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MAKADI 
 
VIDEOJUEGO PARA LA APLICACION DE PRUEBAS PSICOTECNICAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
KAREN PUENTES GARZÓN 
CAROLINA HERRERA ESCOBAR 
DIEGO ESTUPIÑAN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA 
FACULTAD DE INGENIERÍA 
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS 
BOGOTÁ, D.C 
2012. 
 
MAKADI 
 
VIDEOJUEGO PARA LA APLICACION DE PRUEBAS PSICOTECNICAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
KAREN PUENTES GARZÓN 
CAROLINA HERRERA ESCOBAR 
DIEGO ESTUPIÑAN 
 
 
 
 
 
Trabajo de grado para optar al titulo de 
 
INGENIERO DE SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
INGENIERO FREDY PEREZ 
Docente Ingeniería de Sistemas 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA 
FACULTAD DE INGENIERÍA 
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS 
BOGOTÁ, D.C 
2012. 
 
NOTA DE ACEPTACIÓN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Firma del presidente del jurado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Firma director del proyecto 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Firma del jurado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bogotá D.C Octubre 23 de 2012. 
 
DEDICATORIA 
 
 
 
 
Este proyecto es el reflejo de semanas de trabajo, en las que se ha recibido palabras de 
apoyo continuas de familia, amigos y a quienes queremos resaltar: 
 
 
 
 Primero a nuestros padres, por su infinita dedicación, quienes pensaron siempre en 
un mejor futuro para nosotros, quienes siempre nos han acompañado y apoyado en 
cada una de nuestras metas trazadas. 
 A nuestros hermanos, familiares y amigos que con sus palabras dieron ánimos en 
los momentos de debilidad. 
 
 
 
 
 
 
AGRADECIMIENTOS 
 
 
 
 
 A nuestras familias, amigos por su paciencia, comprensión y apoyo durante toda la 
carrera. 
 A nuestro tutor Fredy Pérez, por su apoyo y querer dedicar parte de su tiempo a 
este trabajo. 
 
 
 
 
 
 
TABLA DE CONTENIDO 
 
 
 
 
Pág. 
 
 
 
1. GENERALIDADES 11 
 
 
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 11 
 
 
1.2 JUSTIFICACIÓN 13 
 
 
1.3 OBJETIVOS 15 
 
 
1.3.1 OBJETIVO GENERAL 15 
 
 
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 15 
 
 
1.4 ALCANCE DEL PROYECTO 16 
 
 
1.5 LIMITES DEL PROYECTO 17 
 
 
2. MARCO TEORICO 18 
 
 
2.1 LOS VIDEOJUEGOS 18 
 
 
2.2 VIDEOJUEGOS EN FLAHS 18 
 
 
2.3 LOS JUEGOS A NIVEL EMPRESARIAL 19 
 
 
2.4 LAS PRUEBAS PSICOTÉCNICAS 21 
 
 
2.4.1 ANTECEDENTES. 21 
 
 
2.3 LOS TEST PSICOTÉCNICOS DE INTELIGENCIA 23 
 
 
2.3.1 TEST DE APTITUD VERBAL 25 
 
2.3.2 TEST DE APTITUD NUMÉRICA 25 
 
2.3.3 
 
TEST DE APTITUD ESPACIAL 
 
26 
 
2.3.4 
 
TEST DE RAZONAMIENTO ABSTRACTO 
 
26 
 
2.3.5 
 
TEST DE ATENCIÓN - CONCENTRACIÓN – RETENCIÓN 
 
27 
 
3. DISEÑO METODOLOGICO 29 
 
 
3.1 METODOLOGÍA 29 
 
 
3.1.1 FASE 1 - ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS 30 
 
 
3.1.2 FASE 2 - DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE 30 
 
 
3.1.3 FASE 3 - IMPLEMENTACIÓN 30 
 
 
3.1.4 FASE 4 - INTEGRACIÓN Y PRUEBAS 31 
 
 
3.1.5 FASE 5 - FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO 31 
 
 
4. DESARROLLO METODOLOGICO 32 
 
 
4.1 ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS 32 
 
 
4.1.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES 32 
 
 
4.1.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES 33 
 
 
4.1.3 CASOS DE USO 34 
 
 
4.2 DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE 39 
 
 
4.2.1 ARQUITECTURA DEL DISEÑO DE LA APLICACIÓN 39 
 
 
4.2.2 DISEÑO DEL JUEGO 41 
 
 
4.2.3 CREACIÓN DEL PERSONAJE 42 
 
4.2.4 DEFINICIÓN DE SECUENCIAS 43 
 
4.2.5 SINOPSIS 
 
44 
 
4.3 IMPLEMENTACION 
 
48 
 
4.3.1 TECNOLOGÍAS UTILIZADAS 
 
48 
 
4.3.2 NAVEGADOR WEB 
 
50 
 
4.3.3 IMPLEMENTACIÓN 
 
50 
 
4.4 INTEGRACIÓN Y PRUEBA DEL SISTEMA 
 
58 
 
4.4.1 PRUEBAS DEL SISTEMA 
 
58 
 
4.5 FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO 
 
60 
 
4.5.1 MANUAL DE USUARIO 
 
60 
 
4.5.2 MANUAL DE ADMINISTRADOR 
 
63 
 
5. CONCLUSIONES Y MEJORAS 
 
68 
 
5.1 CONCLUSIONES 
 
68 
 
 
 
5.2 MEJORAS 
 
69 
 
 
ANEXOS 
 
70 
 
ANEXO 1A: PLAN DE NEGOCIO 
 
70 
 
BIBIOGRAFIA 
 
82 
 
TABLA DE ILUSTRACIONES 
 
 
 
 
 
 
ILUSTRACIÓN 1 - INTELIGENCIA 
Pág. 
 
24 
 
ILUSTRACIÓN 2 - CASCADA MODIFICADO (WATERFALL) 
 
30 
 
ILUSTRACIÓN 3 - DIAGRAMA DE CASOS DE USO 
 
35 
 
ILUSTRACIÓN 4 - ARQUITECTURA WEB EN 3 CAPAS 1 
 
40 
 
ILUSTRACIÓN 5 - BOCETO INICIAL DEL PERSONAJE 
 
42 
 
ILUSTRACIÓN 6 - BOCETO FINAL DEL PERSONAJE 
 
43 
 
ILUSTRACIÓN 7 - BOCETO PANTALLA 1 
 
45 
 
ILUSTRACIÓN 8 - BOCETO PANTALLA 2 
 
46 
 
ILUSTRACIÓN 9 - BOCETO PANTALLA 3 
 
46 
 
ILUSTRACIÓN 10 - BOCETO PANTALLA 4 
 
47 
 
ILUSTRACIÓN 11 - PANTALLA INICIAL DEL JUEGO 
 
60 
 
ILUSTRACIÓN 12 - PANTALLA DE BIENVENIDA 
 
61 
 
ILUSTRACIÓN 13 - PANTALLA DE INICIO DEL JUEGO 
 
62 
 
ILUSTRACIÓN 14 - PANTALLA DE TEST 
 
63 
 
ILUSTRACIÓN 15 - INICIO MÓDULO ADMINISTRADOR 
 
64 
 
ILUSTRACIÓN 16 - MENÚ ADMINISTRADOR 
 
64 
 
ILUSTRACIÓN 17 - CREAR USUARIO 
 
65 
 
ILUSTRACIÓN 18 - LISTAR USUARIOS 
 
67 
 
TABLA DE TABLAS 
 
 
 
 Pág. 
 
TABLA 1 – CASO DE USO: CREAR_USUARIO 
 
36 
 
TABLA 2 – CASO DE USO: LISTAR_USUARIOS 
 
36 
 
TABLA 3 – CASO DE USO: ELIMINAR_USUARIO 
 
37 
 
TABLA 4 – CASO DE USO: INGRESAR_JUEGO 
 
38 
 
1. GENERALIDADES 
 
 
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
 
 
 
El análisis de la hoja de vida, las entrevistas, la verificación de referencias y las visitas 
domiciliarias son algunas de las acciones que adelantan los encargados del área de 
Recursos Humanos de la mayoría de las empresas para llevar a cabo el reclutamiento de 
personal. Sin embargo, una de las fases que puede inclinar la balanza a la hora de hacer 
una elección es la aplicación de pruebas psicotécnicas. Estas pruebas están diseñadas 
para analizar aptitudes específicas, capacidades laborales, rasgos de personalidad, nivel 
de inteligencia, intereses y valores personales; y permiten recolectar información de los 
postulantes de manera concreta y funcional. 
 
 
 
Las pruebas psicotécnicas buscan evaluar tres rasgos concretos: la inteligencia, la 
personalidad y los conocimientos. La inteligencia está relacionada con la capacidad de 
razonamiento y el tipo de análisis que una persona desarrolla ante diferentes situaciones. 
Es así como con este enfoque se evalúa la habilidad para resolver problemas, la 
visualización de resultados, la organización de la información, la comprensión verbal, el 
manejo de la lingüística y el razonamiento abstracto. Una forma común de evaluar el 
razonamiento abstracto es a través de pruebas que incluyen el análisis de diagramas y 
series numéricas, pruebas con las que no se busca evaluar habilidades numéricas o 
lingüísticas adquiridas, sino aquellas que son innatas. 
 
