto atrae a 
toda clase de bichos y el blanco se encuentra en seguida 
cubierto de enjambres de moscas, mosquitos, abejas, etc. 
El enjambre dificulta la visión del objetivo, le provoca mo-
lestas picaduras, un zumbido enloquecedor, la imposibili-
dad de relacionarse socialmente y otros inconvenientes. El 
efecto exacto del enjambre en la partida depende del Na-
rrador. Este Don lo enseñan ciertos espíritus de las Llanu-
ras, pero los espíritus Insectos también pueden enseñado. 
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira 
Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Los efectos duran una 
hora por cada éxito obtenido, y el olor no podrá eliminarse 
durante ese periodo de tiempo. 
Señores de la Sombra 
• Marca de Sospecha (Nivel Uno) — El Garou marca 
con una señal intangible de sospecha a un objetivo. El sujeto 
no nota ningún cambio, pero todos los demás a su alrededor 
sienten un sutil pero poderoso recelo, incluso aunque anterior-
mente estuvieran favorablemente predispuestos hacia el sujeto. 
Las acciones y palabras del objetivo se toman en el peor sentido 
posible; hasta la inacción se ve con suspicacia. Si los demás es-
tán concentrados en el Garou o en otro individuo, su atención 
se centrará en el blanco si se les llama la atención al respecto. 
Este Don lo enseña un espíritu de Antepasado. 
Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno; 
el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + 
Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeti-
vo). El éxito crea un aura intangible entorno al objetivo, que 
genera desconfianza en los que están a su alrededor. Aquellos 
que miren en la Umbra verán la marca del objetivo, pero de-
berán hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 
7) para discernir adecuadamente su significado (si el objetivo 
no tiene reflejo en la Umbra, la marca seguirá flotando, chis-
porroteando en el lugar que él ocupa). Ten en cuenta que los 
espíritus de la Umbra están igualmente recelosos a causa de la 
marca, y modifica el uso de Dones del objetivo con un +2 a 
todas las dificultades. El efecto dura una escena. 
Uktena 
• Disfrutar de la Sabiduría de Serpiente (Nivel Dos) — 
A diferencia del Wyrm, Serpiente es sabia yamable. El Uktena 
puede recurrir al espíritu de Serpiente para que le diga un reta-
zo de información no mágica. Ésta puede ser dónde encontrar 
agua en el desierto, cómo encontrar una olla perdida o a quién 
pertenece una carraca ritual. El Garou puede descubrir cual-
quier retazo de información (a excepción de algo que se pueda 
saber sólo leyendo la mente de algún otro). Este Don no se pue-
de usar para identificar a alguien que haya cometido un crimen 
(como un robo o asesinato); esto implicaría leer la mente de esa 
persona. Podría, no obstante, usarse para obtener pruebas cir-
cunstanciales, como identificar al propietario del cuchillo usa-
do en un asesinato. Dado que Serpiente sólo revela sus Dones 
a aquellos que son ingeniosos y respetuosos, un Garou sabio no 
intentará usar su Don más a menudo que una vez por semana. 
Este Don lo enseña el espíritu de Serpiente. 
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas con 
una dificultad basada en la probabilidad de que alguien 
más conozca la información que quiere. Los hechos cono-
cidos (los Cheyenne usan esta área como su campamento 
de invierno) pueden requerir una dificultad no superior a 4, 
mientras que conocimientos particularmente oscuros (¿en 
qué lugar exacto del Desierto Pintado tiene su madriguera 
un perro de la praderaconcreto?) puede tener una dificul-
tad de 9 o 10. La mayoría de la información recae entre 
una dificultad de 6 a 8. Aquellos que abusan demasiado 
11Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste
a menudo de este Don recibirán respuestas totalmente 
incorrectas, sin importar las tiradas obtenidas. 
• El Movimiento de la Cola del Pez (Nivel Dos) 
— El Uktena puede respirar bajo el agua y nadar tan 
deprisa como puede correr en su forma Hispo. 
Este Don lo enseña cualquier espíritu Pez. 
Sistema: El jugador gasta un punto 
de Gnosis y tira Resistencia + Trato con 
Animales (dificultad 6). El efecto dura 
una hora por cada éxito. 
• La Generosidad de la Don-
cella del Maíz (Nivel Tres) 
— Utilizando un puñado de 
granos de maíz, unas pocas 
nueces, una loncha de carne 
seca u otro pequeño objeto co-
mestible, el Garou puede crear co-
mida para alimentarse él mismo 
y posiblemente a unas pocas per-
sonas más, aparentemente de la 
nada. Este Don lo enseña el es-
píritu de la Doncella del Maíz.
Sistema: El jugador gasta 
un punto, de Gnosis y tira 
Inteligencia + Ocultismo 
(dificultad 6). Por cada éxito 
obtenido es capaz de crear 
una comida consistente en 
el tipo de alimento usado en la 
invocación. Así, el maíz produ-
cirá mazorcas de maíz, pasteles 
o tortitas de maíz, o unas gachas 
de maíz, mientras que la carne 
creará un filete o un picadillo de 
carne. La comida creada de este 
modo satisfará completamente 
a una persona por cada ración 
creada, siendo nu-
tritiva y ali-
menticia. 
Las pifias 
provocan que no se 
cree comida y se destruya el 
foco (nueces, loncha de carne, etc.). 
• La Suerte de Kachina (Nivel Cinco) 
— El Garou puede hacer un muñeco Kachina 
especialmente construido que le represente a 
él mismo o a otra persona o criatura; este 
muñeco se usa para atraer la suelte sobre, 
el individuo representado. El muñeco debe 
llevar alguna parte (un trozo de uña, una 
12 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
pestaña, un mechón de pelo) o artículo que pertenezca al 
receptor del efecto. Este Don lo enseña un espíritu Kachina.
Sistema: El Garou pasa una semana construyendo el mu-
ñeco. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + 
Pericias (dificultad 8). Para dar suerte al objetivo, el jugador 
tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Gnosis del 
objetivo, lo que sea menor). Cada éxito (hasta un máximo de 
10) deberá ser anotado por el Narrador, dado que cada uno de 
ellos proporciona un éxito automático en una tirada a elec-
ción del Garou, a posteriori en la historia, o permite que todos 
los éxitos afecten a una sola tirada en la escena en la que se 
activa el muñeco Kachina (exceptuando las tiradas de daño)
Por ejemplo, si Canción-de-la-Mañana obtiene tres 
éxitos en su tirada de Manipulación + Ocultismo, puede usar 
uno de estos éxitos para afectar una tirada difícil de escalar 
que necesitará hacer durante la sesión; posterior- mente, se 
ve enfrentado con un enemigo mortal y elige utilizar otro de 
los éxitos en su intento de destrozarlo con sus garras. Si aún 
le quedan éxitos podrá usarlos durante los turnos sucesivos o 
guardarlos para más adelante. Todos los éxitos deben usarse 
durante una única historia; aquellos que no sean utilizados, 
sencillamente se desvanecen. Por otro lado, si desea usar to-
dos sus éxitos de una vez, puede añadirlos a una sola tirada 
en la misma escena en la que activa el poder de Kachina. 
Una vez que se han utilizado todos los éxitos, la suerte 
se va y el muñeco se convierte en polvo. Se puede hacer 
otro muñeco para utilizar de nuevo este Don. No puede 
existir a la vez más que un único muñeco Kachina realizado 
por un mismo Garou, ni se pueden construir muñecos extra 
durante el tiempo en que la suerte ha sido invocada, pero 
aún no ha sido gastada. Hacer otro muñeco requiere los mis-
mos ingredientes y ocupa otra semana completa de tiempo 
ininterrumpido. Cada fallo obtenido cuando se construye el 
muñeco resta un éxito de los 10 posibles mientras que una 
pifia crea un muñeco que funciona a la inversa, automática 
mente provocando un resultado de 1 (o un montón de ellos 
si se aplican en una sola tirada) cada vez que se invoca la 
suerte del muñeco. El Narrador puede decidir hacer la tirada 
por el jugador, para que éste nunca pueda estar seguro de 
cuánta suerte le queda — ¡o si ha creado una maldición! 
