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Curso de finales

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Hubo un tiempo en que los libros finales eran bastante escasos: solo los de Fine, Keres, Averbach y otros dos autores se podían encontrar en las estanterías. Ahora, con un torrente de nuevos libros de ajedrez que llegan a las tiendas cada año, eso ha cambiado: los libros finales son una docena. La mayoría de los escritores de ajedrez piensan que los jugadores de ajedrez quieren tantas posiciones como sea posible en un libro de final de juego. ¡Y eso suena como una buena idea! ¡Dale al ajedrez más esperanzador el dinero! ¡Pon todo en un solo libro! Esto sería razonable para una enciclopedia de final de juego, y tales libros son una buena investigación. Pero cada autor de ajedrez debe aturdir a sus lectores con este tipo de "exageración ¡Por supuesto que no! De hecho, más de un jugador se ha desmoralizado por la gran cantidad de información que muchos libros finales ofrecen, todo parece tan aburrido y difícil de entender. Casi todos los jugadores que sueñan con la mejora final experimentan el mismo escenario frustrante: compran el último título aclamado por la crítica y usualmente sobrecargado del juego, ábrelo (manos temblando con la emocionante perspectiva de recoger conocimiento arcano), y leer las afirmaciones del autor de que ahora poseen el libro de la última iluminación final. Sin embargo, después de pasar unos días mirando varios ejemplos, inevitablemente lo archivan junto con todos sus otros ajedrez no leídos tomes. Reflexionar sobre esta historia en común me llevó a hacer una pregunta importante: ¿cómo se puede hacer todo el género del final del juego de manera diferente? Esa pregunta llevó a Silmans Complete Endgame Course, que enfatiza la orientación e instrucción individual y, sí, la esperanza para los jugadores de cada grupo de clasificación. Este libro está diseñado para hacer que los jugadores que están disgustados con el estudio del final del juego sientan que hay luz al final del túnel, y te asegura que puedes convertirte en un jugador finalista con solo un poco de esfuerzo. Ofreciendo instrucciones que están hechas a medida para adaptarse al grupo de clasificación individual de cada jugador. y está de acuerdo con los objetivos futuros de ese jugador, hago que el estudio final sea fácil de entender y extremadamente práctico para jugadores y entrenadores. Por supuesto, cada entrenador tendrá opiniones sobre qué finales son apropiados para cada grupo de clasificación. Así que siempre se pueden hacer ajustes personales. Sin embargo, los entrenadores encontrarán que mi libro es una herramienta de enseñanza invaluable que pueden usar con confianza. El curso completo de finales de Silman es el libro final que todos querían pero no podían encontrar. Ahora está frente a ti, y espero que demuestre ser todo lo que siempre has soñado que un libro así podría y debería ser.
Jeremy Silman
Los Angeles, CA.
Todos los jugadores de ajedrez desean habilidades para el final del juego, pero hacer el trabajo para lograr este conocimiento tan necesario es cualquier cosa menos fácil. Mi objetivo al escribir este libro fue tomar un tema que la mayoría ve como aburrido y hacerlo aceptable, educativo y sí, incluso divertido. Por lo tanto, los seis puntos esenciales siguientes nutren la filosofía detrás de Completo Endgame Course de Silman:
• La clasificación es importante. Los jugadores de diferentes fortalezas necesitan saber diferentes tipos de finales (y niveles apropiados).
• La guía es la clave. Los estudiantes de ajedrez deben saber qué finales son importantes para su nivel particular. Estudiar finales que son demasiado avanzados para su nivel de calificación solo los deprimirá y perderá su tiempo, ya que raramente (si es que lo hacen) necesitarán tal conocimiento en los tipos de juegos / posiciones que generalmente alcanzan los jugadores de sus clasificaciones.
• Dale a los jugadores esperanza. Al decirle a los jugadores que solo necesitan saber una cantidad finita de material fácilmente digerible (en función de sus puntos fuertes / calificaciones), les das esperanza y confianza. Ahora estarán dispuestos a invertir tiempo en aprender las posiciones e ideas recomendadas porque todo está diseñado y accesible.
• Todos los jugadores deberían recibir un entrenamiento completo. El estudio correcto del ajedrez requiere equilibrio. Por ejemplo, un principiante necesita pasar muy poco tiempo en el final del juego. (Los mates básicos son todo lo que él necesita). En cambio, los esfuerzos principales del principiante deben estar dedicados a obtener la mayor perspicacia táctica posible. Por otro lado, un jugador de torneos en el rango 1500 necesita un poco de conocimiento final crítico pero fácil de aprender si quiere ascender en la escalera de clasificación. Sin embargo un jugador así no debe indiscriminadamente estudiar posiciones finales aleatorias. El estudio equilibrado de táctica, estrategia, teoría de apertura y los finales apropiados es más importante aquí que nunca.
• Crea un amor por el final del juego. La mayoría de los jugadores parecen incapaces de apreciar nada más que un ataque de mate o una táctica / combinación. Esto es realmente una pena, ya que faltan mucho de la belleza de los juegos.
Una apreciación de su fase final no solo les permitirá fortalecerse en esa área, sino también aumentar su disfrute del ajedrez como un todo.
• Introduzca un "campo unificado de estudio del final". Cada jugador necesita dominar una cierta cantidad de material final que sea pertinente a su fuerza. Esto significa que un jugador de la clase "B" (1600-1799), para absorber el material presentado en la sección de la clase "B", debe haber aprendido todo lo presentado para los grupos de calificación más baja. Todos los finales, incluso los atolladeros teóricos más difíciles, se basan en posiciones básicas de fundamento: si no los aprendes, tu crecimiento final será más rígido.
Cómo leer este libro
En la introducción a su excelente Dvoretskys Endgame Manual, Dvoretsky escribe: "Sorprendentemente, todavía no he encontrado un solo manual de final de juego que pueda recomendar de todo corazón a mis alumnos.
La mayoría de los libros existentes son elementales y útiles solo para principiantes, o son inútiles desde el punto de vista metodológico, o no cubren por completo la teoría del final del juego. "Me pregunto sobre la fortaleza promedio de los estudiantes de Dvoretsky.
Además, ¿cómo define "novato"? En mi experiencia, ¡un libro que cubre "completamente" el final del juego es exactamente lo que los jugadores menores de 2400 no necesitan! Por lo tanto, te recomiendo encarecidamente que dejes de lado todos los demás libros de finales y confíes en tu estudio del Curso Completo de Finales de Silman. Hay un lugar importante para los diversos libros finales finos que se encuentran en mi lista de libros recomendados. Sin embargo, solo serán útiles una vez que termines mi curso y obtengas una sólida maestría de la teoría del final del juego. Recuerda, estoy tratando de hacer que tu precioso tiempo de estudio cuente. Saltar de libro en libro es una vía rápida a ninguna parte. El curso completo de finales de Silman no está organizado por tipo de final de juego, que es como se ha hecho en el pasado. Desafortunadamente, la organización del estudio de los finales por tipo finalmente falla al estudiante al ofrecer demasiada información demasiado rápido. En cambio, he dividido mi libro por clasificación, según lo que usted personalmente necesita saber para que su coeficiente intelectual de juego final sea igual a su fuerza de juego general.
Por ejemplo, si acabas de aprender a jugar, todo lo que necesitas estudiar es la sección diseñada para principiantes (Parte Uno).
Después de dominar el material allí, guarde el libro y dedique su tiempo a estudiar tácticas y algunos conceptos estratégicos. Una vez que la fuerza general se tensa y sientes que estás listo para entrar en la clase "E", vuelve a abrir este libro y domina el material que ha sido diseñado para jugadores clasificados entre 1000 y 1199 (Parte Dos), luego repite este procesocomo usted vaya ascendiendo en la escalera de clasificación.
Si ya posee una calificación alta, digamos clase "B" (Parte cinco), debe asegurarse de comprender completamente todo en las secciones anteriores antes de abordar el material "B".
Si no lo haces, te encontrarás perdido, confundido y frustrado. Pase pacientemente cada bandeja del libro hasta, o como máximo, una bandeja por encima de su clasificación actual. Asegúrese de comprender a fondo las lecciones en cada parte del libro. La memorización es un sustituto muy pobre de la verdadera comprensión.
Una vez que alcances la fuerza de Experto (2000-2199), o una vez que seas un fuerte jugador "A" y desees pasar al siguiente nivel, el material del libro cambiará un poco y se explorará un concepto que llamo "diagramas de flujo". Nada en esta sección tendrá sentido si no has estudiado y absorbido cuidadosamente todo lo que presenté anteriormente.
Luego, llegamos a las lecciones de Maestro (Pan Ocho), que abarcan conceptos más que posiciones o memorización.
Curiosamente, creo que los jugadores y expertos de la clase "A" pueden obtener mucho de esta sección, así que siéntete libre de avanzar y leerla si ya has alcanzado estos niveles. Parte Nueve es Finales por puro placer. Aquí cualquier persona de cualquier clasificación puede disfrutar del aspecto cómico de piezas menores sepultadas o dominadas, tácticas en el final del juego y un estudio de los cinco mejores jugadores de finales de todos los tiempos.
Es posible que no necesariamente comprenda todos los matices de esta sección si tiene menos fuerza que el Experto, pero eso no debería impedirle obtener mucho placer de los ejemplos.
Al estudiar este libro, recuerde que deliberadamente he omitido muchos finales. ¿Por qué? Porque no creo que sean importantes para los jugadores por debajo del nivel 2400. Por ejemplo, decidí no incluir a Alfil y Caballo vs. Rey solitario porque no es fácil de dominar, y ocurre muy raramente en el juego general.
De hecho, solo lo obtuve una vez en toda mi carrera, ¡mientras que el MI John Watson y el MI John Donaldson nunca lo obtuvieron! ¿Es una rareza realmente valiosa las dos o tres horas que tomaría aprenderlo? Yo digo que no. En definitiva, de esto se trata el Curso Completo de Finales de Silrnan: aprender lo que es útil y dedicar el resto de tu precioso tiempo de estudio a otras áreas del juego.
Agradecimientos
Este libro debe su existencia a los lamentos finales de innumerables jugadores frustrados con los que me he encontrado en el transcurso de mi carrera de ajedrecista. Me gustaría expresar mi gratitud a Jack Peters, Yasser Seirawan y John Watson. Todos merecen mucho más que meros agradecimientos por la ayuda que han brindado en la redacción de este libro. Finalmente, también tengo que agradecer a mis viejos compañeros de Ilaight-Ashbury, Sky Monkey y Penguin Delight, quienes me dijeron que la exposición repetida a la frase "This is the End" de The Doors eventualmente resultaría en la creación de un libro de ajedrez sobre el mismo tema. Sorprendentemente, se demostró que tenían razón.
Todos tenemos que comenzar en algún lugar, y aunque los finales deben ocupar un lugar secundario a las tácticas y los conceptos básicos de la estrategia cuando eres un principiante, es molesto (si equiparamos dolor, agonía y autoestima) encontrarte con un Reina extra en el final del juego y no sabe cómo dar jaque mate.
