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Contenido Multimedia con tecnologías emergentes como el
blockchain para la creación de NFT, estudio de caso:
Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
Diego Alejandro Gutierrez Hermida
Jose Arturo Pinzón Granados
DIRECTOR
Laura Juliana Cortés Rico
mailto:est.diego.gutierrez@unimilitar.edu.co
mailto:est.jose.pinzon@unimilitar.edu.co
mailto:laura.cortes@unimilitar.edu.co
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
BOGOTÁ D.C., Abril de 2023
Contenido Multimedia con tecnologías emergentes como el blockchain para
la creación de NFT, estudio de caso: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
Diego Alejandro Gutierrez Hermida
Jose Arturo Pinzón Granados
DIRECTOR
Laura Juliana Cortés Rico
mailto:est.diego.gutierrez@unimilitar.edu.co
mailto:est.jose.pinzon@unimilitar.edu.co
mailto:laura.cortes@unimilitar.edu.co
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
BOGOTÁ D.C., ABRIL DE 2023
Nota aceptación
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
Firma de tutor
________________________________
Firma de jurado 1
________________________________
Firma de jurado 2
Bogotá D. C., Abril de 2023.
DEDICATORIA
Dedicado a aquellos que me inspiraron, motivaron y apoyaron en mi camino hacia
la culminación de este proyecto.
A mis profesores de la carrera de Ingeniería en Multimedia, quienes me brindaron
las herramientas y la orientación necesaria para explorar este fascinante mundo
de la tecnología blockchain y los NFT. Gracias por su dedicación, paciencia y
sabiduría.
A mis amigos y compañeros de clase, quienes me acompañaron en este viaje y
compartieron conmigo tanto los desafíos como los logros. Gracias por su apoyo,
su aliento y su amistad sincera.
A mi familia, mi pilar fundamental y mi fuente inagotable de amor y motivación.
Gracias por su confianza, su comprensión y su constante apoyo en cada paso que
doy.
Este proyecto es también suyo, ya que sin su contribución y su presencia en mi
vida, no habría sido posible. Espero que este trabajo sea una pequeña muestra de
mi agradecimiento y mi compromiso de seguir explorando y contribuyendo al
fascinante mundo de la tecnología y la innovación.
AGRADECIMIENTOS
- Agradezco a , mi directora de tesis, por su guía,Laura Juliana Cortés Rico
paciencia y experiencia durante todo este proceso.
- Agradezco a la Universidad Militar Nueva Granada, por brindarme los
recursos necesarios para llevar a cabo este proyecto.
- Agradezco a mis amigos y compañeros de clases por su amistad, apoyo y
por compartir conmigo su conocimiento y experiencia en este campo.
- Agradezco a mi familia por su amor incondicional, apoyo emocional,
financiero y por creer en mí siempre, incluso en los momentos más difíciles.
- Agradezco a todas las personas que participaron en las encuestas, quienes
compartieron generosamente su tiempo y conocimiento para hacer posible
este trabajo.
mailto:laura.cortes@unimilitar.edu.co
CONTENIDO
GLOSARIO............................................................................................................. 11
RPC................................................................................................................... 11
METADATO........................................................................................................11
TOKEN ID O ID................................................................................................. 12
GAS................................................................................................................... 12
CENTRALIZADO...............................................................................................12
DESCENTRALIZADO....................................................................................... 12
SOSTENIBILIDAD.............................................................................................13
MINTEAR.......................................................................................................... 13
CRIPTOMONEDAS...........................................................................................13
RESUMEN.........................................................................................................13
PROBLEMA........................................................................................................... 14
IDENTIFICACIÓN..............................................................................................14
DESCRIPCIÓN..................................................................................................14
DELIMITACIÓN................................................................................................. 15
JUSTIFICACIÓN............................................................................................... 15
OBJETIVOS........................................................................................................... 16
OBJETIVO GENERAL.......................................................................................16
OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................. 16
ANTECEDENTES...............................................................................................................16
SHIMEJIS......................................................................................................................16
Imagen 1. Shimeji-ee portada.................................................................17
CRYPTOKITTIES..........................................................................................................17
Imagen 2. Cryptokitties juego NFT diferentes tipos de gatos............................17
AXIE INFINITY.............................................................................................................. 18
Imagen 3. Axie infinity juego NFT portada........................................................ 18
NBA TOP SHOP........................................................................................................... 18
Imagen 4. Top shot coleccionables de la NBA.................................................. 19
OPENSEA.....................................................................................................................19
Imagen 5. OpenSea marketplace de NFT......................................................... 20
NIFTY GATEWAY..........................................................................................................20
Imagen 6. Nifty Gateway marketplace de NFT..................................................20
UNISWAP......................................................................................................................20
Imagen 7. Uniswap exchange........................................................................... 21
COMPOUND.................................................................................................................21
Imagen 8. Compound plataforma de préstamo.................................................21
MARCO TEÓRICO............................................................................................................. 21
VIDEOJUEGOS............................................................................................................ 21
LA TOKENIZACIÓN...................................................................................................... 21
Imagen 9. Estructura gráfica del proceso de tokenización................................23
BLOCKCHAIN...............................................................................................................23
BLOCKCHAIN PÚBLICA.........................................................................................24
BLOCKCHAIN PRIVADA........................................................................................ 24
BLOCKCHAIN DE CONSORCIO............................................................................24BLOCKCHAIN HÍBRIDA......................................................................................... 24
BLOCKCHAIN FEDERADA.................................................................................... 24
NFTS.............................................................................................................................24
ERC-721:.................................................................................................................25
ERC-1155:...............................................................................................................25
ERC-998:.................................................................................................................25
ERC-721x:...............................................................................................................26
ERC-20:...................................................................................................................26
DAPPS.................................................................................................................... 26
MASCOTAS VIRTUALES............................................................................................. 26
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO.......................................................................... 27
DRAGONBONES.................................................................................................... 27
ADOBE ILLUSTRATOR.......................................................................................... 27
ADOBE PHOTOSHOP............................................................................................27
UNITY 3D................................................................................................................ 27
MORALIS WEB3..................................................................................................... 28
IPFS........................................................................................................................ 28
CHAINSAFE............................................................................................................28
SOLIDITY................................................................................................................ 28
MARCO CONCEPTUAL.....................................................................................................29
EL BLOCKCHAIN EN LA MULTIMEDIA....................................................................... 29
LOS NFTS EN LA MULTIMEDIA.................................................................................. 29
LOS NFTS EN LOS VIDEOJUEGOS........................................................................... 29
LOS NFTS EN LA MÚSICA: (INDUSTRIA)...................................................................30
LOS NFTS EN EL ARTE DIGITAL................................................................................ 31
EL DESARROLLO DE SOFTWARE CON EL BLOCKCHAIN...................................... 31
METODOLOGÍA................................................................................................................. 32
CARACTERIZACIÓN:...................................................................................................32
DISEÑO:....................................................................................................................... 32
IMPLEMENTACIÓN:..................................................................................................... 32
VALIDACIÓN:................................................................................................................33
Imagen 10. Diagrama de flujo de la metodología del proyecto......................... 33
METODOLOGÍA DEL COMPAÑERO VIRTUAL................................................................34
Imagen 11. Diagrama de flujo de la metodología del caso de uso; Compañero
Virtual................................................................................................................ 34
CONCEPTO O CARACTERIZACIÓN...........................................................................35
DISEÑO........................................................................................................................ 35
Gráfica 1. Votación de estética para las mascotas virtuales............................. 36
CREACIÓN............................................................................................................. 37
Imagen 13. Parte a parte de una mascota virtual (Murcielago) y Mapache en
