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Sistema de gestión de entrenos para natación carreras Luisa Maria Montalvo Giraldo Sebastian Morales Barrientos Institución Universitaria Antonio José Camacho Facultad de Ingenierías Programa de Sistemas Cali , 2023 1 Sistema de gestión de entrenos para natación carreras Luisa Maria Montalvo Giraldo Sebastian Morales Barrientos Director Diego Fernando Vasco Trabajo de grado para optar al título de Ingeniero de Sistemas Institución Universitaria Antonio José Camacho Facultad de Ingenierías Programa de Sistemas Cali , 2023 2 Contenido 1. PRESENTACIÓN DEL EMPRENDIMIENTO......................................................................8 1.1 NOMBRE DEL EMPRENDIMIENTO.............................................................................8 2. GENERALIDADES DEL EMPRENDIMIENTO.......................................................................8 2.1 DESCRIPCIÓN Y PLANTEAMIENTO DE LA NECESIDAD A RESOLVER.................8 2.2 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO..................................................8 2.3 UBICACIÓN DEL PROYECTO...........................................................................................9 3. ANTECEDENTES...................................................................................................................9 4. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN....................................................................................10 5. JUSTIFICACIÓN...................................................................................................................11 6. OBJETIVOS...........................................................................................................................11 6.1 OBJETIVO GENERAL...................................................................................................11 6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS..........................................................................................11 7. MARCO DE REFERENCIA.................................................................................................12 7.1 MARCO CONCEPTUAL...............................................................................................12 7.1.1 Emprendimientos de base tecnológica.....................................................................12 7.1.2 Aplicaciones deportivas............................................................................................12 7.2 MARCO TEÓRICO........................................................................................................12 7.2.1 Aplicaciones móviles...............................................................................................12 7.2.2 Tipos de aplicaciones móviles..................................................................................13 7.2.3 Aplicaciones nativas.................................................................................................13 7.2.4 Aplicaciones web......................................................................................................13 7.2.5 Aplicaciones hibridas...............................................................................................14 7.2.6 Tecnologías Frontend...............................................................................................14 7.2.7 Ionic Framework......................................................................................................14 7.2.8 Gestión de Datos.......................................................................................................14 7.2.9 MySQL.....................................................................................................................15 7.3 MARCO LEGAL.............................................................................................................16 8. METODOLOGÍA...................................................................................................................17 8.1 Metodología SCRUM...........................................................................................................17 8.2 Metodología Extreme Programming....................................................................................17 3 8.3 Metodología Kanban............................................................................................................18 8.4 Aplicación de la metodología Scrumban.........................................................................20 8.4.1 Fases de la metodología............................................................................................21 9. COMPONENTE DE INNOVACIÓN....................................................................................22 10. INFORMACIÓN DE LOS EMPRENDEDORES..............................................................22 11. ANÁLISIS DE MERCADO................................................................................................23 11.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO...........................................................23 11.2 TENDENCIA DEL MERCADO.......................................................................................25 11.3 PERFIL DEL CLIENTE....................................................................................................26 11.3.1 Arquetipo del cliente...................................................................................................32 11.4 ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA................................................................................33 11.5 VALIDACIÓN DEL MERCADO.....................................................................................35 12. MARKETING.....................................................................................................................37 12.1 Oportunidades basadas en tendencia..................................................................................37 12.2 Análisis de la industria.......................................................................................................37 12.3 Producto..............................................................................................................................41 12.3.1 Marca...........................................................................................................................41 12.4 Canales de comunicación y distribución............................................................................41 12.5 Fijación de precio...............................................................................................................41 13. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO.......................................................................................42 14. ASPECTOS FINANCIEROS...................................................................................................78 14.1 Requerimientos de inversión..............................................................................................78 14.2 Costo variable por producto...............................................................................................78 14.3 Costo y gastos fijos mensuales...........................................................................................79 14.4 Punto de equilibrio.............................................................................................................80 15. ASPECTOS ORGANIZACIONALES....................................................................................82 15.1 Análisis DOFA...................................................................................................................82 15.2 Estructura organizacional...................................................................................................83 15.3 Cargos y funciones según organigrama..............................................................................84 15.4 Cronograma........................................................................................................................86 16. ASPECTOSLEGALES Y CONSTITUCIÓN DE EMPRESA...............................................87 4 17. ESTRATEGIA ORGANIZACIONAL....................................................................................88 17.1 Misión.................................................................................................................................88 17.2 Visión.................................................................................................................................88 17.3 Objetivos.............................................................................................................................88 17.4 Principios............................................................................................................................88 17.4 Políticas..............................................................................................................................88 18. ALIANZAS Y REDES.............................................................................................................89 19. METAS SOCIALES................................................................................................................89 19.1 Plan nacional de desarrollo.................................................................................................89 19.2 Clúster o cadena productiva...............................................................................................90 20. IMPACTO ECONOMICO, SOCIAL Y AMBIENTAL..........................................................91 21. VENTAJAS COMPETITIVAS................................................................................................91 22. CONCLUSIONES....................................................................................................................92 23. RECOMENDACIONES..........................................................................................................93 Referencias.....................................................................................................................................94 5 Lista de tablas Tabla 1. Comparación metodologías ……………………………………………………………………...19 Tabla 2. Información del primer emprendedor ………………………………………………………........22 Tabla 3. Información del segundo emprendedor …………………………………………………………22 Tabla 4. Caracterización de usuarios para pruebas de usabilidad ……………………………………........36 Tabla 5. Costo unitario por producto …………………………………………………………………...... 