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Portafolio Unidad 3

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Instituto Tecnológico Superior Progreso 
 
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
NOMBRE DEL 
ESTUDIANTE 
Wilberth Rafael Madera Poot 
MATRICULA 
04200014 
CARRERA 
Ing. Sistemas Computacionales 
CORREO 
ELECTRONICO 
WILBERTH.RAFAEL.MADERA.POOT@GMAIL.COM 
ASIGNATURA 
Sistemas Programables 
SEMESTRE 
7mo 
DOCENTE 
Dr. Aurelio Mex Mex 
CORREO 
ELECTRONICO 
aurelio.mm@progreso.tecnm.mx 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
I N D I C E 
 
 
 
1. REGLAS DE COMPORTAMIENTO DEL GRUPO 
2. INSTRUMENTACIONES DIDÁCTICAS DE LA UNIDAD 
3. RESULTADOS DE LA PRUEBA DIAGNOSTICA 
4. EXAMEN DIAGNOSTICO 
5. EVIDENCIAS ORGANIZADAS POR UNIDAD 
6. COEVALUACION FINAL 
7. AUTOEVALUACION FINAL 
8. COMENTARIOS FINALES 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR PROGRESO 
Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado 
 
Formato de Instrumentación didáctica 
para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales 
 
 
1 
 
Periodo: Agosto 2023 – Enero 2024 
Nombre de la asignatura: Sistemas Programables 
Plan de estudios: Sistemas Computacionales 
Clave de asignatura: SDC - 1023 
Horas teoría – horas prácticas – créditos: 2 – 2 – 4 
 
 
1. Caracterización de la asignatura 
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes habilidades: 
 Implementar aplicaciones computacionales para solucionar problemas de diversos contextos, integrando diferentes tecnologías, 
plataformas o 
 Evaluar tecnologías de hardware para soportar aplicaciones de manera efectiva. 
 Coordinar y participar en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos. 
 Diseñar e implementar interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado. 
Sistemas programables aporta la capacidad de diseñar e implementar interfaces hombre-máquina y máquina-máquina para la automatización de 
sistemas e integrar soluciones computacionales con diferentes tecnologías, plataformas o dispositivos. 
 
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Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado 
 
Formato de Instrumentación didáctica 
para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales 
 
 
2 
 
Para integrarla, se ha hecho un análisis de las materias Principios eléctricos y aplicaciones digitales, Arquitectura de computadoras y Lenguajes 
de interfaz; identificando los temas de electrónica analógica y digital, lenguajes de bajo nivel, programación de dispositivos y arquitecturas de 
cómputo. 
Esta asignatura se relaciona con las materias de inteligencia artificial y programación lógica y funcional respectivamente, más específicamente, 
los temas de robótica, visión artificial, programación lógica, entre otros.. 
 
 
2. Intención didáctica 
En la unida 1 el estudiante aprenderá lo básico para el análisis de datos con el lenguaje de programación Python. En la unidad 2 el estudiante 
aprenderá a programar la tarjeta de desarrollo Arduino con diferentes tipos de sensores y dispositivos externos. En la unidad 3 el estudiante 
aprenderá a desarrollar códigos que le permitan realizar tareas de manejo de datos y su visualización utilizando la tarjeta Raspberry Pi. En la 
unidad 4 el estudiante diseñará e implementará un sistema de adquisición de datos. 
 
El enfoque sugerido para la materia, requiere actividades prácticas utilizando microcontroladores, de modo tal que promuevan el desarrollo de 
habilidades para la experimentación, tales como: identificación, clasificación y análisis de los elementos de procesos y su relación con los 
sistemas programables; por tanto el trabajo en equipo es indispensable; asimismo se propician procesos intelectuales como inducción-
deducción y análisis-síntesis con la intención de generar una actividad intelectual compleja; esto permite la integración del alumno con los 
contenidos y el conocimiento en la asignatura. 
 
Es importante ofrecer escenarios distintos, locales o cercanos, nacionales y globales. 
 
En el transcurso de las actividades programadas es muy importante que el estudiante aprenda a valorar las actividades que lleva a cabo y 
entienda que está construyendo su hacer futuro y en consecuencia actúe de una manera profesional; de igual manera, aprecie la importancia 
del conocimiento y los hábitos de trabajo; desarrolle la precisión y la curiosidad, la puntualidad, el entusiasmo y el interés, la tenacidad, la 
flexibilidad, la autonomía y la toma de decisiones. 
 
Es necesario que el docente ponga atención y cuidado en estos aspectos en el desarrollo de las actividades de aprendizaje y en la elaboración 
de cada una de las prácticas sugeridas de esta asignatura 
 
 
 
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3 
 
 
 
3. Competencia de la asignatura: 
Aprovechar la versatilidad de las tarjetas de desarrollo Arduino y Raspberry Pi en tareas relacionadas con la programación, el desarrollo de 
aplicaciones y la administración de sistemas. 
 
4. Análisis por competencias específicas 
Competencia No.: 1 Descripción: El estudiante aprenderá lo básico para el análisis de datos con el lenguaje de programación Python 
 
Temas y subtemas para desarrollar 
la competencia especifica 
Actividades de 
aprendizaje 
Actividades de 
enseñanza 
Desarrollo de 
competencias genéricas 
Horas teórico-
práctica 
I. Programación en Python 
 
1. Presentación del curso 
2. Introducción a Python 
3. Condicionales 
4. Funciones 
5. Ciclos While y For 
6. Strings y listas 
7. Archivos CSV 
8. Análisis de datos 
Aprender las principales 
herramientas del lenguaje 
de programación Python 
para el manejo de datos. 
Se aprenderá a manejar 
diferentes tipos de 
decisiones con if, elif y 
else: unidireccionales, 
bidireccionales y 
multidireccionales. 
Definición, cuerpo y uso 
de funciones. 
Ciclos infinitos con while y 
ciclos definidos con for. 
Accediendo y seccionando 
elementos de un string. 
Parsing o análisis de 
Presentación en Power 
Point de las principales 
funcionalidades del 
lenguaje de programación 
Python. 
 
