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. T. McLeod & R. . o 19re le IDEA BOOKS ~ PARA JOVENES William T. McLeod y Ronald Mongredien Ilustraciones de Jean-Paul Colbus • ~ IDEA BOOKS 2 © en idioma e pañol IDEA BOOKS, SA Ro ellón, 186 - 12 4 08008 Barcelona - ESPA - A Tel 934 533 002 - Fax 934 541 895 Originalmente publicado en inglé por HarperCollin Publi h r ltd. con el tfLulo de Better Ches for Young Player © Texto de William T. Mc Leod Ronald Mongredien © lIustracione de HarperCollins Publish r Ud. Producción / Juan B. Lorent \ Versión española / Fernando Balza Ca lvo y Marta Balza Biel a Traducción / Carmen Vila eca Gilabert Revisión literaria / Azu ena Diez Diseño Gráfico / Cario Aznar Alba ISBN 84-8236-121-X Depósito legal 8-11.078-99 Edición 1 999 Printed in Spain by Big a o e tá permitida la reproducción total o parcial de e te libro, ni u re opilación en un si tema informático, ni u transmi ión en ualquier forma, ya ea electrónica, mecánica, por fotocopia, registro o bien por otro método, in el previo permi o y por e rito de lo titulares del Copyright. / NTRODUCCIÓN El ajedrez es un gran juego, uno de lo más grandes y antiguos del mundo. Tiene una larga y noble historia, de de su orígenes en la India hará unos 1500 años. Ha ido el juego favorito de emperadores y rey s, de papas y obispos, de poderosos caballeros (y también de di tinguidas damas), de banqueros, de bandidos, y de personas corrientes como nosotros. Se han escrito mile de libros sobre el arte de jugar al ajedrez. A pesar de todo ello, no tenemo porqué sentirnos cohibidos. La única razón sensata para jugar al ajedrez e porque RESULTA DIVERTIDO. Claro que no e fácil divertirse con un juego si casi siempre se pierde. Este libro te llevará a di frutar má con el ajedrez, ya que te ayudará a jugar mejor y a ganar más partidas. iY cuanto mejor juegues, más te divertirás, aunque no ganes! Te pedimos que leas este libro con detenimiento y siempre con el tablero de ajedrez a tu lado. Cada vez que te encuentres con algo nuevo, coloca la pieza correspondiente en la casilla e intenta comprender la explicación o re puesta antes de proseguir. Ni iquiera la gente más lista lo comprende todo a la primera; así que no te preocupes si tienes que leer algunos párrafos varias veces. Tómatelo con calma, y pronto sabrás realmente más de ajedrez. El libro parte de la suposición de que conoces ya las regla y sabe di putar una partida. Si ya juega al ajedrez, disfrutas con ' 1, y quieres di frutar aún igue leyendo ... LOS AUTORES 3 ECU ERDA TUS MODALES 1. RECUERDA TUS MODALES El ajedrez es un juego para dos personas, y hay algu- na osas que no debe ha er, i pretende jugar limpio con tu adversario. • No toque ninguna de las piezas ante de mover- la. Una de las reglas del ajedrez es que si tocas una pieza, debe moverla (siempre que ea posibl ). Así que reflexiona antes de jugar, absteniéndote de tocar cualquier pi za y, cuando te hayas de idido, toma la que ea y muévela. Si crees preciso corregir la po i ión de una pieza en u ca i- lIa, d bes avisar de tu intención diciendo "j'adoube" ( e pro- nuncia "zádúb", que en francés significa "toco", en términos de ajedrez). También puedes decir: "Compongo", en español. • o toques nunca el tablero ni recorras las casillas con lo dedo para ayudarte a pensar. Debes aco tumbrarte a preparar las jugadas mentalmente. Empezaremos puntualizando dos cosas que debes recordar siempre que juegues al ajedrez 4 • P rmanece quieto y no hagas nada que pueda dis' lraer a tu adver ario cuando le toque a él jugar. o saque~ algo del bolsillo y te pongas a juguetear con ello, y nun a lE hables a tu adversario ni le hagas ninguna pregunta mientra! e lé pensando. Si tienes que moverte, las buenas manera! del juego permiten levantarse sin hacer ruido y estirar un po o la piernas. • Nunca rectifiques un movimiento, diciendo que "no es e o lo que realmente quería hacer". Cuando se ha movido una pieza, movida está, aunque e haya cometido un de a lre. • un a muestres impaciencia, por mucho tiempo que le lleve a tu adversario mover una pieza. Permane e tranquilo en tu sitio, y si ves que vas a perd r la calma, alé- jate del tablero hasta que tu adver ario haya jugado; o, mejor aún, aprovecha el tiempo para estudiar la situación y plani- fi ar la siguiente jugada. • No te quejes nunca ni bu ques ex usas i pierdes. A nadie le gu ta un mal perdedor. Esto no ignifica que no debas intentar averiguar por qué perdiste. Hablar de ello con tu oponente puede ayudarte a jugar mejor la próxima vez. 2. RECUERDA VIGILA R TUS PIEZAS Debes aprender a vigilar tus piezas, y e o significa toda ellas, durante todo el tiempo. Es terriblemente fácil perder una pieza de la manera má tonta por un momento de distracción, bien sea por haberla movido a una casilla donde puede er capturada o bien por no haber e dado cu nta de que una pieza está siendo atacada. He aquí una cuantas normas encillas que te ayu- darán a evitar tales desa tres. Si puedes recordarlas cada vez que tú o tu adversario mováis una pieza, por lo meno no tendrás sorpresa desagradables. 1. L.I negr .1, \ ¡eron qlll' el peon bl,lnt·o de alíil e. taba deprote~i do \' lo .llae .Hon rápidamente lu~,1I1do Tc8. ¡Por que fue e te mo\imllmlo un Nror? [Al]· ¡- 11 ~i V 111 a -. L.h 1>1.111(.1. jueg.ll1 h3. o "E' dan UE"nt.1 de qUE" "U cahallo proIC.'l' un.1 imporl.lnte casilla. l .... .-\\13; 2. D 13. ¿Como pue- den la r¡~rd '.lnar una pieza? (AS) IV 1.11 2. Las bl.lnca' 010\ leron . u alfil como .e ¡ndlc,1 .u.l .1bnrle paso a 1.1 lorre en al '¡' lE.' ser un 010\ imiento acertado,. ¡Por que fue un 'r,l\e error en este ca o? [A2) 1 rr b. la. ne r,l. Jue~an Td8. con la infen ion de . ~lI¡r con e5. Pero e.IO le: d,l .1 I,h blanC,l l,lopor- tUllldad de lanzar un atJquE.' mort,l!. ¡Cual e,? [AG] 1 1 1 ~ iv .l. La blanca se han 01\ .dado por completo de su caballo ai la- do dIrá' de las línea enemi~a . La negra pueden capturarlo en do, 010\ imientos. le tOC,l mo\er a la. blanca. ¿Pueden 'al\ar el cab.1I1o? lA3] .1.. .+ • 1i -1t 1.1 1 • 1 ft 1 ! • -lt! iJ~ ti ~! <i!? -. fl caballo n~.:ro e atalado por el peon blanco aí que la n~r,h jue~an Ca5. ¿Por qué es e.o un error? ¿Qué deberían .haber ju~ado? lA7] 4. Las dos torres blancas e. tán alacando al peón en h7. de modo que la5 n gras juegan 06 para defenderlo con do~ pieza~. Pero entonces la blanca: ju~an Del3. ¡Qué pueden hacer las negra~? [A4] 8. la,. blanca .. piensan qu~ pue- cien ~anar un peón sin correr rie. gQ<; \ juc an al. Debían habér,clo pen.ldo mejor. a que la ne¡!ra pueden aplurar u a!ti!. ¡Cómo? [A8] • S, /10 ('la ' ,(~guro de como <;e leen I anotan I()~ mol'Ímienlo., d ... ljrorE'7.. lee ('()f1 alención la fl,í~in,1 52 ,mIl'> de pro,e¡¡uir. Aléjate del peligro. Parece en illo evitar colocar una pieza en una ca'si- Ila protegida por una pieza nemiga, pero es increíblemenle fácil cometer este error cuando s lá pen ando en olra co a (Diagrama 7). Sin embargo, algunas v e el peligro no resulta tan ev idente. Asegúrate d que con tu jugada, no le stás dando a tu adversario una oportunidad de hacer algo imprevisto que te haga perd r má tarde una pieza (Diagrama 2). Protege tus piezas. Protege tu piezas constantemente. E o quiere decir que no debe dejar una pieza sin protección, aunque por el momento no parezca estar en peligro. Intenta mantener tus caba ll os, alfiles y torre en casillas donde queden protegidos por peones (Diagrama 3). Una pieza debe estar protegida por más piezas de la que tu adversario disponga para atacarla (Diagrama 4). Cuando una pieza es atacada, actúa. Alguno ataques son obvio y fá iles de neutralizar. Pero te conviene estar alerta para detectar aquéllos más suti- le o menos evidente, sobre todo el temible ataque doble. Cuando éste llega, a menudo es demasiado tarde para poder actuar. ¡Debe intentardetectarlo ante de que ocurra! (Diagrama 5 y 6). No permitas que atrapen ninguna de tus piezas. En primer lugar, procura no caer en ninguna trampa . E o ignifica qu no debes mover U CA una pieza a una ca illa desde la cual no puedas maniobrar con ella en ca o de ser atacado (Diagrama 7). Tampoco deje que tu adversario te tienda una celada. Eso significa que deb'es mantener abiertas unas vías de acce- so que te permitan valerte de otras piezas como ayuda, y vigi lar que tu adv rsario no te corte la retirada (Diagrama 8). 5 o QUE VALEN TUS PIEZAS Cuando hablamos de "piezas" de ajedrez, nos referi- mos a todas ellas: el rey, la dama, las torres, los alfile , los caballos y los peones. Los peones son tan importantes que les dedicamos varias páginas en este libro. o todas las piezas de ajedrez tienen la misma fuer- za o el mismo valor. Si capturas un caballo enemigo pero, a cambio, pierdes tu dama, has hecho un mal negocio. De hecho, será tan malo que probablemente pierdas la partida, a menos que tu adversario también cometa un error. En estas dos páginas hablaremos del valor de las pie- zas y te ayudaremos a no ceder una pieza por otra de menor valía. El peón e la más débil del tablero, y los jugadores de ajedrez uelen cuantificar el valor de las piezas por el núme- ro de peones que corresponde a cada una de ellas. 1. EL CABALLO El caballo equivale a 3 peone . Dado que es la única pieza que puede saltar por encima de otra, e encuentra a sus anchas en un tablero muy poblado. O sea que es particularmente valioso al inicio de la partida, cuando ambos ejército con- servan todavía su efectivo. 2. EL ALFil El alfil también equivale a 3 peon . E o ignifica que un alfil y un caballo tienen el mismo valor. Pero tienes que recordar dos cosas. Como los alfiles e mueven n línea r cta, pueden ir ganando eficacia conforme la partida va de arrolládose, ya que entonces disponen de diagonales vacías por donde des- plazarse, pudiendo ir rápidamente de un lado a otro del tablero para atacar o pre tar u apoyo, según convenga. 