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Ajedrez para jovenes - McLeod Mongredien -

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. T. McLeod & R. 
. 
o 19re le 
IDEA BOOKS 
~ 
PARA JOVENES 
William T. McLeod y Ronald Mongredien 
Ilustraciones de Jean-Paul Colbus 
• 
~ 
IDEA BOOKS 
2 
© en idioma e pañol 
IDEA BOOKS, SA 
Ro ellón, 186 - 12 4 
08008 Barcelona - ESPA - A 
Tel 934 533 002 - Fax 934 541 895 
Originalmente publicado en inglé por HarperCollin Publi h r ltd. 
con el tfLulo de Better Ches for Young Player 
© Texto de William T. Mc Leod Ronald Mongredien 
© lIustracione de HarperCollins Publish r Ud. 
Producción / Juan B. Lorent \ 
Versión española / Fernando Balza Ca lvo y Marta Balza Biel a 
Traducción / Carmen Vila eca Gilabert 
Revisión literaria / Azu ena Diez 
Diseño Gráfico / Cario Aznar Alba 
ISBN 84-8236-121-X 
Depósito legal 8-11.078-99 
Edición 1 999 
Printed in Spain by Big a 
o e tá permitida la reproducción total o parcial de e te libro, 
ni u re opilación en un si tema informático, ni u transmi ión 
en ualquier forma, ya ea electrónica, mecánica, por fotocopia, 
registro o bien por otro método, in el previo permi o y por 
e rito de lo titulares del Copyright. 
/ 
NTRODUCCIÓN 
El ajedrez es un gran juego, uno de lo más grandes y antiguos del mundo. Tiene una 
larga y noble historia, de de su orígenes en la India hará unos 1500 años. Ha ido el juego 
favorito de emperadores y rey s, de papas y obispos, de poderosos caballeros (y también de 
di tinguidas damas), de banqueros, de bandidos, y de personas corrientes como nosotros. Se 
han escrito mile de libros sobre el arte de jugar al ajedrez. 
A pesar de todo ello, no tenemo porqué sentirnos cohibidos. La única razón sensata 
para jugar al ajedrez e porque RESULTA DIVERTIDO. Claro que no e fácil divertirse con un 
juego si casi siempre se pierde. 
Este libro te llevará a di frutar má con el ajedrez, ya que te ayudará a jugar mejor y a 
ganar más partidas. iY cuanto mejor juegues, más te divertirás, aunque no ganes! 
Te pedimos que leas este libro con detenimiento y siempre con el tablero de ajedrez a 
tu lado. Cada vez que te encuentres con algo nuevo, coloca la pieza correspondiente en la 
casilla e intenta comprender la explicación o re puesta antes de proseguir. Ni iquiera la gente 
más lista lo comprende todo a la primera; así que no te preocupes si tienes que leer algunos 
párrafos varias veces. Tómatelo con calma, y pronto sabrás realmente más de ajedrez. 
El libro parte de la suposición de que conoces ya las regla y sabe di putar 
una partida. Si ya juega al ajedrez, disfrutas con ' 1, y quieres di frutar aún 
igue leyendo ... 
LOS AUTORES 
3 
ECU ERDA TUS MODALES 
1. RECUERDA TUS MODALES 
El ajedrez es un juego para dos personas, y hay algu-
na osas que no debe ha er, i pretende jugar limpio con 
tu adversario. 
• No toque ninguna de las piezas ante de mover-
la. Una de las reglas del ajedrez es que si tocas una pieza, 
debe moverla (siempre que ea posibl ). Así que reflexiona 
antes de jugar, absteniéndote de tocar cualquier pi za y, 
cuando te hayas de idido, toma la que ea y muévela. 
Si crees preciso corregir la po i ión de una pieza en u ca i-
lIa, d bes avisar de tu intención diciendo "j'adoube" ( e pro-
nuncia "zádúb", que en francés significa "toco", en términos 
de ajedrez). También puedes decir: "Compongo", en español. 
• o toques nunca el tablero ni recorras las casillas 
con lo dedo para ayudarte a pensar. Debes aco tumbrarte 
a preparar las jugadas mentalmente. 
Empezaremos 
puntualizando dos 
cosas que debes 
recordar siempre 
que juegues 
al ajedrez 
4 
• P rmanece quieto y no hagas nada que pueda dis' 
lraer a tu adver ario cuando le toque a él jugar. o saque~ 
algo del bolsillo y te pongas a juguetear con ello, y nun a lE 
hables a tu adversario ni le hagas ninguna pregunta mientra! 
e lé pensando. Si tienes que moverte, las buenas manera! 
del juego permiten levantarse sin hacer ruido y estirar un 
po o la piernas. 
• Nunca rectifiques un movimiento, diciendo que 
"no es e o lo que realmente quería hacer". Cuando se ha 
movido una pieza, movida está, aunque e haya cometido 
un de a lre. 
• un a muestres impaciencia, por mucho tiempo 
que le lleve a tu adversario mover una pieza. Permane e 
tranquilo en tu sitio, y si ves que vas a perd r la calma, alé-
jate del tablero hasta que tu adver ario haya jugado; o, mejor 
aún, aprovecha el tiempo para estudiar la situación y plani-
fi ar la siguiente jugada. 
• No te quejes nunca ni bu ques ex usas i pierdes. 
A nadie le gu ta un mal perdedor. Esto no ignifica que no 
debas intentar averiguar por qué perdiste. Hablar de ello con 
tu oponente puede ayudarte a jugar mejor la próxima vez. 
2. RECUERDA VIGILA R TUS PIEZAS 
Debes aprender a vigilar tus piezas, y e o significa 
toda ellas, durante todo el tiempo. Es terriblemente fácil 
perder una pieza de la manera má tonta por un momento 
de distracción, bien sea por haberla movido a una casilla 
donde puede er capturada o bien por no haber e dado 
cu nta de que una pieza está siendo atacada. 
He aquí una cuantas normas encillas que te ayu-
darán a evitar tales desa tres. Si puedes recordarlas cada vez 
que tú o tu adversario mováis una pieza, por lo meno no 
tendrás sorpresa desagradables. 
1. L.I negr .1, \ ¡eron qlll' el peon 
bl,lnt·o de alíil e. taba deprote~i­
do \' lo .llae .Hon rápidamente 
lu~,1I1do Tc8. ¡Por que fue e te 
mo\imllmlo un Nror? [Al]· 
¡-
11 
~i V 
111 
a 
-. L.h 1>1.111(.1. jueg.ll1 h3. o "E' 
dan UE"nt.1 de qUE" "U cahallo 
proIC.'l' un.1 imporl.lnte casilla. 
l .... .-\\13; 2. D 13. ¿Como pue-
den la r¡~rd '.lnar una pieza? 
(AS) 
IV 
1.11 
2. Las bl.lnca' 010\ leron . u alfil 
como .e ¡ndlc,1 .u.l .1bnrle paso 
a 1.1 lorre en al '¡' lE.' ser un 
010\ imiento acertado,. ¡Por que 
fue un 'r,l\e error en este ca o? 
[A2) 
1 
rr 
b. la. ne r,l. Jue~an Td8. con la 
infen ion de . ~lI¡r con e5. Pero 
e.IO le: d,l .1 I,h blanC,l l,lopor-
tUllldad de lanzar un atJquE.' 
mort,l!. ¡Cual e,? 
[AG] 
1 
1 1 
~ 
iv 
.l. La blanca se han 01\ .dado 
por completo de su caballo ai la-
do dIrá' de las línea enemi~a . 
La negra pueden capturarlo en 
do, 010\ imientos. le tOC,l 
mo\er a la. blanca. ¿Pueden 
'al\ar el cab.1I1o? lA3] 
.1.. .+ • 
1i -1t 1.1 
1 • 1 ft 1 
! • -lt! iJ~ 
ti ~! 
<i!? 
-. fl caballo n~.:ro e atalado 
por el peon blanco aí que la 
n~r,h jue~an Ca5. ¿Por qué es 
e.o un error? ¿Qué deberían 
.haber ju~ado? lA7] 
4. Las dos torres blancas e. tán 
alacando al peón en h7. de 
modo que la5 n gras juegan 06 
para defenderlo con do~ pieza~. 
Pero entonces la blanca: ju~an 
Del3. ¡Qué pueden hacer las 
negra~? [A4] 
8. la,. blanca .. piensan qu~ pue-
cien ~anar un peón sin correr 
rie. gQ<; \ juc an al. Debían 
habér,clo pen.ldo mejor. a que 
la ne¡!ra pueden aplurar u 
a!ti!. ¡Cómo? [A8] 
• S, /10 ('la ' ,(~guro de como <;e leen I anotan I()~ mol'Ímienlo., d ... ljrorE'7.. lee ('()f1 alención la fl,í~in,1 52 ,mIl'> de pro,e¡¡uir. 
Aléjate del peligro. 
Parece en illo evitar colocar una pieza en una ca'si-
Ila protegida por una pieza nemiga, pero es increíblemenle 
fácil cometer este error cuando s lá pen ando en olra co a 
(Diagrama 7). 
Sin embargo, algunas v e el peligro no resulta tan 
ev idente. Asegúrate d que con tu jugada, no le stás dando 
a tu adversario una oportunidad de hacer algo imprevisto 
que te haga perd r má tarde una pieza (Diagrama 2). 
Protege tus piezas. 
Protege tu piezas constantemente. E o quiere decir 
que no debe dejar una pieza sin protección, aunque por el 
momento no parezca estar en peligro. Intenta mantener tus 
caba ll os, alfiles y torre en casillas donde queden protegidos 
por peones (Diagrama 3). Una pieza debe estar protegida por 
más piezas de la que tu adversario disponga para atacarla 
(Diagrama 4). 
Cuando una pieza es atacada, actúa. 
Alguno ataques son obvio y fá iles de neutralizar. 
Pero te conviene estar alerta para detectar aquéllos más suti-
le o menos evidente, sobre todo el temible ataque doble. 
Cuando éste llega, a menudo es demasiado tarde para poder 
actuar. ¡Debe intentardetectarlo ante de que ocurra! 
(Diagrama 5 y 6). 
No permitas que atrapen ninguna de tus piezas. 
En primer lugar, procura no caer en ninguna trampa . 
E o ignifica qu no debes mover U CA una pieza a una 
ca illa desde la cual no puedas maniobrar con ella en ca o 
de ser atacado (Diagrama 7). 
Tampoco deje que tu adversario te tienda una celada. 
Eso significa que deb'es mantener abiertas unas vías de acce-
so que te permitan valerte de otras piezas como ayuda, y 
vigi lar que tu adv rsario no te corte la retirada (Diagrama 8). 
5 
o QUE VALEN TUS PIEZAS 
Cuando hablamos de "piezas" de ajedrez, nos referi-
mos a todas ellas: el rey, la dama, las torres, los alfile , los 
caballos y los peones. Los peones son tan importantes que 
les dedicamos varias páginas en este libro. 
o todas las piezas de ajedrez tienen la misma fuer-
za o el mismo valor. Si capturas un caballo enemigo pero, a 
cambio, pierdes tu dama, has hecho un mal negocio. De 
hecho, será tan malo que probablemente pierdas la partida, 
a menos que tu adversario también cometa un error. 
En estas dos páginas hablaremos del valor de las pie-
zas y te ayudaremos a no ceder una pieza por otra de menor 
valía. El peón e la más débil del tablero, y los jugadores de 
ajedrez uelen cuantificar el valor de las piezas por el núme-
ro de peones que corresponde a cada una de ellas. 
1. EL CABALLO 
El caballo equivale 
a 3 peone . Dado que es 
la única pieza que puede 
saltar por encima de otra, 
e encuentra a sus anchas en 
un tablero muy poblado. O 
sea que es particularmente valioso al 
inicio de la partida, cuando ambos ejército con-
servan todavía su efectivo. 
2. EL ALFil 
El alfil también equivale a 3 peon . E o ignifica que 
un alfil y un caballo tienen el mismo valor. Pero tienes que 
recordar dos cosas. 
Como los alfiles e mueven n línea r cta, pueden ir 
ganando eficacia conforme la partida va de arrolládose, ya 
que entonces disponen de diagonales vacías por donde des-
plazarse, pudiendo ir rápidamente de un lado a otro del 
tablero para atacar o pre tar u apoyo, según convenga. 
6 
Pero un alfil sólo pued cubrir en la práctica la mitad 
de las casilla, ya que se mueve sólo por las blancas o por 
las negra. Sin embargo, do alfiles pueden cubrir la totali-
dad del tablero, por lo cual la mayoría de los jugadores 
intentan conservar ambos el mayor tiempo posible. Hacia el 
final de una partida, el jugador que conserve sus dos alfiles 
ti ne ventaja sobre otro que disponga de un alfil y de un 
caballo, aunque una y otra pareja valgan lo mi mo, o sea 6 
peone . 