pose ‘T’ con su paleta de colores......................................................................39
Imagen 14. Mapache capa a capa en el programa Adobe Illustrator donde se
observa cada trazo vectorizado........................................................................ 40
Imagen 15. Muestra de las mascotas que se crearon para este proyecto en
pose ’T’ dentro de los cuales se pueden distinguir los shiny por sus colores
llamativos...........................................................................................................41
RIGGING.................................................................................................................41
Imagen 16. Joints o esqueleto del Perezoso y Tigre en su pose IDLE............. 41
Imagen 17, Se observa el esqueleto y su jerarquía a la derecha..................... 42
ANIMACIÓN............................................................................................................ 42
Imagen 18, Keyframes creados para la animación de caminar........................ 43
Imagen 19, Curva de valor junto a los keyframes de el caminado de la mascota
43
Imagen 20, Keyframes donde se observa la diferencia de el movimiento entre
la mascota Tigre y el Perezoso debido a la velocidad de sus movimientos en la
naturaleza..........................................................................................................45
Imagen 21, Ventanas de exportación en el software Dragonbone, donde nos
permite guardar los archivos como secuencias de .png, .json y .txt................. 45
RENDERIZACIÓN...................................................................................................45
Imagen 22, Interfaz del software de Adobe After Effects.................................. 46
Imagen 23, Pantallazo del programa utilizado para la creación de la cartas
Adobe After Effects............................................................................................47
Imagen 24, resultado final de las cartas creadas para las mascotas virtuales. 47
INTEGRACIÓN O IMPLEMENTACIÓN........................................................................ 47
VALIDACIÓN.................................................................................................................49
Imagen 26..........................................................................................................50
Imagen 27..........................................................................................................50
Imagen 28..........................................................................................................51
Imagen 29..........................................................................................................51
Imagen 30..........................................................................................................52
Imagen 32..........................................................................................................53
Imagen 33..........................................................................................................53
Imagen 34..........................................................................................................54
Imagen 35..........................................................................................................55
Imagen 36..........................................................................................................56
Imagen 37..........................................................................................................57Imagen 38..........................................................................................................58
Imagen 39..........................................................................................................58
Imagen 40..........................................................................................................59
Imagen 41..........................................................................................................59
RESULTADOS....................................................................................................................82
Imagen 12. Pantallazo del costo de la implementación del contrato propio..... 83
Imagen 13. Pantallazo del costo de la implementación del contrato de
OpenSea........................................................................................................... 84
Imagen 14. Pantallazo de un compañero virtual NFT creado por OpenSea.....85
CONCLUSIONES............................................................................................................... 86
BIBLIOGRAFÍAS................................................................................................................87
Lista de ilustraciones
Imagen 1. Shimeji-ee portada........................................................................... 17
Imagen 2. Cryptokitties juego NFT diferentes tipos de gatos............................17
Imagen 3. Axie infinity juego NFT portada........................................................ 18
Imagen 4. Top shot coleccionables de la NBA.................................................. 19
Imagen 5. OpenSea marketplace de NFT......................................................... 20
Imagen 6. Nifty Gateway marketplace de NFT..................................................20
Imagen 7. Uniswap exchange........................................................................... 21
Imagen 8. Compound plataforma de préstamo.................................................21
Imagen 9. Estructura gráfica del proceso de tokenización................................23
Imagen 10. Diagrama de flujo de la metodología del proyecto......................... 33
Imagen 11. Diagrama de flujo de la metodología del caso de uso; Compañero
Virtual................................................................................................................ 34
Gráfica 1. Votación de estética para las mascotas virtuales............................. 36
Imagen 13. Parte a parte de una mascota virtual (Murcielago) y Mapache en
pose ‘T’ con su paleta de colores......................................................................39
Imagen 14. Mapache capa a capa en el programa Adobe Illustrator donde se
observa cada trazo vectorizado........................................................................ 40
Imagen 15. Muestra de las mascotas que se crearon para este proyecto en
pose ’T’ dentro de los cuales se pueden distinguir los shiny por sus colores
llamativos...........................................................................................................41
Imagen 16. Joints o esqueleto del Perezoso y Tigre en su pose IDLE............. 41
Imagen 17, Se observa el esqueleto y su jerarquía a la derecha..................... 42
Imagen 18, Keyframes creados para la animación de caminar........................ 43
Imagen 19, Curva de valor junto a los keyframes de el caminado de la mascota
43
Imagen 20, Keyframes donde se observa la diferencia de el movimiento entre
la mascota Tigre y el Perezoso debido a la velocidad de sus movimientos en la
naturaleza..........................................................................................................45
Imagen 21, Ventanas de exportación en el software Dragonbone, donde nos
permite guardar los archivos como secuencias de .png, .json y .txt................. 45
Imagen 22, Interfaz del software de Adobe After Effects.................................. 46
Imagen 23, Pantallazo del programa utilizado para la creación de la cartas
Adobe After Effects............................................................................................47
Imagen 24, resultado final de las cartas creadas para las mascotas virtuales. 47
Imagen 26..........................................................................................................50
Imagen 27..........................................................................................................50
Imagen 28..........................................................................................................51
Imagen 29..........................................................................................................51
Imagen 30..........................................................................................................52
Imagen 32..........................................................................................................53
Imagen 33..........................................................................................................53
Imagen 34..........................................................................................................54
Imagen 35..........................................................................................................55
Imagen 36..........................................................................................................56
Imagen 37..........................................................................................................57
Imagen 38..........................................................................................................58
Imagen 39..........................................................................................................58
Imagen 40..........................................................................................................59
Imagen 41..........................................................................................................59
Imagen 12. Pantallazo del costo de la implementación del contrato propio..... 83
Imagen 13. Pantallazo del costo de la implementación del contrato de
OpenSea........................................................................................................... 84
Imagen 14. Pantallazo de un compañero virtual NFT creado por OpenSea.....85
GLOSARIO
RPC
Llamada de Procedimiento Remoto o en inglés Remote Procedure Call es un
protocolo de comunicación que permite a un programa de computadora llamar a
una función o procedimiento en otro dispositivo conectado a través de una red,
como Internet. Es decir, permite a un programa solicitar la ejecución de un código
en una computadora remota y recibir los resultados de esa ejecución.
METADATO
Son datos que proporcionan información sobre otros datos. Generando
información adicional que describe y proporciona contexto sobre un conjunto de
datos específicos. Estos pueden incluir información como el autor, fecha de
creación, formato de archivo, URL de imágenes u otros.
TOKEN ID O ID
Es un identificador único que se utiliza para identificar un token en una red
blockchain. El Token ID es una cadena de caracteres que se utiliza para
diferenciar un token de otro en la red y suele ser un número o una serie de letras y
números. En general, los tokens son creados mediante la implementación de
contratos inteligentes que establecen las reglas para la creación y distribución de
tokens.
GAS
Es la unidad de medida utilizada en la red Ethereum para determinar el costo de
una transacción. El gas se utiliza para medir la cantidad de trabajo computacional
necesaria para procesar una transacción, y se paga en forma de criptomoneda
Ethereum. El gas se utiliza para pagar a los mineros de la red Ethereum, quienes
procesan las transacciones y añaden nuevos bloques a la cadena de bloques.
CENTRALIZADO
Se refiere a un sistema en el que todas las decisiones importantes son tomadas
por una sola entidad o individuo. En el contexto de las criptomonedas, un sistema
centralizadose refiere a una red en la que todas las transacciones son controladas
por una entidad centralizada, como un banco o una empresa. Esto significa que
los usuarios de la red no tienen control sobre sus transacciones y están sujetos a
las decisiones tomadas por la entidad centralizada.
DESCENTRALIZADO
Se refiere a un sistema en el que las decisiones importantes son tomadas de
manera colectiva por todos los usuarios de la red. En el contexto de las
criptomonedas, un sistema descentralizado se refiere a una red en la que todas
las transacciones son controladas por los usuarios.
SOSTENIBILIDAD
Se refiere a la capacidad de mantener una actividad en el tiempo sin comprometer
los recursos naturales, económicos y sociales. En el contexto de los contenidos
multimedia, la sostenibilidad se refiere a la capacidad de generar valor a largo
plazo sin comprometer la calidad y la accesibilidad del contenido.