42 Tabla 6. Requerimientos de inversión …………………………………………………………………… 65 Tabla 7. Costo variable por producto ……………………………………………………………………66 Tabla 8. Costos fijos mensuales ………………………………………………………………………….67 Tabla 9. Proyección de ventas ……………………………………………………………………………67 Tabla 10. Punto de equilibrio ……………………………………………………………………………. 68 Tabla 11. Cargos y funciones ……………………………………………………………………………. 72 6 Lista de figuras Figura 1 Metodología Scrumban ………………………………………………………………...21 Figura 2. Casos de uso rol entrenador …………………………………………………………...25 Figura 3. Casos de uso rol Administrador ………………………………………………………26 Figura 4. Encuesta edades de los entrenadores …………………………………………………. 28 Figura 5. Encuesta tiempo ejercido como entrenador …………………………………………. 28 Figura 6. Encuesta de herramienta de ayuda …………………………………………………… 29 Figura 7. Encuesta frecuencia de entrenamientos ………………………………………………30 Figura 8. Encuesta instalación de la aplicación en el dispositivo ………………………………. 31 Figura 9. Encuesta sobre cronometro de la aplicación ………………………………………… 32 Figura 10. Encuesta sobre listado de registros de la aplicación ………………………………... 32 Figura 11. Encuesta sobre estadísticas de registros de la aplicación …………………………… 33 Figura 12. Tarjeta arquetipo del cliente ………………………………………………………… 34 Figura 13 Estructura de encuesta de usabilidad ………………………………………………… 37 Figura 14 Resultados encuesta de usabilidad …………………………………………………... 37 Figura 15. Accesos a Internet móvil …………………………………………………………… 39 Figura 16. Accesos a Internet móvil por cada 100 habitantes …………………………………. 39 Figura 17. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia …………………………. 40 Figura 18. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia …………………………. 41 Figura 19. Logo Aqua time ……………………………………………………………………... 41 Figura 20. Flujo de producción de la solución móvil …………………………………………... 43 Figura 21. Diagrama inicio de sesión …………………………………………………………... 45 Figura 22 Diagrama de secuencia para flujo inicio de sesión …………………………………. 46 Figura 23 Vista inicio de sesión de aplicación móvil …………………………………………... 47 Figura 24 Prueba de código modulo Login ……………………………………………………. 47 Figura 25. Diagrama de temporizador y asignación de tiempos ………………………………. 48 Figura 26 Diagrama de secuencia para flujo de temporizador y asignación de tiempos ………. 49 Figura 27 Respuesta JSON del API REST estilos de nado ……………………………………. 50 Figura 28 Envío JSON del API REST asignación de tiempos …………………………………51 Figura 30 Vista inicio de sesión de aplicación móvil …………………………………………... 51 Figura 31 Prueba de código modulo Temporizador ……………………………………………52 Figura 32 Diagrama de Lista de registros ………………………………………………………. 52 Figura 33 Diagrama de secuencia para flujo de Lista de registros ……………………………... 53 Figura 35 Vista de Lista de registros …………………………………………………………… 54 Figura 36 Prueba de código funcionalidad Listar nadadores por entrenador …………………... 55 Figura 37 Prueba de código funcionalidad Activar/Inactivar …………………………………... 55 Figura 38 Prueba de código funcionalidad Editar registro ……………………………………... 56 Figura 39 Prueba de código funcionalidad crear registro ………………………………………56 Figura 40. Diagrama de Training ……………………………………………………………….57 Figura 41 Diagrama de secuencia para flujo de Lista de registros ……………………………... 57 Figura 42 Diagrama de secuencia para flujo de Lista de registros ……………………………... 58 Figura 43 Vista de Training listar ………………………………………………………………. 59 Figura 44. Vista de Training Crear ……………………………………………………………... 60 7 Figura 45. Respuesta Api creación de anotación ………………………………………………. 60 Figura 46 Prueba de código funcionalidad Crear/Actualizar anotación ………………………... 61 Figura 47 Prueba de código funcionalidad Eliminar anotación ………………………………... 61 Figura 48. Diagrama del módulo de Gráficos …………………………………………………. 62 Figura 50 Vista Modulo de Graficas y Respuesta Api …………………………………………. 63 Figura 51 Vista Modulo de Graficas …………………………………………………………... 64 Figura 52 Prueba de código Listar tiempos por filtro …………………………………………. 64 Figura 53 Información del primer emprendedor ………………………………………………. 65 Figura 54. Matriz DOFA ………………………………………………………………………. 69 Figura 55. Estructura organizacional …………………………………………………………… 70 Figura 56. Cronograma de actividades …………………………………………………………. 73 8 1. PRESENTACIÓN DEL EMPRENDIMIENTO 1.1 NOMBRE DEL EMPRENDIMIENTO Sistema de gestión de entrenos para natación carreras (AQUA TIME) 2. GENERALIDADES DEL EMPRENDIMIENTO 2.1 DESCRIPCIÓN Y PLANTEAMIENTO DE LA NECESIDAD A RESOLVER Las escuelas o clubes de formación deportiva han existido por décadas alrededor del mundo haciendo que existan deportistas destacados por su disciplina y esfuerzo en los diferentes deportes reconocidos como tal. En Colombia, estos clubes de formación física en natación son entidades privadas que prestan servicios de aprendizaje deportivo enfocados en las actividades acuáticas, como lo son la natación carreras, clavados, polo acuático y natación artística. Sobre estas actividades ya mencionadas anteriormente, la modalidad de natación carreras sobresale por sus altos números de participantes; Cada club tiene unas actividades de entrenamiento diferentes al cual se adapta para realizar dicha formación a los deportistas y en la actualidad se dispone de una gran cantidad de herramientas, para realizar un seguimiento de los procesos realizados dentro de las practicas. Sin embargo, los clubes de natación de Cali (valle) no cuentan con una herramienta de soporte sistematizada que lesayude en los entrenamientos para poder gestionar y analizar los resultados de cada una de las pruebas/actividades realizadas. En este proyecto se propone el desarrollo de una aplicación que permita a un entrenador llevar la gestión de los procedimientos realizados, donde podrá ver sus planificaciones de actividades, así como cronometrar las pruebas técnicas que posteriormente podrá analizar mediante gráficas y valorar la evolución de un nadador. 2.2 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO Actualmente Los cubles de natación de la ciudad de Cali no cuentan con una herramienta informática de soporte que les permita gestionar la información obtenida en cada uno de sus 9 entrenos de manera automática con la finalidad de generar reportes y sistematizar el proceso (Reunión de entrenadores primer semestre, 2021). Con la llegada de la era tecnológica se ve una oportunidad de negocio por medio de una solución tecnológica basada en dispositivos móviles, donde se buscar lograr que los clubes de natación en compromiso de brindar opciones eficientes a sus entrenadores deportivos para agilizar y cumplir su labor inviertan en una herramienta de monitoreo y gestión para mejorar la calidad y tiempo invertido en cada una de las actividades practicas dentro del entreno de los deportistas. 2.3 UBICACIÓN DEL PROYECTO Este emprendimiento de base tecnológica estará ubicado en la ciudad de Santiago de Cali, Colombia. 3. ANTECEDENTES En el trabajo de (Montalvo, 2021) se evidencia mediante la implementación de un software la optimización del proceso de entrenamientos en diferentes disciplinas, en este trabajo presenta las ventajas de un software de monitoreo y la gran utilidad para facilitar la gestión y almacenamiento de datos durante las evaluaciones deportivas. Explica como basado en los datos y evidencias recolectadas se pueden establecer pautas y tomar decisiones para implementar programas estratégicos de alto rendimiento. También se toma como medidor de práctica para evitar el entrenamiento excesivo en los deportistas y que presenten lesiones. De acuerdo al autor Montalvo(2021), para realizarlo cuenta con un software heredado que realiza monitoreos pero que carece de funcionalidades, al cual le realiza análisis para determinar todos los requerimientos faltantes para que la aplicación pueda ser funcional dentro de cada disciplina, posteriormente diseña las funcionalidades adicionales y desarrolla el software con la ayuda de la metodología scrum basado en los nuevos requerimientos planteados y finaliza con las pruebas de aceptación del usuario. 