 
 
Actualmente la aplicación de estas pruebas se hace por escrito, se entregan cartillas o 
cuestionarios que contienen varios problemas a resolver y deben ser solucionados en un 
 
tiempo determinado, incluso en algunas pruebas se fija un tiempo para cada problema 
dependiendo de su complejidad. Después de la aplicación de las pruebas los encargados 
de Recursos Humanos deben evaluar las respuestas y utilizar los resultados durante las 
siguientes etapas de los procesos de selección. 
 
 
 
El generar una herramienta contribuiría a dinamizar la ejecución de pruebas psicotécnicas 
facilitando la labor de reclutamiento de personal por parte de los funcionarios de recurso 
humano. Beneficiando así a la(s) compañía(s) que deseen emplear esta opción, 
generando una reducción de tiempo de aplicación de las pruebas, resultados más exactos 
e imparciales, disminución de errores al ponderar resultados, almacenamiento de 
información para futuras revisiones, al igual que una contribución al medio ambiente 
puesto que disminuirá el uso de papel. 
 
1.2 JUSTIFICACIÓN 
 
 
 
 
De acuerdo a la problemática que se ha identificado, el juego convertiría esta etapa del 
proceso de selección en una estrategia más amigable para el reclutamiento de los 
candidatos a ocupar un cargo especifico. Al igualpermitiría identificar su comportamiento, 
y la capacidad de resolver problemas en situaciones de presión. Adicional a esto 
contribuiría a la reducción de la carga administrativa de la compañía y aportaría al cuidado 
del medio ambiente. 
 
 
 
Las cartillas o cuestionarios que se utilizan para la aplicación de las pruebas de 
razonamiento abstracto son hechas de papel, un material que requiere la tala de millones 
de árboles para su fabricación. El cuidado del medio ambiente es primordial para 
garantizar el equilibrio natural y por ende la supervivencia y calidad de vida de los seres 
que habitamos el planeta, de ahí la importancia de dar un buen manejo a los recursos 
naturales con los que contamos y de optimizar su uso buscando su conservación. El 
papel y el cartón constituyen el 90% de los residuos generados en una oficina, cada 
funcionario consume en promedio unos 50 kilos de papel al año, de los cuales más de la 
mitad acaban en el basurero cuando podrían ser reciclados o mejor aun cuando podría 
evitarse su consumo. Es así como la implementación del videojuego para la aplicación de 
pruebas de razonamiento abstracto promueve el desuso del papel, contribuyendo así al 
cuidado, la protección y el mejoramiento del medio ambiente. Incluso es una acción que 
impacta el entorno económico y social de la compañía que implemente el videojuego 
porque genera un ahorro económico en recursos de papelería y hace parte de las 
políticas de una empresa socialmente responsable. 
 
 
 
Hoy en día, uno de los factores que determina el éxito de un negocio es la rapidez con la 
que pueda realizar sus procesos sin incrementar el riesgo de errores ó sin perder calidad 
en sus productos y/o servicios, es decir aumentar efectividad y eficiencia. Convertir el 
juego como alternativa o medio para la aplicación de pruebas de razonamiento abstracto 
podría reducir apreciablemente el tiempo del proceso de selección y no se hace necesaria 
la revisión manual por parte del área de recursos humanos para obtener los resultados, 
porque cuando cada aspirante finalice sus pruebas se lograría contar inmediatamente con 
ellos. De igual manera se elimina el riesgo a errores en los resultados lo que se traduce 
en mayor eficiencia. 
 
1.3 OBJETIVOS 
 
 
1.3.1 Objetivo General 
 
 
 
 
Contribuir con la optimización de los procesos de reclutamiento de personal de las 
empresas mediante un juego que facilite la aplicación de pruebas de razonamiento 
abstracto con el fin de medir su capacidad de análisis y toma de decisiones en situaciones 
coyunturales. Permitiendo al personal de recursos humanos tener un mayor control de los 
datos que genere el candidato. 
 
 
 
 
1.3.2 Objetivos Específicos 
 
 
 
 
- Identificar mediante la herramienta de test de razonamiento abstracto las aptitudes 
cognitivas y las habilidades del candidato para desarrollar un cargo específico. 
 
 
 
- Facilitar al personal de recurso humano la ponderación y clasificación de los datos 
obtenidos. 
 
1.4 ALCANCE DEL PROYECTO 
 
 
 
 
Contribuir con la generación de una herramienta diseñada en segunda dimensión (2D) la 
cual permita brindar soluciones agiles para el reclutamiento de personal en las empresas, 
disminuyendo cargas operativas al personal de recurso humano. Así mismo propender 
por la obtención de resultados más claros y específicos que conlleven a tomar la mejor 
decisión del recurso a contratar. 
 
1.5 LIMITES DEL PROYECTO 
 
 
 
 
El juego está enfocado a facilitar la selección del personal en una empresa aplicando test 
de razonamiento abstracto previamente definidos con el fin de medir la capacidad de 
análisis y toma de decisiones del candidato. El juego tendrá un único nivel de dificultad 
y está pensado para que el candidato realice test cortos donde será tenido en cuenta el 
tiempo que tarde en dar solución. 
 
2. MARCO TEORICO 
 
 
 
 
2.1 LOS VIDEOJUEGOS 
 
 
 
 
Se entiende como videojuegos lo que permite a niños, jóvenes y adultos adquirir 
capacidades y desarrollar habilidades diversas; este fue creado para entretenimiento en 
general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un 
controlador ejecutado de un aparato electrónico sean computador o teléfono móvil 
 
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que pueden 
crear las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, como naipes o dados o 
elaborados mundos que se pueden manipular. 
 
 
 
Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinación de teclas 
y joystick, teclado, ratón, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de 
ordenador el desarrollo del juego depende de la evolución de las interfaces utilizadas. 
A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado una discusión 
sobre si éstos se deben considerar "juegos" o "juguetes". 
 
 
 
Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente 
mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha 
distribuido por todos los sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://es.wikipedia.org/wiki/Ordenador
http://es.wikipedia.org/wiki/Bot%C3%B3n_%28dispositivo%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando
http://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_%28inform%C3%A1tica%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Mouse
http://es.wikipedia.org/wiki/Trackball
http://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_juegos
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente_%28inform%C3%A1tica%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web
2.2 VIDEOJUEGOS EN FLASH 
 
 
 
 
Con el avance de Internet los videojuegos en línea se han hecho cada vez más populares 
siendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe Flash. Flash permite el 
desarrollo de videojuegos multiplataforma, siempre que esté soportado Flash, incluso son 
 
muchos los dispositivos móviles que lo han incorporado o lo harán en breve el soporte 
para esta tecnología 
 
 
 
En el momento los juegos permiten a niños, jóvenes y adultos adquirir capacidades y 
desarrollar habilidades diversas; por este motivo los videojuegos en la actualidad son un 
elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías de la 
información y la comunicación. Los juegos pueden ser considerados como una forma de 
expresión. 
 
 
 
 
 
2.3 LOS JUEGOS A NIVEL EMPRESARIAL 
 
 
 
 
Las empresas no pueden mirar el futuro como una continuación del pasado. La manera 
de entender el futuro en las organizaciones, en la sociedad y en la vida propia, es 
colocándole a este futuro creatividad e innovación, asegurando que las organizaciones 
esté constantemente creando nuevas fuentes de utilidades. Lo anterior requiere el 
compromiso de crear nuevos productos. 
 
 
 
La industria de los juegos por ordenador se ha mostrado muy exitosa en años recientes, 
siendo evidente su interés comercial. Este interés se ve reflejado en las disputas 
comerciales que diferentes y grandes compañías tienen en la actualidad por ganar la 
cuota del mercado. 
 
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_en_l%C3%ADnea
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
 
 
El desarrollo de un producto de este tipo hace uso de la colaboración multidisciplinar, es 
de destacar la importancia de distintas materias contempladas en la titulación de un 
 
Ingeniero en Sistemas, tales como: Ingeniería del Software, Arquitectura de 
Computadores, Procesadores de Lenguajes, Gráficos por Computador, Inteligencia 
Artificial, Multimedia, etc. De esta forma, podemos combinar conocimientos adquiridos en 
distintos contextos para la consecución de un producto. 
 
 
 
El juego es una de las mejores herramientas de comunicación, porquela información que 
transmite, si está bien realizada la actividad, entra de manera más o menos subliminal, y 
en cualquier caso de forma divertida, con lo que los participantes no luchan contra ella. 
 
 
 
Los juegos son una simulación de la realidad, más simple y divertida. Es el juego una 
manera fantástica para que una empresa comunique a sus empleados o a sus clientes 
aquella información que es más difícil de transmitir, haciendo que "trabajen" más de lo que 
en principio parecían dispuestos a hacer. 
 
 
 
Cuando jugamos “hacemos de cuenta” que vivimos una situación. A pesar de que 
mentalmente sabemos que “sólo es un juego”, nuestras emociones y valores se sienten 
comprometidos. Es por ello que el juego se convierte en parte esencial de la formación: 
porque permite ensayar y aprender nuevas opciones de comportamiento. Sabemos que 
“no es verdad, sólo estamos jugando”. No hay castigos, ni premios; es un ensayo. 
 
 
 
En un estudio realizado, encontramos que en la actualidad las empresas y/o 
organizaciones no aplican pruebas psicotécnicas mediante juegos estas pruebas son 
aplicadas de manera tradicional (mediantes cuestionarios o formatos estándar). 
 
