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trabajo de grado - emprendimiento final

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Sistema de gestión de entrenos para natación carreras
Luisa Maria Montalvo Giraldo
 Sebastian Morales Barrientos 
 
Institución Universitaria Antonio José Camacho
Facultad de Ingenierías
Programa de Sistemas 
Cali , 2023
1
Sistema de gestión de entrenos para natación carreras
Luisa Maria Montalvo Giraldo
 Sebastian Morales Barrientos 
 
Director 
Diego Fernando Vasco
Trabajo de grado para optar al título de Ingeniero de Sistemas
Institución Universitaria Antonio José Camacho
Facultad de Ingenierías
Programa de Sistemas 
 Cali , 2023
2
Contenido
1. PRESENTACIÓN DEL EMPRENDIMIENTO......................................................................8
1.1 NOMBRE DEL EMPRENDIMIENTO.............................................................................8
2. GENERALIDADES DEL EMPRENDIMIENTO.......................................................................8
2.1 DESCRIPCIÓN Y PLANTEAMIENTO DE LA NECESIDAD A RESOLVER.................8
2.2 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO..................................................8
2.3 UBICACIÓN DEL PROYECTO...........................................................................................9
3. ANTECEDENTES...................................................................................................................9
4. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN....................................................................................10
5. JUSTIFICACIÓN...................................................................................................................11
6. OBJETIVOS...........................................................................................................................11
6.1 OBJETIVO GENERAL...................................................................................................11
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS..........................................................................................11
7. MARCO DE REFERENCIA.................................................................................................12
7.1 MARCO CONCEPTUAL...............................................................................................12
7.1.1 Emprendimientos de base tecnológica.....................................................................12
7.1.2 Aplicaciones deportivas............................................................................................12
7.2 MARCO TEÓRICO........................................................................................................12
7.2.1 Aplicaciones móviles...............................................................................................12
7.2.2 Tipos de aplicaciones móviles..................................................................................13
7.2.3 Aplicaciones nativas.................................................................................................13
7.2.4 Aplicaciones web......................................................................................................13
7.2.5 Aplicaciones hibridas...............................................................................................14
7.2.6 Tecnologías Frontend...............................................................................................14
7.2.7 Ionic Framework......................................................................................................14
7.2.8 Gestión de Datos.......................................................................................................14
7.2.9 MySQL.....................................................................................................................15
7.3 MARCO LEGAL.............................................................................................................16
8. METODOLOGÍA...................................................................................................................17
8.1 Metodología SCRUM...........................................................................................................17
8.2 Metodología Extreme Programming....................................................................................17
3
8.3 Metodología Kanban............................................................................................................18
8.4 Aplicación de la metodología Scrumban.........................................................................20
8.4.1 Fases de la metodología............................................................................................21
9. COMPONENTE DE INNOVACIÓN....................................................................................22
10. INFORMACIÓN DE LOS EMPRENDEDORES..............................................................22
11. ANÁLISIS DE MERCADO................................................................................................23
11.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO...........................................................23
11.2 TENDENCIA DEL MERCADO.......................................................................................25
11.3 PERFIL DEL CLIENTE....................................................................................................26
11.3.1 Arquetipo del cliente...................................................................................................32
11.4 ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA................................................................................33
11.5 VALIDACIÓN DEL MERCADO.....................................................................................35
12. MARKETING.....................................................................................................................37
12.1 Oportunidades basadas en tendencia..................................................................................37
12.2 Análisis de la industria.......................................................................................................37
12.3 Producto..............................................................................................................................41
12.3.1 Marca...........................................................................................................................41
12.4 Canales de comunicación y distribución............................................................................41
12.5 Fijación de precio...............................................................................................................41
13. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO.......................................................................................42
14. ASPECTOS FINANCIEROS...................................................................................................78
14.1 Requerimientos de inversión..............................................................................................78
14.2 Costo variable por producto...............................................................................................78
14.3 Costo y gastos fijos mensuales...........................................................................................79
14.4 Punto de equilibrio.............................................................................................................80
15. ASPECTOS ORGANIZACIONALES....................................................................................82
15.1 Análisis DOFA...................................................................................................................82
15.2 Estructura organizacional...................................................................................................83
15.3 Cargos y funciones según organigrama..............................................................................84
15.4 Cronograma........................................................................................................................86
16. ASPECTOSLEGALES Y CONSTITUCIÓN DE EMPRESA...............................................87
4
17. ESTRATEGIA ORGANIZACIONAL....................................................................................88
17.1 Misión.................................................................................................................................88
17.2 Visión.................................................................................................................................88
17.3 Objetivos.............................................................................................................................88
17.4 Principios............................................................................................................................88
17.4 Políticas..............................................................................................................................88
18. ALIANZAS Y REDES.............................................................................................................89
19. METAS SOCIALES................................................................................................................89
19.1 Plan nacional de desarrollo.................................................................................................89
19.2 Clúster o cadena productiva...............................................................................................90
20. IMPACTO ECONOMICO, SOCIAL Y AMBIENTAL..........................................................91
21. VENTAJAS COMPETITIVAS................................................................................................91
22. CONCLUSIONES....................................................................................................................92
23. RECOMENDACIONES..........................................................................................................93
Referencias.....................................................................................................................................94
5
 
Lista de tablas
Tabla 1. Comparación metodologías ……………………………………………………………………...19
Tabla 2. Información del primer emprendedor ………………………………………………………........22 
Tabla 3. Información del segundo emprendedor …………………………………………………………22
Tabla 4. Caracterización de usuarios para pruebas de usabilidad ……………………………………........36
Tabla 5. Costo unitario por producto …………………………………………………………………...... 42
Tabla 6. Requerimientos de inversión …………………………………………………………………… 65
Tabla 7. Costo variable por producto ……………………………………………………………………66
Tabla 8. Costos fijos mensuales ………………………………………………………………………….67
Tabla 9. Proyección de ventas ……………………………………………………………………………67
Tabla 10. Punto de equilibrio ……………………………………………………………………………. 68
Tabla 11. Cargos y funciones ……………………………………………………………………………. 72
6
Lista de figuras
Figura 1 Metodología Scrumban ………………………………………………………………...21
Figura 2. Casos de uso rol entrenador …………………………………………………………...25
Figura 3. Casos de uso rol Administrador ………………………………………………………26
Figura 4. Encuesta edades de los entrenadores …………………………………………………. 28
Figura 5. Encuesta tiempo ejercido como entrenador …………………………………………. 28
Figura 6. Encuesta de herramienta de ayuda …………………………………………………… 29
Figura 7. Encuesta frecuencia de entrenamientos ………………………………………………30
Figura 8. Encuesta instalación de la aplicación en el dispositivo ………………………………. 31
Figura 9. Encuesta sobre cronometro de la aplicación ………………………………………… 32
Figura 10. Encuesta sobre listado de registros de la aplicación ………………………………... 32
Figura 11. Encuesta sobre estadísticas de registros de la aplicación …………………………… 33
Figura 12. Tarjeta arquetipo del cliente ………………………………………………………… 34
Figura 13 Estructura de encuesta de usabilidad ………………………………………………… 37
Figura 14 Resultados encuesta de usabilidad …………………………………………………... 37
Figura 15. Accesos a Internet móvil …………………………………………………………… 39
Figura 16. Accesos a Internet móvil por cada 100 habitantes …………………………………. 39
Figura 17. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia …………………………. 40
Figura 18. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia …………………………. 41
Figura 19. Logo Aqua time ……………………………………………………………………... 41
Figura 20. Flujo de producción de la solución móvil …………………………………………... 43
Figura 21. Diagrama inicio de sesión …………………………………………………………... 45
Figura 22 Diagrama de secuencia para flujo inicio de sesión …………………………………. 46
Figura 23 Vista inicio de sesión de aplicación móvil …………………………………………... 47
Figura 24 Prueba de código modulo Login ……………………………………………………. 47
Figura 25. Diagrama de temporizador y asignación de tiempos ………………………………. 48
Figura 26 Diagrama de secuencia para flujo de temporizador y asignación de tiempos ………. 49
Figura 27 Respuesta JSON del API REST estilos de nado ……………………………………. 50
Figura 28 Envío JSON del API REST asignación de tiempos …………………………………51
Figura 30 Vista inicio de sesión de aplicación móvil …………………………………………... 51
Figura 31 Prueba de código modulo Temporizador ……………………………………………52
Figura 32 Diagrama de Lista de registros ………………………………………………………. 52
Figura 33 Diagrama de secuencia para flujo de Lista de registros ……………………………... 53
Figura 35 Vista de Lista de registros …………………………………………………………… 54
Figura 36 Prueba de código funcionalidad Listar nadadores por entrenador …………………... 55
Figura 37 Prueba de código funcionalidad Activar/Inactivar …………………………………... 55
Figura 38 Prueba de código funcionalidad Editar registro ……………………………………... 56
Figura 39 Prueba de código funcionalidad crear registro ………………………………………56
Figura 40. Diagrama de Training ……………………………………………………………….57
Figura 41 Diagrama de secuencia para flujo de Lista de registros ……………………………... 57
Figura 42 Diagrama de secuencia para flujo de Lista de registros ……………………………... 58
Figura 43 Vista de Training listar ………………………………………………………………. 59
Figura 44. Vista de Training Crear ……………………………………………………………... 60
7
Figura 45. Respuesta Api creación de anotación ………………………………………………. 60
Figura 46 Prueba de código funcionalidad Crear/Actualizar anotación ………………………... 61
Figura 47 Prueba de código funcionalidad Eliminar anotación ………………………………... 61
Figura 48. Diagrama del módulo de Gráficos …………………………………………………. 62
Figura 50 Vista Modulo de Graficas y Respuesta Api …………………………………………. 63
Figura 51 Vista Modulo de Graficas …………………………………………………………... 64
Figura 52 Prueba de código Listar tiempos por filtro …………………………………………. 64
Figura 53 Información del primer emprendedor ………………………………………………. 65
Figura 54. Matriz DOFA ………………………………………………………………………. 69
Figura 55. Estructura organizacional …………………………………………………………… 70
Figura 56. Cronograma de actividades …………………………………………………………. 73
8
1. PRESENTACIÓN DEL EMPRENDIMIENTO
1.1 NOMBRE DEL EMPRENDIMIENTO
Sistema de gestión de entrenos para natación carreras (AQUA TIME)
2. GENERALIDADES DEL EMPRENDIMIENTO
2.1 DESCRIPCIÓN Y PLANTEAMIENTO DE LA NECESIDAD A RESOLVER
 Las escuelas o clubes de formación deportiva han existido por décadas alrededor del mundo
haciendo que existan deportistas destacados por su disciplina y esfuerzo en los diferentes
deportes reconocidos como tal. 