10 Se encontró de investigaciones hechas por estudiantes de la Universidad de Cundinamarca, donde se explica el por qué crear una aplicación móvil en ritmos de pruebas de natación, en este se explica cómo a través del tiempo la tecnología y los Smartphones se han incorporado a las actividades diarias y debido a esto existen muchas aplicaciones que sirven como herramienta de soporte para entrenamientos físicos, el objetivo del entrenamiento de prueba se basa más en el bienestar de los deportistas evitando problemas de salud como la acumulación de ácidos en el cuerpo, Al realizar una prueba acuática muchas partes del cuerpo se activan y hacen uso de variados sistemas corporales (aeróbico, energético, anaeróbico) y con la implementación de una aplicación móvil se busca conocer las intensidades a las que se trabaja cada uno de esos sistemas energéticos y se determina basado en planes de entrenamientos establecidos por unos parámetro (frecuencia cardiaca, duración de la prueba, lactato) (Acevedo y otros 2018) En el trabajo de (Quevedo ,2019) expone como existen gran cantidad de aplicaciones para realizar seguimiento a las actividades deportivas, pero sin embargo no existen tantas para la natación por eso propone el desarrollo de una aplicación móvil que pretende llevar la gestión del entrenamiento para los entrenadores junto con los deportistas, poder planificar y cronometrar las actividades de dicho entreno para poder analizar los resultados de una manera gráfica, estadística y valorar la evolución de los entrenamientos. Primero sé realizó un análisis del mercado donde se concluyó que existen muy pocas herramientas tecnológicas que brinden una herramienta donde se facilite el entrenamiento de la natación, luego se toma los requerimientos del usuario y sus necesidades para posteriormente diseñar la BD, la interfaz y terminar con el desarrollo de esta y realizar las correspondientes pruebas. 4. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo monitorear los registros de datos alcanzados y generados por los nadadores día a día en cada uno de los entrenos dentro de los clubes de natación de Cali (valle)? 11 5. JUSTIFICACIÓN Este proyecto se realiza principalmente porque busca llevar a cabo una idea de emprendimiento y lograr las metas planteadas. De la misma manera se busca suplir a la necesidad que se presenta actualmente dentro del campo deportivo y sus instituciones con la falta de una herramienta de gestión y monitoreo. (Convocatoria de entrenadores semestral,2021) Los beneficios que puede aportar este proyecto al ambiente de formación deportiva en la ciudad de Cali, son organizacionales ya que ofrece una herramienta de soporte que permite gestionar y estructurar la información de manera más ordenada de los deportistas dentro de cada uno de los clubes. Por tal razón se planteó la realización de este proyecto donde, por medio de una solución tecnológica basada en dispositivos móviles se les ofrece a estos entornos de formación deportiva contar con la ayuda de una herramienta que les permita gestionar y monitorear sus datos. 6. OBJETIVOS 6.1 OBJETIVO GENERAL Desarrollar un sistema de gestión y monitoreo que funcione como herramienta de soporte para la realización de entrenamientos de natación. 6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Analizar la estructura de entrenamiento que tienen los clubes actualmente y diseñar una estructura nueva sistematizada. Desarrollar un módulo en el cual por medio de formularios los entrenadores puedan generar informes sobre cada una de las actividades y sus características realizadas dentro de los entrenos. 12 Desarrollar un módulo aplicando criterios de calidad el cual genere gráficos estadísticos con los altos y bajos rendimientos de los deportistas basados en los datos recolectados durante los entrenos. Desarrollar un módulo administrativo en el cual permita tener un control de los usuarios y permisos que requieren las funcionalidades. Evaluar el funcionamiento del prototipo con todos los desarrollos aplicados dentro de los entrenamientos usándolos como campos de pruebas. 7. MARCO DE REFERENCIA 7.1 MARCO CONCEPTUAL 7.1.1 Emprendimientos de base tecnológica Los emprendimientos de bases tecnológicas “Son nuevas empresas que se crean a partir de investigación y desarrollo y pueden formarse al interior de una empresa ya existente o en un contexto universitario. Se caracterizan por tener una tecnología propia, es decir, un desarrollo tecnológico que le pertenece a un individuo o a la empresa, que no necesariamente está protegido o patentado y que tiene un conocimiento especifico que no puede ser fácilmente copiable, y por ser una invención novedosa” (Ruta n Medellín, s. f.). 7.1.2 Aplicaciones deportivas Las aplicaciones deportivas son asistentes virtuales que ayudan al usuario en su práctica, bien sea con carácter profesional, ayuda a los entrenamientos o competiciones o con carácter aficionado. Normalmente este tipo de aplicaciones suele tomar ciertas medidas de índices corporales, pulsaciones y el oxígeno de la sangre de la persona que este haciendo uso de ella. 7.2 MARCO TEÓRICO 7.2.1 Aplicaciones móviles Se denomina aplicación móvil o también conocida como App a toda aplicación informáticadiseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos 13 móviles. Las aplicaciones móviles se desarrollan para ser usadas bajo los dos sistemas operativos más usados (Android, IOS), sin embargo, un aplicativo sigue siendo un software, se puede decir que las aplicaciones son para los móviles, lo que los programas son para los ordenadores de escritorio (Cuello & Vittone, 2013). 7.2.2 Tipos de aplicaciones móviles Cada uno de los tipos de apps tienen algún tipo de limitación para acceder al hardware del dispositivo y manejar la aplicación de forma nativa o en costos de tiempo y dinero, así mismo cada uno tiene beneficios y facilidades que el desarrollador debe apreciar de manera minuciosa. Se debe tener en cuenta que tipo de aplicación se quiere implementar para posteriormente elegir una tecnología o lenguaje para desarrollar (Gonzáles, 2021). 7.2.3 Aplicaciones nativas Las aplicaciones nativas se crean específicamente el sistema operativo (SO) de un dispositivo móvil. Actualmente los sistemas operativos móviles comerciales más utilizados son iOS y Android. Estas son distribuidas por medio de las tiendas de aplicaciones de cada sistema operativo, requieren de instalación y pueden acceder a la totalidad del hardware del dispositivo donde se aloje, gracias a que se ejecutan en su propio entorno suelen ser mucho más rápidas. Las aplicaciones nativas se codifican utilizando una variedad de lenguajes de programación. Algunos ejemplos incluyen: Java, Kotlin, Python, Swift, Objective-C, C ++ y React. Son costosas en tiempo y dinero, ya que si se va a distribuir a las plataformas más usadas se debe aprender el lenguaje para cada sistema operativo y desarrollar una aplicación para cada plataforma con los componentes nativos de cada una lo cual brinda una mejor experiencia de usuario(Ruano,2018) 7.2.4 Aplicaciones web Las aplicaciones web se comportan de manera similar a las aplicaciones nativas, pero se accede a ellas a través de un navegador web en un dispositivo móvil. No son aplicaciones independientes en el sentido de tener que descargar e instalar código en un dispositivo. 14 Existen aplicaciones web progresivas (PWA) es una solución basada en la web tradicional que todos conocemos, aunque incorpora algunas particularidades que la hacen parecerse a una app nativa para teléfonos móviles y tabletas. Estas aplicaciones tienen funciones que pueden acceder a algunos de los componentes nativos del dispositivo donde se ejecute sin importar su sistema operativo, por ejemplo: usar la cámara del dispositivo, bluetooth, notificaciones push, entre otros. 7.2.5 Aplicaciones hibridas Son aplicaciones web que se ven y se sienten como aplicaciones nativas. Es posible que tengan un icono de aplicación en la pantalla de inicio, un diseño receptivo, un rendimiento rápido e incluso pueden funcionar sin conexión, pero en realidad son aplicaciones web diseñadas para parecer nativas. Ahorran mucho tiempo y dinero porque el código es reutilizable para todas las plataformas, no es necesario saber o aprender los lenguajes de desarrollo para realizar aplicaciones que se utilicen en varias plataformas. (Ruano, 2018) 7.2.6 Tecnologías Frontend El frontend es la parte de un sitio web que interactúa con los usuarios, por eso se dice que está del lado del cliente, los lenguajes principales del frontend son CSS, HTML y JavaScript (Nicole Chapaval, 2018) . 7.2.7 Ionic Framework Ionic Framework es un conjunto de componentes web que permiten crear aplicaciones móviles híbridas, está basado en la interfaz de usuario y utiliza tecnologías web (HTML, CSS y JavaScript) integradas con bibliotecas como Angular o View (Ionic, 2019). Es fácil de aprender, el desarrollo es útil para las plataformas móviles más usadas (Android, iOS y Windows Phone) y también para desarrollar PWA. 7.2.8 Gestión de Datos 15 La gestión de datos se relaciona como un recurso que permite recolectar información con una finalidad, este proceso se puede llevar a cabo haciendo uso de diferentes arquitecturas que otorgan una organización específica a los datos. Las arquitecturas de datos se pueden definir como una herramienta que permite la estructuración de datos y define los procesos de transformación y entrega de la información. Esta hace uso de los datos almacenados para poder diseñar el flujo de estos. Algunas de las características sobre las que se construye una arquitectura de datos son las siguientes: - Automatización - Seguridad - Simplicidad - Adaptable 7.2.9 MySQL MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado bajo licencia comercial de Oracle Corporación y es considerada como la base de datos de código abierto más popular del mundo. Cualquier persona puede utilizar MySQL y crear modificaciones bajando el código fuente con el fin de ajustarlo a su medida y para su uso, ya que es un software de código abierto. Se establece el GPL (General Public License) en donde se define lo que un usuario puede realizar o no con el software. Si un usuario no se ajusta a las medidas del GPL o requiere el uso del software para aplicaciones comerciales, se puede comprar una versión comercial licenciada. Ventajas MySQL es de uso libre y gratuito. No se necesita disponer de Hardware o Software de alto rendimiento para la ejecución del programa. Velocidad al realizar las operaciones y buen rendimiento. Facilidad de instalación y configuración. Baja probabilidad de corrupción de datos. Entorno con seguridad y encriptación. 