Wendigo 
• Piel de Búfalo (Nivel Uno) — Un guerrero no vale mu-
cho si muere antes de poder luchar. Este Don, que se obtiene me-
diante un cántico, permite al Wendigo resistir las armas traidoras 
de los cobardes que atacan desde lejos. Una vez las dos partes es-
tán frente a frente, el guerrero sólo cuenta con sus propias fuerzas 
Sistema: Si el jugador hace una tirada con éxito de Re-
sistencia + Impulso Primario (dificultad 6), el Garou gana 
dos dados extra para absorber daño de cualquier ataque de 
armas de proyectiles. Las balas, flechas y hachas pueden 
golpear al lobo, clavándose en su piel, pero lo notará me-
nos de lo que lo haría de otro modo. Esta bonificación no se 
aplica contra ataques cuerpo a cuerpo, daño mágico u otros 
fenómenos desagradables (explosiones, tormentas, grandes 
rocas, etc.), Este Don dura una escena y no puede usarse 
sobre otro, sino solo sobre el propio Garou que lo invoca. 
• El Consejo de Halcón (Nivel Uno) — En las exten-
siones ilimitadas de las Grandes Llanuras, los Wendigo apren-
dieron rápidamente cómo encontrar el camino de vuelta a 
casa. Invocando al espíritu de Halcón, un Garou puede adi-
vinar la mejor dirección para su viaje. El Don proporciona un 
“instinto del hogar”, no una idea real del tipo de terreno. De 
cualquier forma, es una ayuda espiritual muy efectiva. 
Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario (di-
ficultad 6) para encontrar el mejor camino a seguir. Éste no 
tiene porqué ser la ruta más directa, pero será la más segura. El 
instinto del Garou le guía hasta allí. Este Don dura hasta que 
acaba el viaje; el consejo también se disipa si se usa de nuevo 
el Don antes de que se haya completado el recorrido. 
• Matojos Rodantes Ardientes (Nivel Tres) — Invocan-
do a los espíritus de! Fuego sobre los matorrales de las llanuras, un 
Wendigo puede crear bombas llameantes rodantes. Este Don pro-
viene de Coyote, que lo usó para una de sus bromas más mortíferas. 
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Ma-
nipulación + Supervivencia (dificultad 6). Por cada éxito 
un matorral estalla en llamas que durarán hasta que el ma-
tojo sea consumido. El Don también convoca una fuerte 
brisa. Una vez prendidos, los matojos rodantes pueden se-
rán arrastrados por el viento hasta donde quiera que cau-
sen más daño; cada bola de fuego rodante es equivalente 
a un pequeño fuego de campamento con respecto al daño 
(Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pág. 219). Sin embargo, 
para que el Don funcione ha de haber matorrales que in-
cendiar; este Don no los crea de la nada. 
• Páramo sin Huellas (Nivel Tres) — Como el Don 
de los Garras Rojas de Nivel Tres. 
Tótems 
Sí, aquí tienes un par de tótems más, que te pueden ser 
de utilidad para tus crónicas. 
Tótem de Respeto 
Pájaro de Trueno 
Coste de Trasfondo: 6 
Pájaro de Trueno es la furia de los cielos, la sabiduría de la 
verdadera tormenta. Es el valor encarnado, y su rugido pone a 
prueba el temple de aquellos que buscan su favor. Su gente pre-
ferida son los Wendigo y los Pumonca, aunque algunos Señores 
de la Sombra reverenciados se han ganado sus bendiciones. 
Rasgos: Pájaro de Trueno enseña a sus hijos Intimi-
dación 1 y Supervivencia 1. Pueden usar cinco puntos de 
Fuerza de Voluntad extra por historia. Los Pumonca y los 
Wendigo tratarán con cierto respeto a una manada escogida 
por Pájaro de Trueno. En las emergencias más desesperadas, 
Pájaro de Trueno puede golpear a un enemigo de la manada 
con un rayo. Sin embargo, le desagrada tener que interceder 
de este modo, y pedirá un pago en forma de una búsqueda. 
13Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste
Prohibición: A Pájarode Trueno no le gustan nada los 
cobardes, y pide que sus hijos no huyan jamás de ninguna 
lucha en la que no estén claramente en desventaja. Tam-
bién pide que sus hijos se opongan a las fuerzas de la deca-
dencia (parodias, vampiros, Perdiciones y similares) y al 
Devorador de Tormentas donde quiera que los encuentren. 
Tótem de Sabiduría 
Cuervo 
Coste de Trasfondo: 5 
Cuervo es un gran embaucador, y como tal es venera-
do por los Ragabash, Nuwísha y, por supuesto, los Corax. 
Sin embargo, Cuervo es más sabio que la mayoría de los 
espíritus embaucadores, y es mucho menos propenso a que 
sus bromas sean descubiertas que Coyote. Se contenta con 
los restos de otros depredadores y es un excelente provee-
dor. No obstante, los Hijos de Cuervo normalmente han 
de recurrir a su propia astucia; la fuerza por si sola nunca 
es suficiente. 
Rasgos: Cuervo enseña a sus hijos Supervivencia 3, 
Subterfugio 1 y Enigmas 1. Todos los miembros de la mana-
da ganan también un punto temporal de Sabiduría. Además 
los Corax ven con buenos ojos a los escogidos de Cuervo. 
Prohibición: Cuervo pide a sus hijos que no lleven 
riquezas consigo, sino que confíen siempre en él para que 
se las proporcione. 
15Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes
Capítulo Dos:
Razas
Cambiantes
Te digo que eres un maldito estúpido si crees que nosotros, los hombres lobo, somos los únicos con derechos 
sobre estas tierras. No, no estoy hablando de los Puros, ¡maldito imbécil! Estoy hablando de los otros — los 
bromistas y los caminantes solitarios. ¿No has oído hablar de ellos, verdad? Maldita sea, vosotros los Colmillos 
Plateados deberíais destaparas las orejas almenas una vez en cada luna llena. 
—Earl Cotten, Ahroun Roehuesos 
La gente oye cosas. No importa su cultura, tienen sus leyendas antiguas de gente que puede conver-
tirse en animal y correr a cuatro patas o surcar los cielos con alas emplumadas. La gente más moderna 
y “civilizada” descarta estas historias como supersticiones baratas, pero ese no es siempre el caso. Y los 
Garou saben muy bien que no son los únicos nacidos de la sangre mezclada de humanos y animales. Pero 
los otros no son tan comunes —porque los hombres lobo hicieron la guerra a sus hermanos cambiantes: 
una vez en el principio de los tiempos; y ahora, lo están haciendo de nuevo... 
16 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
La Guerra de la Rabia 
Las historias sobre la primera gran guerra entre los Cam-
biantes, la Guerra de la Rabia, cambian según quien las cuen-
ta. Muchos dicen que fue el orgullo de los Colmillos Plateados; 
que los Colmillos henchidos de vano orgullo por ser los elegi-
dos entre los Garou, reclamaron también el dominio sobre las 
demás Razas Cambiantes. Otros dicen que los primeros golpes 
recayeron en sus territorios, sobre grupos selectos de Parentela 
humana —algunos Galliard incluso dicen que la primera gran 
batalla empezó con una simple disputa doméstica que tuvo 
que ver con un amante. 
Pero igual que con los humanos, no se necesita una cau-
sa demasiado justa para iniciar una guerra. Algunos hombres 
lobo se unieron a la lucha pensando en la Gloria; otros por-
que tenían puestos sus ojos envidiosos en los Túmulos de sus 
rivales. Sus temperamentos se calentaron hasta una Rabia 
candente, y los Garou cargaron en una batalla contra los de-
más cambiaformas. Y ninguna otra Raza Cambiante, tuviera la 
fuerza de Oso, la astucia de Gato o la sabiduría de Cuervo, fue 
capaz de detener a los guerreros escogidos de la tierra. 
Esta terrible Guerra de la Rabia acabó amargamente, con 
el exterminio de muchas Razas Cambiantes, y los supervivien-
tes se vieron forzados a ocultarse. Muchos más cambiantes 
cayeron en las tentaciones del Wyrm como resultado directo 
de la Guerra de la Rabia. Los Garou habían reclamado sus 
derechos como los guerreros de Gaia por excelencia —a pesar 
de haber sacrificado su honor para hacerla. 