 En Colombia, estos clubes de formación física en natación son entidades privadas que prestan
servicios de aprendizaje deportivo enfocados en las actividades acuáticas, como lo son la
natación carreras, clavados, polo acuático y natación artística. Sobre estas actividades ya
mencionadas anteriormente, la modalidad de natación carreras sobresale por sus altos números de
participantes; Cada club tiene unas actividades de entrenamiento diferentes al cual se adapta para
realizar dicha formación a los deportistas y en la actualidad se dispone de una gran cantidad de
herramientas, para realizar un seguimiento de los procesos realizados dentro de las practicas. Sin
embargo, los clubes de natación de Cali (valle) no cuentan con una herramienta de soporte
sistematizada que lesayude en los entrenamientos para poder gestionar y analizar los resultados
de cada una de las pruebas/actividades realizadas.
En este proyecto se propone el desarrollo de una aplicación que permita a un entrenador
llevar la gestión de los procedimientos realizados, donde podrá ver sus planificaciones de
actividades, así como cronometrar las pruebas técnicas que posteriormente podrá analizar
mediante gráficas y valorar la evolución de un nadador.
2.2 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
 Actualmente Los cubles de natación de la ciudad de Cali no cuentan con una herramienta
informática de soporte que les permita gestionar la información obtenida en cada uno de sus
9
entrenos de manera automática con la finalidad de generar reportes y sistematizar el proceso
(Reunión de entrenadores primer semestre, 2021). 
Con la llegada de la era tecnológica se ve una oportunidad de negocio por medio de una
solución tecnológica basada en dispositivos móviles, donde se buscar lograr que los clubes de
natación en compromiso de brindar opciones eficientes a sus entrenadores deportivos para
agilizar y cumplir su labor inviertan en una herramienta de monitoreo y gestión para mejorar la
calidad y tiempo invertido en cada una de las actividades practicas dentro del entreno de los
deportistas.
2.3 UBICACIÓN DEL PROYECTO
Este emprendimiento de base tecnológica estará ubicado en la ciudad de Santiago de Cali,
Colombia.
3. ANTECEDENTES
 En el trabajo de (Montalvo, 2021) se evidencia mediante la implementación de un
software la optimización del proceso de entrenamientos en diferentes disciplinas, en este trabajo
presenta las ventajas de un software de monitoreo y la gran utilidad para facilitar la gestión y
almacenamiento de datos durante las evaluaciones deportivas. Explica como basado en los datos
y evidencias recolectadas se pueden establecer pautas y tomar decisiones para implementar
programas estratégicos de alto rendimiento. También se toma como medidor de práctica para
evitar el entrenamiento excesivo en los deportistas y que presenten lesiones. De acuerdo al autor
Montalvo(2021), para realizarlo cuenta con un software heredado que realiza monitoreos pero
que carece de funcionalidades, al cual le realiza análisis para determinar todos los requerimientos
faltantes para que la aplicación pueda ser funcional dentro de cada disciplina, posteriormente
diseña las funcionalidades adicionales y desarrolla el software con la ayuda de la metodología
scrum basado en los nuevos requerimientos planteados y finaliza con las pruebas de aceptación
del usuario. 
10
 Se encontró de investigaciones hechas por estudiantes de la Universidad de Cundinamarca, 
donde se explica el por qué crear una aplicación móvil en ritmos de pruebas de natación, en este 
se explica cómo a través del tiempo la tecnología y los Smartphones se han incorporado a las 
actividades diarias y debido a esto existen muchas aplicaciones que sirven como herramienta de 
soporte para entrenamientos físicos, el objetivo del entrenamiento de prueba se basa más en el 
bienestar de los deportistas evitando problemas de salud como la acumulación de ácidos en el 
cuerpo, Al realizar una prueba acuática muchas partes del cuerpo se activan y hacen uso de 
variados sistemas corporales (aeróbico, energético, anaeróbico) y con la implementación de una 
aplicación móvil se busca conocer las intensidades a las que se trabaja cada uno de esos sistemas 
energéticos y se determina basado en planes de entrenamientos establecidos por unos parámetro 
(frecuencia cardiaca, duración de la prueba, lactato) (Acevedo y otros 2018)
 En el trabajo de (Quevedo ,2019) expone como existen gran cantidad de aplicaciones 
para realizar seguimiento a las actividades deportivas, pero sin embargo no existen tantas para la 
natación por eso propone el desarrollo de una aplicación móvil que pretende llevar la gestión del 
entrenamiento para los entrenadores junto con los deportistas, poder planificar y cronometrar las 
actividades de dicho entreno para poder analizar los resultados de una manera gráfica, estadística 
y valorar la evolución de los entrenamientos. Primero sé realizó un análisis del mercado donde se 
concluyó que existen muy pocas herramientas tecnológicas que brinden una herramienta 
donde se facilite el entrenamiento de la natación, luego se toma los requerimientos del usuario y 
sus necesidades para posteriormente diseñar la BD, la interfaz y terminar con el desarrollo de esta
y realizar las correspondientes pruebas.
4. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo monitorear los registros de datos alcanzados y generados por los nadadores día a
día en cada uno de los entrenos dentro de los clubes de natación de Cali (valle)? 
11
5. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto se realiza principalmente porque busca llevar a cabo una idea de
emprendimiento y lograr las metas planteadas. De la misma manera se busca suplir a la
necesidad que se presenta actualmente dentro del campo deportivo y sus instituciones con la falta
de una herramienta de gestión y monitoreo. (Convocatoria de entrenadores semestral,2021)
 Los beneficios que puede aportar este proyecto al ambiente de formación deportiva en
la ciudad de Cali, son organizacionales ya que ofrece una herramienta de soporte que permite
gestionar y estructurar la información de manera más ordenada de los deportistas dentro de cada
uno de los clubes. 
 Por tal razón se planteó la realización de este proyecto donde, por medio de una
solución tecnológica basada en dispositivos móviles se les ofrece a estos entornos de formación
deportiva contar con la ayuda de una herramienta que les permita gestionar y monitorear sus
datos. 
6. OBJETIVOS
6.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un sistema de gestión y monitoreo que funcione como herramienta de soporte
para la realización de entrenamientos de natación.
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Analizar la estructura de entrenamiento que tienen los clubes actualmente y diseñar una
estructura nueva sistematizada.
 Desarrollar un módulo en el cual por medio de formularios los entrenadores puedan
generar informes sobre cada una de las actividades y sus características realizadas dentro
de los entrenos.
12
 Desarrollar un módulo aplicando criterios de calidad el cual genere gráficos estadísticos
con los altos y bajos rendimientos de los deportistas basados en los datos recolectados
durante los entrenos.
 Desarrollar un módulo administrativo en el cual permita tener un control de los usuarios y
permisos que requieren las funcionalidades.
 Evaluar el funcionamiento del prototipo con todos los desarrollos aplicados dentro de los
entrenamientos usándolos como campos de pruebas.
7. MARCO DE REFERENCIA 
7.1 MARCO CONCEPTUAL
7.1.1 Emprendimientos de base tecnológica
Los emprendimientos de bases tecnológicas “Son nuevas empresas que se crean a partir
de investigación y desarrollo y pueden formarse al interior de una empresa ya existente o en un
contexto universitario. Se caracterizan por tener una tecnología propia, es decir, un desarrollo
tecnológico que le pertenece a un individuo o a la empresa, que no necesariamente está protegido
o patentado y que tiene un conocimiento especifico que no puede ser fácilmente copiable, y por
ser una invención novedosa” (Ruta n Medellín, s. f.).