6 Pero un alfil sólo pued cubrir en la práctica la mitad de las casilla, ya que se mueve sólo por las blancas o por las negra. Sin embargo, do alfiles pueden cubrir la totali- dad del tablero, por lo cual la mayoría de los jugadores intentan conservar ambos el mayor tiempo posible. Hacia el final de una partida, el jugador que conserve sus dos alfiles ti ne ventaja sobre otro que disponga de un alfil y de un caballo, aunque una y otra pareja valgan lo mi mo, o sea 6 peone . 3. LA TORRE La torre equivale a 5 peones. Eso es tanto como decir que también equivale a un caballo y 2 peone , o a un alfil y 2 peones. Sin embargo, tiene menos valor que 2 caballos o 2 alfiles, o que un alfil y un caballo. A menudo, un jugador se ve obligado a ceder una torre a cambio de un caballo o de un alfil. Cuando esto suce- de, se dice que ha "perdido la calidad", ya que a partir de ahí suele jugar con desventaja (Diagrama 7 y 2). 4. LA DAMA La dama equivale a 9 peones (¡aunque en tu ejército sólo cuentes con 81 ). Es, con mucho, la pieza más poderosa del tablero, y equivale a lo dos alfiles más un caballo, o a los dos caballos más un alfil. Una dama vale más que una torre y un alfil, o una torre y un caballo. Pero fíjate bien: no es tan valio a como dos torres, especialmente hacia el final, cuando quedan pocas piezas obre el tablero. • 1. Pérdida de la calidad (1 ¡. Juegan las blancas. ¿Por qué se ven 1.15 negras obligadas J perder la calidad (perder una torre por un caballo)? ¿Cuál es el movi- miento de las blancas? (Al) 4. ¿En qué casos no vale una torre 5 peones? Cuando se enfrenta a dos peones en la 6'\ línea. Juegan las blancas. ¿Puede la torre negr,l impedir que uno de los peones llegue a dama? (A4] 5. EL REY El valor del rey no puede establecerse por un número determinado de peones. Si es capturado, se acaba la partida. ¡El rey no tiene precio! 6. ¡LA ARITMÉTICA NO SIEMPRE ES EXACTA! Recuerda que lo valores de las piezas que hemo descrito sólo constituyen una guía orientativa. Únicamente son ciertos en situaciones "normales". Pero la situación a menudo di ta mucho de er normal, de modo que estos valo- res son teóricos. Terminaremos este capítulo con algunos ejemplos que te aclararán todo cuanto antecede (Diagrama 3 a 6). 2. Pérdid,1 de la calidad (2). Juegan las negrdS. ¿Cómo pue- den asegurarse ele que saldrán ganando con el cambio? (Pista: la dos torres blancas cst,ín situ,l- das en la misma diagonal.) [A2] 5. A veces, l., poderosa dama vale menos que un caballo. En este ejemplo, las blanc.1S pien- san que todo va bien, pero las negras van a demostrarles que no. 1 .... iDxc2! Y ahora, ¿qué va a ocurrir? (AS] 3. A veces, ¡un caballo vale menos que un peón! Por ejem- plo, en el caso que se muestra .1quí: 1 .... exc3; 2. bxc3. ¿Por qué, a pesar de ello, salen per- diendo las bl,lOcas? [A3) 6. iA vece, una pieza no tiene ningún valor en absoluto! Aquí se plantea una situación delica- da. Las blancas di ponen de un alfi l y un peón, y ese peón está en la S·, línea. ¿Pueden ganar la partida? Inténtalo y lo descubri- rás. lAG) 7 A NTES DE MOVER PIEZA, ¡REFLEXIONA ! Lo primero que hay que hacer para ganar es ... ¡evi- tar perder! Esta página y las tres siguientes te ayudarán a con- seguirlo. En ellas encontrará una serie de preguntas que debe hacerte CADA VEZ que vayas a mover una pieza y CADA VEZ que la mueva tu oponente. En primer lugar, ante de hacer cualquier movi- miento, deberías plantearte estas tres preguntas: 1. ¿PUEDE LA PIEZA QUE VOY A MOVER SER CAPTURADA O CAMBIA- DA POR OTRA? 2. ¿ESTOY FAVORECIENDO UN ATAQUE CONTRA UNA DE MIS PIEZAS? 3. ¿ESTOY DEJANDO DESPROTEGIDA ALGUNA CASILLA O PIEZA IMPORTANTES? Sólo on tres las preguntas a las que debe re pon- der. 1. las blanc as están segur,lS dI' halwr cnc:ol1trado la manera dC' (,lptur,rr un peón sin riesgo dlgu- no, y jue¡:an TeJó. arnen.vando dos pt'ones rwgros ,11 mismo tiempo. ¡Cu.il ha sido el error? [Al] 'W. .+. -- -lt 11 1 la ~ !! ji! ! ¿fJ ! tr <¿q TI 4. Las blilllcas tenían un buen pldn: alejar al (',lballo negro ('011 su peón de rey y luego dar mate ('on la dama en h7. Así, cuando las negras jugaron ... c5. las blan (as rápidamente contestaron con eS. ¿Por qué salió mal su plan? IA4) 8 1 2. Las blancas quieren evitar que 1,)\ negrils iueguen ... eS, pues atil- carian ,1 su alfil y il su c,lb,lllo. I¡Por qué 110 puede el alfil blan- co tomar el peón nC'gro?). Así que lils blal1cil lueg,lIl l'4. ¡b esto atE'rtclelO? [A2] 5. Las negras jueg,ln ... Dbó+, con la esperanza ele que 1,IS blancas contesten d4. ¡Por qué! (Pistd: ¡Queda con eso libre una casilla que podrán ocupar las negras?) ¡Qué deberfan jugar las blancas) [AS J Fácil de recordar, ¿verdad? El truco radica en plan- teártelas CADA VEZ que vaya a mover una pieza. A continuación se incluyen varios ejemplos de lo que queremo decir. Estudia cada uno de ellos con atención obre tu tablero y con tu piezas, para estar seguro de que has captado exactamente cuál es el intríngulis que encierran tales pregunta . 1. ¿PUEDE LA PtEZA QUE VOY A MOVER SER CAPTURADA O CAMBIA- DA POR OTRA? De momento sólo nos ocuparemos de la piezas que pueden er capturadas. El cambio de piezas e tan importan- te en ajedrez, que le dedicaremos unas páginas especiales más adelante. • . +. --i ii I .... ft tfJ ! TI !~ 3. Las negras jue~al1 ... b5 y el peón blall(o. protegido ~ól() por una torre, quc'da amenazado por la torre v el peón ne¡lros. ¡Deb('n la;, blanC,lS jugar cxb5? [A)) 'i 1i 6. Las negras acaban de jugar ... d5, ilt.lcanclo así al alfil blanco. Las blanccls contestan Trhle1. ¿Es que no se hall dado cuenta ele la amenan que pesa ~obre su al¡il? Sr tú jugaras con las negras, ¡capturarías el alfil? [A6) ormalmentef la mayoría de jugadore no coloca una pieza en una casilla enla cual pu da er capturada. Tal error sue le cometerse a veces por puro descuido, pero con fre- cuencia se debe a que el jugador está tan absorto pensando en lo qu va a hac r, que no repara en que hay una pi za enemiga al acecho. Por ejemplo, fíjate en el Diagrama 1. La manera de evitar tal descalabro es sencilla. Si te plantea la primera pregunta CADA VEZ qu te toque jugar, verás como nunca más perderás una pieza tontamente colo- cándola en una casilla controlada por el enemigo. 2. ¿E TO FAVOREClE DO U ATAQUE OTRA LGU A DE MIS PIE- ZA? Dicho con otras palabras: ¿está la pieza que pretendo mover protegiendo a otra pieza de un posible ataque, de manera que si la muevo esa otra pieza puede er capturada? Estudia el Diagrama 2 y omprenderá la pregunta. o estarías ometiendo ningún error i tú jugaras con las blancas, siempre que recordaras plantearte esta pregunta clave. Cuando la hayas contestado, e tudia de nuevo la situación y trata de ncontrar dos movimiento más que podrían hacer las blancasf y que serían incorrectos por la mi ma razón. Estudia los Diagrama 3 y 4f en los que verás dos ejemplo más que te ayudarán a comprender lo importante que es e ta segunda pregunta clavef porque resulta muy fácil regalar una pieza i no recuerda uno planteár ela antes de realizar cualquier movimiento. 3. ¿E TOY DEIA DO DE PROTEGIDA AlG A CA IlLA O PIEZA IMPORT 'TE? Cuando una de tus piezas ha estado haciendo guardia durante algún tiempof e fácil olvidarse de que se la ne e ita donde e tá, obre todo if de repentef se te ocurre una manera de utilizarla para atacar o capturar una pieza enemiga. Observa el Diagrama 5 y verás lo importante que e asegurar e de que no es e encial que la pieza que vas a mover e té de guardia. Terminaremo este capítulo con un último rompecabezas que te ofrecemos en el Diagrama 6. 9 IGILA AL ENEMIGO Cuando e juega al ajedrez, tan importante e anali- zar los movimiento del enemigo omo lo propio. D modo que ahí ti ne otra pregunta clave que deberá plan- tearte, e ta vez DESPUÉS de cada movimiento en migo. 1. ¿ESTÁ SIE DO ATACADA AlGU A DE MIS PIEZAS? 2. SI O LO ESTÁ, ¿POR QUÉ MOTIVO? • ¿Hacia dónde e dirige la pieza enemiga? • ¿Qué ca illa o ca illa e tá cubriendo? 3. ¿DEBO HACER ALGO Al RESPECTO, O PUEDO SEGUIR CO MI PLA ? He aquí alguno ejemplo que t demo trarán lo importante que on e tas pregunta . 1. ¿ESTÁ SIE DO ATACADA ALGU A DE MIS PIEZAS? Recuerda que un ataque puede pro eder de la pieza que acaba de er movida o de otra que e e movimiento haya pue to al de cubierto. Fíjate neto do ejemplo (Diagrama 1 y 2). 2. SI O LO ESTÁ, ¿QUÉ OBJETO TIE E El MOVIMIE TO EFECTUA- DO? Si un movimiento enemigo no repre enta ningún ata- que para tu piezas, deb preguntarte i la pieza que ha movido e tá dirigiéndo e a algún itio en on reto. A lo mejor va camino de una a illa de de dond te au ará pro- blema en el iguiente movimiento. Si e a í, deb hacer algo ante de que con iga u objelivo. E tudia lo Diagrama 3 y 4 Y verá a qué no r ferimo . 1. Cuanrlo las bl,lnca, mo\ ieron su aljil ,) d4, la" negras se dieron cu nta en se~uida de que 1,1 torre blanca ,1tacaba a la suva. Pero bta quedaba protegida por la otra torre negra, a í que las negras se a. eguraron el que nin- guna otra de . u piez.l e taba amenazada. De er a I ¿qué el bían hacer al re pecto? [Al) 10 L La. negras colocan. u c,lb,lllo en el7, y las blanca~ se pregun- tan: ¡htán amenazando alguna de mis piela .. ? 'o. ¡Ha puesto este movimiento en d scubierto algún at,lque sobre algun,l efe mi: piezas? Reponde a 1,1 pre- gunta \' piensa en lo que haría . i jugaras con las blanca~. [A2] La pieza enemiga también podría e tar guardando o atacando una ca illa importante. Ob erva el ejemplo del Diagrama 5. 