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Una Guía del Narrador Para Hombre Lobo: Salvaje Oeste Por Phil Brucato, Richard E. Dansky, Robert Hatch e Ian Lemke 2 Hombre Lobo: Salvaje Oeste Créditos Autores: Phil Brucato, Richard E. Dansky, Robert Hatch y Ian Lemke. Conceptos y Diseño Adicional: Andrew Bates, Brian Glass, Fred Yelk y Aaron Voss. Material Adicional: Ethan Skemp y Justin Achilli. Desarrollo: Ethan Skemp y Justin Achilli. Editor: Aileen E. Miles. Director Artístico: Lawrence Snelly. Maquetación y tipografía: Lawrence Snelly. Maquetación de la Pantalla: Katie McCaskill Ilustraciones interiores: Andrew Bates, Steve Bryant, James Daly, Scott Fischer, Darren Frydendall, Dave Fooden, Jeff Parker y Ron Spencer. Ilustración de Portada: Ron Spencer Ilustración de Contraportada: Ron Spencer Ilustraciones de la Pantalla: Glenn Fabry Diseño de Portada y Contraportada: Matt Milberger y Lawrence Snelly Agradecimientos Especiales: Greg “Grizzly Adams” Fountain, por vivir con los osos en El Hoyo cuando venga la utopía. Michelle “My Baby Daddy” Prahler, por poner Ebanis- mos musicales a la discusión del almuerzo. Ash “Príncipe Rubito” Arnett, por dar un toque de Bryan Feny a la noche de karaoke. Allison “No me dijiste que querías que fuera así” Sturms, por unirse a la casa de loc— er, E&D. Chris “Vi esto en un vídeo de Bon Jovi” McDonough, por sus trucos y secretos para romper camisetas Cynthia “Caótica” Summers, por tratar con los aspectos menos Glamourosos de Changeling ¡la edición! Créditos de la Edición Española Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez. Traducción: Pablo “Fenris” Giménez Rodríguez y María “Aura” Barragán Fernández. Coordinador de la Traducción (línea Hombre Lobo: Salvaje Oeste): David Alabort Diseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo, Luís Herrero, Pablo Giménez, María Barragán y Carlos Lacasa. Impresión: Graficinco, S.A. Filmación: Autopublish. Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Noviembre de 1998 © 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamen- te prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compa- ñía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propie- dades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. I.S.B.N.: 84-95024-84-5 Depósito Legal: M. 43.627-1998 La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.– Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento Concreto en inglés. 2.– Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.– Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.– Dar cabida a la generación, traducción, maquetación y escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “El Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión. No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo mundo de tinieblas no tiene cabida en la biblioteca de la hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factoría de Ideas, en su versión española. Últimas líneas: el proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, o¢r de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos...) será agradecida. Contáctanos a través de la web http:// labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo: labibliotecadelahermandad@gmail.com Créditos a la edición en pdf: OCR, Maquetación y traducción de un párrafo ausente (pág. 23): EnOcH 3Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste Tabla de Contenidos Introducción: Cómo Usar Este Libro 5 Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste 7 Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes 15 Capítulo Tres: Antagonistas 31 Apéndice: Problemas y Finales 55 5 Introducción: Cómo Usar Este libro Introducción: Cómo usar este libro Bueno, bienvenido de nuevo al Salvaje Oeste. Nos alegra verte otra vez. Así que te has comprado las Pantallas del Narrador y te estás preguntando qué es lo que las acom- paña en este libro —es decir, en Secretos de la Frontera. La respuesta es muy sencilla, una parte apropiada para los jugadores y otra parte que no. Antes de nada, una breve explicación: Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un libro de gran volumen, pero ni siéndolo puede contener todo lo que nos gustaría en su interior. De ahí viene gran parte del material que llena este libro; las sobras, pero unas muy apetitosas. Nada absolutamente imprescin- dible para la crónica, pero una recopilación llena de ideas útiles que pueden ayudar a sacar ade- lante una partida. Parte del material no está destinado en absoluto a los jugadores a menos que el Narrador lo permita —nada estropea más una buena crónica que un jugador que sepa demasiado. En consecuencia, hemos metido aquí algunas cosas que no incluimos en el libro de reglas, simplemente porque muy pocos Narradores quieren que sus jugadores las conozcan. Hay unas pocas expansiones más sobre cosas ya existentes como el calendario y la tabla de armas —ya tienes los básicos, pero aquí te damos mayores permutaciones. Y finalmente, es aquí donde te contamos la historia completa del Salvaje Oeste: lo que sucedió con el Devorador de Tormentas, lo que sucedió con los Garou, y cómo todas estas cosas desembocaron en el actual Mundo de Tinieblas. Así pues, ¿qué tal estás de apetito? ¿Tienes hambre para unas sobras? ¿Dispuesto para una comilona de horror y acción, un montón de ayudas cocinadas para el Salvaje Oeste? Bueno, lánzate a ello. El libro de reglas es un buen primer plato, ciertamente. Pero siempre queda sitio para un segundo. 6 Hombre Lobo: Salvaje Oeste 7Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste Dones Las circunstancias de nacimiento pueden influir en la afinidad de un hombre lobo para ciertos Dones, pero no de- terminan en absoluto los “trucos” sobrenaturales que el Ga- rou aprende. No todos los Garou que nacen humanos apren- den el Don de Persuasión justo tras su Rito de Iniciación —de hecho, los Dones que un hombre lobo puede conocer dependen completamente de quién llama a sus instructores espirituales y qué es lo que esos espíritus quieren enseñarle. Aunque los Dones que aparecen en el libro de reglas son los más comúnmente enseñados en el Salvaje Oeste, el Narra- dor puede ofrecer a sus jugadores un espectro de elecciones ma- yor si así lo desea. Alternativamente, puede usar los siguientes Dones como sorpresas que dejar caer a su grupo, o como los ob- jetivos de búsquedas espirituales. Cualquier cosa puede servir. Homínido • Moldear el Humo (Nivel Uno) — Cuando se viaja, a veces es mejor no dejar que nadie sepa dónde está acam- pando alguien. Las volutas de humo más pequeñas pue- den revelar la localización y traer un sinfín de problemas. Usando este Don el Garou puede dispersar totalmente o modelar en diversas formasel humo o el vapor de desde un pequeño fuego de campamento hasta una locomotora. Este Don lo enseña un espíritu del Aire. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo contra una dificultad variable (4 para moldear el humo de un fuego de campamento, 7 para dispersar el vapor de un tren, 9 para disipar el humo de un gran incendio, etc.) 8 Hombre Lobo: Salvaje Oeste Metis • Mudar el Pelaje (Nivel Uno) — Esto per- mite que un metis es- cape de agarres y pre- sas desprendiéndose de unos mechones de su pelaje. Este Don lo enseña un espíritu Serpiente. Sistema: Si el metis es aga- rrado o sometido a una presa, el jugador puede tirar por Destreza + Impulso Primario, dificultad 7. Si tiene éxito, el metis se libra del agarre de su oponente, y éste queda tan solo un puñado de pelo en la mano. El metis puede usarlo también para ayudarse a deslizarse por lugares estrechos, usando el pelaje como superficie deslizante para facilitar el paso (reduciendo la dificultad para estas acciones). Los metis sin pelo no pueden tener este Don. Lupus • Piel del Hermano (Nivel Uno) — Los Garou con este Don pueden mezclarse con su entorno natural con más facili- dad que otros de su especie. Este Don, enseñado por un espíritu Lobo, permite que el hombre lobo parezca del tipo y raza de lobo natural de la zona en la que se encuentra. Sistema: Este Don solo funciona en forma Lupus. El jugador tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 7). Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales sirven para resistir mejor los sentidos o Dones especiales (Olor de la Auténtica Forma, sentidos vampíricos, etc.) que inten- ten detectar el engaño. Si el Don tiene éxito la forma Lu- pus del hombre lobo cambia hasta adecuarse con los lobos naturales de dicha área. Los Garou que usan este Don en un pueblo o ciudad normalmente parecen perros grandes, una idea muy poco atractiva para la mayoría. Ragabash • Oro de Tontos (Nivel Uno) — El Garou hace que obje- tos de escaso valor (abalorios, metal barato, aceite de hígado de bacalao) u objetos de manufactura inferior (mantas, rifles) pa- rezcan muy valiosos y deseables. Esto no provoca un deseo ciego de poseer los objetos en los demás, pero hace que estén extrema- damente predispuestos hacia cualquier trato que se les ofrezca para conseguirlos. Este Don lo enseña un espíritu Urraca. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 7). El Don afecta a todos los objetivos presentes, aunque los individuos pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a este efecto. Como alternativa, los personajes particularmente astutos pue- den tirar Percepción + Subterfugio (dificultad 7) para descubrir el engaño. El número de éxitos determina la duración del Don; con un éxito sólo dura unos pocos turnos, tres hace que dure toda la escena, y cinco hace que el efecto sea permanente. Philodox • Propósito Firme (Nivel Uno) — Un Philodox pue- de usar toda su voluntad para conseguir un objetivo e igno- rar con ello todas las distracciones que le impidan lograrlo. Este Don lo enseña un espíritu Jabalí. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el personaje puede ignorar interrupciones y distracciones en la consecución de un objetivo. Cualquier información que el personaje necesite recordar para lograr su propósito es accesible inmediatamente. El efecto dura una escena. Ahroun • Garras de Hierro (Nivel Uno) — Las garras del Garou se transforman en afiladas uñas de hierro, convirtiéndolo en la pesadilla de las hadas, sean Nunnehi o Kithain, que viven en el Salvaje Oeste. Este Don lo enseña un Elemental de Tierra. Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia y toca sus garras con un objeto de hierro. Durante el resto de la es- cena, sus ataques con garra hacen un dado adicional de daño. Las garras de hierro infligen daño agravado a cual- quier objetivo que sea especialmente vulnerable al hierro. Más aún, el personaje puede desgarrar más fácilmente a enemigos que sean tóxicos, tengan espinas o sean de otro modo peligrosos de tocar; si el Garou debiera recibir daño de los ataques con garra a estos oponentes, gana tres dados de resistencia para absorberlo. Estos dados se usan sólo para absorber el daño que sea resultado directo de atacar a un oponente tal; si la parodia con piel de cactus lanza un pu- ñetazo al hombre lobo deberá absorberlo de la forma usual. 9Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste Camada de Fenris • Resistir Dolor (Nivel Uno) — Como el Don de Philodox de Nivel Uno. • Tierras Fértiles (Nivel Dos) — Como el Don de los Hijos de Gaia de Nivel Dos. • Marca de Enemigo (Nivel Tres) — El Garou co- loca un glifo-espíritu sobre un oponente que sólo pueden ver otros miembros de la Camada de Fenris. Esta señal es permanente, marcando al individuo como un enemigo de Fenrís al que se ha de vigilar o destruir. Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo y el jugador ha de hacer una tirada de Gnosis, dificultad 7, para marcar con éxito al blanco con la Marca de Enemigo. Esta marca no se aplica nunca sin una buena razón, y acusar falsamente a alguien es una grave transgresión del Honor, cuando no una sentencia de muerte. Caminantes Silenciosos • Extranjero Sin Rostro (Nivel Uno) — El hombre lobo puede evitar las miradas de los espectadores, convenciéndoles mentalmente de que no hay nada llamativo en él. Este Don lo enseñan las Lúnulas y los espíritus Sombra. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante lo que dure la escena, un observador neutral no se dará cuenta de la presencia del Ga- rou, e inconscientemente le evitara, ignorará e incluso olvidará todos sus rasgos distintivos una vez haya pasado de largo. Este poder no tiene efecto en personajes que ya son hostiles hacia el Garou, o que han recibido órdenes específicas de buscarle. Colmillos Plateados • Entrada Dramática (Nivel Uno) — El Garou pue- de usar este Don inmediatamente después de entrar en una escena o lugar. Adopta una pose imponente, y normalmen- te algún efecto medioambiental (un sonoro trueno, un si- lencio sorprendente, un viento escalofriante y similares) le acompaña. Este Don lo enseñan los espíritus Halcón. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis. El Garou debe activar este Don en el momento en que acaba de entrar en escena. Se considera que el Colmillo Plateado tiene un Rasgo de Apariencia de tres más de su puntuación real, pero sólo hasta que habla. Esta puntuación de Apa- riencia no es necesariamente un atractivo físico; más bien es una apabullante aura de majestad y triunfo. • Aureola (Nivel Uno) — El Garou crea un aureo- la de luz plateada muy brillante que rodea su cuerpo. Este Don lo enseña una Lúnula. Sistema: Activar este Don requiere un punto de Fuerza de Voluntad, y la aureola brillará durante toda la escena. La luz ilumi- na un radio de unos 33m, y el Garou brilla tan intensamente que las dificultades de todos los ataques cuerpo a cuerpo aumentan en uno. Sin embargo, las dificultades para los ataques con proyectiles se reducen en uno, dado que el Garou reluce como un faro. Contemplaestrellas • Sentir el Wyrm (Nivel Uno) — Como el Don de Metis de Nivel Uno. Fianna • El Beso del Agua de Fuego (Nivel Uno) — Este Don permite al hombre lobo provocar una sensación de eu- foria embriagadora en la mente de otra persona. Este estado mental obnubila el juicio, deteriora la visión y reduce las inhibiciones, del mismo modo que una fuerte borrachera. En algunos casos esto puede hacer que sea más fácil manejar a un oponente, pero si se usa de forma impropia puede hacer que una situación hostil se vuelva aún más peligrosa. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica la fuerza y la duración del efecto. Por cada dos éxitos añade uno a las dificultades del objetivohasta una dificultad máxima de 10. El efecto varía desde una ligera euforia durante un momento (dos éxitos, + 1 a todas las dificultades) hasta un estupor de borracho durante una escena entera (seis éxitos, +3 a todas las dificultades). El objetivo puede anular temporalmente los efectos durante un asalto, gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto gasta un número de puntos de Fuer- za de Voluntad mayor que el número de éxitos obtenidos, se anulan los efectos del Don. Este poder no puede usarse más de una vez por día sobre el mismo objetivo. Furias Negras • Sentidos Aguzados (Nivel Uno) — Como el Don de Lupus de Nivel Uno. • Disipar el Oro (Nivel Cuatro) — Esta solución, rara y radical, para la Fiebre del Oro, es un secreto bien guardado. Convoca a los espíritus del oro de los lugares en que descan- san, los arremolina en una nube de polvo, y se lleva el oro con rapidez, dejando el área inútil para los buscadores. ¿A dónde va el oro? La mayoría de las Furias simplemente se encoge de hombros. ¿A quién le importa? Es algo que sólo valoran los hombres avariciosos. Algunos especulan que los espíritus depositan el oro en algún escondite secreto de las Furias. Cier- tamente, la tribu tiene dinero cuando lo necesita... Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis, difi- cultad 8. Si tiene éxito crea un torbellino de polvo de oro que deja los alrededores libres de oro y de pirita. Cualquier forma de oro se convierte en polvo. El Don puede funcio- nar y funcionará en áreas “civilizadas” como los bancos, aunque una caja cerrada impide que el polvo salga de ella. En espacios abiertos, las corrientes de aire se llevan el oro; las Furias no pueden redirigir el polvo para que se adapte a sus necesidades. El destino final del oro sigue siendo un misterio que sólo el Narrador puede resolver. Garras Rojas • Olor a Agua Corriente (Nivel Uno) — Como el Don de Ragabash de Nivel Uno. Hijos de Gaia • La Generosidad de la Naturaleza (Nivel Uno) —In- cluso en mitad del yermo más baldío, un Garou puede encon- 10 Hombre Lobo: Salvaje Oeste trar alimentos con este Don. Gaia proporciona al hombre lobo comida y agua durante su viaje: al menos, lo suficiente para so- brevivir. El hombre lobo es atraído hacia pequeñas fuentes de agua potable o diminutos oasis ocultos de vida vegetal. El espí- ritu Cactus que enseña este Don insiste en que el Garou pague a Gaia dejando porciones de comida cuando no tiene necesidad. Sistema: Cada éxito que obtenga el jugador en una ti- rada de Percepción + Supervivencia (dificultad 8) le propor- ciona la suficiente comida yagua para una persona durante un día. Múltiples éxitos pueden alimentar a múltiples personas. • Tierras Fértiles (Nivel Dos) — El hombre lobo que emplea este Don suplica a Gaia que convierta hasta el suelo más yermo y estéril en fértil. Este Don lo enseña un Naturae al servicio de Gaia. Sistema: El jugador tira por Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis por cada mes para asegurarse de que la tierra sea capaz de sustentar las nuevas cosechas. El Don vuelve fértil medio acre de tierra por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad. Una vez se han gastado diez puntos de Gnosis se considera que la tierra es fértil de forma permanente, aunque el cultivo en exceso o las condiciones naturales pueden acabar con la fertilidad del suelo de forma usual. Jinetes de Hierro • Engrasar Mecanismo (Nivel Uno) — Con el uso, todo tipo de objetos mecánicos sufren a causa de su exposición a los elementos. Las pistolas se encasquillan por el polvillo arenoso, las ruedas de los carros se salen de sus ejes en terrenos agrestes y en ocasiones los trenes se estropean debido al calor o al frío extremos. Este Don permite al Garou proteger sus herramientas del desgaste que producen la naturaleza y los elementos. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Re- sistencia + Pericias (dificultad 7), el Garou puede proteger cualquier objeto mecánico. El objeto no se verá afectado por la corrosión natural o el clima adverso durante un nú- mero de días igual al número de éxitos obtenidos. Ten en cuenta que este poder no impide el daño de cualquier otra cosa que no sean los elementos naturales. • Garras de Hierro (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun de Nivel Dos. Roehuesos • Olor a Miel Dulce (Nivel Uno) — El hombre lobo puede hacer que su objetivo exude un asqueroso olor a miel dulce y que se vuelva muy pegajoso al toque. Esto atrae a toda clase de bichos y el blanco se encuentra en seguida cubierto de enjambres de moscas, mosquitos, abejas, etc. El enjambre dificulta la visión del objetivo, le provoca mo- lestas picaduras, un zumbido enloquecedor, la imposibili- dad de relacionarse socialmente y otros inconvenientes. El efecto exacto del enjambre en la partida depende del Na- rrador. Este Don lo enseñan ciertos espíritus de las Llanu- ras, pero los espíritus Insectos también pueden enseñado. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Los efectos duran una hora por cada éxito obtenido, y el olor no podrá eliminarse durante ese periodo de tiempo. Señores de la Sombra • Marca de Sospecha (Nivel Uno) — El Garou marca con una señal intangible de sospecha a un objetivo. El sujeto no nota ningún cambio, pero todos los demás a su alrededor sienten un sutil pero poderoso recelo, incluso aunque anterior- mente estuvieran favorablemente predispuestos hacia el sujeto. Las acciones y palabras del objetivo se toman en el peor sentido posible; hasta la inacción se ve con suspicacia. Si los demás es- tán concentrados en el Garou o en otro individuo, su atención se centrará en el blanco si se les llama la atención al respecto. Este Don lo enseña un espíritu de Antepasado. Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeti- vo). El éxito crea un aura intangible entorno al objetivo, que genera desconfianza en los que están a su alrededor. Aquellos que miren en la Umbra verán la marca del objetivo, pero de- berán hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) para discernir adecuadamente su significado (si el objetivo no tiene reflejo en la Umbra, la marca seguirá flotando, chis- porroteando en el lugar que él ocupa). Ten en cuenta que los espíritus de la Umbra están igualmente recelosos a causa de la marca, y modifica el uso de Dones del objetivo con un +2 a todas las dificultades. El efecto dura una escena. Uktena • Disfrutar de la Sabiduría de Serpiente (Nivel Dos) — A diferencia del Wyrm, Serpiente es sabia yamable. El Uktena puede recurrir al espíritu de Serpiente para que le diga un reta- zo de información no mágica. Ésta puede ser dónde encontrar agua en el desierto, cómo encontrar una olla perdida o a quién pertenece una carraca ritual. El Garou puede descubrir cual- quier retazo de información (a excepción de algo que se pueda saber sólo leyendo la mente de algún otro). Este Don no se pue- de usar para identificar a alguien que haya cometido un crimen (como un robo o asesinato); esto implicaría leer la mente de esa persona. Podría, no obstante, usarse para obtener pruebas cir- cunstanciales, como identificar al propietario del cuchillo usa- do en un asesinato. Dado que Serpiente sólo revela sus Dones a aquellos que son ingeniosos y respetuosos, un Garou sabio no intentará usar su Don más a menudo que una vez por semana. Este Don lo enseña el espíritu de Serpiente. Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas con una dificultad basada en la probabilidad de que alguien más conozca la información que quiere. Los hechos cono- cidos (los Cheyenne usan esta área como su campamento de invierno) pueden requerir una dificultad no superior a 4, mientras que conocimientos particularmente oscuros (¿en qué lugar exacto del Desierto Pintado tiene su madriguera un perro de la praderaconcreto?) puede tener una dificul- tad de 9 o 10. La mayoría de la información recae entre una dificultad de 6 a 8. Aquellos que abusan demasiado 11Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste a menudo de este Don recibirán respuestas totalmente incorrectas, sin importar las tiradas obtenidas. • El Movimiento de la Cola del Pez (Nivel Dos) — El Uktena puede respirar bajo el agua y nadar tan deprisa como puede correr en su forma Hispo. Este Don lo enseña cualquier espíritu Pez. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 6). El efecto dura una hora por cada éxito. • La Generosidad de la Don- cella del Maíz (Nivel Tres) — Utilizando un puñado de granos de maíz, unas pocas nueces, una loncha de carne seca u otro pequeño objeto co- mestible, el Garou puede crear co- mida para alimentarse él mismo y posiblemente a unas pocas per- sonas más, aparentemente de la nada. Este Don lo enseña el es- píritu de la Doncella del Maíz. Sistema: El jugador gasta un punto, de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Por cada éxito obtenido es capaz de crear una comida consistente en el tipo de alimento usado en la invocación. Así, el maíz produ- cirá mazorcas de maíz, pasteles o tortitas de maíz, o unas gachas de maíz, mientras que la carne creará un filete o un picadillo de carne. La comida creada de este modo satisfará completamente a una persona por cada ración creada, siendo nu- tritiva y ali- menticia. Las pifias provocan que no se cree comida y se destruya el foco (nueces, loncha de carne, etc.). • La Suerte de Kachina (Nivel Cinco) — El Garou puede hacer un muñeco Kachina especialmente construido que le represente a él mismo o a otra persona o criatura; este muñeco se usa para atraer la suelte sobre, el individuo representado. El muñeco debe llevar alguna parte (un trozo de uña, una 12 Hombre Lobo: Salvaje Oeste pestaña, un mechón de pelo) o artículo que pertenezca al receptor del efecto. Este Don lo enseña un espíritu Kachina. Sistema: El Garou pasa una semana construyendo el mu- ñeco. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Pericias (dificultad 8). Para dar suerte al objetivo, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Gnosis del objetivo, lo que sea menor). Cada éxito (hasta un máximo de 10) deberá ser anotado por el Narrador, dado que cada uno de ellos proporciona un éxito automático en una tirada a elec- ción del Garou, a posteriori en la historia, o permite que todos los éxitos afecten a una sola tirada en la escena en la que se activa el muñeco Kachina (exceptuando las tiradas de daño) Por ejemplo, si Canción-de-la-Mañana obtiene tres éxitos en su tirada de Manipulación + Ocultismo, puede usar uno de estos éxitos para afectar una tirada difícil de escalar que necesitará hacer durante la sesión; posterior- mente, se ve enfrentado con un enemigo mortal y elige utilizar otro de los éxitos en su intento de destrozarlo con sus garras. Si aún le quedan éxitos podrá usarlos durante los turnos sucesivos o guardarlos para más adelante. Todos los éxitos deben usarse durante una única historia; aquellos que no sean utilizados, sencillamente se desvanecen. Por otro lado, si desea usar to- dos sus éxitos de una vez, puede añadirlos a una sola tirada en la misma escena en la que activa el poder de Kachina. Una vez que se han utilizado todos los éxitos, la suerte se va y el muñeco se convierte en polvo. Se puede hacer otro muñeco para utilizar de nuevo este Don. No puede existir a la vez más que un único muñeco Kachina realizado por un mismo Garou, ni se pueden construir muñecos extra durante el tiempo en que la suerte ha sido invocada, pero aún no ha sido gastada. Hacer otro muñeco requiere los mis- mos ingredientes y ocupa otra semana completa de tiempo ininterrumpido. Cada fallo obtenido cuando se construye el muñeco resta un éxito de los 10 posibles mientras que una pifia crea un muñeco que funciona a la inversa, automática mente provocando un resultado de 1 (o un montón de ellos si se aplican en una sola tirada) cada vez que se invoca la suerte del muñeco. El Narrador puede decidir hacer la tirada por el jugador, para que éste nunca pueda estar seguro de cuánta suerte le queda — ¡o si ha creado una maldición! Wendigo • Piel de Búfalo (Nivel Uno) — Un guerrero no vale mu- cho si muere antes de poder luchar. Este Don, que se obtiene me- diante un cántico, permite al Wendigo resistir las armas traidoras de los cobardes que atacan desde lejos. Una vez las dos partes es- tán frente a frente, el guerrero sólo cuenta con sus propias fuerzas Sistema: Si el jugador hace una tirada con éxito de Re- sistencia + Impulso Primario (dificultad 6), el Garou gana dos dados extra para absorber daño de cualquier ataque de armas de proyectiles. Las balas, flechas y hachas pueden golpear al lobo, clavándose en su piel, pero lo notará me- nos de lo que lo haría de otro modo. Esta bonificación no se aplica contra ataques cuerpo a cuerpo, daño mágico u otros fenómenos desagradables (explosiones, tormentas, grandes rocas, etc.), Este Don dura una escena y no puede usarse sobre otro, sino solo sobre el propio Garou que lo invoca. • El Consejo de Halcón (Nivel Uno) — En las exten- siones ilimitadas de las Grandes Llanuras, los Wendigo apren- dieron rápidamente cómo encontrar el camino de vuelta a casa. Invocando al espíritu de Halcón, un Garou puede adi- vinar la mejor dirección para su viaje. El Don proporciona un “instinto del hogar”, no una idea real del tipo de terreno. De cualquier forma, es una ayuda espiritual muy efectiva. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario (di- ficultad 6) para encontrar el mejor camino a seguir. Éste no tiene porqué ser la ruta más directa, pero será la más segura. El instinto del Garou le guía hasta allí. Este Don dura hasta que acaba el viaje; el consejo también se disipa si se usa de nuevo el Don antes de que se haya completado el recorrido. • Matojos Rodantes Ardientes (Nivel Tres) — Invocan- do a los espíritus de! Fuego sobre los matorrales de las llanuras, un Wendigo puede crear bombas llameantes rodantes. Este Don pro- viene de Coyote, que lo usó para una de sus bromas más mortíferas. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Ma- nipulación + Supervivencia (dificultad 6). Por cada éxito un matorral estalla en llamas que durarán hasta que el ma- tojo sea consumido. El Don también convoca una fuerte brisa. Una vez prendidos, los matojos rodantes pueden se- rán arrastrados por el viento hasta donde quiera que cau- sen más daño; cada bola de fuego rodante es equivalente a un pequeño fuego de campamento con respecto al daño (Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pág. 219). Sin embargo, para que el Don funcione ha de haber matorrales que in- cendiar; este Don no los crea de la nada. • Páramo sin Huellas (Nivel Tres) — Como el Don de los Garras Rojas de Nivel Tres. Tótems Sí, aquí tienes un par de tótems más, que te pueden ser de utilidad para tus crónicas. Tótem de Respeto Pájaro de Trueno Coste de Trasfondo: 6 Pájaro de Trueno es la furia de los cielos, la sabiduría de la verdadera tormenta. Es el valor encarnado, y su rugido pone a prueba el temple de aquellos que buscan su favor. Su gente pre- ferida son los Wendigo y los Pumonca, aunque algunos Señores de la Sombra reverenciados se han ganado sus bendiciones. Rasgos: Pájaro de Trueno enseña a sus hijos Intimi- dación 1 y Supervivencia 1. Pueden usar cinco puntos de Fuerza de Voluntad extra por historia. Los Pumonca y los Wendigo tratarán con cierto respeto a una manada escogida por Pájaro de Trueno. En las emergencias más desesperadas, Pájaro de Trueno puede golpear a un enemigo de la manada con un rayo. Sin embargo, le desagrada tener que interceder de este modo, y pedirá un pago en forma de una búsqueda. 13Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste Prohibición: A Pájarode Trueno no le gustan nada los cobardes, y pide que sus hijos no huyan jamás de ninguna lucha en la que no estén claramente en desventaja. Tam- bién pide que sus hijos se opongan a las fuerzas de la deca- dencia (parodias, vampiros, Perdiciones y similares) y al Devorador de Tormentas donde quiera que los encuentren. Tótem de Sabiduría Cuervo Coste de Trasfondo: 5 Cuervo es un gran embaucador, y como tal es venera- do por los Ragabash, Nuwísha y, por supuesto, los Corax. Sin embargo, Cuervo es más sabio que la mayoría de los espíritus embaucadores, y es mucho menos propenso a que sus bromas sean descubiertas que Coyote. Se contenta con los restos de otros depredadores y es un excelente provee- dor. No obstante, los Hijos de Cuervo normalmente han de recurrir a su propia astucia; la fuerza por si sola nunca es suficiente. Rasgos: Cuervo enseña a sus hijos Supervivencia 3, Subterfugio 1 y Enigmas 1. Todos los miembros de la mana- da ganan también un punto temporal de Sabiduría. Además los Corax ven con buenos ojos a los escogidos de Cuervo. Prohibición: Cuervo pide a sus hijos que no lleven riquezas consigo, sino que confíen siempre en él para que se las proporcione. 15Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes Capítulo Dos: Razas Cambiantes Te digo que eres un maldito estúpido si crees que nosotros, los hombres lobo, somos los únicos con derechos sobre estas tierras. No, no estoy hablando de los Puros, ¡maldito imbécil! Estoy hablando de los otros — los bromistas y los caminantes solitarios. ¿No has oído hablar de ellos, verdad? Maldita sea, vosotros los Colmillos Plateados deberíais destaparas las orejas almenas una vez en cada luna llena. —Earl Cotten, Ahroun Roehuesos La gente oye cosas. No importa su cultura, tienen sus leyendas antiguas de gente que puede conver- tirse en animal y correr a cuatro patas o surcar los cielos con alas emplumadas. La gente más moderna y “civilizada” descarta estas historias como supersticiones baratas, pero ese no es siempre el caso. Y los Garou saben muy bien que no son los únicos nacidos de la sangre mezclada de humanos y animales. Pero los otros no son tan comunes —porque los hombres lobo hicieron la guerra a sus hermanos cambiantes: una vez en el principio de los tiempos; y ahora, lo están haciendo de nuevo... 16 Hombre Lobo: Salvaje Oeste La Guerra de la Rabia Las historias sobre la primera gran guerra entre los Cam- biantes, la Guerra de la Rabia, cambian según quien las cuen- ta. Muchos dicen que fue el orgullo de los Colmillos Plateados; que los Colmillos henchidos de vano orgullo por ser los elegi- dos entre los Garou, reclamaron también el dominio sobre las demás Razas Cambiantes. Otros dicen que los primeros golpes recayeron en sus territorios, sobre grupos selectos de Parentela humana —algunos Galliard incluso dicen que la primera gran batalla empezó con una simple disputa doméstica que tuvo que ver con un amante. Pero igual que con los humanos, no se necesita una cau- sa demasiado justa para iniciar una guerra. Algunos hombres lobo se unieron a la lucha pensando en la Gloria; otros por- que tenían puestos sus ojos envidiosos en los Túmulos de sus rivales. Sus temperamentos se calentaron hasta una Rabia candente, y los Garou cargaron en una batalla contra los de- más cambiaformas. Y ninguna otra Raza Cambiante, tuviera la fuerza de Oso, la astucia de Gato o la sabiduría de Cuervo, fue capaz de detener a los guerreros escogidos de la tierra. Esta terrible Guerra de la Rabia acabó amargamente, con el exterminio de muchas Razas Cambiantes, y los supervivien- tes se vieron forzados a ocultarse. Muchos más cambiantes cayeron en las tentaciones del Wyrm como resultado directo de la Guerra de la Rabia. Los Garou habían reclamado sus derechos como los guerreros de Gaia por excelencia —a pesar de haber sacrificado su honor para hacerla. Para muchos de los cambiantes, estas heridas nunca cura- ron. Pero las cosas fueron algo diferentes en las Tierras Puras. Los hombres lobo que viajaran a las Américas mucho tiempo atrás, decidieron que había tierra suficiente para todos, e hi- cieron la paz con los demás cambiantes de la tierra. Aunque ambas facciones seguían teniendo cicatrices, estaban satisfe- chos de vivir tranquilamente unos junto a otros. Esta paz se rompió con la llegada de los colonizado- res. Los Fianna se introdujeron en las montañas del Nuevo Mundo y reaccionaron con violencia cuando los Pumonca les dijeron que se fueran. Los Señores de la Sombra encontraron a los Nuwisha en las llanuras y se horrorizaron cuando los hombres coyote no les mostraron nada que se pareciera, ni por asomo, al respeto. Y de este modo, estalló la segunda Guerra de la Rabia. Aunque la primera Guerra duró siglos, la segunda fue sólo cuestión de unas décadas. Los Colmillos Plateados asaltaron los Túmulos de los cambiantes “advenedizos” y trajeron hasta ellos a más de sus aliados europeos vía Puente Lunar. La sangre fluyó en los valles y en las llanuras una vez más. Pronto, los Bastet casi desaparecieron por completo, los Nuwisha aban- donaron en masa el mundo físico para quedarse en la Umbra, y los Corax huyeron hacia los reductos del norte donde los Wendigo aún mantenían a raya a los Llegados con el Wyrm. Una vez más, los hombres lobos se mancharon las manos con la sangre de sus hermanos. Aunque muchos lamentan las decisiones de quienes les precedieron, apenas se sienten movi- dos a enmendadas. La mayoría de las demás Razas Cambiantes han muerto solas y destrozadas en agujeros hediondos. Aquellos poquísimos que aún sobreviven se niegan a hablar con los re- cién llegados; sus heridas reabiertas son demasiado dolorosas. Y para empeorar aún más las cosas, los Uktena y Wendigo, ami- gos de los cambiantes exterminados de América, han visto esta segunda Guerra de la Rabia como una señal de que no podrán vivir en paz junto a los recién llegados. Ahora, muchos de los Puros buscan venganza, y las matanzas empiezan una vez más. Hoy No a todos los cachorros de hombres lobo se les enseñan las historias sobre sus parientes Cambiantes. Algunas tribus sienten auténtica vergüenza por las acciones de sus antepa- sados, y evitan mencionar las Guerras de la Rabia. Ejemplos concretos de esto son los Fianna, Roehuesos y Jinetes de Hie- rro; todos ellos prefieren centrarse en el presente en vez de pensar en antiguas vergüenzas. Otras tribus afirman que hicie- ron lo correcto, y continúan afirmando su posición favorecida por encima de sus rivales; los Colmillos Plateados y los Seño- res de la Sombra son dos de los peores. Aún así, algunas tri- bus, como los Caminantes Silenciosos, los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas, se preocupan de instruir a sus cachorros sobre las Guerras de la Rabia —y de recordar a sus cachorros que esos errores no deben repetirse. Pero no todos los Cambiantes han muerto. Gaia les otorgó muchos Dones para hacerles fuertes, rápidos y duros, y siguen rondando por las zonas salvajes de la frontera en las que ni siquiera los Uktena o los Wendigo han puesto el pie. Algunos se cobran venganza en cual- quier Garou que cruce su territorio; otros sencillamente evitan a cualquiera que entre. Pero un puñado, muy pocos de ellos, continúan ahí. Personajes Cambiantes Naturalmente, es del todo posible que un jugador que quiera llevar algún otro tipo de criatura cambiante lo haga, mientras el Narrador esté de acuerdo. Aunque las Razas Cambiantes nativas están resentidas por la enorme beligerancia de los hombres lobo, no hay razón por la que un cambiaformas y una manada de mentalidad abierta no puedan resolver sus diferencias y trabajar juntos. Admitámoslo, las siguientes son reglas para los cam- biantes tratadas muy por encima. Aconsejamos a los Na- rradores que planeen introducir o sacar habitualmente personajes Nuwisha, Corax o Pumonca en sus partidas que se hagan con Hombre Lobo: Guía del Jugador, que tiene información detallada sobre estas y otras RazasCambiantes. Más aún, los libros de las Razas Cambiantes (como Bastet y Nuwisha) son ayudas valiosísimas para cualquiera que quiera ambientar la historia entera en es- tas criaturas perseguidas. Y como siempre, si quieres añadir más detalles para tu crónica, ¡adelante con ello!. Así que, ¿qué pasa si tie- nes el único Nuwisha cuyos Dones le permiten tomar la forma de un saguaro? Como siempre, no tiene que ser “oficial” para ser divertido mientras los jugadores entien- dan que la decisión del Narrador es la que cuenta. Las Reglas están ahí para eliminar discusiones, es todo si no tienes discusiones, no necesitas reglas. 17Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes Corax: Los Hijos de Cuervo Leyenda No has sabido esto por mí. No, no, quiero decir sí, te lo estoy diciendo, pero no le digas a nadie que te lo dije yo. Si se lo cuentas a alguien, él se lo contará a alguien más, y más pronto o más tarde llegará a los cuervos que yo soy el que ha tirado de la manta. Se enfadan mucho con cualquiera que vaya contando sus secretos, y cuando se enfadan, a las gentes con las que se irritan les pasan cosas malas. Divertido. Son tan parlanchines que piensas que no les im- portaría que alguien más se uniera a la fiesta. Pero no, la cosa no va por ahí. De cualquier modo, los Corax pueden ser algo alocados, pero nos han hecho a todos un gran servicio, por lo que cruzamos con ellos unas pocas palabras insulsas. Verás, tiempo atrás, en los vie- jos tiempos (y quiero decir los viejos tiempos), la Loca Tía Luna descendió y nos dio a cada uno un pequeño presente. Es por eso por lo que algunos estamos en las filas de los Ahroun y los Ragabasb, y otros no. Y Gaia asintió y sonrió ante todo este asunto, y todo el mundo era feliz, excepto uno. El Sol. Verás, es un tipo presuntuoso, y no le gustó nada el hecho de que todo el mundo estuviera prestando su atención a Selene. Así que hizo exactamente lo que puedes imaginar que haría. Se fue a otro lugar, mohíno, para sentir lástima de sí mismo. Y causó la clase de efecto que te puedes imagi- nar. Sin Helios, el mundo se volvió muy oscuro con rapidez. Selene intentó iluminar todo el lugar, pero ella no es del tipo que podría- mos denominar “persistente”, y estábamos a oscuras casi todo el tiempo. Lo que era aún peor; era que sin el sol, todo tipo de bichos que pasaban sus horas diurnas escondiéndose de la luz, se hicieron engreídas. Así que estaba bastante claro que necesitábamos que Helios volviera, pero también era bastante importante no dejar que supiera cuánto le necesitábamos, de otro modo podría tomar por costumbre esta actitud. Y déjame decirte algo, no hay nada peor que un sol en el que no puedes confiar. Así que empezamos a buscarle, pero no podíamos encontrar- le. Buscamos por encima y por debajo, pero no buscamos lo sufi- cientemente arriba. Estaba escondido más allá del cielo o algo así, en un lugar al que no podíamos llegar. Por supuesto, Cuervo pensó en buscar arriba mientras todos los demás buscaban abajo, por lo que explicó a sus hijos dónde se escondía el sol. Ellos fueron a buscarle, y llevaron consigo un espejo, ¿por qué? Bueno, esa es la parte más astuta. Verás, toda la bandada llevó este espejo hasta arriba, delante de la puerta del sol, para que lo viera cuando se asomara. Entonces, en vez de llamar al timbre (o lo que sea que los espíritus tengan en su puerta), se sentaron en el exterior y empezaron a comentar qué mara- villoso era todo, y cuán brillante era el mundo, y qué hermosas eran las cosas iluminadas, y todo ese tipo de cosas. Helios estaba escuchando, 18 Hombre Lobo: Salvaje Oeste porque esperaba que suplicaran y se lamentaran de cuánto le echaban de menos. Así que cuando oyó a los Corax hablando de cuán hermosas eran las cosas, arrancó siete especies de cerrojos y abrió la puerta para ver de qué diantre estaban hablando en la colina de Sam. Por supuesto, todo lo que vio fue a sí mismo, pero, al no ser demasiado brillante (divertido, esto) lo confundió con otro Sol que alguien había contratado para reemplazarle. En ese momento se sintió muy abatido. Los Corax se dieron cuenta y le explicaron que podían ayu- darle a ocupar su antiguo lugar si volvía con ellos. Helios aceptó, pero estaba tan ansioso por seguirles que los quemó dejándolos a todos negros. El resto, como ellos dicen, es Letanía. O algo así. Esta historia proviene de los Corax Tlingit, los que viven en los territorios del noroeste. Los escoceses, la cuentan algo diferente, y también los irlandeses, y los noruegos de Minesota, y —diablos, ya pillas la idea. No hay muchos Corax en realidad, como puedes ver, pero se las arreglan para estar en todas partes. Es molesto como el infierno. Oh, y otra cosa: no tienen auspicios. Parece ser que Helios estaba tan agradecido por su ayuda en devolverle su trabajo —y tan celoso con Selene porque había otorgado sus Dones a los Nuwisha y a nosotros— que dio sus Dones a los Corax. No aceptó un “no” por respuesta, aunque esto sólo Significa que Cuer- vo tuvo que ser un poco más astuto para mantener a Sus hijos como Suyos. Pero ésa es otra historia... Descripción Hay algunos secretos que necesitan mantenerse ocultos, pero no lo conseguirás con los Corax. Los deseen- dientes del Pensamiento y la Memoria, la gente-cuervo, irán hasta los confines de la tierra —y más allá de la muerte— para descu- brir lo que ha de ser descubierto. Su necesidad de descubrir secretos va más allá de la simple obsesión. Es un deber sagrado, porque aunque los Bastet pueden ser los ojos de Gaia, su vi- sión no hace ningún bien si no le cuentan a nadie lo que ven. Recae en los Corax el servir a Gaia como rápido sistema de advertencia, el hacer brillar la luz de Helios en los lugares más oscuros e iluminar los horrores que moran allí. Y si pueden hacerse con unos cuantos objetos brillantes mientras tanto, los Corax no se quejarán. Si los Corax llevan un recuento aproximado de su nú- mero no lo comparten con nadie. Lo que se sabe es que los hombres cuervo suelen aparecer en cualquier lugar en el que esté a punto de suceder algo interesante. Esta aparente om- nipresencia da la impresión de que haya un montón más de Corax ahí fuera de los que hay en realidad. Aunque los Corax son unos cotillas incurables, prefieren mantener sus relaciones con sus compañeros hombres cuervo limitadas a la conversación. Después de todo, dos Corax via- jando juntos se encontrarían compitiendo por los mismos se- cretos y trabajar juntos no es tan divertido como descubrir algo tú solo. Es por eso que no hay manadas de Corax (o bandadas, o cualquier otra cosa), excepto en momentos de las peores emer- gencias. Sin embargo, todos los Corax se aseguran de estar en contacto permanente con otros de su raza, simplemente para mantener la información en movimiento. Si un Corax rompe el contacto durante algo más de unos días, es muy probable que alguno de sus compañeros pájaro irá a buscarle. Igual que los Garou, los Corax llegaron al nuevo mundo en oleadas. La primera vino con su Parentela al mismo tiempo que los Puros cruzaban el puente de tierra hacia las Américas. Estos Corax se asentaron a lo largo de la costa noroeste del Pacífico, desde Alaska hasta el norte de California. Incluso en estos tiempos, es raro encontrar a un Corax con sangre india lejos del Pacífico. Los otros hombres cuervo vinieron con los inmigrantes europeos, empujados hacia América por las hambrunas, las plagas y otras desgracias. Estos Corax y su gente viajaron con la segunda ola de colonos; no tiene sentido trasladarse a un lugar a menos que haya alguien con quien hablar. En estos tiempos puedes encontrar Corax como tahúres, operadores de telégrafos, periodistas y ocasionalmente como marineros en los barcos tipo clíper. Uno o dos se supone que están en el sudoeste, buscando las ciudades del oro que volvieron locos a los conquistadores, pero hasta los demás Corax ven a estos tipos como demasiado entusiastas. LosCorax se relacionan con los Garou tanto como cual- quier otro, porque hasta los Colmillos Plateados reconocen el valor de la buena información. Sin embargo, los hombres cuervo no participaron en la Segunda Guerra de la Rabia, al ser los lazos entre los Corax escoceses y tinglit mucho más fuertes que los de los Wendigo y los Señores de la Sombra. Organización Cualquier organización que tengan los Corax ha queda- do en el Viejo Continente; en el oeste es cada pájaro por su cuenta. Los Corax son siempre bienvenidos en los fuegos de consejo de los Garou y prefieren su posición de huéspedes de honor en otras festividades —de este modo no son molestados con los detalles de organizar el maldito asunto. Lo que tienes con los Corax es una forma de transmitir información que es rápida, eficiente, y que funciona de tal for- ma que aunque un mensajero caiga, el mensaje siempre acaba por llegar. Si un Corax descubre algo importante, en un par o tres de días otros de los suyos tendrán esa información, y la expansión exponencial parte desde ahí. Más aún, los hombres cuervo tienen una serie de lugares de intercambio de informa- ción en la Umbra de la Tormenta; hasta los Nuwisha saben que es mejor no molestarles. Los Parlamentos Corax son sucesos extremadamente ra- ros que existen principalmente para que los hombres cuervo puedan hablar sobre los asuntos importantes. Al final de la noche, de algún modo todo el mundo sabe cuál es el consenso acordado y actúa en consecuencia sin que el asunto en cues- tión, que ha provocado el Parlamento, se haya mencionado. Los Parlamentos y el día que les sigue son los únicos momen- tos en los que se puede ver un gran número de Corax a la vez en un mismo lugar. Los jóvenes Corax a veces viajan juntos en bandas erró- neamente etiquetadas de “asesinos” por un Colmillo Plateado que no pudo mantener a sus cuervos y urracas en vereda. El nombre cuajó, y los Corax tienen cosas más importantes que hacer que corregir el error semántica de un Garou. De cual- quier modo, muchos “asesinos” se separan de cualquier forma al cabo de un año o dos. 19Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes Rasgos Todos los Corax son los hijos especiales de Cuervo, y los adopta sin que se le solicite. Como resultado, todos los Corax están aliados automáticamente con Cuervo y no necesitan comprar el Trasfondo de Tótem. Sin embargo, Cuervo es algo más indulgente con estos hijos que con los Garou que le si- guen; los Corax no están ligados por la prohibición de Cuervo, y a menudo amasan grandes fortunas como resultado. Aunque los Garou y los Corax están de acuerdo con los tipos de Renombre y su valor, los Corax tienen la Sabiduría en mayor estima que los hombres