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Desarrollo_de_novela_visual_con_Python_utilizando_RenP_Vilella_Cantos_Judith

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Desarrollo de una 
novela visual con 
Ren’Py 
 
Grado en Ingeniería Informática 
 
Trabajo Fin de Grado 
 
Autora: 
Judith Vilella Cantos 
Tutora: 
Mireia Sempere Tortosa 
Abril 2022 
 
2 
 
“Los libros son el espejo del alma.” 
— Virginia Woolf. 
 
“La vida, en realidad, es una calle de sentido único”. 
— Agatha Christie. 
 
3 
 
Motivación, justificación y objetivo general 
A la hora de elegir una carrera, existen varios tipos de personas. Generalmente se 
distinguen dos grandes grupos. Primero estarían los que consideran que su vocación 
los ha acompañado desde pequeños y han seguido toda su trayectoria académica con 
un solo objetivo: meterse a esa carrera con la que tanto habían soñado. En el segundo 
grupo, nos encontramos con todo lo contrario: gente que tiene ambición, pero que no 
tiene todo tan claro. Y en ese último grupo me incluyo a mí misma. 
Finalmente, me decanté por la carrera de Ingeniería Informática por razones bastante 
comunes. En mi adolescencia, pasaba mucho tiempo utilizando Internet, ya sea para 
socializar como para encontrar algo con lo que entretenerme, o simplemente buscar 
información. Con un humilde ordenador de arquitectura de 32 bits, procesador Intel 
Pentium y 3GB de RAM me las apañaba para pasar el tiempo (como buenamente podía) 
jugando a videojuegos sola o con amigos. Durante los años de bachillerato, decidí 
decantarme por esta carrera para saber un poco mejor cómo funcionaba aquello con lo 
que me gustaba pasar el rato. Cómo mi ordenador era capaz de proporcionarme vídeos 
tomados en la otra punta del mundo, o cómo sería posible realizar simplemente un 
programa que pudiera facilitarle las cosas a alguien, ya sea brindando utilidad o 
entretenimiento. 
Y así, fui aprobando y ampliando mis conocimientos en la carrera. Poco a poco todo 
comenzaba a tomar forma en mi cabeza: la programación, los protocolos, las 
metodologías… Pero, en mi cuarto año de carrera me encontré con un gran muro: el 
trabajo de fin de grado. Soy una persona con muchas ambiciones, que ve las cosas de 
manera imparcial: todo tiene claros y oscuros. Por tanto, me encontraba viendo las 
propuestas disponibles sin decantarme por ninguna. Todo me parecían temas 
interesantes, pero ninguno me apasionaba. Uno de estos días, mi pareja de aquel 
entonces me dio una idea brillante: ¿por qué no proponer yo misma un tema que me 
apasione? No había pensado en ello, pues quería ser lo más cuadriculada posible y 
tener en cuenta las propuestas que me brindaban, además de todo lo que se relacionase 
más con mi itinerario (Ingeniería de Computadores). Pero, finalmente, decidí seguir su 
consejo y sugerir yo misma un tema que involucrase dos de mis hobbies predilectos: los 
videojuegos y la lectura. Involucrando mis conocimientos de programación adquiridos 
durante estos cuatro años, me aventuraría a desarrollar una novela visual. 
Me informé sobre formas de hacer una novela visual haciendo uso de mis conocimientos 
de programación, y pronto di con el motor Ren’Py, el cual permite desarrollar este tipo 
de juegos utilizando el lenguaje de programación Python, el cual aprendí por mi cuenta 
4 
 
y quería seguir utilizando. De modo que decidí utilizar este motor para desarrollar mi 
trabajo de fin de grado, con el fin de desarrollar una novela visual interactiva y con 
múltiples finales, dependiendo de las decisiones que toma el jugador. 
 
5 
 
Agradecimientos 
A mi familia, por apoyarme en todo momento y confiar en mí mucho más de lo que yo 
he confiado en mí misma. También les doy gracias por motivarme en todo momento y 
alimentar mi ambición por ser una gran profesional, inculcándome que la vida siempre 
tiene una recompensa para todo aquel que se esfuerza. 
A mis amigos del pueblo, por estar ahí desde mi infancia o puede que un poquito más 
tarde. Gracias por estar ahí para mí en las buenas y en las malas. Estoy muy agradecida 
de que Dios haya puesto en mi vida a personas tan dulces, comprensivas y especiales. 
A los amigos que he hecho en la universidad, por hacer de esta breve etapa de mi vida 
una de las más divertidas y por el apoyo que me habéis prestado. 
A mis profesores y compañeros de la universidad, por ayudarme cuando he tenido algún 
problema y, en el caso de los docentes, por enseñarme tantas herramientas y 
habilidades que sé que me serán necesarias el resto de mi vida, además de ayudarme 
a replantearme mi camino al terminar el grado. 
 
6 
 
Índice 
Motivación, justificación y objetivo general .................................................................... 3 
Agradecimientos ........................................................................................................... 5 
Índice de figuras ........................................................................................................... 8 
Introducción ................................................................................................................ 11 
Planificación ............................................................................................................... 12 
Objetivos ..................................................................................................................... 14 
Estado del arte............................................................................................................ 15 
Introducción a la historia de los videojuegos ........................................................... 15 
Aparición de la novela visual ................................................................................... 15 
Novela visual en la actualidad ................................................................................. 20 
Metodología ................................................................................................................ 23 
Software y recursos utilizados ................................................................................. 23 
Krita ..................................................................................................................................... 23 
Ren’Py ................................................................................................................................ 24 
Visual Studio Code ........................................................................................................... 24 
Freesound.com ................................................................................................................. 25 
WavePad ........................................................................................................................... 25 
PixaBay .............................................................................................................................. 25 
Itch.io .................................................................................................................................. 26 
Desarrollo del proyecto ............................................................................................... 27 
Propuesta de novela visual ..................................................................................... 27 
Diseño del apartado visual ...................................................................................... 32 
Implementación de la propuesta .............................................................................. 34 
Preparación del entorno de trabajo ............................................................................... 35 
Trabajando con Ren’Py ................................................................................................... 39 
Proceso de pruebas ................................................................................................ 42 
Producto final ..............................................................................................................44 
Conclusiones .............................................................................................................. 52 
Referencias ................................................................................................................ 53 
A. Anexos ................................................................................................................... 54 
A1. Imágenes utilizadas en la novela visual ............................................................ 54 
Sprites ................................................................................................................................ 54 
Escenarios ......................................................................................................................... 61 
GUI e iconos ...................................................................................................................... 63 
7 
 
Ilustraciones extra ............................................................................................................ 63 
Capturas del producto...................................................................................................... 64 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
Índice de figuras 
Figura 1. Captura del videojuego Mystery House (1981). Fuente: cnet. .................................... 17 
Figura 2. Captura del juego "Famicom Tantei Club", lanzado en 1988. Fuente: NinDB ............. 18 
Figura 3. Captura del juego Dragon Quest. Fuente: The Verge. ................................................. 19 
Figura 4. Captura de la novela visual Shizuku. Fuente: Steam Games. ....................................... 20 
Figura 5. Captura del videojuego Super Danganronpa 2: Goodbye Despair. Fuente: propia. .... 22 
Figura 6. Captura de la novela visual Doki Doki Literature Club. Fuente: propia. ...................... 23 
Figura 7. Logo del programa Krita. Fuente: Wikipedia................................................................ 24 
Figura 8. Logo del software Ren'Py. Fuente: Wikipedia. ............................................................. 25 
Figura 9. Logo de Visual Studio Code. Fuente: Solucionex. ........................................................ 25 
Figura 10. Logo de freesound. Fuente: my Creative Toolkit. ...................................................... 26 
Figura 11. Logo de WavePag. Fuente: Google Play. .................................................................... 26 
Figura 12. Logo de la plataforma itch.io. Fuente: MuyComputer. .............................................. 27 
Figura 13. Cronología de las escenas de mi novela visual. .......................................................... 29 
Figura 14. Esquema de las diferentes escenas de la obra. Fuente: propia. ................................ 30 
Figura 15. Uno de los sprites que dibujé para mi novela visual. Fuente: propia. ....................... 34 
Figura 16. Sprite de la novela visual utilizando el estilo de coloreado definitivo. Fuente: propia.
 ..................................................................................................................................................... 34 
Figura 17. Uno de los fondos utilizados en mi novela visual. Fuente: propia. ............................ 35 
Figura 18. Ventana de inicio del software de Ren'Py. Fuente: propia. ....................................... 36 
Figura 19. Pequeño aviso de Ren'Py a la hora de crear un nuevo proyecto. Fuente: propia. .... 37 
Figura 20. Se pide que se le dé un nombre al proyecto. Fuente: propia. ................................... 37 
Figura 21. Se pide que se seleccione la resolución del proyecto. Fuente: propia. ..................... 38 
Figura 22. Se solicita que se indique el esquema de color para el proyecto. Fuente: propia. ... 38 
Figura 23. El proyecto para este trabajo fue creado satisfactoriamente. Fuente: propia. ......... 39 
Figura 24. Estructura de carpetas y archivos en un proyecto de Ren'Py. Fuente: propia. ......... 39 
Figura 25. Cómo introducir un diálogo en Ren'Py a partir de un personaje definido. Fuente: 
propia. ......................................................................................................................................... 40 
Figura 26. Cómo introducir un diálogo en Ren'Py especificando el nombre del personaje. 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 41 
Figura 27. Cómo introducir una narración plana en Ren'Py. Fuente: propia. ............................. 41 
Figura 28. Ejemplo de menú con dos opciones presente en el código de mi novela visual. 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 42 
Figura 29. Ejemplo de uso de Python y condicionales en el código de mi novela visual. Fuente: 
propia. ......................................................................................................................................... 43 
Figura 30. Para construir el proyecto es necesario seleccionar la opción "Construir 
Distribuciones". Fuente: propia. ................................................................................................. 45 
Figura 31. Para terminar el proceso de construcción hay que pulsar en el botón "Construir". 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 45 
Figura 32. Comprimido con el proyecto ejecutable que se obtiene de la construcción del 
mismo. Fuente: propia. ............................................................................................................... 46 
Figura 33. Para crear un nuevo proyecto de itch.io buscamos la opción marcada en el 
desplegable. Fuente: propia. ....................................................................................................... 46 
9 
 