Para muchos de los cambiantes, estas heridas nunca cura-
ron. Pero las cosas fueron algo diferentes en las Tierras Puras. 
Los hombres lobo que viajaran a las Américas mucho tiempo 
atrás, decidieron que había tierra suficiente para todos, e hi-
cieron la paz con los demás cambiantes de la tierra. Aunque 
ambas facciones seguían teniendo cicatrices, estaban satisfe-
chos de vivir tranquilamente unos junto a otros. 
Esta paz se rompió con la llegada de los colonizado- res. Los 
Fianna se introdujeron en las montañas del Nuevo Mundo y 
reaccionaron con violencia cuando los Pumonca les dijeron que 
se fueran. Los Señores de la Sombra encontraron a los Nuwisha 
en las llanuras y se horrorizaron cuando los hombres coyote no 
les mostraron nada que se pareciera, ni por asomo, al respeto. Y 
de este modo, estalló la segunda Guerra de la Rabia. 
Aunque la primera Guerra duró siglos, la segunda fue sólo 
cuestión de unas décadas. Los Colmillos Plateados asaltaron 
los Túmulos de los cambiantes “advenedizos” y trajeron hasta 
ellos a más de sus aliados europeos vía Puente Lunar. La sangre 
fluyó en los valles y en las llanuras una vez más. Pronto, los 
Bastet casi desaparecieron por completo, los Nuwisha aban-
donaron en masa el mundo físico para quedarse en la Umbra, 
y los Corax huyeron hacia los reductos del norte donde los 
Wendigo aún mantenían a raya a los Llegados con el Wyrm. 
Una vez más, los hombres lobos se mancharon las manos 
con la sangre de sus hermanos. Aunque muchos lamentan las 
decisiones de quienes les precedieron, apenas se sienten movi-
dos a enmendadas. La mayoría de las demás Razas Cambiantes 
han muerto solas y destrozadas en agujeros hediondos. Aquellos 
poquísimos que aún sobreviven se niegan a hablar con los re-
cién llegados; sus heridas reabiertas son demasiado dolorosas. Y 
para empeorar aún más las cosas, los Uktena y Wendigo, ami-
gos de los cambiantes exterminados de América, han visto esta 
segunda Guerra de la Rabia como una señal de que no podrán 
vivir en paz junto a los recién llegados. Ahora, muchos de los 
Puros buscan venganza, y las matanzas empiezan una vez más. 
Hoy
No a todos los cachorros de hombres lobo se les enseñan 
las historias sobre sus parientes Cambiantes. Algunas tribus 
sienten auténtica vergüenza por las acciones de sus antepa-
sados, y evitan mencionar las Guerras de la Rabia. Ejemplos 
concretos de esto son los Fianna, Roehuesos y Jinetes de Hie-
rro; todos ellos prefieren centrarse en el presente en vez de 
pensar en antiguas vergüenzas. Otras tribus afirman que hicie-
ron lo correcto, y continúan afirmando su posición favorecida 
por encima de sus rivales; los Colmillos Plateados y los Seño-
res de la Sombra son dos de los peores. Aún así, algunas tri-
bus, como los Caminantes Silenciosos, los Hijos de Gaia y los 
Contemplaestrellas, se preocupan de instruir a sus cachorros 
sobre las Guerras de la Rabia —y de recordar a sus cachorros 
que esos errores no deben repetirse. 
Pero no todos los Cambiantes han muerto. Gaia les 
otorgó muchos Dones para hacerles fuertes, rápidos y duros, 
y siguen rondando por las zonas salvajes de la frontera en las 
que ni siquiera los Uktena o los Wendigo han puesto el pie. 
Algunos se cobran venganza en cual- quier Garou que cruce su 
territorio; otros sencillamente evitan a cualquiera que entre. 
Pero un puñado, muy pocos de ellos, continúan ahí.
Personajes Cambiantes 
Naturalmente, es del todo posible que un jugador 
que quiera llevar algún otro tipo de criatura cambiante lo 
haga, mientras el Narrador esté de acuerdo. Aunque las 
Razas Cambiantes nativas están resentidas por la enorme 
beligerancia de los hombres lobo, no hay razón por la que 
un cambiaformas y una manada de mentalidad abierta no 
puedan resolver sus diferencias y trabajar juntos.
Admitámoslo, las siguientes son reglas para los cam-
biantes tratadas muy por encima. Aconsejamos a los Na-
rradores que planeen introducir o sacar habitualmente 
personajes Nuwisha, Corax o Pumonca en sus partidas 
que se hagan con Hombre Lobo: Guía del Jugador, que 
tiene información detallada sobre estas y otras RazasCambiantes. Más aún, los libros de las Razas Cambiantes 
(como Bastet y Nuwisha) son ayudas valiosísimas para 
cualquiera que quiera ambientar la historia entera en es-
tas criaturas perseguidas. 
Y como siempre, si quieres añadir más detalles para 
tu crónica, ¡adelante con ello!. Así que, ¿qué pasa si tie-
nes el único Nuwisha cuyos Dones le permiten tomar la 
forma de un saguaro? Como siempre, no tiene que ser 
“oficial” para ser divertido mientras los jugadores entien-
dan que la decisión del Narrador es la que cuenta. Las 
Reglas están ahí para eliminar discusiones, es todo si no 
tienes discusiones, no necesitas reglas.
17Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes
Corax:
Los Hijos de Cuervo
Leyenda 
No has sabido esto por mí. No, no, quiero decir sí, te lo estoy 
diciendo, pero no le digas a nadie que te lo dije yo. Si se lo cuentas 
a alguien, él se lo contará a alguien más, y más pronto o más tarde 
llegará a los cuervos que yo soy el que ha tirado de la manta. Se 
enfadan mucho con cualquiera que vaya contando sus secretos, 
y cuando se enfadan, a las gentes con las que se irritan les pasan 
cosas malas. 
Divertido. Son tan parlanchines que piensas que no les im-
portaría que alguien más se uniera a la fiesta. Pero no, la cosa no 
va por ahí. 
De cualquier modo, los Corax pueden ser algo alocados, pero 
nos han hecho a todos un gran servicio, por lo que cruzamos con 
ellos unas pocas palabras insulsas. Verás, tiempo atrás, en los vie-
jos tiempos (y quiero decir los viejos tiempos), la Loca Tía Luna 
descendió y nos dio a cada uno un pequeño presente. Es por eso por 
lo que algunos estamos en las filas de los Ahroun y los Ragabasb, 
y otros no. Y Gaia asintió y sonrió ante todo este asunto, y todo el 
mundo era feliz, excepto uno. El Sol. 
Verás, es un tipo presuntuoso, y no le gustó nada el hecho de 
que todo el mundo estuviera prestando su atención a Selene. Así 
que hizo exactamente lo que puedes imaginar que haría. Se fue 
a otro lugar, mohíno, para sentir lástima de sí mismo. 
 Y causó la clase de efecto que te puedes imagi-
nar. Sin Helios, el mundo se volvió muy oscuro 
con rapidez. Selene intentó iluminar todo el 
lugar, pero ella no es del tipo que podría-
mos denominar “persistente”, y estábamos a oscuras casi todo el 
tiempo. Lo que era aún peor; era que sin el sol, todo tipo de bichos 
que pasaban sus horas diurnas escondiéndose de la luz, se hicieron 
engreídas. Así que estaba bastante claro que necesitábamos que 
Helios volviera, pero también era bastante importante no dejar que 
supiera cuánto le necesitábamos, de otro modo podría tomar por 
costumbre esta actitud. Y déjame decirte algo, no hay nada peor 
que un sol en el que no puedes confiar. 
Así que empezamos a buscarle, pero no podíamos encontrar-
le. Buscamos por encima y por debajo, pero no buscamos lo sufi-
cientemente arriba. Estaba escondido más allá del cielo o algo así, 
en un lugar al que no podíamos llegar. 