Ya que se te pedirá que realices estas mates de finales una y otra vez, ¡pasar una o dos horas será necesario para dominar estas posiciones extremadamente fáciles de aprender! Piénselo: una hora de trabajo para toda una vida de confianza en el final del juego. Todo un trato, ¿no?
Cuando los jugadores aprenden el juego por primera vez, a menudo se les enseña a jugar hasta el último aliento, ya que "nadie ha ganado un juego al renunciar". A pesar de que el destino del defensor es más o menos una conclusión inevitable cuando está con una torre o más abajo, no le duele continuar y ver cómo se desarrolla la red de mate final, y así aprender cómo hacerlo cuando está en el lado ganador.
Finalmente, el principiante renunciará a tales situaciones cuando comience a jugar contra jugadores experimentados en torneos, pero al principio no es una mala idea jugarlos siempre y ver si el oponente sabe lo que hace.
No dudes que tus oponentes los jugarán, por lo que este capítulo es imprescindible si acabas de aprender a jugar.
Los principiantes solo deben conocer dos situaciones finales: Mates excesivos (un lado tiene una enorme cantidad de material frente al Rey enemigo solitario) y Ahogado (un lado no tiene movimientos legales, pero no está en jaque).
Mates Excesivos
Has jugado un buen juego (no te avergüences de sentirte orgulloso después de un gran esfuerzo). Aunque no pudiste obtener un ataque de apareamiento temprano, recogiste un poco de material adicional y, a medida que el juego continuó, agregaste a tu botín hasta que te encontraste camino, muy por delante. El intercambio y captura de las unidades enemigas se produce hasta que se alcanza un final excesivo. ¿Qué haces ahora?
Para ganar un final excesivo, solo necesitas aprender dos técnicas:
La escalera y la caja.
Cuando vas arriba por una Reina y una Torre, o incluso por dos Reinas (¡o más!), Uno debe preguntarse si tu oponente (que podría rendirse y mostrar un poco de respeto) es torpe o simplemente disfruta del sufrimiento y / o el dolor. . Cualesquiera que sean sus razones para continuar, usted es quien debe demostrar lo fácil que es obtener la victoria.
Si bien hay muchas maneras de forzar un mate rápido en tales situaciones, el dispositivo simple recomendado aquí (la Escalera) hace que todos los finales en los que vas arriba por dos piezas mayores, también conocidas como piezas pesadas (Q + Q o Q + R o R + R) sea un pan comido para ganar. Los tres componentes clave de la escalera son:
1. Empuja al Rey enemigo a uno de los cuatro lados del tablero. 
Diagrama 1
El rey negro está en un lado del tablero
En el diagrama 1, vemos al Rey de las negras situado en el lado del tablero, mientras que el Rey de las blancas está orgulloso en el medio.
El rey negro sigue en un lado del tablero
En el diagrama 2, el Rey de las negras todavía reside en el lado del tablero. Hay cuatro lados en el tablero, y atrapar a un Rey en cualquiera de ellos es bueno.
2. Usa una de tus piezas pesadas / mayores (Torre o Reina) para llevar al Rey enemigo a una fila o columna.
Diagrama 3
La torre corta al rey enemigo
En el diagrama 3, la Torre atrapa al Rey enemigo en las dos últimas filas. La línea desde la Torre hasta el flanco de dama (g6-a6) representa un campo de fuerza imaginario que el Rey negro no puede pasar.
3. Usa la otra pieza principal para marcar al Rey en el siguiente archivo o rango.
En el diagrama 4, el blanco acaba de jugar Qf7 +. El Rey Negro no puede moverse hacia el medio debido al "campo de fuerza" de la Torre, por lo que debe pasar al lado del tablero.
Llevando al rey a la séptima fila
Después de 1... Kc8 (o 1 ... Kb8 o 1 ... Kd8), la Reina ahora impide que el Rey avance. Esto libera a la Torre del "deber que contiene al Rey", lo que le permite administrar el golpe final con el mate 2.Rg8. Observe cómo los movimientos de la Torre y la Reina se parecen a los escalones que suben o bajan por una Escalera.
Repetir esta información en forma de párrafo: como en casi todos los finales de mate, debes empujar al Rey enemigo a la fila de atrás. El objetivo de la Escalera es usar una pieza principal (Torre o Reina) para evitar que el Rey enemigo pase a un fila o columna. Luego, la otra pieza importante dará un jaque a lo largo de la siguiente fila o columna, lo que obligará al Rey objetivo a acercarse a su final en el lado del tablero.
Juegue sobre las posiciones en esta sección rápidamente (no es ciencia espacial, por lo que no hay necesidad de reflexionar), y la Escalera se grabará rápidamente en su mente.
Rey y Dos Damas vs Rey
La miseria es la única compañía del rey negro
El blanco usasus dos Damas para empujar al Rey negro a uno de los bordes del tablero (una vez allí, no puede retroceder fuera de peligro), donde se le dará mate.
1.Qb5 + Ke6 
O 1... Ke4 2.Qaa4 + (El más rápido 2.Qae5 + Kf3 3.Qbe2 el mate no sigue el método escalera recomendado, por lo que "fingiremos" que no existe y nos apegaremos a nuestro tema, confía en mí, a nadie le importa si das mate en tres o cinco, ¡siempre y cuando tengas éxito cada vez!) 2... Ke3 3.Qbb3 + Kd2 4.Qaa2 + Ke1 5.Qbb1# mate.
Campo de fuerza a lo largo de la quinta fila
Después de 1...Ke6, la quinta fila entera esta "minada" por la dama del blanco en b5.
2.Qaa6 +
Tenga en cuenta que el Rey negro no puede ascender al quinto puesto ya que la Reina en b5 controla todos los cuadrados allí. Incluso más rápido es 2.Qae5 + Kf7 3 .Qbe8 mate, pero esto no tiene nada que ver con nuestra técnica recomendada (más fácil de aprender).
2 ... Ke7 3.Dbh7 +
Atrapado como una rata
RECUERDA
Las dos formas en que puedes arruinar este juego final es regalar a tus Reinas o permitir el estancamiento. Evita esas cosas y ganarás cada vez.
El Rey de negras es forzado a regresar a la última fila.
3...Kf8 4.Qaa8# mate.
Rey, Dama y Torre vs Rey
Esto requiere la misma técnica de escalera fila por fila o columna por columna que en el ejemplo de las dos Damas.
RECUERDA
Cuidado con tu torre, a diferencia de las dos damas, el Rey Negro puede acercarse a la torre y amenazar con tomarla.
Que el jaqueo comience!
1.Qg5 +
¡Que comience la cuenta!
Las blancas eligen empujar al Rey al borde del tablero línea por línea. Podría haber hecho lo mismo columna por columna con 1.Qe2 + Kd5 2.Rd l + Kc5 3.Qc2 + Kb4 4.Rb l + Ka5 (o 4... Ka3 5.Qb3 mate) 5.Qa2 mate.
1...Kd4
O 1...Ke6 2.Rf6 + Ke7 3.Qg7 + Ke8 4.Rf8 mate.
2.Rf4 +
¡Observa cómo el blanco se está asegurando de que su torre esté custodiada por su reina!
2... Ke3 3.Cg3 +
La cabra coronada es llevada hacia la primera fila
Tanto la 3ra como la 4ta fila ya no pueden ser pisadas por el Rey negro, y las Blancas avanzan lenta pero seguramente hacia el borde del tablero.
4...Ke2 4.Rf2+
No 4.Qh2+, ya que eso liberaría la 3ra fila y permitiría 4...Ke3 (aunque ese pequeño error podría solucionarse fácilmente con 5.Qg3+ Ke2 6.Rf2 +, transponiéndose nuevamente al juego. 4...Ke1 5.Qg1# mate.
Rey y Dos torres vs Rey
Una vez más, el lado más fuerte debería empujar al Rey del oponente hacia el borde del tablero ya que, una vez que está allí, ya no puede alejarse del peligro. Por supuesto, este ejemplo es más difícil que los dos anteriores ya que el Rey puede acercarse a las torres blancas y amenazarlas.
AVISO UTIL
Mantenga sus torres lo más lejos posible del Rey enemigo. De esa manera el rey no puede atacarlas.
Empuja al rey negro hacia un lado
1.Re1 +
El plan es el siguiente: quite las columnas / filas al Rey enemigo mientras lo empuja hacia el lado del tablero y mantenga sus Torres tan alejadas como sea posible del asediado monarca. Tu objetivo (atrapar al Rey de lado), mezclado con paciencia y seguridad, siempre hará el trabajo.
1...Kd3
Ahora el Rey negro no puede cruzar la columna e ya que está controlada por una Torre blanca. También fue posible 1...Kf3 cuando 2.Rf2 + ?? Kxf2 es la materia de pesadillas. Sin embargo, el mate ocurrirá con bastante rapidez si las blancas recuerdan mantener a sus torres alejadas del rey de las negras: 1...Kf3 2.Tg8! Kf2 (Amenazando la otra). 3.Re7 (Y no 3.Ree8 pues entonces no sería posible nuestro "Trabajo de escalera"). 3... Kf3 4.Rgf8 + Kg4 5.Rg7 + Kh5 6.Rh8 mate.
2.Rg8
Ganando distancia del Rey negro para que la Torre pueda dar jaque sin ser atacada.
2...Kd2
Amenazar a esta Torre es un acto de desafío, pero el blanco no lo dejará.
3.Te7
Esta torre crea una distancia de control y mantiene su control sobre la columna e. Ahora el blanco finalmente está listo para empujar al rey negro al lado de la reina, donde se encontrará con su destino.
3...Kd3 4.Td8 +
RECUERDA
¡Las torres generalmente dan jaque a distancia!
El negro debe dar un paso a la izquierda.
Los dos torres controlan las columnas e y d, forzando al rey negro a la izquierda.
4...Kc4
El Rey se vio obligado a dar un paso hacia la izquierda ya que la columna d ha sido controlada por una Torre, mientras que la columna e es intocable debido a la presencia de la Torre en e7.
5.Rc7 +
Ahora las torres controlan las columnas c y d, y el rey del negro debe acercarse aún más al borde de la temida junta.
5...Kb5 6.Rb8 +
El rey de negras finalmente ha sido forzado al lado del tablero.
6...Ka6
Deteniendo 7.Ta7+ debido a 7...Kxa7.
7.Rc1
La Torre de la columna b deja al Rey de las negras atrapado en la columna a, esperando para dar el mate. Ahora la otra Torre se aleja del Rey enemigo en preparación para el último jaque que destruye el alma.
7...Ka7
El rey imprudente también amenaza a la otra Torre.
8.Rb2
Ambas torres están fuera del alcance del Rey negro y el mate finalmente puede ser dado.
8...Ka6 9.Ra1 mate.
Eso es todo para la técnica de la escalera! Juegue un poco más con ella y, cuando sea fácil de usar, pase a la siguiente técnica.
La Caja
Esta es una idea muy importante para el final del juego, y las posibilidades de uso se producirán con bastante frecuencia a lo largo de su carrera de ajedrez. Tenga en cuenta que la Caja no siempre es la forma más rápida de dar mate, simplemente es la más fácil de aprender.
En el caso de Rey y Dama contra Rey, y Rey y Torre contra Rey, el objetivo es encarcelar al monarca enemigo en una Caja cada vez más pequeña.