Figura 34. Rellenando los campos necesarios para publicar un proyecto en itch.io (parte uno). 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 47 
Figura 35. Rellenando los campos necesarios para publicar un proyecto en itch.io (parte dos). 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 48 
Figura 36. Rellenando los campos necesarios para publicar un proyecto en itch.io (parte tres). 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 48 
Figura 37. Rellenando los campos necesarios para publicar un proyecto en itch.io (parte 
cuatro). Fuente: propia. .............................................................................................................. 49 
Figura 38. Rellenando los campos necesarios para publicar un proyecto en itch.io (parte cinco). 
Fuente: propia. ............................................................................................................................ 50 
Figura 39. Página de itch.io para mi proyecto (primera parte). .................................................. 50 
Figura 40. Página de itch.io para mi proyecto (segunda parte). ................................................. 51 
Figura 41. Sprite del personaje protagonista con expresión enfadada. Fuente: propia. ............ 54 
Figura 42. Sprite del personaje protagonista con expresión neutral. Fuente: propia. ............... 54 
Figura 43. Sprite del personaje protagonista llorando. Fuente: propia. ..................................... 54 
Figura 44. Sprite del personaje protagonista con expresión alegre. Fuente: propia. ................. 55 
Figura 45. Sprite del personaje protagonista con expresión triste.Fuente: propia. .................. 55 
Figura 46. Sprite del personaje protagonista con expresión asustada. Fuente: propia. ............ 55 
Figura 47. Sprite del personaje "Melania" con expresión enfadada. Fuente: propia. ................ 56 
Figura 48. Sprite del personaje "Melania" con expresión neutral. Fuente: propia. ................... 56 
Figura 49. Sprite del personaje "Melania" con expresión avergonzada. Fuente: propia. .......... 56 
Figura 50. Sprite del personaje "Rebeca" llorando. Fuente: propia. .......................................... 57 
Figura 51. Sprite del personaje "Rebeca" con expresión alegre. Fuente: propia. ...................... 57 
Figura 52. Sprite del personaje "Rebeca" con expresión neutral. Fuente: propia. ..................... 57 
Figura 53. Sprite del personaje "Rebeca" con expresión triste. Fuente: propia. ........................ 58 
Figura 54. Sprite del personaje "Rebeca" con expresión desolada. Fuente: propia. .................. 58 
Figura 55. Sprite del personaje "Sara" con expresión enfadada. Fuente: propia. ...................... 58 
Figura 56. Sprite del personaje "Sara" con expresión alegre. Fuente: propia. ........................... 59 
Figura 57. Sprite del personaje "Sara" con expresión incómoda. Fuente: propia. ..................... 59 
Figura 58. Sprite del personaje "Sara" con expresión asustada. Fuente: propia. ....................... 59 
Figura 59. Sprite del personaje de la profesora de educación física. Fuente: propia. ................ 60 
Figura 60. Sprite del personaje de la profesora de química. Fuente: propia. ............................. 60 
Figura 61. Escenario para la clase. Fuente: propia. ..................................................................... 61 
Figura 62. Escenario para las escaleras interiores. Fuente: propia. ............................................ 61 
Figura 63. Escenario para el patio del instituto. Fuente: propia. ................................................ 62 
Figura 64. Escenario para el pasillo del instituto. Fuente: propia. .............................................. 62 
Figura 65. Escenario para los aseos. Fuente: propia. .................................................................. 62 
Figura 66. Escenario de fondo negro para las transiciones. Fuente: propia. .............................. 62 
Figura 67. Icono de ventana de mi novela visual. Fuente: propia. ............................................. 63 
Figura 68. Ilustración del menú del juego y principal. Fuente: propia. ....................................... 63 
Figura 69. Ilustración que se muestra cuando el jugador obtiene el final bueno. Fuente: propia.
 ..................................................................................................................................................... 63 
Figura 70. Ilustración que se muestra cuando el jugador obtiene el final malo. Fuente: propia.
 ..................................................................................................................................................... 64 
10 
 
Figura 71. Ilustración que se muestra cuando el jugador obtiene el final neutro. Fuente: propia.
 ..................................................................................................................................................... 64 
Figura 72. Captura del producto final número uno. Menú del título. Fuente: propia. ............... 64 
Figura 73. Captura del producto final número dos. Menú de carga de partida. Fuente: propia.
 ..................................................................................................................................................... 65 
Figura 74. Captura del producto final número tres. Toma de decisiones. Fuente: propia. ........ 65 
Figura 75. Captura del producto final número cuatro. Menú de guardado de partida. Fuente: 
propia. ......................................................................................................................................... 65 
Figura 76. Captura del producto final número cinco. Diálogo. Fuente: propia. ......................... 66 
Figura 77. Captura del producto final número seis. Diálogo. Fuente: propia. ............................ 66 
Figura 78. Captura del producto final número siete. Toma de decisiones. Fuente: propia. ...... 66 
Figura 79. Captura del producto final número ocho. Narración. Fuente: propia. ...................... 67 
Figura 80. Captura del producto final número nueve. Tratar de cerrar el juego pulsando la "X", 
esquina superior derecha. Fuente: propia. ................................................................................. 67 
Figura 81. Captura del producto final número diez. Abrir el menú dentro del juego, apartado de 
opciones. Fuente: propia. ........................................................................................................... 67 
Figura 82. Captura del producto final número once. Abrir el menú dentro del juego, apartado 
de historial de diálogos. Fuente: propia...................................................................................... 68 
Figura 83. Captura del producto final número doce. Abrir el menú dentro del juego, apartado 
ayuda (controles). Fuente: propia. .............................................................................................. 68 
Figura 84. Captura del producto final número trece. Abrir el menú dentro del juego, apartado 
de menú principal. Fuente: propia. ............................................................................................. 68 
Figura 85. Captura del producto final número catorce. Abrir el menú dentro del juego, 
apartado de salir. Fuente: propia. ............................................................................................... 69 
Figura 86. Captura del producto final número quince. Abrir el menú dentro del juego, apartado 
de acerca de. Fuente: propia. ..................................................................................................... 69 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
Introducción 
Los videojuegos son una forma de entretenimiento relativamente reciente (a partir de la 
segunda mitad del siglo XX las personas contamos con los métodos y medios para 
desarrollar estos medios de entretenimiento). Todo comenzó a finales de la década de 
los setenta con los juegos arcade, donde el simple propósito de estas máquinas era que 
el usuario introdujera una moneda y proporcionarle unos instantes de distracción, con 
juegos de mecánicas muy sencillas e intuitivas. Juegos en los que el único objetivo era 
unas breves partidas, sin historia ni ninguna ruta a seguir, en los que se jugaba con las 
mecánicas disponibles sin mucho más misterio (por ejemplo, eliminar naves enemigas). 
 
Hoy en día, este campo se ha expandido exponencialmente. Si bien seguimos teniendo 
a nuestra disposición estos juegos retro y arcades, hay mucha más variedad de juegos 
en los que elegir: juegos de disparos en primera persona, multijugador, de rol, con 
combates por grupo, por turnos, juegos de estrategia, de plataformas… La variedad es 
inmensa, ya que se busca que esta forma de entretenimiento sea accesible para todo 
tipo de público según sus gustos y sin importar la edad. En concreto, y el tipo de 
videojuego en el que baso este trabajo, es el género que, por excelencia, está pensado 
para personas que encuentran el mayor atractivo de un juego en su historia. Muchas de 
las personas que se sienten atraídas por este tipo de juegos disfrutan de la lectura, fuera 
del ámbito de los videojuegos. Este género se llama novela visual. 
 
Una novela visual es un tipo de juego donde el punto fuerte se encuentra en la narrativa. 
Hay una historia, con un comienzo bien definido y, partiendo de allí, lo que recae sobre 
el jugador es simple: leer esta historia y, llegados a determinados puntos de la misma, 
deberá tomar decisiones. Estas decisiones cambiarán el cursode la historia, ya sea 
afectando a la relación entre los personajes presentes en la obra, como a la hora de 
darle un final a esta. 
 