3. ¿DEBO HACER ALGO Al RESPECTO O PUEDO SEGUIR CO MI PlA ? D toda las pregunta, é ta es la más difícil de con- te taro A vece es po ible ha er a o omiso de una amenaza en miga porqu tu propio ataque le echará ante ncima . Saber cuándo e da e te ca o es, en gran parte, el ecreto d ganar al ajedr Z. Aprenderá má obre e ta faceta del juego onforme vaya leyendo e te libro. Entretanto, ahí tien do ejemplos para ir pra ti- ando (diagrama 6 y 7). ¡Atención! Si tá ata ando fuerte y tu adver ario tiene que permane r a la defen iva, deb S eguir planteándote la pre- gunta clave cada vez que mueva pi za. De lo ontrario podría llevarte una mala orpre a. Fíjate en el Diagrama 8. 3. La~ blancas mu en u aliil a i1. La, negras e preguntan: ·IE t,1 atacando al"una de mis pieza? O. ¿Ha pu to al de cu- bierto algún ataque? 'o. Entonce~, ¡hacia dónde puede Ir e e alii! en el siguiente movi- miento?" PUl.' bien: ¡hacia dónde puede ir, y qué deben hacer las negra para detenerlo? [A3) 1. Las negra juegan T(fJd6. El alfil blanco queda amenazado por dos piens, pero queda pro- tegido por un peón y un caballo y par ce estareguro. El alfil negro amenaza el peón de caba- llo blanco, p ro éste también está protegido. ¡E iste algún otro peligro? Si es así, ¿qué deberían hacer la blanca? lA 1) 2. Las blancas han movido el caballo a c6, atacando al mi mo tiempo el alfil y un peón negros. Las negra contetan moviendo su alfil a c7. Podrían haber pro- tegido su peón (on su alfil. Pien a en la pregunta que e harían las blancas y decide lo que tú harías. IA2) 3. Las negras mueven u c.lballo a gS v .ltacan la torre blanca. ¡Deb rían las blancas actuar ¡¡nte e te at.1(jue o pueden hacer caso omiso del mi mol La pre- gunta es peliaguda, a í que estu- dia la ituación con atención e intenta imaginar lo que podría ocurrir. [A3] 4. El ataque de las blancas se produce nada más empezar la partida. Al jugar Cg5, atacan al peón de allil negro con dos pie- zas. Las n gras deben hacer algo al respE'cto. ¡Por qué? ¡Ves algún movimiento po ible que les per- mita detener el dtaque cit· las blancas? IA4] 5. Las negra mueven su dam.1 ,1 c5, con lo cual at,lcan al peón de alfil blanco con do. piezas. Las blancas d ¡ienden e peón con Dd3. Las negr,! e e1,m cuenta de que la d.1ma blanca amenaza su peón de torre, pero decid!'n hac.er caso omiso (¡por que, y pro iguen tOn ... d4 . ¡Hicieron bien? lAS) 11 A sí SE La partida de ajedrez más corta posible es la qu procura el mate en dos movimientos con las negras, y es como sigue (Diagrama 1): l. f3, eS; 2. g4, Dh4 mate. Nadie sería tan tonto como para jugar así, pero hay otros mates rápido que conviene evitar. Por ejemplo (Diagrama 2) 1 . e4, eS; 2. A 4, a6; 3. Df3, bS; 4. Dxf7 mate. Lo má interesante de este mate es lo fácil que lo te- nían las negras para evitarlo. Inclu o despué del tercer movimiento de las blanca, 3. Df3, podían haber jugado 3. ... Cf6, con lo ual hubie en abortado cualquier esperanza de mate rápido para las blancas. Si ambas partes juegan con en atez, no hay posibi- lidad alguna de ganar con unos pocos movimiento. Por lo tanto, desde el mi mo momento en que e ini- cia la partida, el buen jugador e prepara para una larga con- tienda. o para una sola batalla, ino para l/na guerra entera. En la apertura (la primera parte de la partida), todo jugador debería intentar colo ar sus piezas en tal posición que estén dispuestas tanto para atacar como para defender en cuanto ea nece ario. Aquí tienes una rela ión de la cosas que ada juga- dor intenta hacer en la ap rtura. o es necesario que te aprendas e ta lista de memoria, pero sí que la leas con aten- ción. Encontrarás en ella muchas palabras que irán apare- ciendo a lo largo de e te libro, e irás aprendiendo paso a paso lo que ignifican. • Coloca tus piezas en casilla desde donde puedan unir e a la batalla. A esto se le llama "desarrollar las piezas". • Saca en eguida tu caballo y alfiles para que estén dispuesto para el ataque. • Mantén tu torres y la dama en reserva. • Intenta tomar el control del centro del tablero. • Monta una barricada alrededor de tu rey para pro- tegerlo. Ponespecial atención n las asillas f2 o f7, que al principio de la partida sólo están protegidan por el mismo rey. • Intenta mantener despejada la primera línea, para que tus torre puedan mover e con comodidad. Bien, y ahora alguna reglas sencillas, que podrás seguir tanto i juegas con las blancas como con las negras. Hay docenas de maneras de empezar una partida de ajedrez, y ninguna puede considerarse como "la más correcta". Pero si sigues e tas reglas, por lo menos te colocarás en buena posición, yeso te será útil hasta que hayas mejo- rado tu nivel de juego. CÓMO EMPEZAR 1. Adelanta tu peón de rey do casillas. Si juegas con las negras, tal vez debas decidirte por el peón de dama, según lo que hayan jugado las blancas. 2. A continuación saca un caballo, y poco después un alfil. 12 EMPIEZA 3. Saca el caballo y el alfil del flanco de rey, yenroca n cuanto pueda . -l. Deja tu peones delante de tu rey enrocado, como escudo protector. 5. Intenta no mover dos veces la misma pieza durante la apertura, ya que esto te hará perder un tiempo valioso . 6. No bloquees tus piezas. Sobre todo, no pongas un alfil en d3 o e3 antes de haber movido los peone de dama o de rey. De lo ontrario,más tarde deberás desperdiciar un movimien- to para "de bloquear" el peón. 7. Intenta despejar la primera línea para que tus torres pue- dan mover e libremente. 8. o adelantes dema iado tu peones, ni demasiado pron- to. Cua lquiera de ellos podría convertirse en dama, de mane- ra que debes mimarlos y pro- tegerlo a todos. Para terminar este capítulo, aquí tienes una par- tida que muestra algunas de estas reglas en acción. Aprenderás mucho de ella, i consigues ver lo mala que fue la apertura de las blan as y cómo se aprovecharon de la situación las negras. Blancas Negras 1. Cf3 2. c4 3. cxdS -I. d4 5. Cc3 6. CeS dS c6 cxdS Cf6 Cc6 (Demasiado pronto, moviendo la misma pieza dos veces antes de desarrollar un alfil y de enrocar.) 6 . ... e6 7. Cxc6 (Cambiando u única pieza activa y reforzando los peones centrales de la negras.) 7 ... , 8. AgS bxc6 Db6 (Atacando el peón de caballo y ocupando la columna b semi- abierta.) 9. Dd2 Tb8 (Atacando de nu vo el peón d caba llo.) 10. Axf6 gxf6 11 . 0-0-0 (Enroque erróneo por quedar a merced del ataque de la negras.) íl ~ ílílílitíl it Clt1cr!?ClfJ l . La p.lrtida dE' ajedrez má. corta po~ible 2. iEvita (,lN en matE'. a í de r.ipic!o,! 11 .... 12. Dc2 DaS Aa3! (De agradable sorpresa para las blancas. Si 13. bxa3, las blancas pierden la dama y un p ón ontra un alfil y una torre, y dejan a su rey desprotegido. Compruébalo tú mi mo). 13. Ca4 (Intentando cortarle el pa o al alfil que se dirigía hacia la dama.) 13 . ... Tb4 (Amenazando al caba llo e incitando a la dama a alejar e de la escena.) 14. Dxc6+ Ad7 Llegados a e te punto, las blancas abandonan. La partida podía haber terminado a í: 15. Da8+, Re7; 16. Dxh8, TC4+; 17. Rb1 , Axa4; 18. Tc1, Dd2; 19. Txc4, Dxb2 mate. Si, en la jugada 15, las blancas hubieran jugado Dc3, la negras hubie en contestado 15 ... "Ti 4, Y la blan a habrí- an perdido la dama contra una torre. 16. Dxc4, dxc4; 17. bxa3, Axa4; 18. Td2, Dc3+; 19. Rb1 , Dxd2, y a partir de aquí, las blanca no tienen nada que hacer. 13 STUDIO DE UNA APERTURA En estas do páginas, analizaremos una apertura muy conocida. Se trata de la apertura Ruy López, pues así se lla- maba el clérigo españo l que la describió en el iglo XVI. Sigue siendo una de las mejores aperturas, aún hoy en día. Intentaremo explicar alguna de las razones que motivan cada jugada, para ayudarte a pensar en tus propios movi- mientos cuando juegues tú. Blancas Negras 1. e4 eS Ambos jugadores ganan terreno hacia el centro y abren camino a sus alfiles de rey. 2. Cf3 Las blancas de arrollan una pieza y atacan al peón negro. 2. ... Cc6 La negras defienden su peón y de arrollan una pieza. 3. AbS Las blanca e preparan para enrocar y sacan una pieza. 3 . .. , a6 Las negras con iguen que la blanca desperdicien una juga- da re catando a su alfil, y al mi mo tiempo se preparan para un posterior ... bS, con la idea de contraata ar por el flanco de dama. 4. Aa4 El alfil de las blancas amenaza al rey negro, d modo que i las negras mueven u p ón de dama, el caballo en c6 no podrá acudir en defensa del peón negro de rey. 4. ... Cf6 Las negras sacan otra pieza y amenazan al peón blanco de rey. 5. 0-0 Las blancas hacen ca o omiso de la amenaza a u peón de rey y nrocan . 5 . ... Ae7 Las negras prefieren dejarles a las blanca su peón de rey y s preparan a enrocar. 6. Tel Las blanca protegen u peón de rey (tienen pensado jugar c3, eguido de d4). 6. ... bS Ahora qu su flanco de rey ha sido despejado, las negras pueden d dicarse a alejar el alfil blanco y a extenderse por el flan o de dama (antes de que las blanca puedan jugar c3, lo cual dejaría a u alfil bien seguro en c2). 7. Ab3 d6 Ahora la negras pueden proteger su p ón de rey con otro peón, y abrir pa o para su alfil en c8. 8. c3 Siguen preparándose para jugar d4. 8. ... O-O La negra se aprovechan del respiro para colocar a su rey en lugar eguro. 9. h3 Las blancas quieren impedir que las negras jueguen Ag4, ya 14 que con ello el caballo blanco dejaría de proteger la casilla d4 (debido a la amenaza que se cierne sobre la dama blan- ca). 9 . ... CaS Las negras quieren seguir su expansión por el flanco de dama jugando ... cS, de modo que alejan su caballo y, con este mismo movimiento, amenazan con cambiarlo por el valioso alfil blanco en b3, a sabiendas de que las blancas intentarán ponerlo a salvo. Pero, tarde o temprano, las n gras tendrán que sacar su caballo del borde del tablero y volverlo a intro- ducir en la batalla. 10. Ac2 eS Las negras siguen con su plan de expansión en el flanco de dama y co locan otra pieza en la casi ll a clave d4 (qu la blanca pretenden ocupar con su peón de dama). 