lobo. Todos los logros de Sabiduría de los Corax se doblan, y los hombres cuervo buscan la Sabiduría asi- duamente, a veces olvidándose de perseguir la Gloria o el Honor. Los Corax empiezan con 3 en Fuerza de Voluntad y 6 en Gnosis, y un único punto de Rabia. No hay metis Corax, dado que el proceso de convertirse en Corax es independiente del nacimiento real de un niño (o pájaro). En vez de ello, median- te un ritual realizado en la Umbra, un espíritu-huevo queda li- gado al futuro Corax (a menudo hijo de un Corax, pero nunca al hijo de dos de ellos). Finalmente, el huevo se abre, el joven Corax pasa su Primer Cambio y todos los Corax locales corren a su lado para defenderle de cualquier depredador de la Umbra que pueda haber oído sus “dolores de parto”. Razas El rito para crear a un nuevo Corax requiere mucho del futuro padre —tres puntos permanentes de Gnosis, para ser exactos— por lo que no suele haber un montón de nuevos na- cimientos. Literalmente, no hay forma de realizar el rito en el fruto de dos Corax, lo que significa que no hay hombres cuervo metis. (Los Nuwisha afirman que no hay metis Corax porque los pájaros no pueden dejar de hablar el tiempo suficiente como para meterse en la cama, pero este es un rumor malintenciona- do.) Como resultado, sólo hay dos razas de Corax: homínido y córvido. Sin embargo, no hay división real entre las líneas de las dos razas entre los Corax. ¿Quien puede permitirse limitar las propias fuentes de información, después de todo? Formas Los Corax tienen tres formas, una de las cuales inten- tan evitar tanto como pueden. Aunque los hombres cuervo se sienten igual de cómodos con piel que con plumas, es cuando ambas se mezclan cuando el asunto se vuelve embarazoso. • Homínido: La forma humana de un Corax parece la de un humano normal, aunque la mayoría de los Corax suelen ser delgados y huesudos. La mayoría tiene también ojos y cabellos negros, y entre los Corax europeos es común la piel pálida. • Crinos, también llamado Rara Avis como broma in- terna Corax (Pájaro-hombre): Una combinación de hombre y pájaro difícil de manejar, la forma Crinos no es algo dejo que ha- blar en las cartas a casa a menos que sean humorísticas. Aunque la forma sigue siendo reconocible mente humanoide, los huesos de la cara humana se medio fusionan en un pico, el cabello se convierte en su mayoría en plumas, y los brazos se vuelven en alas escasamente emplumadas. En esta forma, las manos y pies de un Corax se transforman en horribles garras, lo que explica por qué algunos hombres cuervo recurren a Crinos con propósi- tos defensivos. Por otro lado, la defensa y la intimidación son las únicas cosas que puede usar un Corax en esta forma. Mientras está en Crinos un Corax hace un daño agrava- do de Fuerza + 1 con sus manos y pies. Inspira Delirio, pero a dos niveles menos que lo usual en la Tabla de Delirio. Más aún, los Corax en forma Crinos son capaces de volar a pesar del hecho de que mantienen su masa corporal homínida. Este tipo de vuelo es tan desgarbado que la mayoría de los Corax lo desdeñan totalmente. • Córvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura de ala a ala de algo más de un metro, Córvido es la forma que los Corax prefieren para volar. Por supuesto, en esta for- ma también prefieren huir a combatir, por razones obvias. Los Corax en forma Córvida atacan con sus picos (daño agravado de Fuerza + 1). Estadísticas por Forma Crinos Córvido Fue: +1 Fue: -1 Res: +1 Res: 0 Des: +1 Des: +1 Apa: -1 Apa: 0 Man: -2 Man: -3 Per: -3 a la dif. Per: -4 a la dif. Dif: 6 Dif: 6 Dones Los Corax tienen sus propios Dones, ensenadas por el Sol como equivocado agradecimiento. Hay Garou particularmen- te paranoicos que afirman que los malditos cuervos han descu- bierto también los secretos de todos los Dones Garou, y se han visto Corax utilizando un montón de Dones equivalentes a los de los Garou. Es una dura verdad, también, que los lobos nun- ca han sido capaces de descubrir los secretos de los cuervos, y que los Dones Corax sólo los conocen los Corax. Todos los Corax empiezan con tres Dones. Los Dones Co- rax están dirigidos hacia descubrir y pasar la información —y seguir vivo con las últimas noticias. • Forma del Enemigo (Nivel Uno): El Corax tiene una especie de sentido del peligro, y puede discernir pistas sobre la naturaleza de los enemigos en un área. Sistema: El jugador tira Percepción + Sigilo. Normal- mente un Corax que usa este Don con éxito puede adivinar el número y tipo de sus oponentes, con un éxito abrumador, a veces se puede saber más. • Morse (Nivel Uno): El hombre-cuervo puede superar el telégrafo; con este Don puede picar un mensaje en código Morse en cualquier superficie y hacer que el Corax más cerca- no lo oiga con toda claridad. Por supuesto, el Corax receptor puede no conocer el código Morse, pero esa es la clase de ries- go que has de correr. 20 Hombre Lobo: Salvaje Oeste Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astu- cia + Empatía (dificultad 8). • Voz de Ventrílocuo (Nivel Uno): Este Don permite al Corax imitar cualquier sonido o voz que haya oído. Sistema: El Don requiere una tirada de Percepción + Ex- presión la dificultad se basa en la complejidad del sonido.• Mensaje Más Allá (Nivel Uno): Mientras está en la Umbra, el Corax puede crear algún tipo de marcas, con cual- quier material disponible, para cualquier otro Corax que pase por allí. Sistema: El número de éxitos en una tirada de Astucia + Expresión (dificultad 6) indica la complejidad del mensaje que puede encriptarse en las marcas. Cualquier Corax puede descifrar el mensaje con una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 7). • Señales y Presagios (Nivel Dos): Los Corax pueden encontrar portentos simbólicos en su entorno sin ni siquie- ra buscarlos —pero este Don ayuda. El mundo está lleno de presagios, después de todo, pero un Corax con este Don sabe dónde buscarlos. Sistema: Para descubrir un presagio en los alrededores del Corax, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). Sin embargo, el Corax ha de tener cuida- do de no abusar de este Don. De otro modo, empezará a confundir falsos presagios como ciertos —prueba contundente de que al Universo no le gusta desvelar todos sus secretos. • Verdades Oscuras (Nivel Tres): Este Don permite al Corax descubrir una verdad secreta o un defecto de un sujeto al que observa. Sistema: Para utilizar Verdades Oscuras, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas (dificultad 7). Con un éxito, el Corax adquiere el conocimiento de uno de los secretos oscuros más profundos de su objetivo. Aunque este Don no revela el tipo de secretos útiles en combate, puede permitir enterarse de todo tipo de material interesante para un chantaje. • Hablar con los Muertos (Nivel Tres): El Corax puede mantener una breve conversación con un cadáver que no lle- ve más de 24 horas muerto. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Per- cepción + Ocultismo (dificultad 8). La disposición a hablar del cadáver la determina el número de éxitos, pero sin impor- tar la cantidad de éxitos que obtenga el Corax, todo lo que puede obtener es que el cuerpo responda mecánicamente a sus preguntas. El problema es que el fantasma del cadáver ha partido hace tiempo. • Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Igual que el He- chizo de los espíritus (ver Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pág. 206) pero los Corax que usan Percibir Trochas deben gastar un punto de Gnosis y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para utilizarlo. El entendimiento de los caminos de la Umbra proporcionado por este Don divide en dos el tiempo de viaje a través del mundo espiritual. • Correr por la Celosía (Nivel Cuatro): El Cuervo en- seña a sus hijos unos pocos trucos para desenvolverse por el mundo espiritual así como en el mundo físico. El Corax puede debilitar la Celosía en un área —aunque esto a veces puede ser una mala idea, dado que puede permitir que ciertos bichos de la Umbra accedan a este lado. El Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8) reduce la Celosía en uno por cada dos éxitos. El área afectada puede ser de hasta 6,5 metros de lado pero no importa cuantos éxitos obtenga el Corax en su tirada, sigue teniendo que usar una superficie reflectante para entrar en la Umbra. • Garras Ladronas (Nivel Cinco): Idéntico al Don de Ragabash de Nivel Cinco, Garras Ladronas fue enseñado a los Garou por los Corax. Por supuesto, no encontrarás a muchos Garou que lo admitan en estos tiempos. Ritos Los Corax tienen unos cuantos ritos, algunos de los cua- les son similares a los de los Garou (especialmente el Rito del Talismán Dedicado). Otros son únicos de la gente cuervo. • Rito del Brillante Rayo de Sol (Nivel Dos, Místico): Este rito ilumina un área oscura, incluso bajo tierra. El área entera es iluminada de pronto por un fulgurante brillo dorado, que afecta a los vampiros igual que la luz del sol. La luz dura una hora por éxito en una tirada de Gnosis (dificultad 7). • Rito del Huevo Fetiche (Nivel Dos, Místico): Este es el rito que se usa para crear a un nuevo Corax. • Rito del Robo de la Memoria (Nivel Cuatro, Casti- go): Este rito permite a un grupo de Corax robar los recuerdos de otro Corax, normalmente de uno que se ha demostrado que es culpable de alguna estupidez peligrosa. El Corax que realiza el rito obtiene los conocimientos de la víctima, mientras que la víctima se vuelve tan ignorante como un polluelo. Cita: Me alegra ver que seguiste mi consejo y no cabalgaste tras Do- herty, lo cierto es que hay catorce hombres esperándote en el vado del río. ¿Cómo sé esto? Digamos simplemente que un condenado pajarraco me lo dijo. Ah, y está sentado en la mesa de la esquina por si quieres invitado a una copa. 21Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes Estereotipos • Garou europeos: Bueno, ciertamente están intentando desenterrar todos los secretos de la tierra. Lo que no entien- den es que hay veces en que no tienes que desenterrar algo; muchas veces es mejor sólo saber qué es lo que hay enterrado ahí. • Uktena: Están ávidos de los secretos de la tierra, y ávidos de los nuestros. Aun así, están bastante bien, y siempre escuchan lo que tenemos que decir. Algunos otros harían mejor siguiendo su ejemplo, tenlo en cuenta... • Wendigo: Hablando claro, los Wendigo son realmente buenos actuando pero no tan buenos haciendo planes. Es por eso por lo que están perdiendo. Estaríamos encantados de compartir lo que sabemos con ellos, pero no ven la necesidad de preguntar. Peor para ellos. • Pumonca: Gatos y pájaros, ¡Dios mío! Mantén una saludable distancia, y si necesitas hablar con un Pumonca, deja señales y mensajes en vez de hacerlo. Hay demasiado instinto depredador concentrado en la gente puma, y están demasiado vinculados a lo que han aprendido. Prueba con los linces en vez de con ellos. • Nuwisha: Comparten nuestro espíritu bromista, pero eso es todo. Un Nuwisha te hará una broma para enseñarte una lección; yo haré una broma a un Nuwisha para averiguar lo que sabe. Y al final del día, nos explicaremos uno a otro cómo nos hemos engañado uno a otro y proseguiremos nuestros caminos separados, un poco más sabios. 