Elaborar ejemplos en los 
cuales el profesor y los 
alumnos las 
funcionalidades de Python. 
 
Realizar un proyecto de 
análisis de datos. 
 
• Modelar 
matemáticamente 
fenómenos y situaciones. 
• Pensar lógica, 
algorítmica, heurística, 
analítica y sintéticamente. 
• Argumentar con 
contundencia y precisión. 
• Procesar e interpretar 
datos. 
• Establecer 
generalizaciones. 
• Potenciar las 
habilidades para el uso 
de tecnologías de la 
información. 
• Resolver problemas. 
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4 
 
 
Indicadores de alcance Valor del indicador 
A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 
B. Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. 
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos. 
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico. 
E. Incorpora conocimiento y actividades interdisciplinarias en su 
aprendizaje. 
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autoregulada. 
A. 10% 
B. 20% 
C. 25% 
D. 15% 
E. 20% 
F. 10% 
 
 
 
 
Niveles de desempeño: 
Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración 
numérica 
strings en líneas y 
archivos. 
Se aprenderá a manipular 
listas y tuplas, así como 
extraer información a partir 
de los datos almacenados 
en ellas. 
• Analizar la factibilidad 
de las soluciones. 
• Optimizar soluciones. 
• Tomar decisiones. 
• Transferir el 
conocimiento adquirido a 
otros campos de 
aplicación. 
 
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Competencia 
alcanzada 
Excelente 
a) Se adapta a situaciones y contextos complejos. Puede 
trabajar en equipo, reflejar sus conocimientos en la interpretación 
de la realidad. Inferir comportamientos o consecuencias de los 
fenómenos o problemas en estudio. Incluir más variables en dichos 
casos de estudio. 
b) Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. Pregunta integrando conocimientos de otras 
asignaturas o de casos anteriores de la misma asignatura. 
Presenta otros puntos de vista que complementan al presentado en 
la clase. Presenta fuentes de información adicionales (Internet, 
documentales), usa más bibliografía, consulta fuentes en un 
segundo idioma, etc. 
c) Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos 
en clase (creatividad). Ante problemas o casos de estudio 
propone perspectivas diferentes, para abordarlos y sustentarlos 
correctamente. Aplica procedimientos aprendidos en otra 
asignatura o contexto para el problema que se está resolviendo. 
d) Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de 
la información estableciendo previamente un criterio). Ante 
temas de una asignatura, introduce cuestionamientos de tipo ético, 
ecológico, histórico, político, económico, etc.; que deben tomarse 
en cuenta para comprender mejor, o a futuro dicho tema. Se apoya 
en foros, autores, bibliografía, documentales, etc. para sustentar su 
punto de vista. 
e) Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en 
su aprendizaje. En el desarrollo de los temas de la asignatura, 
incorpora conocimientos y actividades desarrollados en otras 
asignaturas para lograr la competencia. 
f) Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. Es 
capaz de organizar su tiempo y trabajar sin necesidad de una 
supervisión estrecha y/o coercitiva. Aprovecha la planeación de la 
asignatura presentada por el docente (instrumentación didáctica) 
para presentar propuestas de mejora de la temática vista durante el 
95-100 
 
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curso. Realiza actividades de investigación para participar 
activamente durante el curso. 
Notable 
Cumple cuatro de los indicadores definidos en desempeño 
excelente 85 – 94 
Bueno 
Cumple tres de los indicadores definidos en desempeño excelente 
75 – 84 
Suficiente 
Cumple dos de los indicadores definidos en desempeño excelente 
70 – 74 
Competencia no 
alcanzada 
Insuficiente 
No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, 
procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el 
desempeño excelente 
NA (no alcanzada) 
 
Matriz de evaluación: 
Evidencia de aprendizaje % 
Indicador de alcance 
Evaluación formativa de la 
competencia 
A B C D E F 
Ejercicios en Clase 30% 3% 2% 10% 5% 5% 5% 
Ejercicios extra-clase 20% 3% 2% 5% 5% 
Portafolio de Evidencias 10% 5% 5% 
Examen Escrito 40% 4% 6% 10% 10% 10% 
Total 100% 10% 20% 25% 15% 20% 10% 
 
 
 
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Competencia No.: 2 Descripción: El estudiante aprenderá a programar la tarjeta de desarrollo Arduino con diferentes tipos de 
sensores y dispositivos externos 
 
Temas y subtemas para desarrollar 
la competencia especifica 
Actividades de 
aprendizaje 
Actividades de 
enseñanza 
Desarrollo de 
competencias genéricas 
Horas teórico-
práctica 
II. Arduino y sensores 
1. Introducción al Arduino 
2. Puertos digitales 
3. Condicionales 
4. Comunicación Serial 
5. Sistema DAQ 
6. Practica de adquisición de 
datos 
Se dará a conocer las 
ventajas de utilizar la 
tarjeta de desarrollo 
Arduino para el prototipado 
de sistemas de adquisición 
de datos. 
Se introducirá a la 
programación de Arduino 
Se mostrará la diferencia y 
su uso de los sensores 
analógicos y digitales. 
Se mostrará la integración 
de un sistema de 
adquisición de datos 
Aprender a manejar 
diferentes tipos de 
decisiones con if y while 
con un LED y un Push 
Button 
 
Se introducirá a los 
sensores analógicos por 
medio de un potenciómetro 
y una fotorresistencia. 
 