MINTEAR
Es un término utilizado en el ámbito de las criptomonedas que se refiere al
proceso de crear nuevas unidades de una criptomoneda determinada. Este
proceso se lleva a cabo a través de la minería de criptomonedas, que implica la
validación de transacciones y la resolución de problemas complejos mediante la
utilización de potencia de procesamiento informático. Una vez que se resuelve un
problema, se crean nuevas unidades de la criptomoneda y se otorgan al minero
que completó el proceso.
CRIPTOMONEDAS
Las criptomonedas son monedas digitales diseñadas para ser utilizadas como
medio de intercambio en transacciones económicas, sin la necesidad de una
autoridad centralizada como un banco o gobierno que controle su emisión y
circulación. Utilizan tecnología de criptografía para asegurar la seguridad y
privacidad de las transacciones, y su funcionamiento se basa en una red
descentralizada de usuarios que validan y verifican las transacciones. Algunas de
las criptomonedas más conocidas incluyen Bitcoin, Ethereum, Litecoin y Ripple.
RESUMEN
En términos generales, este trabajo de grado se centra en responder la pregunta
si los contenidos Multimedia son rentables y sostenibles en el contexto
Colombiano, a través del uso de tecnologías de Blockchain y NFT.
Se contempla en groso modo el análisis del mercado de contenidos multimedia en
Colombia incluyendo los desafíos y oportunidades actuales, se discuten las
principales tendencias y se identifican las barreras que deben superarse para
lograr una mayor rentabilidad. Se explora cómo la tecnología Blockchain puede
ayudar a mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia en Colombia. Se
describe la tecnología Blockchain y se explican sus principales características y
beneficios. También aborda cómo los NFT (Tokens No Fungibles) pueden mejorar
la rentabilidad de los contenidos multimedia. Se describe cómo funcionan los NFT
y se discuten las diferentes formas en que pueden utilizarse para monetizar los
contenidos multimedia.
Por último, la tesis describe cómo se implementó el modelo propuesto y se
evaluaron los resultados. Se discuten los desafíos y las lecciones aprendidas
durante el proceso de implementación.
PROBLEMA
IDENTIFICACIÓN
La tecnología va avanzando y llegan nuevos servicios que buscan facilitar los
mercados, transacciones, seguimientos de activos, el cual va registrando,
conservando y protegiendo información de valor. Este es el caso de las
tecnologías de Blockchain junto al NFT (Non Fungible Token).
El campo del contenido multimedia ha demostrado ser amplio y con muchas áreas
de investigación en constante evolución. La monetización ha sido un beneficio
para este sector, pero se ha visto limitada en su desarrollo y crecimiento, lo cual
representa una oportunidad en el ámbito de las criptomonedas. A pesar del auge
de los NFTs, su uso ha sido mayormente especulativo y ha sido utilizado por
grupos particulares para manipular los precios y generar ganancias. Esto ha
generado desconfianza y temor en la sociedad en cuanto a la inversión en obras
creadas por inteligencia artificial, lo que ha afectado la percepción del público en
general hacia la adquisición de contenidos multimedia reales.
En este sentido, es necesario que se realicen más investigaciones y se promueva
la educación y el conocimiento sobre la tecnología blockchain y los NFTs, para que
las personas puedan entender su verdadero potencial y cómo puede ser aplicada
de manera efectiva en el campo del contenido multimedia. Asimismo, es
importante que se fomente la creación y adquisición de contenidos multimedia
reales, de modo que se promueva el desarrollo y crecimiento del sector de manera
sostenible y equitativa.1
DESCRIPCIÓN
Este proyecto propone el análisis del estado de las tecnologías emergentes
Blockchain y NFT en Colombia, desde la perspectiva de la Ingeniería en
Multimedia y el desarrollo de un estudio de caso, que permita mostrar los
hallazgos y proponer un modelo de negocio para gestionar de forma sostenible
contenido multimedia con Blockchain y NFT. El estudio de caso será un
acompañante virtual (Shimeji) como contenido multimedia.
Este proyecto de grado se enmarca en el proyecto de investigación INV-ING-3498
“Asistentes virtuales como estrategia para mitigar riesgos en la salud mental de la
población estudiantil en la post-pandemia, caso de estudio: Ingeniería en
Multimedia UMNG”, se soporta en experiencia en el desarrollo de asistentes
virtuales para el desarrollo del compañero virtual, permitiendo explorar el uso de
estas herramientas en otros sectores de aplicación.
DELIMITACIÓN
Como tecnologías emergentes en Colombia, con un fuerte alcance en el área de
contenidos de multimedia, es necesario plantear si el uso del Blockchain y los
NFTs puede ser rentable y cómo puede facilitar en el proceso de creación de estos
para los ingenieros en multimedia.
El estudio de caso se desarrollará por medio de un prototipo de un compañero
virtual, el cual será ejecutado y descargado desde la red. El caso de estudio será
el desarrollo de un modelo de sustentabilidad con el uso de las tecnologías
Blockchain y NFT. Se debe aclarar que, además de las característica técnicas
necesarias para las tecnologías de Blockchain y NFT, el compañero virtual será
atractivo, usable, ya que poseerá cartas de presentación y comandos propios
debido a esto, el público al cual se aspira es en su mayoría personas mayores de
20 años, estudiantes de la Universidad Militar Nueva Granada, habitantes de la
sabana de Bogotá y Bogotá D.C, los cuales están muy cercanos a la tecnología y
son capaces de consumir el producto.
JUSTIFICACIÓN
Las nuevas tecnologías van avanzando, generando mayores oportunidades de
producción, viabilidad, verificación en los productos de multimedia, por eso, es
necesario mostrar y explicar el uso del Blockchain y NFT para lograr un mejor
crecimiento en el país, ya que este campo está generando un 8% en promedio de
el PIB colombiano en el 2020[2]. La herramienta adecuada para hacerlo es un
estudio de caso que por medio de un producto que haga uso de estas tecnologías.
Un estudio de caso permite que dar a conocer a los creadores de estos contenidos
multimedia las posibilidades que tienen las tecnologías del Blockchain y NFT, y
encuentren una forma diferente, para obtener mejores rendimientos, seguridad y
oportunidades en el mercado mundial, logrando así una mayor aprobación a nivel
nacional, permitiendo que más personas empiecen a conocer e interactuar con
Blockchain y NFT para futuros productos Colombianos.
La cual nos lleva a formular la siguiente pregunta; ¿Cuál es el proceso necesario
para que los contenidos de multimedia puedan ser sostenibles en el costo de
producción, rentabilidad y contexto Colombiano, sobre las tecnología de
Blockchain y NFT?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Realizar un estudio de caso sobre la sostenibilidad de un contenido multimedia
usando las tecnologías de Blockchain y NFT en Colombia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Caracterizar las tecnologías de Blockchain y NFT para la sostenibilidad y
soporte del contenido multimedia.
● Proponer un proceso para implementarun modelo de desarrollo sostenible
para la creación de contenidos multimedia con tecnología Blockchain y
NFT.
● Validar el modelo propuesto a través de la implementación de un estudio de
caso, el cual incluirá un compañero virtual como el contenido multimedia
objeto de estudio.
ANTECEDENTES
SHIMEJIS
Shimeji-ee es una “mascota virtual” de código abierto que tiene como objetivo
acompañarte mientras realizas cualquier tipo de acción en tu PC o portátil. La
aplicación es compatible con todo tipo de ordenadores.
Es un programa similar a VirtPet o Hamster Ball Desktop Pet que, si bien no tiene
una aplicación práctica, se trata de un elemento de diversión interactivo con tu
ordenador. Además, puedes seleccionar distintas versiones del personaje, que te
ofrecerá diferentes reacciones y comportamientos.3
Imagen 1. Shimeji-ee portada.