El punto sobre el uso del Rey y la Dama para forzar el mate es importante. El ajedrez es un juego de equipo en el que tus piezas dependen de todo tu ejército para realizar un trabajo. Ya que una Torre solitaria o incluso una Dama no pueden dar mate al Rey enemigo, tendrás que involucrar a tu Rey si deseas obtener el punto completo.
En la mayoría de los finales (básicos y complicados), la participación del Rey es parte importante de una campaña exitosa o de una posición defensiva.
AVISO UTIL
¡Una reina solitaria no puede dar mate al rey enemigo! A diferencia de los casos anteriores de dos torres vs. rey, y dos damas vs. rey, el Rey de las blancas debe unirse a la cacería o no se podrá dar mate.
Dos mandatos para una caja exitosa:
1. Usa a tu rey!
El blanco necesita a su rey
En el diagrama 13, las blancas no pueden dar mate sin la ayuda de su rey. ¡Así que él tiene que marchar hacia el lado de la dama inmediatamente!
2. Atrapa al Rey enemigo en una Caja cada vez más pequeña y luego, de manera lenta pero segura, aprieta.
El Rey de las negras se está quedando sin espacio
En el diagrama 14, el blanco acaba de mover a su dama de g6 a e6, eliminando todo un grupo de casillas del rey de las negras (como muestran las X). Después de 1...Kb5 2.Kd4 Kb4 3.Qh6+ se puede ver qué tan rápido se contrae la Caja. Mate sigue 3...Ka3 4.Kc3 Ka4 (o 4...Ka2 5.Qb2 mate) 5.Qb4 mate.
En el diagrama 15, el Rey de las negras está atrapado en las columnas a y b. Sin embargo, al jugar 1.Rc3, el territorio disponible del Rey se reduce a una pequeña caja en a2, a1, b2 y b1. Note que el Rey de las blancas defiende firmemente su Torre en c3.
RECUERDA
Si tienes una Torre, asegúrate de que el Rey enemigo no pueda capturarla.
Encoje la caja
Rey y Dama vs Rey
El blanco necesita a ambos el rey y la dama
1.Qe3
Este movimiento inmediatamente atrapa al rey en la caja del diagrama.
RECUERDA
El Rey de negro no puede pasar entre ni sobre las líneas "invisibles" que crea la Reina.
Atrapado en la caja!
Por supuesto, 1.Qe3 no es la única manera de ganar. Otra forma (aunque hay muchas, algunas son más rápidas, pero esto no nos concierne ya que queremos mantenernos con nuestro tema de la Caja) es: 1.Qg4 (creando una Caja desde g4-a4 y g4-g8) 1...Ke5 2.Kg2 Kd5 3.Qf4 (apretando la caja, que ahora funciona de f4-f8 y f4-a4) 3...Ke6 4.Qg5 (el mundo negro se contrae continuamente) 4...Kd6 5.Qf5 Kc6 6.Qe5 Kb6 7.Qd5 Kc7 8.Qe6 Kb7 9.Qd6Kc8 (O 9...Ka7 10.Qb4 Ka8 y ahora las blancas utilizan a su Rey para que pueda ayudar a dar el mate: 11. Kf3 Ka7 12.Ke4 Ka6 13 .Kd5 Ka7 14.Kc6 Ka8 15.Qb7 mate) 10.Qe7 Kb8 y ahora que el Rey de las negras está atrapado en la última línea, las blancas solo necesitan mover a su Rey para terminar el juego: 11.Kf3 Kc8 12.Ke4 Kb8 13. Kd5 Kc8 14.Kc6 Kb8 15.Qb7 mate.
1...Kc4 2.Kg2
El Rey de blancas se apresura para que pueda ayudar a su dama a empujar al monarca enemigo hasta el borde del tablero.
2...Kd5 3.KB Kc4 4.Ke4
Privando al rey negro del uso de la casilla d5.
4...Kb4 5.Kd5
El rey y Dama blancos son un equipo
El pobre rey negro se está quedando sin opciones ya que las dos piezas del blanco le están quitando cada vez más casillas.
5...Kb5
El final llega incluso más rápido después de 5...Ka4 6.Kc5 Ka5 7.Qa3 mate.
6.Qb3+ Ka6
Ya atrapado en el lateral, el final está muy cerca.
7.Kc6
El Rey de las blancas debe acercarse para que pueda apoyar el movimiento final de la dama.
7...Ka5
O 7...Ka7 8.Qb7 mate.
8.Qb5 mate.
Estudie este final con cuidado hasta que pueda dar mate fácilmente a sus amigos y su computadora desde la posición inicial del diagrama 16.
Rey y Torre vs Rey
Este final es, con mucho, el más difícil que estudiaremos en esta sección para principiantes de 1000. Al igual que en Dama y Rey vs Rey, el blanco solo puede dar mate si su rey participa en el proceso. Y, al igual que con las otras posiciones que hemos explorado, resolveremos está utilizando la "técnica del encogimiento de la caja". Primero, comencemos desde el final y mostremos la situación ganadora más básica.
Un mate basado en el esfuerzo en equipo
Un esfuerzo de equipo ha llevado al mate al Rey negro. El rey blanco ha privado a su contraparte de f7, g7 y h7, mientras que la torre da el jaque y domina toda la línea desde atrás.
Claramente, las blancas necesitan hacer dos cosas para ganar el final de Rey y torre vs. Rey:
1. Necesita emplear tanto a su Rey como a su torre. La solitaria Torre no puede dar mate a el Rey enemigo.
2. Necesita conducir el negro al borde (¡cualquier borde!) Del tablero.
Nuestra siguiente posición muestra cómo llegamos a ese mate.
El rey blanco al rescate
El negro está atrapado en la linea de atrás. Sin embargo, un mate no es posible sin la ayuda del rey blanco.
1.Kd6
El movimiento hacia d6 (1.Ke6 es igual de bueno) amenaza mate, ¡pero el Rey de las negras no pretende quedarse y dejar que suceda!
1...Ke8
O 1...Kc8 2.Rh7 (le da al negro un movimiento que no quiere y pone distancia entre la Torre y el Rey negro) 2...Kb8 3 .Kc6 (caminando con calma hacia la caída del Rey negro) 3...Ka8 4.Kb6 Kb8 (un ejemplo de suicidio forzado) 5 .Rh8 mate.
2.Rb7
La única forma en que las blancas pueden ganar es forzar al rey negro a ponerse delante de las blancas. La aproximación directa no funciona: 2.Ke6 Kd8 3.Kd6 Ke8, etc. El aparentemente inocuo 2.Rb7 regala un movimiento y establece una situación en la que las negras se verán obligadas a hacer lo mismo que temen: ponerse frente al rey blanco y permitir un mate instantáneo.
2...Kf8
 
Aplazar lo inevitable, que habría ocurrido instantáneamente después de 2...Kd6 3.Rb8 mate.
3.Ke6
Ahora podemos ver la estrategia de las blancas: no querer jugar 3...Ke8 debido a 4.Rb8 mate, las negras se ven obligadas a huir a la derecha. Sin embargo, pronto se quedará sin tablero y esto lo forzará a bailar al otro lado, ¡directamente a la red del blanco!
AVISO UTIL
El blanco normalmente se apareará con su oponente al forzar al Rey enemigo a que se pare de forma autodestructiva frente al blanco (esto nos da el tipo de posición que se muestra en el diagrama 19).
RECUERDA
En general, coloca la mayor distancia posible entre tu Torre y el Rey enemigo.
Un rey muerto caminando
3...Kg8 4.Kf6
Paseando tranquilamente el rey enemigo a su ruina. El blanco se prepara para la autoinmolación forzada del negro.
4...Kh8 5.Kg6
Ahora las negras no tienen a dónde ir, así que con la cabeza en alto, se acerca al abrazo de la Muerte.
5...Kg8 6.Rb8 mate.
Finalmente estamos listos para ver cómo llevar al Rey negro a un lado del tablero. No se puede dar mate en el medio, por lo que perseguirlo desde límite del tablero es absolutamente esencial.
Al rey negro no se le puede dar mate en el medio
1.Rg3
Este movimiento crea nuestra primera Caja desde g3-g8 y g3-a3, como se muestra en el diagrama 23.
RECUERDA
Permítame repetir (por enésima vez!) Un punto importante: ¡hay formas más rápidas de dar mate! Sin embargo, nuestro objetivo es emplear la estrategia de caja simple pero efectiva, por lo que estamos sacrificando velocidad, por el lento y seguro enfoque fácil de aprender.
La caja esta creada
1...Kf4 2.Kg2
¡Es imperativo que uses a tu Rey en este final! Ambas piezas blancas DEBEN trabajar juntas si desea tener éxito en empujar al Rey negro a uno de los bordes del tablero.
2...Ke4 3.Rf3
Apretando la caja, que ahora se ejecuta desde f3-f8 y f3-a3.
3...Kd4 4.Kf2
4.Re3?? vuelve a apretar la Caja, pero también permite que la "desafortunada" 4...Kxe3.
4...Ke4 5.Ke2
El Rey de blancas, que quitara casillas al monarca enemigo y defenderá la Torre, ¡siempre quiere estar justo en medio de la acción!
5...Kd4
No es mejor 5...Ke5 6.Kd3 Kd5 7.Rf5+ Ke6 8.Ke4 Kd6 9.Re5 cuando las blancas regresan al mismo de caja ajustada que vemos en nuestra línea principal.
6.Re3
Lento pero seguro
A estas alturas ya estarías familiarizándote con el método: reduce la caja con la Torre, mueve al Rey, reduce la caja con la Torre, mueve al Rey. Repita hasta que ocurra el mate.
RECUERDA
El blanco no tiene ninguna prisa. Simplemente siga el proceso prescrito y el juego se ganará literalmente.
AVISO UTIL
En general, quieres mantener tu Torre tan lejos del Rey enemigo como sea posible. Una de las pocas excepciones es cuando creas Cajas en un esfuerzo por empujar al Rey enemigo hacia una de las esquinas o lados del tablero.
6...Kc4 7.Rd3
Formando una nueva (¡y encogiéndose rápidamente!) Caja desde d3-d8 y d3-a3.
7...Kb4 8.Ke3 Kc4 9.Ke4
Como antes, hay muchas maneras de ganar (¡no grites que tu computadora anuncia un mate más rápido, la palabra "más rápido" no tiene absolutamente ningún significado en el contexto actual!), Pero poner al Rey blanco en la cara del enemigo siempre es una Buena idea en este final particular.
9...Kc5 10.Rd4 Kb5 11.Kd5
El rey blanco quita c5 y c6 del rey negro
La torre y el rey blancos se unen para dominar la única unidad existente del negro.
11...Kb6 12.Rb4+ Kc7
Negro no quiere jugar 12...Ka5, 12...Ka6, o 12...Ka7, ya que eso atraparía instantáneamente a su Rey al borde, algo que intenta evitar desesperadamente.
 
Una muestra: 12...Ka6 13.Kc6 Ka7 (13...Ka5 14.Rc4 Ka6 15.Ra4 mate) 14.Rb1 (el rey negro pronto será obligado a suicidarse) 14...Ka8 15.Kc7 Ka7 16.Ra1 mate.