Se hará una comparación 
entre dos tipos de 
sensores de la misma 
magnitud física, en este 
caso el sensor LM35 y el 
sensor DS18B20. 
Se aprenderá a resguardar 
la información de los 
sensores en una tarjeta 
microSD en conjunto con 
• Modelar 
matemáticamente 
fenómenos y situaciones. 
• Pensar lógica, 
algorítmica, heurística, 
analítica y sintéticamente. 
• Argumentar con 
contundencia y precisión. 
• Procesar e interpretar 
datos. 
• Establecer 
generalizaciones. 
• Potenciar las 
habilidades para el uso 
de tecnologías de la 
información. 
• Resolver problemas. 
• Analizar la factibilidad 
de las soluciones. 
• Optimizar soluciones. 
• Tomar decisiones. 
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Indicadores de alcance Valor del indicador 
A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 
B. Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. 
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos. 
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico. 
E. Incorpora conocimiento y actividades interdisciplinarias en su 
aprendizaje. 
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. 
A. 10% 
B. 20% 
C. 25% 
D. 15% 
E. 20% 
F. 10% 
 
Niveles de desempeño: 
Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración 
numérica 
Competencia 
alcanzada 
Excelente 
a) Se adapta a situaciones y contextos complejos. Puede 
trabajar en equipo, reflejar sus conocimientos en la interpretación 
de la realidad. Inferir comportamientos o consecuencias de los 
fenómenos o problemas en estudio. Incluir más variables en dichos 
casos de estudio. 
b) Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. Pregunta integrando conocimientos de otras 
asignaturas o de casos anteriores de la misma asignatura. 
95-100 
la información de un reloj 
RTC. 
 
• Transferir el 
conocimiento adquirido a 
otros campos de 
aplicación. 
 
 
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Presenta otros puntos de vista que complementan al presentado en 
la clase. Presenta fuentes de información adicionales (Internet, 
documentales), usa más bibliografía, consulta fuentes en un 
segundo idioma, etc. 
c) Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos 
en clase (creatividad). Ante problemas o casos de estudio 
propone perspectivas diferentes, para abordarlos y sustentarlos 
correctamente. Aplica procedimientos aprendidos en otra 
asignatura o contexto para el problema que se está resolviendo. 
d) Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de 
la información estableciendo previamente un criterio). Ante 
temas de una asignatura, introduce cuestionamientos de tipo ético, 
ecológico, histórico, político, económico, etc.; que deben tomarse 
en cuenta para comprender mejor, o a futuro dicho tema. Se apoya 
en foros, autores, bibliografía, documentales, etc. para sustentar su 
punto de vista. 
e) Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en 
su aprendizaje. En el desarrollo delos temas de la asignatura, 
incorpora conocimientos y actividades desarrollados en otras 
asignaturas para lograr la competencia. 
f) Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. Es 
capaz de organizar su tiempo y trabajar sin necesidad de una 
supervisión estrecha y/o coercitiva. Aprovecha la planeación de la 
asignatura presentada por el docente (instrumentación didáctica) 
para presentar propuestas de mejora de la temática vista durante el 
curso. Realiza actividades de investigación para participar 
activamente durante el curso. 
 
Notable 
Cumple cuatro de los indicadores definidos en desempeño 
excelente 85 – 94 
Bueno 
Cumple tres de los indicadores definidos en desempeño excelente 
75 – 84 
 
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Suficiente 
Cumple dos de los indicadores definidos en desempeño excelente 
70 – 74 
Competencia no 
alcanzada 
Insuficiente 
No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, 
procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el 
desempeño excelente 
NA (no alcanzada) 
 
Matriz de evaluación: 
Evidencia de aprendizaje % 
Indicador de alcance 
Evaluación formativa de la 
competencia 
A B C D E F 
Ejercicios en Clase 30% 3% 2% 10% 5% 5% 5% 
Ejercicios extra-clase 20% 3% 2% 5% 5% 
Portafolio de Evidencias 10% 5% 5% 
Examen Escrito 40% 4% 6% 10% 10% 10% 
Total 100% 10% 20% 25% 15% 20% 10% 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Comp 
Competencia No.: 3 Descripción: El estudiante aprenderá a desarrollar códigos que le permitan realizar tareas utilizando la tarjeta 
Raspberry Pi. 
 
Temas y subtemas para desarrollar 
la competencia especifica 
Actividades de 
aprendizaje 
Actividades de 
enseñanza 
Desarrollo de 
competencias genéricas 
Horas teórico-
práctica 
III. Raspberry Pi 
 
1. Introducción a la tarjeta de 
desarrollo Raspberry Pi 
2. Trabajando remotamente con la 
Raspberry Pi 
3. GPIO de Raspberry Pi 
4. Comunicación entre la Raspberry 
Pi y el Arduino 
5. Video en tiempo real a través de 
la Raspberry Pi 
6. Video en tiempo real a través de 
la Raspberry Pi 
7. Practica con la Raspberry Pi 
Se presentarán las 
características básicas de 
la tarjeta Raspberry Pi. 
 
A través de leguaje de 
programación de Python 
se aprenderá a utilizar el 
GPIO. 
 
A través de leguaje de 
programación de Python 
se aprenderá la interfaz de 
comunicación entre la 
Raspberry Pi y la tarjeta 
Arduino. 
 
A través de la librería 
OpenCV se aprenderá la 
adquisición de imágenes y 
video por medio de una 
webcam. 
Presentación en Power 
Point de los principales 
aspectos de la Raspberry 
Pi. 
 
Elaborar ejemplos en los 
cuales el profesor y los 
alumnos apliquen la 
comunicación de la 
Raspberry Pi con sensores 
utilizando el GPIO. 
 
Realizar un proyecto de 
adquisición de imágenes y 
video de manera remota. 
 
• Modelar 
matemáticamente 
fenómenos y situaciones. 
• Pensar lógica, 
algorítmica, heurística, 
analítica y sintéticamente. 
• Argumentar con 
contundencia y precisión. 
• Procesar e interpretar 
datos. 
• Establecer 
generalizaciones. 
• Potenciar las 
habilidades para el uso 
de tecnologías de la 
información. 
• Resolver problemas. 
• Analizar la factibilidad 
de las soluciones. 
• Optimizar soluciones. 
• Tomar decisiones. 
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Indicadores de alcance Valor del indicador 
A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 
B. Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. 
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos. 
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico. 
E. Incorpora conocimiento y actividades interdisciplinarias en su 
aprendizaje. 
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. 
A. 10% 
B. 20% 
C. 25% 
D. 15% 
E. 20% 
F. 10% 
 
Niveles de desempeño: 
Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración 
numérica 
Competencia 
alcanzada 
Excelente 
a) Se adapta a situaciones y contextos complejos. Puede 
trabajar en equipo, reflejar sus conocimientos en la interpretación 
de la realidad. Inferir comportamientos o consecuencias de los 
fenómenos o problemas en estudio. Incluir más variables en dichos 
casos de estudio. 
b) Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. Pregunta integrando conocimientos de otras 
asignaturas o de casos anteriores de la misma asignatura. 
95-100 
 
 
 
• Transferir el 
conocimiento adquirido a 
otros campos de 
aplicación. 
 
