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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA AMAZONÍA PERUANA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA ASIGNATURA: INTELIGENCIA DE NEGOCIOS TRABAJO DE INVESTIGACIÓN “TOMA DE DECISIONES PARA LA VENTA DE VIDEOJUEGOS DE IQUITOS PLAY” Integrantes: - Jhony Peña Paima - Diego Andrés Mejía Sánchez - Segundo García Flores - Jhunior Isaías Obregón Ríos - Jair André Sifuentes Rojas Docente: Mg. Ing. Rafael Vilca Barbarán. IQUITOS – PERÚ 2021 FISI RESUMEN En este trabajo, se propone un análisis histórico de las ventas que hubo a lo largo de los años sobre la industria de los videojuegos. La guía del análisis son las cantidades de videojuegos vendidos, en diferentes plataformas, en diferentes géneros, en diferentes años videojuegos y a lo largo del mundo, desde inicios de la década de los ochenta y hasta el 2017. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido cada innovación en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla posicionar. RESUME In this work, a historical analysis of the sales that occurred throughout the years on the video game industry is proposed. The guide to the analysis is the quantities of video games sold, on different platforms, in different genres, in different video games years and throughout the world, from the early eighties to 2017. In this period, different companies, with various strategies have participated in shaping the landscape of the video game. However, we do not forget that the great decisive factor for success is the impact that each innovation has had on the taste of users and the intelligent way of knowing how to position it. ABSTRACT The guide to the analysis is the quantities of video games sold, on different platforms, in different genres, in different video games years and throughout the world, from the early eighties to 2017. In this period, different companies, with various strategies have participated in shaping the landscape of the video game. TABLA DE CONTENIDOS RESUMEN ................................................................................................................................... 2 1.INTRODUCCION .................................................................................................................... 4 1.1 OBEJTIVOS E IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES. ........................................................ 5 1.2 METODLOGÍA Y HERRAMIENTAS. ................................................................................ 5 2. VIDEO JUEGOS. ................................................................................................................... 6 2.1 DEFINICIÓN. .................................................................................................................. 7 2.2 HISTORIA. ...................................................................................................................... 8 3.INDUSTRIA DEL VIDEO JUEGO. ..................................................................................... 12 3.1 VIDEOJUEGOS INDIE. .................................................................................................. 14 4.GENERALIDADES. .............................................................................................................. 15 4.1. TECNOLOGÍA. ................................................................................................................... 16 4.2. PLATAFORMAS. ............................................................................................................... 17 4.3. GENEROS. ......................................................................................................................... 18 4.4. MULTIJUGADOR. ............................................................................................................. 18 5.IMPLEMENTACIÓN DEL POWER BI PARA LA TOMA DE DESICIONES. .............. 19 1.INTRODUCCION Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación y comercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas de alta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía que será consumida por los video jugadores cautivos en todo el mundo. La industria del videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan a todo este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto global a nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo en Estados Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares. Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que ha dado en llamarse, como las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones. Sobre todo, en los países del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se descartan también adultos. Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalización. Los videojuegos también están presentes en los países pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra más restringido. Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. También se afirma que constituyen una vía ideal para la educación y la instrucción, así como que aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirán de manera negativa en la persona que lo juega. Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercancías con características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las industrias culturales. Por industria cultural se entiende "Un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos simbólicos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo, con una función de reproducción ideológica y social". De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida como productora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de sus principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología, y por otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo, valoración y reproducción social. 1.1 OBEJTIVOS E IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES. Los principales objetivos que se pretenden alcanzar en este trabajo son: Definir de qué manera los géneros que salen en venta son los que mas ingresos generan. Entender cómo y bajo qué circunstancias se encuentran a nivel global valorado los videojuegos. Determinar que toma de decisiones se debería hacer con los datos recaudados. 1.2 METODLOGÍA Y HERRAMIENTAS. Para conseguir alcanzar los objetivos expuestos, se van a seguir los siguientes pasos: Definición de los generos. En este punto se realizará un ejercicio de recopilación de información,utilizando fuentes bibliográficas, así como páginas web en las que se mantenga relación, además de complementarlas con el conocimiento propio sobre el concepto. Para ayudar a definir el concepto, se realizarán preguntas al equipo al que pertenezco, con la intención de dar una imagen global de la concepción que se tiene. Implantación de una solución de toma de decisiones para una mejor inversión sobre a qué video juegos dirigir. La solución corresponde a un cuadro de mando. En estos, gran parte de su atractivo es el diseño. En este desarrollo, para seguir el diseño utilizado en el resto de cuadros del cuadro de mando integral, se partirá de una plantilla de diseño. No obstante, no está definido el orden ni la disposición de cada indicador o gráfica, por lo que nos guiaremos de otros modelos. El diseño centrado en el usuario es una filosofía de diseño que pretende desarrollar soluciones que satisfagan las necesidades del usuario final. 2. VIDEO JUEGOS. En este capítulo, se partirá de las definiciones del concepto de que son los VIDEOJUEGOS, complementando con la definición que puede encontrarse en la mayoría de libros, páginas Webs, Videos, Entrevistas y textos académicos Desde la primera aparición hasta la actualidad, una vez comprendida sobre los VIDEO JUEGOS se detallará la historia subyacente. Después de todo lo expuesto, se comprenderá que los VIDEO JUEGOS no es solo una gran industria, sino que se expondrán los componentes de los que depende. 