13.Rb2
Un movimiento silencioso que obliga a las negras a moverse a la fila de atrás o pasar frente al Rey de las blancas. Naturalmente, 13.Tb5, 13.Rb3 o 13.Rbl tendrían el mismo efecto.
13...Kd7 14.Rb7+
El negro finalmente es forzado al borde.
14...Kd8 15.Kd6
Se acabo
15...Ke8
O 15...Kc8 16.Rb6! cuando las negras deben suicidarse antes de 16...Kd8 17.Tb8 mate. Después de 15...Ke8 obtenemos el escenario del diagrama 20: el Rey negro intenta evitar pararse frente al Rey de las blancas, pero pronto se queda sin tablero y debe abrazar al Armagedón contra su voluntad.
16.Ra7 Kf8 17.Ke6 Kg8 18.Kf6 Kh8 19.Kg6 Kg8 20.Ra8 mate.
¡Ya está! Ya sabes las ideas ganadoras para todos los finales excesivos.
¡Alerta de ahogado!
Cuando jugué en mi primer torneo (a los doce años), de repente se me ocurrió que no sabía la diferencia entre jaque mate y ahogado. Más adelante en la vida, recibí una llamada de larga distancia de una pareja de Nueva York que de alguna manera había encontrado mi número. Parece que tuvieron un desacuerdo sobre lo que eran un mate y un ahogado, y habían hecho una apuesta. El hombre estaba seguro de que iba a ganar la apuesta, y se sorprendió cuandole expliqué que estaba completamente equivocado.
En caso de que sufras la misma confusión que yo (y esa pareja), aclaremos ambos (usando el lado negro como el más débil):
· Ahogado: El Rey Negro no está en jaque, pero no hay un movimiento legal en el tablero que no resulte en la captura del Rey. Dado que no se te permite colocar a tu Rey a propósito en una casilla atacada, se dice que existe un estado de "ahogado" y el juego se declara un empate.
· Jaque mate: Cuando las blancas amenazan con capturar al rey negro y no pueden hacer nada para evitar que se pierda, el juego se declaró terminado debido a jaque mate, y el blanco ganó el juego como resultado.
¡El suicidio no está permitido!
Si las blancas tienen el movimiento en el diagrama 27, ganan por 1.Qb1 mate o 1.Qb2 o 1.Qa3 o 1.Qa4 mate. En cada caso, el rey negro está amenazado con ser capturado y no tiene forma de evitarlo.
Si las negras se mueven en el diagrama 27, solo hay tres lugares posibles para que vaya el Rey negro: ...Ka2, Kb2, o Kb1. Sin embargo, Ka2 permitiría Qxa2, Kb2 permitiría tanto Qxb2 como Kxb2, y Kb1 permitiría tanto Qxb1 como Kxb1. A un rey no se le permite pisar una casilla atacada, lo que significa que las negras no tienen un movimiento legal. Así, el juego termina en ahogado y se declara empate.
RECUERDA:
Las diferencias entre jaque mate y estancamiento: en el caso de un jaque mate, el Rey enemigo está bajo control y no puede escapar de la captura. En el caso de ahogado, el Rey enemigo no es atacado, no tiene movimiento legal y, por lo tanto, el juego está empatado porque un jugador no puede ser obligado a hacer algo ilegal.
Mueve el negro
Muchas piezas, todavía un ahogado.
Un ahogado puede ocurrir cuando las negras tienen un Rey solitario o varias piezas. En el diagrama 28, una mirada de cerca nos dice que ninguna de las piezas negras puede mover legalmente, cualquier movimiento del alfil en e1 deja atacado al Rey por Rxa1, cualquier movimiento del caballo deja atacado al Rey por Bxa1, el peón está bloqueado por su contraparte blanca y no puede moverse, y el Rey negro no puede moverse a a2 (debido a Qxa2) o b1 (debido a Kxb1). Sin embargo, en este momento, el Rey de las negras no está bajo ataque, lo que significa que el juego se declarará empatado ya que nunca se te permitirá hacer un movimiento ilegal.
Mueve el negro
No hay ahogado
En el diagrama 29, el negro no empata por ahogado porque tiene un movimiento legal: 1.a5 (que debe jugar), seguido por 2.Qxb2 mate, o 2.Bxb2 mate, o 2.Qa3 mate, o 2.Rxe1 mate.
¡Jaque y mate!
Esto es similar al Diagrama 28, pero esta vez el Rey de las negras está bajo el ataque directo del alfil en c3. Ya que 1.Ka2 y 1.Kb1 colocan ilegalmente al Rey en una casilla atacada, y 1.Bxc3 no es legal ya que permite Rxa1, el juego termina con jaque mate y es una victoria blanca.
Es muy importante saber qué es un ahogado, cuando estas ganando un juego quieres evitar esto, y tirar tu victoria a la basura. Sin embargo, cuando eres el lado más débil, estar al tanto de posibles oportunidades de ahogado te dará casualmente un precioso medio punto.
AVISO UTIL:
Dominar a los mates excesivos significa que también se ha vuelto muy consciente de los desastres por ahogado.
Nuestro siguiente ejemplo ilustra una buena combinación de estrategia básica para un mate con un sentido arácnido para el ahogado.
Mueven Blancas
1.Qg7! Este es el movimiento que mejor se adapta a nuestra filosofía de juego final: atrapar al Rey en la fila de atrás y seguramente lo seguirá su compañero. Después de 1.Kd8 (forzado) 2.Qd7 es mate.
Otro movimiento que encaja con este concepto es 1.Qc7, atrapando al Rey negro, cuando 1.Kf8 2.Ke6 Kg8 3.Kf6 Kh8 4.Qg7 es mate. Observe lo agradables y simples que son estos movimientos, pero ¿qué hay de 1.Qf6? Esto parece efectivo, pero hay un problema: ¡el juego de pronto es empate debido al ahogado! Así es, el negro no tiene movimientos legales porque no tiene permitido mover a su Rey hacia un jaque.
Resumiendo
1. En el final, al Rey enemigo rara vez se le puede dar mate en el centro del tablero. Casi siempre quieres perseguirlo a uno de los cuatro lados, o a una esquina.
2. La maniobra de Escalera es la forma más fácil de hacer uso de un recuento de material desequilibrado, como dos Reinas contra Rey solitario, Reina y Torre contra Rey solitario, o Dos Torres contra Rey solitario.
3. La Caja es una técnica que te permite limitar el espacio del Rey enemigo. Al reducir el tamaño de la Caja, obligas a su Rey a retirarse finalmente a un lado del tablero, donde finalmente podrás dar mate.
4. Si te quedas con el Rey y la Reina contra el Rey solitario, o el Rey y la Torre contra el Rey solitario, no puedes dar mate solo con una pieza mayor. Necesitarás usar tu pieza mayor y el Rey para acabar con el enemigo.
5. ¡Cuidado con los ahogados! ¡No hay nada peor que preparar a tu oponente para el golpe mortal, luego arruinarlo todo en un empate al pasar por alto que has ahogado a su Rey! En situaciones donde los ahogados podrían ser posibles (es decir, el Rey tiene casillas limitadas para moverse), siempre tómese un momento antes de mover y pregúntese: "Cuando juegue este movimiento, ¿tendrá su Rey una casilla legal para ir?"
Pruebas y Soluciones
Prueba 1
El blanco tiene un mate forzado en cuatro
Prueba 2
Mueven blancas
¿Es prudente jugar 1.Rc7, atrapando al Rey enemigo en una línea final?
Prueba 3
Mueven blancas
Atrape al rey enemigo en la caja más pequeña posible
Prueba 4
Mueven blancas
Como terminarías al negro
Prueba 5
Mueven blancas
¿Puede el blanco tomar con seguridad el peón en f6 con su dama? ¿Debería hacerlo?
Prueba 6
Mueven blancas
Es mate en una, puede encontrarlo
Solución a la prueba 1
Blanco hace uso de la escalera para forzar mate en cuatro:
1.Tb6!
Esto atrapa al Rey de las negras en su segunda línea. Una solución alternativa es 1.Rf3! Kg6 2.Rg2+ Kh5 3.Rf4 Kh6 4.Rh4 mate.
1.Kf7 2.Ra2!
Esto establece una Escalera y también hace que ambas torres estén a salvo del ataque colocándolas lo más lejos posible del Rey enemigo.
2.Ke7 3.Ra7 +
Una escalera perfecta: una Torre evita que el Rey enemigo se acerque a su 3er rango, mientras que la otra Torre obliga al Rey a regresar al 1er rango vulnerable.
3.Kd8 4.Tb8 mate.
Solución a la prueba 2
¡No! Aunque 1.Rc7 parece muy fuerte, estás quitando la casilla h7 al Rey defensor, mientras que la Reina está privando al monarca negro de g7 y g8. Esto significa que no tiene ningún movimiento legal y es un empate por resultado de ahogado. En su lugar, la simple 1.Rc1 1.Kh7 2. Rh1 el mate es rápido y sin dolor.
Solución a la prueba 3
1.Re4! Inmediatamente atrapa al Rey negro en una caja cuyos bordes son de a4 a e4 a e8. Una vez que aprendas a reconocer y crear dichas Cajas, el mate con un Rey y Torre contra Rey será fácil.
Solución a la prueba 4
Para dar mate, necesitas al Rey de negras parado frente al tuyo. Sin embargo, si juegas 1.Kb6 él salta lejos por 1.Kc8, mientras que la tentadora 1.Rb7+ Ka8 2.Kb6?? Es un empate por ahogado.
1.Rg7 el blanco solo quiere darle a el negro un movimiento para que se pare delante de él . Hay muchas maneras de hacer esto (1.Rg7, 1.Rf7, 1.Re7), aunque una buena alternativa es 1.Rh8+ Ka7 2.Rg8 (Cualquier movimiento de torre a lo largo de la línea de atrás de h8 a c8 serviría para el mismo propósito, que es forzar al rey negro a suicidarse al pararse frente al rey blanco.) 2.Ka6 3.Ra8 mate. Tenga en cuenta que 1.Rd7 no es tan bueno ya que 1.Kc8 detiene Rd8+. 1.Ka8 Por supuesto, 1.Kc8 se cumple con 2.Rg8 mate. 2. Kb6 Kb8 (¡No hay opción!) 3.Rg8 mate
Solución a la prueba 5
Tomar el peón es un error horrible ya que se produce un ahogado después de 1.Qxf6??. ¡Apéguese a nuestra regla de "atrapar al Rey enemigo en el lado del tablero" a través de 1.Qc7 es más simple y seguro!
Solución a la prueba 6
Si conoce la diferencia entre jaque mate y ahogado, el movimiento correcto es obvio: 1.Rg8 mate. Sin embargo, si no conocesesa diferencia, entonces 1.Rb7?? podría resultar atractivo. Lamentablemente, esto crea un ahogado y un empate. Si no lo has entendido bien, regresa y estudia el material “alerta de ahogado”.
Reflexiones Finales
Así que has aprendido a jugar al ajedrez, has jugado un montón de juegos en línea o con amigos cara a cara, has elegido una o dos ideas de apertura al mirar un libro de ajedrez y también has comenzado a reconocer algunos trucos tácticos, a menudo por alguna experiencia dolorosa! Ahora, habiendo revisado cuidadosamente este capítulo, puedes acabar con un oponente si llegas a una situación de final de juego excesivo.