Por supuesto, Cuervo pensó en buscar arriba mientras todos 
los demás buscaban abajo, por lo que explicó a sus hijos dónde 
se escondía el sol. Ellos fueron a buscarle, y llevaron consigo un 
espejo, ¿por qué? Bueno, esa es la parte más astuta. 
Verás, toda la bandada llevó este espejo hasta arriba, delante de 
la puerta del sol, para que lo viera cuando se asomara. Entonces, en 
vez de llamar al timbre (o lo que sea que los espíritus tengan en su 
puerta), se sentaron en el exterior y empezaron a comentar qué mara-
villoso era todo, y cuán brillante era el mundo, y qué hermosas eran las 
cosas iluminadas, y todo ese tipo de cosas. Helios estaba escuchando, 
18 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
porque esperaba que suplicaran y se lamentaran de cuánto le echaban 
de menos. Así que cuando oyó a los Corax hablando de cuán hermosas 
eran las cosas, arrancó siete especies de cerrojos y abrió la puerta para 
ver de qué diantre estaban hablando en la colina de Sam.
Por supuesto, todo lo que vio fue a sí mismo, pero, al no ser 
demasiado brillante (divertido, esto) lo confundió con otro Sol que 
alguien había contratado para reemplazarle. En ese momento se 
sintió muy abatido. 
Los Corax se dieron cuenta y le explicaron que podían ayu-
darle a ocupar su antiguo lugar si volvía con ellos. Helios aceptó, 
pero estaba tan ansioso por seguirles que los quemó dejándolos a 
todos negros. El resto, como ellos dicen, es Letanía. O algo así. 
Esta historia proviene de los Corax Tlingit, los que viven en 
los territorios del noroeste. Los escoceses, la cuentan algo diferente, 
y también los irlandeses, y los noruegos de Minesota, y —diablos, 
ya pillas la idea. No hay muchos Corax en realidad, como puedes 
ver, pero se las arreglan para estar en todas partes. Es molesto 
como el infierno. Oh, y otra cosa: no tienen auspicios. Parece ser 
que Helios estaba tan agradecido por su ayuda en devolverle su 
trabajo —y tan celoso con Selene porque había otorgado sus Dones 
a los Nuwisha y a nosotros— que dio sus Dones a los Corax. No 
aceptó un “no” por respuesta, aunque esto sólo Significa que Cuer-
vo tuvo que ser un poco más astuto para mantener a Sus hijos como 
Suyos. Pero ésa es otra historia...
Descripción
Hay algunos secretos que necesitan mantenerse ocultos, 
pero no lo conseguirás con los Corax. Los deseen- dientes del 
Pensamiento y la Memoria, la gente-cuervo, irán hasta los 
confines de la tierra —y más allá de la muerte— para descu-
brir lo que ha de ser descubierto. Su necesidad de descubrir 
secretos va más allá de la simple obsesión. Es un deber sagrado, 
porque aunque los Bastet pueden ser los ojos de Gaia, su vi-
sión no hace ningún bien si no le cuentan a nadie lo que ven. 
Recae en los Corax el servir a Gaia como rápido sistema de 
advertencia, el hacer brillar la luz de Helios en los lugares más 
oscuros e iluminar los horrores que moran allí. 
Y si pueden hacerse con unos cuantos objetos brillantes 
mientras tanto, los Corax no se quejarán. 
Si los Corax llevan un recuento aproximado de su nú-
mero no lo comparten con nadie. Lo que se sabe es que los 
hombres cuervo suelen aparecer en cualquier lugar en el que 
esté a punto de suceder algo interesante. Esta aparente om-
nipresencia da la impresión de que haya un montón más de 
Corax ahí fuera de los que hay en realidad. 
Aunque los Corax son unos cotillas incurables, prefieren 
mantener sus relaciones con sus compañeros hombres cuervo 
limitadas a la conversación. Después de todo, dos Corax via-
jando juntos se encontrarían compitiendo por los mismos se-
cretos y trabajar juntos no es tan divertido como descubrir algo 
tú solo. Es por eso que no hay manadas de Corax (o bandadas, o 
cualquier otra cosa), excepto en momentos de las peores emer-
gencias. Sin embargo, todos los Corax se aseguran de estar en 
contacto permanente con otros de su raza, simplemente para 
mantener la información en movimiento. Si un Corax rompe 
el contacto durante algo más de unos días, es muy probable que 
alguno de sus compañeros pájaro irá a buscarle. 
Igual que los Garou, los Corax llegaron al nuevo mundo 
en oleadas. La primera vino con su Parentela al mismo tiempo 
que los Puros cruzaban el puente de tierra hacia las Américas. 
Estos Corax se asentaron a lo largo de la costa noroeste del 
Pacífico, desde Alaska hasta el norte de California. Incluso en 
estos tiempos, es raro encontrar a un Corax con sangre india 
lejos del Pacífico. 
Los otros hombres cuervo vinieron con los inmigrantes 
europeos, empujados hacia América por las hambrunas, las 
plagas y otras desgracias. Estos Corax y su gente viajaron con 
la segunda ola de colonos; no tiene sentido trasladarse a un 
lugar a menos que haya alguien con quien hablar. En estos 
tiempos puedes encontrar Corax como tahúres, operadores de 
telégrafos, periodistas y ocasionalmente como marineros en 
los barcos tipo clíper. Uno o dos se supone que están en el 
sudoeste, buscando las ciudades del oro que volvieron locos a 
los conquistadores, pero hasta los demás Corax ven a estos tipos 
como demasiado entusiastas. 
LosCorax se relacionan con los Garou tanto como cual-
quier otro, porque hasta los Colmillos Plateados reconocen 
el valor de la buena información. Sin embargo, los hombres 
cuervo no participaron en la Segunda Guerra de la Rabia, al 
ser los lazos entre los Corax escoceses y tinglit mucho más 
fuertes que los de los Wendigo y los Señores de la Sombra. 
Organización 
Cualquier organización que tengan los Corax ha queda- 
do en el Viejo Continente; en el oeste es cada pájaro por su 
cuenta. Los Corax son siempre bienvenidos en los fuegos de 
consejo de los Garou y prefieren su posición de huéspedes de 
honor en otras festividades —de este modo no son molestados 
con los detalles de organizar el maldito asunto. 
 Lo que tienes con los Corax es una forma de transmitir 
información que es rápida, eficiente, y que funciona de tal for-
ma que aunque un mensajero caiga, el mensaje siempre acaba 
por llegar. Si un Corax descubre algo importante, en un par 
o tres de días otros de los suyos tendrán esa información, y la 
expansión exponencial parte desde ahí. Más aún, los hombres 
cuervo tienen una serie de lugares de intercambio de informa-
ción en la Umbra de la Tormenta; hasta los Nuwisha saben 
que es mejor no molestarles. 
Los Parlamentos Corax son sucesos extremadamente ra-
ros que existen principalmente para que los hombres cuervo 
puedan hablar sobre los asuntos importantes. Al final de la 
noche, de algún modo todo el mundo sabe cuál es el consenso 
acordado y actúa en consecuencia sin que el asunto en cues-
tión, que ha provocado el Parlamento, se haya mencionado. 
Los Parlamentos y el día que les sigue son los únicos momen-
tos en los que se puede ver un gran número de Corax a la vez 
en un mismo lugar. 
Los jóvenes Corax a veces viajan juntos en bandas erró-
neamente etiquetadas de “asesinos” por un Colmillo Plateado 
que no pudo mantener a sus cuervos y urracas en vereda. El 
nombre cuajó, y los Corax tienen cosas más importantes que 
hacer que corregir el error semántica de un Garou. De cual-
quier modo, muchos “asesinos” se separan de cualquier forma 
al cabo de un año o dos. 
19Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes
Rasgos 
Todos los Corax son los hijos especiales de Cuervo, y los 
adopta sin que se le solicite. Como resultado, todos los Corax 
están aliados automáticamente con Cuervo y no necesitan 
comprar el Trasfondo de Tótem. Sin embargo, Cuervo es algo 
más indulgente con estos hijos que con los Garou que le si-
guen; los Corax no están ligados por la prohibición de Cuervo, 
y a menudo amasan grandes fortunas como resultado. 