7.1.2 Aplicaciones deportivas 
Las aplicaciones deportivas son asistentes virtuales que ayudan al usuario en su práctica,
bien sea con carácter profesional, ayuda a los entrenamientos o competiciones o con carácter
aficionado. Normalmente este tipo de aplicaciones suele tomar ciertas medidas de índices
corporales, pulsaciones y el oxígeno de la sangre de la persona que este haciendo uso de ella.
7.2 MARCO TEÓRICO
7.2.1 Aplicaciones móviles
Se denomina aplicación móvil o también conocida como App a toda aplicación
informáticadiseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos
13
móviles. Las aplicaciones móviles se desarrollan para ser usadas bajo los dos sistemas operativos
más usados (Android, IOS), sin embargo, un aplicativo sigue siendo un software, se puede decir
que las aplicaciones son para los móviles, lo que los programas son para los ordenadores de
escritorio (Cuello & Vittone, 2013).
 7.2.2 Tipos de aplicaciones móviles
Cada uno de los tipos de apps tienen algún tipo de limitación para acceder al hardware del
dispositivo y manejar la aplicación de forma nativa o en costos de tiempo y dinero, así mismo
cada uno tiene beneficios y facilidades que el desarrollador debe apreciar de manera minuciosa.
Se debe tener en cuenta que tipo de aplicación se quiere implementar para posteriormente elegir
una tecnología o lenguaje para desarrollar (Gonzáles, 2021).
7.2.3 Aplicaciones nativas
 Las aplicaciones nativas se crean específicamente el sistema operativo (SO) de un
dispositivo móvil. Actualmente los sistemas operativos móviles comerciales más utilizados son
iOS y Android. Estas son distribuidas por medio de las tiendas de aplicaciones de cada sistema
operativo, requieren de instalación y pueden acceder a la totalidad del hardware del dispositivo
donde se aloje, gracias a que se ejecutan en su propio entorno suelen ser mucho más rápidas. Las
aplicaciones nativas se codifican utilizando una variedad de lenguajes de programación. Algunos
ejemplos incluyen: Java, Kotlin, Python, Swift, Objective-C, C ++ y React.
Son costosas en tiempo y dinero, ya que si se va a distribuir a las plataformas más usadas
se debe aprender el lenguaje para cada sistema operativo y desarrollar una aplicación para cada
plataforma con los componentes nativos de cada una lo cual brinda una mejor experiencia de
usuario(Ruano,2018)
7.2.4 Aplicaciones web
 Las aplicaciones web se comportan de manera similar a las aplicaciones nativas, pero se
accede a ellas a través de un navegador web en un dispositivo móvil. No son aplicaciones
independientes en el sentido de tener que descargar e instalar código en un dispositivo.
14
Existen aplicaciones web progresivas (PWA) es una solución basada en la web tradicional
que todos conocemos, aunque incorpora algunas particularidades que la hacen parecerse a
una app nativa para teléfonos móviles y tabletas. Estas aplicaciones tienen funciones que pueden
acceder a algunos de los componentes nativos del dispositivo donde se ejecute sin importar su
sistema operativo, por ejemplo: usar la cámara del dispositivo, bluetooth, notificaciones push,
entre otros.
7.2.5 Aplicaciones hibridas
 Son aplicaciones web que se ven y se sienten como aplicaciones nativas. Es posible que
tengan un icono de aplicación en la pantalla de inicio, un diseño receptivo, un rendimiento rápido
e incluso pueden funcionar sin conexión, pero en realidad son aplicaciones web diseñadas para
parecer nativas. Ahorran mucho tiempo y dinero porque el código es reutilizable para todas las
plataformas, no es necesario saber o aprender los lenguajes de desarrollo para realizar
aplicaciones que se utilicen en varias plataformas. (Ruano, 2018)
7.2.6 Tecnologías Frontend
El frontend es la parte de un sitio web que interactúa con los usuarios, por eso se dice que
está del lado del cliente, los lenguajes principales del frontend son CSS, HTML y JavaScript
(Nicole Chapaval, 2018) .
7.2.7 Ionic Framework
Ionic Framework es un conjunto de componentes web que permiten crear aplicaciones
móviles híbridas, está basado en la interfaz de usuario y utiliza tecnologías web (HTML, CSS y
JavaScript) integradas con bibliotecas como Angular o View (Ionic, 2019). Es fácil de aprender,
el desarrollo es útil para las plataformas móviles más usadas (Android, iOS y Windows Phone) y
también para desarrollar PWA.
7.2.8 Gestión de Datos
15
La gestión de datos se relaciona como un recurso que permite recolectar información con
una finalidad, este proceso se puede llevar a cabo haciendo uso de diferentes arquitecturas que
otorgan una organización específica a los datos. 
Las arquitecturas de datos se pueden definir como una herramienta que permite la estructuración
de datos y define los procesos de transformación y entrega de la información. Esta hace uso de
los datos almacenados para poder diseñar el flujo de estos. Algunas de las características sobre
las que se construye una arquitectura de datos son las siguientes:
- Automatización
- Seguridad
- Simplicidad 
- Adaptable
7.2.9 MySQL
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado bajo licencia
comercial de Oracle Corporación y es considerada como la base de datos de código abierto más
popular del mundo.
Cualquier persona puede utilizar MySQL y crear modificaciones bajando el código fuente
con el fin de ajustarlo a su medida y para su uso, ya que es un software de código abierto. Se
establece el GPL (General Public License) en donde se define lo que un usuario puede realizar o
no con el software. Si un usuario no se ajusta a las medidas del GPL o requiere el uso del
software para aplicaciones comerciales, se puede comprar una versión comercial licenciada.
Ventajas
 MySQL es de uso libre y gratuito.
 No se necesita disponer de Hardware o Software de alto rendimiento para la ejecución del
programa.
 Velocidad al realizar las operaciones y buen rendimiento.
 Facilidad de instalación y configuración.
 Baja probabilidad de corrupción de datos.
 Entorno con seguridad y encriptación.
16
Desventajas
 Al ser software libre, muchas de las soluciones y utilidades no están documentados ni
presentan documentación oficial.
 No es el más intuitivo de los programas que existen actualmente para todos los tipos de
desarrollos.
 No es tan eficaz en aplicaciones que requieran de una constante modificación de escritura
en BD (MySQL, s. f.). 
7.9.3 Startup
Un startup es un término utilizado para definir a aquellas empresas que se encuentran en
edad temprana o de nueva creación y presentan grandes posibilidades de crecimiento. A
diferencia de una pyme, un startup se caracteriza por ser un negocio escalable y por crecer de una
forma mucho más rápida y eficiente.” (Codeglia, 2019)
7.3 MARCO LEGAL
La institución universitaria Antonio José Camacho regula los proyectos de grado
mediante el Estatuto de Investigación y Reglamento Estudiantil, donde se estipula lo siguiente:
Mediante el estatuto de investigación y producción intelectual establece la normativa necesaria
para impulsar y gestionar toda investigación básica y aplicada teniendo en cuenta la legislación
vigente sobre la propiedad intelectual y los derechos de autor, También dentro de su misión está
el cumplimiento de promover dicha investigación que contenga un impacto a la comunidad
académica, docencia, sociedad y además contribuya a la solución de sus problemas. 
Dentro del ACUERDO No.14 en el ARTÍCULO 3°, se plantea que las investigaciones deben de
ser lideradas por un decano asociado de investigaciones con la asesoría de los comités de
17
investigación y de ética de la investigación. En el ARTÍCULO 5° y ARTÍCULO 6° dentro de las
funciones del decano asociado de investigación se plantea que le corresponde la coordinación y
apoyo a la función sustantiva de la investigación en la institución, la coordinación de actividades
relacionadas con la ciencia y la tecnología, orientar y supervisar las actividades del Centro de
innovación y Emprendimiento. (Acuerdo No 14 2018)
Mediante el reglamento estudiantil en el CAPÍTULO 12, se parametrizan los siguientes
artículos: ARTÍCULO 102 se define que todos los programas académicos de la institución se
exigen como requisito para la obtención del título, un trabajo de grado en cual puede tener
diferentes modalidades. ARTÍCULO 103 define que al consejo académico lecompete aprobar el
reglamento de proyecto de grado, donde se establecen las modalidades y condiciones.
ARTÍCULO 104 define que los consejos de facultad son quienes reglamentarán los
procedimientos para el desarrollo del trabajo de grado. (Acuerdo No 013 2017)
 8. METODOLOGÍA 
La metodología de desarrollo de software se puede definir como un entorno o marco de
trabajo que permite establecer una estructura para poder planificar y controlar el proceso de
desarrollo, a lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados
diferenciándose por sus estrategias de trabajo, como, por ejemplo:
8.1 METODOLOGÍA SCRUM
Es uno de los marcos de trabajo ágil que se adapta al proceso de trabajo colaborativo y en
equipo para obtener el mejor resultado posible.
 El marco de trabajo Scrum consiste en scrum teams con sus roles, eventos, artefactos y
reglas asociadas. Cada componente tiene su función específica dentro del marco de trabajo y es
esencial para el éxito del uso de Scrum (Schwaber & Sutherland, 2017)
18
Esta metodología se aplica en proyectos con una complejidad elevada, donde la obtención
de resultados a corto plazo es necesario. Por eso este método permite solucionar e identificar
ineficiencias de forma sistemática.