16 Desventajas Al ser software libre, muchas de las soluciones y utilidades no están documentados ni presentan documentación oficial. No es el más intuitivo de los programas que existen actualmente para todos los tipos de desarrollos. No es tan eficaz en aplicaciones que requieran de una constante modificación de escritura en BD (MySQL, s. f.). 7.9.3 Startup Un startup es un término utilizado para definir a aquellas empresas que se encuentran en edad temprana o de nueva creación y presentan grandes posibilidades de crecimiento. A diferencia de una pyme, un startup se caracteriza por ser un negocio escalable y por crecer de una forma mucho más rápida y eficiente.” (Codeglia, 2019) 7.3 MARCO LEGAL La institución universitaria Antonio José Camacho regula los proyectos de grado mediante el Estatuto de Investigación y Reglamento Estudiantil, donde se estipula lo siguiente: Mediante el estatuto de investigación y producción intelectual establece la normativa necesaria para impulsar y gestionar toda investigación básica y aplicada teniendo en cuenta la legislación vigente sobre la propiedad intelectual y los derechos de autor, También dentro de su misión está el cumplimiento de promover dicha investigación que contenga un impacto a la comunidad académica, docencia, sociedad y además contribuya a la solución de sus problemas. Dentro del ACUERDO No.14 en el ARTÍCULO 3°, se plantea que las investigaciones deben de ser lideradas por un decano asociado de investigaciones con la asesoría de los comités de 17 investigación y de ética de la investigación. En el ARTÍCULO 5° y ARTÍCULO 6° dentro de las funciones del decano asociado de investigación se plantea que le corresponde la coordinación y apoyo a la función sustantiva de la investigación en la institución, la coordinación de actividades relacionadas con la ciencia y la tecnología, orientar y supervisar las actividades del Centro de innovación y Emprendimiento. (Acuerdo No 14 2018) Mediante el reglamento estudiantil en el CAPÍTULO 12, se parametrizan los siguientes artículos: ARTÍCULO 102 se define que todos los programas académicos de la institución se exigen como requisito para la obtención del título, un trabajo de grado en cual puede tener diferentes modalidades. ARTÍCULO 103 define que al consejo académico lecompete aprobar el reglamento de proyecto de grado, donde se establecen las modalidades y condiciones. ARTÍCULO 104 define que los consejos de facultad son quienes reglamentarán los procedimientos para el desarrollo del trabajo de grado. (Acuerdo No 013 2017) 8. METODOLOGÍA La metodología de desarrollo de software se puede definir como un entorno o marco de trabajo que permite establecer una estructura para poder planificar y controlar el proceso de desarrollo, a lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados diferenciándose por sus estrategias de trabajo, como, por ejemplo: 8.1 METODOLOGÍA SCRUM Es uno de los marcos de trabajo ágil que se adapta al proceso de trabajo colaborativo y en equipo para obtener el mejor resultado posible. El marco de trabajo Scrum consiste en scrum teams con sus roles, eventos, artefactos y reglas asociadas. Cada componente tiene su función específica dentro del marco de trabajo y es esencial para el éxito del uso de Scrum (Schwaber & Sutherland, 2017) 18 Esta metodología se aplica en proyectos con una complejidad elevada, donde la obtención de resultados a corto plazo es necesario. Por eso este método permite solucionar e identificar ineficiencias de forma sistemática. Existen varios perfiles que forman parte del equipo de trabajo para desarrollar la metodología Scrum, cada perfil tiene una serie de responsabilidades, los perfiles son los siguiente: ⮚ Product Owner: dejar claro la priorización de los objetivos. ⮚ Scrum Master: sacar un alto rendimiento al equipo de trabajo ⮚ Scrum Team: integrantes más técnicos que conjuntamente desarrollan el proyecto directa o indirecta con un proyecto determinado. ⮚ Stakeholder: personaje, organización o empresas que pueden tener una relación 8.2 METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING También conocida como “XP”, al igual que Scrum es un marco de trabajo ágil, que se enfatiza más en la adaptabilidad de los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida de un proyecto ya que se considera que es más realista que intentar mantener requisitos propuestos al inicio de un proyecto, es más, cuantos más cambios, puede que más cerca se esté del mejor resultado que espera el cliente. Por eso, este cambio constante en el proyecto se llega a considerar como favorable. La metodología XP al mismo tiempo que la metodología ágil recoge las buenas prácticas de un trabajo específico y se centra en la comunicación con todos los involucrados en el proyecto, en ella hay unos roles de equipos definidos y unas iteraciones, así como la reutilización del código ya desarrollado y la realimentación (Sinnaps) . Lista del equipo XP: ⮚ Cliente: son los responsables de definir los objetivos del proyecto. ⮚ Programadores y marco de acción: Ayudarán a cumplir los objetivos y serán los encargados de delimitar duraciones y estimar tiempos. ⮚ Testers: encargado de las pruebas y la comunicación con el cliente para alinear resultados con requisitos estimados. 19 ⮚ Coach: realiza el asesoramiento y orientación continuo tanto para el equipo de trabajo como para el cliente ⮚ Manager xp: responsable de coordinar comunicación entre las diferentes partes, ofrece y gestiona los recursos necesarios. 8.3 METODOLOGÍA KANBAN Esta técnica se creó en Toyota, es una metodología para controlar el flujo de trabajo en un proyecto y visualizar de forma eficaz el flujo de trabajo. Las tareas se dividen en bloques según sea necesario, la idea principal es no sobrecargarse de trabajo y cumplir pequeñas metas de manera rápida y justo a tiempo. Trata sobre reconocer el flujo de trabajo y definir así bloques de inicio, proceso y finalización de un proyecto, por ejemplo: Documentación, Desarrollo, Implementación, Pruebas, Entrega. Luego las tareas se escriben en una tarjeta y se ubican en el bloque que les corresponde, en el transcurso del proyecto la tarjeta se mueve hasta que llegue a su fin. Una de sus ventajas es que limita el trabajo en progreso del personal ya que no son recargados de tareas nuevas y, si existe un exceso de trabajo en uno de los bloques es más fácil para el personal saber por qué lo hubo. (Kniberg & Skarin, 2010) Tabla 1. Comparación metodologías KANBAN SCRUM XP Iteraciones El tiempo fijo es opcional Tiempo fijo Lleva de 5 a 10 iteraciones Compromiso de entrega El compromiso es opcional Se definen tiempos para cada sprint Se define el alcance del proyecto mediante la redacción de “historias de usuarios” del cliente Equipo de trabajo Puede ser multifuncional o Debe ser multifuncional Puede ser multifuncional o especializado 20 especializado División de tareas No existe restricción en las divisiones Se debe dividir en partes que puedan completarse en un sprint Gráficos de progreso No necesita diagramas de seguimiento concretos Emplea gráficos de burndown No necesita diagramas de seguimiento concretos Trabajo en progreso Se limita el WIP marcada por estado de trabajo (visualmente) Se limita el WIP por Sprint Estimación Es opcional la estimación Se realizan estimaciones precisas Se define el alcance del proyecto mediante la redacción de “historias de usuarios” del cliente Adaptación al cambio Si hay disponibilidad, se pueden agregar tareas o cambios No se pueden añadir tareas en medio de una estimación La planificación es abierta con un cronograma de actividades flexible. Tablero Varios equipos pueden compartir el tablero Pertenece a un solo equipo de trabajo Pertenece a un solo equipo de trabajo Roles No es necesario establecer roles Son necesarios y con limitaciones Son necesarios y con limitaciones Priorización Es opcional Se deben priorizar las tareas diarias y por sprint Entregas Temprana y frecuente Temprana y frecuente pero Temprana y frecuente 21 limitada por fechas obligatorias para el dueño del producto 8.4 APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA SCRUMBAN Basados en esta comparación se propone entonces el uso mezclado de ambas metodologías, teniendo en cuenta que Scrum es difícil de implementar en un proyecto ya que por inercia se antepone las actividades más urgentes cada día en lugar de las actividades planificadas para cada iteración, además de una excelente planificación y que Kanban es una metodología guiada al progreso visual para proyectos pequeños o medianos. 8.4.1 Fases de la metodología Scrum se caracteriza por priorizar sus actividades y realizar Sprints de dos a tres semanas, este proyecto tendrá las siguientes fases: Planificación: Se definen los comportamientos del sistema de acuerdo con el negocio, y los requisitos iniciales. Se realiza el listado de tareas por ejecutar por cada historia de usuario. Planeación de ejecución: A las historias de usuario se les asigna un peso y prioridad, cada una de ellas está disponible para su ciclo de vida en el desarrollo y podrá ser ejecutada de acuerdo con su prioridad y peso, también a las precondiciones que traiga consigo. Sprint: La primera semana se asignarán las historias de usuario las cuales deberán pasar por todo el tablero de Kanban en 3 semanas. La suma de los puntos de las tareas para este tiempo no debe exceder los 40 puntos para terminar una historia de usuario. Una vez terminado este tiempo se auto asignarán nuevas tareas disponibles por ejecutar. 