Aunque los Garou y los Corax están de acuerdo con los tipos 
de Renombre y su valor, los Corax tienen la Sabiduría en mayor 
estima que los hombres lobo. Todos los logros de Sabiduría de los 
Corax se doblan, y los hombres cuervo buscan la Sabiduría asi-
duamente, a veces olvidándose de perseguir la Gloria o el Honor. 
Los Corax empiezan con 3 en Fuerza de Voluntad y 6 en 
Gnosis, y un único punto de Rabia. No hay metis Corax, dado 
que el proceso de convertirse en Corax es independiente del 
nacimiento real de un niño (o pájaro). En vez de ello, median-
te un ritual realizado en la Umbra, un espíritu-huevo queda li-
gado al futuro Corax (a menudo hijo de un Corax, pero nunca 
al hijo de dos de ellos). Finalmente, el huevo se abre, el joven 
Corax pasa su Primer Cambio y todos los Corax locales corren 
a su lado para defenderle de cualquier depredador de la Umbra 
que pueda haber oído sus “dolores de parto”. 
 Razas 
El rito para crear a un nuevo Corax requiere mucho del 
futuro padre —tres puntos permanentes de Gnosis, para ser 
exactos— por lo que no suele haber un montón de nuevos na-
cimientos. Literalmente, no hay forma de realizar el rito en el 
fruto de dos Corax, lo que significa que no hay hombres cuervo 
metis. (Los Nuwisha afirman que no hay metis Corax porque 
los pájaros no pueden dejar de hablar el tiempo suficiente como 
para meterse en la cama, pero este es un rumor malintenciona-
do.) Como resultado, sólo hay dos razas de Corax: homínido y 
córvido. Sin embargo, no hay división real entre las líneas de 
las dos razas entre los Corax. ¿Quien puede permitirse limitar las 
propias fuentes de información, después de todo? 
Formas 
Los Corax tienen tres formas, una de las cuales inten-
tan evitar tanto como pueden. Aunque los hombres cuervo se 
sienten igual de cómodos con piel que con plumas, es cuando 
ambas se mezclan cuando el asunto se vuelve embarazoso. 
• Homínido: La forma humana de un Corax parece la de 
un humano normal, aunque la mayoría de los Corax suelen ser 
delgados y huesudos. La mayoría tiene también ojos y cabellos 
negros, y entre los Corax europeos es común la piel pálida. 
• Crinos, también llamado Rara Avis como broma in-
terna Corax (Pájaro-hombre): Una combinación de hombre y 
pájaro difícil de manejar, la forma Crinos no es algo dejo que ha-
blar en las cartas a casa a menos que sean humorísticas. Aunque 
la forma sigue siendo reconocible mente humanoide, los huesos 
de la cara humana se medio fusionan en un pico, el cabello se 
convierte en su mayoría en plumas, y los brazos se vuelven en 
alas escasamente emplumadas. En esta forma, las manos y pies 
de un Corax se transforman en horribles garras, lo que explica 
por qué algunos hombres cuervo recurren a Crinos con propósi-
tos defensivos. Por otro lado, la defensa y la intimidación son las 
únicas cosas que puede usar un Corax en esta forma. 
Mientras está en Crinos un Corax hace un daño agrava-
do de Fuerza + 1 con sus manos y pies. Inspira Delirio, pero 
a dos niveles menos que lo usual en la Tabla de Delirio. Más 
aún, los Corax en forma Crinos son capaces de volar a pesar 
del hecho de que mantienen su masa corporal homínida. Este 
tipo de vuelo es tan desgarbado que la mayoría de los Corax lo 
desdeñan totalmente. 
• Córvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura 
de ala a ala de algo más de un metro, Córvido es la forma 
que los Corax prefieren para volar. Por supuesto, en esta for-
ma también prefieren huir a combatir, por razones obvias. Los 
Corax en forma Córvida atacan con sus picos (daño agravado 
de Fuerza + 1). 
Estadísticas por Forma
Crinos Córvido 
Fue: +1 Fue: -1 
Res: +1 Res: 0 
Des: +1 Des: +1 
Apa: -1 Apa: 0 
Man: -2 Man: -3 
Per: -3 a la dif. Per: -4 a la dif. 
Dif: 6 Dif: 6 
Dones 
Los Corax tienen sus propios Dones, ensenadas por el Sol 
como equivocado agradecimiento. Hay Garou particularmen-
te paranoicos que afirman que los malditos cuervos han descu-
bierto también los secretos de todos los Dones Garou, y se han 
visto Corax utilizando un montón de Dones equivalentes a los 
de los Garou. Es una dura verdad, también, que los lobos nun-
ca han sido capaces de descubrir los secretos de los cuervos, y 
que los Dones Corax sólo los conocen los Corax. 
Todos los Corax empiezan con tres Dones. Los Dones Co-
rax están dirigidos hacia descubrir y pasar la información —y 
seguir vivo con las últimas noticias. 
• Forma del Enemigo (Nivel Uno): El Corax tiene una 
especie de sentido del peligro, y puede discernir pistas sobre la 
naturaleza de los enemigos en un área.
Sistema: El jugador tira Percepción + Sigilo. Normal- 
mente un Corax que usa este Don con éxito puede adivinar 
el número y tipo de sus oponentes, con un éxito abrumador, a 
veces se puede saber más. 
• Morse (Nivel Uno): El hombre-cuervo puede superar 
el telégrafo; con este Don puede picar un mensaje en código 
Morse en cualquier superficie y hacer que el Corax más cerca-
no lo oiga con toda claridad. Por supuesto, el Corax receptor 
puede no conocer el código Morse, pero esa es la clase de ries-
go que has de correr. 
20 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astu-
cia + Empatía (dificultad 8). 
• Voz de Ventrílocuo (Nivel Uno): Este Don permite al 
Corax imitar cualquier sonido o voz que haya oído. 
Sistema: El Don requiere una tirada de Percepción + Ex-
presión la dificultad se basa en la complejidad del sonido.• Mensaje Más Allá (Nivel Uno): Mientras está en la 
Umbra, el Corax puede crear algún tipo de marcas, con cual-
quier material disponible, para cualquier otro Corax que pase 
por allí. 
Sistema: El número de éxitos en una tirada de Astucia 
+ Expresión (dificultad 6) indica la complejidad del mensaje 
que puede encriptarse en las marcas. Cualquier Corax puede 
descifrar el mensaje con una tirada de Percepción + Enigmas 
(dificultad 7). 
• Señales y Presagios (Nivel Dos): Los Corax pueden 
encontrar portentos simbólicos en su entorno sin ni siquie-
ra buscarlos —pero este Don ayuda. El mundo está lleno de 
presagios, después de todo, pero un Corax con este Don sabe 
dónde buscarlos. 
Sistema: Para descubrir un presagio en los alrededores 
del Corax, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). 
Sin embargo, el Corax ha de tener cuida- do de no abusar de 
este Don. De otro modo, empezará a confundir falsos presagios 
como ciertos —prueba contundente de que al Universo no le 
gusta desvelar todos sus secretos. 
• Verdades Oscuras (Nivel Tres): Este Don permite al 
Corax descubrir una verdad secreta o un defecto de un sujeto 
al que observa. 
Sistema: Para utilizar Verdades Oscuras, el jugador gasta 
un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas (dificultad 
7). Con un éxito, el Corax adquiere el conocimiento de uno 
de los secretos oscuros más profundos de su objetivo. Aunque 
este Don no revela el tipo de secretos útiles en combate, puede 
permitir enterarse de todo tipo de material interesante para 
un chantaje. 
• Hablar con los Muertos (Nivel Tres): El Corax puede 
mantener una breve conversación con un cadáver que no lle-
ve más de 24 horas muerto. 
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Per-
cepción + Ocultismo (dificultad 8). La disposición a hablar 
del cadáver la determina el número de éxitos, pero sin impor-
tar la cantidad de éxitos que obtenga el Corax, todo lo que 
puede obtener es que el cuerpo responda mecánicamente a 
sus preguntas. El problema es que el fantasma del cadáver ha 
partido hace tiempo. 
• Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Igual que el He-
chizo de los espíritus (ver Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pág. 
206) pero los Corax que usan Percibir Trochas deben gastar un 
punto de Gnosis y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) 
para utilizarlo. El entendimiento de los caminos de la Umbra 
proporcionado por este Don divide en dos el tiempo de viaje a 
través del mundo espiritual. 
• Correr por la Celosía (Nivel Cuatro): El Cuervo en-
seña a sus hijos unos pocos trucos para desenvolverse por el 
mundo espiritual así como en el mundo físico. El Corax puede 
debilitar la Celosía en un área —aunque esto a veces puede 
ser una mala idea, dado que puede permitir que ciertos bichos 
de la Umbra accedan a este lado. El Don lo enseña un espíritu 
Cuervo. 
Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8) 
reduce la Celosía en uno por cada dos éxitos. El área afectada 
puede ser de hasta 6,5 metros de lado pero no importa cuantos 
éxitos obtenga el Corax en su tirada, sigue teniendo que usar 
una superficie reflectante para entrar en la Umbra. 
• Garras Ladronas (Nivel Cinco): Idéntico al Don de 
Ragabash de Nivel Cinco, Garras Ladronas fue enseñado a los 
Garou por los Corax. Por supuesto, no encontrarás a muchos 
Garou que lo admitan en estos tiempos. 
Ritos 
Los Corax tienen unos cuantos ritos, algunos de los cua-
les son similares a los de los Garou (especialmente el Rito del 
Talismán Dedicado). Otros son únicos de la gente cuervo. 
• Rito del Brillante Rayo de Sol (Nivel Dos, Místico): 
Este rito ilumina un área oscura, incluso bajo tierra. El área 
entera es iluminada de pronto por un fulgurante brillo dorado, 
que afecta a los vampiros igual que la luz del sol. La luz dura 
una hora por éxito en una tirada de Gnosis (dificultad 7). 
• Rito del Huevo Fetiche (Nivel Dos, Místico): Este es 
el rito que se usa para crear a un nuevo Corax.
• Rito del Robo de la Memoria (Nivel Cuatro, Casti-
go): Este rito permite a un grupo de Corax robar los recuerdos 
de otro Corax, normalmente de uno que se ha demostrado que 
es culpable de alguna estupidez peligrosa. El Corax que realiza 
el rito obtiene los conocimientos de la víctima, mientras que 
la víctima se vuelve tan ignorante como un polluelo. 
Cita:
Me alegra ver que seguiste mi consejo y no cabalgaste tras Do-
herty, lo cierto es que hay catorce hombres esperándote en el vado 
del río. ¿Cómo sé esto? Digamos simplemente que un condenado 
pajarraco me lo dijo. Ah, y está sentado en la mesa de la esquina 
por si quieres invitado a una copa.
21Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes
Estereotipos
• Garou europeos: Bueno, ciertamente están intentando desenterrar todos los secretos de la tierra. Lo que no entien-
den es que hay veces en que no tienes que desenterrar algo; muchas veces es mejor sólo saber qué es lo que hay enterrado ahí.
• Uktena: Están ávidos de los secretos de la tierra, y ávidos de los nuestros. Aun así, están bastante bien, y siempre 
escuchan lo que tenemos que decir. Algunos otros harían mejor siguiendo su ejemplo, tenlo en cuenta...
• Wendigo: Hablando claro, los Wendigo son realmente buenos actuando pero no tan buenos haciendo planes. Es por 
eso por lo que están perdiendo. Estaríamos encantados de compartir lo que sabemos con ellos, pero no ven la necesidad de 
preguntar. Peor para ellos.
• Pumonca: Gatos y pájaros, ¡Dios mío! Mantén una saludable distancia, y si necesitas hablar con un Pumonca, deja 
señales y mensajes en vez de hacerlo. Hay demasiado instinto depredador concentrado en la gente puma, y están demasiado 
vinculados a lo que han aprendido. Prueba con los linces en vez de con ellos.
• Nuwisha: Comparten nuestro espíritu bromista, pero eso es todo. Un Nuwisha te hará una broma para enseñarte 
una lección; yo haré una broma a un Nuwisha para averiguar lo que sabe. Y al final del día, nos explicaremos uno a otro 
cómo nos hemos engañado uno a otro y proseguiremos nuestros caminos separados, un poco más sabios.
22 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
Nuwisha:
Los Hijos de Coyote 
Leyenda 
Lobo no fue el primero en viajar a las estrellas y a las Tierras 
Medias, oh no. Cuando el Muro se alzó entre la carne y el espíritu, 
los Garou quedaron atrapados en el lado de la carne y el polvo, 
igual que todos los demás. 
No, el primero que se abrió cami-
no de vuelta hacia las Tierras Medias 
fue Coyote. Mientras los demás 
animales miraban, él excavó 
su camino bajo el Muro y dejó 
un agujero lo suficientemente 
grande para que otros asoma-
ran la cabeza por él. El Gato 
husmeó en torno al agujero, 
pero no quería ensuciarse, 
por lo que se alejó 
con desdén. Lobo, 
sin embargo, metió 
su cabeza a través 
y empezó a cavar. 
Trabajó en ello basta 
que se deslizó bajo el 
Muro, y entonces llamó a sus hijos para que vinieran 
y vieran lo que había hecho. Pero cuando llegaron, 
se dieron cuenta de que los hijos de Coyote 
ya habían pasado primero, y ya lo habían 
marcado todo con sus orines para decir, 
“Nosotros llegamos primero”. 
Hasta donde nosotros conoce-
mos, los hijos de Coyote siempre han 
sido así. Bailan entre este mundo y 
aquel, robando las cosas aquí y gastan-
do bromas allá. Nunca se toman las co-
sas demasiado en serio, lo que les causa 
problemas. Verás, los Nuwisha contaban 
con el favor de Gaia como nosotros; compren-
dían todas sus caras y extraían poder de su bendición. 
Pero en una ocasión, Coyote le gastó una broma 
realmente gorda. Algunos dicen que le robó sus ro-
pas mientras se bañaba en el océano; otros dicen que 
se vistió como su hermana para entrar en su tienda y 
acostarse con ella. Fuera lo que fuera, la ofendió, y 
ella le dio la espalda a él y a sus hijos. Ellos empezaron 
a cantarle para reclamar su favor; pero no hicieron nada bueno. 
Ahora la única luna de la que conocen el secreto es la No-Luna 
—lo que les ha hecho aún peores bromistas de lo que eran antes. 
No he visto nunca a un Nuwisha demasiado tiempo —algunos 
dicen que dejaneste mundo para jugar en los Cielos. Pero seguirás oyen-
do a uno por ahí fuera a veces, suena como un coyote pero es un poco 
diferente. Aúllan a la luna, cantando sus loas a los cielos con la esperan-
za de que ella les perdone y les sonría plenamente de nuevo. Quizá esto 
suceda, quizá no. Incluso aunque ella les perdone, quizá ellos vuelvan a 
gastarle otra broma y a ofenderla de nuevo. Sería muy típico. 
Descripción 
Hasta la misma tierra necesitar reír una y otra vez, y la 
risa de Gaia toma la forma de los Nuwisha. Son todos hijos del 
mismo tótem: el Embaucador, no importa cuál sea su rostro. Y, 
tan cierto como que los Nuwisha ríen es que el rostro preferi-
do y más adecuado del Embaucador, es el de Coyote. 
Desde el principio, los Nuwisha han jugado a ser la concien-
cia aguijoneante y no solicitada de las demás Razas 
Cambiantes. Sienten que es su deber sagrado ense-
ñar a los otros cambiaformas el error de sus métodos. 
Señalan los errores del resto y se ríen de ellos; 
desafortunadamente, sus objetivos sucumben 
demasiado a menudo a la Rabia, ¡e 
intentan dar a los maestros unas po-
cas lecciones por su cuenta! 
Quedan demasiados pocos Nuwi-
sha como para formar manadas, yeso 
tampoco es de su gusto en ningún caso. 