Existen varios perfiles que forman parte del equipo de trabajo para desarrollar la
metodología Scrum, cada perfil tiene una serie de responsabilidades, los perfiles son los
siguiente:
⮚ Product Owner: dejar claro la priorización de los objetivos.
⮚ Scrum Master: sacar un alto rendimiento al equipo de trabajo
⮚ Scrum Team: integrantes más técnicos que conjuntamente desarrollan el proyecto
directa o indirecta con un proyecto determinado.
⮚ Stakeholder: personaje, organización o empresas que pueden tener una relación
8.2 METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING
También conocida como “XP”, al igual que Scrum es un marco de trabajo ágil, que se
enfatiza más en la adaptabilidad de los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida de un
proyecto ya que se considera que es más realista que intentar mantener requisitos propuestos al
inicio de un proyecto, es más, cuantos más cambios, puede que más cerca se esté del mejor
resultado que espera el cliente. Por eso, este cambio constante en el proyecto se llega a considerar
como favorable.
La metodología XP al mismo tiempo que la metodología ágil recoge las buenas prácticas
de un trabajo específico y se centra en la comunicación con todos los involucrados en el proyecto,
en ella hay unos roles de equipos definidos y unas iteraciones, así como la reutilización del
código ya desarrollado y la realimentación (Sinnaps) . Lista del equipo XP:
⮚ Cliente: son los responsables de definir los objetivos del proyecto.
⮚ Programadores y marco de acción: Ayudarán a cumplir los objetivos y serán los
encargados de delimitar duraciones y estimar tiempos.
⮚ Testers: encargado de las pruebas y la comunicación con el cliente para alinear
resultados con requisitos estimados.
19
⮚ Coach: realiza el asesoramiento y orientación continuo tanto para el equipo de
trabajo como para el cliente
⮚ Manager xp: responsable de coordinar comunicación entre las diferentes partes,
ofrece y gestiona los recursos necesarios.
8.3 METODOLOGÍA KANBAN
Esta técnica se creó en Toyota, es una metodología para controlar el flujo de trabajo en un
proyecto y visualizar de forma eficaz el flujo de trabajo. Las tareas se dividen en bloques según
sea necesario, la idea principal es no sobrecargarse de trabajo y cumplir pequeñas metas de
manera rápida y justo a tiempo. 
Trata sobre reconocer el flujo de trabajo y definir así bloques de inicio, proceso y
finalización de un proyecto, por ejemplo: Documentación, Desarrollo, Implementación, Pruebas,
Entrega. Luego las tareas se escriben en una tarjeta y se ubican en el bloque que les corresponde,
en el transcurso del proyecto la tarjeta se mueve hasta que llegue a su fin.
Una de sus ventajas es que limita el trabajo en progreso del personal ya que no son
recargados de tareas nuevas y, si existe un exceso de trabajo en uno de los bloques es más fácil
para el personal saber por qué lo hubo. (Kniberg & Skarin, 2010)
Tabla 1. Comparación metodologías
KANBAN SCRUM XP
Iteraciones El tiempo fijo es 
opcional
Tiempo fijo Lleva de 5 a 10 iteraciones
Compromiso de 
entrega
El compromiso es 
opcional
Se definen tiempos
para cada sprint
Se define el alcance del 
proyecto mediante la 
redacción de “historias de 
usuarios” del cliente
Equipo de trabajo Puede ser 
multifuncional o 
Debe ser 
multifuncional
Puede ser multifuncional o
especializado
20
especializado
División de tareas No existe restricción 
en las divisiones
Se debe dividir en 
partes que puedan 
completarse en un 
sprint
Gráficos de 
progreso
No necesita diagramas
de seguimiento 
concretos
Emplea gráficos de
burndown
No necesita diagramas de 
seguimiento concretos
Trabajo en 
progreso
Se limita el WIP 
marcada por estado de
trabajo (visualmente)
Se limita el WIP 
por Sprint
Estimación Es opcional la 
estimación
Se realizan 
estimaciones 
precisas
Se define el alcance del 
proyecto mediante la 
redacción de “historias de 
usuarios” del cliente
Adaptación al 
cambio
Si hay disponibilidad, 
se pueden agregar 
tareas o cambios
No se pueden 
añadir tareas en 
medio de una 
estimación
La planificación es abierta 
con un cronograma de 
actividades flexible.
Tablero Varios equipos 
pueden compartir el 
tablero
Pertenece a un solo
equipo de trabajo
Pertenece a un solo equipo 
de trabajo
Roles No es necesario 
establecer roles
Son necesarios y 
con limitaciones
Son necesarios y con 
limitaciones
Priorización Es opcional Se deben priorizar 
las tareas diarias y 
por sprint
Entregas Temprana y frecuente Temprana y 
frecuente pero 
Temprana y frecuente
21
limitada por fechas
obligatorias para el
dueño del producto
8.4 APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA SCRUMBAN
Basados en esta comparación se propone entonces el uso mezclado de ambas metodologías,
teniendo en cuenta que Scrum es difícil de implementar en un proyecto ya que por inercia se
antepone las actividades más urgentes cada día en lugar de las actividades planificadas para cada
iteración, además de una excelente planificación y que Kanban es una metodología guiada al
progreso visual para proyectos pequeños o medianos. 
8.4.1 Fases de la metodología
Scrum se caracteriza por priorizar sus actividades y realizar Sprints de dos a tres semanas,
este proyecto tendrá las siguientes fases: 
 Planificación: Se definen los comportamientos del sistema de acuerdo con el negocio, y
los requisitos iniciales. Se realiza el listado de tareas por ejecutar por cada historia de
usuario.
 Planeación de ejecución: A las historias de usuario se les asigna un peso y prioridad,
cada una de ellas está disponible para su ciclo de vida en el desarrollo y podrá ser
ejecutada de acuerdo con su prioridad y peso, también a las precondiciones que traiga
consigo. 
 Sprint: La primera semana se asignarán las historias de usuario las cuales deberán pasar
por todo el tablero de Kanban en 3 semanas. La suma de los puntos de las tareas para este
tiempo no debe exceder los 40 puntos para terminar una historia de usuario. Una vez
terminado este tiempo se auto asignarán nuevas tareas disponibles por ejecutar.
22
 Iteración: Se llevará a cabo la realización de historias de usuario que no deben durar más
de 30 días. Terminado este tiempo se verifica el trabajo del equipo y se asignan más
tareas.
 Desarrollo de tareas: Las historias de usuario deben ser divididas en tareas que se
ejecutarán de acuerdo con las precondiciones que conlleve. Se tendrá entonces un tablero
a tres secciones como lo propone Kanban: por hacer, en progreso y finalizado. Cada tarea
no debe permanecer en unafase por más de 3 días. Si esto ocurre debe ser pasada a
impedimento donde se le dará prioridad para poder ser ejecutada en la mayor brevedad
posible.
Para entender el ciclo de vida de la metodología a implementar, se puede visualizar 
brevemente en la figura.
Figura 1 Metodología Scrumban
9. COMPONENTE DE INNOVACIÓN 
23
Actualmente existen muchas aplicaciones que funcionan como herramienta de ayuda para las
actividades físicas, calcular la presión arterial y el índice de masa corporal basándose en el peso y
la estatura del individuo. También existen algunas más especializadas para los deportes en agua
en las cuales se puede encontrar videos tutoriales de técnicas de nado, se puede adjuntar videos
de la práctica que realiza la persona y encontrar artículos de deportistas profesionales, Sin
embargo, no se tiene una aplicación sencilla, pero óptima para monitorear el día a día de un
entrenamiento de natación carreras , donde se pueda llevar un registro de los tiempos
consolidados en cada prueba que se ejecuta, este monitoreo la mayoría de veces se realiza
manualmente donde se anotan los tiempos nadados de cada deportista, también se hacen uso de
otras herramientas no precisamente diseñadas para este proceso.
10. INFORMACIÓN DE LOS EMPRENDEDORES
Tabla 2. Información del primer emprendedor
NOMBRES Y APELLIDOS: Luisa Maria Montalvo Giraldo
DOCUMENTO IDENTIDAD: 1.006.206.946 LUGAR DE EXPEDICION: Cali, Valle
DIRECCION DE CORRESPONDENCIA CRA 41 #15-54
CIUDAD: CALI DEPARTAMENTO: VALLE DEL CAUCA
TELÉFONO: NA CELULAR: 3158100390
DIRECCION ELECTRÓNICO Lugiraldo8610@gmail.com
NIVEL DE ESTUDIOS: UNIVERSITARIO FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA ACADEMICO INGENIERIA DE SISTEMAS 
Tabla 3. Información del segundo emprendedor
NOMBRES Y APELLIDOS: Sebastián Morales Barrientos
DOCUMENTO IDENTIDAD: 1.107.522.050 LUGAR DE EXPEDICION: Cali, Valle
DIRECCION DE CORRESPONDENCIA CRA 17 #33H-09
CIUDAD: CALI DEPARTAMENTO: VALLE DEL CAUCA
TELÉFONO: NA CELULAR: 3006629947
24
DIRECCION ELECTRÓNICO smoralesb@estudiante.uniajc.edu.co
NIVEL DE ESTUDIOS: UNIVERSITARIO FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA ACADEMICO INGENIERIA DE SISTEMAS 
11. ANÁLISIS DE MERCADO
11.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO
De acuerdo con a la problemática expuesta y las necesidades identificadas de la comunidad
de entrenadores deportivos enfocados en la natación carrera se decidió implementar una
arquitectura de software funcional para el desarrollo de una aplicación móvil como
herramienta de ayuda y gestión para las actividades realizadas dentro de un entrenamiento
con las siguientes especificaciones:
 Roles: La aplicación contara con 2 roles funcionales, un rol administrador encargado
de llevar control de las credenciales asignadas a los usuarios y un rol entrenador que
contara con cada una de las funcionalidades necesarias para gestionar un
entrenamiento.