Teniendo claro esto, el objetivo de este trabajo es desarrollar un juego de este género, 
además de investigar a fondo este tipo de juego. El juego tendrá una historia y 
distintas rutas. Cada una de ellas desembocará en un final o situación característica, y 
el jugador será capaz de adentrarse en cualquiera de las rutas disponibles mediante la 
toma de decisiones. Además, la historia se le presentará al jugador mediante una 
combinación de texto e imágenes (sprites) que muestran a los personajes presentes 
en las distintas escenas. 
12 
 
Planificación 
Para garantizar un trabajo consistente y constante, además de un cumplimiento de los 
plazos previstos, es necesario realizar una planificación del mismo. En mi caso, el plan 
inicial es entregar el trabajo en la convocatoria de julio 2022. Por tanto, la planificación 
simplemente tiene que garantizar que el trabajo está terminado y listo para entregarlo 
en la fecha asignada, dedicándole el tiempo que cada apartado requiere para el 
desarrollo de un trabajo correcto. 
 Teniendo en cuenta esto, en la siguiente tabla muestro cómo he decidido 
distribuir el tiempo para la realización de este trabajo de fin de grado: 
 
Contenidos Tiempo total Deadline 
Motivación, justificación y objetivo general 
Agradecimientos 
Introducción 
Planificación 
Objetivos 
2 semanas 25 de febrero 
Introducción a la historia de los videojuegos 
Aparición de la novela visual 
3 semanas 18 de marzo 
Novela visual en la actualidad 
Metodología 
2 semanas 1 de abril 
Propuesta de novela visual 
Diseño del apartado visual 
3 semanas 22 de abril 
Implementación de la propuesta 
Referencias 
Anexo 
5 semanas 27 de mayo 
 
Como se puede observar, son intervalos muy dispares de tiempo, pues considero que 
cada fase del trabajo requiere de un nivel más alto de implicación y dedicación (séase, 
las partes de desarrollo e implementación), mientras que otras requieren de 
concentración e investigación intensiva. La distribución del tiempo ha sido realizada de 
manera que cada parte sea trabajada en la medida de lo necesario para obtener un 
trabajo pulido y de calidad. 
13 
 
 De todos modos, el incumplimiento de los plazos es algo que no se puede prever 
primeramente. Por tanto, si bien el trabajo está planificado para llegar a tiempo a la 
entrega cinco días antes de la solicitud de defensa para esta convocatoria, 24 días antes 
de la entrega del mismo y casi dos meses antes de la correspondiente defensa, estos 
riesgos imprevistos pueden hacer que el trabajo tenga que ser atrasado no sólo unos 
días, sino incluso provocar que sea defendido en la primera convocatoria del siguiente 
curso (diciembre 2022). Uno de los riesgos que pueden afectar a la planificación (aparte 
de los imprevistos) es el hecho de que, mientras desarrollo este trabajo, estoy 
cumpliendo con un contrato de prácticas de 600 horas (cumpliendo así con dos 
asignaturas optativas de prácticas externas además de horas extracurriculares) y, 
además, termino las dos asignaturas optativas de rama que me faltan para finalizar el 
grado. Por tanto, habrá semanas que tendré mayor carga de trabajo en la empresa, así 
como las asignaturas que estudio requerirán de mayor atención cuando se acerque una 
entrega de prácticas. 
 
14 
 
Objetivos 
 
El objetivo principal de este trabajo de fin de grado es desarrollar una novela visual 
ambientada en la época actual. Este objetivo general se puede dividir en los siguientes 
objetivos específicos: 
● Escritura de un guion constituido por los distintos diálogos de los personajes y el 
contexto de cada escena. 
● Desarrollo del apartado artístico. Esto incluye personalización de los menús 
(menú principal, de guardado, de carga…) y diseño de los diferentes sprites para 
cada uno de los personajes y sus emociones. 
● Implementación de distintas rutas, las cuales serán determinadas por las 
decisiones que tome el jugador a la hora de tomar decisiones o responder a los 
personajes mediante diálogos. 
● Ambientación de las distintas escenas del juego mediante sonido y escenarios 
donde situarlas. 
● Introducción de minijuegos en la historia para una mayor jugabilidad de la novela 
visual, más allá de la toma de decisiones. 
Además, a rasgos generales y a título general, este trabajo también me permitirá: 
● Mejorar mis habilidades utilizando el lenguaje de programación Python. 
● Adquirir una mayor experiencia en un ámbito que me apasiona (la 
programación), concretamente relacionándola con los hobbies que me 
acompañan desde mi infancia: los videojuegos y la lectura. 
● Iniciarme en el desarrollo de videojuegos, aprendiendo y aplicando cada una de 
sus fases para obtener un producto propio. 
● Aprender a utilizar la herramienta Ren’Py, la cual utiliza el lenguaje de 
programación Python exclusivamente para el desarrollo de novelas visuales. 
● Desarrollar un trabajo de investigación que recoja los grandes avances de los 
videojuegos desde su creación y, más concretamente, trazar la trayectoria que 
ha seguido el género de la novela visual desde su aparición hasta la actualidad. 
 
 
 
 
 
 
15 
 
Estado del arte 
Introducción a la historia de los videojuegos 
Antes de pasar a centrarme en concreto en el género de la novela visual, veo 
conveniente hacer un breve viaje a través de la historia de esta forma de entretenimiento 
que conocemos como videojuegos. Según la Real Academia Española, el significado de 
la palabra videojuego es el siguiente: “Juego electrónico que se visualiza mediante una 
pantalla”. Por tanto, es correcto afirmar que un videojuego es otro tipo de software más 
que se ejecuta, o bien en una consola (dispositivo ideado principalmente para la 
ejecución de videojuegos) conectada a una pantalla, o bien en un ordenador (ya sea 
portátil o sobremesa). Es por esto que, para entrar en contexto de qué son los 
videojuegos en la era moderna, primero toca remontarse no solo años, sino siglos atrás, 
con el fin de establecer las primeras herramientas que los humanos comenzamos a 
utilizar para realizar operaciones de cómputo, mucho antes de que existieran los 
ordenadores como los conocemos hoy en día. 
Aparición de la novela visual 
Antes de empezar a buscar los antecedentes del género, cabe definir con claridad qué 
caracteriza a una novela visual. Una novela visual se caracteriza por ser un videojuego 
centrado en la historia. Los escenarios son estáticos y se repiten con frecuencia, toda 
acción que ocurre en el juego es presentada al jugador mediante texto y los distintos 
personajes se muestran mediante sprites (imágenes estáticas que muestran al 
personaje frente al jugador), los cuales pueden ir cambiando para retratar qué emoción 
muestra el personaje en función de la escena. El jugador toma decisiones en ciertos 
puntos estratégicos de la historia, las cuales pueden afectar a su relación con los otros 
personajes o entre los personajes de la obra, o bien pueden afectar al final que se le da 
a la historia. Estas historias vienen acompañadas normalmente con música ambiental 
y, en ocasiones, presentan pequeñas animaciones, principalmente en los sprites de los 
personajes. 
Dicho esto, podemos comenzar la historia de los videojuegos mencionando que en sus 
inicios se limitaban a ser juegos de tipo arcade. Es decir, los juegos no tenían ningún 
objetivo en específico más allá del entretenimiento. No había una historia ni ningún 
objetivo al jugarlos, más allá de la propia premisa del juego (disparar marcianos o comer 
cocos, por ejemplo). Cuando se conoció el primer juego con apartado narrativo (una 
historia o un argumento que progresaba conforme se iba jugando al juego) fue a 
principios de la década de los ochenta, concretamente con el juego Donkey Kong [1], 
de Nintendo, en 1981. Hastaese momento, los juegos se definían como “diversión y 
16 
 
retos” [2]. Y, poco después de la aparición de los juegos con historia, aparecía además 
la primera novela visual de la historia: The Portopia Serial Muder Case [3]. 
Este juego estaba fuertemente inspirado en el juego Mystery House, lanzado en 1982. 
Este último es un juego de aventura donde la narrativa tiene un gran peso en la historia. 
El objetivo de este juego es que el jugador, encarnando a un detective, entre en una 
casa donde conoce a una serie de personajes, de entre los cuales hay un asesino. El 
jugador debe ser capaz de, dada la información que se le proporciona, descubrir quién 
es el asesino antes de convertirse en víctima [4]. 
 