2.4 LAS PRUEBAS PSICOTÉCNICAS 
 
 
2.4.1 Antecedentes. 
 
 
 
En las entrevistas de selección de personal y otras situaciones se realizan pruebas 
psicotécnicas en las personas que son o forman parte de la empresa con el objetivo de 
saber si la persona se adecua a los planes de la empresa o si tiene algún impedimento 
importante para desempeñar el puesto que se valora. 
 
 
Los tipos más comunes de pruebas psicotécnicas son principalmente cuatro: 1 
 
 
 
 
- Inteligencia. 
 
Son pruebas que miden el llamado "factor G" o Inteligencia General y para ello se utiliza 
principalmente el razonamiento abstracto, que hoy en día se considera el predictor más 
fiable del potencial de aprendizaje de una persona. 
 
 
 
- Aptitudes. 
 
Son los que evalúan las capacidades o aptitudes necesarias para la realización de tareas 
concretas. Pueden presentarse de forma individual para medir una aptitud concreta, o de 
forma agrupada para medir aptitudes relacionadas con un puesto. Podemos incluir en 
este apartado los Test de rendimiento que evalúan principalmente la rapidez y la precisión 
en la ejecución de tareas, así como la fatiga. Entre los Test de aptitudes más habituales, 
están los de aptitud verbal (capacidad para comprender conceptos expresados a través 
 
 
 
1 
 
http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=test+psicotecnicos+definicion+division&source=web&cd=46&cad=rja&ved 
=0CEAQFjAFOCg&url=http%3A%2F%2Fseleccion.ecaths.com%2Farchivos%2Fseleccion%2FPRUEBAS%2520PSICOTECNICA 
S..doc&ei=zeB8UKeZEouk8QS3tIHIAg&usg=AFQjCNEjTQ81vk5i_PUhizLtV3dONfN1Mw 
http://www.google.com.co/url
 
de palabras), aptitud numérica (capacidad para comprender relaciones numéricas y 
razonar con material cuantitativo), razonamiento mecánico, relaciones espaciales, entre 
otros. 
 
 
 
- Personalidad. 
 
Pretenden evaluar el carácter y temperamento existentes en la persona, resultantes de 
procesos biológicos, psicológicos y sociales. Se relacionan con las actitudes, que a 
diferencia de las aptitudes, son rasgos existentes en la persona de más difícil variación o 
modificación. A diferencia de los Test de inteligencia y de aptitudes, no suelen tener 
control de tiempo para su realización, y su contestación se requiere con base en 
preguntas o situaciones a las que el sujeto evaluado responderá de forma personal (no 
hay respuestas buenas ni malas) y sincera (tienen medida de sinceridad). Como rasgos 
más habituales que evalúan se encuentran: la estabilidad emocional, extroversión - 
introversión, seguridad en sí mismo, sociabilidad, etc. 
 
 
 
- Proyectivos. 
 
Pretender evaluar igualmente rasgos del carácter de la persona. Se basan en la 
presentación al sujeto de estímulos no estructurados produciéndose al realizarlo, una 
proyección del mundo interior de la persona. Tienen más dificultades que los Test 
convencionales por la complejidad técnica de su interpretación, requiriendo su utilización 
la presencia de un técnico bien formado y experimentado. Son Test muy poco utilizados. 
 
 
 
La realización de pruebas psicotécnicas en los procesos de selección, se suele llevar a 
cabo en una sola sesión "pase de pruebas" y se emplean en ella todos aquellos Test que 
 
predicen o miden las aptitudes y los rasgos más importantes que se precisan para el 
puesto. 
 
 
 
Todas estas pruebas permiten hacer una selección de personal en base a lo que se 
espera de la persona por medio de test que permiten profundizar un poco más en la 
personalidad, competencias y muchas otras cosas de la persona a la que se le entrevista. 
En muchas ocasiones son test estándar, existiendo algunos muy importantes, aunque 
pueden estar realizados a medida por la empresa. La persona que hace la selección de 
personal debe valorar los resultados y seleccionar al mejor candidato, combinando con 
otras formas de selección. 
 
 
 
 
 
2.3 LOS TEST PSICOTÉCNICOS DE INTELIGENCIA2 
 
 
 
 
La inteligencia (del latín intelligentĭa) está vinculada a saber escoger las mejores 
alternativas para resolver una cuestión. El concepto abarca la capacidad de elaborar, 
asimilar y entender información para utilizarla en forma adecuada. 
 
 
 
Se pueden distinguir distintos tipos o clases de inteligencia, como la inteligencia biológica, 
la inteligencia operativa o la inteligencia psicológica. 
 
Para el psicólogo norteamericano Howard Gardner, la inteligencia es el potencial de 
cada persona. Dicho potencial no puede ser cuantificado, sino que sólo puede observarse 
y, a través de ciertas prácticas, desarrollarse. 
 
2 
http://www.psicotecnico.org/en/left/Clases-de-test-Psicotecnicos/test-de-inteligencia-1/ 
http://www.psicotecnico.org/en/left/Clases-de-test-Psicotecnicos/test-de-inteligencia-1/
 
 
 
 
 
 
Su fundador fue Alfred Binet (1857-1911), pero su aplicación masiva se debe a la 
psicología americana en la 1ª Guerra Mundial (el método consta de varias pruebas sobre 
lenguaje, memoria, asociación, etc.). Revisamos por la Universidad de Stanford (en 1937) 
y en la actualidad se les llama Tests de Stanford-Binet y es el más utilizado en escuelas, 
ejercito, etc. Y sirven para hallar el coeficiente intelectual. 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 1 - Inteligencia 
 
 
 
 
Los test psicotécnicos de inteligencia intentan indagar sobre las capacidades intelectuales 
de la persona, como la inteligencia general, la memoria, la percepción o la atención. 
También se estudian en este tipo de test otros aspectos más específicos de la 
inteligencia, como la aptitud verbal, aptitud numérica, aptitud espacial, capacidad de 
abstracción, de concentración., según las características del puesto al que se opta. 
 
Los test psicotécnicos tienen un límite de tiempo por realizarlos. Por lo tanto, la 
interpretación o corrección se hace basándose en dos criterios: los aciertos y errores, y la 
rapidez. 
 
 
 
Estas son las aptitudes más frecuentes que se miden en los test psicotécnicos: 
 
 
 
 
2.3.1 Test de aptitud verbal 
 
 
 
La aptitud verbal hace referencia a la capacidad para comprender y expresar conceptos a 
través de palabras, tanto en modo oral como escrito. 
Entre las pruebas que miden la aptitud verbal se encuentran ejercicios de ortografía, 
definiciones, uso de sinónimos o antónimos, analogías, vocabulario, comprensión verbal, 
frases desordenadas o incompletas. 
 
 
 
Debes repasar el vocabulario, sobre todo los términos que guardan entre sí relación de 
sinonimia y antonimia, así como las palabras de ortografía dudosa o semejante. En 
cuanto a la ortografía hay que dar un repaso a las reglasortográficas, poniendo especial 
atención a la acentuación de palabras monosílabas, acentuación de demostrativos, 
palabras que llevan doble "c", diptongos, palabras con doble grafía, palabras con "x", etc. 
 
 
 
2.3.2 Test de aptitud numérica 
 
 
 
La aptitud numérica hace referencia a la capacidad para comprender y trabajar con 
operaciones numéricas, razonar y manejar hábilmente los números. 
 
Entre las pruebas que miden la aptitud numérica se encuentran operaciones con sumas, 
restas, multiplicaciones y divisiones, fracciones, potencias, raíces, porcentajes, 
ecuaciones y problemas matemáticos. 
 
 
 
Debes repasar las operaciones con decimales, problemas sencillos de reglas de tres, 
problemas de tantos por cien, planteamientos con letras, listados de operaciones 
recordando el orden de las prioridades (primero los paréntesis y corchetes si los hay, 
luego potenciación y radicación, multiplicación y división en el orden que aparezcan, y, por 
último, suma y resta). 
 
 
 
2.3.3 Test de aptitud espacial 
 
 
 
La aptitud espacial hace referencia a la capacidad para diferenciar formas, volúmenes, 
distancias, posiciones en el espacio, y para representar mentalmente figuras y objetos en 
dos o tres dimensiones. 
 
 
 
La aptitud espacial se mide principalmente a través de pruebas como la rotación de 
figuras, la construcción de figuras y rompecabezas. 
 
 
 
2.3.4 Test de razonamiento abstracto 
 
 
 
El razonamiento abstracto hace referencia a la capacidad de observación y organización 
lógica, de manera que se puedan extraer conclusiones a partir de unos datos concretos, 
utilizando la lógica deductiva. 
 
Para medir esta capacidad se utilizan series de números, letras, figuras, dominós, naipes 
o monedas. 
 
 
 
En las series de números puede aparecer cualquier operación, pero lo normal es que 
sean sumas y restas, multiplicaciones y divisiones, prefiriéndose siempre la lógica más 
sencilla. El resto de ejercicios de razonamiento con dibujos, dominós o monedas, es 
semejante, siempre hay que buscar la lógica implícita y aplicarla. 
 