11. d4 El avance que las blanca han estado preparando para ame- nazar I peón en e de las negras y desplegarse en el centro. 11. ... Dc7 Las negras defienden su peón en e, e intentan dejar espacio libre para sus torre. La apertura ha terminado, y los jugadores pueden ahora planificar su medio juego. Las blan a uelen intentar atacar por el flanco de rey. A menudo mueven su caballo a ese lado mediante d2, fl y g3 o e3. Las negras tienen su oportunidad en el flanco de dama, pero deben llevar el caba- llo en a5 al centro y avanzar el alfil del flanco de dama para que las torres puedan sumar sus fuerzas. Probablemente quieran situar una torre en d8, ya que la columna de dama quedará abierta muy pronto. Suele ser una buena idea colocar una de las torre en la columna de la dama enemiga. La partida que hemo estudiado es un ejemplo de la Ruy López "cerrada". Es "cerrada" porque el centro permane- ce bloqueado durante toda la apertura por los peones de las columnas de dama y de rey. Si las negras capturan el peón de rey en la quinta jugada, la partida e convierte en una Ruy López "abierta". Fíjate en lo que podría ocurrir. Blancas Negras 1. e4 eS 2. Cf3 C 6 3. AbS a6 4. Aa4 Cf6 5. 0- 0 Cxe4 Las negras deciden abrir el centro. Fíjate que la negra no han intentado proseguir con el desarrollo de peón y que han movido una pieza do veces durante la aper- tura. E o debería darle a la blancas una ligerísima ventaja. 6. d4 Las negras no pueden capturar este peón sin poner su caba- llo en apuro, de pué de 7. Tel. Las blancas han moviliza- do má pieza que las negras, así que é tas deciden abrir completamente el centro para poder mover las uyas libre- mente. 6 . ... bS Las negra quieren jugar ... d5, pero deciden que deben apar- tar el alfi l blanco de la diagonal en que está su rey. De lo contrario, u caballo no podría moverse una vez adelantado el peón de dama. 7. Ab3 dS 8. dxeS Ae6 Las negras tienen que d fender su peón de dama por segun-da vez. 9. De2 Dando mayor libertad a su torre. 9. ... Ae7 Las negra deciden seguir movilizando piezas y se dispon n a enrocar. 1. la partida después de la juga- da n" 11. Estúdiala con atención e intenta comprender 105 movi- mientos que han llevado a esta situación. 2. la partida después de la juga- da n 15. las blancas han abierto el centro para dar más lihertad a us piezas. 10. Tdl Esta vez son la blancas las que colocan una torre en a co lumna de la dama enemiga. 10. ... O-O Las negra ólo disponen de un peón para proteger la ca illa c4, ya que el peón de dama no puede abandonar la colum- na, pues entonces Txd8. La blanca se aprovechan de ello. 11. c4 bxc4 Las negras no pueden permitir que u p ón de dama ea cap- turado ya que el peón blanco de dama atacaría entonces un alfi l y un caba llo al mismo tiempo, y la negras perderían una pieza. 12. Axc4 Dd7 Las torres negras unen sus fuerzas. 13. Cc3 Las blancas podrían ganar un peón (13. Axa3), pero e to les permitiría a las negras contraatacar con 13 .... CcS, tra lo cua l la columna abiertas de torre y caba llo estarían bajo su control. De modo que la blancas prefieren movi li zar otra pieza. 13. ... Cxc3 Jugada forzada, ya que el peón de dama sigue bloqueado en su columna y de hecho no protege al cabal lo negro n ab 0- luto. 14. bxc3 f6 Para deshacerse del peligro o peón de rey. 15. exf6 Axf6 La apertura ha terminado y la posición e tá prácticamente igualada. Pero muchos expertos creen qu las blan as tienen una ligera ventaja de ataque. Podrían jugar 16. AgS o bien 16. CgS. En realidad, es mejor que las negra elijan la primera versión de la Ruy López. Quizás lo más importante de todo esto ea que, en ajedrez, no hay que mover ninguna pieza sin antes estudiar la jugada que acaba d realizar el oponente y determinar qué pretende conseguir, porque es la única manera de deci- dir cuál e la mejor manera de contestar. Al principio no podrás hacerlo cada vez. Pero i sigues planteándote la preguntas clave antes de mover pieza, irás mejorando y verá cómo acabas superando a jugadores que antes te ganaban a ti. 15 U TILIZA CON JUICIO TUS CABALLOS 1. U MAESTRO EN DAR SORPRESAS Debido a su capacidad para saltar, el caballo es el mejor 01 dado de guerrilla del tablero. Puede aparecer de repente desde cualquier dirección imprevista y causar estra·· gas. Es un experto en el ataque por sorpresa. Observa el Diagrama 7. Comprueba siempre cuál puede er el próximo movimiento de un caballo enemigo. 2. No HAY MA ERA DE BLOQUEARLOS Para lo caballo, las demás piezas no con tituyen ningún obstáculo. Pueden infiltrarse en territorios peligro os, tanto para atacar como para defender. inguna otra pieza, ni siquiera la poderosa dama, puede moverse como lo hacen ellos. Estudia los ejemplos de lo Diagramas 2 y 3. Cuando juegues, busca oportunidade para utilizar tus caballos de e a forma. 3. So MÁS PODEROSOS E EL CE TRO En el centro del tablero, el caballo iempre cubre 8 casillas, aunque el tablero esté superpoblado. El nLlmero de casillas que las demá piezas pueden cubrir depende de las piezas que se interponen en su camino. o ocurre lo mi mo con el caballo: iempre tiene 8 casillas a su alcance. 4. ¡PERO PUEDEN CAER E U A TRAMPA! Procura mantener tus caballo alejados de los bordes del tablero. Por upuesto, a veces exi te alguna buena razón para mover un caballo hacia un lateral, pero no lo dejes allí más tiempo del necesario, por do motivos: A) En el borde del tablero, el caballo sólo cubre 4 casillas, así que pierde la mitad de su eficacia. B) Se deja cazar más fácilmente en el borde del table- ro: fíjate en lo Diagrama 4 y 5. Manténte en alerta, para que tus caballo no ean atra- pados. Si ve que un caballo enemigo sólo puede ocupar una o dos casillas más, tal vez valga la pena intentar capturarlo. 5. los CABALLOS SON SOLDADOS DE AVANZADA Un caballo e e pecialmente útil en el medio juego si lo colocas en un lugar estratégico del cual no pueda ser de alojado. Tiene que ocupar una casilla en la que no pueda er atacado por un peón o cambiado por un alfil enemigo. El Diagrama 6 muestra lo que significa ser un oldado de avan- zada. 16 6. U A PARTIDA DE MUESTRA Para terminar este capítulo, aquí tienes una partida corta para que puedas jugar y divertirte. Fíjate en el papel que desempeñan los caballo . Blancas 1. e4 2. Cf3 3. Ac4 Negras eS d6 h6 (Para impedir que las blanca jueguen 4. Cg5.) 4. Cc3 Ag4 (Por lo general, es mejor sacar por lo menos un caballo. ) 5. Cxe5 Axdl 6. Axf7+ Re2 7. CdS mate Es el mate llamado de Légal. ,-.+. -1 1 ! + !! !~ ! 1. Las blancas pretendían coro· nar un peón del flanco de dama. a í que jugaron 1. d~. in h,lCer· le caso al caballo negro al otro lado del tablero. De modo que: 1 '" Cg5+; 2. Rh2, Ce6, ~ ahora, las blancas pierden la calid.ld: 3. TXC(l. bxc6. .... ~ . • -- -tll r 11 1 f1 ~ 'W ~ ! ! 't1 Il ~!! rr 2. 1. Ce7, Tdl.l; 2. Cg6+ (sólo un caballo puede "infiltrarse" en un,l casilla de esa manera). Ahora las negra pueden mover el rey o capturar el caballo con su peón. En cualquiera de los dos ca os, las blancas van " asestar un mate en unos pocos movimientos. ¿Te atreves a hacer las jugadas para uno y otro caso? [Al) 1** 1 1, 1,1' l1('gr,l' h,\( 1'11 e ,1'0 Ol1lí,o t!¡ol dolll.' ,lIoIqUI' ,>"Im' ,u e ,lb,l- 110 Y jUl'g,1Il .• .lJhh, p,lr,1 dM 11.IIt' l'1I 1,1 "guic'nlt' jug,1(I.1 ie (mIo!). 1,1'> hl,II1(,.1'> no pUl'dl'l1 e onll',I,lf g ¡ (¡POI qU('!), y h I no d"III'III' 1·1 nhllt (il ()l1lol) ¡11,m Ill'rdiclo 1,1'> hl,tr11 .h 1,\ p,utiCl,l! [A1) 4. 111 1'1 [)j,/w,/Ill,¡ ¡ de> 1.1 p.igil1,1 11, vil1lO' 111 I.ie il <¡u!' r 'sult,1 qUl' UI1 t,lh,llIo '1' \'1',1 .1lr,lp.lClo (·,I,lnclo "n (,1 I¡oldl' dl'l l.lhll'lO. bll' hl'( ho C" 1,111 IInporl.lIIll' <¡Ul' n\('f('( c' otro l'il·mplo. FI t ,1hallo no plll'dl' mUVt'r,l' "11 '>l'1 (.IPlu r,ldu. r I pfO>.il110 IllOvil11ipnlo dc' 1.1, hl.llle a, \'s ('vidplllt', ¡vercl.1CI( [A2) • 1 1 'i. f\hi V,1 otro c'jl'l1Iplo P.lr.1 il1'<i,- lir l'l1 1.1 1 ol1\'l'nil'\1( i.1 d(' no 1 olO!.1I j,ll1hi'i 111 rah.lllo l'n un.1 {.Isilla dI! la lual no IHIl'do1 c'.,c ,1 p,lI. lol' /wgr.1S Vl'n UI1.1 oporluni d.ld cll' (Clllll'f',(' UII I>pOII y In (aplur.lIl ~in pr",t,1I' 1,1 cll'hida .1Ic'nc iún .11 I'l1tOl nu. 1 ... e\.11. ¡( 01110 pUl'dt'l1 101' hl.lI11,h .\lr.1 p.1I' .11 (,lh,llIo! [A3) ~ i" •• +. - -~ 11 1 t fJ~ ft a ft ! ft b. [1 (ab.ll1o e!l' 1", bl,meo1s (,.,t,í lI1uy bil'n ,iluMlo. Ol'up.1 una (.,,111,\ Illuy importante (1\7) y 110 1lo1Y modo dt, d( ',II<ljarlo. p('fO t,lll1bit'l1 h,l\ un.l C c1sill,1 muy intl'rC",1I111' .1 l.' que' pmlri.\ ir el ('"h,lllo negro, ,i 1." qu • puede. ¡L,I v('s? [A4) 17 , OMO SERVIRTE DE TUS ALFILES 1. UN SOLDADO DE LARGO ALCANCE Los alfiles son piezas de largo alcance. Les gus- tan lo espacios abiertos y adquieren mayor fortaleza con las largas diagona les despejadas. Debes procurar colocar tu alfiles en diagona les largas donde no pue- dan ser atacados por peones o cambiado por un caballo. Lo ideal es llegar a tener los dos alfiles apuntando al rey ene- migo. Ob erva el Diagrama 7. Los alfiles de las blancas son fuerle , mientras que los de las negras son casi inútiles. Vuelve a la página 6 y lee de nuevo lo que se dice en ella sobre lo alfiles. Como verás, un alfil no puede impe- dir que un rey enemigo cruce todo el tablero, pero dos alfiles sf pueden. En el Diagrama 2 se tiene en cuenta este hecho. 