 Usuarios: El aplicativo móvil en el rol de entrenador está diseñado solo para el uso de
los entrenadores pertenecientes al club que decida contratar el servicio
 Permitir el inicio de sesión para usuarios
 Permitir el cronometraje de tiempos
 Permitir la visualización de gráficos estadísticos generados con los datos de tiempos
registrados en el sistema
 Permitir al usuario redactar las actividades a realizar en cada entramiento
 Permitir administrar las credenciales disponibles y asignadas
Se define entonces los requerimientos funcionales y no funcionales para el rol de entrenador y
el rol de administrador basados en las características mencionadas.
Rol entrenador:
25
 Iniciar sesión 
 Editar perfil de usuario (opcional)
 Cambiar contraseña de sesión (opcional)
 Crear deportistas
 Editar deportistas
 Activar / desactivar deportistas
 Iniciar, pausar y detener el cronometro 
 Asignar tiempos 
 Listar registro de deportistas
 Generar gráficos estadísticos por deportista 
 Crear observaciones 
 Cerrar sesión 
Rol Administrador:
 Iniciar sesión 
 Editar perfil de usuario(opcional)
 Cambiar contraseña de sesión(opcional)
 Crear Credenciales
 Asignar credenciales
 Restablecer credenciales (contraseña)
 Listar registros de Credenciales 
 Asignar deportistas por entrenador
 Cerrar sesión 
11.2 TENDENCIA DEL MERCADO
La automatización y virtualización de procesos, la inteligencia artificial (IA) hacen parte de la
gran lista de las últimas tendencias tecnológicas que siguen remodelando el mundo entero, la
forma en cómo se vive y se lleva a cabo todas las actividades cotidianas.
26
A través de los últimos años la tecnología ha creado nuevos modelos de actividad económica
pues por medio de ello se cuenta con infinitas posibilidades, servicios y soluciones sistematizadas
dando respuesta a las necesidades de la sociedad y facilitando los procesos desarrollados en una
vida cotidiana.
Dentro del gran abanico de posibilidades a soluciones se cuenta con las aplicaciones móviles
colaborativas, entre ellas aplicaciones móviles que acompañan y están enfocadas en ser un
asistente para las personas que practican actividades físicas frecuentemente y deportes como lo es
la natación; permitiéndole al mismo usuario llevar un control del tiempo ejercitado, tiempo de
nado y tiempo de respiración entre otras medidas que ayudan a gestionar y analizar el
entrenamiento realizado. Aplicaciones de entramiento físico como: Sworkit, Runtastic, Nike
Training Club que acompañan e incentivan al usuario a tener una vida física activa.
11.3 PERFIL DEL CLIENTE
Dentro de este proyecto se contaron con alrededor de 35 personas diferentes; entrenadores de
natación que ejercen actualmente en clubes para analizar y obtener el mercado objetivo así
mismo poder conocer las características de como son los procesos realizados dentro de un
entrenamiento. De acuerdo con esto se realizaron encuestas creadas a través de formularios de
Google, en las cuales se realizaron las siguientes preguntas:
Se preguntó a los entrenadores encuestados su edad, ya que es muy importante y determinante
para saber cuál es el público objetivo para el aplicativo en desarrollo, El 43,2% de las personas
que realizaron la encuesta tienen una edad dentro del rango de 30 a 45 años, el 32.4% está dentro
del rango de 25 a 30 años y el 27% restante pertenece al rango de 20 a 25 años. Analizando los
resultados de la pregunta se observa como la mayoría de los entrenadores son personas adultas ya
que son personas que por lo general han sido nadadores en su juventud y cuentan con la
experiencia y capacidad para guiar y enseñar a los demás deportistas.
27
Figura 4. Encuesta edades de los entrenadores
En las encuestas realizadas, se preguntó cuanto tiempo llevan ejerciendo como entrenadores y
que herramientas utilizan a la hora tomar alguna observación. 
Figura 5. Encuesta tiempo ejercido como entrenador
28
Figura 6. Encuesta de herramienta de ayuda
Como se puede observar en las gráficas anteriores de acuerdo con los resultados obtenidos de
las 2 preguntas realizadas el 59.4% de las personas entrevistadas están en un rango entre 3 a 5
años ejerciendo como entrenadores, el 32.4% en un rango entre 1 a 2 años y el 8.1% restante
pertenece a los entrenadores que llevan alrededor de 6 años ejerciendo, del 100% de las personas
que ejercen actualmente el 48.6% de ellos utilizan el papel como herramienta para tomar
observaciones, el 51.4% hacen uso del block de notas del celular y el 5.4% usan una aplicación
móvil como herramienta de ayuda. 
Se pregunto a las personas encuestadas si realizan entrenamientos todos los días de la semana,
(del lunes al sábado) para saber con qué frecuencia se haría uso de la aplicación en desarrollo 
29
Figura 7. Encuesta frecuencia de entrenamientos
De esta manera se puede observar que el 67.6% de los entrenadores realizan entrenamientos
todoslos días, siendo esta su actividad principal y el 35.1% restante no se dedican únicamente a
realizar entrenamientos y tienen actividades adicionales que se realizan durante la semana.
En las encuestas realizadas a los entrenadores, se preguntó si instalarían o no en sus
dispositivos móviles una aplicación que les sirviera de herramienta de ayuda y les permitiera
sistematizar algunos de los procesos realizados durante una practica 
30
Figura 8. Encuesta instalación de la aplicación en el dispositivo
De acuerdo a las respuestas arrojadas en la encuesta el 91.9% de las personas que realizaron
la encuesta están interesadas en encontrar una herramienta de gestión y ayuda durante los
entrenamientos por medio de una aplicación móvil , el 8.1% no estarían interesadas en adquirir
una aplicación, adicional a esto quienes responden “no” añaden que no instalarían la aplicación
ya que están acostumbras a usar el papel y lo consideran un proceso más rápido, una
característica de las personas que pertenecen a este porcentaje es que están en el rango mayor de
edad y expresan que “no son buenos con la tecnología”.
En las encuestas realizadas a los entrenadores, se preguntó la rapidez de cada uno de los
métodos que usan actualmente para gestionar sus entramientos.
Se pregunto qué tan rápido pueden obtener los datos recolectado en todas las pruebas de un
nadador.
31
Figura 8. Encuesta Recolección de datos de un deportista
Como se puede observar en la encuesta las respuestas arrojadas indican que el 58.3% de las
personas encuestados consideran que el proceso que realizan para obtener los datos de un
nadador en especifico es lento, el 30.6% consideran que el proceso lo realizan de manera rápida y
el 11% restante se divide entre muy lento y en que no tienen una manera de obtener esos datos.
En la encuesta realizada se preguntó cómo es el proceso para tener los datos de un
entrenamiento antiguo.
Figura 8. Encuesta Recolección de datos de un entrenamiento
32
De acuerdo a las respuesta el 66.7% indican que es lento el proceso de obtener los datos
relacionados a un entramiento antiguo, él 13.69% que es muy lento, algunas de las personas
encuestadas expresaban que se les dificulta ya que tienen que buscar entre todos el historial de
sus entrenos (papel o bloc de notas)para obtener estos datos. El 11.1% indican que el proceso lo
hacen de manera rápida y el 11.1% pertenece a quienes dicen que no tienen una manera de
obtener los datos. 
Finalmente, dentro la encuesta se les pregunto bajo su método como consideran el proceso
que realizan para gestionar los entramientos.
 
Figura 8. Encuesta método de gestión 
El 80.6% consideran que el método que utilizan no es el más rápido y el 19.4% consideran
que sí. De acuerdo con las respuestas se ve la oportunidad de mejorar estas cifras por medio de
una aplicación móvil que permita sistematizar el proceso de gestión reduciendo tiempos de
consulta de estos datos.
33
Figura 9. Encuesta sobre cronometro de la aplicación
Figura 10. Encuesta sobre listado de registros de la aplicación
34
Figura 11. Encuesta sobre estadísticas de registros de la aplicación
Las anteriores son respuestas a la encuesta realizada sobre algunas funcionalidades
fundamentales de la aplicación móvil, se recopiló la información suficiente para tener en cuenta
dentro del desarrollo del aplicativo ya que el 98% de las personas que participaron en la encuesta
están de acuerdo con las funcionalidades mencionadas. En esta encuesta se sitúan 3 principales
escenarios comunes dentro de una prueba de entramiento, El cronometraje del tiempo, la
visualización de deportistas activos y los diagramas estadísticos de acuerdo con los datos
registrados en la aplicación. 