 
Los test de razonamiento abstracto son aplicables a perfiles profesionales como: 
 
 
- Artistas 
 
- Fotógrafos 
 
- Arquitectos 
 
- Diseñadores 
 
- Publicistas 
 
- Ingenieros 
 
 
 
 
2.3.5 Test de atención - concentración – retención 
 
 
 
Los test de atención, concentración o retención hacen referencia a la capacidad para 
estar atento y concentrado mientras se realiza una tarea repetitiva y monótona. 
 
 
 
Para medir esta capacidad suelen utilizarse ejercicios de memoria visual, que consisten 
en memorizar objetos o figuras y luego reproducirlas, ejercicios de memoria lectora, que 
consisten en leer palabras o números y luego reproducirlos. 
 
 
 
Puedes practicar visualizando algún objeto durante un tiempo determinado, aléjalo 
después de tu vista e intenta recordar cómo era con todos sus detalles, incluso puedes 
escribirlo en un papel, después coge de nuevo el objeto y compara lo que has escrito con 
las características reales del objeto. 
 
3. DISEÑO METODOLOGICO 
 
 
 
 
 
3.1 METODOLOGÍA 
 
 
 
La metodología a Implementar será CASCADA modificado (Waterfall), se elige este 
modelo el cual a través de su historia se modifico para que fuera más iterativo y a su vez 
permitiera retroalimentación entre las fases, facilitar la terminación de tareas y metas, 
para este modelo se agrega los pasos de verificación donde le permitirá saber si el 
sistema esta correcto y en la validación cumplir con los deseos del cliente si este requiere 
desarrollos especiales, esta metodología también la escogimos por que a futuro se puede 
adecuar para el software si requiere alguna mejora solicitada para los clientes. 
 
 
 
Las fases para nuestro proyecto serán las siguientes: 
 
 
 
 
- Fase 1: Análisis y definición de requerimientos 
 
- Fase 2: Diseño del sistema y del software 
 
- Fase 3: Implementación 
 
- Fase 4: Integración y pruebas 
 
- Fase 5: Funcionamiento y Mantenimiento 
 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 2 - CASCADA modificado (Waterfall) 
 
 
 
 
3.1.1 FASE 1 - Análisis y definición de requerimientos 
 
Recopilación y análisis de la información. Definición de software y lenguaje de 
programación a utilizar. 
 
 
 
3.1.2 FASE 2 - Diseño del sistema y del software 
 
Creación de personales y ambientes (bocetos). Definir las secuencias y crear el 
Story board (grafico). 
 
 
 
3.1.3 FASE 3 - Implementación 
 
Desarrollo del modelado, personaje, utilizando software multimedia. Optimización de 
texturas y ambiente. 
 
3.1.4 FASE 4 - Integración y pruebas 
 
Desarrollo del modelo, programación para la interactividad, pruebas funcionales del 
sistema. 
 
 
 
3.1.5 FASE 5 - Funcionamiento y Mantenimiento 
 
Manual de usuario, descripción y entrega de CD-ROM. 
 
4. DESARROLLO METODOLOGICO 
 
 
 
 
4.1 ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS 
 
 
 
 
De acuerdo al levantamiento de información para el desarrollo del juego, las necesidades 
que encontramos en las empresas es la demora de dar un resultado a las pruebas de 
razonamiento abstracto. En términos generales, lo que se quiere lograr para la empresa 
es que el proceso de selección sea más rápido en cuanto a resultados y así poder 
comunicar a los candidatos si fueron admitidos o si continúan en un proceso de 
convocatoria o no, para esto se definieron los siguientes requerimientos para realizar la 
implementación: 
 
 
 
4.1.1 Requerimientos Funcionales 
 
 
 
 
- Configurar test para el candidato 
 
El sistema debe permitir el ingreso del personal de recurso humano el configurar los test, 
para que el candidato posteriormente realice la prueba sin ningún inconveniente. 
Usuario Administrador: Este perfil permitirá a la persona encargada del Área de Gestión 
Humana, seleccionar las pruebas de acuerdo al perfil del cargo por el cual se esta 
presentando el candidato. 
 
 
 
- Registro del candidato 
 
Al candidato el personal del área de recurso humano a través del modulo administrador 
asignara el nombre de usuario con el cual el candidato podrá ingresar al juego. 
 
- Ingresar al juego 
 
El sistema permitirá el ingreso al candidato ingresando el nombre de usuario creado con 
anterioridad por el personal de recurso humano, una vez este es validado por el sistema 
podrá iniciar el juego. 
 
 
 
- Descripción de Inteligencia 
 
Al ingresar el juego el candidato visualizara una breve descripción de lo que es la 
inteligencia. 
 
 
 
- Comenzar las pruebas 
 
Para comenzar las pruebas, el candidato deberá dar la opción en el botón de ‘JUGAR’, allí 
le mostrará una ventana con el laberinto en este habrá uno o mas baúles donde estará 
cada prueba a desarrollar, el número de baúles dependerá de los test configurados 
previamente por recursos humanos. Cada test cuenta con un tiempo determinado para su 
solución, el cual es visualizado por el candidato. 
 
 
 
- Guardar solución del test 
 
Al terminar las pruebas, el sistema almacenara el puntaje obtenido en la solución del(os) 
test(s), junto al tiempo que tardo el aspirante en su solución. La información almacenada 
solo podrá ser visualizada por el personal de recurso humano a través del modulo 
administrador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.1.2 Requerimientos No Funcionales 
 
 
- La usabilidad del software es importante para que el candidato se familiarice rápido 
con la aplicación. 
 
 
 
- La definición de la interfaz se toma con la cultura Griega en cuanto a los escenarios 
u objetos del juego. 
 
 
 
- En cuanto al rendimiento, la aplicación deberá cargar en el menor tiempo posible. 
 
 
 
 
- Este será soportado para los sistemas operativos Windows Xp o superior y Flash 
 
Player 10 o superior. 
 
 
 
 
4.1.3 Casos de uso 
 
 
 
En este ítem se mostraran los casos de usoque intervienen con el sistema. 
 
 
 
Ilustración 3 - Diagrama de Casos de Uso 
 
 
 
 
- Crear Usuario 
 
Nombre: Crear_usuario 
Descripción: 
 
Permite crear un usuario y asignarle test a resolver por el candidato 
Actores: 
 
Administrador. 
Precondiciones: 
 
El usuario administrador debe haberse logeado en el sistema. 
Flujo Normal: 
 
1. El actor selecciona la opción “Crear Usuario” 
 
2. El sistema muestra una caja de texto para introducir el nombre de usuario a 
crear. 
3. El actor selecciona los test a configurar para el nuevo usuario. 
 
4. El actor selecciona la opción “Guardar”. 
 
Flujo Alternativo: 
 
4. El sistema comprueba la validez del usuario a crear, si el usuario ya existe se 
avisa al actor de ello permitiéndole volver al menú y que lo corrija. 
Pos condiciones: 
 
El usuario ha sido creado en el sistema. 
 
Tabla 1 – Caso de Uso: Crear_usuario 
 
 
 
 
 
- Listar usuarios 
 
Nombre: Listar_usuarios 
Descripción: 
 
Permite listar los usuarios que existen creados en el sistema. 
Actores: 
 
Administrador. 
Precondiciones: 
 
El usuario administrador debe haberse logeado en el sistema. 
Flujo Normal: 
 
1. El actor selecciona la opción “Listar Usuarios” 
 
2. El sistema muestra los usuarios creados en el sistema. 
 
3. El actor visualiza: 
 
a) Usuario 
 
b) Test asociados 
c) Tiempos 
d) Puntos 
e) Eliminar 
Flujo Alternativo: 
 
N/A 
Pos condiciones: 
 
El administrador visualiza los usuarios creados y su información. 
Tabla 2 – Caso de Uso: Listar_usuarios 
 
 
 
 
 
 
 
- Eliminar usuario 
 
Nombre: Eliminar_usuario 
Descripción: 
 
Permite eliminar el usuario seleccionado del sistema. 
Actores: 
 
Administrador. 
Precondiciones: 
 
El usuario administrador debe haberse logeado en el sistema. 
Flujo Normal: 
 
1. El actor selecciona la opción “Listar Usuarios” 
 
2. El sistema muestra los usuarios creados en el sistema. 
 
3. El actor visualiza: 
 
a) Usuario 
 
b) Test asociados 
c) Tiempos 
d) Puntos 
 
e) Eliminar: - Eliminar Usuario 
 
4. El actor selecciona la opción “Eliminar Usuario” 
Flujo Alternativo: 
 
N/A 
Pos condiciones: 
 
El administrador elimina el usuario deseado y su información. 
Tabla 3 – Caso de Uso: Eliminar_usuario 
 
 
 
 
 
- Ingresar juego 
 
Nombre: Ingresar_juego 
 
Descripción: 
 
Permite al actor ingresar al juego y llevar a cabo la solución de los test configurados 
para este. 
 
Actores: 
 
Candidato. 
Precondiciones: 
 
El usuario candidato debe haberse logeado en el sistema con el usuario asignado. 
Flujo Normal: 
 
1. El actor ingresa con el usuario asignado al sistema. 
 
2. El sistema muestra ventana con imagen de la diosa griega atenea y una breve 
descripción de inteligencia. 
3. El actor selecciona el botón “Jugar” 
 
4. El sistema le muestra pantalla con laberinto con baúles, los cuales contienen 
los test a resolver a medida que se vaya avanzando. 
5. El sistema muestra ventana con test a resolver y el tiempo trascurrido. 
 