3. LA TORRE 
La torre equivale a 5 peones. Eso es tanto como decir 
que también equivale a un caballo y 2 peone , o a un alfil y 
2 peones. Sin embargo, tiene menos valor que 2 caballos o 
2 alfiles, o que un alfil y un caballo. 
A menudo, un jugador se ve obligado a ceder una 
torre a cambio de un caballo o de un alfil. Cuando esto suce-
de, se dice que ha "perdido la calidad", ya que a partir de ahí 
suele jugar con desventaja (Diagrama 7 y 2). 
4. LA DAMA 
La dama equivale a 9 peones (¡aunque en tu ejército 
sólo cuentes con 81 ). Es, con mucho, la pieza más poderosa 
del tablero, y equivale a lo dos alfiles más un caballo, o a 
los dos caballos más un alfil. Una dama vale más que una 
torre y un alfil, o una torre y un caballo. Pero fíjate bien: no 
es tan valio a como dos torres, especialmente hacia el final, 
cuando quedan pocas piezas obre el tablero. 
• 
1. Pérdida de la calidad (1 ¡. 
Juegan las blancas. ¿Por qué se 
ven 1.15 negras obligadas J perder 
la calidad (perder una torre por 
un caballo)? ¿Cuál es el movi-
miento de las blancas? (Al) 
4. ¿En qué casos no vale una 
torre 5 peones? Cuando se 
enfrenta a dos peones en la 6'\ 
línea. Juegan las blancas. ¿Puede 
la torre negr,l impedir que uno 
de los peones llegue a dama? 
(A4] 
5. EL REY 
El valor del rey no puede establecerse por un número 
determinado de peones. Si es capturado, se acaba la partida. 
¡El rey no tiene precio! 
6. ¡LA ARITMÉTICA NO SIEMPRE ES EXACTA! 
Recuerda que lo valores de las piezas que hemo 
descrito sólo constituyen una guía orientativa. Únicamente 
son ciertos en situaciones "normales". Pero la situación a 
menudo di ta mucho de er normal, de modo que estos valo-
res son teóricos. 
Terminaremos este capítulo con algunos ejemplos que 
te aclararán todo cuanto antecede (Diagrama 3 a 6). 
2. Pérdid,1 de la calidad (2). 
Juegan las negrdS. ¿Cómo pue-
den asegurarse ele que saldrán 
ganando con el cambio? (Pista: 
la dos torres blancas cst,ín situ,l-
das en la misma diagonal.) [A2] 
5. A veces, l., poderosa dama 
vale menos que un caballo. En 
este ejemplo, las blanc.1S pien-
san que todo va bien, pero las 
negras van a demostrarles que 
no. 1 .... iDxc2! Y ahora, ¿qué va 
a ocurrir? (AS] 
3. A veces, ¡un caballo vale 
menos que un peón! Por ejem-
plo, en el caso que se muestra 
.1quí: 1 .... exc3; 2. bxc3. ¿Por 
qué, a pesar de ello, salen per-
diendo las bl,lOcas? [A3) 
6. iA vece, una pieza no tiene 
ningún valor en absoluto! Aquí 
se plantea una situación delica-
da. Las blancas di ponen de un 
alfi l y un peón, y ese peón está 
en la S·, línea. ¿Pueden ganar la 
partida? Inténtalo y lo descubri-
rás. lAG) 
7 
A NTES DE MOVER PIEZA, ¡REFLEXIONA ! 
Lo primero que hay que hacer para ganar es ... ¡evi-
tar perder! Esta página y las tres siguientes te ayudarán a con-
seguirlo. En ellas encontrará una serie de preguntas que 
debe hacerte CADA VEZ que vayas a mover una pieza y 
CADA VEZ que la mueva tu oponente. 
En primer lugar, ante de hacer cualquier movi-
miento, deberías plantearte estas tres preguntas: 
1. ¿PUEDE LA PIEZA QUE VOY A MOVER SER CAPTURADA O CAMBIA-
DA POR OTRA? 
2. ¿ESTOY FAVORECIENDO UN ATAQUE CONTRA UNA DE MIS PIEZAS? 
3. ¿ESTOY DEJANDO DESPROTEGIDA ALGUNA CASILLA O PIEZA 
IMPORTANTES? 
Sólo on tres las preguntas a las que debe re pon-
der. 
1. las blanc as están segur,lS dI' 
halwr cnc:ol1trado la manera dC' 
(,lptur,rr un peón sin riesgo dlgu-
no, y jue¡:an TeJó. arnen.vando 
dos pt'ones rwgros ,11 mismo 
tiempo. ¡Cu.il ha sido el error? 
[Al] 
'W. .+. -- -lt 11 
1 la 
~ !! 
ji! ! 
¿fJ ! 
tr <¿q TI 
4. Las blilllcas tenían un buen 
pldn: alejar al (',lballo negro ('011 
su peón de rey y luego dar mate 
('on la dama en h7. Así, cuando 
las negras jugaron ... c5. las blan 
(as rápidamente contestaron con 
eS. ¿Por qué salió mal su plan? 
IA4) 
8 
1 
2. Las blancas quieren evitar que 
1,)\ negrils iueguen ... eS, pues atil-
carian ,1 su alfil y il su c,lb,lllo. 
I¡Por qué 110 puede el alfil blan-
co tomar el peón nC'gro?). Así 
que lils blal1cil lueg,lIl l'4. ¡b 
esto atE'rtclelO? [A2] 
5. Las negras jueg,ln ... Dbó+, 
con la esperanza ele que 1,IS 
blancas contesten d4. ¡Por qué! 
(Pistd: ¡Queda con eso libre una 
casilla que podrán ocupar las 
negras?) ¡Qué deberfan jugar las 
blancas) [AS J 
Fácil de recordar, ¿verdad? El truco radica en plan-
teártelas CADA VEZ que vaya a mover una pieza. 
A continuación se incluyen varios ejemplos de lo 
que queremo decir. Estudia cada uno de ellos con atención 
obre tu tablero y con tu piezas, para estar seguro de que 
has captado exactamente cuál es el intríngulis que encierran 
tales pregunta . 
1. ¿PUEDE LA PtEZA QUE VOY A MOVER SER CAPTURADA O CAMBIA-
DA POR OTRA? 
De momento sólo nos ocuparemos de la piezas que 
pueden er capturadas. El cambio de piezas e tan importan-
te en ajedrez, que le dedicaremos unas páginas especiales 
más adelante. 
• . +. --i ii 
I 
.... 
ft tfJ 
! 
TI !~ 
3. Las negras jue~al1 ... b5 y el 
peón blall(o. protegido ~ól() por 
una torre, quc'da amenazado por 
la torre v el peón ne¡lros. ¡Deb('n 
la;, blanC,lS jugar cxb5? [A)) 
'i 
1i 
6. Las negras acaban de jugar 
... d5, ilt.lcanclo así al alfil blanco. 
Las blanccls contestan Trhle1. ¿Es 
que no se hall dado cuenta ele la 
amenan que pesa ~obre su al¡il? 
Sr tú jugaras con las negras, 
¡capturarías el alfil? [A6) 
ormalmentef la mayoría de jugadore no coloca una 
pieza en una casilla enla cual pu da er capturada. Tal error 
sue le cometerse a veces por puro descuido, pero con fre-
cuencia se debe a que el jugador está tan absorto pensando 
en lo qu va a hac r, que no repara en que hay una pi za 
enemiga al acecho. Por ejemplo, fíjate en el Diagrama 1. 
La manera de evitar tal descalabro es sencilla. Si te 
plantea la primera pregunta CADA VEZ qu te toque jugar, 
verás como nunca más perderás una pieza tontamente colo-
cándola en una casilla controlada por el enemigo. 
2. ¿E TO FAVOREClE DO U ATAQUE OTRA LGU A DE MIS PIE-
ZA? 
Dicho con otras palabras: ¿está la pieza que pretendo 
mover protegiendo a otra pieza de un posible ataque, de 
manera que si la muevo esa otra pieza puede er capturada? 
Estudia el Diagrama 2 y omprenderá la pregunta. 
o estarías ometiendo ningún error i tú jugaras con las 
blancas, siempre que recordaras plantearte esta pregunta 
clave. Cuando la hayas contestado, e tudia de nuevo la 
situación y trata de ncontrar dos movimiento más que 
podrían hacer las blancasf y que serían incorrectos por la 
mi ma razón. 
Estudia los Diagrama 3 y 4f en los que verás dos 
ejemplo más que te ayudarán a comprender lo importante 
que es e ta segunda pregunta clavef porque resulta muy fácil 
regalar una pieza i no recuerda uno planteár ela antes de 
realizar cualquier movimiento. 
3. ¿E TOY DEIA DO DE PROTEGIDA AlG A CA IlLA O PIEZA 
IMPORT 'TE? 
Cuando una de tus piezas ha estado haciendo guardia 
durante algún tiempof e fácil olvidarse de que se la 
ne e ita donde e tá, obre todo if de repentef se te 
ocurre una manera de utilizarla para atacar o capturar 
una pieza enemiga. Observa el Diagrama 5 y verás lo 
importante que e asegurar e de que no es e encial 
que la pieza que vas a mover e té de guardia. 
Terminaremo este capítulo con un último 
rompecabezas que te ofrecemos en el 
Diagrama 6. 
9 
IGILA AL ENEMIGO 
Cuando e juega al ajedrez, tan importante e anali-
zar los movimiento del enemigo omo lo propio. D 
modo que ahí ti ne otra pregunta clave que deberá plan-
tearte, e ta vez DESPUÉS de cada movimiento en migo. 
1. ¿ESTÁ SIE DO ATACADA AlGU A DE MIS PIEZAS? 
2. SI O LO ESTÁ, ¿POR QUÉ MOTIVO? 
• ¿Hacia dónde e dirige la pieza enemiga? 
• ¿Qué ca illa o ca illa e tá cubriendo? 
3. ¿DEBO HACER ALGO Al RESPECTO, O PUEDO SEGUIR CO MI PLA ? 
He aquí alguno ejemplo que t demo trarán lo 
importante que on e tas pregunta . 
1. ¿ESTÁ SIE DO ATACADA ALGU A DE MIS PIEZAS? 
Recuerda que un ataque puede pro eder de la pieza 
que acaba de er movida o de otra que e e movimiento haya 
pue to al de cubierto. Fíjate neto do ejemplo 
(Diagrama 1 y 2). 
2. SI O LO ESTÁ, ¿QUÉ OBJETO TIE E El MOVIMIE TO EFECTUA-
DO? 
Si un movimiento enemigo no repre enta ningún ata-
que para tu piezas, deb preguntarte i la pieza que ha 
movido e tá dirigiéndo e a algún itio en on reto. A lo 
mejor va camino de una a illa de de dond te au ará pro-
blema en el iguiente movimiento. Si e a í, deb hacer 
algo ante de que con iga u objelivo. E tudia lo Diagrama 
3 y 4 Y verá a qué no r ferimo . 
1. Cuanrlo las bl,lnca, mo\ ieron 
su aljil ,) d4, la" negras se dieron 
cu nta en se~uida de que 1,1 torre 
blanca ,1tacaba a la suva. Pero 
bta quedaba protegida por la 
otra torre negra, a í que las 
negras se a. eguraron el que nin-
guna otra de . u piez.l e taba 
amenazada. De er a I ¿qué 
el bían hacer al re pecto? [Al) 
10 
L La. negras colocan. u c,lb,lllo 
en el7, y las blanca~ se pregun-
tan: ¡htán amenazando alguna 
de mis piela .. ? 'o. ¡Ha puesto 
este movimiento en d scubierto 
algún at,lque sobre algun,l efe 
mi: piezas? Reponde a 1,1 pre-
gunta \' piensa en lo que haría . i 
jugaras con las blanca~. [A2] 
La pieza enemiga también podría e tar guardando o 
atacando una ca illa importante. Ob erva el ejemplo del 
Diagrama 5. 
3. ¿DEBO HACER ALGO Al RESPECTO O PUEDO SEGUIR CO MI 
PlA ? 
D toda las pregunta, é ta es la más difícil de con-
te taro A vece es po ible ha er a o omiso de una amenaza 
en miga porqu tu propio ataque le echará ante ncima . 
Saber cuándo e da e te ca o es, en gran parte, el ecreto d 
ganar al ajedr Z. Aprenderá má obre e ta faceta del juego 
onforme vaya leyendo e te libro. 
Entretanto, ahí tien do ejemplos para ir pra ti-
ando (diagrama 6 y 7). 