2.1 DEFINICIÓN. Para empezar, primero debemos saber: ¿Qué son los VIDEO JUEGOS? “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.” “Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CD, o cartuchos especiales.” “Es un juego electrónico en el que están involucradas una o más personas interactuando entre sí, es decir, es todo tipo de juego digital interactivo que su base principal es entretener y divertir por un lapso de tiempo prolongado, utilizando soportes de interface como los ordenadores, las videoconsolas, las consolas portátiles o máquinas recreativas.” Muchos de los términos empleados aún se nos escapan, pero estos son unos de los objetivos de este Trabajo, poder entender lo básico también sobre los videojuegos y todo lo que engloban. 2.2 HISTORIA. Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. 1970-1979: La eclosión de los videojuegos: Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). 1980-1989: La década de los 8 bits: Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado, en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero, sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM. En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicoslanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). 1990-1999: La revolución de las 3D: A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente, en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”. Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo: En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos, pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios. 3.INDUSTRIA DEL VIDEO JUEGO. Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.3 La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores. Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia. Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Ángeles (EE. UU.), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la Paris Games Week y en España destacan la Madrid Games Week, GameLab y GameFest. En Chile destaca sobre todo la Festigame, siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía, New Superjuegoso Hobbyconsolas, y revistas en Internet como Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio. La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible. Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos. Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras. 3.1 VIDEOJUEGOS INDIE. En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como indie), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como Steam o Gameloft. Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, le ha valido el interés de una parte de los aficionados. 4.GENERALIDADES. Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas. Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí. Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes o aventura. 4.1. TECNOLOGÍA. Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida. El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de Internet. En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo, desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón, el mando, o el joystick—, las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo, el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz. Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos. Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles. 4.2. PLATAFORMAS. Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas de arcade. Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles. El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada poco mes salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de post procesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola. Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasadodisfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade. Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas. 4.3. GENEROS. Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo, rol-acción, aventura-acción, etc.). Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo, etc. Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o, dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona). 4.4. MULTIJUGADOR. En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando toda la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en línea). Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina, mediante inteligencia artificial, pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, son los conocidos como videojuegos MMO (de massive multiplayer online). 5.IMPLEMENTACIÓN DEL POWER BI PARA LA TOMA DE DESICIONES. Importando la base de datos Preparación de los datos Eliminamos la columna “ventas global” Agrupamos las columnas de ventas Renombramos los campos “Región” y “Ventas (Millones)” Reemplazamos los valores de las regiones para una mejor visualización 2. Visualización de datos Agregamos un gráfico de barras para mostrar el año y las ventas Y luego lo ordenamos de forma ascendente Agregamos un gráfico circular para visualizar las ventas por región Y luego adecuamos los valores en porcentajes, además de incorporar las regiones al gráfico de barras 3. Visualización de datos (2) Ahora agregamos otro grafico para mostrar las ventas según la plataforma Hacemos el mismo procedimiento, pero ahora con los géneros Luego agregamos una tarjeta para mostrar las ventas de lo que vayamos seleccionando A continuación, agregamos filtros para facilitar mejor la visualización de los datos (año, región, genero, plataforma y editorial) 4. Formato del reporte Conclusiones finales Facilitar la toma de dicciones para la elección de un género, plataforma de videojuego más viable aplicando un análisis con el servicio de análisis de datos Power BI. lleva a cabo una planificación estratégica, que se espera que ésta tenga un impacto con su implementación en la toma de decisiones para venta de videojuegos. Luego de haber realizado la planificación estratégica propuesta para la se obtuvieron como resultado las bases para la ejecución de una mejor gestión, que le permita competir y sobrevivir en la industria, acentuando sus fortalezas y aprovechando de forma óptima las oportunidades que el mercado ofrece, planteándose objetivos y estrategias a seguir, y tomando decisiones que conviertan a la compañía en un actor relevante dentro de la industria. Gracias al alto número de compradores importantes en la industria de videojuego y al bajo grado de integración hacia atrás de parte de los mismos. Asimismo, la rivalidad entre competidores representa un atractivo, debido al alto grado de diferenciación y rápido crecimiento de la industria. Tras el análisis interno de la firma, que se llevó a cabo mediante el estudio realizado, se detectaron las siguientes debilidades: en finanzas, afectado por la débil relación con la comunidad financiera; igualmente, se muestra una debilidad en las adquisiciones, lo que se debe principalmente a que es una actividad muy centralizada y que carece de mayor organización. Se propuso un Plan de Marketing para la empresa, con el propósito de potenciar sus capacidades tecnológicas, forjar procesos eficientes, posicionar la marca, lograr un grado de reconocimiento en el mercado y fidelizar clientes. Para ello, se formularon una serie de análisis de datos, definiendo el posicionamiento y formalizando la toma de decisiones relativas. La aplicación de las estrategias busca optimizar los recursos de la firma para mejorar sustancial e integralmente los procesos que ésta lleva a cabo. Desde el punto de vista económico y tomando en cuenta el historial de coste de la producción de un juego INDIE, el proyecto de desarrollo de videojuegos resultó ser viable, con un VAN positivo de 1000000 millón de dólares, aproximadamente, y una TIR cercana a un 81%.
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