CRYPTOKITTIES
Es un juego el cual está centrado en criaturas las cuales puedes criar,
coleccionar, la idea principal de este juego es que cada gato es diferente,
haciendo que estos sean 100% únicos y de su propiedad, por medio de los
NFTs4.
Imagen 2. Cryptokitties juego NFT diferentes tipos de gatos.
AXIE INFINITY
Es un videojuego en línea el cual usa la cadena de bloques en modo NFT. Este
juego es creado por Sky Mavis, consiste en adquirir Axies (mascotas) para
poder interactuar en su mundo, consiguiendo así recompensas de tokens5.
Imagen 3. Axie infinity juego NFT portada.
NBA TOP SHOP
Es un mercado de NFT que ofrece coleccionables digitales con licencia oficial
que incluyen momentos y highlights de la NBA. Es una de las plataformas NFT
más populares, y sus coleccionables se han vuelto muy buscados tanto por los
aficionados al baloncesto como por los coleccionistas6.
Imagen 4. Top shot coleccionables de la NBA.
OPENSEA
Es un mercado descentralizado que ofrece una amplia gama de NFT, que
incluyen arte, coleccionables, artículos de juegos y más. Es uno de los
marketplace de NFT más grandes en términos de volumen y ofrece una
selección diversa de NFT de diferentes categorías7.
Imagen 5. OpenSea marketplace de NFT.
NIFTY GATEWAY
Es una plataforma para comprar, vender y comercializar NFT el cual maneja el
arte y coleccionables. Presenta una selección de NFT de algunos de los
artistas, músicos y atletas más populares del mundo8.
Imagen 6. Nifty Gateway marketplace de NFT.
UNISWAP
Es un decentralized exchange (DEX) o en español cambio de moneda
descentralizado, construido sobre el Blockchain de Ethereum. Permitiendo el
intercambio de criptomonedas sin un intermediario centralizado9.
Imagen 7. Uniswap exchange.
COMPOUND
Es una plataforma de préstamo descentralizada construida sobre el Blockchain
de Ethereum. Permite a los usuarios ganar intereses sobre sus criptomonedas
prestando a otros usuarios10.
Imagen 8. Compound plataforma de préstamo.
MARCO TEÓRICO
VIDEOJUEGOS
Este consta de un juego electrónico, el cual genera una interacción por medio de
un controlador y un dispositivo que pueda mostrar imágenes de video
(computador, videoconsola, teléfono móvil, tablet, teléfono inteligente). Para el
proyecto, se tiene como objetivo crear un videojuego para dispositivos móviles 11.
LA TOKENIZACIÓN
La tokenización es el proceso de convertir un activo del mundo real en un token
digital en una red blockchain. El proceso normalmente implica los siguientes
pasos:
1. Identificación de activos: el primer paso en el proceso de tokenización es
identificar el activo que se tokenizará. Esto podría ser cualquier cosa, desde
bienes raíces hasta obras de arte, instrumentos financieros y propiedad
intelectual.
2. Marco legal y regulatorio: una vez identificado el activo, se debe establecer
el marco legal y regulatorio para la tokenización. Esto implica asegurar el
cumplimiento de las regulaciones locales y crear una estructura legal para
el proceso de tokenización.
3. Emisión de tokens: A continuación, los tokens se emiten en la red
blockchain. Esto implica crear un contrato inteligente que defina los
términos de los tokens, como la cantidad de tokens, el precio por token y
cualquier restricción sobre la transferencia de los tokens.
4. Incorporación de inversores: una vez que se emiten los tokens, los
inversores pueden comprarlos utilizando criptomonedas o moneda
fiduciaria, según los términos del contrato inteligente.
En general, el proceso de tokenización permite la propiedad fraccionada y la
transferibilidad de activos del mundo real, lo que puede brindar beneficios tales
como mayor liquidez, costos de transacción reducidos y mejor acceso a
oportunidades de inversión12.
Imagen 9. Estructura gráfica del proceso de tokenización.
BLOCKCHAIN
Es un tipo de libro de contabilidad digital descentralizado, distribuido y público que
se utiliza para registrar transacciones en muchas computadoras para que el
registro no se pueda modificar retroactivamente sin la alteración de todos los
bloques posteriores y el consenso de la red 13.
Hay diferentes tipos de de Blockchain, con características y casos de usos únicos,
las más comunes son:
BLOCKCHAIN PÚBLICA
Es una red de cadena de bloques (Blockchain) de código abierto y descentralizada
a la que cualquiera puede acceder. Los ejemplos incluyen Bitcoin y Ethereum.
Estas Blockchains permiten que cualquier persona participe en la red y valide las
transacciones, y los datos de la cadena de bloques son transparentes y visibles
para todos.
BLOCKCHAIN PRIVADA
Es una Blockchain operada por una sola organización o entidad, y el acceso a la
Blockchain está restringido sólo a las partes autorizadas. Las empresas suelen
utilizar estas cadenas de bloques para fines internos, como la gestión de la
cadena de suministro o el mantenimiento de registros.
BLOCKCHAIN DE CONSORCIO
Es una red de cadena de bloques operada por un grupo de organizaciones o
entidades. La Blockchain es controlada y mantenida conjuntamente por los
miembros del consorcio, que a menudo son competidores en la misma industria.
Estas cadenas de bloques se suelen utilizar para la gestión de la cadena de
suministro u otras aplicaciones de colaboración.
BLOCKCHAIN HÍBRIDA
Esta combina elementos del Blockchain público y privado. Estas Blockchains
permiten transacciones privadas dentro de una red cerrada, pero también permiten
transacciones públicas que son visibles para cualquier persona. Los ejemplos
incluyen el Blockchain Dragonchain 14.
BLOCKCHAIN FEDERADA
Es un tipo de Blockchain privada que está controlada por un grupo de nodos o
validadores preseleccionados. Estos nodos tienen la autoridad para aprobar
transacciones y validar bloques, lo que hace que la red sea más eficiente que una
cadena de bloques pública y, al mismo tiempo, mantiene un nivel de
descentralización.
NFTS
Un token no fungible (NFT) es un "token criptográficamente único, indivisible,
insustituible y verificable que representa un elemento específico, ya sea digital o
físico, en una cadena de bloques". Si bien los NFT con Blockchain usan la misma
tecnología que las criptomonedas, son únicas y no fungibles (no intercambiables).
Un NFT solo se puede comprar en su totalidad y solo existe una vez, a diferencia
de la oportunidad de comprar, por ejemplo, 0.05 Ethereum, donde no importa el
valor de qué parte compre.
La especulación sobre NFT ha recibido cierta atención en los años alrededor de
2020. Sin embargo, los NFT han sido criticados, entre otras cosas, por el daño
climático causado por la tecnología, los casos emergentes de fraude y las
acusaciones de ser una pirámide o un esquema piramidal 15 .
Hay varios tipos de contratos NFT, cada uno con su propia funcionalidad y casos
de uso específicos. Estos son algunos de los tipos más comunes de contratos
NFT:
ERC-721:
El ERC-721 es el estándar NFT más utilizado en la cadena de bloques de
Ethereum. Define un conjunto de reglas y protocolos para crear y administrar
activos únicos no fungibles. Este contrato permite a los desarrolladores crear sus
propios NFT, que pueden comercializarse o intercambiarse por otros NFT o
criptomonedas.ERC-1155:
ERC-1155 es un estándar de múltiples tokens que permite a los desarrolladores
crear tokens tanto fungibles como no fungibles. Este contrato permite la creación
de NFT únicos, así como tokens fungibles que se pueden usar para elementos del
juego, puntos de recompensa u otras aplicaciones que requieren el uso de un
token fungible.
ERC-998:
El ERC-998 es un contrato único que permite a los desarrolladores crear NFT que
otros NFT pueden poseer y controlar. Esta funcionalidad se conoce como "NFT
componibles" y permite a los desarrolladores crear ecosistemas NFT más
complejos.