 
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Presenta otros puntos de vista que complementan al presentado en 
la clase. Presenta fuentes de información adicionales (Internet, 
documentales), usa más bibliografía, consulta fuentes en un 
segundo idioma, etc. 
c) Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos 
en clase (creatividad). Ante problemas o casos de estudio 
propone perspectivas diferentes, para abordarlos y sustentarlos 
correctamente. Aplica procedimientos aprendidos en otra 
asignatura o contexto para el problema que se está resolviendo. 
d) Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de 
la información estableciendo previamente un criterio). Ante 
temas de una asignatura, introduce cuestionamientos de tipo ético, 
ecológico, histórico, político, económico, etc.; que deben tomarse 
en cuenta para comprender mejor, o a futuro dicho tema. Se apoya 
en foros, autores, bibliografía, documentales, etc. para sustentar su 
punto de vista. 
e) Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en 
su aprendizaje. En el desarrollo de los temas de la asignatura, 
incorpora conocimientos y actividades desarrollados en otras 
asignaturas para lograr la competencia. 
f) Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. Es 
capaz de organizar su tiempo y trabajar sin necesidad de una 
supervisión estrecha y/o coercitiva. Aprovecha la planeación de la 
asignatura presentada por el docente (instrumentación didáctica) 
para presentar propuestas de mejora de la temática vista durante el 
curso. Realiza actividades de investigación para participar 
activamente durante el curso. 
 
Notable 
Cumple cuatro de los indicadores definidos en desempeño 
excelente 85 – 94 
Bueno 
Cumple tres de los indicadores definidos en desempeño excelente 
75 – 84 
 
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Formato de Instrumentación didáctica 
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Suficiente 
Cumple dos de los indicadores definidos en desempeño excelente 
70 – 74 
Competencia no 
alcanzada 
Insuficiente 
No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, 
procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el 
desempeño excelente 
NA (no alcanzada) 
 
Matriz de evaluación: 
Evidencia de aprendizaje % 
Indicador de alcance 
Evaluación formativa de la 
competencia 
A B C D E F 
Ejercicios en Clase 30% 3% 2% 10% 5% 5% 5% 
Ejercicios extra-clase 20% 3% 2% 5% 5% 
Portafolio de Evidencias 10% 5% 5% 
Examen Escrito 40% 4% 6% 10% 10% 10% 
Total 100% 10% 20% 25% 15% 20% 10% 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Competencia No.: 4 Descripción: Los estudiantes realizarán un proyecto donde utilicen el Arduino y la Raspberry Pi. 
 
Temas y subtemas para desarrollar 
la competencia especifica 
Actividades de 
aprendizaje 
Actividades de 
enseñanza 
Desarrollo de 
competencias genéricas 
Horas teórico-
práctica 
IV. Proyecto Final 
1. Ejemplos de aplicaciones con 
la Raspberry Pi y el Arduino 
2. Diseño Proyecto Final 
3. Construcción Proyecto Final 
4. Pruebas del Proyecto Final 
5. Presentación del Proyecto 
Final 
 
Se mostraran diferentes 
proyectos en los que están 
involucrados la Raspberry 
Pi y el Arduino. 
 
Los estudiantes realizarán 
un proyecto y mostrarán 
sus avances de diseño, 
construcción y pruebas. 
 
Los estudiantes expondrán 
un proyecto donde utilicen 
el Arduino y la Raspberry 
Pi. 
 
 
El estudiante diseñará, 
construirá y pondrá a 
prueba un proyecto donde 
utilicen el Arduino y la 
Raspberry Pi. 
También realizará una 
exposición mostrando los 
principales aspectos de su 
proyecto. 
• Modelar 
matemáticamente 
fenómenos y situaciones. 
• Pensar lógica, 
algorítmica, heurística, 
analítica y sintéticamente. 
• Argumentar con 
contundencia y precisión. 
• Procesar e interpretar 
datos. 
• Establecer 
generalizaciones. 
• Potenciar las 
habilidades para el uso 
de tecnologías de la 
información. 
• Resolver problemas. 
• Analizar la factibilidad 
de las soluciones. 
• Optimizar soluciones. 
• Tomar decisiones. 
• Transferir el 
conocimiento adquirido a 
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Indicadores de alcance Valor del indicador 
G. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 
H. Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. 
I. Propone y/o explica soluciones o procedimientos. 
J. Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico. 
K. Incorpora conocimiento y actividades interdisciplinarias en su 
aprendizaje. 
L. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. 
G. 10% 
H. 20% 
I. 25% 
J. 15% 
K. 20% 
L. 10% 
 
Niveles de desempeño: 
Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración 
numérica 
Competencia 
alcanzada 
Excelente 
a) Se adapta a situaciones y contextos complejos. Puede 
trabajar en equipo, reflejar sus conocimientos en la interpretación 
de la realidad. Inferir comportamientos o consecuencias de los 
fenómenos o problemas en estudio. Incluir más variables en dichos 
casos de estudio. 
b) Hace aportaciones a las actividades académicas 
desarrolladas. Pregunta integrando conocimientos de otras 
asignaturas o de casos anteriores de la misma asignatura. 
Presenta otros puntos de vista que complementan al presentado en 
la clase. Presenta fuentes de información adicionales (Internet, 
95-100 
otros campos de 
aplicación. 
 