Los que aún quedan prefieren la libertad 
de la soledad a la jerarquía de la manada. Pero 
con la bendición de Coyote, los Nuwisha pue-
den ocultarse entre otros cambiantes, sin mie-
do alguno a ser descubiertos. De esta forma, los 
hombres coyote aprenden las prácti-
cas y las creencias de sus primos, 
y soterradamente utilizan sus pro-
pias habilidades contra los ene-
migos de Gaia. 
Cuando los Wendigo, Uk-
tena y Croatanos se esparcieron 
por el continente, tomaron como 
suyos la mayoría de los Túmu-
los de los Nuwisha. No hubo 
conflicto, no hubo discu-
sión. Los Nuwisha 
sencillamente se hicie-
ron a un lado y cedie-
ron los Túmulos a los 
Garou. Algunos Uk-
tena se quejan de 
que los coyotes es-
taban cansados de 
mantener los Túmulos 
ellos y prefirieron que los Garou 
se encargaran de cuidarlos. 
Cuando llegó la Segunda Guerra de 
la Rabia, los Colmillos Plateados acusaron 
a los Nuwisha de conspirar con 
el Wyrm. Afirmaron que los co-
yotes nunca se habían tomado 
muy en serio su lucha contra el 
Wyrm, un argumento que los Nuwisha se negaron a dignificar 
con una respuesta. Maldiciendo a los Nuwisha por su silencio, 
los Garou europeos se lanzaron a la guerra. Sin embargo, en vez 
de luchar, los Nuwisha observaron con tristeza el intento de 
sus antiguos amigos y danzaron hacia la Umbra de la Tormenta 
para siempre. Sólo unos pocos permanecen.
23Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes
Hasta el día de hoy, la mayoría de los Nuwisha siguen 
pasando su tiempo en el mundo espiritual, buscando nuevos 
aliados o trucos para usar en la guerra contra el Wyrm. Cuan-
do vuelven es sólo para aparearse, criar cachorros o entrenar a 
los más sabios de entre sus, más o menos, doscientos parientes 
terrenos en las tradiciones de la Danza de la Umbra. Como re-
sultado de estas enseñanzas secretas, los hombres coyote saben 
más de la Umbra que ninguno de los demás cambiaformas. 
Pero aunque en una ocasión fueron los que enseñaron a los 
Garou cómo caminar de lado, hace mucho que aprendieron 
la lección sobre trasmitir esa información; los Nuwisha no tie-
nen ningún deseo de enseñar a los Garou más de lo que éstos 
saben ya sobre la Umbra. 
Organización
¿Organización? ¡Para nada! Los hombres coyote viajan 
solos, incluso los pocos que quedan en su tierra. No parecen 
ser capaces de tolerar la compañía de otros mucho tiempo, 
aunque tienen un festival anual donde se intercambian histo-
rias y bromas durante toda la noche.
El único subgrupo de Nuwisha que parece funcionar bien 
juntos durante mucho tiempo son los Danzantes de la Tor-
menta, un pequeño grupo de hombres coyote que se consi-
deran a sí mismos la “ley local” de la Umbra de la Tormen-
ta. (Nadie más está cualificado, razonan). Sólo los Nuwisha 
verdaderamente expertos en viaje Umbral son iniciados en la 
Danza de la Tormenta y en las habilidades que los Danzantes 
dominan, lo que les permite vigilar eficazmente la Tormen-
ta Umbral y cuando lo desean, son francamente aterradores. 
Por supuesto, ni siquiera los Danzantes de la Tormenta son 
sombríos y conservadores en absoluto. Sólo son un poco más 
responsables que algunos de sus primos más jóvenes.
Rasgos 
El detalle más remarcable de los Nuwisha es que ca-
recen por completo de Rabia. No pueden usar Rabia para 
ganar acciones extra o cambiar de forma instantánea - pero 
a la vez, tampoco entran en frenesí a menos que alguien 
use un Don o poder inductor del frenesí sobre ellos. Como 
resultado, la plata es igual que cualquier otro metal para 
ellos; pueden absorber daño de los klaives, y no sufren daño 
o pierden Gnosis por recoger unos cuan- tos dólares en un 
mal momento. 
Los Nuwisha suben de Rango del mismo modo que los 
Garou, pero aunque estiman el valor de la Gloria y la Sabi-
duría, no consideran que el Honor sea tan importante. Para 
los hombres coyote, el Humor es mucho más importante. 
El Renombre de Humor sólo puede ganarse enseñando a 
otros los errores de sus acciones, mostrándoles, mediante la 
perspectiva única de los Nuwisha, cómo han estado tamba-
leándose hacia el Wyrm. Aparte de eso, los Nuwisha suben 
de Rango como los Ragabash. 
Los Nuwisha pueden comprar cualquier Trasfondo que 
deseen salvo Pura Raza, y su Fuerza de Voluntad inicial es 
de 4. La mayoría sigue a un tótem personal (Coyote u otra 
de sus caras), pero no se preocupan de manadas o tótems 
de manada. 
Razas 
Los Nuwisha son gente de sangre caliente y nunca han 
hecho discriminaciones con sus parejas. De hecho, la úni-
ca persona con la que un Nuwisha no se apareará es otro 
Nuwisha —ven demasiado de sí mismos en sus compañe-
ros, y hasta un tonto sabe que un solo hombre-coyote ya es 
bastante difícil de aguantar. Por esta razón, no hay hom-
bres coyote metis, hasta una pareja Garou-Nuwisha pro-
ducirá o bien uno de ellos o bien Parentela. (y considera 
la vergüenza de un Garou con un cachorro Nuwisha...) En 
consecuencia, los Nuwisha son siempre homínido o latra-
ni, y no hay ninguna diferencia de posición entre ambos. 
Los Nuwisha homínido empiezan con 1 de Gnosis y los 
latrani con 5, igual que los Garou.
Formas 
Los Nuwisha están igual de cómodos en todas sus for-
mas; su falta de Rabia significa que no son más salvajes o 
rudos en ninguna de ellas. 
• Homínido: La forma humana de los Nuwisha es 
igual a la de cualquier persona, excepto porque suelen ser 
algo más delgados y nervudos que la mayoría. Los hombres 
coyote no suelen ser demasiado gordos en ninguna de sus 
formas. 
• Tsitsu (Casi Hombre): El Tsitsu es muy parecido a 
la forma Glabro de los hombres lobo, excepto que parece 
un poco más humana. Los Nuwisha doblan su masa en esta 
forma. Un Nuwisha puede usar el habla humana en Tsitsu, 
pero su voz parecerá sustancialmente más profunda que la 
de su forma homínida.
• Manabozho (Coyote-Hombre): Los brutos Mana-
bozho suelen medir aproximadamente unos dos metros y 
medio de altura. El incremento total de masa y peso nor-
malmente ronda un 150% de la forma humana. El Velo 
(que los Nuwisha llaman el Truco) impide que la mayoría 
de las criaturas reconozcan a un Nuwisha en forma Mana-
bozho. Los Nuwisha pueden seguir hablando en esta forma, 
pero las palabras no quedan bien pronunciadas y el gruñido 
subyacente que hay en su voz hace que hasta el discurso 
más agradable suene amenazador. Igual que sus hermanos, 
los hombres coyote inspiran el Delirio en los humanos, 
pero siempre a dos niveles por debajo que los Garou en la 
Tabla de Delirio. 
• Sendeh (Casi Coyote): Los Sendeh pueden con- 
fundirse fácilmente con lobos rojos, y un Nuwisha puede 
ocultarse entre los lobos reales con esta forma. El peso en 
Sendeh es casi idéntico al peso en forma homínida. Esta 
forma ya no permite el uso de lenguaje humano, pero pue-
de imitarse fácilmenteel llanto de un bebé, el grito de una 
mujer o el rugido de un hombre. El Sendeh puede hablar 
tanto con lobos como con coyotes. 
• Latraní (Coyote): El Latrani es indistinguible de 
un coyote. El peso del cambiante se reduce y la forma en 
su conjunto es mucho más delgada. Incluso en esta forma, 
24 Hombre Lobo: Salvaje Oeste
el Nuwisha puede hablar fácilmente con los lobos, después 
de todo, son primos. El habla humana, por otro lado, está 
fuera de su alcance.