2. EL FIANCHETTO Como los alfiles pueden disparar a través del tablero (s iempre que no estén bloqueados), pueden ayudar a con- trolar el centro sin necesidad de estar situados en él. Inclu o pueden dejar el centro libre para sus peones y protegerlos desde lejos, aun desde el borde del tablero . Por esa razón, un jugador a veces coloca uno de sus alfiles en la asilla g2 (o g7) o b2 (o b7), desde donde obtie- ne unabuena visión de una de las diagonales largas. Esto lo consigue adelantando el peón de caballo una casilla y colo- cando el alfil en su lugar. Este movimiento recibe el nombre de "fianchetlo" y entonces se dice que "el alfil está en fian- chetto". Observa los Diagramas 3, 4 Y 5. Esta palabra es italiana y procede de la palabra fian- ca, que quiere decir "flanco" o "lado". Se pronuncia "fianké- to". Es posible desarrollar los dos alfiles en fianchetto, pero esta operación no es usual. El alfil del flanco de rey 1 . las piezas d 1" blancas están e. plénc1idamente desarrolladas, mientras que 1,1S de las negras apenas tienen esp"cio donde mover~e. Despué de l. ChS, la blanca pueden atacar sin miedo gracias a sus dos poclero o. alfi- le~. Termina tú la partida jugan- do con las blancas. 18 2. El peón bl,lnco está a sólo do casill" s de u promoción y el rey negro e tá muy lejos. ¡Puede el rey blanco d hacerse de los alfi- les negro y escoltar su peón hata la casilla de coronación ante ' de que el rey contrario entre en escena? Intént,llo y lo verás. 3. Fianchetto en el II,mco de dama. Observa cómo da soporte a do ca illas importantes en el centro y protege la torre. T,lmbién e una amenaza " largo plazo para el rey enemigo. Para proteger su "Ifil en fianchetto, las blancas a menudo iuegan Tb1 . 4. El alfil del flanco de rey negro estd en fianchelto. Ayuda a pro- teger u rey tras el enroque y a controlar las casillas centrales, y puede amenazar el peón de dama, y a la torre en a 1 si el caballo en (6 se aleja. 5. El alfil en fianchetto es tan potente que el otro jugador suele intentar cillllbiarlo . El diagrama muestra el modo m,1S II ual de conseguirlo. Para evitarlo, las negril deberían jugar Te8, para que . u alfil pueda repleg"rse ,1 h8. 6. Ejemplo extremo de un alfil malo hacia el final de la partida. Observa que todas las piezas de las blanca, e tán en casillas del mismo color que .u aliil , mien- tras que Iils negr" no tienen nin- guna en ca. ill,lS de u color. ¡Pueden la negras "provechelr ·c de ello para coronar un peon? [Al) uele prestar e mejor al fianchelto que el del flanco de dama, dado que el primero queda protegido por el enroque y ayuda a consolidar la posición del r y. Las negras a ve es prefieren colocar el alfil del flanco de dama en fianchetto para atacar al peón de rey enemigo y amenazar el enroque del rey blanco. 3. EL ALFIL MALO Un alfil e "malo" cuando su camino queda bloquea- do y no puede entrar en acción. Observa el Diagrama 6. No sólo está bloqueado el alfil de las blancas, sino que, encima, los peones que lo bloquean e tán a su vez bloqueados. Las blanca no pueden hacer a tuar su alfil, lo cual les da a las negras todo el tiempo del mundo para planificar cómo ser los primeros en promocionar un peón y ganar. o permitas que ninguno de tus alfiles se convierta en lima lo". Por encima de todo, no bloquees tu alfil con tus pro- pios peones hacia el final de la partida. 4. El ALFIL BUENO Fíjate en cómo pueden dar e apoyo mutuo un alfil y un peón. Esto no ocurre con un caballo y un peón (Diagrama 7). Un alfil y un peón que se ayuden mutuamente no pueden ser doblegados. Estudia el Diagrama 8. El rey blanco tendrá todo el tiempo que quiera para salir y escoltar a su p ón hasta la casilla de coronación. 5. ¡UN CONSEJO PARA El FINAL DE LA PARTIDA! Si, al final de la partida, a tu oponente le queda un solo alfil, te conviene mantener tus peones y demás piezas en las ca illas del color opuesto al olor por donde se mueve su alfil. Si procedes de esta forma, ese alfil nunca podrá ata- car tus piezas. Esto resulta particularmente importante para tu rey y tu torres (isi s que te queda alguna!). 7. ituación en 1,1 que el rey bl"nco puede atacar al peón negro, el cual puede ser protegi- do por el caballo. Pero fíjate: l . Rh5, Cf7; 2. Rg6 Y ahora la negras pierden el peón o bien el caballo. 8. Aquí, el rey negro puede ata- car al peón blanco, y esta vez, el alfil blanco puede defenderlo. Pero hay una gran diferencia. ¿Ves cuál es y por qué es impor- tante? [A2] 19 AZ BUEN USO DE TUS TORRES 1. UNA PIEZA DE LARGO ALCANCE Al igual que el alfil, la torre es peligro a en las di tan- ias largas. ece ita filas y columnas abiertas para poder mover e y dar lo mejor de r mi ma. Observa el Diagrama 7 y (fjate en la diferencia que existe entre las torre blan a y las negras. Procura colocar tus torres en líneas abiertas para que puedan disparar al campo enemigo. 2. MANTÉN TUS TORRES EN RESERVA o movilices tus torres demasiado pronto. Recuerda: le es muy fácil a un simple peón atacar una torre y perse- guirla hasta eliminarla. o saque tus torre avanzando tus p on de torre y moviéndolas pegad itas detrás de ellos. Tu primera jugada con una torre debes hacerla de de la fila de salida, para 010 aria en una columna desde la cual pueda proteger tus peones avanzados y demás piezas. La torre de rey suele colocarse en el centro enrocan- do. Retrocede a la páginas 14 y 15 Y observa cómo e utili- zan las torres. 3. No EXPONGAS UNA TORRE DESPROTEGIDA ¿Has notado que, al principio de la partida, las torres son las única piezas que e tán completamente desprotegi- das? Los peones de torre y de caballo, tanto los de rey como los de dama, les irv n de escudo, pero ninguna otra pieza las protege. Si mueves ese escudo, ten mucho cuidado, no vayas a exponer una torre desprotegida a un ataque. Si mue- ves los peone de aballo, asegúrate de que ningún alfil ene- migo amenaza tu torre, sobre todo si todavía no se puede mover. Observa el Diagrama 2. También te conviene r cordar que a ve es es preferi- ble dejar de capturar con tus peone de torre para no dejar a ésta en peligro. Ten cuidado y no caigas en esta trampa. Estudia el Diagrama 3. 4. UNE LA FUERZA DE TUS TORRES Las torres son más fuertes cuando se protegen mutua- mente. Lo primero que debes procurar e que tus torres que- den "unidas", es decir, que se protejan la una a la otra en la fila de sa lida. Luego, conforme se vaya desarrollando la partida y el tablero se vaya vaciando, procura que tus torre se ayuden mutuamente en la misma columna. A esto se le llama "doblar las torre ". Las torres doblada pueden llegar a ser muy pode- rosas. Estudia el Diagrama 4. 20 5. UNA TORRE EN LA 2ª FILA ENEMIGA Si, a medida que la partida se va concluyendo, consi- gues colocar una de tu torres en la 2ª fila enemiga, a veces tendrás la oportunidad de dar mate o bien de ganar una pi za. El Diagrama 5 muestra un ejemplo de ello. Una torre en la 2$1 fila enemiga siempre es peligrosa. ' o dejes que eso te ocurra a ti! 6. LA TORRE COMO ESCOLTA DE PEÓN La torre muestra una gran habilidad en escoltar a un peón que va acercándose a u casilla de promoción . De modo que i el re ultado de una partida depende de la coro- nación de un peón (como muchas veces ocurre), coloca tu torre (o la dos, si las tienes) detrá de tu mejor peón (o peo- nes). Si e necesario, no dudes en acar a tu rey, para que también pre te su ayuda. 1. Las torres de la negras no han unido fuerzas y su alfil ha queda- do encajonado. Su caballo ape- nas puede moverse. Las torres de las blancas están muy bien situa- das en las columnas centrales y detrás de sus peligrosos peone~, que ya han avanzado. El alfil yel caballo están prestos para entrar en acción. 2. Las blancas querían colocar sU alfil de dama en fianchellO p.uil clavar el p ón de rey negro donde está. De modo que juga- ron b3, con la int nción de s('guir con Ab2. Pero las negras las sor- prendieron. ,Qué jugaron las negras y qué salida tienen las blancas? lA 11 lo1 negr.1S pit>ns,ln poder .lnar un peón. Planiitc.ln lo Iguientes movimiento: 1 .... b5; l. a"bs, e bs; 3. Ad5. C{fJxds; 4. . d5, lb; 5. Ad2, Dxds! iVaya luerzo! Pero e o es lo que ocu- rrió: 1 .... b5; 2 .• 1 b5. e b5; 3. \ b5! ¡Dónde talló ellJlculo de 1,,, negra~? lA 11 tf I ;, 1 • f ¿fJ it f f4. La pieza dt> la blanc,1 stán pertectamente colocada. Su caballo OCUp.1 un lugar estratégi- co. U ,llfil l·~tá en una gran did- gonal abiena. sus dos torres amenazan con dar mate en do~ jugada. i le' toca a la bl,ln a. jugar. g,lndrán fácilmente. Pero ¡pueden gimar SI les toca prime- ro jugar a las negr,l ! [A2) Recu rda que una torre e mucho más efectiva cuando pro- teg a un peón por detrá. i tá delante del peón, deb rá abandonar la olumna de corona ión en el último momento para que el p ón pueda pa ar, y enton e el peón quedará de protegido. El Diagrama 6 mue tra e to do punto impor- tante . Ahora, para terminar te capítulo, te ofre emo un buen ejemplo d cómo utilizar la torres para qu cada una de l/a dupliqu la fuerza de la otra. Para ganar I torneo, la n gra debían ganar esta partida. ¿Pudieron hacerlo? Coloca la piezas en tu tablero omo e indi a en el diagra- ma de la izquierda y termina la partida. E tamos hacia el fina l d la partida ... Blancas 1 . ... (Lo ual obliga a la blanca amenaza a u torre.) 2 . A f3 3. T f3 Negras Cf3+ a cambiar u alfil porque ést gxf3 Txa4 (Abr la columna a para u torre.) 4. Tg8 Tal 5. Tf8 T(e)a7 (Ha en ca o ami o d la amenaza a u peón y de la trampa de 5 . .. . Re5; 6. Td8, guido d 7. TdS mate.) 6. Txf6+ R 7 7. Te6+ Rf7 8. Rc2 (La blanca han advertido la amenaza a ti mpo, pue de lo . ontrario, 8 .... T(7)a2 hubie e ido mate.) 8. ... T(7)a2+ 9. Rb3 Tg2 10. Th6 T(a)a2 La blan a d bieron hab r abandonado, pero qUt leron ufrir ha ta el final: 11. Th7+, Re8; 12. Th8+, Rd7; 13 . Th7+, Rc8; 14. Th8+, Rb7; 15. Th7+, Ra6 (y no hay jaque ), 16. Txh5, T(g)b2 mate. 5. Un ejemplo de cómo una torre en la 7" línea puede ser deci Iva. 1. Te7+, Rb8; 2. Tf7. Ahora las negras perder,~n su peón de ,1lfil, o, si inl ntan utili- zar su torre para contraatacar. ~u peón de caballo. Veriilca la do maniobra y trata de ganar jugando con las blancas. 