¡Atención! 
Si tá ata ando fuerte y tu adver ario tiene que 
permane r a la defen iva, deb S eguir planteándote la pre-
gunta clave cada vez que mueva pi za. De lo ontrario 
podría llevarte una mala orpre a. Fíjate en el Diagrama 8. 
3. La~ blancas mu en u aliil a 
i1. La, negras e preguntan: 
·IE t,1 atacando al"una de mis 
pieza? O. ¿Ha pu to al de cu-
bierto algún ataque? 'o. 
Entonce~, ¡hacia dónde puede Ir 
e e alii! en el siguiente movi-
miento?" PUl.' bien: ¡hacia 
dónde puede ir, y qué deben 
hacer las negra para detenerlo? 
[A3) 
1. Las negra juegan T(fJd6. El 
alfil blanco queda amenazado 
por dos piens, pero queda pro-
tegido por un peón y un caballo 
y par ce estareguro. El alfil 
negro amenaza el peón de caba-
llo blanco, p ro éste también 
está protegido. ¡E iste algún otro 
peligro? Si es así, ¿qué deberían 
hacer la blanca? lA 1) 
2. Las blancas han movido el 
caballo a c6, atacando al mi mo 
tiempo el alfil y un peón negros. 
Las negra contetan moviendo 
su alfil a c7. Podrían haber pro-
tegido su peón (on su alfil. 
Pien a en la pregunta que e 
harían las blancas y decide lo 
que tú harías. IA2) 
3. Las negras mueven u c.lballo 
a gS v .ltacan la torre blanca. 
¡Deb rían las blancas actuar 
¡¡nte e te at.1(jue o pueden hacer 
caso omiso del mi mol La pre-
gunta es peliaguda, a í que estu-
dia la ituación con atención e 
intenta imaginar lo que podría 
ocurrir. [A3] 
4. El ataque de las blancas se 
produce nada más empezar la 
partida. Al jugar Cg5, atacan al 
peón de allil negro con dos pie-
zas. Las n gras deben hacer algo 
al respE'cto. ¡Por qué? ¡Ves algún 
movimiento po ible que les per-
mita detener el dtaque cit· las 
blancas? IA4] 
5. Las negra mueven su dam.1 ,1 
c5, con lo cual at,lcan al peón de 
alfil blanco con do. piezas. Las 
blancas d ¡ienden e peón con 
Dd3. Las negr,! e e1,m cuenta de 
que la d.1ma blanca amenaza su 
peón de torre, pero decid!'n 
hac.er caso omiso (¡por que, y 
pro iguen tOn ... d4 . ¡Hicieron 
bien? lAS) 
11 
A sí SE 
La partida de ajedrez más corta posible es la qu 
procura el mate en dos movimientos con las negras, y es 
como sigue (Diagrama 1): l. f3, eS; 2. g4, Dh4 mate. Nadie 
sería tan tonto como para jugar así, pero hay otros mates 
rápido que conviene evitar. Por ejemplo (Diagrama 2) 1 . e4, 
eS; 2. A 4, a6; 3. Df3, bS; 4. Dxf7 mate. 
Lo má interesante de este mate es lo fácil que lo te-
nían las negras para evitarlo. Inclu o despué del tercer 
movimiento de las blanca, 3. Df3, podían haber jugado 3. 
... Cf6, con lo ual hubie en abortado cualquier esperanza 
de mate rápido para las blancas. 
Si ambas partes juegan con en atez, no hay posibi-
lidad alguna de ganar con unos pocos movimiento. 
Por lo tanto, desde el mi mo momento en que e ini-
cia la partida, el buen jugador e prepara para una larga con-
tienda. o para una sola batalla, ino para l/na guerra entera. 
En la apertura (la primera parte de la partida), todo 
jugador debería intentar colo ar sus piezas en tal posición 
que estén dispuestas tanto para atacar como para defender 
en cuanto ea nece ario. 
Aquí tienes una rela ión de la cosas que ada juga-
dor intenta hacer en la ap rtura. o es necesario que te 
aprendas e ta lista de memoria, pero sí que la leas con aten-
ción. Encontrarás en ella muchas palabras que irán apare-
ciendo a lo largo de e te libro, e irás aprendiendo paso a 
paso lo que ignifican. 
• Coloca tus piezas en casilla desde donde puedan 
unir e a la batalla. A esto se le llama "desarrollar las piezas". 
• Saca en eguida tu caballo y alfiles para que 
estén dispuesto para el ataque. 
• Mantén tu torres y la dama en reserva. 
• Intenta tomar el control del centro del tablero. 
• Monta una barricada alrededor de tu rey para pro-
tegerlo. Ponespecial atención n las asillas f2 o f7, que al 
principio de la partida sólo están protegidan por el mismo rey. 
• Intenta mantener despejada la primera línea, para 
que tus torre puedan mover e con comodidad. 
Bien, y ahora alguna reglas sencillas, que podrás 
seguir tanto i juegas con las blancas como con las negras. 
Hay docenas de maneras de empezar una partida de 
ajedrez, y ninguna puede considerarse como "la más 
correcta". 
Pero si sigues e tas reglas, por lo menos te colocarás 
en buena posición, yeso te será útil hasta que hayas mejo-
rado tu nivel de juego. 
CÓMO EMPEZAR 
1. Adelanta tu peón de rey do casillas. Si juegas con las 
negras, tal vez debas decidirte por el peón de dama, según lo 
que hayan jugado las blancas. 
2. A continuación saca un caballo, y poco después un alfil. 
12 
EMPIEZA 
3. Saca el caballo y el alfil del flanco de rey, yenroca n 
cuanto pueda . 
-l. Deja tu peones delante de tu rey enrocado, como 
escudo protector. 
5. Intenta no mover dos veces la misma pieza 
durante la apertura, ya que esto te hará perder un 
tiempo valioso . 
6. No bloquees tus piezas. Sobre todo, 
no pongas un alfil en d3 o e3 antes de 
haber movido los peone de dama o 
de rey. De lo ontrario,más tarde 
deberás desperdiciar un movimien-
to para "de bloquear" el peón. 
7. Intenta despejar la primera 
línea para que tus torres pue-
dan mover e libremente. 
8. o adelantes dema iado 
tu peones, ni demasiado pron-
to. Cua lquiera de ellos podría 
convertirse en dama, de mane-
ra que debes mimarlos y pro-
tegerlo a todos. 
Para terminar este 
capítulo, aquí tienes una par-
tida que muestra algunas de 
estas reglas en acción. 
Aprenderás mucho de ella, i 
consigues ver lo mala que fue la 
apertura de las blan as y cómo se 
aprovecharon de la situación las negras. 
Blancas Negras 
1. Cf3 
2. c4 
3. cxdS 
-I. d4 
5. Cc3 
6. CeS 
dS 
c6 
cxdS 
Cf6 
Cc6 
(Demasiado pronto, moviendo la misma pieza dos veces 
antes de desarrollar un alfil y de enrocar.) 
6 . ... e6 
7. Cxc6 
(Cambiando u única pieza activa y reforzando los peones 
centrales de la negras.) 
7 ... , 
8. AgS 
bxc6 
Db6 
(Atacando el peón de caballo y ocupando la columna b 
semi- abierta.) 
9. Dd2 Tb8 
(Atacando de nu vo el peón d caba llo.) 
10. Axf6 gxf6 
11 . 0-0-0 
(Enroque erróneo por quedar a merced del ataque de la 
negras.) 
íl ~ 
ílílílitíl it 
Clt1cr!?ClfJ 
l . La p.lrtida dE' ajedrez má. 
corta po~ible 
2. iEvita (,lN en matE'. a í de 
r.ipic!o,! 
11 .... 
12. Dc2 
DaS 
Aa3! 
(De agradable sorpresa para las blancas. Si 13. bxa3, las 
blancas pierden la dama y un p ón ontra un alfil y una 
torre, y dejan a su rey desprotegido. Compruébalo tú mi mo). 
13. Ca4 
(Intentando cortarle el pa o al alfil que se dirigía hacia la 
dama.) 
13 . ... Tb4 
(Amenazando al caba llo e incitando a la dama a alejar e de 
la escena.) 
14. Dxc6+ Ad7 
Llegados a e te punto, las blancas abandonan. 
La partida podía haber terminado a í: 15. Da8+, Re7; 
16. Dxh8, TC4+; 17. Rb1 , Axa4; 18. Tc1, Dd2; 19. Txc4, 
Dxb2 mate. 
Si, en la jugada 15, las blancas hubieran jugado Dc3, 
la negras hubie en contestado 15 ... "Ti 4, Y la blan a habrí-
an perdido la dama contra una torre. 16. Dxc4, dxc4; 17. 
bxa3, Axa4; 18. Td2, Dc3+; 19. Rb1 , Dxd2, y a partir de 
aquí, las blanca no tienen nada que hacer. 
13 
STUDIO DE UNA APERTURA 
En estas do páginas, analizaremos una apertura muy 
conocida. Se trata de la apertura Ruy López, pues así se lla-
maba el clérigo españo l que la describió en el iglo XVI. 
Sigue siendo una de las mejores aperturas, aún hoy en día. 
Intentaremo explicar alguna de las razones que motivan 
cada jugada, para ayudarte a pensar en tus propios movi-
mientos cuando juegues tú. 
Blancas Negras 
1. e4 eS 
Ambos jugadores ganan terreno hacia el centro y abren 
camino a sus alfiles de rey. 
2. Cf3 
Las blancas de arrollan una pieza y atacan al peón negro. 
2. ... Cc6 
La negras defienden su peón y de arrollan una pieza. 
3. AbS 
Las blanca e preparan para enrocar y sacan una pieza. 
3 . .. , a6 
Las negras con iguen que la blanca desperdicien una juga-
da re catando a su alfil, y al mi mo tiempo se preparan para 
un posterior ... bS, con la idea de contraata ar por el flanco 
de dama. 
4. Aa4 
El alfil de las blancas amenaza al rey negro, d modo que i 
las negras mueven u p ón de dama, el caballo en c6 no 
podrá acudir en defensa del peón negro de rey. 
4. ... Cf6 
Las negras sacan otra pieza y amenazan al peón blanco de 
rey. 
5. 0-0 
Las blancas hacen ca o omiso de la amenaza a u peón de 
rey y nrocan . 
5 . ... Ae7 
Las negras prefieren dejarles a las blanca su peón de rey y 
s preparan a enrocar. 
6. Tel 
Las blanca protegen u peón de rey (tienen pensado jugar 
c3, eguido de d4). 
6. ... bS 
Ahora qu su flanco de rey ha sido despejado, las negras 
pueden d dicarse a alejar el alfil blanco y a extenderse por 
el flan o de dama (antes de que las blanca puedan jugar c3, 
lo cual dejaría a u alfil bien seguro en c2). 
7. Ab3 d6 
Ahora la negras pueden proteger su p ón de rey con otro 
peón, y abrir pa o para su alfil en c8. 
8. c3 
Siguen preparándose para jugar d4. 
8. ... O-O 
La negra se aprovechan del respiro para colocar a su rey en 
lugar eguro. 
9. h3 
Las blancas quieren impedir que las negras jueguen Ag4, ya 
14 
que con ello el caballo blanco dejaría de proteger la casilla 
d4 (debido a la amenaza que se cierne sobre la dama blan-
ca). 
9 . ... CaS 
Las negras quieren seguir su expansión por el flanco de dama 
jugando ... cS, de modo que alejan su caballo y, con este 
mismo movimiento, amenazan con cambiarlo por el valioso 
alfil blanco en b3, a sabiendas de que las blancas intentarán 
ponerlo a salvo. Pero, tarde o temprano, las n gras tendrán 
que sacar su caballo del borde del tablero y volverlo a intro-
ducir en la batalla. 
10. Ac2 eS 
Las negras siguen con su plan de expansión en el flanco de 
dama y co locan otra pieza en la casi ll a clave d4 (qu la 
blanca pretenden ocupar con su peón de dama). 
11. d4 
El avance que las blanca han estado preparando para ame-
nazar I peón en e de las negras y desplegarse en el centro. 
11. ... Dc7 
Las negras defienden su peón en e, e intentan dejar espacio 
libre para sus torre. 
La apertura ha terminado, y los jugadores pueden 
ahora planificar su medio juego. Las blan a uelen intentar 
atacar por el flanco de rey. A menudo mueven su caballo a 
ese lado mediante d2, fl y g3 o e3. Las negras tienen su 
oportunidad en el flanco de dama, pero deben llevar el caba-
llo en a5 al centro y avanzar el alfil del flanco de dama para 
que las torres puedan sumar sus fuerzas. 