Figura 1. Captura del videojuego Mystery House (1981). Fuente: cnet. 
Este juego entraba dentro del género de la aventura conversacional. Este género se 
caracterizaba porque la acción que estaba ocurriendo venía presentada al jugador como 
un texto mostrado por pantalla. Entonces el jugador podía pasar a la siguiente escena 
una vez hubiera introducido (usualmente por teclado, ya que estos juegos eran 
mayoritariamente jugados desde un ordenador) un comando con la acción que quería 
realizar. 
Volviendo a hablar de The Portopia Serial Murder Case, esta es considerada la 
precursora de las novelas visuales por diversos motivos: tiene su origen en Japón y, 
debido al peso narrativo de la historia, pese a ser una aventura gráfica fue el predecesor 
del género que atañe a este TFG. A partir de la aparición de este juego surgieron otras 
aventuras gráficas japonesas, las cuales se hicieron muy populares entre el público. Un 
ejemplo de estos juegos son The Death Trap (1984), Dead Zone (1986), Suishou no 
Dragon (1986), Tantei Jinguuji Saburo (1987), Sanma no Meitantei (1987), Famicom 
Tantei Club (1988), Marusa no Onna (1989), entre otros. 
17 
 
 
Figura 2. Captura del juego "Famicom Tantei Club", lanzado en 1988. Fuente: NinDB 
Observando todos estos juegos, se puede apreciar que muchos de estos tratan sobre 
resolver misterios. Esto es porque, al ser aventuras gráficas, gran parte de la jugabilidad 
de estas estaba en resolver puzles o acertijos con tal de poder avanzar en la historia, y 
no todo el peso de la experiencia de usuario recaía en leer y empaparse con información. 
Además, la dinámica de la resolución de misterios hacía que, aunque la historia podía 
tener finales malos, generalmente solo existe un final correcto. Mientras que, en las 
novelas visuales, puede haber distintos finales, ya sean buenos o malos, ya que se 
toman en base a decisiones donde no necesariamente existen las decisiones 
incorrectas. 
Todos estos juegos japoneses estaban diseñados para ser jugados directamente en 
ordenadores o con Famicom (nombre japonés para la consola NES), debido a que en 
esa consola fue lanzado el juego The Portopia Serial Murder Case y, a raíz de ese 
suceso, el resto de los juegos similares a este se lanzaban para esa misma consola. Y 
eso no es todo lo que The Portopia Serial Murder Case tenía para ofrecer al género de 
las novelas visuales, porque fue con el desarrollo de este juego que se creó la compañía 
Chunsoft. El diseñador del juego, Yuji Horii, dijo que, al crear esta obra, tenía en mente 
que sería genial el hecho de que el jugador pudiera “hablar” con el ordenador, 
estableciendo una conversación que provocara tanto el entendimiento del jugador de 
las situaciones expuestas por la máquina, como el procesamiento de las decisiones que 
toma el humano para poder desviar la acción del juego en una dirección u otra. Tras el 
lanzamiento de The Portopia Serial Murder Case como primer juego de la compañía, 
esta pasó a lanzar al mercado otros juegos de aventura, concretamente los cinco 
primeros juegos de la aclamada saga Dragon Quest. 
18 
 
 
Figura 3. Captura del juego Dragon Quest. Fuente: The Verge. 
Tras el éxito de sus juegos de aventuras, esta misma compañía daría otro paso de 
gigante en la aparición del género de la novela visual. Este gran paso se dio en 1992, 
cuando la compañía lanzó al mercado Otogirisō para la consola Super Famicom. 
Otogirisō cuenta la historia de dos personas que sobreviven a un accidente de coche y 
llegan hasta una casa misteriosa. A partir de ese momento, les ocurrirán toda clase de 
sucesos inquietantes y aterradores. Este producto, catalogado como “sound novel” es 
considerado ampliamente como la primera novela visual comercializada, ya que cumple 
con todos los requisitos del género. Las escenas, así como cualquier acción, descripción 
o diálogo vienen detallados mediante texto mostrado en la pantalla. Las imágenes son 
pocas y solo se utilizan para poner al jugador en contexto de lo que está ocurriendo en 
cada momento y, además, la historia viene acompañada con sonido ambiente para 
lograr que el jugador se sienta realmente inmerso en la historia. La principal interacción 
del jugador es, prácticamente solo usando un botón, pasar de un texto a otro y 
seleccionar alguna opción, que afectará al transcurso de la historia. Koichi Nakamura, 
el creador del juego, quien es además el fundador de Chunsoft, dijo que pensó en este 
juego como una manera de apelar a una audiencia mucho más casual, debido a su muy 
simplificada jugabilidad. Además, afirmaba que este tipo de juegos podía ofrecer a estos 
jugadores casuales la oportunidad de disfrutar de una buena historia, con sus giros y 
sus sorpresas, sin necesidad de que se tuvieran buenos reflejos o habilidad como se 
requería en cualquier otro videojuego convencional. 
Este concepto de “sound novel” fue innovador en el mercado y lo acompañó un buen 
número de ventas. Debido a esto, dos años después, la compañía Chunsoft sacó su 
segunda sound novel, titulada Kamaitachi no Yoru (posteriormente sería comercializada 
como Banshee’s Last Cry). Esta era otra novela de terror, con elementos detectivescos, 
19 
 
y presentaba exactamente las mismas características que su antecesor (distintos finales 
en función de las decisiones, estética y uso del sonido similares…). A diferencia de 
Otogirisou, Kamaitachi no Yoru fue un verdadero fenómeno de ventas y popularidad en 
Japón, e hizo que salieran al mercado muchas más sound novels producidas por otras 
compañías, alentadas por el éxito del recién introducido género, el cual surgió como otra 
línea de negocio más para la compañía Chunsoft. Estos juegos eran lanzados tanto para 
la consola Super Famicom como para, posteriormente, la recién sacada PlayStation. 
Esta compañía siguió sacando más sound novels en esta línea. Pero el gran paso que 
estableció a la visual novel como género no lo dio la compañía Chunsoft, sino la 
compañía Leaf. Y esto es así porque, en 1996, concretamente con la comercialización 
de su producto Shizuku, presentado al mercado como el primero de la serie Leaf Visual 
Novel Series (LVNS). 
 
Figura 4. Captura de la novela visual Shizuku. Fuente: Steam Games. 
Este juego fue lanzado para PC y, la principal característica que nos hace darnos cuenta 
de que estamos ante el nuevo género de la novela visual es, aparte del nombre con el 
que fue comercializado (el cual influyó mucho en ese aspecto), la principal diferencia 
con las sound novel que arrasaban hasta la fecha: los sprites. En Shizuku, las imágenes 
no eran simplemente ilustraciones que se ponía simplemente para mejorar la 
ambientación. En Shizuku, el uso de imágenes se utilizaba para darle un aspecto 
característico a los distintos personajes presentes en la obra y, además, mostrar las 
emociones que se busca que retraten cada uno de ellos, acorde con la escena que está 
ocurriendo en cada momento. Este juego también era de misterio y contenía, además, 
diversas escenas con contenido para adultos, como la gran mayoría de los productos 
futuros de esta compañía. Siguiendo en la serie LVNS, sus siguientes títulos fueron 
Kizuato (1996), To Heart (1997) y Routes (2003).Concretamente, To Heart es 
considerada una novela visual de culto dentro del género porque fue la primera de las 
20 
 
novelas visuales en centrar la trama en el romance. Hasta aquel momento, las novelas 
visuales y sound novels se centraban en tramas con tintes de thriller, horror y, en 
general, resolución de misterios. En estas obras, la toma de decisiones se enfocaba al 
hecho de lograr llegar hasta un final bueno, evitando los malos (que generalmente 
conducían a la muerte del personaje principal). Mientras tanto, en To Heart el objetivo 
de la toma de decisiones estaba más enfocado a sacar finales distintos entre sí, mas no 
peores o mejores. Concretamente, la toma de decisiones se hacía para lograr acabar la 
obra con el protagonista formando una pareja con cualquiera de los distintos intereses 
amorosos que la novela ofrecía al jugador como opciones distintas. 
Fue a partir de este momento que el género de la novela visual se estableció en el 
mercado de manera definitiva. Empezaron a salir productos que atraían grandes 
volúmenes de ventas, lanzados principalmente en PC y PlayStation, y las grandes 
compañías que dominaban el mercado eran tanto la ya mencionada Leaf como Key, 
pues Leaf trajo al público la obra de culto White Album (1998) y Key, por otro lado, se 
estableció con fuerza trayendo obras que no se quedaban para nada atrás en calidad y 
popularidad, como Kanon (1999), Air (2000) y Clannad (2004). En el 2000 también 
surgió otro estudio dedicado al desarrollo exclusivamente de novelas visuales llamado 
TYPE-MOON, responsable de otra obra de culto dentro del género: Fate/Stay-Night 
(2004). Todas las obras mencionadas en este último párrafo tuvieron adaptación a la 
pequeña pantalla en forma de anime, lo cual no hizo más que demostrar lo evidente: el 
género de la novela visual arrasó en Japón y había venido para quedarse. 
Novela visual en la actualidad 
Hoy en día, la novela visual sigue siendo un género de videojuegos bastante popular. 
Concretamente, en occidente la saga Danganronpa o la saga Ace Attorney son 
realmente populares y definidas por muchos usuarios como novelas visuales. Este tipo 
de juegos son realmente populares y, pese a que son considerados por mucha gente 
como novelas visuales (debido a la gran cantidad de texto que el jugador debe leer a lo 
largo de la obra, y el estilo artístico que presentan) no lo son realmente, porque no hay 
distintos finales, ni hay decisiones que realmente el jugador deba tomar que hagan 
cambiar el curso de la historia [5]. Las decisiones que hay son para resolver los puzles 
y los misterios que esconden estos casos presentes en el juego. Si tomas decisiones 
erróneas, pierdes y, si no, ganas. Por tanto, lo correcto sería referirse a estos juegos 
como juegos japoneses de aventuras y con tintes de novela visual, sin llegar a ser una. 
21 
 