Es hora de dejar de lado este libro y seguir ganando una valiosa experiencia en el tablero cruzando espadas con jugadores iguales o un poco mejores que tú. Si hay dinero disponible, puede acelerar su progreso tomando lecciones. Por supuesto, repasar las pruebas tácticas es siempre una gran idea, con libros con ejercicios de mates en uno, dos y tres, más los rompecabezas tácticos de "Mueven blancas y ganan", le pueden ser de mucha utilidad.
O bien, estudie la Parte dos, que lo colocará un paso por delante de su IQ final del juego esperado, y luego deje de lado este libro y siga los consejos anteriores.
En cualquier caso, una vez que sientas que has mejorado y alcanzado un nivel de calificación / habilidad más alto, será el momento de abrir este libro de nuevo y pasar a la siguiente serie de lecciones de finales de juego.
Parte 2
Finales Clase E (1000-1199)
Contenidos
1.- Que material si puede (Que material no puede) dar mate vs Rey solitario
2.- Pieza menor vs Dama
· Alfil vs Dama
· Caballo vs Dama
3.- Entendiendo al Rey
· Usa tu Rey!
· Oposición
· Torre vs Peones
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Reflexiones Finales
Mi primera calificación fue 1068. Aparte de los mates excesivos (ver Parte 1), no sabía nada sobre los finales. Esto no pareció afectarme demasiado porque perdí la gran mayoría de mis juegos con bastante rapidez y casi nunca tuve necesidad de ninguna habilidad en el final del juego.
Sin embargo, ahora, como Maestro Internacional, soy muy consciente de la difícil situación del jugador principiante en el torneo, y no puedo permitir que el nivel de ignorancia del final del juego que poseía cuando era un neófito de clase "E" me lo llevara a mi estudiantes. En su lugar, siempre exijo que aprendan algunos conceptos básicos sobre el final del juego que, aunque fáciles de absorber, crearán una base simple pero muy útil para luego ascender en la escala de calificación.
Aquí, en la Parte Dos, aprenderá qué ventajas materiales gana y que no, y dará su primer paso hacia el mundo del conocimiento serio del juego final, desarrollará un aprecio por los poderes del Rey, los misterios de La Oposición, y las proclividades de los patrones de peones de torre.
¿Suena intimidante? Es mucho más fácil de entender de lo que imaginas, y un esfuerzo de un par de horas te hará el maestro de este material extremadamente importante.
Que material si puede (Que material no puede) dar mate vs Rey solitario
Cuando llegas a una posición en la que tu oponente ha perdido todo, excepto su Rey (que, por supuesto, no puede ser capturado), es imprescindible saber qué material necesitarás para forzar a un jaque mate. Por otro lado, puedes salvar muchas posiciones malas dejando a tu oponente con una cantidad insuficiente de material para dar mate cuando eres el único con el Rey solitario. ¡Claramente, un conocimiento de lo que puede (o no puede) dar mate contra un Rey solitario es extremadamente importante!
· Dama = Puede dar mate
· Dos torres = Pueden dar mate
· Torre = Puede dar mate
· Dos alfiles = Pueden dar mate
· Alfil y Caballo = Pueden dar mate
· Peón = No puede dar mate (A menos que se pueda promover con éxito).
· Alfil = No puede dar mate
· Caballo = No puede dar mate
· Dos Caballos = No puede dar mate
Ya hemos visto (en la Parte 1) que un Rey y una Torre (o más) contra un Rey solitario puedan dar mate fácilmente. Por lo tanto, los tres primeros elementos de nuestra lista no necesitan comentarios. (Si no está 100% seguro de poder dar mate en esas situaciones, ¡regrese y domine esos finales!) Dos alfiles (4) son demasiado complejos para esta sección pero serán examinados más adelante en el libro (sin embargo, considerando su objetivo calificación específica, puede que descubras que nunca tendrás la necesidad de aprenderlo). Es posible que alfil y caballo (5) puede que nunca ocurran en toda tu vida ajedrecística y es demasiado difícil perder tu precioso tiempo de estudio (en otras palabras, este libro no examinará a alfil y caballo vs. rey). Los conceptos básicos de un peón solitario (6) se presentarán aquí en la Parte Dos, y un conocimiento más profundo de Rey y peón contra Rey se presentará en las Partes Tres y Cuatro. Alfil (7) y Caballo (8) son hechos tristes, pero simplemente no puedes dar mate a tu oponente con el rey y la pieza menor contra el rey enemigo, ¡incluso si el está tratando de ayudarte! Esto nos deja con el artículo final en la lista, dos Caballos contra un Rey solitario.
El extraño caso de dos Caballos contra un Rey es la situación más frustrante e injusta de nuestra lista. ¡Dos piezas arriba y las blancas no pueden ganar contra una defensa adecuada! ¿Cómo es eso posible? Vamos a ver.
Un movimiento empata, uno pierde.
Lo primero que se debe entender es que las blancas solo tienen la oportunidad de dar mate en este juego final si el Rey de las negras se mete voluntariamente en una esquina del tablero. En la posición del diagrama, el blanco ha arrastrado correctamente el Rey negro a un lado del tablero e incluso lo ha llevado cerca de esa esquina importante. El negro está en mate por el caballo en f6 y solo tiene dos movimientos legales. Si se mueve a la casilla envenenada en h8, será emparejado por Nf7. Sin embargo, si lo evita con 1.Kf8, las blancas nunca podrán forzar el mate. En otras palabras, al negro solo se le puede dar mate si él se equivoca.
AVISO UTIL
Cuando defiendas un final de Rey contra Dos Caballos, siempre que evites a1, a8, h1 o h8 (cualquier casilla en la esquina), empataras el juego.
Pieza Menor vs Dama
Los jugadores inexpertos ocasionalmente piensan que una pieza menor solitaria (es decir, un Alfil o Caballo) podría ser capaz de resistir contra una Dama solitaria. Déjame asegurarte que nada podría estar más lejos de la verdad. Exploraremos ambas posibilidades (Alfil vs. Dama y Caballo vs. Dama) y demostraremos más allá de cualquier duda que la pobre pieza menor está completamente superada.
Alfil vs Dama
¡Esto no es un concurso! ¡Un pobre alfil no puede esperar enfrentarse contra una poderosa dama!
Mueve el negro
1.a1 = Q
Es importante que las negras promuevan su peón inmediatamente, de lo contrario las blancas lo prevendrán con Bg7.
Las negras deben tratar la situación de una Reina contra Alfil de la misma manera que un Rey y una Dama frente a un Rey solitario. La única diferencia: debes tener un poco de cuidado al pisar las casillas de colores controladas por el Alfil.
2. Bd6 Kd3
¡El juego no se puede ganar sin la ayuda del Rey!
AVISO UTIL
En el final de una Dama contra un Alfil de casillas negras, quédate en casillas blancas tan a menudo como te sea posible y el Alfil se convierte en una no-entidad.
3.Kf5 Qf1+
Las negras patearán pacientemente al Rey enemigo un poco y, después de algunos golpes, le darán terreno al monarca negro.
4. Ke5 Qe2 +
La Reina de Black continúa atormentando al Rey de White.
5 .Kf5 Qh5 +
Finalmente empujando al Rey enemigo hacia atrás, ya que 6.Kf4 Qh2 + gana el Obispo.
6.Kf6 Ke4
El rey negro se acercará a las blancas siempre que sea posible.
7.Bf8
Tratar de no alejar demasiado al alfil de su rey, ya que eso podría llevarlo fácilmente a su pérdida. Por ejemplo: 7.Bg3 Qf3 + atrapa al alfil aventurero.
Otros intentos ciertamente no son mejores: 7.Bc7 Qh6+ 8.Ke7 Kd5 9.Bd8 Qg7+ 10.Ke8 Ke6 y el mate sigue al siguiente movimiento; 7.Be7 Qh6+ 8.Kf7 Kf5 y el progreso del negro es obvio.
7.Qe5 +Haciendo uso de la técnica de caja.
8.Kg6 Qe8+
Amenazar al rey y al obispo al mismo tiempo.
9. Kg7 Kf5
Apretando la caja hasta que se produzca el mate.
10.Ba3 Qg6+ 11.Kh8
11. Kf8 Ke6 seguido de 12.Qf7 mate.
11.Ke6
Intentando 12.Kf7 seguido de 13.Qg5 mate.
12.Be7 Kf7!
No cayendo por 12.Kxe7?? Cuando el juego es empate por ahogado!
13.Bf8
"¡Por favor toma mi alfil!" Por supuesto, el negro está ahogado y evitará tocar al alfil de blancas.
13.Qg8 mate. El negro ganó al tratar el final del juego como en el final de Rey y una Dama contra una Dama solitaria: el alfil era más fantasma que amenaza, y en algunos casos su presencia ayudó al negro a evitar el ahogado.
Caballo vs Dama
Al igual que con Dama vs. Alfil, Dama vs. Caballo es una victoria bastante simple, pero aquí, ¡los extraños poderes del Caballo crean algunas posibilidades desagradables de forking o de hacer un doble a Rey y Dama!
Mueven Blancas
1.Kh2
¿Traer al Rey para ayudar a su Dama, pero no caer en la horrible 1.Kg2? Nf4+ cuando la reina y el rey de los blancos están en un doble jaque.
1.Ke6 2.Qd4
La Dama se mueve hacia arriba y toma el mando de unas cuantas casillas más. El Rey y la Dama de blancas continuarán haciendo esto para que, de manera lenta pero segura, el Rey enemigo sea empujado hacia el lado del tablero.
RECUERDA
Un caballo puede ser truquero! Si no estás prestando atención, puede ganar una dama con un doble, ¡así que ten cuidado!
AVISO UTIL
En este juego final, el plan del bando más fuerte es empujar fácilmente al Rey enemigo a un lado del tablero y dar mate. Sin embargo, asegúrate de no dejar que el Caballo de un doble a tu Rey y Dama.
2.Ne7
¡Un truco! ¿Ves por lo que está esperando el negro?
3.Qe4+
Una vez más, las blancas están en guardia y no caen en 3.Kg3?? Nf5+ cuando el caballo molesto ha salvado el día.
3.Kf6 4.Kg3
El Rey de las blancas tiene que acercarse lo más posible al Rey de las negras.
4.Ng6 5.Kg4
Amenazando Qf5 + seguido por Kg5.
5.Ne5 + 6.Kh5
El rey y la dama de las blancas rodean al rey y el caballo de las negras. Pronto se verá obligado a dar un paso atrás hacia el margen fatal.
6.Ke6
En 6.Nd7, las blancas continuarán apretando 7.Qc6+ Ke7 8.Kg5 (y no 8.Kg6?? Ne5+ y ahí va la reina de las blancas).
7.Kg5 Kd6 8.Kf5 Nd7 9.Qd4+ Ke7
También es inútil 9.Kc6 10.Ke6 Nc5+ 11.Ke7 Kb5 12.Kd6, etc.
10.Qd5
La paciencia es una cualidad útil.