Probablemente quieran situar una torre en d8, ya que 
la columna de dama quedará abierta muy pronto. Suele ser 
una buena idea colocar una de las torre en la columna de 
la dama enemiga. 
La partida que hemo estudiado es un ejemplo de la 
Ruy López "cerrada". Es "cerrada" porque el centro permane-
ce bloqueado durante toda la apertura por los peones de 
las columnas de dama y de rey. Si las negras capturan el 
peón de rey en la quinta jugada, la partida e convierte en 
una Ruy López "abierta". Fíjate en lo que podría ocurrir. 
Blancas Negras 
1. e4 eS 
2. Cf3 C 6 
3. AbS a6 
4. Aa4 Cf6 
5. 0- 0 Cxe4 
Las negras deciden abrir el centro. Fíjate que la negra 
no han intentado proseguir con el desarrollo de peón y 
que han movido una pieza do veces durante la aper-
tura. E o debería darle a la blancas una ligerísima 
ventaja. 
6. d4 
Las negras no pueden capturar este peón sin poner su caba-
llo en apuro, de pué de 7. Tel. Las blancas han moviliza-
do má pieza que las negras, así que é tas deciden abrir 
completamente el centro para poder mover las uyas libre-
mente. 
6 . ... bS 
Las negra quieren jugar ... d5, pero deciden que deben apar-
tar el alfi l blanco de la diagonal en que está su rey. De lo 
contrario, u caballo no podría moverse una vez adelantado 
el peón de dama. 
7. Ab3 dS 
8. dxeS Ae6 
Las negras tienen que d fender su peón de dama por segun-da vez. 
9. De2 
Dando mayor libertad a su torre. 
9. ... Ae7 
Las negra deciden seguir movilizando piezas y se dispon n 
a enrocar. 
1. la partida después de la juga-
da n" 11. Estúdiala con atención 
e intenta comprender 105 movi-
mientos que han llevado a esta 
situación. 
2. la partida después de la juga-
da n 15. las blancas han abierto 
el centro para dar más lihertad a 
us piezas. 
10. Tdl 
Esta vez son la blancas las que colocan una torre en 
a co lumna de la dama enemiga. 
10. ... O-O 
Las negra ólo disponen de un peón para proteger la ca illa 
c4, ya que el peón de dama no puede abandonar la colum-
na, pues entonces Txd8. La blanca se aprovechan de ello. 
11. c4 bxc4 
Las negras no pueden permitir que u p ón de dama ea cap-
turado ya que el peón blanco de dama atacaría entonces un 
alfi l y un caba llo al mismo tiempo, y la negras perderían 
una pieza. 
12. Axc4 Dd7 
Las torres negras unen sus fuerzas. 
13. Cc3 
Las blancas podrían ganar un peón (13. Axa3), pero e to les 
permitiría a las negras contraatacar con 13 .... CcS, tra lo 
cua l la columna abiertas de torre y caba llo estarían bajo su 
control. De modo que la blancas prefieren movi li zar otra 
pieza. 
13. ... Cxc3 
Jugada forzada, ya que el peón de dama sigue bloqueado en 
su columna y de hecho no protege al cabal lo negro n ab 0-
luto. 
14. bxc3 f6 
Para deshacerse del peligro o peón de rey. 
15. exf6 Axf6 
La apertura ha terminado y la posición e tá prácticamente 
igualada. Pero muchos expertos creen qu las blan as tienen 
una ligera ventaja de ataque. Podrían jugar 16. AgS o bien 
16. CgS. 
En realidad, es mejor que las negra elijan la primera 
versión de la Ruy López. 
Quizás lo más importante de todo esto ea que, en 
ajedrez, no hay que mover ninguna pieza sin antes estudiar 
la jugada que acaba d realizar el oponente y determinar 
qué pretende conseguir, porque es la única manera de deci-
dir cuál e la mejor manera de contestar. Al principio no 
podrás hacerlo cada vez. Pero i sigues planteándote la 
preguntas clave antes de mover pieza, irás mejorando y 
verá cómo acabas superando a jugadores que antes te 
ganaban a ti. 
15 
U TILIZA CON JUICIO TUS CABALLOS 
1. U MAESTRO EN DAR SORPRESAS 
Debido a su capacidad para saltar, el caballo es el 
mejor 01 dado de guerrilla del tablero. Puede aparecer de 
repente desde cualquier dirección imprevista y causar estra·· 
gas. Es un experto en el ataque por sorpresa. Observa el 
Diagrama 7. Comprueba siempre cuál puede er el próximo 
movimiento de un caballo enemigo. 
2. No HAY MA ERA DE BLOQUEARLOS 
Para lo caballo, las demás piezas no con tituyen 
ningún obstáculo. Pueden infiltrarse en territorios peligro os, 
tanto para atacar como para defender. inguna otra pieza, ni 
siquiera la poderosa dama, puede moverse como lo hacen 
ellos. Estudia los ejemplos de lo Diagramas 2 y 3. Cuando 
juegues, busca oportunidade para utilizar tus caballos de 
e a forma. 
3. So MÁS PODEROSOS E EL CE TRO 
En el centro del tablero, el caballo iempre cubre 8 
casillas, aunque el tablero esté superpoblado. El nLlmero de 
casillas que las demá piezas pueden cubrir depende de las 
piezas que se interponen en su camino. o ocurre lo mi mo 
con el caballo: iempre tiene 8 casillas a su alcance. 
4. ¡PERO PUEDEN CAER E U A TRAMPA! 
Procura mantener tus caballo alejados de los bordes 
del tablero. Por upuesto, a veces exi te alguna buena razón 
para mover un caballo hacia un lateral, pero no lo dejes allí 
más tiempo del necesario, por do motivos: 
A) En el borde del tablero, el caballo sólo cubre 4 
casillas, así que pierde la mitad de su eficacia. 
B) Se deja cazar más fácilmente en el borde del table-
ro: fíjate en lo Diagrama 4 y 5. 
Manténte en alerta, para que tus caballo no ean atra-
pados. Si ve que un caballo enemigo sólo puede ocupar una 
o dos casillas más, tal vez valga la pena intentar capturarlo. 
5. los CABALLOS SON SOLDADOS DE AVANZADA 
Un caballo e e pecialmente útil en el medio juego si 
lo colocas en un lugar estratégico del cual no pueda ser 
de alojado. Tiene que ocupar una casilla en la que no pueda 
er atacado por un peón o cambiado por un alfil enemigo. El 
Diagrama 6 muestra lo que significa ser un oldado de avan-
zada. 
16 
6. U A PARTIDA DE MUESTRA 
Para terminar este capítulo, aquí tienes una partida 
corta para que puedas jugar y divertirte. Fíjate en el papel 
que desempeñan los caballo . 
Blancas 
1. e4 
2. Cf3 
3. Ac4 
Negras 
eS 
d6 
h6 
(Para impedir que las blanca jueguen 4. Cg5.) 
4. Cc3 Ag4 
(Por lo general, es mejor sacar por lo menos un caballo. ) 
5. Cxe5 Axdl 
6. Axf7+ Re2 
7. CdS mate 
Es el mate llamado de Légal. 
,-.+. -1 1 
! 
+ !! !~ 
! 
1. Las blancas pretendían coro· 
nar un peón del flanco de dama. 
a í que jugaron 1. d~. in h,lCer· 
le caso al caballo negro al otro 
lado del tablero. De modo que: 1 
'" Cg5+; 2. Rh2, Ce6, ~ ahora, las 
blancas pierden la calid.ld: 3. 
TXC(l. bxc6. 
.... 
~ . • -- -tll r 11 
1 
f1 ~ 'W ~ 
! 
! 't1 Il 
~!! rr 
2. 1. Ce7, Tdl.l; 2. Cg6+ (sólo un 
caballo puede "infiltrarse" en 
un,l casilla de esa manera). 
Ahora las negra pueden mover 
el rey o capturar el caballo con 
su peón. En cualquiera de los 
dos ca os, las blancas van " 
asestar un mate en unos pocos 
movimientos. ¿Te atreves a hacer 
las jugadas para uno y otro caso? 
[Al) 
1** 1 
1, 1,1' l1('gr,l' h,\( 1'11 e ,1'0 Ol1lí,o 
t!¡ol dolll.' ,lIoIqUI' ,>"Im' ,u e ,lb,l-
110 Y jUl'g,1Il .• .lJhh, p,lr,1 dM 
11.IIt' l'1I 1,1 "guic'nlt' jug,1(I.1 
ie (mIo!). 1,1'> hl,II1(,.1'> no pUl'dl'l1 
e onll',I,lf g ¡ (¡POI qU('!), y h I no 
d"III'III' 1·1 nhllt (il ()l1lol) ¡11,m 
Ill'rdiclo 1,1'> hl,tr11 .h 1,\ p,utiCl,l! 
[A1) 
4. 111 1'1 [)j,/w,/Ill,¡ ¡ de> 1.1 p.igil1,1 
11, vil1lO' 111 I.ie il <¡u!' r 'sult,1 qUl' 
UI1 t,lh,llIo '1' \'1',1 .1lr,lp.lClo 
(·,I,lnclo "n (,1 I¡oldl' dl'l l.lhll'lO. 
bll' hl'( ho C" 1,111 IInporl.lIIll' <¡Ul' 
n\('f('( c' otro l'il·mplo. FI t ,1hallo 
no plll'dl' mUVt'r,l' "11 '>l'1 (.IPlu 
r,ldu. r I pfO>.il110 IllOvil11ipnlo dc' 
1.1, hl.llle a, \'s ('vidplllt', ¡vercl.1CI( 
[A2) 
• 
1 
1 
'i. f\hi V,1 otro c'jl'l1Iplo P.lr.1 il1'<i,-
lir l'l1 1.1 1 ol1\'l'nil'\1( i.1 d(' no 
1 olO!.1I j,ll1hi'i 111 rah.lllo l'n un.1 
{.Isilla dI! la lual no IHIl'do1 c'.,c ,1 
p,lI. lol' /wgr.1S Vl'n UI1.1 oporluni 
d.ld cll' (Clllll'f',(' UII I>pOII y In 
(aplur.lIl ~in pr",t,1I' 1,1 cll'hida 
.1Ic'nc iún .11 I'l1tOl nu. 1 ... e\.11. 
¡( 01110 pUl'dt'l1 101' hl.lI11,h .\lr.1 
p.1I' .11 (,lh,llIo! [A3) 
~ i" •• +. - -~ 11 
1 t fJ~ 
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b. [1 (ab.ll1o e!l' 1", bl,meo1s (,.,t,í 
lI1uy bil'n ,iluMlo. Ol'up.1 una 
(.,,111,\ Illuy importante (1\7) y 110 
1lo1Y modo dt, d( ',II<ljarlo. p('fO 
t,lll1bit'l1 h,l\ un.l C c1sill,1 muy 
intl'rC",1I111' .1 l.' que' pmlri.\ ir el 
('"h,lllo negro, ,i 1." qu • puede. 
¡L,I v('s? [A4) 
17 
, 
OMO SERVIRTE DE TUS ALFILES 
1. UN SOLDADO DE LARGO ALCANCE 
Los alfiles son piezas de largo alcance. Les gus-
tan lo espacios abiertos y adquieren mayor fortaleza 
con las largas diagona les despejadas. Debes procurar 
colocar tu alfiles en diagona les largas donde no pue-
dan ser atacados por peones o cambiado por un caballo. 
Lo ideal es llegar a tener los dos alfiles apuntando al rey ene-
migo. Ob erva el Diagrama 7. Los alfiles de las blancas son 
fuerle , mientras que los de las negras son casi inútiles. 
Vuelve a la página 6 y lee de nuevo lo que se dice en 
ella sobre lo alfiles. Como verás, un alfil no puede impe-
dir que un rey enemigo cruce todo el tablero, pero dos 
alfiles sf pueden. En el Diagrama 2 se tiene en cuenta 
este hecho. 
2. EL FIANCHETTO 
Como los alfiles pueden disparar a través del tablero 
(s iempre que no estén bloqueados), pueden ayudar a con-
trolar el centro sin necesidad de estar situados en él. Inclu o 
pueden dejar el centro libre para sus peones y protegerlos 
desde lejos, aun desde el borde del tablero . 
Por esa razón, un jugador a veces coloca uno de sus 
alfiles en la asilla g2 (o g7) o b2 (o b7), desde donde obtie-
ne unabuena visión de una de las diagonales largas. Esto lo 
consigue adelantando el peón de caballo una casilla y colo-
cando el alfil en su lugar. Este movimiento recibe el nombre 
de "fianchetlo" y entonces se dice que "el alfil está en fian-
chetto". Observa los Diagramas 3, 4 Y 5. 