 
Figura 5. Captura del videojuego Super Danganronpa 2: Goodbye Despair. Fuente: propia. 
Entonces, ¿quiere esto decir que las novelas visuales tradicionales no son populares 
actualmente? La respuesta a esta pregunta es no. Pese a que es en Japón donde surgió 
el género y donde este tiene una mayor popularidad, en occidente también se han ido 
volviendo cada vez más populares con el tiempo las novelas visuales al uso. Un claro 
ejemplo de esto son las obras Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (2017) y Doki Doki 
Literature Club (2017), ambas desarrolladas en occidente y lanzadas en los últimos años 
y que resultaron ser éxitos totales de popularidad [6]. Debido a la accesibilidad al género 
actualmente y a los pocos requerimientos que necesitan generalmente para que estas 
novelas puedan ser ejecutadas en cualquier máquina actual (PC o consola), un mayor 
número de personas puede disfrutar no solo del hecho de dedicar tiempo a jugar a una 
novela visual, sino también de desarrollar una (utilizando motores libres como el usado 
para este trabajo, Ren’Py). Ejemplos de novelas visuales populares desarrolladas con 
este motor son Cinderella Phenomenom (2017) o la ya mencionada Doki Doki Literature 
Club (2017). 
22 
 
 
Figura 6. Captura de la novela visual Doki Doki Literature Club. Fuente: propia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23 
 
Metodología 
Para el desarrollo de este proyecto, he seguido una metodología ágil [8], en concreto la 
metodología SCRUM. La razón por la cual he decidido seguir esta metodología es 
porque me pareció la opción más cómoda para trabajar sobre una novela visual: se 
proponen pequeños hitos y se van implementando estos, añadiendo así más y más 
contenido a la novela. Una vez terminado el desarrollo de cada pequeño hito, se prueba 
su funcionamiento y se pule hasta que esté perfecto, y así sucesivamente. En principio, 
cada hito será una escena de la novela y así, hito por hito, se obtendrá el producto final. 
Ya que el trabajo se ha realizado de manera totalmente individual, se obvia la parte de 
las reuniones y los roles que se emplean en esta metodología en cualquier otro proyecto 
colaborativo. 
Software y recursos utilizados 
Para el desarrollo de la novela visual que presento con este trabajo, he utilizado las 
siguientes herramientas. 
Krita 
 
Figura 7. Logo del programa Krita. Fuente: Wikipedia. 
Software de uso libre para pintura digital e ilustración. Para este trabajo, esta 
herramienta ha sido clave para diseñar todo el apartado visual del trabajo, pues lo he 
utilizado para dibujar todos los sprites que aparecen en la novela visual. 
24 
 
Ren’Py 
 
Figura 8. Logo del software Ren'Py. Fuente: Wikipedia. 
Esta herramienta es clave para llevar a cabo este trabajo. Usando este motor de 
desarrollo, se pueden crear novelas visuales (e historias interactivas en general) 
utilizando un lenguaje de programación fácil de entender, el cual está basado en Python 
[7]. El código desarrollado con Ren’Py tiene la extensión .rpy. Por otro lado, este motor 
permite también el uso de Python para poder codificar lógica más compleja para 
proyectos más ambiciosos, como juegos de simulación en lugar de novelas visuales. 
Visual Studio Code 
 
Figura 9. Logo de Visual Studio Code. Fuente: Solucionex. 
Visual Studio Code es un software de edición de código fuente desarrollado por 
Microsoft. En este proyecto, es la herramienta que he utilizado para desarrollar el código 
que contiene toda la lógica de la novela visual. Para poder trabajar con el lenguaje 
Ren’Py usando esta herramienta, ha sido necesario añadir la correspondiente extensión 
dentro del mismo software. 
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Freesound.com 
 
Figura 10. Logo de freesound. Fuente: my Creative Toolkit. 
Esta página web es un repositorio online masivo de música y efectos de sonido de uso 
libre. De esta he sacado tanto la música ambiental como los efectos de sonido utilizados 
en la novela visual para mejorar la ambientación de esta y facilitar la inmersión del 
jugador en la historia que se presenta. 
WavePad 
 
Figura 11. Logo de WavePag. Fuente: Google Play. 
WavePad es un editor de audio gratuito. Lo he utilizado para recortar los distintos efectos 
de sonidos que he obtenido del repositorio anteriormente mencionado. Este editor puede 
usarse desde el teléfono móvil en su formato app o como software de escritorio. Para 
este proyecto, me he decantado por la segunda opción. 
PixaBay 
Pixabay es una página web en la cual es posible compartir y obtener fotografías de alta 
calidad y de domino público. Para el desarrollo de este trabajo, he utilizado esta web 
para obtener las imágenes de fondo para los distintos escenarios en los que se ambienta 
la obra. 
26 
 
Itch.io 
 
Figura 12. Logo de la plataforma itch.io. Fuente: MuyComputer. 
Itch.io es una plataforma digital utilizada para la distribución de videojuegos 
independientes. En esta página, cualquier persona puede publicar sin ningún costo 
adicional su propio juego, ya sea para distribuirlo de manera gratuita paraque lo juegue 
cualquier persona, o ya sea para comercializarlo. Además, puede ser utilizada por 
usuarios casuales que no se dediquen a desarrollar videojuegos, tan solo como 
plataforma de adquisición y descarga legar de juegos digitales. Para este proyecto, he 
utilizado esta plataforma para subir la novela visual terminada, para que sea posible 
probarla de manera completamente gratuita por todo aquel que se sienta interesado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://itch.io/
27 
 
Desarrollo del proyecto 
Ahora, pasando a la parte práctica del trabajo, para el desarrollo de una novela visual 
he dividido el trabajo en tres fases: 
• Desarrollo de una propuesta de novela visual. 
• Diseño del apartado visual. 
• Implementación de la propuesta. 
• Proceso de pruebas. 
Aunque las distintas etapas estén diferenciadas y ordenadas según la lista, no quiere 
decir que se hayan hecho en orden estricto (una vez acabada una se empezaría la 
siguiente), más bien se ha desarrollado sobre las tres primeras etapas en paralelo 
(aunque, obviamente, para la etapa de implementación se requería haber hecho 
grandes avances primero en la etapa de desarrollo de propuesta y diseño). Las pruebas, 
por otro lado, siempre se han reservado para la parte final de cada iteración y del 
proceso completo. 
Propuesta de novela visual 
Una vez definidas las características del género y su trayectoria a lo largo de la historia 
es posible comenzar el planteamiento para empezar a desarrollar una obra que encaje 
dentro de la categoría de novela visual. Teniendo en cuenta esto último, es importante 
tener claro que esta novela visual que voy a desarrollar contará de distintos finales: uno 
malo, uno muy malo, uno neutro y uno bueno, en función a las decisiones que tome el 
jugador a lo largo de la historia. El juego constará de distintos personajes, incluido una 
protagonista, la cual será encarnada por el jugador para interactuar con los otros 
personajes a través de ella. El argumento del juego es el siguiente: el jugador encarnará 
a una adolescente que se traslada a un nuevo instituto para cursar su último año de 
bachillerato. Este instituto es exclusivamente para mujeres y, al poco tiempo de 
integrarse en el centro, la protagonista no tardará en descubrir que tras sus muros hay 
un caso serio de acoso escolar. Mediante las decisiones que tome el jugador, la 
protagonista será capaz de intervenir de una manera distinta frente a la situación que 
está viviendo y, en función de cuál haya sido la actitud con la que se haya afrontado el 
problema, la obra podría tener un final esperanzador, trágico o agridulce. El título de la 
novela será Segundas oportunidades. He elegido este título porque es una expresión 
que tiene un gran significado, sobre todo en cuanto a acoso escolar se refiere. Con 
“segundas oportunidades” se hace referencia a darle una segunda oportunidad a la 
víctima de vivir su vida sin estar sometido a las burlas y abusos de otros al ser capaces 
28 
 
de liberarle de esta situación con nuestras acciones, o al menos de hacérsela más 
llevadera. Con “segundas oportunidades” nos podemos referir también a darle la 
oportunidad de abrir los ojos al agresor y a los cómplices, haciéndoles comprender lo 
dañina que es esta situación para la salud mental de otra persona y que dejen de actuar 
así. 
La idea de la novela visual es que no sea excesivamente larga, estimando un máximo 
de hora y media de duración. A la hora de pensar en los acontecimientos que quiero 
que tengan lugar en la obra, he establecido un orden cronológico, habiendo pensado las 
ideas básicas de distintas escenas que tendrán lugar en la misma y en el orden en que 
aparecerán estas. 
 