22 Iteración: Se llevará a cabo la realización de historias de usuario que no deben durar más de 30 días. Terminado este tiempo se verifica el trabajo del equipo y se asignan más tareas. Desarrollo de tareas: Las historias de usuario deben ser divididas en tareas que se ejecutarán de acuerdo con las precondiciones que conlleve. Se tendrá entonces un tablero a tres secciones como lo propone Kanban: por hacer, en progreso y finalizado. Cada tarea no debe permanecer en unafase por más de 3 días. Si esto ocurre debe ser pasada a impedimento donde se le dará prioridad para poder ser ejecutada en la mayor brevedad posible. Para entender el ciclo de vida de la metodología a implementar, se puede visualizar brevemente en la figura. Figura 1 Metodología Scrumban 9. COMPONENTE DE INNOVACIÓN 23 Actualmente existen muchas aplicaciones que funcionan como herramienta de ayuda para las actividades físicas, calcular la presión arterial y el índice de masa corporal basándose en el peso y la estatura del individuo. También existen algunas más especializadas para los deportes en agua en las cuales se puede encontrar videos tutoriales de técnicas de nado, se puede adjuntar videos de la práctica que realiza la persona y encontrar artículos de deportistas profesionales, Sin embargo, no se tiene una aplicación sencilla, pero óptima para monitorear el día a día de un entrenamiento de natación carreras , donde se pueda llevar un registro de los tiempos consolidados en cada prueba que se ejecuta, este monitoreo la mayoría de veces se realiza manualmente donde se anotan los tiempos nadados de cada deportista, también se hacen uso de otras herramientas no precisamente diseñadas para este proceso. 10. INFORMACIÓN DE LOS EMPRENDEDORES Tabla 2. Información del primer emprendedor NOMBRES Y APELLIDOS: Luisa Maria Montalvo Giraldo DOCUMENTO IDENTIDAD: 1.006.206.946 LUGAR DE EXPEDICION: Cali, Valle DIRECCION DE CORRESPONDENCIA CRA 41 #15-54 CIUDAD: CALI DEPARTAMENTO: VALLE DEL CAUCA TELÉFONO: NA CELULAR: 3158100390 DIRECCION ELECTRÓNICO Lugiraldo8610@gmail.com NIVEL DE ESTUDIOS: UNIVERSITARIO FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA ACADEMICO INGENIERIA DE SISTEMAS Tabla 3. Información del segundo emprendedor NOMBRES Y APELLIDOS: Sebastián Morales Barrientos DOCUMENTO IDENTIDAD: 1.107.522.050 LUGAR DE EXPEDICION: Cali, Valle DIRECCION DE CORRESPONDENCIA CRA 17 #33H-09 CIUDAD: CALI DEPARTAMENTO: VALLE DEL CAUCA TELÉFONO: NA CELULAR: 3006629947 24 DIRECCION ELECTRÓNICO smoralesb@estudiante.uniajc.edu.co NIVEL DE ESTUDIOS: UNIVERSITARIO FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA ACADEMICO INGENIERIA DE SISTEMAS 11. ANÁLISIS DE MERCADO 11.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO De acuerdo con a la problemática expuesta y las necesidades identificadas de la comunidad de entrenadores deportivos enfocados en la natación carrera se decidió implementar una arquitectura de software funcional para el desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de ayuda y gestión para las actividades realizadas dentro de un entrenamiento con las siguientes especificaciones: Roles: La aplicación contara con 2 roles funcionales, un rol administrador encargado de llevar control de las credenciales asignadas a los usuarios y un rol entrenador que contara con cada una de las funcionalidades necesarias para gestionar un entrenamiento. Usuarios: El aplicativo móvil en el rol de entrenador está diseñado solo para el uso de los entrenadores pertenecientes al club que decida contratar el servicio Permitir el inicio de sesión para usuarios Permitir el cronometraje de tiempos Permitir la visualización de gráficos estadísticos generados con los datos de tiempos registrados en el sistema Permitir al usuario redactar las actividades a realizar en cada entramiento Permitir administrar las credenciales disponibles y asignadas Se define entonces los requerimientos funcionales y no funcionales para el rol de entrenador y el rol de administrador basados en las características mencionadas. Rol entrenador: 25 Iniciar sesión Editar perfil de usuario (opcional) Cambiar contraseña de sesión (opcional) Crear deportistas Editar deportistas Activar / desactivar deportistas Iniciar, pausar y detener el cronometro Asignar tiempos Listar registro de deportistas Generar gráficos estadísticos por deportista Crear observaciones Cerrar sesión Rol Administrador: Iniciar sesión Editar perfil de usuario(opcional) Cambiar contraseña de sesión(opcional) Crear Credenciales Asignar credenciales Restablecer credenciales (contraseña) Listar registros de Credenciales Asignar deportistas por entrenador Cerrar sesión 11.2 TENDENCIA DEL MERCADO La automatización y virtualización de procesos, la inteligencia artificial (IA) hacen parte de la gran lista de las últimas tendencias tecnológicas que siguen remodelando el mundo entero, la forma en cómo se vive y se lleva a cabo todas las actividades cotidianas. 26 A través de los últimos años la tecnología ha creado nuevos modelos de actividad económica pues por medio de ello se cuenta con infinitas posibilidades, servicios y soluciones sistematizadas dando respuesta a las necesidades de la sociedad y facilitando los procesos desarrollados en una vida cotidiana. Dentro del gran abanico de posibilidades a soluciones se cuenta con las aplicaciones móviles colaborativas, entre ellas aplicaciones móviles que acompañan y están enfocadas en ser un asistente para las personas que practican actividades físicas frecuentemente y deportes como lo es la natación; permitiéndole al mismo usuario llevar un control del tiempo ejercitado, tiempo de nado y tiempo de respiración entre otras medidas que ayudan a gestionar y analizar el entrenamiento realizado. Aplicaciones de entramiento físico como: Sworkit, Runtastic, Nike Training Club que acompañan e incentivan al usuario a tener una vida física activa. 11.3 PERFIL DEL CLIENTE Dentro de este proyecto se contaron con alrededor de 35 personas diferentes; entrenadores de natación que ejercen actualmente en clubes para analizar y obtener el mercado objetivo así mismo poder conocer las características de como son los procesos realizados dentro de un entrenamiento. De acuerdo con esto se realizaron encuestas creadas a través de formularios de Google, en las cuales se realizaron las siguientes preguntas: Se preguntó a los entrenadores encuestados su edad, ya que es muy importante y determinante para saber cuál es el público objetivo para el aplicativo en desarrollo, El 43,2% de las personas que realizaron la encuesta tienen una edad dentro del rango de 30 a 45 años, el 32.4% está dentro del rango de 25 a 30 años y el 27% restante pertenece al rango de 20 a 25 años. Analizando los resultados de la pregunta se observa como la mayoría de los entrenadores son personas adultas ya que son personas que por lo general han sido nadadores en su juventud y cuentan con la experiencia y capacidad para guiar y enseñar a los demás deportistas. 27 Figura 4. Encuesta edades de los entrenadores En las encuestas realizadas, se preguntó cuanto tiempo llevan ejerciendo como entrenadores y que herramientas utilizan a la hora tomar alguna observación. Figura 5. Encuesta tiempo ejercido como entrenador 28 Figura 6. Encuesta de herramienta de ayuda Como se puede observar en las gráficas anteriores de acuerdo con los resultados obtenidos de las 2 preguntas realizadas el 59.4% de las personas entrevistadas están en un rango entre 3 a 5 años ejerciendo como entrenadores, el 32.4% en un rango entre 1 a 2 años y el 8.1% restante pertenece a los entrenadores que llevan alrededor de 6 años ejerciendo, del 100% de las personas que ejercen actualmente el 48.6% de ellos utilizan el papel como herramienta para tomar observaciones, el 51.4% hacen uso del block de notas del celular y el 5.4% usan una aplicación móvil como herramienta de ayuda. Se pregunto a las personas encuestadas si realizan entrenamientos todos los días de la semana, (del lunes al sábado) para saber con qué frecuencia se haría uso de la aplicación en desarrollo 29 Figura 7. Encuesta frecuencia de entrenamientos De esta manera se puede observar que el 67.6% de los entrenadores realizan entrenamientos todoslos días, siendo esta su actividad principal y el 35.1% restante no se dedican únicamente a realizar entrenamientos y tienen actividades adicionales que se realizan durante la semana. En las encuestas realizadas a los entrenadores, se preguntó si instalarían o no en sus dispositivos móviles una aplicación que les sirviera de herramienta de ayuda y les permitiera sistematizar algunos de los procesos realizados durante una practica 30 Figura 8. Encuesta instalación de la aplicación en el dispositivo De acuerdo a las respuestas arrojadas en la encuesta el 91.9% de las personas que realizaron la encuesta están interesadas en encontrar una herramienta de gestión y ayuda durante los entrenamientos por medio de una aplicación móvil , el 8.1% no estarían interesadas en adquirir una aplicación, adicional a esto quienes responden “no” añaden que no instalarían la aplicación ya que están acostumbras a usar el papel y lo consideran un proceso más rápido, una característica de las personas que pertenecen a este porcentaje es que están en el rango mayor de edad y expresan que “no son buenos con la tecnología”. En las encuestas realizadas a los entrenadores, se preguntó la rapidez de cada uno de los métodos que usan actualmente para gestionar sus entramientos. Se pregunto qué tan rápido pueden obtener los datos recolectado en todas las pruebas de un nadador. 