Esta palabra es italiana y procede de la palabra fian-
ca, que quiere decir "flanco" o "lado". Se pronuncia "fianké-
to". 
Es posible desarrollar los dos alfiles en fianchetto, 
pero esta operación no es usual. El alfil del flanco de rey 
1 . las piezas d 1" blancas están 
e. plénc1idamente desarrolladas, 
mientras que 1,1S de las negras 
apenas tienen esp"cio donde 
mover~e. Despué de l. ChS, la 
blanca pueden atacar sin miedo 
gracias a sus dos poclero o. alfi-
le~. Termina tú la partida jugan-
do con las blancas. 
18 
2. El peón bl,lnco está a sólo do 
casill" s de u promoción y el rey 
negro e tá muy lejos. ¡Puede el 
rey blanco d hacerse de los alfi-
les negro y escoltar su peón 
hata la casilla de coronación 
ante ' de que el rey contrario 
entre en escena? Intént,llo y lo 
verás. 
3. Fianchetto en el II,mco de 
dama. Observa cómo da soporte 
a do ca illas importantes en el 
centro y protege la torre. 
T,lmbién e una amenaza " largo 
plazo para el rey enemigo. Para 
proteger su "Ifil en fianchetto, las 
blancas a menudo iuegan Tb1 . 
4. El alfil del flanco de rey negro 
estd en fianchelto. Ayuda a pro-
teger u rey tras el enroque y a 
controlar las casillas centrales, y 
puede amenazar el peón de 
dama, y a la torre en a 1 si el 
caballo en (6 se aleja. 
5. El alfil en fianchetto es tan 
potente que el otro jugador suele 
intentar cillllbiarlo . El diagrama 
muestra el modo m,1S II ual de 
conseguirlo. Para evitarlo, las 
negril deberían jugar Te8, para 
que . u alfil pueda repleg"rse ,1 
h8. 
6. Ejemplo extremo de un alfil 
malo hacia el final de la partida. 
Observa que todas las piezas de 
las blanca, e tán en casillas del 
mismo color que .u aliil , mien-
tras que Iils negr" no tienen nin-
guna en ca. ill,lS de u color. 
¡Pueden la negras "provechelr ·c 
de ello para coronar un peon? 
[Al) 
uele prestar e mejor al fianchelto que el del flanco de 
dama, dado que el primero queda protegido por el enroque 
y ayuda a consolidar la posición del r y. Las negras a ve es 
prefieren colocar el alfil del flanco de dama en fianchetto 
para atacar al peón de rey enemigo y amenazar el enroque 
del rey blanco. 
3. EL ALFIL MALO 
Un alfil e "malo" cuando su camino queda bloquea-
do y no puede entrar en acción. Observa el Diagrama 6. No 
sólo está bloqueado el alfil de las blancas, sino que, encima, 
los peones que lo bloquean e tán a su vez bloqueados. Las 
blanca no pueden hacer a tuar su alfil, lo cual les da a las 
negras todo el tiempo del mundo para planificar cómo ser 
los primeros en promocionar un peón y ganar. 
o permitas que ninguno de tus alfiles se convierta en 
lima lo". Por encima de todo, no bloquees tu alfil con tus pro-
pios peones hacia el final de la partida. 
4. El ALFIL BUENO 
Fíjate en cómo pueden dar e apoyo mutuo un alfil y 
un peón. Esto no ocurre con un caballo y un peón (Diagrama 
7). Un alfil y un peón que se ayuden mutuamente no pueden 
ser doblegados. Estudia el Diagrama 8. El rey blanco tendrá 
todo el tiempo que quiera para salir y escoltar a su p ón 
hasta la casilla de coronación. 
5. ¡UN CONSEJO PARA El FINAL DE LA PARTIDA! 
Si, al final de la partida, a tu oponente le queda un 
solo alfil, te conviene mantener tus peones y demás piezas 
en las ca illas del color opuesto al olor por donde se mueve 
su alfil. Si procedes de esta forma, ese alfil nunca podrá ata-
car tus piezas. Esto resulta particularmente importante para 
tu rey y tu torres (isi s que te queda alguna!). 
7. ituación en 1,1 que el rey 
bl"nco puede atacar al peón 
negro, el cual puede ser protegi-
do por el caballo. Pero fíjate: l . 
Rh5, Cf7; 2. Rg6 Y ahora la 
negras pierden el peón o bien el 
caballo. 
8. Aquí, el rey negro puede ata-
car al peón blanco, y esta vez, el 
alfil blanco puede defenderlo. 
Pero hay una gran diferencia. 
¿Ves cuál es y por qué es impor-
tante? [A2] 
19 
AZ BUEN USO DE TUS TORRES 
1. UNA PIEZA DE LARGO ALCANCE 
Al igual que el alfil, la torre es peligro a en las di tan-
ias largas. ece ita filas y columnas abiertas para poder 
mover e y dar lo mejor de r mi ma. Observa el Diagrama 7 
y (fjate en la diferencia que existe entre las torre blan a y 
las negras. Procura colocar tus torres en líneas abiertas para 
que puedan disparar al campo enemigo. 
2. MANTÉN TUS TORRES EN RESERVA 
o movilices tus torres demasiado pronto. Recuerda: 
le es muy fácil a un simple peón atacar una torre y perse-
guirla hasta eliminarla. 
o saque tus torre avanzando tus p on de torre y 
moviéndolas pegad itas detrás de ellos. Tu primera jugada 
con una torre debes hacerla de de la fila de salida, para 
010 aria en una columna desde la cual pueda proteger tus 
peones avanzados y demás piezas. 
La torre de rey suele colocarse en el centro enrocan-
do. Retrocede a la páginas 14 y 15 Y observa cómo e utili-
zan las torres. 
3. No EXPONGAS UNA TORRE DESPROTEGIDA 
¿Has notado que, al principio de la partida, las torres 
son las única piezas que e tán completamente desprotegi-
das? Los peones de torre y de caballo, tanto los de rey como 
los de dama, les irv n de escudo, pero ninguna otra pieza 
las protege. Si mueves ese escudo, ten mucho cuidado, no 
vayas a exponer una torre desprotegida a un ataque. Si mue-
ves los peone de aballo, asegúrate de que ningún alfil ene-
migo amenaza tu torre, sobre todo si todavía no se puede 
mover. Observa el Diagrama 2. 
También te conviene r cordar que a ve es es preferi-
ble dejar de capturar con tus peone de torre para no dejar a 
ésta en peligro. Ten cuidado y no caigas en esta trampa. 
Estudia el Diagrama 3. 
4. UNE LA FUERZA DE TUS TORRES 
Las torres son más fuertes cuando se protegen mutua-
mente. Lo primero que debes procurar e que tus torres que-
den "unidas", es decir, que se protejan la una a la otra en la 
fila de sa lida. 
Luego, conforme se vaya desarrollando la partida y el 
tablero se vaya vaciando, procura que tus torre se ayuden 
mutuamente en la misma columna. A esto se le llama "doblar 
las torre ". Las torres doblada pueden llegar a ser muy pode-
rosas. Estudia el Diagrama 4. 
20 
5. UNA TORRE EN LA 2ª FILA ENEMIGA 
Si, a medida que la partida se va concluyendo, consi-
gues colocar una de tu torres en la 2ª fila enemiga, a veces 
tendrás la oportunidad de dar mate o bien de ganar una 
pi za. El Diagrama 5 muestra un ejemplo de ello. Una torre 
en la 2$1 fila enemiga siempre es peligrosa. ' o dejes que eso 
te ocurra a ti! 
6. LA TORRE COMO ESCOLTA DE PEÓN 
La torre muestra una gran habilidad en escoltar a un 
peón que va acercándose a u casilla de promoción . De 
modo que i el re ultado de una partida depende de la coro-
nación de un peón (como muchas veces ocurre), coloca tu 
torre (o la dos, si las tienes) detrá de tu mejor peón (o peo-
nes). Si e necesario, no dudes en acar a tu rey, para que 
también pre te su ayuda. 
1. Las torres de la negras no han 
unido fuerzas y su alfil ha queda-
do encajonado. Su caballo ape-
nas puede moverse. Las torres de 
las blancas están muy bien situa-
das en las columnas centrales y 
detrás de sus peligrosos peone~, 
que ya han avanzado. El alfil yel 
caballo están prestos para entrar 
en acción. 
2. Las blancas querían colocar sU 
alfil de dama en fianchellO p.uil 
clavar el p ón de rey negro 
donde está. De modo que juga-
ron b3, con la int nción de s('guir 
con Ab2. Pero las negras las sor-
prendieron. ,Qué jugaron las 
negras y qué salida tienen las 
blancas? lA 11 
lo1 negr.1S pit>ns,ln poder 
.lnar un peón. Planiitc.ln lo 
Iguientes movimiento: 1 .... b5; 
l. a"bs, e bs; 3. Ad5. C{fJxds; 4. 
. d5, lb; 5. Ad2, Dxds! iVaya 
luerzo! Pero e o es lo que ocu-
rrió: 1 .... b5; 2 .• 1 b5. e b5; 3. 
\ b5! ¡Dónde talló ellJlculo de 
1,,, negra~? lA 11 
tf 
I 
;, 1 
• f ¿fJ 
it 
f 
f4. La pieza dt> la blanc,1 stán 
pertectamente colocada. Su 
caballo OCUp.1 un lugar estratégi-
co. U ,llfil l·~tá en una gran did-
gonal abiena. sus dos torres 
amenazan con dar mate en do~ 
jugada. i le' toca a la bl,ln a. 
jugar. g,lndrán fácilmente. Pero 
¡pueden gimar SI les toca prime-
ro jugar a las negr,l ! [A2) 
Recu rda que una torre e mucho más efectiva cuando pro-
teg a un peón por detrá. i tá delante del peón, deb rá 
abandonar la olumna de corona ión en el último momento 
para que el p ón pueda pa ar, y enton e el peón quedará 
de protegido. El Diagrama 6 mue tra e to do punto impor-
tante . 
Ahora, para terminar te capítulo, te ofre emo un 
buen ejemplo d cómo utilizar la torres para qu cada una 
de l/a dupliqu la fuerza de la otra. Para ganar I torneo, 
la n gra debían ganar esta partida. ¿Pudieron hacerlo? 
Coloca la piezas en tu tablero omo e indi a en el diagra-
ma de la izquierda y termina la partida. E tamos hacia el 
fina l d la partida ... 
Blancas 
1 . ... 
(Lo ual obliga a la blanca 
amenaza a u torre.) 
2 . A f3 
3. T f3 
Negras 
Cf3+ 
a cambiar u alfil porque ést 
gxf3 
Txa4 
(Abr la columna a para u torre.) 
4. Tg8 Tal 
5. Tf8 T(e)a7 
(Ha en ca o ami o d la amenaza a u peón y de la trampa 
de 5 . .. . Re5; 6. Td8, guido d 7. TdS mate.) 
6. Txf6+ R 7 
7. Te6+ Rf7 
8. Rc2 
(La blanca han advertido la amenaza a ti mpo, pue de lo . 
ontrario, 8 .... T(7)a2 hubie e ido mate.) 
8. ... T(7)a2+ 
9. Rb3 Tg2 
10. Th6 T(a)a2 
La blan a d bieron hab r abandonado, pero qUt leron 
ufrir ha ta el final: 11. Th7+, Re8; 12. Th8+, Rd7; 13 . Th7+, 
Rc8; 14. Th8+, Rb7; 15. Th7+, Ra6 (y no hay jaque ), 16. 
Txh5, T(g)b2 mate. 
5. Un ejemplo de cómo una 
torre en la 7" línea puede ser 
deci Iva. 1. Te7+, Rb8; 2. Tf7. 
Ahora las negras perder,~n su 
peón de ,1lfil, o, si inl ntan utili-
zar su torre para contraatacar. ~u 
peón de caballo. Veriilca la do 
maniobra y trata de ganar 
jugando con las blancas. 
6. Cuando la negras atacan al 
peón adelantado de las blanca 
on 1 .... lhs, la acertada re -
puesta de ésta es colo ar su 
torre detrás de u peón para pro-
tegerlo: 2. Tc2. Ahora, las negra. 
no pueden evitar que el peón 
corone. Si la torre de las blanca 
e tá en la 6", 7" u 8,] (ila, no 
puede proteger su peón y ade-
más coronarlo. Inténlalo y com-
pru balo tú mismo. 
21 
UIDA BIEN A TU DAMA 
1. LA PIEZA MÁS PODEROSA DEl TABLERO 
La dama es la más fuerte y la más valiosa de tus pie-
zas. Si la pierdes por una metedura de pata, es casi seguro 
que también perderás la partida. Así que lo primero que 
debes recordar es lo siguiente: 
• o saques a tu dama demasiado pronto. 