6. El sistema permite seleccionar las respuestas a cada una de las preguntas que 
conforman el test. 
7. El actor deberá superar el laberinto hasta llegar al final “Llegada” 
 
8. El sistema mostrara mensaje de finalización del juego. 
Flujo Alternativo: 
 
1. El usuario ingresado no se encuentra creado en el sistema. 
 
1.1 El sistema muestra mensaje “El usuario no existe”. 
 
1. El usuario jugo e intenta ingresar nuevamente. 
 
1.1 El sistema muestra mensaje “El usuario XXXX no puede volver a 
ingresar al juego”. 
7. El usuario no culmina el juego. 
 
7.1 El sistema no almacena información al usuario. 
 
7.2 El sistema no muestra mensaje de finalización del juego. 
Pos condiciones: 
 
El usuario culmina el juego y el sistema almacena la información. 
Tabla 4 – Caso de Uso: Ingresar_juego 
 
4.2 DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE 
 
 
 
 
4.2.1 Arquitectura del diseño de la aplicación 
 
 
 
El juego sigue el modelo de la programación por capas, en concreto se ha usado la de 3 
capas. La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en 
varios niveles y, en caso de que sobrevenga algún cambio, sólo se ataca al nivel requerido 
sin tener que revisar entre código mezclado. 
 
- Capa de presentación 
Es la que ve el usuario (también se la denomina “capa de usuario"), presenta el sistema al 
usuario, le comunica la información y captura la información del usuario en un mínimo de 
proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Esta 
capa se comunica únicamente con la capa de negocio. También es conocida como interfaz 
gráfica y debe tener la característica de ser "amigable" (entendible y fácil de usar) para el 
usuario. 
 
- Capa de negocio 
Es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se 
envían las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lógica del 
negocio) porque es aquí donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta 
capa se comunica con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los 
resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar 
o recuperar datos de él. También se consideran aquí los programas de aplicación. 
 
 
 
 
- Capa de datos 
Es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está formada por 
uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, 
reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de 
negocio. 
 
 
 
Ilustración 4 - Arquitectura Web en 3 capas 1 
 
 
 
Todas estas capas pueden residir en un único ordenador, si bien lo más usual es que 
haya una multitud de ordenadores en donde reside la capa de presentación (son los 
clientes de la arquitectura cliente/servidor). 
 
Las capas de negocio y de datos pueden residir en el mismo ordenador, y si el 
crecimiento de las necesidades lo aconseja se pueden separar en dos o más 
ordenadores. 
 
 
 
 
4.2.2 Diseño del juego 
 
 
 
 
Se puede asumir que el juego es un aspecto formal, es una acción libre ejecutada y 
sentida como si se situara en la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber 
al jugador, que se ejecuta en un tiempo determinado, un determinado espacio, 
desarrollado en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que 
propenden a rodearse de misterio. 
 
 
 
Es decir que teniendo en cuenta los intereses de los candidatos (jóvenes – jóvenes 
adultos, entre los 20 a los 35 años) y la disposición para resolver problemas, se planea el 
diseño y estructura del juego de tal manera que le permita al candidato desarrollar un 
interés y una curiosidad ante un mundo imaginario con un personaje con el cual puede 
interactuar e identificarse y posteriormente ser evaluado ante las respuestas obtenidas 
por el personal de recursos humanos. 
 
 
 
Lo primero que se hizo fue determinar las características más importantes y las 
descripciones del mismo, además de listar los diferentes elementos necesarios para 
crear el juego. Para realizar el juego se requirió de imágenes de cada uno de los 
elementos como también imágenes de fondos, algunos efectos de sonido y música. En 
esta parte del documento, se muestra como se realizaron estos recursos del juego 
(imágenes, fondos, sonido etc.) 
 
4.2.3 Creación del personaje 
 
 
 
Se inicio el trabajo con el personaje principal del juego. Atenea diosa de la mitología 
griega, conocida como la diosa de la guerra, civilización, sabiduría, estrategia, de las 
artes, de la justicia y de la habilidad, la cual es representada con la armadura hoplítica, es 
decir, con la lanza , el casco y la égida (especie de coraza de piel de cabra). El diseño de 
Atenea esta basado en descripcionesde la mitología griega y se le dio así su propio 
estilo. 
 
 
 
El boceto inicial del personaje fue: 
 
 
 
Ilustración 5 - Boceto inicial del personaje 
 
 
 
 
Se utilizó el Photoshop CS2 como herramienta para pintar los personajes. Además ofrecía 
técnicas de tratamiento del color, sombreados y otros efectos que se pudieron aplicar al 
resultado final: 
 
 
 
Ilustración 6 - Boceto final del personaje 
 
 
 
Una vez se tenían los dibujos pitados fue el momento de introducirlos en la aplicación, 
pero aún falta añadir un fondo que para obtener un mejor resultado final. 
 
 
 
4.2.4 Definición de secuencias 
 
 
 
 
En la definición de secuencias se plantearon como niveles del juego y se definieron así: 
 
 
 
 
Primer nivel: Situación en la que el candidato inicia la búsqueda de la salida del laberinto, 
encontrando en su camino baúles dentro de los cuales se tiene un test a solucionar. El 
nivel se pasa una vez el candidato resuelva el test en un tiempo determinado. 
 
Segundo nivel: Situación en la que el candidato una vez resuelve el primer test continua 
su camino hasta encontrar un segundo baúl el cual posee el segundo test a resolver en un 
tiempo determinado. 
El número de niveles (baúles) dependerá de la configuración realizada por el personal de 
recurso humano para el candidato. 
 
 
 
4.2.5Sinopsis 
 
 
 
 
Dentro del proceso de creación del juego se determinan los siguientes elementos: 
 
 
 
 
- La idea del juego: El juego es de agilidad mental ya que el aspirante/candidato debe 
 
resolver problemas complicados sin depender de sus habilidades lingüísticas y la 
capacidad de entender las ideas visuales sin el uso intensivo de la lengua, con un 
cronómetro convirtiéndolo en una competencia contrarreloj. Llamado "MAKADI". 
 
 
 
- La descripción del juego: El jugador o candidato seleccionado para presentar la 
 
prueba, deberá ingresar al juego con un usuario previamente creado por el personal 
del recurso humano, allí le mostrará un laberinto el cual contendrá los test a realizar, 
donde el jugador tendrá un tiempo límite para contestar y continuar con la prueba 
hasta llegar a su fin. En la parte de la configuración del juego, el personal de gestión 
humana que maneje este juego tendrá la opción de configurar el número de test que 
va a presentar el candidato, al finalizar la prueba el candidato se guardara la 
información internamente y permitirá al personal de gestión humana visualizar los 
resultados a través del módulo administrador. 
 
- Objetos del juego: Hay dos elementos, las paredes del laberinto, los baúles. Las 
 
paredes evitan que el personaje se salga del escenario. Los baúles se encuentran 
suspendidos y contienen los test a solucionar por el candidato. Atenea tiene una única 
vida y es controlada por el candidato para moverse dentro del escenario. 
 
- Sonidos: No se utilizaron sonidos en el juego. 
 
 
- Controles: Las flechas del teclado (arriba, abajo, izquierda, derecha) darán el 
 
movimiento al personaje. 
 
 
 
- Creación del Story board: Una vez se obtiene el boceto final del personaje y de 
 
ambiente, se inicia el proceso de desarrollo del Story board. Los Story board son 
una serie de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de pre-visualizar 
una animación. Para este proyecto se realizo un Story board con la descripción 
general de las escenas a visualizar como se muestra a continuación 
 
 
 
Pantalla 1 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 7 - Boceto pantalla 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pantalla 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 8 - Boceto pantalla 2 
 
 
 
 
 
 
 
Pantalla 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 9 - Boceto pantalla 3 
 
 
 
Pantalla 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 10 - Boceto pantalla 4 
 
4.3 IMPLEMENTACION 
 
 
 
 
4.3.1 Tecnologías utilizadas 
 
Entre la solución técnica se utilizaron diferentes tecnologías para alcanzar la 
implementación actual, comprende desde: 
 
- Leguajes de programación: 
- Php 5.4.7 
- Xhtml 
- JavaScript 
- ActionScript 3 
- Plugin Adobe Flash Player 10 
 
- Motor de Datos: 
- MySQL 5.5.27 
 
- Almacén de Datos en Texto: 
- XML 
 
- Servidor de aplicación: 
- Apache 2.4.2 
 
- Plataforma 
- Windows 
 
 
Para emular el servidor de aplicación se instaló la versión 1.8.1 del XAMPP que permite 
contener las capas de datos y aplicación de una manera rápida y sin traumas en la 
instalación e implementación para el despliegue de la aplicación, además también incluye 
una aplicación web que permite el control y monitoreo del motor de datos llamada 
phpMyAdmin 3.5.2.2. 
 
La solución comprende dos niveles de acceso: 
- Nivel administrativo (http://localhost/makabi) 
- Nivel del usuario: desplegando o ejecutando el makadi.swf para acceder al juego. 
 
- Diccionario de datos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://localhost/makabi
4.3.2 Navegador Web 
 
 
 
El juego necesita de un navegador web para ser visualizado correctamente, un navegador 
web es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya 
esté está alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). 
 
El navegador interpreta el código, XHTML generalmente, en el que está escrita la página 
web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar 
hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. 
 