ERC-721x:
ERC-721x es una extensión del estándar ERC-721 que permite a los
desarrolladores crear lotes de NFT. Esto significa que los desarrolladores pueden
crear múltiples NFT con las mismas propiedades o características, lo que puede
ser útil para crear colecciones o conjuntos de NFT.
ERC-20:
El ERC-20 es un token estándar fungible que se usa comúnmente para crear
criptomonedas. Si bien no está diseñado específicamente para NFT, se puede
usar para crear NFT con una funcionalidad similar a los tokens ERC-721.
Cada tipo de contrato NFT tiene su propio conjunto de características y beneficios,
y los desarrolladores pueden elegir el contrato que mejor se adapte a sus
necesidades en función de sus requisitos específicos.
DAPPS
El término dApps, se refiere a aplicaciones descentralizadas, que existen
digitalmente y se ejecutan en una sola red de computadoras Blockchain o de
forma en que se emparentan varias (P2P) peer-to-peer; Esto hace que las dApps,
se encuentren fuera del alcance o descentralizadas del control de una sola
autoridad en estas a menudo se crean plataformas de Ethereum, pero se pueden
desplegar para el desarrollo de una gran variedad de propósitos, como los Juegos,
las finanzas y hasta las redes sociales. 16 Algunos de los ejemplos de dApps
son; Cryptokitties, Uniswap y Compound.
MASCOTAS VIRTUALES
Las mascotas virtuales se definen gracias al compañerismo y la compañía que
puede tener a una mascota real, en su lugar es un software que gracias a su
programación e interacciones con el usuario se asemeja a una mascota en
diferentes aspectos dependiendo de la misma, existen por ejemplo el Cyber Pet y
el famoso Tamagotchi que fueron una de las primeras mascotas digitales más
populares17 .
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
DRAGONBONES
Es un software open source de animación esquelética de juegos móviles gratuita y
de código abierto con compatibilidad con varios idiomas y producción única para
funciones de lanzamiento de plataforma completa, y se utiliza principalmente para
crear animaciones de juegos en 2D y contenido de medios enriquecidos, además
de ayudar a los diseñadores a crear efectos de animación más vívidos. con menos
costos de arte 18 .
ADOBE ILLUSTRATOR
Adobe Illustrator (Ai para abreviar) es un programa de gráficos y dibujo basado en
vectores. Se utiliza para producir gráficos de computadora que se pueden cambiar
de tamaño sin pérdida de calidad, a diferencia de los programas de procesamiento
de imágenes basados en píxeles, como Photoshop. El programa fue desarrollado
en 1987 por la empresa de software californiana Adobe Inc. para Apple Macintosh
y Adobe todavía lo mantiene y comercializa en la actualidad. Se ejecuta en los
sistemas operativos de computadora Windows y Apple macOS y ha sido la
aplicación estándar en el campo de los gráficos vectoriales durante años 19.
ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop (Ps para abreviar) es un programa de edición de imágenes para
gráficos rasterizados del fabricante de software estadounidense Adobe Inc. En el
campo del procesamiento de imágenes y preimpresión. Fue creado por Thomas y
John Knoll en 1988. Photoshop está disponible para los sistemas operativos
macOS y Windows.
Photoshop puede editar y componer imágenes rasterizadas y soporta varios
modelos de colores: RGB, CMYK, CIELAB, colores sólidos y semitonos.
Photoshop usa sus propios formatos de archivo PSD y PSB para soportar estas
características 20 .
UNITY 3D
Unity es un entorno de tiempo de ejecución y desarrollo para juegos (motor de
videojuego) de Unity Technologies, con sede en San Francisco. Además de las PC
(PC y Mac), las plataformas de juego para la creación de estos también están
dirigidas para consolas de videojuego, dispositivos móviles y navegadores web.
Este entorno de desarrollo de videojuegos de computadora y otras aplicaciones
gráficas 3D interactivas está disponible para Windows, Linux (solo beta) y macOS.
Maneja el lenguaje de C# la cual es orientada a objetos 21.
MORALIS WEB3
Moralis Web3 es una plataforma de desarrollo de Web3 y dApp de próxima
generación que proporciona una infraestructura de backend blockchain
completamente administrada 22.
IPFS
IPFS significa Sistema de archivos interplanetarios (InterPlanetary File System).
Es un protocolo de red peer-to-peer que permite a los usuarios almacenar y
acceder a archivos de manera descentralizada. En IPFS, los archivos se
identifican mediante direcciones únicas basadas en el contenido, lo que significa
que los archivos idénticos tendrán la misma dirección independientemente de
dónde estén almacenados en la red. Esto hace posible acceder al mismo archivo
desde múltiples ubicaciones sin depender de un servidor centralizado. IPFS
también tiene un control de versiones incorporado, que permite a los usuarios
acceder a versiones anteriores de un archivo y admite el uso compartido de
archivos cifrados. En general, IPFS tiene como objetivo crear una Internet más
resistente y resistente a la censura al proporcionar una alternativa descentralizada
a los protocolos tradicionales de transferencia de archivos basados en HTTP23.
CHAINSAFE
Es una empresa de desarrollo de software y Blockchain que se especializa en la
construcción de sistemas escalables y descentralizados. Ofrecen una gama de
servicios, entre esos tenemos el SDK para Unity, el cual ayuda a integrar
aplicaciones creadas en Unity con la Web3 24.
SOLIDITY
Solidity es un lenguaje de programación. Este lenguaje es capaz de compilar los
contratos que se generan en el código de la red de Ethereum, y vincularlos a ella.
Solidity fue desarrollado en 2014 por diferentes ayudantes del Plan Ethereum.
Precisamente, es un lenguaje diseñado para ejecutarse en las Ethereum Virtual
Machines (EVM) que funcionan sobre la Blockchain de Ethereum25 .
POLYGON
Conocido anteriormente como Matic Network, es una solución de escalado de 2
capas para Ethereum, la cual proporciona transacciones más rápidas y
económicas, y es utilizada para crear e implementar aplicaciones descentralizadas
en la red Ethereum 26.
MARCO CONCEPTUAL
EL BLOCKCHAIN EN LA MULTIMEDIA
La tecnología Blockchain tiene el potencial de revolucionar la forma en que se
crea, distribuye y consume el contenido multimedia. Mediante la descentralización
y a prueba de manipulaciones, blockchain puede proporcionar un método seguro y
transparente para administrar los derechos digitales y las regalías para los
creadores. Además, puede habilitar nuevos modelos comerciales para la
distribución de contenido, como microtransacciones y transmisión por suscripción.
LOS NFTS EN LA MULTIMEDIA
Los tokens no fungibles (NFT) son un tipo de activo digital que es único y no se
puede replicar ni reemplazar. Se pueden usar para representar la propiedad de
una amplia variedad de activos digitales, incluidos elementos del juego, música y
arte digital. Los NFT se pueden usar para crear nuevos modelos comerciales para
estas industrias, como permitir que los jugadores posean e intercambien artículos
únicos en el juego, permitir a los creadores monetizar su trabajo más fácilmente y
brindar a los coleccionistas una nueva forma de poseer e intercambiar uno-de- un
tipo de arte digital.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que el mercado de NFT todavía es
muy nuevo y volátil, y no todos los NFT tienen el mismo valor o utilidad. También
existen preocupaciones sobre el impacto ambiental de las NFT, así como
problemas relacionados con el fraude ylas estafas. Además, existen algunos
desafíos legales y regulatorios que deben abordarse para que el mercado de NFT
alcance su máximo potencial.