• o la coloques en una casilla donde pueda ser ata-
cada fácilmente y perseguida por el tablero. Observa el 
Diagrama 7. 
Al principio de la partida, mantén a tu dama en casi-
llas donde pueda replegarse y quedar protegida por piezas 
menos va liosas. 
2. No LE TEMAS A LA DAMA ENEMIGA 
Recuerda que la dama es tan valiosa que si e ala-
cada por cualquier pieza, excepto por la dama enemiga, casi 
seguro que se replegará. Un peón protegido puede acabar 
siendo un fastidio para una poderosa dama. 
Si la dama enemiga ale al de cubierto, atácala 
cuando ello no te suponga ningún riesgo y no debilite tu 
posición. Con un ataque a la dama enemiga, te ganas una 
jugada franca, por así decir. A esto se le llama "ganar un 
tiempo". Observa el Diagrama 2. 
3. Lo QUE MEJOR SABE HACER LA DAMA ES ATACAR 
Cuando ataca es cuando mejor se observa la capa-
1. La~ blancas h.m sacado a su 
dama demasiado pronto pMa 
recuperar la ventaja de un peón. 
Las negras desarrollan un caballo 
y amenazan a la dama blanca: 1. 
... Cc6; 2. Dd3. Ce5 (nuevo ala-
que a la dama); 3. De3, Ac5 (iter-
cer ataque sobre la pobre 
dama!); 4. Dg3. Axf2+!! La dama 
\ uelve a ser atacada. así que 
debe capturar al alfil. ¿Cuál crees 
que debe ser la próxima jugada 
de las negra? IA1] 
22 
2. ¿Pueden las blancas aprove-
charse de la posición de la dama 
negra? ¡Sí! 1. Cc4. Fíjate lo poco 
que le ha faltado a la dam,l negra 
para ser capturada. Cuando se 
repliega, las blancas utilizan su 
jugada "franca" para cololar su 
caballo donde les conviene que 
esté. ¡De qué casilla se trata? 
[A2] 
cidad de movimiento de la dama, que e puede desplazar 
como una torre y como un alfil. Esto suele ocurrir cuando la 
partida lleva algún rato empezada. El Diagrama 3 muestra un 
ejemplo del poder de ataque de la dama. 
Sin embargo, la dama no resu lla tan buena en 
maniobras defen iva . Si una pieza defendida por la dama es 
atacada, a veces es mejor abstener e de hacerla intervenir 
por ser demasiado valiosa (Diagrama 4). 
Dado que la dama puede moverse en cualquier 
dirección, es peligro amente fácil uti lizarla para defender 
do piezas a la vez. Esto puede conducir al desastre. 
Observa el Diagrama 5. i j siquiera una dama puede 
estar en dos lugares a la vez! 
Procura no utilizar tu dama para defender otras pie-
zas y dale libertad de movimiento para que vaya por el table-
ro y ¡pueda atacar! 
A pesar de que es capaz de moverse en todas las 
direcciones, la dama puede caer n alguna trampa de la 
que no le sea posibl escapar. 
Observa el Diagrama 6. Sé muy pru-
dente cada vez que muevas tu dama. 
4. ¡OJO CON SACRIFICAR A TU DAMA! 
En la página 16 te ofrecimos una par-
tida en la que uno de los jugadores sacrificó u 
dama y ganó. 
Aquí tienes otra, para que recuerdes 
que debes manten rte al acecho de una posi-
ble lrampa antes de capturar una dama a 
cualquier precio. 
•• -11 
1 a 
3. ¡La dama en pleno ataque! l. 
... Dh1+; 2. Re2, De4+; 3. Ril, 
Th 1 mate. Ahora inténtalo inter-
cambiando la posición inicial de 
la dama y la tOrrE.' negras, y verás 
que' el mate ya no es tan rápido. 
Todo dependía eJe la capacidad 
de la reina par,l cambiar de 
dire(ción. 
.'1t' - -tI 
4. El c,lballo blanco es atac.lClo 
por tres pielas negras y no puedp 
moverse por el jaque qut' le pro-
pina el alfil negro. Pero como 
está defendido por trt's l)iel.,lS, 
todo debería ir bien. ¡Tocio? l .... 
Axe4+; 2. Txe4, Txe4; 3. Dxp'¡, 
Txe4; 4. Txe4, y las blancas se 
quedan con una torre contr.l 1,1 
dama negra. 
Blancas 
1. e4 
2. Cf3 
3. Cxe5 
4. Cxc6 
5. d3 
6. Ag5 
Negras 
eS 
Cf6 
Cc6 
dxc6 
AcS 
(Las blancas tenían que haber jugado Ae2.) 
6. ... Cxe4 
7. Axd8 Axf2+ 
8. Re2 
5. la dama negra está defendien· 
do a su torre de un at,lque de la 
dilma bla/Ka. Cuando la~ blancas 
atacan el aliil negro con ~u torre, 
como se muestra, las negras mue-
\en su dama a e7 para defend 'r 
también a ~u alíil. ¿Es est,l jugada 
, ( ertad,,? lA 1 J 
Ag4 mate 
6. El alfil negro es at,l(',ldo por el 
peón de torre. las negras juegan 
l .... Da5, pensando que si el 
peón blanco cilptur.l su alfil, ellils 
se comerán la torre. Pero he aquí 
lo que pasó: 2. aXb4, Dxal; 3) 
eh3! la dama ha cMelo en la 
trampa y ... iestá perdida' 
5. LA DAMA EN ACCIÓN 
Para terminar, aquí tienes un ejemplo de una dama en 
acción en una partida con un final emocionante. Observa 
cómo se abalanza por Lodo el tablero, atacando desde todas 
las direcciones. Coloca las piezas en tu tablero y termina la 
partida. 
Blancas Negras 
1. Cg6+ 
2. 0h4+ 
3. fxg6 
4. Oh7+ 
5. Txf6+ 
hxg6 
Rg8 
Ce7 
Rf8 
Re8 
(El peón no puede capturar 
la torre porque la dama 
daría mate en f7. ) 
6. 0h8+ Rd7 
(El rey negro intenta 
refugiarse en el flanco 
de dama, lo que la blan-
cas deben impedir.) 
7. 0h3+ Rc6 
8. b5+ Rxb5 
(El rey debe evitar meterse en ca illas negras para evitar el 
mortal Ae3+.) 
9. Ofl + Rc6 
10. Oc4+ Rd7 
11. Oe6+ Re8 
12. Tf8+ Rxf8 
13. Of7 mate 
23 
A 
E L JAQUE MATE 
Cuando uno de lo do reye no puede salirse inme-
diatamente de una ituación de jaque, se dice que es JAQUE 
MATE Y la partida ha terminado. Lo prim ro que hay que 
ob ervar e que ninguna pieza, ni iquiera la podero a dama, 
puede dar mate por í ola. Hacen falta por lo meno do pie-
za para con eguirlo. Por upue to, uanto má efectivo 
tengas para atacar al rey, má fácil te será darle mate, obre 
todoi dedica alguno de ello a cerrarle toda vía de e apeo 
Este capítulo trata de cómo dar mate con un mínimo 
de piezas, hacia el final de la partida. 
Puede dar mate: 
• con dama y rey (o cualquier otra pieza); 
• on torre y rey; 
• on las do torres; 
• con lo do alfiles y el rey; 
• con un alfil , un caballo y el rey. 
o puede dar mate: 
• con un solo alfil y el rey; 
• con un aballo y el rey, o do aballos y el rey. 
1. lo MATES CO DAMA 
Para dar mate on la dama y el rey (u otra pieza), 
debe ituar tu dama a un movimiento de caballo del reyene-
migo ha ta empujar a é te ha ta el borde del tablero. Acerca 
luego tu rey o cualquier otra pieza para que o upe la ca illa 
delante del rey enemigo y le dé mate. También puede ituar 
tu rey enfrente del rey enemigo para impedir que abandone 
el borde del tablero, y dar mate con la dama. 
Estudia el Diagrama 7 con atención, y luego practica 
sobre el tabl ro hasta e tar eguro de aber cómo montar un 
x 
l. (A) Mal(' con eI.1m" y re ': tt' 
(011\'1 nC' ('oloc,¡rtE' en un,l de 
l'~t.IS p()sici()nC'~. Para qu(' 1" 
e1.1Illa e1é m.lI(' t'n f7 E'I rC'~ bl,1I1-
('() puPele> e>sl.lr I'n p6. (6 o I\b. 
PMa qll(' 1.1 eI.lma dé 1ll.lte dt', le 
tu.llqlller" (1(' las (.lsilla~ dt' 1.1 
úllim,l 11111'.1. ('1 rt'\' bl.1I1co dl'lx' 
P '1111,111('( r en f6. (B) M,'It' con 
1" r -in,l v otr,1 pil'L,': l;sl.l. qUE' 
puede> 'ol'r un lX'ón, un "Ifil. un 
l "ballo o Ul1.1 torrE'. tiene que 
nlbrir la casilla (r nlt' ,11 r v. Con 
la lorrC' sillJ.lcla t,11 ('01110 S(> 
IllU 'str,l. 1" d.lnli1 PlIl'cl ' t,lmbi \n 
d,lr m,lll' ('n g I 
24 
B ~~ __________ ~. 
2. (A) 1\\"It> (on 1,ls do torrt's. El 
r(>~ negro s empujado ha,I,' el 
borde d I tablero: 1. Th6+. Rc7; 
.L Tg7+. Rc8; 1. Th8 matE'. (B) 
\,ltE' (on torrt> ~ r(> : la torre 
impide al r(>y blanco abandon,ll 
el bordl' del tablt'ro h.l la que lo. 
do. rC'yl's l',t6n CMa a car.l. 
Entonel's da Ill(ltt' con ... Thl. 
mate on tu reina y otra pieza. Intenta primero utilizar la 
dama y el rey, luego la dama y un alfil, y fina lm nte la dama 
y un caballo. 
2. los MATES CON TORRE 
En el Diagrama 
mue tra la ituación en la que e 
da mate con una torre y el rey. 
E la mi ma que la típi a de 
mate con dama, pero aquí 
re ulta un poco má difícil lle-
var al rey enemigo hasta el 
borde del tablero. Para con e-
guirlo tienes que uti l izar tu torre 
y tu rey conjuntam nte. E o 
requiere práctica, a í que echa 
mano de tu tablero e inténtalo 
hasta e tar seguro de que 
domina el de arrollo. El 
Diagrama 3 te 
ayuda. 
El mate con do torre 
(o on una lorr y la dama) e 
un poco má fácil. Empuja al 
rey enemigo ha la el borde 
del tablero, dándole 
jaque en cada fila o 
columna utilizando la 
torre de manera alterna. __ _ 
El Diagrama 2 (A) lo mue -
tra perfectamente. Cuando el rey enemigo llega 
3. Pr,lCtic,l: coloca 1,15 piNa tal 
tomo ~e mut'stra sobre tu tablt'ro 
)' d termina cu.intas jug.ld.1S te 
hacen (alt.1 para dar m.lte. 
¡Puedes h.lcf>rlo en 10 movi-
mientos? Ahora pon un.l tone 
blanca en el IURar de la dama (' 
inténtalo de nuevo. ¡Puedes 
1,,\Cerlo 11 17 movimi('ntos? lA 11 
4. Las nel\f,ls neen que cstiÍn .1 
salvo de un mate del pasillo por-
que su clama prOIE'¡:e la casilla 
18. Pero las blancas se sacan una 
jll¡:ada dE' la m.1l1ga: 1. Txa6. 
1»,a6: 2. Da8+ y mate a 1,1 
~igllientE'. SI las ne¡:ra~ e !llegan 
a capturar la torre blanca. tam-
bién r ibirán mate ,,1 cabo C!(' 
do. jugada. 
... 
1. 
al borde del tablero, no tiene a dónde ir y 
e tá en itua ión de mate. 
3. EL MATE DEL PASILLO 
Existe otro tipo de mate 
que m rec r omentado. 
Lo "mates d I pa illo" son 
importante porque e muy 
fácil caer en uno i no se e tá 
alerta. E tudia lo Diagrama 
4 y 5. 
Cuando tu rey enro ado 
n uentra detrá de 
tre pone que lo 
protegen, y uando la 
torre y la dama n miga e tán en 
líneas abierta, manténte iempre 
alerta. Recuerda también que 
la dama puede de plazar-
ha ta tu primera 
línea iPor una diago-
nal! i tu oponente te 
e tá amenazando 
con un mate del pa i-
110, e mejor poner fin 
a e ta amenaza avan-
zando una a illa uno 
de lo peon y olocán-
dolo delante del rey 
(normalmente, el peón 
d torre). 