El juego puede ser interpretado por cualquiera de los navegadores que existen en el 
mercado, no obstante es preferible el uso del Internet Explorer1 como predeterminado o del 
Mozilla Firefox2. Esto se debe para evitar problemas de incompatibilidad en las vistas de 
las páginas. 
 
 
 
 
4.3.3 Implementación 
 
 
 
 
- Estrategia para el desarrollo de la aplicación 
 
 
 
Se ha intentado hacer un Desarrollo iterativo e incremental, es decir añadiendo pequeñas 
mejoras, unas tras otras, se han realizado pruebas continuamente para intentar corregir 
todos los errores antes de añadir nuevas funcionalidades, sobretodo el código ha 
intentado ser simple en la medida de lo posible. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Archivos creados y desarrollo de la aplicación 
 
 
Cada archivo con extensión php se encarga de una parte de la aplicación al nivel de 
administración, habrá un parte que se encargará de los usuarios, otra de todo lo relacionado 
con las funciones etc. 
 
Todos estos archivos se encuentran en la raíz de la carpeta de la aplicación, luego tenemos 
otras carpetas que se encargan de otros aspectos: las carpetas image e images tienen 
todas las imágenes que se usan en el juego, también encontramos la carpeta de scripts que 
contiene los archivos JavaScript que usa la aplicación y la carpeta de css que contiene las 
plantillas, la carpeta test que contiene los diferentes test en formato XML. 
 
La división está compuesta así: 
 
Carpeta raíz 
.ftpquota 
datatest.xml 
dataUser.php 
datauser.xml 
error_log 
funciones.php 
index.php 
makadi.fla 
makadi.html 
makadi.swf 
textLayout_2.0.0.232.swz 
 
 
 
Carpeta as 
- HitTest.as 
- makadi.as 
- var_dump.as 
Carpeta css 
- cun.css 
- estilos.css 
- ie.css 
- jquery-ui-1.8.1.custom.css 
- newCascadeStyleSheet.css 
- pestana.css 
- reset.css 
- wizard.css 
Carpeta image 
- aceptados_pdf.png 
- aceptar.gif 
- asignacion.gif 
- boton.png 
- buttonAdd.png 
- cpanel.png 
- cpanel_consulta.png 
- user.png 
Carpeta images 
- 300px-Hoplit.png 
- baul.png 
- cielo.jpg 
- laberinto.gif 
 
Carpeta js 
- consulta.js 
- formToWizard.js 
- js.js 
- menu.js 
- notificacion.js 
- registro.js 
- registroFunionario.js 
- registroOperador.js 
Carpeta script 
- controlPanel.php 
- login.php 
- menu.php 
- registro.php 
- test.phpCarpeta test 
- analogias_graficas 
- envolvimiento_geometrico 
- old 
- semejanza_grafica 
- solidos_e_invertidos 
- sucesiones_graficas 
- sucesiones_moviles 
- test_de_domino 
 
Estructura XML de los usuarios 
 
<users> 
 <item> 
 <user>yura</user> 
 <estado>1</estado> 
 <test> 
 <id>1</id> 
 <title>2. SUCESIONES MOVILES</title> 
 <tiempo>00:04</tiempo> 
 <record>3</record> 
 </test> 
 <test> 
 <id>3</id> 
 <title>4. SEMEJANZA GRAFICA</title> 
 <tiempo>00:08</tiempo> 
 <record>1</record> 
 </test> 
 </item> 
</users> 
 
 
Estructura XML de los test 
 
<tests> 
 <test> 
 <id>0</id> 
 <title>1. SUCESIONES GRAFICAS</title> 
 <xml>sucesiones_graficas.xml</xml> 
 <time>19</time> 
 <tipo>opcion</tipo> 
 </test> 
 <test> 
 <id>1</id> 
 <title>2. SUCESIONES MOVILES</title> 
 <xml>sucesiones_moviles.xml</xml> 
 <time>21</time> 
 <tipo>opcion</tipo> 
 </test> 
 <test> 
 <id>2</id> 
 <title>3. ANALOGIAS GRAFICAS</title> 
 <xml>analogias_graficas.xml</xml> 
 <time>17</time> 
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 </test> 
 <test> 
 <id>3</id> 
 <title>4. SEMEJANZA GRAFICA</title> 
 <xml>semejanza_grafica.xml</xml> 
 <time>31</time> 
 <tipo>opcion</tipo> 
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 <id>4</id> 
 <title>5. ENVOLVIMIENTO GEOMETRICO</title> 
 <xml>envolvimiento_geometrico.xml</xml> 
 <time>17</time> 
 <tipo>opcion</tipo> 
 </test> 
 <test> 
 <id>5</id> 
 <title>6. SOLIDOS E INVERTIDOS</title> 
 <xml>solidos_e_invertidos.xml</xml> 
 <time>21</time> 
 <tipo>opcion</tipo> 
 </test> 
 <test> 
 <id>6</id> 
 <title>7. TEST DE DOMINO</title> 
 <xml>test_de_domino.xml</xml> 
 <time>41</time> 
 <tipo>opcionText</tipo> 
 </test> 
</tests> 
 
Estructura XML de los test 
 
<test> 
 <test> 
 <title>SUCESIONES MÓVILES</title> 
 <subtitle>METODO DE SOLUCIÓN</subtitle> 
 <instruccion> 
 <item>Consiste en averiguar el cambio realizado de figura a figura; 
pudiendo ser un cambio, alterno o cíclico, La habilidad para comprender y proyectar el cambio 
mismo, se presentan como habilidades fundamentales del pensamiento humano.</item> 
 </instruccion> 
 </test> 
 <item> 
 <pregunta>1. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <respuestas> 
 <respuesta respuesta="false" title="A">00.jpg</respuesta> 
 <respuesta respuesta="false" title="B">01.jpg</respuesta> 
 <respuesta respuesta="true" title="C">02.jpg</respuesta> 
 <respuesta respuesta="false" title="D">03.jpg</respuesta> 
 <respuesta respuesta="false" title="E">04.jpg</respuesta> 
 </respuestas> 
 </item> 
 <item> 
 <pregunta>2. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <respuestas> 
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 <item> 
 <pregunta>3. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <respuestas> 
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 </respuestas> 
 </item> 
 <item> 
 <pregunta>4. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <respuestas> 
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 <item> 
 <pregunta>5. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <respuestas> 
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 <pregunta>6. Que figura sigue?</pregunta> 
 <imagen>5.jpg</imagen> 
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 <pregunta>7. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <pregunta>8. Que figura sigue?</pregunta> 
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 <item> 
 <pregunta>9. Que figura sigue?</pregunta> 
 <imagen>8.jpg</imagen> 
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 <pregunta>10. Que figura sigue?</pregunta> 
 <imagen>9.jpg</imagen> 
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 </item> 
</test> 
 
 
 
4.4 Integración y prueba del sistema 
 
 
 
4.4.1 Pruebas del sistema 
 
 
 
Este ítem es de gran importancia para el correcto desarrollo del juego, ya que muestra los 
diferentes casos de pruebas que el sistema ha pasado. 
 
 
 
- Casos de pruebas sobre la aplicación 
 
 
 
Durante todo el desarrollo del proyecto se han ido haciendo sucesivos casos de prueba a 
medida que se complementaban las diferentes partes, y una vez se tuvieron todas la 
partes los casos continuaron realizándose. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los casos de pruebas realizados sobre cada una de las funcionalidades del juego son: 
 
 
- Modulo Administrador: 
 
- Creación de usuario 
 
- Asignación de test a usuario a crear 
 
- Listar usuarios creados 
 
- Eliminar usuario 
 
 
- Juego: 
- Ingreso con usuario no existente o invalido 
- Ingreso con usuario existente 
- Validación de acceso al juego 
- Validación de visualización de imágenes y descripciones de inteligencia. 
- Validación de laberinto 
- Validación de selección de baúles 
 
- Validación de despliegue de test 
 
 
 
 
Conclusiones de las pruebas 
 
 
 
 Es de gran importancia un buen funcionamiento del juego como una buena 
maquina que actué como servidor. 
 Dentro de las pruebas realizadas se encontraron algunos incidentes los cuales 
fueron posibles evaluar y solucionar. 
 
4.5 FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO4.5.1 Manual de Usuario 
 
 
 
 
Uno de los objetivos del proyecto es que el juego fuera sencillo e intuitivo de entender 
para alguien que no estuviera familiarizado con este tema. 
 
 
 
En el manual de usuario se explicaran las diferentes pantallas y acciones que el 
jugados/candidato puede desarrollar, este manual pretende ser uno de los primeros pasos 
para alguien que quiera jugar el juego por primera vez. 
 
 
 
- Pantalla inicial del juego 
 
Esta es la pantalla inicial con la que se encuentra cualquier usuario que acceda al juego. 
Para acceder al juego el aspirante o candidato debe ingresar el usuario indicado por el 
personal de recurso humano en el campo asignado para este fin. 
 
 
Ilustración 11 - Pantalla inicial del juego 
 
 
 
 
 
 
- Pantalla de bienvenida 
 
Una vez el jugador/aspirante/candidato entra al juego vera una pantalla con la imagen de 
la diosa griega “Atenea” y una breve descripción de Inteligencia. Esta pantalla da la 
bienvenida al juego. 
 