Después de analizar la información según las encuestas realizadas sobre cómo se realiza un
entramiento por parte de los entrenadores y también saber cuáles son algunas de las necesidades a
la hora de realizarlos, se puede concluir que es muy acertado sistematizar los procesos realizados
dentro de un entramiento de natación, es entonces viable desarrollar una aplicación móvil como
herramienta que ayude a gestionar estas actividades y brindar un orden de datos recolectados, ya
que a la mayoría de participantes de la encuesta (100% entrenadores) les parece atractivo tener un
medio tecnológico que les ayude con su labor.
11.3.1 Arquetipo del cliente
35
Una vez se han analizado las anteriores encuestas, es entonces donde se puede observar que
los usuarios quienes harían uso de la aplicación son entrenadores adultos en un rango de edad
entre los 25 y 40 años que ejercen actualmente todos los días de la semana (lunes a sábado) con
una experiencia de varios años.
En los entramientos estos usuarios se interesan por encontrar una herramienta de ayuda
cuando se trata de tener una gestión o una organización de sus deportistas y datos obtenidos. 
Figura 12. Tarjeta arquetipo del cliente. Fuente propia
11.4 ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA
Dentro de las diferentes aplicaciones enfocadas al entrenamiento de natación existen algunas
que se asimilan mucho a un sistema de gestión controlado que cuentan con asistentes que
permiten realizar la toma de tiempos recorridos, evaluar técnicas y contienen material
36
colaborativo (artículos, video tutoriales) para mejor técnicas de nado y estar enterado de las
tendencias en el mundo deportivo.
Tratándose de aplicaciones móviles enfocadas en la práctica de la natación y de gestión se
pueden encontrar apps como:
•Speedo Fit:
Es una aplicación móvil creada por la marca Speedo, que es un fabricante de ropa deportiva
entre otros implementos para realizar actividades físicas, esta aplicación cuenta con diferentes
funcionalidades que ayudan a gestionar el entrenamiento entre ellas fijar objetivos semanas de
distancias concretas para nadar, calcular el tiempo recorrido en una prueba y ofrece videos
tutoriales sobre técnicas de nado Para prácticas. Toda la información obtenida de un entramiento
se puede añadir al sistema de Apple Health. La aplicación es totalmente gratuita y está disponible
solo para smartphones Apple IPhone.
 MySwimPro 
Es una aplicación móvil creada para tener control de todos los tiempos nadados realizada por
una comunidad de nadadores, esta aplicación ofrece diferentes tipos de entramiento que están
categorizados por el nivel, tipo de piscina y tipo de entramiento, cuenta también con videos
tutoriales donde se explica cada manera de realizar una técnica de nado, tiene un espacio para
poder describir cada entrenamiento, tiene una tabla de estadística donde se pueden comprar el
avance logrado. La aplicación es gratuita y está disponible tanto en Android como en Apple
IPhone.
•GoSwim Lite
Es una aplicación móvil creada por una comunidad online de aficionados a la natación, esta
aplicación más que ser un gestor de entramiento es un foco de información sobre el deporte,
contiene noticias, videos algunos foros de discusión y tips de entramientos donde se explicación y
enseñan diferentes técnicas y trucos sobre el deporte. Con esta aplicación se puede compartir y
37
obtener experiencias con otros usuarios, está totalmente gratuita y se puede descargar tanto en
Android como en Apple IPhone.
11.5 VALIDACIÓN DEL MERCADO
Para asegurar la buena práctica de usabilidad y que la aplicación funciona para lo que está
creada se instala el apk1 de la aplicación a diferentes personas que están interesadas en hacer
uso de ella y sus servicios, sus perfiles se identifican como en la tabla 8. Se selecciono un
entrenador al azar de cada uno de los entrenamientos puestos a prueba. 
Tabla 4. Caracterización de usuarios para pruebas de usabilidad
Nombre Edad Funcionalidad Tiempo de uso
Tatiana Muñoz 35 Cronometraje y
asignación de tiempo
9 minutos
CristianMorales 28 Creación y edición de
deportista
6 minutos
Everth Tenorio 43 Cronometraje y
asignación de tiempo
11 minutos
Carlos Zapata 32 Visualización de
registros
8 minutos
A las personas que participaron en la prueba de usabilidades no se les explico
detalladamente de cómo realizar cada uno de los procesos, ni se les genero una expectativa en
general, la única información brindada fue la explicación del contexto de uso y que se creó como
una herramienta de ayuda, tuvieron una interacción por primera vez percatándose y deducción
inmediatamente de los servicios que ofrece la aplicación ya que es intuitiva.
Dentro de la prueba se midió el tiempo que tomo cada una de las personas al realizar el
proceso completo de una funcionalidad en específico, esto con el fin de explorar diferentes
escenarios y pantallas.
1
38
Después de las iteraciones de las pruebas de usuario se realizaron unas series de preguntas
sobre la experiencia de usuario con respecto al uso de las aplicaciones para hacer un cálculo de
usabilidad haciendo uso de (EUS) Escala de Usabilidad del Sistema elaborada por John Brooke
en 1986, una herramienta metodológica que se usa para medir la usabilidad de una aplicación. La
implementación de la escala consiste en formular 10 preguntas, 5 positivas y 5 negativas, las
cuales no pueden ser modificadas, cada una de las preguntas pueden ser puntuada de 1 a 5, donde
1 significa “Total desacuerdo” y 5 significa “Total acuerdo”.
Para realizar el cálculo de la usabilidad del sistema existe una regla de medición la cual
dice que para las preguntas impares (1,3,5,7 y 9) se tomara el valor asignado por el usuario y se le
restara 1. Para las preguntas pares (2,4,6,8 y 10) será 5 menos el valor asignado por el usuario; Se
suman todos los valores y se multiplica por 2,5. (Aguilar & Villegas, 2016)
 
Figura 13 Estructura de encuesta de usabilidad
Figura 2 Resultados encuesta de usabilidad
La encuesta fue resuelta en un promedio de 4 minutos por usuario ya que es de pocos ítems,
para este caso de encuestados se realiza la suma de las respuestas de cada encuesta siguiendo el
39
lineamiento de EUS obteniendo un total por encuesta, posteriormente a ese resultado se le
multiplica por 2,5, finalmente obtenido todos los resultados de usabilidad por encuesta se
promedia para calcular la usabilidad total dando así un r4esultado de 77,5%.
Según su autor, un resultado entre 70 % y 100 % es un producto / sistema casi perfecto, fácil
de usar y cumple con una navegación detectable dentro del aplicativo lo cual indica que es
producto satisface la necesidad para la que fue desarrollado.
12. MARKETING
12.1 OPORTUNIDADES BASADAS EN TENDENCIA
De acuerdo con las tendencias basadas en tecnología se encuentran diferentes oportunidades
que facilitan la sistematización de procesos para las empresas y las personas, entre estas se
encuentran tendencias como soluciones RPA (Robotic Process Automation), mejora en servicio
de respuestas por boots, y la proyección de la nueva era digital con la posible implementación de
la Web 3.0.
12.2 ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA
La empresa inicialmente estará en la ciudad de Cali, Valle del Cauca, sin embargo, la
proyección es atender operaciones a nivel nacional por ende así se realizará el estudio del sector.
El sector que se pondrá en estudio es el de las tecnologías de información y comunicación (TIC).
De acuerdo con un estudio trimestral realizado por el ministerio TIC se detectó que al
término del tercer trimestre de 2021, el total de accesos a Internet móvil en Colombia alcanzó los
35,7 millones, 5 millones más que los registrados en el mismo trimestre del año inmediatamente
anterior (MinTIC, 2021), ver Figura 21.
Figura 15. Accesos a Internet móvil 
40
Fuente: Boletin trimestral de las TIC trimestre 2021 (MinTIC, 2021)
 
De acuerdo con el informe del boletín se pueden identificar que el 70% de cada 100
habitantes del país cuentan con acceso a internet móvil, ver figura 22
Figura 16. Accesos a Internet móvil por cada 100 habitantes
Fuente: Boletin trimestral de las TIC trimestre 2021 (MinTIC, 2021)
Este estudio permite identificar todas las cifras que trimestre a trimestre va en aumento
demostrando que el mercado para los nuevos productos de solución tecnológica basada en
dispositivos móviles puede aumentar en igual proporción.
41
Además, según las estadísticas de StatCounter el 86.5% de los dispositivos móviles del país
tienen sistema operativo Android, iOS cuenta con el 13.9% de participación y el 0.39% restante
pertenece a otros sistemas operativos como Windows, Samsung, ver imagen 23,24 (StatCounter
Global Stats, 2022). 
Lo cual indica que al ser Android el sistema operativo con más ventas representadas en sus
dispositivos móviles es a la primera plataforma que se le dará soporte, teniendo en cuenta que
también debe ser compilada y lanzada para dispositivos iOS.
Figura 17. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia
Fuente: StatCounter Global Stats, 2022
Figura 18. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia
42
Fuente: StatCounter Global Stats, 2022
12.3 PRODUCTO
12.3.1 Marca
Una de las formas de identificación del producto será el logotipo, buscando figuras
dicientes para el usuario que le logre transmitir la intención y función de la aplicación,
representando la actividad principal con una figura de un nadador ubicado en la parte inferior de
una tabla de planilla que representa la organización y gestión de los datos recolectados.