31 Figura 8. Encuesta Recolección de datos de un deportista Como se puede observar en la encuesta las respuestas arrojadas indican que el 58.3% de las personas encuestados consideran que el proceso que realizan para obtener los datos de un nadador en especifico es lento, el 30.6% consideran que el proceso lo realizan de manera rápida y el 11% restante se divide entre muy lento y en que no tienen una manera de obtener esos datos. En la encuesta realizada se preguntó cómo es el proceso para tener los datos de un entrenamiento antiguo. Figura 8. Encuesta Recolección de datos de un entrenamiento 32 De acuerdo a las respuesta el 66.7% indican que es lento el proceso de obtener los datos relacionados a un entramiento antiguo, él 13.69% que es muy lento, algunas de las personas encuestadas expresaban que se les dificulta ya que tienen que buscar entre todos el historial de sus entrenos (papel o bloc de notas)para obtener estos datos. El 11.1% indican que el proceso lo hacen de manera rápida y el 11.1% pertenece a quienes dicen que no tienen una manera de obtener los datos. Finalmente, dentro la encuesta se les pregunto bajo su método como consideran el proceso que realizan para gestionar los entramientos. Figura 8. Encuesta método de gestión El 80.6% consideran que el método que utilizan no es el más rápido y el 19.4% consideran que sí. De acuerdo con las respuestas se ve la oportunidad de mejorar estas cifras por medio de una aplicación móvil que permita sistematizar el proceso de gestión reduciendo tiempos de consulta de estos datos. 33 Figura 9. Encuesta sobre cronometro de la aplicación Figura 10. Encuesta sobre listado de registros de la aplicación 34 Figura 11. Encuesta sobre estadísticas de registros de la aplicación Las anteriores son respuestas a la encuesta realizada sobre algunas funcionalidades fundamentales de la aplicación móvil, se recopiló la información suficiente para tener en cuenta dentro del desarrollo del aplicativo ya que el 98% de las personas que participaron en la encuesta están de acuerdo con las funcionalidades mencionadas. En esta encuesta se sitúan 3 principales escenarios comunes dentro de una prueba de entramiento, El cronometraje del tiempo, la visualización de deportistas activos y los diagramas estadísticos de acuerdo con los datos registrados en la aplicación. Después de analizar la información según las encuestas realizadas sobre cómo se realiza un entramiento por parte de los entrenadores y también saber cuáles son algunas de las necesidades a la hora de realizarlos, se puede concluir que es muy acertado sistematizar los procesos realizados dentro de un entramiento de natación, es entonces viable desarrollar una aplicación móvil como herramienta que ayude a gestionar estas actividades y brindar un orden de datos recolectados, ya que a la mayoría de participantes de la encuesta (100% entrenadores) les parece atractivo tener un medio tecnológico que les ayude con su labor. 11.3.1 Arquetipo del cliente 35 Una vez se han analizado las anteriores encuestas, es entonces donde se puede observar que los usuarios quienes harían uso de la aplicación son entrenadores adultos en un rango de edad entre los 25 y 40 años que ejercen actualmente todos los días de la semana (lunes a sábado) con una experiencia de varios años. En los entramientos estos usuarios se interesan por encontrar una herramienta de ayuda cuando se trata de tener una gestión o una organización de sus deportistas y datos obtenidos. Figura 12. Tarjeta arquetipo del cliente. Fuente propia 11.4 ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA Dentro de las diferentes aplicaciones enfocadas al entrenamiento de natación existen algunas que se asimilan mucho a un sistema de gestión controlado que cuentan con asistentes que permiten realizar la toma de tiempos recorridos, evaluar técnicas y contienen material 36 colaborativo (artículos, video tutoriales) para mejor técnicas de nado y estar enterado de las tendencias en el mundo deportivo. Tratándose de aplicaciones móviles enfocadas en la práctica de la natación y de gestión se pueden encontrar apps como: •Speedo Fit: Es una aplicación móvil creada por la marca Speedo, que es un fabricante de ropa deportiva entre otros implementos para realizar actividades físicas, esta aplicación cuenta con diferentes funcionalidades que ayudan a gestionar el entrenamiento entre ellas fijar objetivos semanas de distancias concretas para nadar, calcular el tiempo recorrido en una prueba y ofrece videos tutoriales sobre técnicas de nado Para prácticas. Toda la información obtenida de un entramiento se puede añadir al sistema de Apple Health. La aplicación es totalmente gratuita y está disponible solo para smartphones Apple IPhone. MySwimPro Es una aplicación móvil creada para tener control de todos los tiempos nadados realizada por una comunidad de nadadores, esta aplicación ofrece diferentes tipos de entramiento que están categorizados por el nivel, tipo de piscina y tipo de entramiento, cuenta también con videos tutoriales donde se explica cada manera de realizar una técnica de nado, tiene un espacio para poder describir cada entrenamiento, tiene una tabla de estadística donde se pueden comprar el avance logrado. La aplicación es gratuita y está disponible tanto en Android como en Apple IPhone. •GoSwim Lite Es una aplicación móvil creada por una comunidad online de aficionados a la natación, esta aplicación más que ser un gestor de entramiento es un foco de información sobre el deporte, contiene noticias, videos algunos foros de discusión y tips de entramientos donde se explicación y enseñan diferentes técnicas y trucos sobre el deporte. Con esta aplicación se puede compartir y 37 obtener experiencias con otros usuarios, está totalmente gratuita y se puede descargar tanto en Android como en Apple IPhone. 11.5 VALIDACIÓN DEL MERCADO Para asegurar la buena práctica de usabilidad y que la aplicación funciona para lo que está creada se instala el apk1 de la aplicación a diferentes personas que están interesadas en hacer uso de ella y sus servicios, sus perfiles se identifican como en la tabla 8. Se selecciono un entrenador al azar de cada uno de los entrenamientos puestos a prueba. Tabla 4. Caracterización de usuarios para pruebas de usabilidad Nombre Edad Funcionalidad Tiempo de uso Tatiana Muñoz 35 Cronometraje y asignación de tiempo 9 minutos CristianMorales 28 Creación y edición de deportista 6 minutos Everth Tenorio 43 Cronometraje y asignación de tiempo 11 minutos Carlos Zapata 32 Visualización de registros 8 minutos A las personas que participaron en la prueba de usabilidades no se les explico detalladamente de cómo realizar cada uno de los procesos, ni se les genero una expectativa en general, la única información brindada fue la explicación del contexto de uso y que se creó como una herramienta de ayuda, tuvieron una interacción por primera vez percatándose y deducción inmediatamente de los servicios que ofrece la aplicación ya que es intuitiva. Dentro de la prueba se midió el tiempo que tomo cada una de las personas al realizar el proceso completo de una funcionalidad en específico, esto con el fin de explorar diferentes escenarios y pantallas. 1 38 Después de las iteraciones de las pruebas de usuario se realizaron unas series de preguntas sobre la experiencia de usuario con respecto al uso de las aplicaciones para hacer un cálculo de usabilidad haciendo uso de (EUS) Escala de Usabilidad del Sistema elaborada por John Brooke en 1986, una herramienta metodológica que se usa para medir la usabilidad de una aplicación. La implementación de la escala consiste en formular 10 preguntas, 5 positivas y 5 negativas, las cuales no pueden ser modificadas, cada una de las preguntas pueden ser puntuada de 1 a 5, donde 1 significa “Total desacuerdo” y 5 significa “Total acuerdo”. Para realizar el cálculo de la usabilidad del sistema existe una regla de medición la cual dice que para las preguntas impares (1,3,5,7 y 9) se tomara el valor asignado por el usuario y se le restara 1. Para las preguntas pares (2,4,6,8 y 10) será 5 menos el valor asignado por el usuario; Se suman todos los valores y se multiplica por 2,5. (Aguilar & Villegas, 2016) Figura 13 Estructura de encuesta de usabilidad Figura 2 Resultados encuesta de usabilidad La encuesta fue resuelta en un promedio de 4 minutos por usuario ya que es de pocos ítems, para este caso de encuestados se realiza la suma de las respuestas de cada encuesta siguiendo el 39 lineamiento de EUS obteniendo un total por encuesta, posteriormente a ese resultado se le multiplica por 2,5, finalmente obtenido todos los resultados de usabilidad por encuesta se promedia para calcular la usabilidad total dando así un r4esultado de 77,5%. Según su autor, un resultado entre 70 % y 100 % es un producto / sistema casi perfecto, fácil de usar y cumple con una navegación detectable dentro del aplicativo lo cual indica que es producto satisface la necesidad para la que fue desarrollado. 12. MARKETING 12.1 OPORTUNIDADES BASADAS EN TENDENCIA De acuerdo con las tendencias basadas en tecnología se encuentran diferentes oportunidades que facilitan la sistematización de procesos para las empresas y las personas, entre estas se encuentran tendencias como soluciones RPA (Robotic Process Automation), mejora en servicio de respuestas por boots, y la proyección de la nueva era digital con la posible implementación de la Web 3.0. 12.2 ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA La empresa inicialmente estará en la ciudad de Cali, Valle del Cauca, sin embargo, la proyección es atender operaciones a nivel nacional por ende así se realizará el estudio del sector. El sector que se pondrá en estudio es el de las tecnologías de información y comunicación (TIC). De acuerdo con un estudio trimestral realizado por el ministerio TIC se detectó que al término del tercer trimestre de 2021, el total de accesos a Internet móvil en Colombia alcanzó los 35,7 millones, 5 millones más que los registrados en el mismo trimestre del año inmediatamente anterior (MinTIC, 2021), ver Figura 21. Figura 15. Accesos a Internet móvil 40 Fuente: Boletin trimestral de las TIC trimestre 2021 (MinTIC, 2021) De acuerdo con el informe del boletín se pueden identificar que el 70% de cada 100 habitantes del país cuentan con acceso a internet móvil, ver figura 22 Figura 16. Accesos a Internet móvil por cada 100 habitantes Fuente: Boletin trimestral de las TIC trimestre 2021 (MinTIC, 2021) Este estudio permite identificar todas las cifras que trimestre a trimestre va en aumento demostrando que el mercado para los nuevos productos de solución tecnológica basada en dispositivos móviles puede aumentar en igual proporción. 