 
Ilustración 12 - Pantalla de bienvenida 
 
 
 
 
El jugador/aspirante/candidato una vez seleccione el botón “Jugar”, el sistema lo llevara a 
 
una nueva pantalla. 
 
 
 
 
- Pantalla de inicio del juego (Laberinto) 
 
 
 
 
Una vez el jugador/aspirante/candidato ingresa a esta pantalla inicia el juego, aquí se 
mostrara el laberinto con los baúles, los cuales pueden variar según el numero de test 
 
configurados con anteriorioridad y los cuales contienen los test a resolver por el 
 
Aspirante/candidato. 
 
 
 
 
 
 
Ilustración 13 - Pantalla de inicio del juego 
 
 
 
 
 
 
- Pantalla de test 
 
Cuando el jugador/aspirante/candidato toma un baúl, el sistema muestra la siguiente 
ventana, la cual contiene el titulo del test a resolver, instrucciones para su solución, 
tiempo para su solución y preguntas a resolver las cuales irán apareciendo a medida que 
se vayan contestando. 
 
 
 
Ilustración 14 - Pantalla de test 
 
 
 
 
4.5.2 Manual de Administrador 
 
 
 
En este ítem se mostrara información del menú de administrador, cómo funciona y su uso. 
 
 
 
 
- Menú de administrador 
 
La aplicación tiene un menú de administrador para el personal de recurso humano el cual 
posee privilegios de administrador, en este punto se explica cómo funcionan las diferentes 
opciones. 
 
 
 
Ilustración 15 - Inicio módulo administrador 
 
 
 
 
- Crear usuario 
 
Al ingresar al administrador el sistema mostrara la opción “Crear Usuario” 
 
 
 
Ilustración 16 - Menú administrador 
 
Al seleccionar la opción “Crear Usuario” el sistema mostrara un campo de texto, en el cual 
se debe ingresar el nombre de usuario a crear y adicionalmente se podrán seleccionar 
los test a resolver a este nuevo usuario. Para que el usuario sea creado satisfactoria 
mente se debe seleccionar el botón “Guardar” 
 
 
Ilustración 17 - Crear Usuario 
 
 
 
 
- Listar usuarios 
 
Al ingresar al administrador el sistema mostrara la opción “Listar Usuarios” 
 
 
 
 
 
 
Al seleccionar la opción “Listar Usuarios” el sistema mostrara los usuarios existentes junto 
a información de test configurados a solucionar / solucionados, tiempo en que fue 
solucionado el test, puntaje obtenido en cada uno de los test y adicionalmente la opción 
de eliminar el usuario. 
 
 
 
Ilustración 18 - Listar usuarios 
 
 
 
 
Si el personal administrador desea eliminar el usuario deberá seleccionar la opción 
 
“Eliminar Usuario” del usuario que desea eliminar. 
 
5. CONCLUSIONES Y MEJORAS 
 
 
 
 
5.1 CONCLUSIONES 
 
 
 
- A lo largo del desarrollo del proyecto se encontró que podemos generar soluciones 
tecnológicas mediante la implementación de videojuegos que permitan la aplicación de 
las pruebas de razonamiento abstracto. Dinamizando los procesos de selección para el 
sector empresarial. 
 
- Se indago sobre las posibles soluciones y/o alternativas que permiten ser más amigables 
los procesos de selección. Dando una opción más amplia al personal de recurso humano 
para analizar y consolidar la información recopilada con la aplicación de las pruebas de 
razonamiento abstracto. 
 
5.2 MEJORAS 
 
 
 
 
El desarrollo de la aplicación se ha usado una programación modular, haciendo que se 
puedan añadir funcionalidades en un futuro sin tener que modificar todo el código. 
 
 
 
Las posibles mejoras serian muy sencillas de introducirse en la aplicación simplemente 
será necesario el tiempo para desarrollarlas. Como posibles mejoras se pueden enumerar 
muchas , se le pueden añadir nuevos test aumentado así su jugabilidad. 
 
 
 
 Creación de un nuevo tipo de pruebas. 
 
 Introducción de un sistema de mensajería privada al personal de recursos 
humanos, con información de los test resueltos por el aspirante/candidato. 
 Introducción de publicidad y banners al juego, seria sencillo puesto que todo el 
diseño está estructurado de una forma sencilla y ágil. 
 
ANEXOS 
 
ANEXO 1A: PLAN DE NEGOCIO 
 
1. RESUMEN EJECUTIVO 
1.1 DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO 
Los métodos utilizados en la actualidad para realizar o ejecutar las pruebas de 
razonamiento abstracto en los procesos de selección de una empresa, al pasar de los 
años han venido labrando un concepto de que son pruebas tediosas y 
metodológicamente aburridas y exhaustivas por ser realizadas en su mayoría de 
manera escrita, complicando la tabulación y el análisis de resultados de cada uno de los 
candidatos a un cargo y así obtener una clasificación del aspirante mejor calificado. 
 
Por tal motivo y haciendo uso de la informática como un enfoque que hoy en día es muy 
atractivo empresarialmente por que brinda un fácil y preciso manejo de datos, es 
necesario buscar la implementación de un nuevo método para realizar estas pruebas. 
Donde se brinde un ambiente amigable y divertido que capte en su totalidad la atención 
del evaluado, quien a través de un juego utiliza sus habilidades psicotécnicas, 
permitiendo al evaluador obtener resultados digitalizados y precisos que lo guiaran al 
momento de seleccionar la persona más capacitada para el cargo, desde el enfoque 
psicotécnico. 
 
 
1.2 OBJETIVOS 
 
1.2.1 OBJETIVO GENERAL 
Contribuir con la optimización de los procesos de reclutamiento de personal de 
las empresas mediante un juego que facilite la aplicación de pruebas de 
razonamiento abstracto con el fin de medir su capacidad de análisis y toma de 
decisiones en situaciones coyunturales. Permitiendo al personal de recursos humanos 
tener un mayor control de los datos que genere el candidato. 
 
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
- Identificar mediante la herramienta de test de razonamiento abstracto las 
aptitudes cognitivas y las habilidades del candidato para desarrollar un cargo 
específico. 
- Facilitar al personal de recurso humano la ponderación y clasificación de 
los datos obtenidos. 
 
 
 
 
 
 
1.3 NECESIDADES DE MERCADO 
La digitalización de información o procesos que se realizaban mayormente de manera 
escrita cada día representa un mercado más rentable que contribuye al cuidado del 
medio ambiente y ahorro económico sin lugar a errores o perdida de los resultados, 
pues brinda la gran posibilidad de tener uno o varios respaldos de la información en 
caso de pérdida o daño de los documentos originales, posibilidad que no es muy viable 
si poseemos la información escrita en un papel. En estos tiempos la información juega 
un papel muy importante en la estructura de una empresa, sobre todo si hablamos de 
los empleados que contratamos, y a quienes en su proceso de selección a la compañía 
se les practica una serie de pruebas psicotécnicas como lo son las pruebas de 
razonamiento abstracto. 
Nuestra iniciativa presenta una innovadora alternativa que permite al empleado realizar 
dichas pruebas en una plataforma didáctica, con niveles, puntajes, bonificaciones,etc. 
Es decir, medir sus facultades con un juego agradable, que calculara nuestros 
resultados de una manera precisa e inmediata, los mantendrá a salvo en una base de 
datos y mostrara al área de recursos humanos que facultades tienen los profesionales 
que estamos evaluando para ocupar una vacante. 
Esta herramienta suple la necesidad que el mercado demanda en la actualidad pues 
representa una herramienta tecnológica que brinda confianza, funcionabilidad, 
rentabilidad y seguridad de la información, además de contribuir al proceso que ya se 
adelanta con cartillas y test escritos. 
 
 
 
2. INFORMACIÓN SOBRE LA EMPRESA 
2.1 BREVE HISTORIA DE LA COMPAÑÍA 
Esta iniciativa surge a partir de la observación y el análisis en la ejecución de los 
procesos de selección en una empresa, pues se determina que la implementación de 
una nueva e innovadora herramienta de evaluación, mejoraría y apoyaría notablemente 
la metodología utilizada para la aplicación de pruebas psicotécnicas, necesarias en un 
proceso de selección. 
Nuestra organización nace con un grupo de estudiantes de ingeniería de sistemas en el 
año 2012, que aportan conocimientos en solución de problemas y de optimización de 
procesos para brindar un video juego que facilite la evaluación del nivel de 
razonamiento abstracto de los candidatos a un cargo en cualquier compañía. 
La necesidad del cliente es nuestra prioridad, es por eso que nuestra alternativa (video 
juego) se caracteriza por ser una herramienta amigable, de fácil uso, confiable y que 
garantiza la seguridad de la información, además buscamos cada día mejorar nuestro 
producto, llenando totalmente las expectativas del cliente. 
 