6. Cuando la negras atacan al peón adelantado de las blanca on 1 .... lhs, la acertada re - puesta de ésta es colo ar su torre detrás de u peón para pro- tegerlo: 2. Tc2. Ahora, las negra. no pueden evitar que el peón corone. Si la torre de las blanca e tá en la 6", 7" u 8,] (ila, no puede proteger su peón y ade- más coronarlo. Inténlalo y com- pru balo tú mismo. 21 UIDA BIEN A TU DAMA 1. LA PIEZA MÁS PODEROSA DEl TABLERO La dama es la más fuerte y la más valiosa de tus pie- zas. Si la pierdes por una metedura de pata, es casi seguro que también perderás la partida. Así que lo primero que debes recordar es lo siguiente: • o saques a tu dama demasiado pronto. • o la coloques en una casilla donde pueda ser ata- cada fácilmente y perseguida por el tablero. Observa el Diagrama 7. Al principio de la partida, mantén a tu dama en casi- llas donde pueda replegarse y quedar protegida por piezas menos va liosas. 2. No LE TEMAS A LA DAMA ENEMIGA Recuerda que la dama es tan valiosa que si e ala- cada por cualquier pieza, excepto por la dama enemiga, casi seguro que se replegará. Un peón protegido puede acabar siendo un fastidio para una poderosa dama. Si la dama enemiga ale al de cubierto, atácala cuando ello no te suponga ningún riesgo y no debilite tu posición. Con un ataque a la dama enemiga, te ganas una jugada franca, por así decir. A esto se le llama "ganar un tiempo". Observa el Diagrama 2. 3. Lo QUE MEJOR SABE HACER LA DAMA ES ATACAR Cuando ataca es cuando mejor se observa la capa- 1. La~ blancas h.m sacado a su dama demasiado pronto pMa recuperar la ventaja de un peón. Las negras desarrollan un caballo y amenazan a la dama blanca: 1. ... Cc6; 2. Dd3. Ce5 (nuevo ala- que a la dama); 3. De3, Ac5 (iter- cer ataque sobre la pobre dama!); 4. Dg3. Axf2+!! La dama \ uelve a ser atacada. así que debe capturar al alfil. ¿Cuál crees que debe ser la próxima jugada de las negra? IA1] 22 2. ¿Pueden las blancas aprove- charse de la posición de la dama negra? ¡Sí! 1. Cc4. Fíjate lo poco que le ha faltado a la dam,l negra para ser capturada. Cuando se repliega, las blancas utilizan su jugada "franca" para cololar su caballo donde les conviene que esté. ¡De qué casilla se trata? [A2] cidad de movimiento de la dama, que e puede desplazar como una torre y como un alfil. Esto suele ocurrir cuando la partida lleva algún rato empezada. El Diagrama 3 muestra un ejemplo del poder de ataque de la dama. Sin embargo, la dama no resu lla tan buena en maniobras defen iva . Si una pieza defendida por la dama es atacada, a veces es mejor abstener e de hacerla intervenir por ser demasiado valiosa (Diagrama 4). Dado que la dama puede moverse en cualquier dirección, es peligro amente fácil uti lizarla para defender do piezas a la vez. Esto puede conducir al desastre. Observa el Diagrama 5. i j siquiera una dama puede estar en dos lugares a la vez! Procura no utilizar tu dama para defender otras pie- zas y dale libertad de movimiento para que vaya por el table- ro y ¡pueda atacar! A pesar de que es capaz de moverse en todas las direcciones, la dama puede caer n alguna trampa de la que no le sea posibl escapar. Observa el Diagrama 6. Sé muy pru- dente cada vez que muevas tu dama. 4. ¡OJO CON SACRIFICAR A TU DAMA! En la página 16 te ofrecimos una par- tida en la que uno de los jugadores sacrificó u dama y ganó. Aquí tienes otra, para que recuerdes que debes manten rte al acecho de una posi- ble lrampa antes de capturar una dama a cualquier precio. •• -11 1 a 3. ¡La dama en pleno ataque! l. ... Dh1+; 2. Re2, De4+; 3. Ril, Th 1 mate. Ahora inténtalo inter- cambiando la posición inicial de la dama y la tOrrE.' negras, y verás que' el mate ya no es tan rápido. Todo dependía eJe la capacidad de la reina par,l cambiar de dire(ción. .'1t' - -tI 4. El c,lballo blanco es atac.lClo por tres pielas negras y no puedp moverse por el jaque qut' le pro- pina el alfil negro. Pero como está defendido por trt's l)iel.,lS, todo debería ir bien. ¡Tocio? l .... Axe4+; 2. Txe4, Txe4; 3. Dxp'¡, Txe4; 4. Txe4, y las blancas se quedan con una torre contr.l 1,1 dama negra. Blancas 1. e4 2. Cf3 3. Cxe5 4. Cxc6 5. d3 6. Ag5 Negras eS Cf6 Cc6 dxc6 AcS (Las blancas tenían que haber jugado Ae2.) 6. ... Cxe4 7. Axd8 Axf2+ 8. Re2 5. la dama negra está defendien· do a su torre de un at,lque de la dilma bla/Ka. Cuando la~ blancas atacan el aliil negro con ~u torre, como se muestra, las negras mue- \en su dama a e7 para defend 'r también a ~u alíil. ¿Es est,l jugada , ( ertad,,? lA 1 J Ag4 mate 6. El alfil negro es at,l(',ldo por el peón de torre. las negras juegan l .... Da5, pensando que si el peón blanco cilptur.l su alfil, ellils se comerán la torre. Pero he aquí lo que pasó: 2. aXb4, Dxal; 3) eh3! la dama ha cMelo en la trampa y ... iestá perdida' 5. LA DAMA EN ACCIÓN Para terminar, aquí tienes un ejemplo de una dama en acción en una partida con un final emocionante. Observa cómo se abalanza por Lodo el tablero, atacando desde todas las direcciones. Coloca las piezas en tu tablero y termina la partida. Blancas Negras 1. Cg6+ 2. 0h4+ 3. fxg6 4. Oh7+ 5. Txf6+ hxg6 Rg8 Ce7 Rf8 Re8 (El peón no puede capturar la torre porque la dama daría mate en f7. ) 6. 0h8+ Rd7 (El rey negro intenta refugiarse en el flanco de dama, lo que la blan- cas deben impedir.) 7. 0h3+ Rc6 8. b5+ Rxb5 (El rey debe evitar meterse en ca illas negras para evitar el mortal Ae3+.) 9. Ofl + Rc6 10. Oc4+ Rd7 11. Oe6+ Re8 12. Tf8+ Rxf8 13. Of7 mate 23 A E L JAQUE MATE Cuando uno de lo do reye no puede salirse inme- diatamente de una ituación de jaque, se dice que es JAQUE MATE Y la partida ha terminado. Lo prim ro que hay que ob ervar e que ninguna pieza, ni iquiera la podero a dama, puede dar mate por í ola. Hacen falta por lo meno do pie- za para con eguirlo. Por upue to, uanto má efectivo tengas para atacar al rey, má fácil te será darle mate, obre todoi dedica alguno de ello a cerrarle toda vía de e apeo Este capítulo trata de cómo dar mate con un mínimo de piezas, hacia el final de la partida. Puede dar mate: • con dama y rey (o cualquier otra pieza); • on torre y rey; • on las do torres; • con lo do alfiles y el rey; • con un alfil , un caballo y el rey. o puede dar mate: • con un solo alfil y el rey; • con un aballo y el rey, o do aballos y el rey. 1. lo MATES CO DAMA Para dar mate on la dama y el rey (u otra pieza), debe ituar tu dama a un movimiento de caballo del reyene- migo ha ta empujar a é te ha ta el borde del tablero. Acerca luego tu rey o cualquier otra pieza para que o upe la ca illa delante del rey enemigo y le dé mate. También puede ituar tu rey enfrente del rey enemigo para impedir que abandone el borde del tablero, y dar mate con la dama. Estudia el Diagrama 7 con atención, y luego practica sobre el tabl ro hasta e tar eguro de aber cómo montar un x l. (A) Mal(' con eI.1m" y re ': tt' (011\'1 nC' ('oloc,¡rtE' en un,l de l'~t.IS p()sici()nC'~. Para qu(' 1" e1.1Illa e1é m.lI(' t'n f7 E'I rC'~ bl,1I1- ('() puPele> e>sl.lr I'n p6. (6 o I\b. PMa qll(' 1.1 eI.lma dé 1ll.lte dt', le tu.llqlller" (1(' las (.lsilla~ dt' 1.1 úllim,l 11111'.1. ('1 rt'\' bl.1I1co dl'lx' P '1111,111('( r en f6. (B) M,'It' con 1" r -in,l v otr,1 pil'L,': l;sl.l. qUE' puede> 'ol'r un lX'ón, un "Ifil. un l "ballo o Ul1.1 torrE'. tiene que nlbrir la casilla (r nlt' ,11 r v. Con la lorrC' sillJ.lcla t,11 ('01110 S(> IllU 'str,l. 1" d.lnli1 PlIl'cl ' t,lmbi \n d,lr m,lll' ('n g I 24 B ~~ __________ ~. 2. (A) 1\\"It> (on 1,ls do torrt's. El r(>~ negro s empujado ha,I,' el borde d I tablero: 1. Th6+. Rc7; .L Tg7+. Rc8; 1. Th8 matE'. (B) \,ltE' (on torrt> ~ r(> : la torre impide al r(>y blanco abandon,ll el bordl' del tablt'ro h.l la que lo. do. rC'yl's l',t6n CMa a car.l. Entonel's da Ill(ltt' con ... Thl. mate on tu reina y otra pieza. Intenta primero utilizar la dama y el rey, luego la dama y un alfil, y fina lm nte la dama y un caballo. 2. los MATES CON TORRE En el Diagrama mue tra la ituación en la que e da mate con una torre y el rey. E la mi ma que la típi a de mate con dama, pero aquí re ulta un poco má difícil lle- var al rey enemigo hasta el borde del tablero. Para con e- guirlo tienes que uti l izar tu torre y tu rey conjuntam nte. E o requiere práctica, a í que echa mano de tu tablero e inténtalo hasta e tar seguro de que domina el de arrollo. El Diagrama 3 te ayuda. El mate con do torre (o on una lorr y la dama) e un poco má fácil. Empuja al rey enemigo ha la el borde del tablero, dándole jaque en cada fila o columna utilizando la torre de manera alterna. __ _ El Diagrama 2 (A) lo mue - tra perfectamente. Cuando el rey enemigo llega 3. Pr,lCtic,l: coloca 1,15 piNa tal tomo ~e mut'stra sobre tu tablt'ro )' d termina cu.intas jug.ld.1S te hacen (alt.1 para dar m.lte. ¡Puedes h.lcf>rlo en 10 movi- mientos? Ahora pon un.l tone blanca en el IURar de la dama (' inténtalo de nuevo. ¡Puedes 1,,\Cerlo 11 17 movimi('ntos? lA 11 4. Las nel\f,ls neen que cstiÍn .1 salvo de un mate del pasillo por- que su clama prOIE'¡:e la casilla 18. Pero las blancas se sacan una jll¡:ada dE' la m.1l1ga: 1. Txa6. 1»,a6: 2. Da8+ y mate a 1,1 ~igllientE'. SI las ne¡:ra~ e !llegan a capturar la torre blanca. tam- bién r ibirán mate ,,1 cabo C!(' do. jugada. ... 1. al borde del tablero, no tiene a dónde ir y e tá en itua ión de mate. 3. EL MATE DEL PASILLO Existe otro tipo de mate que m rec r omentado. Lo "mates d I pa illo" son importante porque e muy fácil caer en uno i no se e tá alerta. E tudia lo Diagrama 4 y 5. Cuando tu rey enro ado n uentra detrá de tre pone que lo protegen, y uando la torre y la dama n miga e tán en líneas abierta, manténte iempre alerta. Recuerda también que la dama puede de plazar- ha ta tu primera línea iPor una diago- nal! i tu oponente te e tá amenazando con un mate del pa i- 110, e mejor poner fin a e ta amenaza avan- zando una a illa uno de lo peon y olocán- dolo delante del rey (normalmente, el peón d torre). 