 
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Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado 
 
Formato de Instrumentación didáctica 
para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales 
 
 
17 
 
documentales), usa más bibliografía, consulta fuentes en un 
segundo idioma, etc. 
c) Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos 
en clase (creatividad). Ante problemas o casos de estudio 
propone perspectivas diferentes, para abordarlos y sustentarlos 
correctamente. Aplica procedimientos aprendidos en otra 
asignatura o contexto para el problema que se está resolviendo. 
d) Introduce recursos y experiencias que promueven un 
pensamiento crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de 
la información estableciendo previamente un criterio). Ante 
temas de una asignatura, introduce cuestionamientos de tipo ético, 
ecológico, histórico, político, económico, etc.; que deben tomarse 
en cuenta para comprender mejor, o a futuro dicho tema. Se apoya 
en foros, autores, bibliografía, documentales, etc. para sustentar su 
punto de vista. 
e) Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en 
su aprendizaje. En el desarrollo de los temas de la asignatura, 
incorpora conocimientos y actividades desarrollados en otras 
asignaturas para lograr la competencia. 
f) Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada. Es 
capaz de organizar su tiempo y trabajar sin necesidad de una 
supervisión estrecha y/o coercitiva. Aprovecha la planeación de la 
asignatura presentada por el docente (instrumentación didáctica) 
para presentar propuestas de mejora de la temática vista durante el 
curso. Realiza actividades de investigación para participar 
activamente durante el curso. 
 
Notable 
Cumple cuatro de los indicadores definidos en desempeño 
excelente 85 – 94 
Bueno 
Cumple tres de los indicadores definidos en desempeño excelente 
75 – 84 
 
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18 
 
Suficiente 
Cumple dos de los indicadores definidos en desempeño excelente 
70 – 74 
Competencia no 
alcanzada 
Insuficiente 
No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, 
procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el 
desempeño excelente 
NA (no alcanzada) 
 
Matriz de evaluación: 
Evidencia de aprendizaje % 
Indicador de alcance 
Evaluación formativa de la 
competencia 
A B C D E F 
Ejercicios en Clase 30% 3% 2% 10% 5% 5% 5% 
Ejercicios extra-clase 20% 3% 2% 5% 5% 
Portafolio de Evidencias 10% 5% 5% 
Examen Escrito 40% 4% 6% 10% 10% 10% 
Total 100% 10% 20% 25% 15% 20% 10% 
 
 
5. Fuentes de información y apoyos didácticos 
Fuentes de información: Apoyos didácticos: 
Massimo Banzi y Michael Shioh, . Introducción a Arduino. Editorial 
Anaya 
Daniel Lozano Equisoain, Arduino práctico. Editorial Anaya 
Wes McKinney, Ron. Python for Data Analysis. O’Reilly 
Francois Chollet. Deep Learning with Python. Editorial Manning 
Pintarrón 
Plumones 
Fotocopias 
Impresiones 
Laptop 
 
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Formato de Instrumentación didáctica 
para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales 
 
 
19 
 
Joseph Howse. Learning OpenCV 4 Computer Vision with Python. 
Editorial Packt 
Jan Erik Solem. Programming Computer Vision with Python. Editorial 
O’Reilly 
 
 
Presentaciones 
Videoproyector 
 
 
 
6. Calendarización de evaluación en semanas: 
Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 
TP ED/EF1 EF1 EF2 EF2/ES EF3 EF3 EF3 ES EF4 EF4 EF4 ES EF5 EF5 EF5 ES 
TR 
SD SD SD SD SD SD 
 
TP= tiempo planeado TR= tiempo real SD= seguimiento departamental 
ED= evaluación diagnostica EFn= evaluación formativa (competencia especifica n) ES= evaluación sumativa 
Fecha de elaboración: 5 de Septiembre del 2023 
 
 
 
Dr. Aurelio Mex Mex M.C. Manuel Cantún Cámara 
Jefe de Desarrollo Académico 
 
 
 
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Formato de Avance Programático 
 
 
F-ACA-01/v07 
 
 
 
 
 
 
 
AVANCE PROGRAMÁTICO DEL PERIODO: 2023B 
 
 
Materia 
 
Sistemas Programables 
HT HP CR No. De Unidades 
2 2 4 4 
 
Grupo: 7 Carrera: Sistemas Computacionales Docente: Dr. Aurelio Mex Mex 
 
Objetivo o 
competencia de 
la materia: 
 
En este curso el estudiante aprenderá a aprovechar la versatilidad de las tarjetas de desarrollo Arduino y Raspberry Pi en tareas 
relacionadas con la programación, el desarrollo de aplicaciones y la administración de sistemas.Unidad 
Temática Subtemas 
Fechas (Periodo) Evaluación 
Observaciones 
Programada Real Programada Real 
1. 
Programación 
en Python 
Presentación del curso Sem 1 
Introducción a Python Sem 1 
Condicionales Sem 2 
Funciones Sem 2 
Ciclos While y For Sem 3 
Strings y listas Sem 3 
Archivos CSV Sem 4 
Análisis de datos Sem 4 
2. Arduino y 
sensores 
Introducción al Arduino Sem 5 
Puertos digitales Sem 5 
Condicionales Sem 6 
Comunicación Serial Sem 6 
Sistema DAQ Sem 7 
Sistema DAQ Sem 7 
Practica de adquisición de datos Sem 8 
3. RaspberryPi 
. 
Introducción a la tarjeta de desarrollo 
Raspberry Pi 
Sem 9 
Trabajando remotamente con la Raspberry 
Pi 
Sem 9 
GPIO de Raspberry Pi Sem 10 
Comunicación entre la Raspberry Pi y el 
Arduino 
Sem 10 
Video en tiempo real a través de la 
Raspberry Pi 
Sem 11 
Video en tiempo real a través de la 
Raspberry Pi 
Sem 11 
Practica con la Raspberry Pi Sem 12 
4. Proyecto 
final 
Ejemplos de aplicaciones con la Raspberry 
Pi y el Arduino 
Sem 13 
Diseño Proyecto Final Sem 13 
Diseño Proyecto Final Sem 14 
Construcción Proyecto Final Sem 14 
Construcción Proyecto Final Sem 15 
Pruebas del Proyecto Final Sem 15 
Presentación del Proyecto Final Sem 16 
Seguimiento de la programación. Programada Real 
Fecha de entrega de la programación 1/09/2023 
Primera revisión 2/10/2023 
Segunda revisión 1/11/2023 
Tercera revisión 1/12/2023 
Cuarta revisión 8/01/2023 
 
 
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Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado 
 
Formato de Avance Programático 
 
 
F-ACA-01/v07 
INSTRUCTIVO DE LLENADO 
 
 
 