4. EL MATE AHOGADO 
El "mate ahogado" 
e da cuando un rey que ha 
5. ¡He aquí otro aVI'>O! l .... T,,(2; 
2. Tx(2 , Tbl+; 3. Ttl , Ad4+; 4. 
Rh 1, Txil mate. Los mate del 
pasillo pueden surgir del modo 
más ine ¡>erado. 
6. A las blancas no le queda 
ninguna eSI>eranza de dar un 
molte del pasillo, ya que la dama 
negra y do torre~ guardan la 
linea de su rey. Pero ¡iíjate! , . 
Oa2+, Rh8 ; 2. 07+, Rg8; 3. Ch6 
jaque doble, Rh8; 4. Og8+, 
T g8; 5. Ci, mate. 
quedado completamente encajonado por u propia pieza 
y no e puede mov r, r ibe mate d un aballo en migo. El 
Diagrama 6 mue tra e ta ituaciÓn. 
E te tipo d mate rara vece e da en la partida rea-
le , p ro e una urio idad que te conviene conocer. 
5. ¡CUIDADO CO LAS TABLAS! 
Cuando el jugador al que le to a jugar no puede 
mov r ninguna pieza, ni iquiera u rey, in poner a te en 
jaque, e produce una ituación de tabla por ahogado. 
inguna d la do parte pued ganar y la partida e decla-
ra nula. El Diagrama 7 mue tra do ejemplo de ello. 
Má de un jugador ha vi to cómo e le e fumaba la 
vi toria por no fijar e que había a orralado al rey enemigo 
dándol la oportunidad de hacer tabla. Ten cuidado de que 
e o no te ocurra a ti. A ve e ,cuando e e tá n una itua-
ión de inferioridad, cab la po ibilidad de bu car la tablas 
para evitar la derrota. 
6. EL MATE CO PIEZAS ME ORES Y REY 
o hemo mencionado lo mate con lo do alfile y 
el rey, o con el alfil, el aballo y I rey, porqu raram nt 
o urren. in embargo, entrenar e con esto mate e una 
excelente manera de practicar el ajedrez. La po icione qu 
d be int ntar al anzar e mue tran en el Diagrama 8. 
Monta tu tablero e inténtalo varia vece . 
RECUERDA: 
Cuando a un jugudor no le queda más que el rey contra el otro rey 
y damu (o contra el otro rey y unu torre), suele ubandonar, ya que el 
mate es sólo cuestión de tiempo. De modo que estos mates rura· 
mente se dan en las purtie/us reules. Pero, por supuesto, e/ebes saber 
cómo se juegan, ¡por si uCuso! 
~. (A) El rey negro se ha coloca-
do del,lnte del peón blanco. El 
re\' blanco debe permanecer 
junto a é:te para no perderlo. Se 
mueve como o,e mue-Ira en el 
diaJ.lrama ~ ¡tablas! (S) La 
IWgr,l han ido persiguiendo al 
re\' blanco, manteniendo a u 
dama a di tanda de caballo. 
Pero lo hacen una V{'Z más, ¡V 
provocan las tablas! o !oCas tú 
t,ln impetuoso. Procura siempre 
dejarle al rey enemigo suiiciente 
e pacio como para que pueda 
mo\er e. 
A ,t. -v Cl~ 
~J 
<t!? 
8. Mate con un alfil, un caballo \' 
el re", y con lo do ,1fliles \' el 
rey. Los cliaJ.lramas muestran la 
po. icione para ambo ca os 
JU to antes de la última jug,lda. 
Coloca las piezas al alar en tu 
tablero e intenta dar mate al re} 
negro. [Al) 
25 
B 
• JUGAR! 
Antes d pro eguir on los iguienles apítulo de este 
libro, que tratan de la táctica , aquf ti n algunos ejercicio 
para que pueda e lar eguro de que ha a imilado bien todo 
lo que ha leído. 
3. La, negra tienen un caballo 
bien situado en el centro del 
tablero. L,l' blancas ven que 
pueden cambiarlo y, ademá .• 
tenderles un.l tramp.l a la. 
negr.1S. lueg,ln 1. Axd5. ¿Cuál es 
la trampa \' cómo pued n la~ 
negras eviwla? [AJ] 
1 
4. El caballo negro está bajo ata-
que y noe puede mover porque 
Dxa8. Las negra. pueden prote-
ger su e.1b,ll10 de cuatro maneras 
(Abi, Ad7, Ddi o Rdi). Uno de 
e~tos movimiento. puede serie 
fat.11. ,Cuál s? [A41 
1 
l. La negra acaban de capturar 
una torre enemiga en 12. Las blan-
cas pueden c.lpturar 1.1 torre 
negra con u otra torre o con su 
dama. ¿Con cuál de las do pie-
zas les conviene hacerlo? [Al) 
11 
5. L,l negras han jugado 1 .... 
Re/ para bloque.lr el peligro. o 
peón blanco v atacarlo. Entonee 
las blanca conte tan 2. bol. o 
importa lo que las negra tU\ ie-
ran peno ado hacer: .Ihora ,ólo 
tienen un,l alida ¿Cuál e. ? lAS) 
2. Las blanGls tienenuna torre en 
territorio enemigo, y ,1hora se dan 
cuenta de que tienen amenazados 
a una torre y a un alfil al mismo 
tiempo. ¡Pueden las bl,1I1cas evitar 
perder una pieza? [A2) 
ó. La bl.lncas han hecho un mal 
negocio. Pero \(?!1 la manera de 
recuperMse en do, jugadas. 
¿Cuáles son tssl,lS? Pi~t,¡: recu('r-
da que el caballo es muy hábil. 
IA61 
7. Observa este diagrama con 
atención. Les toca jugar él las 
blancas. Piensan que están en 
mejor posición que las negras. 
¿Es eso cierto? Deciden atacar. 
,Qué les conviene hacer? Pis/a: 
vuelve a las páginas 20 y 21 . [A7] 
8. Las blancas se han comido un 
peón, lo cual puede re ultar 
deci ivo al final de la partida. La 
negras piensan que pueden recu-
perar la v ntaja de ese peón y 
juegan Tc3, atacando asf a dos 
peones blancos. ¿Van a perder 
las blancas uno de ellos? [AS] 
1. ___ ~L-
9. Les toca jugar a las blancas. 
iAquí tiene tu oportunidad de 
ganar una partida! Las blanca 
dieron male en cinco jugadas. 
¿Podrías hacer tú lo mismot Pi la: 
recuerda que lo peones ipueden 
convertirse en damas! [A9J 
10. Ambo jugadore tienen tres 
peones y un alfil (de di tinto 
colore). El peón blanco en e 
puede protegerse del alfil enemi-
go avanzando a e3, y el peón de 
caballo de las negras estará a 
salvo i llega a g4. ¿Están, pues, 
ante una situación de tabla ? 
Juegan las blancas. [Al 01 
11. Las blancas h,ln sacrificado 
su dama para coronar al peón de 
alfil. Pero e51.\n en jaque y su 
torre está amenazada. ¿Ves algún 
que le. permita al 
menos llegar a tablas? [A 11 J 
negras! lA 12] 
27 
L AS HORQUILLAS 
1. ¿QUÉ ES U A HORQUillA? 
Una ituación de horquilla se da cuando una pieza 
ataca a do piezas nemigas a la vez. Es un ataque con doble 
pinza. Si ninguna de las piezas atacadas está protegida, se 
suele perder una de ellas en la siguiente jugada. El Diagrama 
7 muestra lo que puede ocurrir. 
2. ¿QuÉ PIEZAS PUEDEN FORMAR UNA HORQUillA? 
. Todas las piezas pueden intervenir en una horquilla, 
incluso el rey y el peón. Lo Diagrama 2, 3 Y 4 muestran cómo 
puede formarse una horquilla. E tudia estos ejemplos con aten-
ción. Te conviene aberlo todo obre las horquillas. 
3. ¡LAS HORQUILLAS SO PELIGROSAS! 
Debes e tar atento a las horquillas 
enemiga . Si te dejas atrapar en una, lo 
má probable e que pierdas una pieza 
tontamente. Al mismo tiempo, debes 
permanecer alerta para intentar provocar 
tú alguna. La horquilla constituye una 
de las tretas más importantes y debes 
aber manejarla. De pués de cada 
movimiento enemigo, cuando 
te pregunte qué pretende tu oponente (¿recuerda las pági-
na 10 y 11 ?), deberías añadir: "¿Puede atacarm en horqui-
lla en la siguiente jugada?". Si la respuesta es afirmativa, 
entonces todavía estás a tiempo de hacer algo al respecto. 
4. U AS CUA TAS I DICAClO ES SOBRE LAS HORQUILLAS 
. • Las horquillas de peón uelen dar e al principio de 
la partida, cuando e acumulan mucha pieza en el centro 
del tablero. ¿De qué tiene que e tar pendiente? El Diagrama 
5 te lo mue tra. Ha ia I final de la partida, cuando el table-
ro ya no está tan poblado, es más fácil ver llegar y evitar una 
horquilla de peones. Pero esto demuestra otra cosa más 
sobre este juego: algunas veces, un jugador hace adrede un 
movimiento amenazador, porque abe que su contrincante 
28 
se dará cuenta y que tendrá que tomar algún tipo de medida 
para evitarlo. E o le da al primer jugador la oportunidad de 
lograr lo que en realidad pretendía. Observa el Diagrama 6, 
que muestra un buen ejemplo de lo que e tamos diciendo. 
En ajedrez, la amenaza e a vece má fuerte que el cumpli-
miento de la amenaza en sí. 
• Las horquillas de torre son e pecialmente peligro-
sas hacia el final de la partida, cuando las damas ya no e tán 
en el tablero. Las filas y columnas abiertas permiten atacar 
en horquilla con facilidad, así que ¡manténte alerta! 
• Hacia el final del juego, ten cuidado con la hor-
quilla del rey. E muy fácil olvidarse de qu un rey puede ata-
car. Observa de nuevo el Diagrama 48 de la página 29. 
El Diagrama 8 muestra otro ejemplo. Procura que 
tus piezas se protejan unas a otras desde lejo , para que el 
rey enemigo no tenga oportunidad de ata aria con una hor-
quilla. 
5. LAS HORQUILLAS DE CABALLO 
Por lo que re pecta a las horquillas, de todas las pie-
zas de un tablero el caballo es, con mucho, el más peligro o, 
porque las o ha casillas a las que puede ir están en todas las 
direcciones. La reina y las torres pueden cubrir má casillas, 
pero como se desplazan en línea re ta, u horquillas son 
más fáciles de prever. Su salto le permiten al caballo atacar 
en horquilla de forma imprevista, y a vece es muy difícil 
advertir a tiempo esto ataques. iE tudia el Diagrama 9! 
Ten SIEMPRE presentes a los caballos enemigos. 
Pregúntate SIEMPRE qué pretenden lograr, ya egúrate SIEM-
PRE de que no están preparando una horquilla. Los 
Diagrama 7 O Y 77 muestran lo pel igroso que puede resultar 
olvidarse de ello. 
6. ¡LA HORQUILLA INVISIBLE! 
En ocasiones, una horqui-
lla no ataca a dos piezas 
enemiga, ino a 
una ola pieza 
enemiga ya 
una casilla 
importante. 
A esto se le 
llama "hor-
quilla invi-
ible", por-
que a pri-
mera vista 
no se pare-
ce en nada 
a una hor-
quilla. 
También e 
le llama "ataque en finta", o ataque emboscado. Mientra el 
enemigo está ocupado con la pi za que tú hace ver que ata-
ca , puedes p rfectamente ocupar la casilla clave, que es lo 
que realmente pretendía . E te es otro ejemplo de fal a ame-
naza que no pretendes llevar a cabo. Esta maniobra ólo 
sirve para distraer la atención del oponente. En el Diagrama 
72 encontral ás el desarrollo de una horquilla invisible. 
(Vuelve a leer lo que dijimo obre la amenaza d una hor-
quilla de peón). 
7. U ÚLTIMO PU TO 
Una horquilla no da resultado i una de la dos pie-
zas enemiga atacadas puede alejar e y dar jaque al mi mo 
tiempo. ¿Comprendes por qué? 
-!.. 
vI 
1 
it 
<2f 
rr it 
l. El ("b,1110 bl,mco se mueve 
según se indica y ataca con una 
horquilla .,1 alíil y ,1 la lorre 
negras. Las negras perderán una 
pieLa. 
5. L,l horquilla en ,,, apertur,l: las 
negras Juegan ... Cxe4. A su vez 
las blanc,l juegan Cxe4, y Ids 
negr,ls (onte~tan ... e/5, (on lo 
(;ual se asegur,ln la captura eI!'1 
,11fil o elel (;,11><1110. Con ello las 
blanras h,1I1 perdido el (ontrol 
elel (enlro. 