4. EL MATE AHOGADO El "mate ahogado" e da cuando un rey que ha 5. ¡He aquí otro aVI'>O! l .... T,,(2; 2. Tx(2 , Tbl+; 3. Ttl , Ad4+; 4. Rh 1, Txil mate. Los mate del pasillo pueden surgir del modo más ine ¡>erado. 6. A las blancas no le queda ninguna eSI>eranza de dar un molte del pasillo, ya que la dama negra y do torre~ guardan la linea de su rey. Pero ¡iíjate! , . Oa2+, Rh8 ; 2. 07+, Rg8; 3. Ch6 jaque doble, Rh8; 4. Og8+, T g8; 5. Ci, mate. quedado completamente encajonado por u propia pieza y no e puede mov r, r ibe mate d un aballo en migo. El Diagrama 6 mue tra e ta ituaciÓn. E te tipo d mate rara vece e da en la partida rea- le , p ro e una urio idad que te conviene conocer. 5. ¡CUIDADO CO LAS TABLAS! Cuando el jugador al que le to a jugar no puede mov r ninguna pieza, ni iquiera u rey, in poner a te en jaque, e produce una ituación de tabla por ahogado. inguna d la do parte pued ganar y la partida e decla- ra nula. El Diagrama 7 mue tra do ejemplo de ello. Má de un jugador ha vi to cómo e le e fumaba la vi toria por no fijar e que había a orralado al rey enemigo dándol la oportunidad de hacer tabla. Ten cuidado de que e o no te ocurra a ti. A ve e ,cuando e e tá n una itua- ión de inferioridad, cab la po ibilidad de bu car la tablas para evitar la derrota. 6. EL MATE CO PIEZAS ME ORES Y REY o hemo mencionado lo mate con lo do alfile y el rey, o con el alfil, el aballo y I rey, porqu raram nt o urren. in embargo, entrenar e con esto mate e una excelente manera de practicar el ajedrez. La po icione qu d be int ntar al anzar e mue tran en el Diagrama 8. Monta tu tablero e inténtalo varia vece . RECUERDA: Cuando a un jugudor no le queda más que el rey contra el otro rey y damu (o contra el otro rey y unu torre), suele ubandonar, ya que el mate es sólo cuestión de tiempo. De modo que estos mates rura· mente se dan en las purtie/us reules. Pero, por supuesto, e/ebes saber cómo se juegan, ¡por si uCuso! ~. (A) El rey negro se ha coloca- do del,lnte del peón blanco. El re\' blanco debe permanecer junto a é:te para no perderlo. Se mueve como o,e mue-Ira en el diaJ.lrama ~ ¡tablas! (S) La IWgr,l han ido persiguiendo al re\' blanco, manteniendo a u dama a di tanda de caballo. Pero lo hacen una V{'Z más, ¡V provocan las tablas! o !oCas tú t,ln impetuoso. Procura siempre dejarle al rey enemigo suiiciente e pacio como para que pueda mo\er e. A ,t. -v Cl~ ~J <t!? 8. Mate con un alfil, un caballo \' el re", y con lo do ,1fliles \' el rey. Los cliaJ.lramas muestran la po. icione para ambo ca os JU to antes de la última jug,lda. Coloca las piezas al alar en tu tablero e intenta dar mate al re} negro. [Al) 25 B • JUGAR! Antes d pro eguir on los iguienles apítulo de este libro, que tratan de la táctica , aquf ti n algunos ejercicio para que pueda e lar eguro de que ha a imilado bien todo lo que ha leído. 3. La, negra tienen un caballo bien situado en el centro del tablero. L,l' blancas ven que pueden cambiarlo y, ademá .• tenderles un.l tramp.l a la. negr.1S. lueg,ln 1. Axd5. ¿Cuál es la trampa \' cómo pued n la~ negras eviwla? [AJ] 1 4. El caballo negro está bajo ata- que y noe puede mover porque Dxa8. Las negra. pueden prote- ger su e.1b,ll10 de cuatro maneras (Abi, Ad7, Ddi o Rdi). Uno de e~tos movimiento. puede serie fat.11. ,Cuál s? [A41 1 l. La negra acaban de capturar una torre enemiga en 12. Las blan- cas pueden c.lpturar 1.1 torre negra con u otra torre o con su dama. ¿Con cuál de las do pie- zas les conviene hacerlo? [Al) 11 5. L,l negras han jugado 1 .... Re/ para bloque.lr el peligro. o peón blanco v atacarlo. Entonee las blanca conte tan 2. bol. o importa lo que las negra tU\ ie- ran peno ado hacer: .Ihora ,ólo tienen un,l alida ¿Cuál e. ? lAS) 2. Las blanGls tienenuna torre en territorio enemigo, y ,1hora se dan cuenta de que tienen amenazados a una torre y a un alfil al mismo tiempo. ¡Pueden las bl,1I1cas evitar perder una pieza? [A2) ó. La bl.lncas han hecho un mal negocio. Pero \(?!1 la manera de recuperMse en do, jugadas. ¿Cuáles son tssl,lS? Pi~t,¡: recu('r- da que el caballo es muy hábil. IA61 7. Observa este diagrama con atención. Les toca jugar él las blancas. Piensan que están en mejor posición que las negras. ¿Es eso cierto? Deciden atacar. ,Qué les conviene hacer? Pis/a: vuelve a las páginas 20 y 21 . [A7] 8. Las blancas se han comido un peón, lo cual puede re ultar deci ivo al final de la partida. La negras piensan que pueden recu- perar la v ntaja de ese peón y juegan Tc3, atacando asf a dos peones blancos. ¿Van a perder las blancas uno de ellos? [AS] 1. ___ ~L- 9. Les toca jugar a las blancas. iAquí tiene tu oportunidad de ganar una partida! Las blanca dieron male en cinco jugadas. ¿Podrías hacer tú lo mismot Pi la: recuerda que lo peones ipueden convertirse en damas! [A9J 10. Ambo jugadore tienen tres peones y un alfil (de di tinto colore). El peón blanco en e puede protegerse del alfil enemi- go avanzando a e3, y el peón de caballo de las negras estará a salvo i llega a g4. ¿Están, pues, ante una situación de tabla ? Juegan las blancas. [Al 01 11. Las blancas h,ln sacrificado su dama para coronar al peón de alfil. Pero e51.\n en jaque y su torre está amenazada. ¿Ves algún que le. permita al menos llegar a tablas? [A 11 J negras! lA 12] 27 L AS HORQUILLAS 1. ¿QUÉ ES U A HORQUillA? Una ituación de horquilla se da cuando una pieza ataca a do piezas nemigas a la vez. Es un ataque con doble pinza. Si ninguna de las piezas atacadas está protegida, se suele perder una de ellas en la siguiente jugada. El Diagrama 7 muestra lo que puede ocurrir. 2. ¿QuÉ PIEZAS PUEDEN FORMAR UNA HORQUillA? . Todas las piezas pueden intervenir en una horquilla, incluso el rey y el peón. Lo Diagrama 2, 3 Y 4 muestran cómo puede formarse una horquilla. E tudia estos ejemplos con aten- ción. Te conviene aberlo todo obre las horquillas. 3. ¡LAS HORQUILLAS SO PELIGROSAS! Debes e tar atento a las horquillas enemiga . Si te dejas atrapar en una, lo má probable e que pierdas una pieza tontamente. Al mismo tiempo, debes permanecer alerta para intentar provocar tú alguna. La horquilla constituye una de las tretas más importantes y debes aber manejarla. De pués de cada movimiento enemigo, cuando te pregunte qué pretende tu oponente (¿recuerda las pági- na 10 y 11 ?), deberías añadir: "¿Puede atacarm en horqui- lla en la siguiente jugada?". Si la respuesta es afirmativa, entonces todavía estás a tiempo de hacer algo al respecto. 4. U AS CUA TAS I DICAClO ES SOBRE LAS HORQUILLAS . • Las horquillas de peón uelen dar e al principio de la partida, cuando e acumulan mucha pieza en el centro del tablero. ¿De qué tiene que e tar pendiente? El Diagrama 5 te lo mue tra. Ha ia I final de la partida, cuando el table- ro ya no está tan poblado, es más fácil ver llegar y evitar una horquilla de peones. Pero esto demuestra otra cosa más sobre este juego: algunas veces, un jugador hace adrede un movimiento amenazador, porque abe que su contrincante 28 se dará cuenta y que tendrá que tomar algún tipo de medida para evitarlo. E o le da al primer jugador la oportunidad de lograr lo que en realidad pretendía. Observa el Diagrama 6, que muestra un buen ejemplo de lo que e tamos diciendo. En ajedrez, la amenaza e a vece má fuerte que el cumpli- miento de la amenaza en sí. • Las horquillas de torre son e pecialmente peligro- sas hacia el final de la partida, cuando las damas ya no e tán en el tablero. Las filas y columnas abiertas permiten atacar en horquilla con facilidad, así que ¡manténte alerta! • Hacia el final del juego, ten cuidado con la hor- quilla del rey. E muy fácil olvidarse de qu un rey puede ata- car. Observa de nuevo el Diagrama 48 de la página 29. El Diagrama 8 muestra otro ejemplo. Procura que tus piezas se protejan unas a otras desde lejo , para que el rey enemigo no tenga oportunidad de ata aria con una hor- quilla. 5. LAS HORQUILLAS DE CABALLO Por lo que re pecta a las horquillas, de todas las pie- zas de un tablero el caballo es, con mucho, el más peligro o, porque las o ha casillas a las que puede ir están en todas las direcciones. La reina y las torres pueden cubrir má casillas, pero como se desplazan en línea re ta, u horquillas son más fáciles de prever. Su salto le permiten al caballo atacar en horquilla de forma imprevista, y a vece es muy difícil advertir a tiempo esto ataques. iE tudia el Diagrama 9! Ten SIEMPRE presentes a los caballos enemigos. Pregúntate SIEMPRE qué pretenden lograr, ya egúrate SIEM- PRE de que no están preparando una horquilla. Los Diagrama 7 O Y 77 muestran lo pel igroso que puede resultar olvidarse de ello. 6. ¡LA HORQUILLA INVISIBLE! En ocasiones, una horqui- lla no ataca a dos piezas enemiga, ino a una ola pieza enemiga ya una casilla importante. A esto se le llama "hor- quilla invi- ible", por- que a pri- mera vista no se pare- ce en nada a una hor- quilla. También e le llama "ataque en finta", o ataque emboscado. Mientra el enemigo está ocupado con la pi za que tú hace ver que ata- ca , puedes p rfectamente ocupar la casilla clave, que es lo que realmente pretendía . E te es otro ejemplo de fal a ame- naza que no pretendes llevar a cabo. Esta maniobra ólo sirve para distraer la atención del oponente. En el Diagrama 72 encontral ás el desarrollo de una horquilla invisible. (Vuelve a leer lo que dijimo obre la amenaza d una hor- quilla de peón). 7. U ÚLTIMO PU TO Una horquilla no da resultado i una de la dos pie- zas enemiga atacadas puede alejar e y dar jaque al mi mo tiempo. ¿Comprendes por qué? -!.. vI 1 it <2f rr it l. El ("b,1110 bl,mco se mueve según se indica y ataca con una horquilla .,1 alíil y ,1 la lorre negras. Las negras perderán una pieLa. 