NOTAS. 
*Los datos que aquí se describan deberán coincidir con el programa de estudios vigente de la asignatura a impartir 
** De no presentar en este periodo, será considerado fuera de tiempo para efectos de la Carta de liberación 
 
Número Descripción 
Periodo Anotar el periodo del avance programático. Ej: Ago/Dic 2005 
Materia Anotar el nombre de la materia, HT Horas Teóricas, HP Horas Practicas, CR Créditos* 
Unidades Anotar el número de unidades que contiene el programa.* 
Objetivo Anotar el objetivo de la materia.* 
Grupo Anotar el grupo al que se le impartirá la materia o en su caso la clave del grupo autorizada 
por Instituto Tecnológico 
Carrera Anotar la carrera a la que se le imparte la materia. 
Profesor Anotar el nombre del Profesor. 
Unidad Anotar el número y nombre de la unidad. 
Subtemas Anotar el número y nombre de los subtemas. 
Periodo 
Programado 
Anotar el periodo programado en que se impartirán los subtemas. Se describirán periodos 
semanales 
Periodo Real Anotar el periodo real en que se impartieron los subtemas. 
Evaluación 
Programada 
Anotar las fechas programadas para las evaluaciones. 
Evaluación Real Anotar las fechas reales de aplicación de las evaluaciones. 
Observaciones Anotar las prácticas de laboratorio, visitas a empresas y otras actividades académicas a 
realizar durante el semestre u observaciones del seguimiento. 
Fecha de Entrega Fecha en que entrega el Profesor la Planeación del Curso y Avance Programático al Jefe del 
Departamento Académico correspondiente. 
Primera Revisión Fecha programada para el Primer seguimiento al avance programático (semana 5, semanas 
efectivas del calendario escolar), incluyendo calificaciones parciales de sus evaluaciones** 
Segunda Revisión Fecha programada para el Segundo seguimiento al avance programático (semana 9 semanas 
efectivas del calendario escolar ), incluyendo calificaciones parciales de sus evaluaciones.** 
Tercera Revisión Fecha programada para el Tercer seguimiento al avance programático (semana 13 semanas 
efectivas del calendario escolar ), incluyendo calificaciones parciales de sus evaluaciones.** 
Cuarta Revisión Fecha programada para el Cuarto seguimiento al avance programático (semana 13 semanas 
efectivas del calendario escolar ), incluyendo calificaciones parciales de sus evaluaciones.** 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Instituto Tecnológico Superior Progreso 
 
CARRERA: 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
MATERIA: 
 Sistemas Programables 
 
TAREA: 
SP-01. Actividad de Aprendizaje 
 
ESTUDIANTE: 
Madera Poot Wilberth Rafael 
 
SEMESTRE: 
7mo 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
1 
 
CONTENIDO 
OBJETIVO ................................................................................................................................................. 2 
EQUIPOS Y MATERIALES ...................................................................................................................... 2 
SOFTWARE ............................................................................................................................................... 2 
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2 
ACTIVIDAD ................................................................................................................................................ 5 
ADA 2. “USO DE UN SENSOR DE TEMPERATURA”......................................................................... 5 
OBJETIVO: ...................................................................................................................................................... 5 
ACTIVIDAD: ..................................................................................................................................................... 5 
ADA 3. “USO DE UN DETECTOR DE MOVIMIENTO” ........................................................................ 7 
OBJETIVO: ...................................................................................................................................................... 7 
Instrucciones: ........................................................................................................................................... 7 
ACTIVIDAD: ..................................................................................................................................................... 8 
¿QUÉ PASA SI MUEVES EL PUNTO AZUL FUERA DEL ÁREA DE DETECCIÓN? ................................................. 8 
CONCLUSION ........................................................................................................................................... 9 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
2 
 
 
OBJETIVO 
 Diseñar circuitos virtuales de prueba, mediante el uso de herramientas de diseño 
y modelado 3D para que posteriormente los apliques en un circuito real. 
EQUIPOS Y MATERIALES 
tinkercard 
Arduino uno digital 
ProtoBoard 
SOFTWARE 
Tinkercad es una herramienta en línea para crear de manera digital una gran 
cantidad de tipos de proyectos; nosotros la usaremos para diseñar nuestros 
circuitos electrónicos usando la placa Arduino UNO. 
INTRODUCCIÓN 
Para realizar esta práctica necesitaremos crearnos una cuenta de Tinkercad para 
poder realizar esta práctica de manera virtual para poder realizar nuestros diseños 
Una vez que tenemos creado nuestra cuenta procedemos a crear un modelado 
para poder conocer todos los compontes para recordar cada uno de ellos para 
poder llegar a nuestro objetivo tendremos que realizar una ves que nos 
encontremos en el inicio nos dirigimos a hacia al botón de crear nuestro diseño 
de Arduino para eso presionamos y nos darán 3 opciones y escogeremos la 
opción numero dos para poder crear nuestro circuito de Arduino 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
3 
 
 
Una vez que creamos donde estará nuestros diseños nos da la bienvenida y nos 
da indicaciones de las funciones que podemos hacer como también nos muestran 
los componentes en el derecho donde podemos observar que hay distintos 
materiales para trabajara. ¿Cómo agregar al proyecto una placa Arduino? Para Poder generar un 
Arduino a nuestro simulador necesitamos arrastrarlo al banco de trabajo 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
4 
 
 
b. ¿Cómo agregar resistores, botones, Leds, etc.? 
Para poder agregarlos en nuestro simulador tocando en la parte derecha 
para poder seleccionar cada uno de estos componente para poder 
utilizarlos en cualquier momento que decimos para nuestras practicas 
controladas 
 
c. ¿Cómo conectarlos entre sí? 
Para conectarlos tendremos que observar que componentes son para saber 
que debemos utilizar para que funcione correctamente si utilizamos el led 
debemos usar las resistencias ya que si no las usamos podríamos quemar 
nuestro led, así como otros componentes o así mismo el Arduino 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
5 
 