LOS NFTS EN LOS VIDEOJUEGOS
Los NFT tienen el potencial de cambiar la forma en que se crean, distribuyen y
juegan los videojuegos. Esta se puede ver presente como artículos, personajes,
accesos a eventos y coleccionables, los cuales tienen una interacción con las
personas más personales, para poder intercambiarlas entre ellos, generando una
economía. Para dar unos ejemplos de estos:
1. Artículos en el juego: los NFT se pueden usar para crear artículos únicos
dentro de un juego, como armas, armaduras o skins. Los jugadores podrían
poseer e intercambiar estos artículos, y tendrían valor en el mundo real.
2. Coleccionables: los NFT podrían usarse para crear coleccionables digitales
que los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar. Estos podrían
incluir elementos del juego, pero también arte conceptual, música u otros
activos digitales relacionados con el juego.
3. Mundos virtuales: los NFT podrían usarse para crear mundos virtuales
donde los jugadores pueden poseer y personalizar sus propios espacios en
el juego, como casas o tiendas. Estos espacios también podrían comprarse,
venderse e intercambiarse con un valor del mundo real.
4. Activos del juego: los desarrolladores de juegos podrían usar NFT para
representar la propiedad de los activos del juego, como niveles, personajes,
vehículos, etc. Esto permitiría un nuevo modelo comercial donde los
jugadores podrían comprar, vender e intercambiar activos del juego,
abriendo un nuevo fuente de ingresos para los desarrolladores.
LOS NFTS EN LA MÚSICA: (INDUSTRIA)
Los NFT tienen el potencial de cambiar la forma en que se crea, distribuye y
consume la música. Unos ejemplos de cómo se pueden usar las NFT en la
industria de la música:
1. Coleccionables digitales: los NFT se pueden usar para crear activos
digitales únicos y únicos relacionados con la música, como carátulas de
álbumes, imágenes de conciertos o pistas exclusivas. Los fanáticos podrían
comprar, vender e intercambiar estos coleccionables, y tendrían valor en el
mundo real.
2. Regalías: los NFT podrían usarse para rastrear y distribuir regalías de
música, proporcionando una forma transparente y a prueba de
manipulaciones para que los creadores moneticen su trabajo.
3. Conciertos y experiencias virtuales: los NFT podrían usarse para crear
conciertos y experiencias virtuales, como encuentros y saludos virtuales o
imágenes exclusivas detrás de escena. Estas experiencias virtuales podrían
comprarse, venderse y comercializarse como NFT, lo que permite a los
fanáticos poseer una parte de la experiencia.
4. Transmisión de música: las NFT también podrían usarse para permitir
nuevos modelos comerciales para la transmisión de música, como la
transmisión por suscripción, los micropagos y otros.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que el uso de NFT en la industria de
la música aún se encuentra en una etapa temprana y aún no está claro qué
aplicaciones adoptarán los creadores y fanáticos. Además, es importante tener en
cuenta que la industria de la música tiene sus desafíos legales y regulatorios
específicos y el caso de uso de NFT debe cumplir con ellos.
LOS NFTS EN EL ARTE DIGITAL
En el contexto del arte digital, las NFT se pueden utilizar para establecer la
procedencia y permitir a los creadores monetizar su trabajo.
Uno de los beneficios de las NFT para los artistas digitales es que les permite
mantener el control sobre su trabajo y recibir una compensación por ello, incluso si
la obra de arte se replica o se comparte. Esto puede ser particularmente
beneficioso para los artistas que trabajan en medios digitales, donde copiar y
compartir puede ser un desafío importante.
Sin embargo, algunos críticos han argumentado que los altos precios pagados por
algunos NFT pueden deberse más a la exageración que al valor de la obra de arte
subyacente26.
EL DESARROLLO DE SOFTWARE CON EL BLOCKCHAIN
La tecnología Blockchain tiene el potencial de cambiar la forma en que se realiza
el desarrollo de software al proporcionar nuevas formas de administrar y proteger
el código, así como al permitir nuevos modelos comerciales para la distribución de
software.Algunos ejemplos de cómo se podría usar blockchain en el desarrollo de
software:
1. Contratos inteligentes: los contratos inteligentes basados en blockchain se
pueden utilizar para automatizar la ejecución de código y facilitar la creación
de aplicaciones descentralizadas.
2. Control de versiones descentralizado: los sistemas de control de versiones
basados en Blockchain se pueden usar para administrar y rastrear de forma
segura los cambios de código, lo que permite una colaboración más
eficiente entre los desarrolladores.
3. Mercados descentralizados: los mercados basados en Blockchain se
pueden utilizar para crear plataformas descentralizadas para comprar,
vender y compartir software, lo que permite nuevos modelos comerciales
para la distribución de software.
4. Seguridad: la tecnología Blockchain se puede utilizar para asegurar el
proceso de desarrollo de software y proteger contra la piratería, la
manipulación y otras actividades maliciosas.
5. Cadena de suministro: la tecnología Blockchain se puede utilizar para
rastrear la cadena de suministro del desarrollo de software, proporcionando
transparencia e inmutabilidad.
El uso de blockchain en el desarrollo de software aún se está explorando y aún no
está claro qué casos de uso adoptarán los desarrolladores y las empresas.
METODOLOGÍA
CARACTERIZACIÓN:
Se realizó una revisión sobre contenidos de multimedia, tecnología del Blockchain
y NFT en Colombia, la cual se identificaron los casos de éxitos y fracasos con esta
implementación y cómo pueden aportar más en Colombia. También se hizo una
revisión de cómo se puede implementar estas tecnologías en un contenido
multimedia.
DISEÑO:
Se definieron los objetivos y alcance del proyecto. En esta etapa también se
identificaron cuales eran los requerimientos necesarios para la implementación, ya
fueran tecnológicos y financieros. También se investigó sobre la tecnología
Blockchain y NFT a profundidad para seleccionar la tecnología más adecuada.
Con los resultados se generó un plan de trabajo, el cual consta en el diseño del
compañero virtual, creación del aplicativo que va a correr el compañero e
implementación del Blockchain por medio de un contrato e interacción del
programa con este.
IMPLEMENTACIÓN:
Siguiendo el plan de trabajo planteado en la etapa anterior, se crearon los
compañeros virtuales, se animaron y se creó el programa. Para terminar con la
creación del contrato inteligente, el cual conllevo a conseguir un espacio de
almacenamiento en un servidor, para subir los archivos respectivos de los
compañeros y poder interactuar con ellos con el contrato.
VALIDACIÓN:
Evaluar, probar para verificar el alcance del proyecto y si logró cumplir los
objetivos propuestos. Se hicieron evaluaciones de impacto, costo de producción y
rentabilidad. Para validar la implementación de esta tecnología es viable para los
contenidos multimedias en Colombia.
Imagen 10. Diagrama de flujo de la metodología del proyecto.
METODOLOGÍA DEL COMPAÑERO VIRTUAL
Imagen 11. Diagrama de flujo de la metodología del caso de uso; Compañero
Virtual
Para desarrollar el compañero virtual con la interacción del Blockchain y los NFTs
fue necesario plantearlo en diferentes etapas:
CONCEPTO O CARACTERIZACIÓN
En esta primera etapa del desarrollo del compañero virtual fue necesario
conceptualizar la idea de cómo puede estar presente este en los computadores.
Se realizaron respectivas indagaciones para desplegar shimejis, los cuales son
“mascotas virtuales” que te acompañan en la pantalla, superponiendo en los
diferentes programas para estar presente en todo lado.
Imagen 12. Pantallazos de diferentes tipos de mascotas virtuales prueba
DISEÑO
En el diseño se implementaron diferentes tipos de compañeros virtuales, loscuales fueron basados en animales reales, usando una estética chibi, para
generar una reacción de ternura al usuario. En este paso se decidió hacer
encuestas para conocer al posible público, con el objetivo de encontrar una
aprobación estética de estos compañeros virtuales para crear diferentes tipos con
ese estilo. Aquí
van las encuestas .