2.2 PROPIETARIOS O ACCIONISTAS PRINCIPALES: 
- Karen Puentes Garzón - Diego Estupiñan González 
- Carolina Herrera Escobar 
 
 
 
 
3. TAMAÑO DEL MERCADO Y TENDENCIAS: 
3.1 MERCADO TOTAL 
Nuestro negocio se extiende a cualquier tipo de empresa o compañía que maneje un 
proceso de selección de personal donde se midan las cualidades psicotécnicas de los 
candidatos a un puesto, pues atacaremos los aspectos más relevantes que 
caracterizan a un profesional capacitado a ocupar el cargo, mediante pruebas de 
razonamiento abstracto que evalúan aspectos como la inteligencia, la personalidad y 
los conocimientos. La inteligencia está relacionada con la capacidad de razonamiento 
y el tipo de análisis que una persona desarrolla ante diferentes situaciones. Es así 
como con este enfoque se evalúa la habilidad para resolver problemas, la 
visualización de resultados, la organización de la información, la comprensión verbal 
y el manejo de la lingüística. 
En el mercado se ofrecen alternativas que en su mayoría son pruebas aplicadas a 
través de cartillas o documentos diligenciados de manera escrita que constan de una 
serie de pruebas de razonamiento abstracto destinadas a resolverse en un tiempo 
determinado dependiendo de los niveles de complejidad. Una forma común de 
evaluar el razonamiento abstracto es a través de pruebas que incluyen el análisis 
de diagramas y series numéricas, pruebas con las que no se busca evaluar 
habilidades numéricas o lingüísticas adquiridas, sino aquellas que son innatas, y así 
luego el área de recursos humanos analice las pruebas de cada candidato llevando 
una estadística manual. 
Comercialmente ofrecemos agilizar este proceso de tal manera que la información sea 
calculada automáticamente arrojándonos resultados más exactos y veloces. Por otro 
 
lado, y no menos importante, aparte de ofrecernos estos beneficios también es un 
aplicativo entretenido y atractivo para el evaluado, captando su atención y ofreciendo 
una amplia alternativa de evaluación para el ingreso de nuevo personal a la empresa 
 
3.2 LISTA DE CLIENTES POTENCIALES 
 Empresas De Ingeniería donde frecuentemente se requiere personal con cierto nivel 
de razonamiento abstracto y síntesis para resolución pronta y eficaz de problemas 
técnicos, empresas de: 
- Telecomunicaciones 
- Desarrollo de software 
- Manejo de grandes Bases de datos 
- Construcción 
 
 Empresas que se especializan en servicio al cliente y asesorías, en donde el 
razonamiento abstracto y la inteligencia juega un papel importante al momento de 
dar soluciones y guiar al usuario hacia las mejores alternativas garantizando su 
fidelidad y confianza a la empresa. Tales como: 
 
 
- Bancos 
- Call Center 
- Servicios financieros 
- Servicios públicos 
 
 
3.3 COMPETENCIA 
Video juegos que miden el coeficiente intelectual a través de pruebas de razonamiento 
abstracto que hoy día son utilizados para medir a las capacidades psicotécnicas de una 
persona y que a futuro pueden ser aplicados empresarialmente para evaluar miembros 
vinculados a la compañía o que potencialmente lo serán (en pruebas de selección). Uno 
de los más populares es: 
- Brain Champ: Juego que ofrece ejercicios para ejercitar la mente y que se 
desarrolla en plataformas móviles, PC`s y consolas de video juegos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. DESARROLLO DE PRODUCCIÓN: 
4.1 ESTADO ACTUAL DEL PRODUCTO 
 
El producto actualmente se presenta en una versión Demo la cual permite completar 
todo un nivel compuesto por las diferentes pruebas de razonamiento abstracto que el 
administrador considere más adecuadas para el candidato que será evaluado, esto 
depende del cargo al cual aplica y lo que el área de gestión humana quiere medir en el, 
el video juego presenta unas pantallas iniciales donde permite al usuario ingresar al 
juego con su nombre al cual ya se le han asignado las pruebas que presentara, una vez 
ingresa al juego se muestra una breve introducción referente a la inteligencia y a 
continuación se mostrara un laberinto, del cual parte como tal el juego, en el laberinto 
aparecer una serie de cofres que pertenecen a las pruebas asignadas al usuario, una 
vez terminado el juego se enviara inmediatamente el resultado al administrador para 
que pueda ser consultado permitiendo tener un veredicto de las facultades 
psicotécnicas del evaluado. 
 
4.2 FUERZA DE TRABAJO Y PLATAFORMA DE DESARROLLO 
En su totalidad la fuerza de trabajo está compuesta por los tres miembros de la 
organización, y quienes se encargaran de desarrollar la herramienta. La plataforma 
sobre la que se trabajara dicha herramienta es flash CS6. 
 
 
 
4.3 ESTRATEGIAS DE TRABAJO 
 Observar y analizar los procesos de selección que en la actualidad son utilizados en 
las empresas, estableciendo que se requiere para agilizar dichos procesos y atacar 
los puntos clave de la metodología supliendo las necesidades del cliente. 
 
 Asesorarnos de un profesional en la realización y posterior análisis de pruebas 
psicotécnicas, para determinar necesidades, sugerencias y posibilidades en el 
manejo de los procesos de selección. 
 
 El personaje del video juego sea agradable y posea una historia atractiva y 
divertida, los escenarios sean coloridos y emocionantes con un ambiente agradable, 
captando así la atención del espectador 
 
4.4 ¿CÓMO SE LLEVARÁ AL MERCADO EL PRODUCTO Y LUEGO A LA 
RENTABILIDAD? 
Inicialmente el producto será publicado vía web con acceso gratuito, y con publicidad en 
las páginas de juegos más populares, será ofrecido como un juego innovador para un 
ambiente empresarial, permitiendo a los interesados probar el demo y habilitando un 
campo de sugerencias o comentarios sobre el aplicativo que se tomaran en cuenta para 
entregar un producto final mejorado. 
 
 
 
5. FINANZAS 
 
 Inicialmente los recursos financieros que serán utilizados para el desarrollo de este 
aplicativo serán recursos que los propietarios principales aportan directamente, 
comprendidos en herramientas de trabajo como computadores portátiles, y el 
psicólogo contratado que nos apoyara con su experiencia y conocimiento en la 
creación de las pruebas psicotécnicasaplicadas en el juego. 
 
 En cuanto a la publicidad, entre los propietarios se invertirá la suma de dinero 
necesaria, para pagar el banner que se mostrara promocionando nuestro juego en 
las páginas de juegos más populares de la web. 
 
 
 Luego de recibir las sugerencias sobre el demo gratuito ofrecido en la web, se 
realizaran las modificaciones pertinentes para entregar un producto final más 
completo y comenzar a pensar en el precio que se le va a colocar, equivalente al 
valor que este tipo de juegos tienen en el mercado . 
 
 
 
 
 
6. RELACION COSTO BENEFICIO 
Para determinar el presupuesto se definen claramente los recursos y se estimara cuanto se va a gastar en cada uno, 
tanto humano como material 
RECURSO TIPO CANTIDAD 
TASA 
ESTANDAR 
DESCRIPCION 
TIEMPO DE 
DISPONIBILIDAD 
TOTAL 
Computador Portátil Material 3 $70.000/mes 
Procesador: Intel Core i3 
Memoria: 6 Gb 
Disco duro: 500 Gb 
Monitor: 15 Pulgadas 
Sistema Operativo: Windows 7 
5 Meses $ 1,050,000 
Psicólogo Asesor Trabajo 1 $12.500/hora Psicóloga Profesional 
1 Mes / 4 horas 
semanales 
$ 200.000 
Líderes del proyecto Trabajo 3 $8.000/hora Propietarios del producto 
5 Meses / 8 horas 
semanales 
$ 960.000 
Papelería y Varios Material N/A N/A 
Lápices, Hojas de impresión, 
Impresiones(tintas), transporte 
de los lideres a reuniones de 
equipo. 
5 Meses $ 150.000 
Según la tabla expuesta anteriormente se obtiene que el costos total de gastos es de $2.360.000
 
Generalmente este tipo de video juegos se encuentran en el mercado con un valor cercano a los 
87 dólares, es decir alrededor de 160.000 pesos colombianos, claro variando su valor 
dependiendo del número de pruebas que se desean adquirir. Las ventas estimadas para 
balancear los gastos y obtener beneficios con la comercialización se describe en la siguiente 
tabla, estas ventas son licenciadas y se estiman de acuerdo a la popularidad que el juego tendrá 
en la web. 
 
Mes Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 
Ventas estimadas 1 3 3 4 5 
Valor en Pesos $160.000 $480.000 $480.000 $640.000 $800.000 
 
Estos resultados muestran que al cabo de 5 meses se reflejarían unos ingresos de alrededor de 
$2.560.000, tiempo requerido también para nivelar la balanza del costo / beneficio con ganancias 
de $200.000. 
 
 
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http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=test+psicotecnicos+definicion+division&source=web&cd=46&cad=rja&ved=0CEAQFjAFOCg&url=http%3A%2F%2Fseleccion.ecaths.com%2Farchivos%2Fseleccion%2FPRUEBAS%2520PSICOTECNICAS..doc&ei=zeB8UKeZEouk8QS3tIHIAg&usg=AFQjCNEjTQ81vk5i_PUhizLtV3dONfN1Mw
http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=test+psicotecnicos+definicion+division&source=web&cd=46&cad=rja&ved=0CEAQFjAFOCg&url=http%3A%2F%2Fseleccion.ecaths.com%2Farchivos%2Fseleccion%2FPRUEBAS%2520PSICOTECNICAS..doc&ei=zeB8UKeZEouk8QS3tIHIAg&usg=AFQjCNEjTQ81vk5i_PUhizLtV3dONfN1Mw
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http://www.psicotecnico.org/en/left/Clases-de-test-Psicotecnicos/test-de-inteligencia-1/

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