Pacientemente quitando más casillas de las piezas negras. Aunque 10.Qb4+ Kf7 11.Qb7 Ke7 12.Qc7 Ke8 13.Ke6 Nf6+ 14.Kd6 es aún más rápido, nuestro plan básico de caja le hará la vida más fácil al ofrecerle una idea constante (y altamente efectiva).
10.Nf8
Y no 10.Nf6?? 11.Qe6+ cuando el caballo se pierde.
11. Qc5+ Kf7
Obviamente, se mueve como 11.Kd7 ?? y 11.Kd8 permite 12.Qxf8.
12.Qc7+ Ke8
El Rey de negras finalmente ha sido empujado hacia un lado del tablero.
13.Kf6
Amenaza 14.Qe7 mate.
13.Nd7+ 14.Ke6 Nf8+ 15.Kd6
No hay más jaques y el mate Qe7 sigue siendo una amenaza. ¡La soga está apretada alrededor del cuello negro!
15.Ng6
Cubriendo la casilla e7 y dándole al Rey negro un lugar para correr en f8.
16.Qg7
Un completo asesino que golpea al Caballo y también le quita la casilla f8 al Rey Negro. El Caballo está colgando, pero cualquier movimiento de Caballo permite un mate de 17.Qe7. Eso solo deja otra opción.
16.Kd8 17.Qd7 mate.
Como vimos, para ganar con seguridad este final deberías:
· ¡Siempre esté atento a las horquillas (dobles) de caballo!
· Usa tu Rey y Dama como un equipo.
· Persigue al rey enemigo al lado del tablero.
· ¡Se paciente! A medida que tu dama y tu rey cortan cada vez más el tablero, eventualmente se verá obligado a ceder terreno y correr hacia los costados, que es justo donde lo quieres.
Entendiendo al Rey
Los jugadores que están comenzando tienden a pensar que el Rey es una molestia, algo que exige una protección constante, pero que devuelve muy poco en las batallas de vida y muerte que finalmente determinan el resultado de un juego. Esta visión es tan errónea, tan equivocada, y el siguiente material muestra cuán importante es el Rey para el éxito en el ajedrez.
Usa tu rey!
En el ajedrez, la apertura y el medio juego es un momento peligroso para el Rey de cada lado, ya que ambos sufren de una mentalidad de "se busca vivo o muerto". La enorme amenaza de que las piezas enemigas se estrellen en el centro y den mate al Rey ha llevado a los libros y maestros a dar al estudiante un excelente consejo: enroca lo más rápido posible (esto lo saca del centro y activa a las torres) y protege al Monarca necesitado detrás de sus peones.
Lamentablemente, la sabiduría en una situación no siempre es la sabiduría en otra, y lo que pasa para una estrategia correcta de apertura y medio juego a menudo puede estar equivocado en el final. La verdad es que el Rey es una pieza muy fuerte (al menos tan fuerte como un Alfil o Caballo). Desafortunadamente, el terror creado por las fases iniciales del juego hace que la mayoría de los jugadores pierdan de vista el verdadero valor de esta pieza.
El final del juego plantea problemas y necesidades muy diferentes a las otras fases. Con un mínimo de material restante en el tablero, ambos jugadores deben hacer uso de todo lo que les queda. Además, en el final, los peones y los reyes adquieren una enorme importancia. Dado que la amenaza para los Reyes ya no es real (el ejército limitado del enemigo ya no representa ningún peligro para su Majestad), ¡ambos jugadores deben llevar a su Rey al centro del tablero lo más rápido posible!
Déjame repetir: Una vez que el tablero se despeje de piezas, un jugador debe hacer uso de todo lo que tiene. Ha llegado el momento de que el Rey, que finalmente está a salvo de un posible asalto por parte de una gran fuerza enemiga, emerja y conduzca los restos de su ejército a la victoria final. El mensaje aquí es muy simple: cuando se produce un final, lleva a tu Rey al centro del tablero.
AVISO UTIL
En el juego final, los peones y los reyes adquieren una enorme importancia. En general, cuando se llega a un final, lleva a tu Rey al centro del tablero.
Debido a la importancia del Rey, el jugador de torneo clase “E” (es decir, aquellos con una calificación inferior a 1200) debe dar los primeros pasos para comprender los movimientos básicos del Rey y la relación entre el Rey blanco y el negro entre sí. Es muy importante revisar los siguientes ejemplos una y otra vez hasta que las ideas se hayan absorbido por completo.
Para empezar, echemos un vistazo rápido a un final de importancia crítica que ocurre todo el tiempo:
Mueve el negro
Aunque las blancas no pueden dar mate con un rey y un peón solitario, PUEDE promocionar su peón a una Dama: una torre lo hará, pero ¿por qué no buscar el arma más grande posible? Como resultado de este hecho, cada situación de Rey y peón vs Rey se trata de una cosa: ¿puede el peón coronar? La posición en el diagrama 43 es común y muestra una batalla simple pero intensa: las blancas quieren una nueva dama (lo que llevará a una victoria fácil), y las negras quieren evitar que esto suceda (lo que llevará a un empate).
1.Kd6 2.Ke4 Ke6 3.d5+ Kd6 4.Kd4 Kd7 5.Ke5 Ke7 6.d6+ Kd7 7.Kd5
Kd8 8.Kc6 Kc8 9.d7+ Kd8 10.Kd6 ahogado.
El negro logró alcanzar su objetivo (empate). ¿Pero sabes cómo lo hizo? ¿Podría el blanco haber mejorado su juego? Para comprender lo que estaba sucediendo y lo que significaron los movimientos para ambos lados, necesita un conocimiento básico de la Oposición. Entonces, saltemos a ese tema, lo dominemos a fondo y luego volvamos a la posición en el diagrama uno.
Oposicion
La búsqueda de dominación entre dos reyes opuestos se llama la oposición, por la cual un rey trata de hacerse más fuerte que el otro.
Oposición básica
Quien se mueva pierde la oposición.
Este diagrama ilustra la forma más básica y directa de la oposición (por supuesto, la ausencia de otro material significa que ninguna de las partes puede ganar. ¡Solo estoy ilustrando la oposición aquí y nada más!). A ambos Reyes les gustaría avanzar y ganar terreno, y ambos Reyesse han movido a una posición que le impide al otro hacerlo. En tal situación, es una desventaja tener el movimiento, ya que debe ceder el control de uno de las casillas bloqueadas (que se muestra con las tres X en el diagrama) y así darle al oponente una manera de entrar en su posición. De este modo, el movimiento de las negras daría a las blancas el poder de la oposición, o más simplemente poner la oposición.
1.Kc6
Pobre negro quisiera poder "pasar" pero este lujo le es negado. Tenga en cuenta que 1.Ke6 le permitiría al blanco abrirse camino por 2.Kc5 mientras que 1.Kd7 le permite a White avanzar y mantener la Oposición por 2.Kd5.
2.Ke5 El blanco ha penetrado con éxito en la posición del enemigo.
Como puede ver, poseer la Oposición a menudo le permite a su Rey hacer avances en territorio enemigo. Si bien esto no significa nada en una situación estéril de Rey contra Rey, la oposición básica y la necesidad de efectuar la penetración en el campo hostil tiene una enorme importancia en el final del juego de peones.
Volvamos a nuestra posición anterior de Rey y peón contra Rey y estudiémoslo más profundamente.
Mueven negras
En esta posición inicial, las blancas tienen un peón extra y también poseen la Oposición (es decir, el Rey se enfrenta con las negras para moverse). Suena bien para las blancas, ¿no? Sin embargo, el juego es un empate mortal si el negro evita que el Rey blanco avance hacia la parte delantera de su peón. Esto solo puede hacerse utilizando el conocimiento que ha adquirido de la Oposición básica.
REGLA
Cuando tu Rey tenga que alejarse del peón, ¡siempre ve derecho hacia atras!
1.Kd6!
Aunque no es estrictamente necesario en esta etapa temprana, muestra buena forma y un entendimiento de lo que eventualmente se debe hacer para salvar el juego. La forma más fácil de entender la importancia de 1.Kd6 es observar lo que sucede después de 1.Ke6, es decir, 2.Ke4, cuando las blancas tienen la Oposición. Compara esto con la continuación del juego real.
2.Ke4 ke6
Parece que las posiciones después de 1.Ke6 2.Ke4 y 1.Kd6 2.Ke4 Ke6 son las mismas. Sin embargo, esto no es del todo cierto. En la posición después de 1.Ke6 2.Ke4 es negro para moverse y esto significa que el blanco tiene la Oposición. En la continuación del juego-1.Kd6 2.Ke4 Ke6: las blancas se mueven, lo que significa que las negras han tomado la Oposición y han impedido que el Rey de las blancas pase por delante de su peón. Por favor, reflexione sobre esta pequeña pero sutil diferencia hasta que el concepto de Oposición y la importancia de quién tiene el movimiento se hunda completamente.
Un error importante, que exploraremos completamente en la Parte Tres, es 2.Kc6??. De esta manera, el Rey de las blancas avanzará (y avanzará por delante de su peón) 3 .Ke5 cuando las blancas ganen (nuevamente, puedes saltar a la tercera parte si quieres una explicación inmediata de esto). Se mueve como 2.Kc7?? 3.Re5, 2.Kd7?? 3.Kd5, y 2.Ke7?? 3.Ke5 también permite que el Rey de las blancas se ponga delante de su peón y debe ser evitado.
REGLA
No dejes que el Rey de las blancas se ponga delante de su peón a menos que no tengas otra opción.
3.d5+
Retirándose por 3.Kd3 o 3.Ke3 no logra nada debido a 3.Kd5.
3.Kd6
Una vez más, pisando frente al peón y negando el acceso del Rey de las blancas a la casilla e5
REGLA
Cuando puedas pararte frente al peón de tu oponente, ¡hazlo!
4.Kd4 Kd7!
Cumplir fielmente con nuestra regla de alejarnos directamente del peón. Como se mostró anteriormente, al pasar a un lado a través de 4.Ke7 permite que las blancas tomen la Oposición por 5.Ke5.
5.Ke5
Nada se gana con 5.Ke4 debido a 5.Kd6.
5.Ke7
Y el negro una vez más tiene la oposición.
6.d6+ Kd7 7.Kd5
Una posición de vida o muerte.
Negro tiene tres movimientos legales para elegir. Uno empata, dos explotan en la cara de negro.
7.Kd8!
¡Aquí es donde las cosas se ponen serias! Ahora el paso hacia el lado pierde: 7.Kc8?? 8.Kc6 (tomando la oposición) 8.Kd8 9.d7 y llegamos a una situación sumamente importante:
El que se mueve falla
Si es negro el que se mueva (como ocurre aquí), el blanco gana porque el negro se ve forzado a pasar al lado a través de 9.Ke7 y permite que el blanco tome posesión de la casilla de coronación en d8 con 10.Kc7. En el juego, alcanzamos esta misma posición, excepto que las blancas tendrán el movimiento.
8.Kc6 Kc8 9.d7+ Kd8
Esta es la misma posición que se alcanzó en la nota al séptimo movimiento del negro (diagrama 47). Sin embargo, ahora es blanco para moverse en lugar de negro, y esto significa que el juego está empatado.
