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Juegos Para Mejorar la Convivencia

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EL NIDO: 
Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, 
mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. 
 
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a 
través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. 
 
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas a partir de los 6 años. Si 
el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 
 
 MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 6. 
 
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. 
Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. 
El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a 
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla 
tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un 
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto 
a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene 
que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los 
siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo 
en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que 
caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella 
tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que 
llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta 
que se piense que es suficiente. 
 
 
FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN 
 Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien 
dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San 
Juan”. 
El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo 
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces 
quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de 
otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo 
anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas 
colocadas en circulo Actividad 1. 
 
 
 
 
LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: 
 Los participantes deben 
colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo 
se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña, 
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a 
su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, 
manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que 
esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a 
diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y 
se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en 
la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de 
lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido 
que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas 
están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está 
dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego 
reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se 
le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una 
misma fruta. 
 
EL REY MANDA: 
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos 
los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin 
de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada 
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al 
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el 
representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su 
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el 
regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que 
haya suministrado más objetos. 
 
LOS CURIOSOS 
Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios 
que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide 
que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que 
personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas 
ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada 
pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de 
personas participan. 
 
 
 
 
A regar las flores 
 Objetivo: Desarrollar en el niño el cuidado a la naturaleza, la habilidad de 
correr a una distancia, reconocer y nombrar los colores. 
 Organización: Se tendrán flores agrupadas en tres canteros por colores, y 
regaderas con esos colores y otro que no sea del color de los canteros. Se 
realizaran dos equipos. 
 Desarrollo: La ejecutora invita a los niños a pasear al campo, donde se 
encuentran un jardín, les realiza preguntas para desarrollar el lenguaje y el 
amor a la naturaleza. ¿Qué debemos hacer para cuidar las plantas?, ¿De 
qué color son las flores y las regaderas? Luego los inv ita a realizar un juego 
que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos equipos y a la vos 
de la ejecutora salen corriendo y escojan una regadera y según su color 
regaran el cantero que le corresponda. 
 Reglas del juego: Gana los niños que rieguen las flores según el color de las 
regaderas. 
 
Ayudemos al constructor 
 Objetivo: Desarrollar la laboriosidad en los niños, el equilibrio, el caminar por 
líneas rectas en el piso. 
 Organización: En el área se colocarán bolsas de arena diferentes tamaños, 
se formaran dos equipos, al final estarán la representación de dos 
construcciones con el constructor. 
 Desarrollo: A la orden del promotor los niños escogerán las bolsas según su 
tamaño. ¿En qué lugar del cuerpo podemos llevar las bolsas de arena? (en 
la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y caminarán 
hasta donde está el constructor a través de una línea recta (el padre o un 
miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas según la orden del 
ejecutor, se inv itan a organizarlas por el orden de tamaño. 
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el ejercicio. 
 
Conejos a su casita 
 Objetivo: Desarrollar la carrera, salto y una alimentación sana. 
 
 
 Organización: Los niños junto a la familia se ubicaran de forma dispersas 
por el área y el promotor le dará una explicación del juego. 
 Desarrollo: A la orden del promotor los niños que serán conejos van a 
pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al 
sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando dejen de sonar las 
claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas. 
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el ejercicio. 
 
Un paseo al río 
 Objetivo: Desarrollar el cuidado al medio ambiente, desarrollo de la 
coordinación. 
 Organización: Los niños dispersos por el área junto a su familia. 
 Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con la familia, de 
pronto se encuentran con un río, se les pregunta sobre como podemos 
cuidar las aguas para que no se contaminen, se motivan a bañarse y para 
ello tienen que disimular que se quitan la ropa, y luego que estén dentro 
del río imitar la acción de nadar. 
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el ejercicio. 
 
Sapitos al agua 
 Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los demás. 
 Organización: Los niños junto a sus padres dispersos por el área Se trazarán 
un círculo en el área. 
 Desarrollo: Los niños juntos a su familia saltarán alrededor del círculo. A la 
señal "sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán 
imitando con los brazos, el movimiento de natación de los sapos. 
 Variantes: En el segundo momento se hará cambio entre familia y niños. 
 Reglas del juego: Ganarán la familia que logre ejecutar las acciones 
propuestas. 
 