CJ. Si un caballo e~lá por lo mmos 
a dos c.lsillas del borde del table-
ro, ¡JU el' llegar .1 cualquier tasi-
11.1 en cual ro movimientos. El dia-
grama mueslra Id) c.lsillas que el 
c,Jballo en n puede alranzar en 4 
movimienlos. j o es exlrano que 
el caballo 5(',1 considerado l.Jn 
lemihlc'! 
A 
2. (A) Gracias a una horquilla de 
alfil, las bldncas capturan al Últi-
mo y valioso peón de las negras. 
(B) Gr,Kias a la horquilla de 
lorre. las negras se comen el peón 
blanco. ESle lipo de horquill.J, 
hac ia el final de la partida. puede 
resultar decisivo. 
•• 
1 
..... 
~ tI 1.. 
! 
t ! t ! 
O D 
! 
6. l. eS, amenazando con una 
horquilla a la lorre y a la dama si 
juegan 2. t6. Si las negrils <lct?an 
dc' <Icuerdo con esta amenalil, 1,15 
blancas pueden dar male por sor-
presa: 2. Txh7+, Rxh7; 3. Thl 
mal . Si las negra juegan l. oO. 
Dc6 para delener el m,lIe, 1,15 
bldncas ganan la talidad con 
AelS. 
10. l .... CeI J. Las blancas ven lle-
gar la horquilla (¿y tú? ;1,1 ves?) y 
jwgan 2. Th l. Como ocurre tan ti 
mC'nuelo con el c ahallo. si ~I' II! 
de~bardld un plan, puede pen~ar 
/'n Olro rápiel"mente" 2 oO' Til2+; 
J. Rg J, Ce5 y horquilla di dlíil Y JI 
peón hlaneos. Ahora las blanc,ls 
pl'rc1er.ín un !le'!:'". 
l. (A) Las negra~ jueg,lIl b(,. ¡Te 
parece acertado? (B) Horquilla ele 
d,lma conlr ti el rey y la torre blan-
cos. [Al) 
.+ • -1 
!<8 
! rr 
7. Las hl.:lOcas juegan 1. Tc6+, 
Rg7; 2. Tc7+ y IQman el pe'ón dC' 
torre. Una m,lOera de evitar e~le 
tipo de peligro es mantener una 
torre en la 2 línea para impedir 
que una torre enemiga la ocupe. 
11. eu,melo las negra, jugaron l. 
oO, f6 par" ,¡Iejar al .llfil blanco, no 
sedieron Couent,l de que la~ bl,m-
(,IS podían rl!pli(.1r con una 
maniobra tI~lUId. ¿La VPS{ (A3) 
B A 
•• 1-,1 i" Ir .+. - tu ¡j -i 
I i 1 º, l ' 
!it 1--, .... it 1--',-
<2f 
11 <2f 
L..--" 
" ~~ 
4. (A) Un terrible error ele 1,15 
negra le permite ,1 un peón bl,\I1-
co atacar en horquilld. (O) Un 
jaque poco ac"ertado por parte de 
las bldncas da lugar d un .1Iaqul· 
en horquilla del rey negro. 
¡Quién (rres que va .J ganar? 
(A21 
lv 
B. Otro ejemplo de lo p('ligro~() 
que puede resultM el rey enemi-
go si no se tiene cuid,ldo. 1. Oo. 
Rb4, Y el peón dc' (ahallo f',tá 
perdido. Ahora, las negra .. pUI'-
den coronar f,itilmenle> el ppün y 
g,ln.lr. 
12. las l1I>gr.1s juc'g,lO CeI'), y ohli-
gan ., I.,s bl.lnc as .. ha( Pr UII 
mClVimiento para ,tllvdr su 10m'. 
Enlonu'S C''> (u,mdo 1,1' n('gras 
pueden lIev,¡r 'u pltli1 ti cabo. 
lAdvi('rtes cuál (', la m,lI1iobrM 
IA·H 
29 
B 
AS CLAVADAS 
1. ¿QUÉ ES U A CLAVADA? 
Cuando un jugador no puede mover una pieza in 
exponerse a que otra pieza suya mu ha más valio a ea cap-
turada, e crea una situación de CLAVADA. La pieza del 
medio está "clavada" a su casilla debido a que la pieza 
importante está amenazada a través de ella. El Diagrama 7 
muestra un ejemplo de ello. 
Estúdialo con atención, y pien a en las clavadas y en 
cómo funcionan. Luego intenta explicarte por qué los peones 
y los reyes no pueden clavar a una pieza enemiga, mientra 
que todas las demás piezas sí pueden hacerlo. 
2. U A CLAVADA PUEDE SER U A COSA SERIA 
Una clavada puede ser una cosa seria por tres razone : 
• Si la pieza clavada puede ser atacada una segunda 
vez, a veces se corre el riesgo de perderla sin más. 
• La pieza clavada no puede serie de ayuda a ninguna otra. 
• La pieza clavada no se puede utilizar para controlar 
una casilla vital. Los Diagramas 2, 3 y 4 muestran cómo las 
clavadas pueden hacer todo esto. Estúdialos con aten-
ción, porque aprenderá mucho de ellos. 
3. DESCLÁ ATE CUA ro A TES 
Dado que una clavada puede resultar 
engorro y a ve es ser peligrosa, lo normal es 
intentar desclavarse lo ante po ible. 
Recuerda que una clavada que de 
momento no entraña peligro 
puede ser muy perjudicial al 
cabo de unas cuantas jugada. Es mejor hacer algo al res-
pecto antes de que la cosa se ponga seria. 
Hay tres maneras principales de de clavarse: 
• Alejar la pieza importante de la línea de tiro (siem-
pre que la pieza clavada iga estando protegida). 
• Situar otra pieza de igual o menor valor entre la 
pieza clavada y la importante, siempre que tanto la pieza 
clavada como la que acabas de mover estén protegidas. A 
e to se le llama "romper la clavada". 
• Deshacerse de la pieza que te e tá clavando aptu-
rándola o bien acosándola para que se aleje. El Diagrama 5 
muestra estas tres maneras de desclavarse. 
También existe otro modo de desclavarse. La pieza 
clavada puede mover e sin peligro si puede hacerlo dando 
jaque al mismo tiempo. Observa el Diagrama 6. Por supues-
to, si delante de tu rey tienes una pieza clavada, ésta nunca 
podrá moverse, y deberás procurar desclavarte como hemos 
explicado más arriba. 
4. CUANDO TE HAYAS DESCLAVADO, ¡TEN CUIDADO! 
Cuando una pieza queda desclavada, la 
pieza utilizada para clavar a vece corre 
peligro. De modo que si un adversario 
se deshace de una clavada tuya, ten cuidado con tu pieza. 
Mira lo que ocurre con las piezas blancas en el Diagrama 7. 
Pero a veces el peligro es aún mayor. Observa las 
negras del Diagrama 7. En un caso así, hay que advertir el 
pel igro antes de que se convierta en una real idad, y ser el pri-
mero en actuar. 
5. ¡CUIDADO CON LOS IMPREVISTOS! 
Si tienes firmemente clavada una pieza enemiga y ésta 
no se puede mover, no cometas el error de creer que esta 
situación va a durar eternamente. Unas pocas jugadas pue-
den darle un giro a la partida. 
Sobre todo vigila a tu oponente, no sea que haya pla-
neado desclavarse de repente para que tú captures su "pieza 
importante", pues podría ser que, en realidad, haya iniciado 
un ataque mortal. Vuelve a estudiar las partidas de las pági-
nas 16 y 23. Fíjate cómo uno de los jugadores comete el 
l. El caballo blanco no ~e puede 
mover porque el .llnl negro cap-
turarí,l 1,1 dama. Se dic-e que el 
caballo blanco este' "clavado por 
su dama". ¡Está el caballo negro 
a Sll vez clavado por ~u d,lma? 
[Al] 
1;'1" V 
111 • ¡;¡ 
5. El caballo blanco e tá clavado 
por su torre. La bl,lncas pueden 
hacer una de eSlilS tres cosas: (1 ) 
clewl,lZtlr la torre; (2) volver a 
c-oloc<1r el alfil en e3; (3) alejar al 
alfil negro con 1 . .15. Las blanca 
también han con eguido una 
clavada. ¡La ves? ¡Qllé pueden 
hacer las negras? [A4] 
1 
2. Las negra juegc1l1 1 . .. . t\e·H ; 
2. Cg2. Si ahora la negras jue-
gan 2. ... h3, el caballo blanco 
ser,l atacado por segundil vez. 
o e podr,i mover} ercí captu-
rilndo en laiguiente jugada.Las 
blancas deben mover su torre. 
¿Por qué? [A2) 
6. El alfil blanco está cl,wado por 
su torre y ~ufre un . egundo ata-
que por pMte de 1<1 torre y el 
caballo negros. Pero las blancas 
tienen UI1<1 salida: 1. Ac4+, y 
(uando el rey negro se mueva, la 
torre bl,1I1c,l podrá escap.lf. 
i Pro ura no dejar a tu re) en un,l 
ca -illa del mismo color que el de 
un alfil enemigo! 
error de pensar que una pieza clavada no se moverá. Pero 
luego, cuando esto ocurre, comete el segundo y fatal error de 
aceptar la pieza ofrecida. 
6. ¡FíJATE E LAS SEÑALES DE PELIGRO! 
Alguna señales de peligro indican que se avecina una 
clavada. Te conviene aprenderla para aprovecharte de ellas 
y contraatacar. Estas señales son las siguientes: 
• La dama yel rey en la misma diagonal, fila o columna. 
• Una torre y el rey en la misma diagonal, fila o columna. 
• La dama y una torre en la misma diagonal, fila o 
columna, sobre todo i la dama la preced . 
• Dos torres en la misma diagonal. El Diagrama 8 
mue tra un ejemplo. 
Ahora, monta tu tablero y practica con las demás 
señales de peligro para ver cómo funcionan. 
3. 1. f'¡ atacando al cab,l110 
negro. Si el caballo se mueve, 2. 
Txg6! Las blancas vieron que el 
peón de torre estabil clavado y 
que no estaba defendiendo el 
alfil n ab50luto. 
7. Lo dos jugador s tenían ,1 un 
caballo clavado por u dama, y 
,lmbos se de clavaron interpo-
niendo un alfil. Si les to a mover 
a l<l~ blancas, pueden jugar 1. 
CeS, y el alfil negro en g4, ata-
cado tre~ "eces, deberá replegc1f-
se o bien er cambiado por el 
alíil blanco en e2. Si les toca 
jugM a las negra, la situación es 
muy di tinta. ¡Qué puede ocurrir 
entonces? [A5) 
4. El cahallo y la tmre negros 
estiín guardando 1.1 ca illa e8 
p.u.l evitar el m,1te. La~ blanca, 
juegan Ah2. ¡\hora ila> o~as 
han c,lmbiado! El caballo ya no 
sigue protegiendo la c, silla e8. 
¡Cómo pueden vitar el n1clte las 
negras? [A3] 
1 
.. 
i 
1--1 
'2?! 
....: - - -
8. La última jugada de las blc1n-
cas ha ido un error. Hicieron 
caso omiso de las seiiale ele 
peligro y e olvidaron de 101<; dos 
torres ituaclas en 101 misma clia-
gonal. Estaban planeJndo Te6 
para ata CM .1 do p('ones n hor-
quilla de torre. Pero las negril~ ~e 
aprovecharon r,ipidamente de la 
ituJciÓn. ¿Cómo? [A6) 
31 
E L ATAQUE A LA DESCUBIERTA 
1. ¿EN QUÉ CONSISTE UN ATAQUE A LA DESCUBIERTA? 
Cuando se mueve una pieza para que otra pueda ata-
car a una pieza enemiga, se dice que se ataca a la descu-
bierta. El ataque es de cubierto cuando la primera pieza, al 
ser movida, deja al descubierto el potencial de ataque de la 
segunda. Estudia el Diagrama 7 de la página 31, donde verás 
varios ejemplos. 
Sólo tres piezas son su ceptibles de aparecer de pron-
to de encadenando un ataque a la descubierta. ¿Cuáles? lA 1] 
En los Diagrama 1 y 2 se incluyen unos ejemplos de 
ataques a la de cubierta. Al estudiarlos te darás cuenta de lo 
inesperado que puede ser este tipo de ataque (por estar 
camuflado) y cómo puede desbaratar por completo los pia-
nes del adversario. 
Debes estar al acecho para aprovechar cualquier 
po ibilidad de atacar a la descubierta.

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