Figura 19. Logo Aqua time
 12.4 CANALES DE COMUNICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN
La aplicación móvil tendrá lugar y llegará a los clientes por medio del archivo apk
compartido para aquellos clubes que contraten el servicio.
43
 12.5 FIJACIÓN DE PRECIO
Se realizará una distribución interna del archivo de instalación de la aplicación junto con las
credenciales necesarias para hacer uso de las funcionalidades solo con los clubes que soliciten el
servicio para que los entrenadores seleccionados por el mismo club hagan uso de las mismas,
inicialmente se tendrá un tiempo de aceptación por parte de los clubes que quieran probar el
aplicativo donde tendrán el primer mes de prueba gratis, posterior al tiempo de aceptación si se
quiere continuar haciendo uso del aplicativo se cobrara por membresía semestral. 
Para establecer el valor de la membresía, se realiza el análisis por medio de una estrategia
de fijación, en este caso es tenido en cuenta la cantidad de clubes que sean potenciales clientes
manejando un precio de categoría media para ser percibidos como un producto de calidad,
además de darle valor a los factores innovadores del producto y los beneficios que trae consigo.
A continuación, se muestra una tabla con la línea del producto, siendo el costo de
producción aquello que se va a invertir para desarrollar el servicio y el 15% restante corresponde
al margen de contribución para el flujo de caja.
Tabla 5. Costo unitario por producto
COSTO UNITARIO DE MATERIA PRIMA DEL PRODUCTO
APLICACIÓN AQUA TIME
MATERIA PRIMA UNIDAD VALOR CANTIDAD COSTO 
Sistema gestión de entrenos para natación carreras   $ 786.576 1 $ 786.576
        $ 0
        $ 0
Unidad de producción 1 $786.576 Costo total $ 786.576
      Vr. Venta $ 904.208
13. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO
El ciclo de vida del software, son una serie de actividades que aportan con el diseño y
desarrollo eficiente de un producto final de software (Tutorials Point, 2020). Las actividades son: 
44
 Definición de requerimientos: Se realiza recolección de datos y se agrupan en forma de
requisitos funcionales del usuario. La estrategia para la definición de requerimientos
usada en este proyecto son entrevistas al usuario final. 
 Análisisde requerimientos: Una vez recolectados los datos, observando los requisitos del
cliente se define si es posible desarrollarlos e integrarlos, si son viables, cuál es el
impacto a nivel de negocio y tecnológico con el resto del producto. 
El equipo define el alcance, se analizan las limitaciones y posibilidades del proyecto, se
define un modelo de software para la integración del requerimiento. 
 Diseño de software: Definido el alcance, se realiza el diseño lógico y físico el cual
incluye diagramas de secuencia, se realizan las modificaciones en la base de datos si es
necesario.
 Desarrollo: Se realiza la programación con respecto a la documentación del análisis de
requerimientos y al diseño de software, intentando desarrollar desde un inicio con la
mayor calidad de software con el fin de no tener reprocesos en el flujo en la fase de
mantenimiento.
 Pruebas: Finalizado el desarrollo de software se deben realizar pruebas de rendimiento
en herramientas gratuitas, en este proyecto se hace uso de la herramienta Jest. Cuando se
tiene el producto final se realizarán pruebas de usuario para determinar (en un cliente
potencial) la usabilidad del producto desarrollado. 
 Despliegue: Se realiza la integración del requerimiento con el resto del desarrollo de
software.
45
Figura 20. Flujo de producción de la solución móvil
De acuerdo con el ciclo de vida del software se realiza el listado de requerimientos donde
se le asigna a cada requerimiento un id, una breve descripción, detalles del funcionamiento,
puntos de peso y una prioridad para determinar la asignación de cada tarea a realizar, ver tabla 6.
Dentro de la planeación de las historias de usuario se hace uso de la escala de estimación
de Fibonacci, la cual nos ofrece una forma mas realista de abordar las estimaciones mediante
puntos. Estos puntos de historia representan el tamaño, la complejidad y el esfuerzo necesario
para implementar una historia de usuario. (Lucidchart , 2020) 
Tabla 6. Historias de usuario
ID Descripción Detalles
Punto
s Prioridad
HUAPP001
Como un usuario que 
ya cuenta con 
credenciales necesito 
iniciar sesión para 
poder acceder a todos 
los beneficios de la 
aplicación
Para iniciar sesión se necesitan los datos:
• Correo electrónico: campo obligatorio de 
tipo email.
• Contraseña: campo obligatorio de tipo 
contraseña.
• Iniciar sesión: icono para iniciar sesión.
3 BAJA
HUAPP002 Como usuario necesito modificar mi 
información personal 
Los datos que se pueden modificar de un 
usuario son:
• Nombres y apellidos: Campo obligatorio 
de máximo 45 caracteres.
3 BAJA
46
para mantener 
actualizado 
• Actualizar: botón para actualizar 
información.
HUAPP003
Como usuario necesito 
restablecer la 
contraseña para poder 
acceder a los datos de la
cuenta.
El usuario debe diligenciar el formulario:
• Contraseña anterior: campo obligatorio 
de tipo password.
• Contraseña nueva: campo obligatorio de 
tipo password.
• Confirmar: botón para restablecer la 
contraseña
3 BAJA
HUAPP004
Como usuario quiero 
tener un espacio donde 
planear cada una de las 
actividades que voy a 
realizar en mis entrenos
para saber exactamente 
que hacer a la hora de 
realizarlo
El usuario debe acceder al módulo de 
training y seleccionar la opción de crear 
una nueva anotación, el usuario debe 
diligenciar el formulario:
•Título de la nota: campo obligatorio de 
tipo input
•Campo de anotación: campo obligatorio 
de tipo input.
El sistema debe de almacenar la 
información diligenciada de manera 
automática 
5 MEDIO
HUAPP05
Como usuario necesito 
ver una lista de todas 
las anotaciones que he 
creado
Al acceder al módulo de training el sistema
debe de generar una lista con todas las 
anotaciones registradas en el sistema. Al 
ingresa a una nota el sistema debe de 
mostrar la información escrita dentro de la 
nota
5 BAJA
HUAPP006
Como usuario necesito 
poder eliminar las 
anotaciones que he 
creado
Al acceder al módulo de training e ingresar
a una anotación existente el usuario debe 
seleccionar el icono de eliminar la 
anotación y el sistema debe de eliminar ese
registro de la base de datos
3 MEDIA
47
HUAPP007
Como usuario ver una 
lista de todos mis 
deportistas registrados 
Al acceder al módulo de nadadores el 
sistema debe de generar una lista con todos
los deportistas registrados en el sistema
3 BAJA
HUAPP008
Como usuario necesito 
dividir a mis deportistas
registrados en 
categorías de activo / 
inactivos 
Al acceder al módulo de nadadores el 
sistema debe de generar dos listas 
agrupadas de acuerdo con el estado de los 
deportistas registrados
8 ALTA
HUAPP009
Como usuario necesito 
determinar el estado de 
un deportista registrado
Al acceder al módulo de nadadores y 
desplegar la carta de información de un 
deportista el usuario debe identificar la 
categoría de listas agrupadas en el que se 
encuentra el deportistas y actividad o 
desactivar el switch encargado de 
modificar el estado del deportista 
seleccionado
5 ALTA
HUAPP010
Como usuario quiero 
ver la información 
básica de mis 
deportistas registrados
Al acceder al módulo de nadadores el 
usuario debe desplegar la carta de 
información del deportista el cual quiera 
ver la información
3 BAJA
HUAPP011 
Como usuario necesito 
editar la información de
mis deportistas 
registrados
Al acceder al módulo de nadadores el 
usuario debe desplegar la carta de 
información del deportista y seleccionar el 
botón de nombre “EDITAR” 
Información que puede editar:
•Nombres
•Edad
•Celular
•Email
8 MEDIA
HUAPP012 Como usuario necesito 
crear a un deportista 
para poder gestionar su 
Al acceder al módulo de nadadores el 
usuario debe seleccionar el icono de 
agregar deportista
8 ALTA
48
entrenamiento
El usuario debe diligenciar el siguiente 
formulario:
•Nombres (campo obligatorio)
•Edad (campo obligatorio)
•Celular (campo obligatorio)
•Email (campo obligatorio)
HUAPP013
Como usuario necesito 
temporizar el tiempo de
prueba de un deportista 
para tener un control de
tiempos
Al acceder al módulo de tiempos el usuario
debe según el caso:
•Seleccionar el icono de iniciar para 
empezar a temporizar el tiempo
•Seleccionar el icono de detener para 
detener el tiempo que se está temporizando
8 ALTA
HUAPP014
Como usuario necesito 
temporizar el tiempo de
prueba de un deportista 
por estilo de nado tener 
una organización de 
datos
Al acceder al módulo de tiempos el usuario
debe seleccionar el filtro de estilo de nado 
y el sistema debe de desplegar las opciones
disponibles 
3 MEDIA
HUAPP015
Como usuario necesito 
seleccionar el deportista
al cual se le va a 
temporizar el tiempo de
prueba para saber a 
quién pertenece
Al acceder al módulo de tiempos el usuario
debe seleccionar el filtro de nadadores y el 
sistema debe de desplegar las opciones 
disponibles basadas en los deportistas 
registrados
3 MEDIA
HUAPP016
Como usuario necesito 
crear banderas de 
tiempo dentro de una 
prueba para tener 
control de las 
interrupciones que se 
puedan presentar
Al acceder al módulo de tiempos el usuario
debe según el caso:
•Seleccionar el icono de bandera para 
registrar una pausa al tiempo que se está 
temporizando.