22 Hombre Lobo: Salvaje Oeste Nuwisha: Los Hijos de Coyote Leyenda Lobo no fue el primero en viajar a las estrellas y a las Tierras Medias, oh no. Cuando el Muro se alzó entre la carne y el espíritu, los Garou quedaron atrapados en el lado de la carne y el polvo, igual que todos los demás. No, el primero que se abrió cami- no de vuelta hacia las Tierras Medias fue Coyote. Mientras los demás animales miraban, él excavó su camino bajo el Muro y dejó un agujero lo suficientemente grande para que otros asoma- ran la cabeza por él. El Gato husmeó en torno al agujero, pero no quería ensuciarse, por lo que se alejó con desdén. Lobo, sin embargo, metió su cabeza a través y empezó a cavar. Trabajó en ello basta que se deslizó bajo el Muro, y entonces llamó a sus hijos para que vinieran y vieran lo que había hecho. Pero cuando llegaron, se dieron cuenta de que los hijos de Coyote ya habían pasado primero, y ya lo habían marcado todo con sus orines para decir, “Nosotros llegamos primero”. Hasta donde nosotros conoce- mos, los hijos de Coyote siempre han sido así. Bailan entre este mundo y aquel, robando las cosas aquí y gastan- do bromas allá. Nunca se toman las co- sas demasiado en serio, lo que les causa problemas. Verás, los Nuwisha contaban con el favor de Gaia como nosotros; compren- dían todas sus caras y extraían poder de su bendición. Pero en una ocasión, Coyote le gastó una broma realmente gorda. Algunos dicen que le robó sus ro- pas mientras se bañaba en el océano; otros dicen que se vistió como su hermana para entrar en su tienda y acostarse con ella. Fuera lo que fuera, la ofendió, y ella le dio la espalda a él y a sus hijos. Ellos empezaron a cantarle para reclamar su favor; pero no hicieron nada bueno. Ahora la única luna de la que conocen el secreto es la No-Luna —lo que les ha hecho aún peores bromistas de lo que eran antes. No he visto nunca a un Nuwisha demasiado tiempo —algunos dicen que dejaneste mundo para jugar en los Cielos. Pero seguirás oyen- do a uno por ahí fuera a veces, suena como un coyote pero es un poco diferente. Aúllan a la luna, cantando sus loas a los cielos con la esperan- za de que ella les perdone y les sonría plenamente de nuevo. Quizá esto suceda, quizá no. Incluso aunque ella les perdone, quizá ellos vuelvan a gastarle otra broma y a ofenderla de nuevo. Sería muy típico. Descripción Hasta la misma tierra necesitar reír una y otra vez, y la risa de Gaia toma la forma de los Nuwisha. Son todos hijos del mismo tótem: el Embaucador, no importa cuál sea su rostro. Y, tan cierto como que los Nuwisha ríen es que el rostro preferi- do y más adecuado del Embaucador, es el de Coyote. Desde el principio, los Nuwisha han jugado a ser la concien- cia aguijoneante y no solicitada de las demás Razas Cambiantes. Sienten que es su deber sagrado ense- ñar a los otros cambiaformas el error de sus métodos. Señalan los errores del resto y se ríen de ellos; desafortunadamente, sus objetivos sucumben demasiado a menudo a la Rabia, ¡e intentan dar a los maestros unas po- cas lecciones por su cuenta! Quedan demasiados pocos Nuwi- sha como para formar manadas, yeso tampoco es de su gusto en ningún caso. Los que aún quedan prefieren la libertad de la soledad a la jerarquía de la manada. Pero con la bendición de Coyote, los Nuwisha pue- den ocultarse entre otros cambiantes, sin mie- do alguno a ser descubiertos. De esta forma, los hombres coyote aprenden las prácti- cas y las creencias de sus primos, y soterradamente utilizan sus pro- pias habilidades contra los ene- migos de Gaia. Cuando los Wendigo, Uk- tena y Croatanos se esparcieron por el continente, tomaron como suyos la mayoría de los Túmu- los de los Nuwisha. No hubo conflicto, no hubo discu- sión. Los Nuwisha sencillamente se hicie- ron a un lado y cedie- ron los Túmulos a los Garou. Algunos Uk- tena se quejan de que los coyotes es- taban cansados de mantener los Túmulos ellos y prefirieron que los Garou se encargaran de cuidarlos. Cuando llegó la Segunda Guerra de la Rabia, los Colmillos Plateados acusaron a los Nuwisha de conspirar con el Wyrm. Afirmaron que los co- yotes nunca se habían tomado muy en serio su lucha contra el Wyrm, un argumento que los Nuwisha se negaron a dignificar con una respuesta. Maldiciendo a los Nuwisha por su silencio, los Garou europeos se lanzaron a la guerra. Sin embargo, en vez de luchar, los Nuwisha observaron con tristeza el intento de sus antiguos amigos y danzaron hacia la Umbra de la Tormenta para siempre. Sólo unos pocos permanecen. 23Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes Hasta el día de hoy, la mayoría de los Nuwisha siguen pasando su tiempo en el mundo espiritual, buscando nuevos aliados o trucos para usar en la guerra contra el Wyrm. Cuan- do vuelven es sólo para aparearse, criar cachorros o entrenar a los más sabios de entre sus, más o menos, doscientos parientes terrenos en las tradiciones de la Danza de la Umbra. Como re- sultado de estas enseñanzas secretas, los hombres coyote saben más de la Umbra que ninguno de los demás cambiaformas. Pero aunque en una ocasión fueron los que enseñaron a los Garou cómo caminar de lado, hace mucho que aprendieron la lección sobre trasmitir esa información; los Nuwisha no tie- nen ningún deseo de enseñar a los Garou más de lo que éstos saben ya sobre la Umbra. Organización ¿Organización? ¡Para nada! Los hombres coyote viajan solos, incluso los pocos que quedan en su tierra. No parecen ser capaces de tolerar la compañía de otros mucho tiempo, aunque tienen un festival anual donde se intercambian histo- rias y bromas durante toda la noche. El único subgrupo de Nuwisha que parece funcionar bien juntos durante mucho tiempo son los Danzantes de la Tor- menta, un pequeño grupo de hombres coyote que se consi- deran a sí mismos la “ley local” de la Umbra de la Tormen- ta. (Nadie más está cualificado, razonan). Sólo los Nuwisha verdaderamente expertos en viaje Umbral son iniciados en la Danza de la Tormenta y en las habilidades que los Danzantes dominan, lo que les permite vigilar eficazmente la Tormen- ta Umbral y cuando lo desean, son francamente aterradores. Por supuesto, ni siquiera los Danzantes de la Tormenta son sombríos y conservadores en absoluto. Sólo son un poco más responsables que algunos de sus primos más jóvenes. Rasgos El detalle más remarcable de los Nuwisha es que ca- recen por completo de Rabia. No pueden usar Rabia para ganar acciones extra o cambiar de forma instantánea - pero a la vez, tampoco entran en frenesí a menos que alguien use un Don o poder inductor del frenesí sobre ellos. Como resultado, la plata es igual que cualquier otro metal para ellos; pueden absorber daño de los klaives, y no sufren daño o pierden Gnosis por recoger unos cuan- tos dólares en un mal momento. Los Nuwisha suben de Rango del mismo modo que los Garou, pero aunque estiman el valor de la Gloria y la Sabi- duría, no consideran que el Honor sea tan importante. Para los hombres coyote, el Humor es mucho más importante. El Renombre de Humor sólo puede ganarse enseñando a otros los errores de sus acciones, mostrándoles, mediante la perspectiva única de los Nuwisha, cómo han estado tamba- leándose hacia el Wyrm. Aparte de eso, los Nuwisha suben de Rango como los Ragabash. Los Nuwisha pueden comprar cualquier Trasfondo que deseen salvo Pura Raza, y su Fuerza de Voluntad inicial es de 4. La mayoría sigue a un tótem personal (Coyote u otra de sus caras), pero no se preocupan de manadas o tótems de manada. Razas Los Nuwisha son gente de sangre caliente y nunca han hecho discriminaciones con sus parejas. De hecho, la úni- ca persona con la que un Nuwisha no se apareará es otro Nuwisha —ven demasiado de sí mismos en sus compañe- ros, y hasta un tonto sabe que un solo hombre-coyote ya es bastante difícil de aguantar. Por esta razón, no hay hom- bres coyote metis, hasta una pareja Garou-Nuwisha pro- ducirá o bien uno de ellos o bien Parentela. (y considera la vergüenza de un Garou con un cachorro Nuwisha...) En consecuencia, los Nuwisha son siempre homínido o latra- ni, y no hay ninguna diferencia de posición entre ambos. Los Nuwisha homínido empiezan con 1 de Gnosis y los latrani con 5, igual que los Garou. Formas Los Nuwisha están igual de cómodos en todas sus for- mas; su falta de Rabia significa