Figura 13. Cronología de las escenas de mi novela visual. 
Cada escena debe de tener un propósito para que la historia avance, y esto se deja ver 
en la cronología general de la obra. Además, a la hora de desarrollar las escenas, he 
hecho un esquema detallado de lo que quiero que ocurra en cada una de ellas, 
incluyendo las decisiones que se van a poder tomar dentro de la escena y las 
consecuencias que deberán tener estas más adelante. En cuanto a los diálogos, los he 
ido escribiendo sobre la marcha en función a la idea que quería plasmar en cada escena. 
Para representar cada una de las situaciones, me planteaba qué personajes debían 
entrar en escena aparte de la protagonista y qué debía aportar cada uno de ellos. 
29 
 
 
Figura 14. Esquema de las diferentes escenas de la obra. Fuente: propia. 
Además, también esquematicé los distintos finales que puede tener la obra. Estos son 
los siguientes: 
• Bueno. Puntos de afinidad >= 5. La víctima se integra como amiga de la 
protagonista y supera la situación con ayuda de sus compañeras y personal del 
centro. De este modo, es capaz de adaptarse mejor a la vida en el instituto sin 
miedo a que la juzguen o sometan. 
• Neutral. Puntos de afinidad > 0 y puntos de afinidad < 5. Amonestan a la 
agresora y la víctima se cambia de instituto. 
• Malo. Puntos de afinidad <= 0. La víctima se quita la vida. 
Por último, con respecto al tema de los distintos finales de la novela visual, he decidido 
seguir un sistema de puntos de afinidad. La afinidad en concreto será la de la 
protagonista con la víctima de bullying. Se ganarán puntos de afinidad si se toman 
decisiones que impliquen ayudarla. Por el contrario, si se decide contribuir al acoso con 
las decisiones tomadas, se restarán puntos de afinidad. Las decisiones neutrales ni 
sumarán ni restarán puntos de afinidad. 
En cuanto a la ambientación de la obra, su totalidad se lleva a cabo en un instituto 
privado. Este instituto no tiene un nombre definido ni está basado en ningún instituto 
específico, ya que en este aspecto los detalles no son importantes: el acoso escolar 
puede suceder en cualquier centro, independientemente del lugar o tipo de instituto. Los 
únicos detalles específicos que se dan sobre este escenario a lo largo de la trama es 
30 
 
que este instituto es de carácter privado y solo para chicas, además de ser un centro de 
prestigio, con contacto con universidades prestigiosas y facilidad para ubicar a las 
alumnas recién egresadas tanto en universidades privadas o en el mundo laboral. 
Por otro lado, he realizado un desarrollo detallado de los personajes principales que 
intervendrán en la novela visual. Para cada uno de ellos he realizado una ficha en la que 
plasmo la información relevante. A continuación, dejo las cuatro fichas que he realizado 
con la información de los cuatro personajes con mayor intervención en la novela. 
Ficha de la protagonista 
Nombre: Elegible por el jugador. El nombre por defecto (si el jugador no introduce 
ningún valor cuando se le pide que le dé nombre al personaje) es Lily. 
Personalidad: Es una chica algo tímida. No es problemática. Es una estudiante 
promedio, no suspende, pero tampoco destaca. En cuanto a popularidad, pasa 
desapercibida, pero es amigable. Como descripción es bastante vaga, pues esta 
personalidad de la protagonista la moldeará el jugador con sus acciones. Además, en 
una novela visual es importante facilitar la inmersión del jugador, es decir, que el 
personaje que va a controlar el jugador tenga unas características neutras para que este 
se pueda sentir identificado. 
Físico: Todos los personajes principales de la novela visual visten el mismo uniforme, 
solo que cada uno lo viste de una forma que refleja su personalidad. En el caso de la 
protagonista, lleva el uniforme de la escuela correctamente, es decir, el conjunto 
completo (incluyendo la chaqueta) y el lazo anudado correctamente alrededor del cuello 
de la camisa. Su tez es pálida, pero no en exceso, y tiene el cabello rubio y lacio cortado 
por los hombros. Sus ojos son de color marrón. Al igual que los otros personajes 
principales, es una joven en empezando su último año de instituto, es decir, de 17 años. 
Fichade Rebeca 
Nombre y papel que representa: Rebeca. Ella será la víctima de abuso escolar de esta 
obra. 
Personalidad: Es una chica muy tímida. No le agrada el conflicto así que, generalmente 
cuando es acosada y humillada por sus agresoras, se lamenta en silencio. Esta actitud 
viene dada ya que es de familia humilde y puede estudiar en el prestigioso instituto en 
el que se desarrolla la historia gracias a una beca, y teme perder esta oportunidad si 
causa problemas en torno a ella. Es sensible y, una vez que coge confianza, muy 
amigable. Es una chica inteligente, aunque no lo demuestra por miedo a destacar y 
31 
 
atraer la atención, principalmente, de sus acosadoras. Concretamente, le gustan las 
ciencias y, aunque es reservada sobre su vida privada por su carácter introvertido, 
quiere ser una investigadora de éxito. 
Físico: Rebeca lleva el uniforme con la chaqueta abotonada y sin usar el lazo rojo 
alrededor del cuello. El uniforme le queda grande, pues es de complexión menuda, 
delgada y bastante baja de estatura. Tiene el pelo del mismo color que los ojos, castaño 
claro, y lleva una pinza rosa en un lado de la cabeza para apartarle un mechón de la 
cara. Su cabello es, además, corto (cortado a la altura de la barbilla) y liso. 
Ficha de Sara 
Nombre y papel que representa: Sara. Ella será la amiga de la protagonista en el 
nuevo instituto. 
Personalidad: Se muestra como una chica muy extrovertida y enérgica. Sonríe 
frecuentemente y no tiene problemas para hacer nuevos amigos. Es una apasionada 
del deporte y tiene muy claro que, cuando termine el instituto, quiere enfocar su carrera 
profesional a ser profesora de educación física. Como muchas personas de su edad, es 
adicta a la aprobación social, por lo que no le gusta causar problemas y quiere encajar 
en grupos mayoritarios. Esta última característica suya hará que, a lo largo de la historia, 
no sea una muy buena aliada contra el acoso escolar, por miedo a ser excluida también. 
Físico: Lleva la chaqueta atada por las mangas alrededor de la cintura. Lleva la cinta 
roja atada alrededor del cuello de la camisa, pero sin formar un lazo, como debería 
llevarse. Es de tez oscura y tiene el pelo negro muy largo y despeinado recogido en una 
coleta, normalmente por gomas del pelo de algún color neón. Sus ojos son de un color 
pardo. Es de estatura media y complexión atlética. 
Ficha de Melania 
Nombre y papel que representa: Melania. Ella será la principal acosadora de la víctima 
dentro de la obra. 
Personalidad: Siempre está acompañada de dos amigas (que aparecerán en la obra 
pero no se profundizará sobre sus características físicas), no le gusta la soledad. Es 
más, teme estar sola. Como estudiante es mediocre. Tiene una buena relación con los 
profesores debido a que es la hija de la directora del centro, y esto hace que nadie quiera 
problemas con ella, tanto por parte del profesorado como del alumnado. Es una persona 
muy insegura que utiliza el acoso escolar (sobre todo sobre la persona más débil que 
encuentra, en este caso, Rebeca) para sentirse mejor consigo misma, ya que se 
32 
 
considera mediocre y tiene una autoestima muy baja, aunque intente aparentar lo 
contrario. 
Físico: No se pone la chaqueta del uniforme y lleva la camisa arremangada a la altura 
de los codos. Se pone el lazo rojo atado correctamente alrededor del cuello de la camisa. 
Es alta y esbelta, y de tez muy pálida. Su cabello es largo y lacio, de color castaño 
oscuro, y tiene los ojos de un color azul cobalto. 
Diseño del apartado visual 
Para esta parte del proyecto y como ya he mencionado en el apartado de metodología, 
he utilizado el software libre Krita y, en cuanto a hardware, me he apoyado con una 
tableta gráfica Wacom para mayor comodidad a la hora de dibujar en digital. A la hora 
de empezar a dibujar, concretamente los sprites de los personajes (ya que fue lo que 
decidí dibujar primero, cada personaje importante con sus distintas expresiones), la 
primera pregunta que me hice fue: ¿qué estilo quiero que tenga el arte en esta novela? 
Al principio pensé en optar por una estética anime, común en la mayoría de novelas 
visuales (véase Doki Doki Literature Club en el apartado de Estado del arte), pero la 
idea quedó descartada rápidamente pues, no tengo muchos conocimientos artísticos ni 
aptitudes en este ámbito, y este estilo requería de dibujos con un nivel de detalle 
demasiado alto para una principiante en el terreno del dibujo como yo. Así que comencé 
a buscar alternativas, observando obras famosas con un estilo visual simple, 
concretamente, me inspiré en el estilo artístico del videojuego Animal Crossing a la hora 
de dibujar los sprites de mi novela visual. Es un estilo artístico simple, con líneas 
redondeadas y nivel de detalle bajo, pero es capaz de mostrar mucha expresividad en 
las expresiones faciales y lenguaje corporal. Además, en el coloreado de los sprites 
sigue imperando la simplicidad, debido a la falta de sombras o luces: cada elemento del 
dibujo tiene un solo color plano y, además, el coloreado se hizo con una herramienta 
que le da el aspecto de haber sido coloreado con ceras de colores, consiguiendo con 
esto una estética más adorable en el conjunto del dibujo. 
33 
 
 
Figura 15. Uno de los sprites que dibujé para mi novela visual. Fuente: propia. 
De todos modos, tuve que cambiar el estilo de coloreado después de dibujar gran parte 
de los sprites, ya que, al incluirlos en el código del juego y ejecutar el mismo, este estilo 
artístico emulando pintura con ceras hacía que el personaje se transparentara y se viera 
el fondo a través de él. Así que, finalmente, el coloreado se hizo con la herramienta de 
brocha gruesa (dando lugar a colores más sólidos), todavía sin añadir sombras ni brillos 
para mantener el estilo caricaturizado al que se apuntaba. Además, redimensioné todos 
los sprites para que encajaran con unas buenas proporciones dentro de la pantalla. 
 