10.Kd6 ahogado y así empate. Por supuesto, cualquier otro movimiento de Rey Blanco hubiera permitido 10. Kxd7.
Peones de torre
En la mayoría de los juegos finales, la presencia de peones de torres (peón de a o peón de h) da al lado defensor oportunidades de empatar que normalmente no existen. La razón de esto reside en la disminución de la actividad de cualquier Rey que este frente a dicho peón (ya que ese Rey ahora solo puede moverse hacia el centro del tablero, ya que yendo a otro lado solo hará que el pobre monarca caiga del borde del mundo). Esta actividad disminuida permite muchas posibilidades de ahogado que simplemente no ocurren con otros peones.
Empate
En esta posición, las blancas para moverse ganarían si poseyera cualquier otro peón que no fuera un peón de torre. Sin embargo, el hecho de que sea un peón h asegura un empate fácil:
1.h7
Normalmente, las negras se verían obligadas a pasar al otro lado del peón, lo que permitiría al Rey blanco dar un paso adelante y tomar el control de la toda importante casilla de coronación (como se ilustra en el diagrama 49). Sin embargo, debido a que la cosa es un peón de h maldito, ¡el juego termina en un ahogado inmediato!
REGLA
Rey y peón de torre contra Rey solitario: Si el rey del defensor se coloca frente al peón, ¡el juego siempre será un empate!
Echemos un vistazo a la misma posición con el rey empujado una columna a la izquierda.
Blanco mueve y gana
Al igual que en la posición anterior, es blanco para moverse (Negro para mover empataría ya que puede retener la Oposición: 1.Kf8 2.g7 + Kg8 3.Kg6 ahogado). Sin embargo, aunque esto llevó a un empate inmediato cuando las blancas tenían un peón h, el hecho de que el peón ahora está en la columna g le da la victoria instantánea a las blancas:
1.g7 Kh7
¡Aquí vemos la diferencia! Con el peón h, el rey del negro no podía dar un paso a la derecha. Aquí él puede, y eso demuestra ser su perdición.
2.Kf7
Tomando el control sobre la casilla de coronación.
2.Kh6 3.g8=Q Kh5 4.Qg3!
El movimiento más preciso. Las blancas obligan a las negras a dar un paso atrás hacia la soberana blanca.
4.Kh6 5.Qg6 mate.
En general, si defiende un final de Rey y peón, la presencia de peones de torre aumenta enormemente sus posibilidades de obtener un resultado (empate) exitoso.
Resumiendo
· Dos caballos vs. Rey es un empate. El mate solo puede ser dado si el Rey del defensor pisa voluntariamente una casilla de una esquina.
· Reina contra Alfil (sin peones para ninguno de los lados) o Reina contra Caballo (sin peones para ninguno de los lados) es fácil ganar para la Dama.
· El rey es una pieza fuerte y debe usarse en el juego final.
· La Oposición es una herramienta extremadamente importante que permite que un Rey se vuelva más fuerte que otro.
· Los peones de torres aumentan las posibilidades de empate del lado defensor en la mayoría de los finales.
Pruebas y Soluciones
Prueba 1
Mueven blancas
¿Las blancas tienen algo de qué preocuparse?
Prueba 2
Mueve blancas
¿Es 1.Kf3 un buen movimiento?
Prueba 3
Mueven negras
¿Dónde debería mover el negro su rey?
Prueba 4
Mueven negras
¿Qué movimiento del rey es correcto?
Prueba 5
Mueven blancas
¿Puede ganar el blanco?
Soluciones
Solución a la prueba 1
Una reina supera fácilmente a un pobre alfil. En esta posición, las blancas tienen muchas formas de terminar el juego, sin embargo, la mayoría enfrenta ciertos bachesde ahogado:
-1.Qh8+ (una buena jugada) 1.Bb8 2.Qc8?? y el juego termina vía ahogado (y un empate) ya que las negras no pueden mover legalmente a su Rey o su Alfil. En cambio, 2.Qh1 mate, termina los asuntos de una manera más feliz.
-1.Qg7 (otra buena jugada) 1.Bc7+ 2.Qxc7?? ahogado (y empate). Siempre asegúrate de que tu oponente tenga un movimiento legal y esto no te sucederá. En su lugar, 2.Kxc7 (dando al rey de las negras la casilla a7) 2.Ka7 3.Qa1 mate, fue el camino a seguir.
-1.Ka6 (amenazando Qb7 mate) 1.Bb4 2.Qxb4?? ahogado (y empate). ¿Por qué el blanco no se pregunta: "Si me como ese alfil, ¿qué puede hacer mi oponente?" Si las blancas se hubieran planteado este sencilla pregunta, él habría visto instantáneamente que 2.Qxb4 era un movimiento para evitar! Una (de muchas) alternativa suficiente fue 2 .Qh8+ Bf8 3.Qxf8 mate.
-1.Qg2 + (al jugar en casillas blancas, el blanco evita cualquier truco del alfil enemigo) 1.Kb8 2.Qb7 mate.
Como en todos los juegos finales, el ahogado desempeña un papel importante en las esperanzas del defensor y siempre deben permanecer en la mente del lado más fuerte como algo que se debe evitar a toda costa.
Solución a la prueba 2
No, 1.Kf3?? Permite que el negro empate por 1.Ne5+, que da un doble al Rey y la Dama. Aunque las negras terminarán con un Caballo completo para bien, un Caballo solitario no puede dar mate, por lo que el juego debe abandonarse como un empate.
En un juego final de Dama vs. Caballo, solo hay dos maneras en que el lado más fuerte se puede equivocar: ahogado o un doble de caballo. Si tiene el lado con la Dama, simplemente tenga cuidado y asegúrese de que no se produzca ninguna de estas posibilidades.
Solución a la prueba 3
1.Kd8
¡Si no jugaste instantáneamente este movimiento, vuelve y lee el material que cubre este final! Recuerda: el defensor debe mantener a su Rey frente al peón enemigo y, cuando tiene que moverse, debe ir directamente hacia atrás para que pueda tomar la Oposición cuando el otro Rey avanza.
2.Ke6 ke8
Tomando la Oposición e impidiendo que el Rey blanco avance.
3.d7+
O 3.Ke5 Kd7 4.Kd5 Kd8, etc. 
3.Kd8 4.Kd6 ahogado.
Solución a la prueba 4
Normalmente, el defensor siempre quiere ir hacia atrás con su Rey en tales situaciones. Sin embargo, si se enfrenta a un peón de torre, entonces no importa; cualquiera de los movimientos basta para un empate.
1.Kg8
Por supuesto, 1.Kh8 mostraría buena forma, pero aquí simplemente no puedes equivocarte.
2.Kg6 Kh8
Todos en la sala sabrían que la solución estaba en si las negras jugaran 2.Kf8. (¿A dónde va ese Rey?) Porque 3.h7 obliga al abandono.
3.h7, ½ - ½ . Si se tratara de cualquier otro peón (otro que no fuera peón de torre), las blancas ganarían porque el Rey negro tendría que pasar al otro lado del peón. Sin embargo, dado que no hay otro lado para el peón, el juego está empatado.
Solución a la prueba 5
No, dos Caballos no pueden ganar contra la defensa correcta:
1.Nb5+ Ka2 2.Kc2
Dos piezas arriba y las blancas tiene el rey de las negras acorralado. Increíblemente, todavía es un empate!
2.Ka1 3.Nb3+ ¿Qué más? 3.Nc3 es un ahogado inmediato. 
3.Ka2 4.Nd2 Ka1 y el blanco no pueden alejar a su oponente.
Reflexiones finales
El dominio de estos finales fáciles de aprender, le ha dado su primera idea de la teoría seria de los finales de juego. Saber que material puede y que no puede dar mate, debe ser una información que debe conocer, mientras que un conocimiento básico de la Oposición es crucial si desea prosperar en la arena de jugadores con más de 1000. Éstos establecen la base de los finales mucho más complejos que aprenderás a medida que tu fuerza total de ajedrez siga aumentando.
Parte 3
Finales Clase “D” (1200-1399)
Contenidos
1. Más de la oposición básica 
· Finales de Rey y Peón
· Rey y peón vs Rey ( el rey del lado fuerte esta adelante de su peón)
· Otro final de peón de torre, otro empate
· Peón que no es de torre (¿una casilla adelante es suficiente?)
· Peón que no es de torre ( dos casillas adelante siempre es el truco)
· El zorro en el gallinero
· El congelado (cuando un peón controla a dos peones)
2. Pieza menor vs peón solitario
· Alfil vs peón
· Caballo vs peón
3. Torre vs peón solitario
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Reflexiones Finales
Recuerdo haber ido a mi primer torneo a los doce años. Todo fue bastante mágico, y mientras observaba los juegos de otros jugadores en la sección de menos de 1600, recuerdo que me sorprendió sus habilidades que estaban muy por encima de cualquier cosa que pudiera entender en ese momento. De hecho, mi opinión de los jugadores de 1200-1399 como semidioses no está fuera de lugar. Alguien en este rango está empezando a comprender muchos aspectos del ajedrez que hubieran parecido demasiado difíciles antes de tiempo. Si juega en torneos, él se sostiene contra muchos jugadores experimentados. Si compite contra amigos que no juegan en torneos, lo más probable es que los domine.
Si estás leyendo esta sección, o eres un jugador de clase "D", o has aprendido todo el material en las primeras dos partes y deseas utilizar este conocimiento adicional para ayudarte a entrar en el "club 1200". A estas alturas ya sabes algunas aperturas, tienes un conocimiento razonable de las tácticas y has aprendido uno o dos conceptos posicionales. Sin embargo, si estudias con otros en este rango de calificación, descubrirás rápidamente que los juegos finales no son una prioridad, y el conocimiento del juego final a menudo es inexistente. Esa es una de las razones por las que los jugadores se quedan estancados en cierta fuerza, y esto es una pena, ya que aprender el material en las primeras tres partes está al alcance de todos, tanto de talento como de tiempo.
Por lo tanto, antes de leer esta sección, asegúrese de estar completamente familiarizado con todo el material presentado en las dos primeras partes de este libro. Ahora es el momento de agregar algo más al conocimiento que ya hemos adquirido. No encontrarás nada demasiado intenso o profundo aquí; todo lo que vamos a hacer es expandir los conceptos previamente asimilados y, cuando el humo se aclare, te dejamos con una base de juego muy sólida. Necesitará esto para la Parte Cuatro, que nos llevará mucho más allá de lo presentado hasta ahora.
Aquí agregará a su conocimiento de Oposición, obtendrá una comprensión más profunda de las posiciones de Rey y peón frente a Rey, echará un vistazo rápido a las posibilidades de empate de los peones de torre, y será presentado al simple pero tan importante de concepto de “el zorro en el gallinero”.
Más de la oposición básica
En la Parte Dos, aprendimos todo sobre la Oposición básica: la batalla de los Reyes que solo tiene una casilla de por medio. Esto plantea una pregunta obvia: ¿existe la oposición si los reyes están separados por más de una casilla? ¡La respuesta es un sí rotundo! De hecho, la Oposición existe desde la distancia, en diagonales, ¡e incluso si los Reyes no parecen conectarse en absoluto!