Gráfica 1. Votación de estética para las mascotas virtuales
CREACIÓN
Se dio inicio a la creación de las mascotas virtuales por medio la unión de varios
modos de representar un animal en 2D, estas estéticas de las mascotas fueron
puestas a votación dando como resultado la Gráfica 1, lo cual nos dio paso a
definir qué patrones y qué animales podrían ser los más acogidos por los usuarios.
De esta manera se inició por crear un esqueleto universal, del cual se pudieron
crear Mascotas_de_Prueba con el fin de tener sus animaciones tamaños y
características únicas muy acordes con la estética tierna de una mascota de
compañía; Este proceso se llevo a cabo en el programa Adobe Illustrator gracias a
su función por vectores y trazos lo cual nos facilitaba la creación de orejas, alas,
pelaje, garras en diferentes tamaños y nos brindaba la posibilidad de exportar
parte por parte de cada personaje vectorizada ya sean los brazos, piernas, ojos o
boca, con el fin de animar cada intersección del cuerpo para que sus movimientos
fueran mas fluidos.
Antebrazo:
Brazo:
Pierna:
Ojos:
Ala o añadido:
Cara:
Cuerpo:
Imagen 13. Parte a parte de una mascota virtual (Murcielago) y Mapache en pose
‘T’ con su paleta de colores
Imagen 14. Mapache capa a capa en el programa Adobe Illustrator donde se
observa cada trazo vectorizado
Para la representación de las mascotas se utilizó la herramienta de pluma pues de
esta manera se realizaron los trazos que componen cada personaje, junto a este
se crearon paletas de colores estándar para cada mascota para esta parte el
software de adobe nos brindo una solución muy efectiva puesto que al ser figuras
se rellenaron de color y se les dio sombras, luces con la pluma y se optó por crear
dos tipos de paleta para este proyecto llamadas shiny las cuales son un recolor de
los colores base para que se distingan como 2 mascotas diferentes.
Imagen 15. Muestra de las mascotas que se crearon para este proyecto en pose
’T’ dentro de los cuales se pueden distinguir los shiny por sus colores llamativos
RIGGING
Para este apartado se exportaron como .png cada parte de las mascotas y de esta
forma fueron llevadas al software Dragonbones, el cual al importar el conjunto de
partes de cada mascota nos permitió reconstruirla con los requerimientos ya
establecidos, de esta manera se disponía el programa para la creación de Joints y
formar el esqueleto de las mascotas como podemos ver en la Imagen 15, se
dispuso la creación de brazo, antebrazo, pierna, torso, cabeza, orejas, boca y ojos
por separado para así al momento de animar dar más fluidez a sus movimientos.
Imagen 16. Joints o esqueleto del Perezoso y Tigre en su pose IDLE
Con los joins y la jerarquía adecuada de estos últimos para la total movilidad del
esqueleto como se observa en la Imagen 16 se procedió a realizar los
controladores IK y FK para el esqueleto y cada mascota estos controles son
utilizados para dar movilidad en diferentes casos al personaje como en el
caminado y el ataque o saludo, ya que para caminar se usa el FK(cinemática
directa) el personaje sigue un ritmo y forma arcos muy similar a una onda
sinusoidal ya que va síncrono entre sus brazos, piernas y cabeza; Mientras que el
IK(cinemática inversa) se ve reflejado en el saludo o puño puesto que es un
movimiento mas rectilíneo a un punto del espacio específico en este caso donde
se quiere tener la mano al dar el puño.
Imagen 17, Se observa el esqueleto y su jerarquía a la derecha
ANIMACIÓN
Para la animación se realizó gracias en el outliner del software de Dragonbones el
cual permitio la asignación de fotogramas clave y una vez la animación realizada
se completan los fotogramas con ell fin de producir bucles y suavizar los
movimientos de igual manera se ajustan la velocidad de los movimientos gracias a
las gráficas y la curva de valor y movimiento como se observa en la Imagen 18.
Imagen 18, Keyframes creados para la animación de caminar
Imagen 19, Curva de valor junto a los keyframes de el caminado de la mascota
Imagen 20, Keyframes donde se observa la diferencia de el movimiento entre la
mascota Tigre y el Perezoso debido a la velocidad de sus movimientos en la
naturaleza
Imagen 21, Ventanas de exportación en el software Dragonbone, donde nos
permite guardar los archivos como secuencias de .png, .json y .txt
RENDERIZACIÓN
Imagen 22, Interfaz del software de Adobe After Effects
La realización de las tarjetas fu gracias a que previamente se tenia la secuencia
de imágenes en formato png de las mascotas de esta manera se agregaron luces
estrellas como partículas y un marco para terminar de crear la tarjeta por cada
mascota dándole sus propias características a cada mascota, como con el
perezoso que va más lento.
Imagen 23, Pantallazo del programa utilizado para la creación de la cartas Adobe
After Effects
Imagen 24, resultado final de las cartas creadas para las mascotas virtuales
INTEGRACIÓN O IMPLEMENTACIÓN
Esta etapa se dividió en 2 con el objetivo de formar el compañero virtual y la otra
para integrar el Blockchain.
La creación de un compañero virtual es un proceso que involucra la utilización de
diferentes herramientas y técnicas. En este caso, se utilizó Adobe Illustrator y
Photoshop para crear la base del personaje, y se empleó DragonBones para la
animación 2D mediante el proceso de rigging, permitiendo el control de pesos y
esqueleto. Este programa es gratuito y permite la exportación de animaciones en
formato .json, lo que facilita su manejo en Unity y reduce el tamaño de los
archivos. Finalmente, se implementó el personaje en Unity, utilizando scripts para
su ejecución y permitiendo su visualización superpuesta en pantalla. La
combinación de estas herramientas y técnicas resultó en la creación exitosa de un
compañero virtual interactivo y atractivo para el usuario.
Pasamos a la integración con el Blockchain, en esta implementación fue necesario
el uso del IDE Remix, en el cual se creó el contrato inteligente tipo ERC1155 para
poder interactuar con los metadatos, los cuales contienen la información de cada
compañero virtual en formato .json siendo asociados por un ID del token, para
facilitar la creación del contrato y la interacción se usó la librería openzeppeling.
También fue necesario la implementación del servicio de Amazon AWS S3, donde
se almacenan los metadatos e imágenes de presentación de los compañeros
virtuales. Pasando a Unity, se hizo uso de la librería Newtonsoft creada por
ChainSafe para interactuar con el contrato.
Este último método fue descartado, por motivos de fiabilidad a la hora de generar
el contrato, ya que teníamos un costo elevado, y no se contaba con la posibilidad
de verificar la conectividad con Unity. No contamos tampoco cómo validar y
certificar que el contrato cumpliera con las condiciones apropiadas, aunque
muchas redes Blockchain cuentan con redes de pruebas, decidimos usar un
entorno más seguro y confiable para no generarán una tarifa elevada de gas a la
hora de llamarlo, también sin poseer un espacio para venderlos como un
marketplace, no era viable la creación de este. Por eso usamos OpenSea usando
un contrato ERC721, guardando unos metadatos y contenidos multimedia en el
bucket S3 de AWS para la creación de los NFTs y el contrato inteligente en la red
de Polygon, usando la biblioteca de ChainSafe en Unity para conectarnos por
medio de una respuesta de un RPC (Remote Procedure Call), en la que obtuvimos
la información de este contrato, logrando la implementación del Blockchain con los
programas de Unity. Para complementar, se incorporó un manual de usuario para
la implementación de colecciones y contratos inteligentes en OpenSea, con la
descripción yfuncionamiento de los contratos. (Citar manual)
VALIDACIÓN
Al implementar Unity y el Blockchain, se hicieron diferentes pruebas con el
propósito de verificar si el marketplace en OpenSea, permitía la creación de
proyectos NFT, se revisaron los diferentes costos de producir los contratos, de
igual modo se buscó mantener el mismo en los NFT con metadatos y datos en
servidores privados, en los marketplaces que tomamos de referencia.