5. L,l horquilla en ,,, apertur,l: las negras Juegan ... Cxe4. A su vez las blanc,l juegan Cxe4, y Ids negr,ls (onte~tan ... e/5, (on lo (;ual se asegur,ln la captura eI!'1 ,11fil o elel (;,11><1110. Con ello las blanras h,1I1 perdido el (ontrol elel (enlro. CJ. Si un caballo e~lá por lo mmos a dos c.lsillas del borde del table- ro, ¡JU el' llegar .1 cualquier tasi- 11.1 en cual ro movimientos. El dia- grama mueslra Id) c.lsillas que el c,Jballo en n puede alranzar en 4 movimienlos. j o es exlrano que el caballo 5(',1 considerado l.Jn lemihlc'! A 2. (A) Gracias a una horquilla de alfil, las bldncas capturan al Últi- mo y valioso peón de las negras. (B) Gr,Kias a la horquilla de lorre. las negras se comen el peón blanco. ESle lipo de horquill.J, hac ia el final de la partida. puede resultar decisivo. •• 1 ..... ~ tI 1.. ! t ! t ! O D ! 6. l. eS, amenazando con una horquilla a la lorre y a la dama si juegan 2. t6. Si las negrils <lct?an dc' <Icuerdo con esta amenalil, 1,15 blancas pueden dar male por sor- presa: 2. Txh7+, Rxh7; 3. Thl mal . Si las negra juegan l. oO. Dc6 para delener el m,lIe, 1,15 bldncas ganan la talidad con AelS. 10. l .... CeI J. Las blancas ven lle- gar la horquilla (¿y tú? ;1,1 ves?) y jwgan 2. Th l. Como ocurre tan ti mC'nuelo con el c ahallo. si ~I' II! de~bardld un plan, puede pen~ar /'n Olro rápiel"mente" 2 oO' Til2+; J. Rg J, Ce5 y horquilla di dlíil Y JI peón hlaneos. Ahora las blanc,ls pl'rc1er.ín un !le'!:'". l. (A) Las negra~ jueg,lIl b(,. ¡Te parece acertado? (B) Horquilla ele d,lma conlr ti el rey y la torre blan- cos. [Al) .+ • -1 !<8 ! rr 7. Las hl.:lOcas juegan 1. Tc6+, Rg7; 2. Tc7+ y IQman el pe'ón dC' torre. Una m,lOera de evitar e~le tipo de peligro es mantener una torre en la 2 línea para impedir que una torre enemiga la ocupe. 11. eu,melo las negra, jugaron l. oO, f6 par" ,¡Iejar al .llfil blanco, no sedieron Couent,l de que la~ bl,m- (,IS podían rl!pli(.1r con una maniobra tI~lUId. ¿La VPS{ (A3) B A •• 1-,1 i" Ir .+. - tu ¡j -i I i 1 º, l ' !it 1--, .... it 1--',- <2f 11 <2f L..--" " ~~ 4. (A) Un terrible error ele 1,15 negra le permite ,1 un peón bl,\I1- co atacar en horquilld. (O) Un jaque poco ac"ertado por parte de las bldncas da lugar d un .1Iaqul· en horquilla del rey negro. ¡Quién (rres que va .J ganar? (A21 lv B. Otro ejemplo de lo p('ligro~() que puede resultM el rey enemi- go si no se tiene cuid,ldo. 1. Oo. Rb4, Y el peón dc' (ahallo f',tá perdido. Ahora, las negra .. pUI'- den coronar f,itilmenle> el ppün y g,ln.lr. 12. las l1I>gr.1s juc'g,lO CeI'), y ohli- gan ., I.,s bl.lnc as .. ha( Pr UII mClVimiento para ,tllvdr su 10m'. Enlonu'S C''> (u,mdo 1,1' n('gras pueden lIev,¡r 'u pltli1 ti cabo. lAdvi('rtes cuál (', la m,lI1iobrM IA·H 29 B AS CLAVADAS 1. ¿QUÉ ES U A CLAVADA? Cuando un jugador no puede mover una pieza in exponerse a que otra pieza suya mu ha más valio a ea cap- turada, e crea una situación de CLAVADA. La pieza del medio está "clavada" a su casilla debido a que la pieza importante está amenazada a través de ella. El Diagrama 7 muestra un ejemplo de ello. Estúdialo con atención, y pien a en las clavadas y en cómo funcionan. Luego intenta explicarte por qué los peones y los reyes no pueden clavar a una pieza enemiga, mientra que todas las demás piezas sí pueden hacerlo. 2. U A CLAVADA PUEDE SER U A COSA SERIA Una clavada puede ser una cosa seria por tres razone : • Si la pieza clavada puede ser atacada una segunda vez, a veces se corre el riesgo de perderla sin más. • La pieza clavada no puede serie de ayuda a ninguna otra. • La pieza clavada no se puede utilizar para controlar una casilla vital. Los Diagramas 2, 3 y 4 muestran cómo las clavadas pueden hacer todo esto. Estúdialos con aten- ción, porque aprenderá mucho de ellos. 3. DESCLÁ ATE CUA ro A TES Dado que una clavada puede resultar engorro y a ve es ser peligrosa, lo normal es intentar desclavarse lo ante po ible. Recuerda que una clavada que de momento no entraña peligro puede ser muy perjudicial al cabo de unas cuantas jugada. Es mejor hacer algo al res- pecto antes de que la cosa se ponga seria. Hay tres maneras principales de de clavarse: • Alejar la pieza importante de la línea de tiro (siem- pre que la pieza clavada iga estando protegida). • Situar otra pieza de igual o menor valor entre la pieza clavada y la importante, siempre que tanto la pieza clavada como la que acabas de mover estén protegidas. A e to se le llama "romper la clavada". • Deshacerse de la pieza que te e tá clavando aptu- rándola o bien acosándola para que se aleje. El Diagrama 5 muestra estas tres maneras de desclavarse. También existe otro modo de desclavarse. La pieza clavada puede mover e sin peligro si puede hacerlo dando jaque al mismo tiempo. Observa el Diagrama 6. Por supues- to, si delante de tu rey tienes una pieza clavada, ésta nunca podrá moverse, y deberás procurar desclavarte como hemos explicado más arriba. 4. CUANDO TE HAYAS DESCLAVADO, ¡TEN CUIDADO! Cuando una pieza queda desclavada, la pieza utilizada para clavar a vece corre peligro. De modo que si un adversario se deshace de una clavada tuya, ten cuidado con tu pieza. Mira lo que ocurre con las piezas blancas en el Diagrama 7. Pero a veces el peligro es aún mayor. Observa las negras del Diagrama 7. En un caso así, hay que advertir el pel igro antes de que se convierta en una real idad, y ser el pri- mero en actuar. 5. ¡CUIDADO CON LOS IMPREVISTOS! Si tienes firmemente clavada una pieza enemiga y ésta no se puede mover, no cometas el error de creer que esta situación va a durar eternamente. Unas pocas jugadas pue- den darle un giro a la partida. Sobre todo vigila a tu oponente, no sea que haya pla- neado desclavarse de repente para que tú captures su "pieza importante", pues podría ser que, en realidad, haya iniciado un ataque mortal. Vuelve a estudiar las partidas de las pági- nas 16 y 23. Fíjate cómo uno de los jugadores comete el l. El caballo blanco no ~e puede mover porque el .llnl negro cap- turarí,l 1,1 dama. Se dic-e que el caballo blanco este' "clavado por su dama". ¡Está el caballo negro a Sll vez clavado por ~u d,lma? [Al] 1;'1" V 111 • ¡;¡ 5. El caballo blanco e tá clavado por su torre. La bl,lncas pueden hacer una de eSlilS tres cosas: (1 ) clewl,lZtlr la torre; (2) volver a c-oloc<1r el alfil en e3; (3) alejar al alfil negro con 1 . .15. Las blanca también han con eguido una clavada. ¡La ves? ¡Qllé pueden hacer las negras? [A4] 1 2. Las negra juegc1l1 1 . .. . t\e·H ; 2. Cg2. Si ahora la negras jue- gan 2. ... h3, el caballo blanco ser,l atacado por segundil vez. o e podr,i mover} ercí captu- rilndo en laiguiente jugada.Las blancas deben mover su torre. ¿Por qué? [A2) 6. El alfil blanco está cl,wado por su torre y ~ufre un . egundo ata- que por pMte de 1<1 torre y el caballo negros. Pero las blancas tienen UI1<1 salida: 1. Ac4+, y (uando el rey negro se mueva, la torre bl,1I1c,l podrá escap.lf. i Pro ura no dejar a tu re) en un,l ca -illa del mismo color que el de un alfil enemigo! error de pensar que una pieza clavada no se moverá. Pero luego, cuando esto ocurre, comete el segundo y fatal error de aceptar la pieza ofrecida. 6. ¡FíJATE E LAS SEÑALES DE PELIGRO! Alguna señales de peligro indican que se avecina una clavada. Te conviene aprenderla para aprovecharte de ellas y contraatacar. Estas señales son las siguientes: • La dama yel rey en la misma diagonal, fila o columna. • Una torre y el rey en la misma diagonal, fila o columna. • La dama y una torre en la misma diagonal, fila o columna, sobre todo i la dama la preced . • Dos torres en la misma diagonal. El Diagrama 8 mue tra un ejemplo. Ahora, monta tu tablero y practica con las demás señales de peligro para ver cómo funcionan. 3. 1. f'¡ atacando al cab,l110 negro. Si el caballo se mueve, 2. Txg6! Las blancas vieron que el peón de torre estabil clavado y que no estaba defendiendo el alfil n ab50luto. 7. Lo dos jugador s tenían ,1 un caballo clavado por u dama, y ,lmbos se de clavaron interpo- niendo un alfil. Si les to a mover a l<l~ blancas, pueden jugar 1. CeS, y el alfil negro en g4, ata- cado tre~ "eces, deberá replegc1f- se o bien er cambiado por el alíil blanco en e2. Si les toca jugM a las negra, la situación es muy di tinta. ¡Qué puede ocurrir entonces? [A5) 4. El cahallo y la tmre negros estiín guardando 1.1 ca illa e8 p.u.l evitar el m,1te. La~ blanca, juegan Ah2. ¡\hora ila> o~as han c,lmbiado! El caballo ya no sigue protegiendo la c, silla e8. ¡Cómo pueden vitar el n1clte las negras? [A3] 1 .. i 1--1 '2?! ....: - - - 8. La última jugada de las blc1n- cas ha ido un error. Hicieron caso omiso de las seiiale ele peligro y e olvidaron de 101<; dos torres ituaclas en 101 misma clia- gonal. Estaban planeJndo Te6 para ata CM .1 do p('ones n hor- quilla de torre. Pero las negril~ ~e aprovecharon r,ipidamente de la ituJciÓn. ¿Cómo? [A6) 31 E L ATAQUE A LA DESCUBIERTA 1. ¿EN QUÉ CONSISTE UN ATAQUE A LA DESCUBIERTA? Cuando se mueve una pieza para que otra pueda ata- car a una pieza enemiga, se dice que se ataca a la descu- bierta. El ataque es de cubierto cuando la primera pieza, al ser movida, deja al descubierto el potencial de ataque de la segunda. Estudia el Diagrama 7 de la página 31, donde verás varios ejemplos. Sólo tres piezas son su ceptibles de aparecer de pron- to de encadenando un ataque a la descubierta. ¿Cuáles? lA 1] En los Diagrama 1 y 2 se incluyen unos ejemplos de ataques a la de cubierta. Al estudiarlos te darás cuenta de lo inesperado que puede ser este tipo de ataque (por estar camuflado) y cómo puede desbaratar por completo los pia- nes del adversario. Debes estar al acecho para aprovechar cualquier po ibilidad de atacar a la descubierta.
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