que no son más salvajes o rudos en ninguna de ellas. • Homínido: La forma humana de los Nuwisha es igual a la de cualquier persona, excepto porque suelen ser algo más delgados y nervudos que la mayoría. Los hombres coyote no suelen ser demasiado gordos en ninguna de sus formas. • Tsitsu (Casi Hombre): El Tsitsu es muy parecido a la forma Glabro de los hombres lobo, excepto que parece un poco más humana. Los Nuwisha doblan su masa en esta forma. Un Nuwisha puede usar el habla humana en Tsitsu, pero su voz parecerá sustancialmente más profunda que la de su forma homínida. • Manabozho (Coyote-Hombre): Los brutos Mana- bozho suelen medir aproximadamente unos dos metros y medio de altura. El incremento total de masa y peso nor- malmente ronda un 150% de la forma humana. El Velo (que los Nuwisha llaman el Truco) impide que la mayoría de las criaturas reconozcan a un Nuwisha en forma Mana- bozho. Los Nuwisha pueden seguir hablando en esta forma, pero las palabras no quedan bien pronunciadas y el gruñido subyacente que hay en su voz hace que hasta el discurso más agradable suene amenazador. Igual que sus hermanos, los hombres coyote inspiran el Delirio en los humanos, pero siempre a dos niveles por debajo que los Garou en la Tabla de Delirio. • Sendeh (Casi Coyote): Los Sendeh pueden con- fundirse fácilmente con lobos rojos, y un Nuwisha puede ocultarse entre los lobos reales con esta forma. El peso en Sendeh es casi idéntico al peso en forma homínida. Esta forma ya no permite el uso de lenguaje humano, pero pue- de imitarse fácilmenteel llanto de un bebé, el grito de una mujer o el rugido de un hombre. El Sendeh puede hablar tanto con lobos como con coyotes. • Latraní (Coyote): El Latrani es indistinguible de un coyote. El peso del cambiante se reduce y la forma en su conjunto es mucho más delgada. Incluso en esta forma, 24 Hombre Lobo: Salvaje Oeste el Nuwisha puede hablar fácilmente con los lobos, después de todo, son primos. El habla humana, por otro lado, está fuera de su alcance. Estadísticas por Forma Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani Fue: +1 Fue: +2 Fue: +2 Fue: +0 Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3 Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +3 Man: -1 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Apa: 0 Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Dones Los Nuwisha empiezan con tantos Dones como los Ga- rou; un Don de Raza, un Don de Ragabash y un Don de Nuwi- sha. Comoson todos Ragabash, pueden comprar los Dones de Ragabash como si fueran Lunas Nuevas (aunque el Don: Bendición de Selene no les sirve de mucho, puesto que no son vulnerables a la plata). Sus Dones de Raza son similares a los Garou; los Nuwisha Latrani pueden usar los Dones equivalen- tes de los Lupus sin grandes problemas. El Narrador puede de- sear crear Dones de Raza alternativos para los Nuwisha, pero eso es cuestión de gustos. Los Dones Nuwisha son celebraciones de la naturaleza embaucadora de los hombres coyote. Sus bromas no siempre son mortales, y la mayoría de sus Dones son defensivos o com- pletamente humillantes. Algunos de sus Dones se enseñan sólo a los Danzantes de la Tormenta; estos trucos se guardan en secreto hasta momentos de gran necesidad, cuando se lu- cen abiertamente. Sólo quienes han pasado el Rito de la Dan- za pueden aprender los Ritos de la Danza de la Tormenta. • La Carrera de la Liebre (Nivel Uno) — Como el Don de los Caminantes Silenciosos: Velocidad de Vértigo. • Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) — Como el Don de Theurge del mismo nivel. • Mudar el Pelaje (Nivel Uno) — Como el Don de Me- tis del mismo nivel. • El Aliento de la Nutria. (Nivel Dos) — Como el Don de los Uktena: El Movimiento de la Cola del Pez. • Hedor Repulsivo (Nivel Dos) — Corno el Don de los Roehuesos. • El Don del Puercoespín (Nivel Dos) — Como el Don de Metis de Nivel Cuatro. • Vestidura de Cordero (Nivel Tres) — El Nuwisha puede ocultarse a plena luz tomando la forma de otro tipo de cambiante (hombre lobo, Bastet o cualquier otro). Gracias a este Don, los Nuwisha no tienen que preocuparse de mante- ner sus propios Túmulos —pueden usar los de cualquier otro. Este Don lo enseña un espíritu Embaucador. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario y gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. La di- ficultad depende de la propia dificultad del cambio (7 para Hispo, por ejemplo), aunque la forma de un animal que no sea familiar (lobo, cuervo, pantera, etc.) tiene siempre una dificultad de 8. La forma imitada no añade las bonificaciones a los Rasgos, ni permite habilidades como volar. Si el Nuwisha quiere volar en forma de cuervo, deberá tener otro Don que le permita hacerla (como Correr por el Cielo). Vestidura de Cordero afecta a todos los sentidos y poderes, incluido el Olor de la Auténtica Forma. • Ampollas (Nivel Tres) — Con un simple toque a su objetivo, el hombre-coyote puede causar que salgan desagra- dables ampollas en la piel del desafortunado. Aun- que los efectos son básicamente inocuos, las ampollas hacen que el pelaje caiga y que el objetivo sea feo como un pecado durante un tiempo. Los Nuwisha suelen usar este Don exclusivamente sobre los que son extremadamente vanidosos. Este Don lo en- seña un espíritu Sapo. Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina contra una dificultad igual a la Rabia del objetivo (o 4 para criaturas sin Rabia); la dificultad no puede ser menor de 3. Si el coyote tiene éxito, las ampollas resultantes restan uno a la Apariencia del objetivo por cada dos éxitos de la tirada, pero no causan daño. Las ampollas duran dos semanas, menos la Gnosis del objetivo en días. El individuo afectado sufre la pérdida de dos dados de cualquier Reserva de Dados Social durante el tiempo que le duren las Ampollas. • La Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) — El Nuwi- sha puede realmente “intercambiar pieles” con su objetivo; él se vuelve muy similar a su blanco, mientras que el objetivo asume la apariencia del Nuwisha. Los Nuwísha usan este Don principalmente para huir de las manadas con escaso sentido del humor. Estas manadas invariablemente acaban persiguien- do a su compañero de manada para conseguir atrapar a “ese maldito coyote”, mientras que el errante “compañero de ma- nada” encuentra una excusa para desaparecer así discretamen- te antes de que se descubra su engaño. Este Don lo enseña un espíritu Coyote. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira As- tucia + Subterfugio (la dificultad es el Impulso Primario del objetivo + 3). Este Don puede usarse a distancia. Los efectos de este Don duran una escena. • Pareja de Chanza (Nivel Cinco) — El objetivo afecta- do por este Don empieza a oler muy bien; todas las criaturas de la raza y género del objetivo que perciba este olor empezarán a ansiar copular con el objetivo. Los Nuwisha adoran el humor de este truco, especialmente en pueblos pequeños y conserva- dores. Este Don lo enseña un espíritu Coyote. Sistema: El Nuwisha debe tocar a su objetivo y el jugador ha de tirar Astucia + Empatía, con una dificultad de 6. Los efectos son instantáneos, y causan que todas las criaturas de la misma raza y sexo respondan inmediatamente, a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Los efectos duran lo que quede de la escena. • Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danza de la Tor- menta) — Este estadio de la Danza de la Tormenta permite al Nuwisha luchar simultáneamente en el mundo material y en la Penumbra. El Nuwisha puede atacar y evitar cualquier 25Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes daño. Este Don lo enseña un avatar del Embaucador. Sistema: La Danza Fantasma requiere el gasto continuado de un punto de Gnosis por cada turno mientras se está en combate, durante ese tiempo el Nuwisha no puede ser dañado por ningún ataque excepto por este mismo Don y el Don: Ataque Lateral. Ritos Los Nuwisha usan los ritos igual que todos los demás cam- biantes; de hecho, los coyotes han tomado prestados muchos de sus ritos de otras Razas Cambiantes, en vez de diseñar los suyos. Son bastante vagos en esto. Los Nuwisha utilizan variantes de la mayoría de los ritos del libro de reglas de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, y el único Rito de Reconciliación que usan con regularidad es el Rito de Purificación. Dominan diversos Ritos de Castigo y han desa- rrollado varios ritos propios de este tipo (que normalmente implican avergonzar al sujeto hasta que está a punto de mo- rirse de vergüenza). Tampoco usan mucho el Rito de la Cons- trucción del Túmulo; ¿para qué molestarse? Los hombres coyote también usan los Ritos de los Sue- ños, ritos que les permiten realizar búsquedas sobre visiones para obtener información que pueda resultar útil después. Mu- chos usan los Ritos de los Sueños para instruir a sus cachorros; sin embargo, otros usan ritos similares para comunicarse con los Nuwisha que han abandonado el mundo físico. Los que siguen son un par de ritos exclusivamente Nuwisha. Rito de la Danza (Nivel Dos, Místico) Este rito es el primer paso en el camino del Danzante de la Tormenta. Requiere que el Nuwisha ingiera peyote y ayu- ne durante tres días enteros. Durante ese tiempo, el Nuwisha debe recitar todas sus experiencias pasadas luchando contra el Wyrm, viajando por la Umbra y enseñando a otras criaturas de Gaia lo erróneo de sus acciones. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por día y al final de este rito debe tirar Enigmas + Manipulación, di- ficultad 7. El éxito indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embaucador y ahora se le considera un Danzante de la Tormenta. Rito
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