Imagen 25. Diagrama de bloques del funcionamiento del compañero virtual
MANUAL DEL USUARIO:
En el siguiente link encontrarán detalladamente el proceso para la creación de la
colección de NFTs: Manual del Usuario
https://docs.google.com/document/d/1SPWRDpQHOCyK7n3iawFG9SnvrAQERlw08Q63BxJl9NA/edit?usp=sharing
Imagen 26. Flujo para crear una colección de NFTs en OpenSea.
Imagen 27. Flujo para integrar el uso del Web3/Blockchain con Unity.
Para mayor información para este proceso puedes hacer uso del manual de
usuario.
RESULTADOS
Se obtuvieron los costos de creación de un contrato inteligente, el cual posee un
valor dependiente del grado de optimización que este produce. Este valor está
dado por el consumo que pueda llegar a generar en la red Blockchain, aunque no
sea caro, si un contrato está mal programado, puede generar aumento en la tarifa
de gas, al generar mayor procesamiento de carga en comparación a los mas
eficientes. Esto puede aumentar en gran medida el costo de los proyectos, como
resultados el código programado generó un costo de implementación de $4.74
dólares, el cual contenía funciones básicas, con un total de 30 líneas de código.
Imagen 28. Pantallazo del costo de la implementación del contrato propio.
Por otro lado, el contrato de OpenSea27 el cual está visible sin restricciones , el
cual es el que usan para mintear o crear los NFT en la plataforma de ellos, cuenta
con 2654 líneas de código, pero bien optimizadas para que no generen tarifas de
gas elevadas, nos encontramos con un costo de implementación de $0.11 dólares.
Imagen 29. Pantallazo del costo de la implementación del contrato de OpenSea.
También se encontró que OpenSea27 facilita a la creación de contratos inteligentes
para poder crear colecciones propias, estas cuentan con la creación de NFT de
una forma sencilla y gratuita en su página, contando con la posibilidad de
implementar metadatos a los NFT para ser usados en juegos. Usando el contrato
de ellos, ocasionando que al crear tu NFT este tenga un token único, pero no
iniciado (El numero de ID será en el que se encuentre el contrato de ellos), para
nuestro caso obtuvimos el ID número
239116413898839262910752930495950376764588911871444753681693450204
24422948865 el cual se hace complicado llevar un registro, o trabajar con el.
Imagen 30. Pantallazo de un compañero virtual NFT creado por OpenSea.
Se puede ver en la imagen 14 el metadata informa que se encuentra
centralizada, esto se debe a que muchos NFTs suelen estar alojados en
diferentes servidores privados, generando una centralización de los datos. Si
estos servidores deciden eliminar o bloquear estos datos o los mismos
creadores eliminan toda la información, los NFT perderán sus datos y su valor,
ya sean la imagen, vídeo, audio o la información que tienen ya sean para
juegos de características en formato JSON (metadato). Este problema es
solucionado por medio de la descentralización de los datos, con lo cual existe
una tecnología llamada IPFS, la cual logra generar la descentralización de
estos datos, por medio de una dirección única al crear tu carpeta de NFTs,
esta tecnología la están implementando muchos marketplace para no tener el
problema de centralizar los archivos y no perderlos.
Cuando se quiso manipular este NFT, nos encontramos con un gran problema
y es el tamaño de bytes del token de lectura en Unity, el cual no podía soportar
el número tan elevado del NFT, por eso se procedió hacer uso de la creación
de colecciones que tiene OpenSea. Para la creación de estos dejamos el
Manual del usuario respectivo anteriormente mencionado.
CONCLUSIONES
Se puede observar en los resultados a la hora de implementar el caso de uso,
se identificó con un panorama favorable para la creacion e implementacion de
contenidos multimedia con Blockchain, NFT para Colombia, debido a que esta
tecnología posee gran documentación y existen variedad de empresas que
aportan para la creación de aplicaciones y contenidos descentralizados.
De esa forma ocasionan grandes oportunidades de crecimiento, para el campo
de la multimedia en esta tecnología, encontrando diferentes marketplace, los
cuales facilitan la creación de los NFT, ya sean contenidos audiovisuales y que
estos puedan contener metadatos para poder ser manejados de diferente
formas en nuestras aplicaciones. También se observó un precio estas ventajas
son que aporta el Blockchain a la hora de crear, ya que es facilitar la validez del
producto y crear copias de los trabajos, ya que existen empresas que siguen
aportando en el desarrollo de esta tecnología, para brindar beneficios que
protegen los productos que se creen, como es el caso de los contenidos
digitales. Es importante tener en cuenta que el campo de las tecnologías de
Blockchain y NFT es muy amplio y en constante evolución, lo que significa que
siempre hay nuevas tecnologías y enfoques que podrían mejorar aún más la
sostenibilidad de los contenidos multimedia.
Por otro lado la creación de estos contenidos no poseen una tarifa elevada a la
hora de crearlos, como se dijo anteriormente, si creamos los NFT por medio de
los marketplace, estos pueden salir gratis o un precio bajo. Por otro lado la
implementación del contrato, también posee un costo bajo y nos brinda una
seguridad muy elevada para no ser hackeados en la multiplicación de ítems, la
protección los contenidos, ya que estos tienen que ser verificados si fueron
emitidos por medio de la Blockchain, sin necesidad de un servidor centralizado.
Pero también pueden llegar a tener un costo elevado, o no tener ningún valor
en el mercado. Esto se debe a que si el contrato desplegado por uno mismo,
https://docs.google.com/document/d/1SPWRDpQHOCyK7n3iawFG9SnvrAQERlw08Q63BxJl9NA/edit?usp=sharing
se tienen muchos problemas a la hora de la solicitud, lo que ocasionará que el
gas que consuma pueda costar más que un protocolo de seguridad
centralizado, sin contar que los NFT suelen venir con un valor agregado extra,
el cual es dado por el creador del contenido, ya sean accesos a diferentes
eventos, promociones en algunos sitios, o ya sea para que una aplicación
pueda reproducir tu NFT. Si el NFT no cuenta con nada de esto, puede llegar a
no tener un valor en el mercado. Esto se debe que al principio de tecnología
fue manipulada indebidamente dándole valor a NFTs que no tenían un valor
real, inflandolo para poder robar algunas personas a la hora de comprar estos.
Además, el estudio de caso ha permitido identificar oportunidades para el
desarrollo de modelos de negocio sostenibles basados en estas tecnologías.
En particular, se ha encontrado que la creación y venta de NFTs en el mercado
del arte y el entretenimiento puede ser una forma rentable y sostenible de
monetizar el contenido digital pero es necesario que estos contengan un valor
agregado, ya sea como se valida o donde se puede reproducir este contenido.
Para la implementación de estas tecnologías en Colombia es necesario
plantear diferentes entornos de uso, ya que se pueden crear videojuegos,
imágenes, videos los cuales puedan brindar accesibilidad a espacios,
descuentos o entrada a eventos, también la creación de aplicaciones los
cuales hagan uso de los contratos inteligentes, disminuyendo la burocracia y
procesos demorados para la solicitud de documentos, procesos de traspasos u
otros. Es importante destacar que Colombia es un país que ha experimentado
un crecimiento significativo en la adopción de tecnologías emergentes como la
Blockchain y los NFTs. En el marco de la Ingeniería en Multimedia, estas
tecnologías han generado oportunidades para el desarrollo deproyectos
innovadores en sectores como el arte, la música, el entretenimiento y la
educación.
Por lo tanto, se concluye que la Ingeniería en Multimedia tiene un papel
importante que desempeñar en la promoción del uso de tecnologías
emergentes como la Blockchain y los NFTs en Colombia. Por eso es necesario
fomentar la investigación y el desarrollo en las áreas de la innovación
tecnológica desde El minciencias o El Mintics, se pueden crear oportunidades
para el crecimiento económico en el país.
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