41 Además, según las estadísticas de StatCounter el 86.5% de los dispositivos móviles del país tienen sistema operativo Android, iOS cuenta con el 13.9% de participación y el 0.39% restante pertenece a otros sistemas operativos como Windows, Samsung, ver imagen 23,24 (StatCounter Global Stats, 2022). Lo cual indica que al ser Android el sistema operativo con más ventas representadas en sus dispositivos móviles es a la primera plataforma que se le dará soporte, teniendo en cuenta que también debe ser compilada y lanzada para dispositivos iOS. Figura 17. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia Fuente: StatCounter Global Stats, 2022 Figura 18. Sistemas operativos en dispositivos móviles en Colombia 42 Fuente: StatCounter Global Stats, 2022 12.3 PRODUCTO 12.3.1 Marca Una de las formas de identificación del producto será el logotipo, buscando figuras dicientes para el usuario que le logre transmitir la intención y función de la aplicación, representando la actividad principal con una figura de un nadador ubicado en la parte inferior de una tabla de planilla que representa la organización y gestión de los datos recolectados. Figura 19. Logo Aqua time 12.4 CANALES DE COMUNICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN La aplicación móvil tendrá lugar y llegará a los clientes por medio del archivo apk compartido para aquellos clubes que contraten el servicio. 43 12.5 FIJACIÓN DE PRECIO Se realizará una distribución interna del archivo de instalación de la aplicación junto con las credenciales necesarias para hacer uso de las funcionalidades solo con los clubes que soliciten el servicio para que los entrenadores seleccionados por el mismo club hagan uso de las mismas, inicialmente se tendrá un tiempo de aceptación por parte de los clubes que quieran probar el aplicativo donde tendrán el primer mes de prueba gratis, posterior al tiempo de aceptación si se quiere continuar haciendo uso del aplicativo se cobrara por membresía semestral. Para establecer el valor de la membresía, se realiza el análisis por medio de una estrategia de fijación, en este caso es tenido en cuenta la cantidad de clubes que sean potenciales clientes manejando un precio de categoría media para ser percibidos como un producto de calidad, además de darle valor a los factores innovadores del producto y los beneficios que trae consigo. A continuación, se muestra una tabla con la línea del producto, siendo el costo de producción aquello que se va a invertir para desarrollar el servicio y el 15% restante corresponde al margen de contribución para el flujo de caja. Tabla 5. Costo unitario por producto COSTO UNITARIO DE MATERIA PRIMA DEL PRODUCTO APLICACIÓN AQUA TIME MATERIA PRIMA UNIDAD VALOR CANTIDAD COSTO Sistema gestión de entrenos para natación carreras $ 786.576 1 $ 786.576 $ 0 $ 0 Unidad de producción 1 $786.576 Costo total $ 786.576 Vr. Venta $ 904.208 13. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO El ciclo de vida del software, son una serie de actividades que aportan con el diseño y desarrollo eficiente de un producto final de software (Tutorials Point, 2020). Las actividades son: 44 Definición de requerimientos: Se realiza recolección de datos y se agrupan en forma de requisitos funcionales del usuario. La estrategia para la definición de requerimientos usada en este proyecto son entrevistas al usuario final. Análisisde requerimientos: Una vez recolectados los datos, observando los requisitos del cliente se define si es posible desarrollarlos e integrarlos, si son viables, cuál es el impacto a nivel de negocio y tecnológico con el resto del producto. El equipo define el alcance, se analizan las limitaciones y posibilidades del proyecto, se define un modelo de software para la integración del requerimiento. Diseño de software: Definido el alcance, se realiza el diseño lógico y físico el cual incluye diagramas de secuencia, se realizan las modificaciones en la base de datos si es necesario. Desarrollo: Se realiza la programación con respecto a la documentación del análisis de requerimientos y al diseño de software, intentando desarrollar desde un inicio con la mayor calidad de software con el fin de no tener reprocesos en el flujo en la fase de mantenimiento. Pruebas: Finalizado el desarrollo de software se deben realizar pruebas de rendimiento en herramientas gratuitas, en este proyecto se hace uso de la herramienta Jest. Cuando se tiene el producto final se realizarán pruebas de usuario para determinar (en un cliente potencial) la usabilidad del producto desarrollado. Despliegue: Se realiza la integración del requerimiento con el resto del desarrollo de software. 45 Figura 20. Flujo de producción de la solución móvil De acuerdo con el ciclo de vida del software se realiza el listado de requerimientos donde se le asigna a cada requerimiento un id, una breve descripción, detalles del funcionamiento, puntos de peso y una prioridad para determinar la asignación de cada tarea a realizar, ver tabla 6. Dentro de la planeación de las historias de usuario se hace uso de la escala de estimación de Fibonacci, la cual nos ofrece una forma mas realista de abordar las estimaciones mediante puntos. Estos puntos de historia representan el tamaño, la complejidad y el esfuerzo necesario para implementar una historia de usuario. (Lucidchart , 2020) Tabla 6. Historias de usuario ID Descripción Detalles Punto s Prioridad HUAPP001 Como un usuario que ya cuenta con credenciales necesito iniciar sesión para poder acceder a todos los beneficios de la aplicación Para iniciar sesión se necesitan los datos: • Correo electrónico: campo obligatorio de tipo email. • Contraseña: campo obligatorio de tipo contraseña. • Iniciar sesión: icono para iniciar sesión. 3 BAJA HUAPP002 Como usuario necesito modificar mi información personal Los datos que se pueden modificar de un usuario son: • Nombres y apellidos: Campo obligatorio de máximo 45 caracteres. 3 BAJA 46 para mantener actualizado • Actualizar: botón para actualizar información. HUAPP003 Como usuario necesito restablecer la contraseña para poder acceder a los datos de la cuenta. El usuario debe diligenciar el formulario: • Contraseña anterior: campo obligatorio de tipo password. • Contraseña nueva: campo obligatorio de tipo password. • Confirmar: botón para restablecer la contraseña 3 BAJA HUAPP004 Como usuario quiero tener un espacio donde planear cada una de las actividades que voy a realizar en mis entrenos para saber exactamente que hacer a la hora de realizarlo El usuario debe acceder al módulo de training y seleccionar la opción de crear una nueva anotación, el usuario debe diligenciar el formulario: •Título de la nota: campo obligatorio de tipo input •Campo de anotación: campo obligatorio de tipo input. El sistema debe de almacenar la información diligenciada de manera automática 5 MEDIO HUAPP05 Como usuario necesito ver una lista de todas las anotaciones que he creado Al acceder al módulo de training el sistema debe de generar una lista con todas las anotaciones registradas en el sistema. Al ingresa a una nota el sistema debe de mostrar la información escrita dentro de la nota 5 BAJA HUAPP006 Como usuario necesito poder eliminar las anotaciones que he creado Al acceder al módulo de training e ingresar a una anotación existente el usuario debe seleccionar el icono de eliminar la anotación y el sistema debe de eliminar ese registro de la base de datos 3 MEDIA 47 HUAPP007 Como usuario ver una lista de todos mis deportistas registrados Al acceder al módulo de nadadores el sistema debe de generar una lista con todos los deportistas registrados en el sistema 3 BAJA HUAPP008 Como usuario necesito dividir a mis deportistas registrados en categorías de activo / inactivos Al acceder al módulo de nadadores el sistema debe de generar dos listas agrupadas de acuerdo con el estado de los deportistas registrados 8 ALTA HUAPP009 Como usuario necesito determinar el estado de un deportista registrado Al acceder al módulo de nadadores y desplegar la carta de información de un deportista el usuario debe identificar la categoría de listas agrupadas en el que se encuentra el deportistas y actividad o desactivar el switch encargado de modificar el estado del deportista seleccionado 5 ALTA HUAPP010 Como usuario quiero ver la información básica de mis deportistas registrados Al acceder al módulo de nadadores el usuario debe desplegar la carta de información del deportista el cual quiera ver la información 3 BAJA HUAPP011 Como usuario necesito editar la información de mis deportistas registrados Al acceder al módulo de nadadores el usuario debe desplegar la carta de información del deportista y seleccionar el botón de nombre “EDITAR” Información que puede editar: •Nombres •Edad •Celular •Email 8 MEDIA HUAPP012 Como usuario necesito crear a un deportista para poder gestionar su Al acceder al módulo de nadadores el usuario debe seleccionar el icono de agregar deportista 8 ALTA 48 entrenamiento El usuario debe diligenciar el siguiente formulario: •Nombres (campo obligatorio) •Edad (campo obligatorio) •Celular (campo obligatorio) •Email (campo obligatorio) HUAPP013 Como usuario necesito temporizar el tiempo