¿Suena aterrador? ¿Demasiado complicado? Confía en mí cuando te aseguro que no lo es. Revise cuidadosamente el material que sigue (varias veces si es necesario) y eventualmente comenzará a tener sentido. Luego, después de más vistas, de repente parecerá ser la simplicidad misma.
 
Mueven Blancas
Oposición distante
La Oposición distante es similar a la Oposición básica (es decir, el Rey se enfrenta entre sí con solo una casilla que los separa), solo en que de manera extendida.
REGLA
Quien quiera que se mueva con un número impar de casillas entre los Reyes no tiene la Oposición (es lo mismo en las situaciones de la Oposición básica: un casilla / impar separa a los Reyes y la persona que se mueve no tiene la Oposición). A la inversa, la persona que se mueve con un número par de casillas entre los Reyes tiene la Oposición.
En el diagrama 55, hay un número par de casillas entre los Reyes y es blanco para moverse. Esto significa que las blancas tienen la Oposición, ya que al jugar 1.Kd2 lo cambia a un número impar con su oponente para moverse. Si continúancaminando uno hacia el otro (a través de 1.Kd7 2.Kd3 Kd6 3.Kd4) obtendríamos el diagrama 44 nuevamente.
La misma idea es válida para las conexiones diagonales.
Oposición inmediata y oposición diagonal-distante
RECUERDA
¡En tales batallas de oposición, quieres tener un número impar de casillas entre los Reyes con el otro jugador para moverse!
El diagrama 56 muestra la forma inmediata y distante de la oposición en diagonal. Quien se mueva no tiene la oposición.
Se puede ver que no es difícil determinar quién tiene la Oposición cuando los Reyes se "conectan" en una línea, columna o diagonal. Pero ¿y si no logran conectarse por completo? ¿Hay que sacar una calculadora de bolsillo y salvar fórmulas matemáticas prolongadas? ¡De ningún modo!
Oposición sin conexión directa.
REGLA
En este tipo de situación, la regla es hacer un cuadrado o un rectángulo en el que cada esquina es del mismo color que el otro jugador para mover.
Eche un vistazo largo al diagrama 57.
El blanco para juega 1.Ka2!, cuando obtenemos una imagen clara de lo que buscamos en el diagrama 58.
Rectángulo mágico
Cada esquina es del mismo color.
Este diagrama muestra los puntos de conexión a2-a8-e8-e2. Observe cómo cada esquina de este "rectángulo" tiene el mismo color de casilla (en este caso, una casilla blanca). Después de 1.Ka2, las blancas tienen la oposición. Aquí está la prueba:
1.Kf8 2.Kb2
Ahora b2, b8, f8 y f2 son los puntos de conexión.
2.Ke8
Otros movimientos permiten una prueba más rápida. Por ejemplo 2.Kf7 3.Kb3 con Oposición Diagonal, o 2.Kg8 3.Ka2 con más de lo mismo.
3.Kc2
El blanco aún mantiene la Oposición: los nuevos puntos de conexión son c2, c8, e8, e2
3.Kf8
Similar es 3.Ke7 4.Kc3, mientras que 3.Kd7 4.Kd3 es una forma básica de Oposición Distante.
4.Kd2
Ahora d2, d8, f8 y f2 son los puntos de conexión.
4.Kg8 5.Ke2
Los nuevos puntos de conexión son: e2, e8, g8 y g2
5.Kh8 6.Kf2
¿Se pueden distinguir los puntos de conexión? Ellos son: f2, f8, h8 y h2.
6.Kh7
El punto de las blancas se prueba después de ambos 6.Kg8 7.Kg2 y 6.Kg7 7.Kg3.
7.Kf3
La soga se aprieta. Puntos de conexión: f2, f7, h7, h3.
7.Kh8
No hay nada más desde 7.Kh6 8.Kf4 hace un cuadrado (f4, f6, h6, h4) y ¡Da la Oposición Diagonal directa!
8.Kf4 y ahora el Negro no puede evitar nuestra prueba final desde 8.Kh7 9.Kf5 da Oposición Diagonal mientras que 8.Kg7 9.Kg5 y 8.Kg8 9.Kg4 ambos dan Oposición Directa básica.
Finales de Rey y Peón
Rey y peón vs Rey (El rey del lado fuerte esta delante de su peón)
Hemos visto que el defensor usualmente puede empatar si coloca a su Rey frente al peón enemigo. Sin embargo, las posibilidades de ganar del lado más fuerte aumentan si logra colocar a su propio Rey adelante de su peón. Cuando esto suceda, tres preguntas decidirán el problema.
· ¿Es el peón un peón de torre?
· ¿Está el Rey del lado más fuerte una o dos casillas adelante de su peón?
· ¿Quién posee la oposición?
Otro final de peón de torre, otro empate
A menos que el Rey defensor esté de vacaciones en otras partes del tablero, la presencia de un peón de torre hará que el juego sea un empate.
AVISO UTIL
Si estás tratando de ganar y puedes ingresar a un final de juego de peón donde tienes un peón de torre, ¡ten cuidado! ¡Las palabras "peón de torre" y "empate" parecen estar atadas a la cadera!
Un Rey blanco tan bien colocado aseguraría la victoria si el peón no fuera un peón de torre. Desafortunadamente para las blancas, el rey de las negras no puede ser expulsado de la esquina.
1.h4 Kg8
Los movimientos de las negras no son difíciles de encontrar!
2.Kg6 Kh8 3.h5
Aún más patético es 3.Kf7 Kh7 (De nuevo, ¡el único movimiento legal!) 4.Kf6 Kh6 seguido de 5.Kh5 y 6.Kxh4.
3.Kg8 4.h6 Kh8
Por supuesto, 4.Kf8?? 5.h7, 1-0, nos dejaría preguntándonos sobre el estado de salud mental de las negras.
5.h7 ahogado.
Peón que no es de torre (¿una casilla adelante es suficiente?)
Cuando el lado más fuerte tiene a su Rey una casilla adelante de su peón, la única pregunta que importa es: "¿Quién tiene la Oposición?" Si el defensor la tiene, entonces el juego es un empate. Si el lado más fuerte tiene la Oposición, entonces se gana el juego.
Quien se mueva no logra alcanzar su objetivo.
En el diagrama 62, quien tenga el movimiento no logra su objetivo, ya que eso le daría al oponente la Oposición. Primero veamos qué sucede si las blancas tienen el movimiento (lo que significa que las negras tienen la oposición).
RECUERDA
Cuando el lado más fuerte tiene a su Rey una casilla adelante de su peón que no es de torre, la única pregunta que importa es: "¿Quién es el que tiene la Oposición?"
1.Ke3
Obviamente, 1.Ke2 Ke4 es nuestro empate básico, estudiado en la Parte Dos.
1.Ke5!
Retener la Oposición y no permitir que el Rey de las blancas avance. Perder es 1.Kc5 (conserva la Oposición pero permite que el Rey de blancas sigua danzando hacia adelante) 2.Ke4 cuando la Blanca gana. Veremos cómo se hace esto en un momento.
2.Kd3
El empate básico se alcanza después de 2.Kf3 Kd4, por lo que el blanco se retuerce un poco antes de aceptar lo inevitable.
2.Kd5! 3.Kc3 Kc5 y las blancas no pueden progresar en absoluto.
Sin embargo, si las negras se mueven primero (del diagrama 62), las cosas son muy, muy diferentes:
1.Ke5
Tenga en cuenta que en 1.Ke6 2.Ke4, 1.Kc6 2.Kc4, y 1.Kd6 2.Kd4, el viejo rey blanco avanza para retener la Oposición.
El otro movimiento, 1.Kc5, se encuentra con 2.Ke4 con el mismo tipo de juego que se verá contra 1.Ke5.
2.Kc4
Reteniendo la Oposición por 2.Ke3 nos lleva de vuelta a nuestra posición original después de 2.Kd5.
Dando un paso adelante
Dar un paso adelante es lo más importante, con la oposición tomando asiento trasero en esto. ¿Por qué? Porque el blanco solo puede ganar si obtiene el control de la casilla de coronación, al mismo tiempo que se asegura de que su peón este seguro. Esto nos lleva a la fórmula ganadora para tales posiciones.
REGLA
¡Muévase lo más adelante posible con su Rey, asegurándose siempre de que su peón esté a salvo!
2.Kd6
Otros movimientos:
2.Ke4 es agresivo, y espera por 3.Kc5?? (¡Avanzando pero olvidando la parte de asegurarse de que el peón sea seguro!) 
3 .Kd3 seguido de.Kxd2 con un empate inmediato.
Por lo tanto, después de 2.Ke4 el blanco debería jugar 3.d4! (¡También es bueno 3.d3+ Ke5 4.Kc5! Y no 4.d4+?? Kd6 con un empate básico). Cuando el Rey de las negras no puede volver frente al peón: 3.Kf5 4.Kd5! (avanzando y privando al rey negro de una gran cantidad de casillas importantes) 4.Kf6 5.Kd6 Kf7 6.Kd7 Kf6 7 .d5 Ke5 8.d6 Kf6 9.Kc7 cuando las blancas hacen una dama y ganan el juego.
2.Ke6 (Esto toma la Oposición Diagonal pero no evita el avance del Rey de las blancas). 3.Kc5 (y no 3.d4?? Ke6 con otro sorteo básico) 3.Kd7 (otro intento, tan desesperado como todo lo demás, es 3.Ke5 4.d4+! [evitando 4.Kc6?? Kd4 cuando el peón blanco cae] 4.Ke6 5.Kc6! [otra vez, 5.d5+?? permite el empate por 5.Kd7] 5.Ke7 6.d5 Kd8 7.Kd6! Kc8 8.Ke7 y todo ha terminado) 4.Kd5! (No cayendo por 4.d4?? Kc7 cuando 5.d5 Kd7 es un empate , mientras que 5.Kd5 Kd7 también se empata ya que las negras tienen la Oposición). 4.Kc7 5.Ke6 Kc6 (5.Kd8 6.Kd6 Ke8 7.d4 Kd8 8.d5 Ke8 9.Kc7) 6.d4 (Asegurándose de que el peón está seguro. Avanzando por 6.Ke7?? Kd5 sería una verdadera tragedia.) 6.Kc7 7. d5 (7.Ke7 Kc6 obligaría al blanco a repetir después de 8.Ke6) 7.Kd8 (de lo contrario, el blanco jugaría Ke7) 8.Kd6! Kc8 (8.Ke8 9.Kc7) 9.Ke7 seguido de empujar el peón a la octava.
3.Kd4
Un momento muy importante. El blanco ya no pudo hacer avanzar a su Rey de manera segura (es decir, 3.Kb5?? Kd5! Y el blanco no puede evitar que su oponente avance y se capture el peón), así que es hora de recuperar la Oposición y una vez más forzar a su oponente hacia atrás.
3.Ke6 4.Kc5
Continuar avanzando por el tablero, siempre acercándonos más y más a la importante casilla d8.
4.Kd7
Las defensas de las negras también fallan después de 4.Ke5 (todavía esperando 5 .Kc6?? Kd4, recogiendo el peón de las blancas) 5.d4+

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