Figura 16. Sprite de la novela visual utilizando el estilo de coloreado definitivo. Fuente: propia. 
Otro punto a comentar es el uso del lenguaje corporal en los distintos sprites. Este ayuda 
a reflejar de una manera mucho más visual el carácter de cada personaje, haciéndolos 
fácilmente distinguibles unos de otros, más allá de su aspecto físico. Por ejemplo, si un 
personaje es tímido en comparación al resto, su lenguaje corporal será mucho menos 
amplio y expresivo que un personaje cuya personalidad y rasgo distintivo es ser muy 
34 
 
activo y abierto. Para este apartado visual, he tomado las fichas que he realizado para 
cada personaje muy en cuenta, para asegurarme de que las características que había 
pensado para cada una de ellas se vieran también bien reflejadas visualmente para el 
jugador a simple vista. 
Otro aspecto referente al apartado artístico a tener en cuenta ha sido el uso de 
escenarios para las diferentes escenas. Este ha sido un aspecto importante para lograr 
una ambientación coherente con las escenas y, además, facilitar la inmersión del 
jugador en la historia. En cuanto al uso de estos escenarios no los he dibujado yo misma, 
sino que he obtenido imágenes de uso libre en PixaBay (página mencionada en el 
apartado de recursos) y, a cada una de estas imágenes, le he aplicado un par de filtros 
en Krita para que estas imágenes encajen en la estética general del juego de trazos 
simples y colores suaves. Estos son los filtros “Sharp Abstract” y “Cartoon”, y después 
he puesto la imagen más clara con una capa de pintura blanca semitransparente. 
 
Figura 17. Uno de los fondos utilizados en mi novela visual. Fuente: propia. 
Implementación de la propuesta 
Este apartado se muestra más a modo de tutorial de cómo crear un proyecto Ren’Py y 
empezar a trabajar con esta herramienta en el desarrollo de una novela visual. De este 
modo, queda constancia del trabajo realizado y, además, este trabajo podrá ser 
consultado a modode manual para todo aquel que quiera desarrollar una novela visual 
utilizando Ren’Py (ya sea la herramienta en general o también el lenguaje). 
35 
 
Preparación del entorno de trabajo 
Una vez tuve en mente una propuesta, con sus distintos personajes y una idea de lo 
que se desea que pase en el juego, ya es posible empezar a ponerse manos a la obra 
con la implementación de las primeras escenas. Para ponerse manos a la obra 
definitivamente, fue necesario empezar por lo más básico: cómo crear un proyecto en 
Ren’Py. En este subapartado, muestro a modo de tutorial cómo es el proceso de crear 
un proyecto con Ren’Py, para que además sirva para demostrar el trabajo que ha sido 
necesario realizar antes de empezar a programar. Para ello, se abre el software y lo 
primero que se puede observar en la ventana que aparece son los distintos proyectos 
disponibles para trabajar y, en la parte inferior de esta ventana, una serie de opciones 
de configuración. Debajo del listado de proyectos aparece la opción de crear uno nuevo. 
 
 
Figura 18. Ventana de inicio del software de Ren'Py. Fuente: propia. 
Al seleccionar la opción de crear un nuevo proyecto, aparece un pequeño mensaje de 
aviso. Con pulsar el botón de “Continuar” es suficiente. 
36 
 
 
Figura 19. Pequeño aviso de Ren'Py a la hora de crear un nuevo proyecto. Fuente: propia. 
Después de aceptar continuar con el proceso de creación de un nuevo proyecto, se pide 
que se indique el nombre del proyecto. En el caso de este trabajo, le he dado el mismo 
nombre que tendrá la novela visual una vez finalizada (Segundas oportunidades). 
 
Figura 20. Se pide que se le dé un nombre al proyecto. Fuente: propia. 
Una vez indicado el nombre, se pide introducir la resolución que tendrá el juego. En este 
caso, he dejado el predeterminado (1280x720px). 
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Figura 21. Se pide que se seleccione la resolución del proyecto. Fuente: propia. 
Y, finalmente, se pide que se seleccionen el esquema de colores para el juego. Este 
esquema de colores estará presente en los menús del juego, además de en los textos 
y diálogos del mismo. Aunque es personalizable, provisionalmente he elegido el texto 
de color rosa sobre fondo claro, ya que estos colores pastel apoyan a la estética dulce 
que se busca que muestre la obra, como se indicó en el apartado de diseño visual del 
juego. 
 
Figura 22. Se solicita que se indique el esquema de color para el proyecto. Fuente: propia. 
Y, una vez indicado el esquema de color, el nuevo proyecto ya estaría creado y añadido 
a la lista de proyectos disponibles para trabajar o probar. 
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Figura 23. El proyecto para este trabajo fue creado satisfactoriamente. Fuente: propia. 
Ahora, con el proyecto creado, se han generado todos los recursos necesarios para 
poder comenzar a trabajar en la novela visual. Ren’Py recomienda utilizar el editor de 
textos Atom para el desarrollo del código, pero en mi caso he utilizado Visual Studio 
Code, puesto a que considero que proporciona una visión más cómoda e intuitiva de los 
distintos archivos que se van a editar en el código, además de la estructura de carpetas. 
 
Figura 24. Estructura de carpetas y archivos en un proyecto de Ren'Py. Fuente: propia. 
Dentro del proyecto, los diferentes archivos generados tienen las siguientes 
características: 
• Carpeta “audio”. Contiene todos los archivos de audios que se vayan a utilizar 
en el juego (efectos de sonido, banda sonora…). Inicialmente vacía. 
• Carpeta “gui”. Contiene todos los archivos de imagen que componen el aspecto 
de los distintos menús dentro del juego. Se genera automáticamente llena en 
función al esquema de color elegido en la generación del proyecto. 
39 
 
• Carpeta “images”. Contiene todas las imágenes que se vayan a usar dentro del 
juego (fondos, sprites…). Inicialmente vacía. 
• Carpeta “saves”. Contiene los archivos que corresponden a partidas guardadas 
(tanto manual como automáticamente). Estos archivos tienen la extensión .save. 
• Archivo “script.rpy”. Este archivo contendrá toda la lógica del juego. Por defecto, 
solo muestra un pequeño ejemplo de cómo cargar una imagen y un diálogo y 
acabar el juego. 
• Archivo “gui.rpy”. Este archivo contiene toda la lógica de los menús. Por defecto, 
ya viene configurado a la perfección para poder guardar y cargar partida, 
empezar una nueva, salir del juego manualmente y ajustar varios parámetros de 
configuración relacionados a la velocidad del texto y la resolución. 
El resto de los archivos no son importantes, pues son archivos generados 
automáticamente y no modificables. 
 
Trabajando con Ren’Py 
La sintaxis del lenguaje Ren’Py es muy simple. En este apartado, se comentan los 
comandos básicos que es necesario conocer para hacer cualquier novela visual con 
este lenguaje, centrándome sobre todo en las instrucciones que he utilizado para la 
implementación del código para este trabajo de fin de grado. 
• Diálogos. Uno de los aspectos fundamentales de una novela visual es el uso de 
texto, tanto como para representar los distintos diálogos entre personajes como 
para describir la acción que se está llevando a cabo en cada escena. El texto se 
puede insertar de distintas formas. 
o Usando un personaje predefinido. Este es el método que he utilizado para 
la gran mayoría del texto en mi novela visual, pues es una manera de 
asociar el texto a un personaje de manera abreviada (sin tener que 
especificar el nombre del personaje cada vez, ya que, al definir el 
personaje, se especifica su nombre). 
 
Figura 25. Cómo introducir un diálogo en Ren'Py a partir de un personaje definido. Fuente: 
propia. 
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o Indicando el personaje al que se le asocia el texto. 
 
Figura 26. Cómo introducir un diálogo en Ren'Py especificando el nombre del personaje. Fuente: 
propia. 
o Narración plana. En este caso, no se le asigna el texto a ningún 
personaje, pero se muestra por pantalla de todos modos. 
 