de prueba de un deportista para tener un control de tiempos Al acceder al módulo de tiempos el usuario debe según el caso: •Seleccionar el icono de iniciar para empezar a temporizar el tiempo •Seleccionar el icono de detener para detener el tiempo que se está temporizando 8 ALTA HUAPP014 Como usuario necesito temporizar el tiempo de prueba de un deportista por estilo de nado tener una organización de datos Al acceder al módulo de tiempos el usuario debe seleccionar el filtro de estilo de nado y el sistema debe de desplegar las opciones disponibles 3 MEDIA HUAPP015 Como usuario necesito seleccionar el deportista al cual se le va a temporizar el tiempo de prueba para saber a quién pertenece Al acceder al módulo de tiempos el usuario debe seleccionar el filtro de nadadores y el sistema debe de desplegar las opciones disponibles basadas en los deportistas registrados 3 MEDIA HUAPP016 Como usuario necesito crear banderas de tiempo dentro de una prueba para tener control de las interrupciones que se puedan presentar Al acceder al módulo de tiempos el usuario debe según el caso: •Seleccionar el icono de bandera para registrar una pausa al tiempo que se está temporizando. El sistema debe de almacenar la información y listar la información en la parte inferior del temporizador 8 ALTA HUAPP017 Como usuario necesito guardar el tiempo temporizado de un deportista para tener un historial de registros Al acceder al módulo de tiempos el usuario debe según el caso: •Seleccionar el icono de detener para detener el temporizador •Seleccionar el icono de guardar •Confirmar el almacenamiento del registro El sistema debe de almacenar la información enviada 8 ALTA 49 HUAPP018 Como usuario necesito poder tener todos los tiempos de un deportista agrupados para tener la información segmentada Al acceder al módulo de graficas el sistema debe de listar todos los tiempos registrados en la base de datos 5 BAJA HUAPP019 Como usuario necesito poder vertodos los tiempos de un deportista por estilo de nado para poder tener la información segmentada Al acceder al módulo de graficas el usuario debe •Seleccionar el filtro de estilo de nado El sistema debe desplegar las opciones disponibles de acuerdo con los deportistas registrados en el sistema 5 MEDIA HUAPP020 Como usuario necesito ver los tiempos de un deportista por día de entrenamiento para tener la información segmentada Al acceder al módulo de graficas el usuario debe •Seleccionar el filtro de día de entreno El sistema debe desplegar un calendario donde el usuario selecciona el día a filtrar 3 MEDIA HUAPP021 Como usuario necesito ver una gráfica de estadísticas de todos los deportistas y sus tiempos Al acceder al módulo de graficas el usuario debe •Seleccionar el filtro de graficas El sistema debe generar una gráfica estadística con los tiempos registrados acción una relación entre el deportista y el rango de tiempo 8 ALTA Después de realizar la estimación se pasan todas las historias de usuario aun sin asignar a Azure DevOps la cual es un sistema que ofrece herramientas que permiten gestionar proyectos de software, ver imagen 15 . Una vez implementadas las historias de usuario en este sistema se empieza a crear los tableros de asignación de tareas a los desarrolladores. 50 Figura 15. Backlogs de historias de usuario Una vez se transcriben las historias de usuario al tablero se empieza la división de historias por Sprint. Para tener una correcta de división de puntos por realizar en cada sprint se realiza un cálculo de acuerdo con el tiempo estimado en el cronograma del desarrollo, el cual indica que se van a tener 3 Sprints donde cada uno cuenta con 3 semanas de desarrollo y se reparte la suma de todos los puntos de la historia de usuario. Suma de puntos = 108 Sprints = 3 Sprint 1 = 36 puntos Sprint 2 = 36 puntos Sprint 3 = 36 puntos Una vez se da por iniciado un Sprint se asignan las tareas y se hace uso de 3 tableros diferentes, el primero “to do” (por hacer) donde se ponen todas las tareas que se van a realizar en el sprint, el 51 segundo “doing” (haciendo) que corresponden a las tareas que se están desarrollando en el mismo momento y finalmente “done” (hecho) donde están todas las tareas que ya se han finalizado, ver imagen 16. Figura 16. Tablero por Sprint Después de levantar cada uno de los requerimientos y realizar la división por módulos de todas las funciones del sistema, se fabrica el diseño de todos los prototipos (mockups) haciendo uso de Figma una herramienta de generación de prototipos, ver imagen Figura 17. Mockups por módulos 52 Figura 18. Mockups por módulos Se realizan los escenarios de calidad replicando el flujo por funcionalidad donde se evidencia cada iteración realizada por el usuario en el aplicativo, ver imagen 22. 53 Se determina bajo en que entorno quien genera el estímulo y así mismo en un tiempo determinado recibe una respuesta por parte del sistema. Tabla 7. Escenario de calidad Inicio de sesión ESCENARIO DE CALIDAD Inicio de Sesión CRITERIO DE CALIDAD Seguridad FUENTE DE ESTÍMULO Usuario ESTÍMULO Permitir al usuario acceder al sistema ARTEFACTO Login ENTORNO En Ejecución RESPUESTA El sistema realiza una consulta a la base de datos validando que las credenciales digitadas por el usuario existan y sean correctas, de lo contrario no debe permitir el ingreso. El sistema debe de generar un token único por sesión necesario para todas las consultas realizadas dentro de la aplicación. MEDICIÓN DE LA RESPUESTA > 3 segundos Tabla 8. Escenario de calidad Toma de tiempos ESCENARIO DE CALIDAD Toma de tiempos CRITERIO DE CALIDAD Usabilidad FUENTE DE ESTÍMULO Usuario 54 ESTÍMULO Iniciar el conteo del temporizador ARTEFACTO Temporizador digital ENTORNO En Ejecución RESPUESTA El sistema inicia la temporización del tiempo digital cuando el usuario de clic en el incono de iniciar hasta que el usuario detenga el proceso, posteriormente almacena el dato recolectado MEDICIÓN DE LA RESPUESTA Automático Tabla 9. Escenario de calidad Planificación ESCENARIO DE CALIDAD Planeación de Entrenamientos CRITERIO DE CALIDAD Usabilidad FUENTE DE ESTÍMULO Usuario ESTÍMULO Permitir al usuario crear notas informativas para la realización de los entrenamientos ARTEFACTO Módulo de entrenos ENTORNO En Ejecución RESPUESTA El sistema muestra un formulario que consta de 2 campos, un campo de texto vacío para crear el título de la anotación y un campo de texto vacío sin límite de caracteres para que el usuario pueda redactar la planificación y observaciones de sus entrenamientos MEDICIÓN DE LA RESPUESTA Automático Se diseña la base de datos relacional con las tablas donde se va a almacenar la data, los atributos de cada una y la relación entre ellas, ver imagen. 55 Figura 19. Diagrama Relacional base de datos Se diseña el diagrama de despliegue donde se evidencia la arquitectura de ejecución de sistema, los procesos y la comunicación entre ellos, ver imagen. 56 Figura 20. Diagrama Despliegue La aplicación móvil consta de dos partes para su funcionamiento, la parte Frontend esta desarrollada con el Framework Ionic que está basado en HTML, CSS, Apache y TypeScript, se hace uso también de la librería de manejo de estados Redux; su funcionamiento se divide por componentes compuesto por tres principales archivos: plantilla (HTML), una hoja de estilos (CSS) y un controlador que contiene la lógica de los servicios y la vista (TS). La parte Backend esta desarrollada en el entorno de Node,js con el Framework Nest.js que está basado en Typescript. Para realizar las pruebas de código se hace uso de Jest que es un marco de prueba de JavaScript. 57 Figura 21. Diagrama inicio de sesión Se desarrolla cada uno de los componentes, en la parte de la vista se codifica haciendo uso de las etiquetas HTML con el prefijo ion- ya que se está haciendo uso del framework Ionic, por ejemplo: “ion-label”, “ion-input”. En la interfaz del controlador TypeScript se recibe la información que ha enviado el usuario por medio de la aplicación generando un token de seguridad utilizando la herramienta JWT el cual se almacena en el Redux para permitir tener una sesión activa en el dispositivo hasta que cierre manualmente y se realiza la validación de las credenciales que permiten el inicio de sesión, en el caso contrario se controla el error y se genera la debida notificación al usuario. 58 Figura 22 Diagrama de secuencia para flujo inicio de sesión La aplicación en ejecución tiene el siguiente diseño con las respectivas validaciones del formulario, ver figura 23. 59 Figura 23 Vista inicio de sesión de aplicación móvil 60 Se realizan pruebas de integración de código donde se verifica que el módulo realice de manera correcta las diferentes validaciones de credenciales, ver imagen 27. Resultado de la prueba ejecutada de acuerdo la herramienta Jest, ver imagen Figura 24 Prueba de código modulo Login 61 El módulo del temporizador y la asignación de tiempos consta de una pantalla desarrollada en HTML y que mediante el uso de Data Binding los envía al controlador desarrollado en TypeScript encargado de enviar la información y realizar conexiones con la API de Nets por medio de HTTP y envía la información suministrada por el usuario atreves de un archivo JSON. Finalmente se realiza la creación del registro en la base de datos. Figura 25. Diagrama de temporizador y asignación de tiempos En el HTML de esta pantalla se utilizan etiquetas como ion-select para la creación de filtros para tener la información mejor segmentada y mejor la experiencia de usuario, también se hace uso de otras etiquetas como ion-ítem, ion-icon para tener componentes visuales estéticos. La vista recibe un formato JSON con la información de los estilos de nado registrados en la base de
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