 
 
 
Los automóviles y el semáforo 
o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar las leyes del tránsito y 
reafirmar colores. 
o Organización: Los niños sostienen en sus manos aros y se sitúan dispersos 
por el área. 
o Desarrollo: A la orden del ejecutor el padre junto a su niño comienza a 
caminar por el área imitando el movimiento de un timón y los diferentes 
sonidos onomatopéyicos, cuando levante la bandera de los diferentes 
colores,ejecutará la acción que corresponda el color del semáforo. Rojo: 
detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir. 
o Reglas del juego: Gana quien logre identificar el significado de los colores. 
 
 
Vamos a pescar 
 Objetivo: Desarrollar en los niños control muscular, nombrar los colores y el 
tamaño, el respeto a los animales y la camaradería. 
 Organización: Se div ide el grupo en dos equipos con dos varas con imán 
en la punta los peses se colocaran en el centro del área y los niños 
alrededor de ellos. 
 Desarrollo: La promotora conduce la actividad y los niños trataran de 
ensartar los peses con la vara y estos que estarán clasificados por colores y 
tamaños. 
 Reglas del juego: Ganara el equipo que más pesque, y los peses tienen 
que ser devueltos al mar. 
 
Armando rompecabezas 
 Objetivo: Desarrollar en los niños motricidad fina, la percepción visual y el 
lenguaje y el trabajo en equipo. 
 Organización: Se formaran dos equipos, con un rompe cabezas para cada 
uno, las piezas del rompecabezas se colocaran a una distancia de 10 
metros (las ilustraciones pueden ser del campo, de un parque, entre otros). 
 
 
 Desarrollo: La ejecutora llevará una ilustración modelo para cada equipo, y 
saldrán de dos en dos a buscar las piezas que estarán a una distancia de 
30 m, cuando estén todas las piezas armaran el rompecabezas en equipo 
con ayuda de la familia. 
 Reglas del juego: Ganará el equipo que primero termine de armar el 
rompecabezas correctamente 
 Rescate del tesoro 
 Objetivo: Fomentar el juego en equipos. 
 Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán 
el tesoro. 
 Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el 
pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro 
para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten 
el pañuelo que representa su v ida. Al juntar 5 fichas en su guarida los 
atacantes pueden recuperar una v ida. Los defensores entregan a un 
dirigente las v idas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta 
encargado de entregar las v idas que quieran recuperar los atacantes. Los 
defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. Además 
debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que 
delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando 
no quedan fichas, no quedan atacantes v ivos o después de ciertos minutos 
para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por v ida). 
Taller de convivencia 
 Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando con la 
autoestima. 
a) Qué divertido es conocerse. 
Consiste en formar un círculo, un niño o una niña saldrá al centro y el docente le 
preguntará: ¿Cómo eres? El o ella se describirá así mismo. Las siguientes preguntas 
serán: ¿Qué te gusta hacer?, ¿Sueles estar contento o triste?, ¿Te enfadas?, 
¿Cuándo y Por qué? (el resto del grupo puede ir diciendo características que le 
apoyen a su compañero a responder las anteriores cuestiones. El profesor podrá 
dar ejemplos sobre sí mismo para motivar a los niños a describirse, sin ninguna 
dificultad. 
b) Conozco a mis compañeros 
 
 
Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la 
pasarela del salón, mientras los demás observan detalladamente cómo van 
vestidos. Cuando termine el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter una 
prenda propia (zapatas, suéter, bufanda) en un cajón. El docente irá sacando las 
distintas prendas y los estudiantes deberán ir diciendo a quien pertenece dicha 
prenda y describir cómo es el dueño físicamente así como algunas cualidades 
positivas que lo identifiquen. 
c) Soy muy importante 
Consiste en que cada uno de los estudiantes tome conciencia de la importancia 
que tiene como persona dentro de los lugares más importantes donde interactúa, 
como lo es su casa, su familia, su comunidad y su salón de clases (fomentar 
comentarios dentro de este factor).

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