El sistema debe de almacenar la 
información y listar la información en la 
parte inferior del temporizador
8 ALTA
HUAPP017
Como usuario necesito 
guardar el tiempo 
temporizado de un 
deportista para tener un 
historial de registros
Al acceder al módulo de tiempos el usuario
debe según el caso:
•Seleccionar el icono de detener para 
detener el temporizador
•Seleccionar el icono de guardar
•Confirmar el almacenamiento del registro
El sistema debe de almacenar la 
información enviada
8 ALTA
49
HUAPP018
Como usuario necesito 
poder tener todos los 
tiempos de un 
deportista agrupados 
para tener la 
información 
segmentada
Al acceder al módulo de graficas el sistema
debe de listar todos los tiempos registrados
en la base de datos
5 BAJA
HUAPP019
Como usuario necesito 
poder vertodos los 
tiempos de un 
deportista por estilo de 
nado para poder tener la
información 
segmentada
Al acceder al módulo de graficas el usuario
debe •Seleccionar el filtro de estilo de nado
El sistema debe desplegar las opciones 
disponibles de acuerdo con los deportistas 
registrados en el sistema 
5 MEDIA
HUAPP020
Como usuario necesito 
ver los tiempos de un 
deportista por día de 
entrenamiento para 
tener la información 
segmentada
Al acceder al módulo de graficas el usuario
debe •Seleccionar el filtro de día de 
entreno
El sistema debe desplegar un calendario 
donde el usuario selecciona el día a filtrar
3 MEDIA
HUAPP021
Como usuario necesito 
ver una gráfica de 
estadísticas de todos los
deportistas y sus 
tiempos
Al acceder al módulo de graficas el usuario
debe •Seleccionar el filtro de graficas
El sistema debe generar una gráfica 
estadística con los tiempos registrados 
acción una relación entre el deportista y el 
rango de tiempo
8 ALTA
Después de realizar la estimación se pasan todas las historias de usuario aun sin asignar a
Azure DevOps la cual es un sistema que ofrece herramientas que permiten gestionar proyectos de
software, ver imagen 15 . Una vez implementadas las historias de usuario en este sistema se
empieza a crear los tableros de asignación de tareas a los desarrolladores.
50
Figura 15. Backlogs de historias de usuario
Una vez se transcriben las historias de usuario al tablero se empieza la división de historias por
Sprint. Para tener una correcta de división de puntos por realizar en cada sprint se realiza un
cálculo de acuerdo con el tiempo estimado en el cronograma del desarrollo, el cual indica que se
van a tener 3 Sprints donde cada uno cuenta con 3 semanas de desarrollo y se reparte la suma de
todos los puntos de la historia de usuario.
Suma de puntos = 108
Sprints = 3 
Sprint 1 = 36 puntos
Sprint 2 = 36 puntos
Sprint 3 = 36 puntos 
Una vez se da por iniciado un Sprint se asignan las tareas y se hace uso de 3 tableros diferentes,
el primero “to do” (por hacer) donde se ponen todas las tareas que se van a realizar en el sprint, el
51
segundo “doing” (haciendo) que corresponden a las tareas que se están desarrollando en el mismo
momento y finalmente “done” (hecho) donde están todas las tareas que ya se han finalizado, ver
imagen 16.
Figura 16. Tablero por Sprint
Después de levantar cada uno de los requerimientos y realizar la división por módulos de todas
las funciones del sistema, se fabrica el diseño de todos los prototipos (mockups) haciendo uso de
Figma una herramienta de generación de prototipos, ver imagen 
Figura 17. Mockups por módulos
52
Figura 18. Mockups por módulos
Se realizan los escenarios de calidad replicando el flujo por funcionalidad donde se
evidencia cada iteración realizada por el usuario en el aplicativo, ver imagen 22.
53
Se determina bajo en que entorno quien genera el estímulo y así mismo en un tiempo
determinado recibe una respuesta por parte del sistema.
Tabla 7. Escenario de calidad Inicio de sesión
ESCENARIO DE CALIDAD Inicio de Sesión 
CRITERIO DE CALIDAD Seguridad
FUENTE DE ESTÍMULO Usuario
ESTÍMULO Permitir al usuario acceder al sistema
ARTEFACTO Login
ENTORNO En Ejecución
RESPUESTA El sistema realiza una consulta a la base de
datos validando que las credenciales digitadas
por el usuario existan y sean correctas, de lo
contrario no debe permitir el ingreso. El
sistema debe de generar un token único por
sesión necesario para todas las consultas
realizadas dentro de la aplicación.
MEDICIÓN DE LA RESPUESTA > 3 segundos 
Tabla 8. Escenario de calidad Toma de tiempos
ESCENARIO DE CALIDAD Toma de tiempos
CRITERIO DE CALIDAD Usabilidad
FUENTE DE ESTÍMULO Usuario
54
ESTÍMULO Iniciar el conteo del temporizador
ARTEFACTO Temporizador digital
ENTORNO En Ejecución
RESPUESTA El sistema inicia la temporización del tiempo
digital cuando el usuario de clic en el incono
de iniciar hasta que el usuario detenga el
proceso, posteriormente almacena el dato
recolectado
MEDICIÓN DE LA RESPUESTA Automático
Tabla 9. Escenario de calidad Planificación 
ESCENARIO DE CALIDAD Planeación de Entrenamientos 
CRITERIO DE CALIDAD Usabilidad
FUENTE DE ESTÍMULO Usuario
ESTÍMULO Permitir al usuario crear notas informativas
para la realización de los entrenamientos 
ARTEFACTO Módulo de entrenos
ENTORNO En Ejecución
RESPUESTA El sistema muestra un formulario que consta de
2 campos, un campo de texto vacío para crear
el título de la anotación y un campo de texto
vacío sin límite de caracteres para que el
usuario pueda redactar la planificación y
observaciones de sus entrenamientos 
MEDICIÓN DE LA RESPUESTA Automático
Se diseña la base de datos relacional con las tablas donde se va a almacenar la data, los atributos
de cada una y la relación entre ellas, ver imagen.
55
Figura 19. Diagrama Relacional base de datos
Se diseña el diagrama de despliegue donde se evidencia la arquitectura de ejecución de
sistema, los procesos y la comunicación entre ellos, ver imagen. 
56
Figura 20. Diagrama Despliegue
La aplicación móvil consta de dos partes para su funcionamiento, la parte Frontend esta
desarrollada con el Framework Ionic que está basado en HTML, CSS, Apache y TypeScript, se
hace uso también de la librería de manejo de estados Redux; su funcionamiento se divide por
componentes compuesto por tres principales archivos: plantilla (HTML), una hoja de estilos
(CSS) y un controlador que contiene la lógica de los servicios y la vista (TS). La parte Backend
esta desarrollada en el entorno de Node,js con el Framework Nest.js que está basado en
Typescript. Para realizar las pruebas de código se hace uso de Jest que es un marco de prueba de
JavaScript. 
57
Figura 21. Diagrama inicio de sesión
Se desarrolla cada uno de los componentes, en la parte de la vista se codifica haciendo uso
de las etiquetas HTML con el prefijo ion- ya que se está haciendo uso del framework Ionic,
por ejemplo: “ion-label”, “ion-input”.
En la interfaz del controlador TypeScript se recibe la información que ha enviado el
usuario por medio de la aplicación generando un token de seguridad utilizando la herramienta
JWT el cual se almacena en el Redux para permitir tener una sesión activa en el dispositivo
hasta que cierre manualmente y se realiza la validación de las credenciales que permiten el
inicio de sesión, en el caso contrario se controla el error y se genera la debida notificación al
usuario. 
58
Figura 22 Diagrama de secuencia para flujo inicio de sesión
La aplicación en ejecución tiene el siguiente diseño con las respectivas validaciones del 
formulario, ver figura 23.
59
Figura 23 Vista inicio de sesión de aplicación móvil
60
 
Se realizan pruebas de integración de código donde se verifica que el módulo realice de 
manera correcta las diferentes validaciones de credenciales, ver imagen 27. 
 Resultado de la prueba ejecutada de acuerdo la herramienta Jest, ver imagen 
Figura 24 Prueba de código modulo Login
61
El módulo del temporizador y la asignación de tiempos consta de una pantalla
desarrollada en HTML y que mediante el uso de Data Binding los envía al controlador
desarrollado en TypeScript encargado de enviar la información y realizar conexiones con la API
de Nets por medio de HTTP y envía la información suministrada por el usuario atreves de un
archivo JSON. Finalmente se realiza la creación del registro en la base de datos. 
Figura 25. Diagrama de temporizador y asignación de tiempos
En el HTML de esta pantalla se utilizan etiquetas como ion-select para la creación de
filtros para tener la información mejor segmentada y mejor la experiencia de usuario, también se
hace uso de otras etiquetas como ion-ítem, ion-icon para tener componentes visuales estéticos. La
vista recibe un formato JSON con la información de los estilos de nado registrados en la base de

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