ACTIVIDAD 
Una vez que ya conocimos un poco del simulador ya podemos crear nuestra una 
simulación de un encendido led con el Arduino para esto necesitaremos agregar 
estos materiales que son (un led,resistencia,Arduino y una ProtoBoard) para esto 
una vez que tengamos esto en nuestro centro de trabajo procedemos a conectar 
Dupont para poder hacer contacto con ellos para su funcionamiento 
 
 
 
ADA 2. “USO DE UN SENSOR DE TEMPERATURA” 
OBJETIVO: 
Practicar el uso de sensores de temperatura en dispositivos electrónicos mediante 
el manejo de ambientes controlados en los que se mide el voltaje para determinar 
la temperatura. Un sensor de temperatura es capaz de variar el voltaje a través de 
él dependiendo de la temperatura a su alrededor. 
ACTIVIDAD: 
a. ¿Qué voltaje corresponde a 0° C? 
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6 
 
 
b. ¿Qué voltajes corresponden a -10, 10, 20 y 30° C? 
-10 =400mv 
 
10=599mv 
 
20=699mv 
 
30C = 809 mv 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
7 
 
 
 
 
c. ¿La relación entre voltaje y temperatura es lineal? 
Depende de el voltaje ya que las resistencias van subiendo conforme la 
energía que genere esa batería si reducimos el voltaje disminuye la 
temperatura que esta genera al momento de encender nuestro sensor de 
temperatura. 
 
 
 
ADA 3. “USO DE UN DETECTOR DE MOVIMIENTO” 
OBJETIVO: 
Practicar el uso de sensores de movimiento en dispositivos electrónicos mediante 
un ambiente controlado para detectar movimiento a través de ondas infrarrojas. 
INSTRUCCIONES: 
Hemos visto que uno de los sensores más utilizados es el de movimiento. Uno de 
los métodos para detectar movimiento, además de los ya mencionados, es el uso 
de ondas infrarrojas. A este tipo de sensor usualmente se le llama sensor PIR 
(Pasivé Infra Red). Recuerda crear tu reporte de actividad como evidencia del 
ejercicio realizado, colocando impresiones de pantalla con su respectiva 
descripción y antes de iniciar tu ejercicio revisa el tema “Criterios para elegir un 
sensor”. 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
8 
 
ACTIVIDAD: 
Para realizar esta parte de la practica realizaremos con sensores de movimiento 
para poder utilizar las ondas infrarrojas ya que se usan para las puertas 
corredizas entre otros objetos 
Para poder hacer la conexión utilizamos un Arduino y utilizamos un sensor de 
movimiento para realizarlo para esto conectamos correctamente para que pueda 
usarse conectamos el cable de la alimentación con los 5v para su alimentación los 
siguiente se conectó al puerto análogo para finalizar conectamos la tierra física 
que es GND que se encuentra en nuestro Arduino 
 
 ¿QUÉ PASA SI MUEVES EL PUNTO AZUL FUERA DEL ÁREA DE 
DETECCIÓN? 
Si pasamos el punto afuera de este el sensor detectara que esta dentro del rango 
para su activación para hacer la indicación que hacemos al programar en las 
segunda foto nos muestra que esta fuera de rango ya que si tenemos una puerta 
corredizas se quedara en rojo hasta que una persona este cerca para que se 
pueda abrirse 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
9 
 
 
CONCLUSION 
Para realizar esta práctica pude recordar algunos de los conocimiento que tenía 
para esto pude realizar y poder conocer nuevos dispositivos como el sensor de 
movimiento como el de temperatura para poder saber que podemos realizar con 
estos dispositivos. 
 
ACTUADORES MECÁNICOS
TIPOS DE ACTUADORES
MECÁNICOS
Actuadores Lineales: Estos actuadores generan movimiento lineal en una dirección
específica. Los ejemplos incluyen cilindros hidráulicos y neumáticos, tornillos de avance,
actuadores piezoeléctricos y motores lineales.
Actuadores Rotativos: Transforman la señal de entrada en un movimiento de rotación.
Los motores eléctricos, motores de paso, servomotores y actuadores de engranajes son
ejemplos de actuadores rotativos.
Actuadores de Giro Limitado: Estos actuadores tienen un rango de movimiento limitado y
se utilizan en aplicaciones, como las válvulas de control y los servos.
Actuadores de Giro Continuo: Proporcionan un giro continuo en ambas direcciones, como
los servos del mismo tipo.
1.
2.
3.
4.
FUNCIONAMIENTO
El funcionamiento de un actuador mecánico depende del tipo
específico. Por ejemplo; los motores eléctricos convierten la 
electricidad en movimiento rotativo, mientras que los cilindros
hidráulicos utilizan fluidos presurizados para generar
movimiento lineal. Los actuadores piezoeléctricos funcionan
utilizando la propiedad piezoeléctrica de ciertos materiales para
generar movimiento cuando se aplican voltajes.
CARACTERÍSTICAS
Precisión: Algunos actuadores son altamente precisos y pueden controlar con precisión el
movimiento.
Fuerza y Par: Los actuadores tienen capacidades diferentes para generar fuerza (en actuadores
lineales) o par (en actuadores rotativos).
Velocidad: La velocidad a la que se mueve un actuador varía según el tipo y la aplicación.
Tamaño: Los actuadores varían en tamaño, desde dispositivos compactos hasta grandes
máquinas industriales.
Fiabilidad: La confiabilidad es crucial en muchas aplicaciones, especialmente en la industria y la
automoción.
MODOS DE COMUNICACIÓN 
La comunicación con los actuadores mecánicos puede variar según el tipo y
la aplicación. Algunos actuadores pueden ser controlados directamente a
través de señales eléctricas, como en el caso de los motores eléctricos, que
pueden ser controlados mediante PWM (modulación por ancho de pulso) o
señales analógicas. Otros actuadores, como los cilindros hidráulicos o
neumáticos, requieren sistemas de control específicos que regulan la
presión de fluido.
H E C H O P O R K E V I N C O U O H & W I L B E R T H M A D E R A
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Unidad 2 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Instituto Tecnológico Superior Progreso 
CARRERA: 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
MATERIA: 
Sistemas Programables 
Actividad: 
U2- 0. Introducción a Python 
Docente: 
Dr. Aurelio Mex Mex 
Alumno: 
Wilberth Rafael Madera Poot 
 
SEMESTRE: 
7mo 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
2 
 
 
 
1. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera: Si trabaja 
40 horas o menos se le paga un salario de $16 por hora, si trabaja más de 40 horas se le paga un 
salario de $16 por cada una de las primeras 40 horas y un salario de $20 por cada hora extra. 
 