Figura 27. Cómo introducir una narración plana en Ren'Py. Fuente: propia. 
• Escenas. Aunque en el esquema de escenas del apartado “Propuesta de novela 
visual” defino una escena como una secuencia de hechos que ocurren en un 
sitio, pero pueden sucederse inmediatamente en otro distinto, en Ren’Py, una 
escena viene determinada por la imagen de fondo, ya que esta define la 
ambientación en la que va a tener lugar la acción. Para iniciar una nueva escena 
en Ren’Py, basta con añadir al código la instrucción “scene [nombre del archivo 
de la imagen del lugar en el que sucede la escena]”. Además, se pueden añadir 
animaciones para cambiar de escena en escena con unas transiciones más 
agradables a la vista. En el caso de mi novela visual, he introducido todas las 
escenas indicando al final de la instrucción “scene” mencionada anteriormente 
la característica “with dissolve”. Esto quiere decir que, partiendo de un fondo en 
negro, gradualmente se mostrará la imagen con un difuminado hasta que se vea 
con máxima claridad, ocupando toda la ventana. 
• Imágenes. En cuanto al resto de imágenes, concretamente refiriéndome a los 
sprites para cada personaje con distintas emociones, para mostrar un personaje 
en pantalla basta con utilizar la instrucción “show [nombre del sprite]”. Con esto, 
se mostrará en el centro de la pantalla el sprite asociado al nombre del archivo 
que se ha indicado, por defecto dentro de la carpeta “images”. Si se quiere 
mostrar varios personajes a la vez en la pantalla, al añadir “at left” o “at right” al 
comando “show” indicado anteriormente, haremos que el sprite se muestre en la 
parte izquierda o derecha de la pantalla (respectivamente). Finalmente, si lo que 
se desea es que el sprite desaparezca de la pantalla, bastará con utilizar la 
instrucción “hide [nombre del sprite en cuestión]”. 
• Sonido. Para facilitar la inmersión en la obra, he utilizado en mi novela visual 
tanto música de fondo como efectos de sonido. Para el caso de la músicade 
fondo, la instrucción que he utilizado ha sido “play music [nombre del archivo] 
with loop”. Especificando “with loop” lo que estamos diciendo es que, una vez 
termine de reproducirse completamente el archivo, vuelva a comenzar a sonar 
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desde el principio. Si se quiere que la música pare, bastará con añadir al código 
la instrucción “stop music”. Por otro lado, en el caso de los efectos de sonido, la 
instrucción a utilizar es “play sound [nombre del archivo]”. El sonido se 
reproducirá una sola vez y, hasta que no se indique la reproducción de un nuevo 
sonido o canción, no se escuchará nada más. 
• Decisiones. Y, finalmente, una de las características principales y distintivas 
tanto de este lenguaje como de las novelas visuales en general es el sistema de 
toma de decisiones. Estas instrucciones también son muy sencillas: para 
implementar una toma de decisiones, es necesario utilizar la instrucción “menu:” 
y, debajo de esta, indicar como texto las diferentes opciones posibles (en la 
figura 26 se ve un ejemplo de implementación). Después de cada opción, se 
indica las acciones que deben ocurrir para cada decisión en específico. Una vez 
fuera del menú, todo lo que se escriba sucederá en la novela, 
independientemente de la opción que se haya elegido dentro de este. 
 
Figura 28. Ejemplo de menú con dos opciones presente en el código de mi novela visual. Fuente: propia. 
Estas son las características principales que el lenguaje Ren’Py nos ofrece. Por otro 
lado, para la lógica más compleja del juego (recordar las decisiones que se han tomado 
y llevar un seguimiento del sistema de puntos de afinidad que he utilizado en el caso de 
esta novela visual, además del uso de condicionales) se utilizan características del 
lenguaje Python dentro del script. Por ejemplo, el uso de condicionales en Ren’Py es el 
mismo que en cualquier programa Python al uso. Por otro lado, a la hora de trabajar con 
variables (necesario para la lógica compleja que he mencionado anteriormente), se 
insertan líneas de código en Python dentro del programa. Para ello, es necesario escribir 
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el signo “$” al principio de la línea de código que queremos insertar en este lenguaje. El 
signo “$” es el diminutivo de escribir “python:” antes de dicha línea. 
 
Figura 29. Ejemplo de uso de Python y condicionales en el código de mi novela visual. Fuente: propia. 
Por último, el juego finaliza cuando se encuentra con la instrucción “return”, como en 
cualquier programa en Python. En cuanto el juego termina, se vuelve automáticamente 
al menú principal. Pero, como comenté en el anterior apartado, la lógica del menú 
(preferencias, guardado y carga de datos, etcétera) viene dada por defecto al crear el 
proyecto. 
Proceso de pruebas 
Para finalizar con el apartado de desarrollo de mi propuesta, cabe mencionar que 
también he seguido un riguroso proceso de pruebas para cada iteración. Estas pruebas 
consistían en pruebas unitarias (para una) y pruebas de integración (comprobar que las 
diferentes escenas interactuaban bien entre sí). 
En el caso de las pruebas unitarias, este proceso consistía en probar en Ren’Py el 
funcionamiento y las respuestas del juego para la escena en cuestión. Lo que buscaba 
comprobar era: ¿se muestran las imágenes correctamente? ¿Se muestran las imágenes 
que esperaba? ¿El sonido es correcto (es decir, no se solapa, se detiene cuando se 
espera, se reproduce en la situación esperada)? ¿Los diálogos son correctos y los dice 
el personaje que esperaba? ¿Hay faltas ortográficas? 
Por otro lado, para las pruebas de integración, comprobé la interacción en conjunto de 
las distintas escenas entre sí. Esta interacción se consideraba correcta si se toman en 
cuenta las decisiones de anteriores escenas a la hora de mostrar un diálogo en vez de 
otro y, en el caso de la escena final, si realmente la toma de decisiones es determinante 
a la hora de obtener un final u otro. 
En cuanto a otro tipo de pruebas, como podrían ser de aceptación, no se ha hecho 
demasiado hincapié. Esto se debe a que, a la hora de publicar en producto en itch.io 
(como se explica en el siguiente apartado) se utiliza un comprimido, así que lo único que 
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se puede probar a nivel de producto final es ver si ese comprimido se ha subido bien y 
si contiene todos los archivos necesarios para poder disfrutar del juego sin problemas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Producto final 
Una vez implementada toda la lógica del juego para todas las escenas que se han 
planteado, podemos decir que tenemos el producto finalizado. Pero ¿qué hacer con él, 
sobre todo si se busca que llegue a más gente? Como ya comenté anteriormente en el 
apartado de “Software y recursos utilizados”, en este punto del desarrollo una opción 
interesante sería subir nuestro juego a alguna plataforma digital de distribución. Aunque 
la más famosa es Steam, en casos como este es más conveniente recurrir a itch.io, 
pues esta última está enfocada a ser utilizada por desarrolladores independientes y no 
pide ningún gasto adicional a la hora de publicar un juego. Ahora, voy a comenzar por 
mostrar de manera detallada, de nuevo, a modo de tutorial, cuál es el proceso que he 
seguido para publicar mi novela visual terminada en esta página. De este modo queda 
documentado el trabajo realizado. 
Para empezar, lo principal es construir el proyecto. Este proceso nos devuelve un 
comprimido con el juego listo para ejecutar, después de escanear todo el contenido del 
mismo en busca de qué archivos son necesarios para la construcción del proyecto. Para 
iniciar este proceso es necesario, desde la ventana principal de Ren’Py el seleccionar 
la opción “Construir Distribuciones”. 
 
Figura 30. Para construir el proyecto es necesario seleccionar la opción "Construir Distribuciones". Fuente: propia. 
Una vez seleccionada esta opción, simplemente es necesario revisar para qué 
plataformas queremos que se construya el proyecto (por defecto Windows y Linux, y es 
la que he seleccionado en este caso) y pulsar el botón grande que dice “Construir”. 
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Figura 31. Para terminar el proceso de construcción hay que pulsar en el botón "Construir". Fuente: propia. 
Eso es todo por la parte de Ren’Py. Podemos observar que, en una carpeta con el 
nombre de nuestro proyecto con el sufijo “-dist” (distribuciones) se ha generado el 
comprimido con el juego. 
 
Figura 32. Comprimido con el proyecto ejecutable que se obtiene de la construcción del mismo. Fuente: propia. 
Ahora, pasamos a la parte de lo que hay que hacer en itch.io para subir nuestro proyecto. 
Para ello es necesario, partiendo de que estemos registrados en la página, hacer click 
sobre el desplegable y seleccionar la opción “Upload new project”. 
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Figura 33. Para crear un nuevo proyecto de itch.io buscamos la opción marcada en el desplegable. Fuente: propia. 
Una vez en esa ventana, aparecerán diversos campos a rellenar con la información de 
nuestro juego. Lo primero, será indicar el nombre del proyecto, una URL personalizada 
para la página dedicada a este (por defecto, el nombre del proyecto separado por 
guiones), una descripción corta, la clasificación del proyecto (por ejemplo, puede ser un 
juego, pero también podría ser una herramienta software o un mod), el tipo de proyecto. 
En cuanto a esto último, por defecto y, además aplica para mi novela visual, se indica el 
tipo “descargable”, es decir, se descarga un archivo que contiene el juego listo para ser 
jugado. Pero también podría ser un juego que se ejecuta en el mismo navegador, por 
ejemplo. Luego, se nos pide una imagen de portada, que es la que utilizará itch.io para 
mostrar nuestro juego. En este caso he elegido el mismo icono del juego, ya que no 
revela información importante de la trama como los personajes que intervienen, pero sí 
tiene relación con la misma (es un corazón herido que

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