Estadísticas por Forma
Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani 
Fue: +1 Fue: +2 Fue: +2 Fue: +0
Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3 
Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +3 
Man: -1 Man: -2 Man: -3 Man: -3 
Apa: 0
Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
Dones 
Los Nuwisha empiezan con tantos Dones como los Ga-
rou; un Don de Raza, un Don de Ragabash y un Don de Nuwi-
sha. Comoson todos Ragabash, pueden comprar los Dones 
de Ragabash como si fueran Lunas Nuevas (aunque el Don: 
Bendición de Selene no les sirve de mucho, puesto que no son 
vulnerables a la plata). Sus Dones de Raza son similares a los 
Garou; los Nuwisha Latrani pueden usar los Dones equivalen-
tes de los Lupus sin grandes problemas. El Narrador puede de-
sear crear Dones de Raza alternativos para los Nuwisha, pero 
eso es cuestión de gustos. 
Los Dones Nuwisha son celebraciones de la naturaleza 
embaucadora de los hombres coyote. Sus bromas no siempre 
son mortales, y la mayoría de sus Dones son defensivos o com-
pletamente humillantes. Algunos de sus Dones se enseñan 
sólo a los Danzantes de la Tormenta; estos trucos se guardan 
en secreto hasta momentos de gran necesidad, cuando se lu-
cen abiertamente. Sólo quienes han pasado el Rito de la Dan-
za pueden aprender los Ritos de la Danza de la Tormenta. 
• La Carrera de la Liebre (Nivel Uno) — Como el Don 
de los Caminantes Silenciosos: Velocidad de Vértigo.
• Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) — Como el Don de 
Theurge del mismo nivel. 
• Mudar el Pelaje (Nivel Uno) — Como el Don de Me-
tis del mismo nivel. 
• El Aliento de la Nutria. (Nivel Dos) — Como el Don 
de los Uktena: El Movimiento de la Cola del Pez. 
• Hedor Repulsivo (Nivel Dos) — Corno el Don de los 
Roehuesos. 
• El Don del Puercoespín (Nivel Dos) — Como el Don 
de Metis de Nivel Cuatro. 
• Vestidura de Cordero (Nivel Tres) — El Nuwisha 
puede ocultarse a plena luz tomando la forma de otro tipo de 
cambiante (hombre lobo, Bastet o cualquier otro). Gracias a 
este Don, los Nuwisha no tienen que preocuparse de mante-
ner sus propios Túmulos —pueden usar los de cualquier otro. 
Este Don lo enseña un espíritu Embaucador. 
Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario y 
gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. La di-
ficultad depende de la propia dificultad del cambio (7 para 
Hispo, por ejemplo), aunque la forma de un animal que no 
sea familiar (lobo, cuervo, pantera, etc.) tiene siempre una 
dificultad de 8. La forma imitada no añade las bonificaciones a 
los Rasgos, ni permite habilidades como volar. Si el Nuwisha 
quiere volar en forma de cuervo, deberá tener otro Don que 
le permita hacerla (como Correr por el Cielo). Vestidura de 
Cordero afecta a todos los sentidos y poderes, incluido el Olor 
de la Auténtica Forma. 
• Ampollas (Nivel Tres) — Con un simple toque a su 
objetivo, el hombre-coyote puede causar que salgan desagra-
dables ampollas en la piel del desafortunado. Aun- que los 
efectos son básicamente inocuos, las ampollas hacen que el 
pelaje caiga y que el objetivo sea feo como un pecado durante 
un tiempo. Los Nuwisha suelen usar este Don exclusivamente 
sobre los que son extremadamente vanidosos. Este Don lo en-
seña un espíritu Sapo. 
Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina 
contra una dificultad igual a la Rabia del objetivo (o 4 para 
criaturas sin Rabia); la dificultad no puede ser menor de 3. 
Si el coyote tiene éxito, las ampollas resultantes restan uno 
a la Apariencia del objetivo por cada dos éxitos de la tirada, 
pero no causan daño. Las ampollas duran dos semanas, menos 
la Gnosis del objetivo en días. El individuo afectado sufre la 
pérdida de dos dados de cualquier Reserva de Dados Social 
durante el tiempo que le duren las Ampollas. 
• La Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) — El Nuwi-
sha puede realmente “intercambiar pieles” con su objetivo; él 
se vuelve muy similar a su blanco, mientras que el objetivo 
asume la apariencia del Nuwisha. Los Nuwísha usan este Don 
principalmente para huir de las manadas con escaso sentido 
del humor. Estas manadas invariablemente acaban persiguien-
do a su compañero de manada para conseguir atrapar a “ese 
maldito coyote”, mientras que el errante “compañero de ma-
nada” encuentra una excusa para desaparecer así discretamen-
te antes de que se descubra su engaño. Este Don lo enseña un 
espíritu Coyote.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira As-
tucia + Subterfugio (la dificultad es el Impulso Primario del 
objetivo + 3). Este Don puede usarse a distancia. Los efectos 
de este Don duran una escena. 
• Pareja de Chanza (Nivel Cinco) — El objetivo afecta-
do por este Don empieza a oler muy bien; todas las criaturas de 
la raza y género del objetivo que perciba este olor empezarán a 
ansiar copular con el objetivo. Los Nuwisha adoran el humor 
de este truco, especialmente en pueblos pequeños y conserva-
dores. Este Don lo enseña un espíritu Coyote. 
Sistema: El Nuwisha debe tocar a su objetivo y el jugador 
ha de tirar Astucia + Empatía, con una dificultad de 6. Los 
efectos son instantáneos, y causan que todas las criaturas de 
la misma raza y sexo respondan inmediatamente, a menos que 
tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 
9). Los efectos duran lo que quede de la escena. 
• Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danza de la Tor-
menta) — Este estadio de la Danza de la Tormenta permite 
al Nuwisha luchar simultáneamente en el mundo material y 
en la Penumbra. El Nuwisha puede atacar y evitar cualquier 
25Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes
daño. Este Don lo enseña un avatar del Embaucador. Sistema: 
La Danza Fantasma requiere el gasto continuado de un punto 
de Gnosis por cada turno mientras se está en combate, durante 
ese tiempo el Nuwisha no puede ser dañado por ningún ataque 
excepto por este mismo Don y el Don: Ataque Lateral. 
Ritos 
Los Nuwisha usan los ritos igual que todos los demás cam-
biantes; de hecho, los coyotes han tomado prestados muchos 
de sus ritos de otras Razas Cambiantes, en vez de diseñar los 
suyos. Son bastante vagos en esto. 
Los Nuwisha utilizan variantes de la mayoría de los ritos 
del libro de reglas de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, y el único 
Rito de Reconciliación que usan con regularidad es el Rito de 
Purificación. Dominan diversos Ritos de Castigo y han desa-
rrollado varios ritos propios de este tipo (que normalmente 
implican avergonzar al sujeto hasta que está a punto de mo-
rirse de vergüenza). Tampoco usan mucho el Rito de la Cons-
trucción del Túmulo; ¿para qué molestarse? 
Los hombres coyote también usan los Ritos de los Sue-
ños, ritos que les permiten realizar búsquedas sobre visiones 
para obtener información que pueda resultar útil después. Mu-
chos usan los Ritos de los Sueños para instruir a sus cachorros; 
sin embargo, otros usan ritos similares para comunicarse con 
los Nuwisha que han abandonado el mundo físico. Los que 
siguen son un par de ritos exclusivamente Nuwisha. 
Rito de la Danza (Nivel Dos, Místico)
Este rito es el primer paso en el camino del Danzante de 
la Tormenta. Requiere que el Nuwisha ingiera peyote y ayu-
ne durante tres días enteros. Durante ese tiempo, el Nuwisha 
debe recitar todas sus experiencias pasadas luchando contra el 
Wyrm, viajando por la Umbra y enseñando a otras criaturas de 
Gaia lo erróneo de sus acciones. 
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por día y 
al final de este rito debe tirar Enigmas + Manipulación, di-
ficultad 7. El éxito indica que el Nuwisha ha sido aceptado 
por el Embaucador y ahora se le considera un Danzante de la 
Tormenta. 
Rito

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