 
 
2. En un supermercado se hace una promoción mediante la cual el cliente obtiene un 
descuento, el descuento depende de un número de dos digito que escoja al lazar. Si 
el número elegido es menor que 74 el descuento es el 15% sobre el total de compras 
si es mayor o igual a 74 el descuento es de 20%. Calcula e imprimir el dinero que se 
le descuenta a un cliente, así como el momento a pagar. 
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3 
 
 
 
3. Realizar un programa que lea un número e imprima el número es positivo, 
regulativo o neutro 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
4 
 
4. Desarrolleun programa que permita leer un valor cualquiera N y escriba si dicho 
número es par o impar 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
5 
 
 
5. Elabora un programa que solicite 3 números y que permita al usuario seleccionar la 
operación que desea que realice con los dígitos, entre los cuales se encuentra: suma, 
resta, multiplicación y división. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
6 
 
 
6. Hallar Aumento al Sueldo de un empleado; si el sueldo es mayor a $500.000 su 
aumento será del 12%, pero si su sueldo es menor el aumento será del 15%. 
 
ARDUINO
QUE ES EL ARDUIINO?
 Es un sistema que comenzó a
desarrollarse en Italia sobre el 2005. Su
hardware se basaba en un ATMEL
Mega, curiosamente la lucha entre los
ATMega y los PICs hizo que se
desarrollara un proyecto paralelo
llamado Pinguino basado en el
PIC18F2550 que rápidamente
evolucionó al PICF4550 (el
microcontrolador tiene integrado un
puerto USB). En este caso la lucha se
decantó por los ATMEL justo lo
contrario que había pasado años atrás.
Tipos de placas
Arduino Uno R3
Arduino Mega
Arduino Nano
Arduino Leonardo
Arduino Lilypad
ArduinoYún
Lenguaje que usa arduino
C es el lenguaje en el que se ha desarrollado los
sistemas operativos UNIX, Linux, y cientos de
sistemas, programas y aplicaciones de
ordenador. El lenguaje del Arduino es una
versión reducida y mucho más sencilla de
manejar que el lenguaje C. El objetivo de este
lenguaje es que puedas programar de una
manera intuitiva concentrándote en lo que
quieres hacer más que en la manera de hacerlo.
características del lenguaje 
Es el lenguaje de programación de
propósito general asociado al sistema
operativo UNIX.
Es un lenguaje de medio nivel. Trata
con objetos básicos como caracteres,
números, etc… también con bits y
direcciones de memoria.
Posee una gran portabilidad
Se utiliza para la programación de
sistemas: construcción de intérpretes,
compiladores,
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
CARRERA: 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
MATERIA: 
Sistemas Programables 
Actividad: 
U2-3. Encendido y apagado de LEDS 
Docente: 
Dr. Aurelio Mex Mex 
Alumno: 
Wilberth Rafael Madera Poot 
 
SEMESTRE: 
7mo 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
1 
 
 
 
 
 
 
CONTENIDO 
OBJETIVO ................................................................................................................................................. 2 
EQUIPOS Y MATERIALES ...................................................................................................................... 2 
SOFTWARE ............................................................................................................................................... 2 
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2 
ACTIVIDAD ................................................................................................................................................ 2 
CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 9 
REFERENCIAS ......................................................................................................................................... 9 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
2 
 
 
OBJETIVO 
 es encender o apagar dos Leds con Arduino dependiendo del 
contenido de un mensaje enviado en serie. 
EQUIPOS Y MATERIALES 
Arduino Uno R3 
ProtoBoard 
Leds 
DuPont 
Laptop Lenovo ideapad 3 
SOFTWARE 
IDE Arduino 
tinkercard 
INTRODUCCIÓN 
 Para esta práctica exploraremos estos tres códigos que nos permite 
encender y apagar un led utilizando la plataforma de Arduino uno para 
estos códigos que emplean diferentes estructuras de control que 
están proporcionados para programar el comportamiento de ellos 
ACTIVIDAD 
Para este primer código utilizaremos las estructura de un switch para 
poder gestionar las distintas condiciones de entrada para poder definir 
los dos pines digitales que nos servirá para poder representar los leds 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
3 
 
verde y amarillo ya que la entrada se debe leer desde el puerto serial 
para poder ingresarlos valores que lese asignamos en nuestras 
estructura de nuestro switch que son los valores de 1,2,3 para que e 
puedan encender y apagar los leds correspondientes de forma que 
sea más eficaz de manejar en ellos casos especiales para situaciones 
que veremos a continuación . 
 
 
 
 
• LED Azul encendido, LED amarillo apagado 
• LED Azul apagado, LED amarillo encendido 
• LED Azul y amarillo encendidos 
• LED Azul y amarillo apagados 
 
Esto sucede cuando agregamos los números del 1 al 3 cuando 
presionamos el 1 uno de los focos se apagar mientras que el 
otro estar encendido cuando presionamos el 2 lo hace ala 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
4 
 
inversa paga el otro foco mientras el otro se encuentra 
encendido cuando colocamos el 3 esto cambia y pasa que los 
dos focos se apagan de inmediato ya que estos no se quedan 
apagado ya que le tenemos declarado una variable de tiempo 
que estará en reposo 
 
 
 
función del código 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
5 
 
• Se declara una variable de tipo char que almacena el dato 
recibido en serie. 
• Se llama a la función Serial.read() para leer el dato recibido en 
serie. 
• Se utiliza la declaración de cambio para verificar el valor del dato 
recibido. 
• Si el dato recibido coincide con uno de los casos, se encienden o 
apagan los LEDs correspondientes. 
• Se llama a la función delay () para esperar un tiempo 
determinado. 
• Se repite el proceso desde el paso 2. 
 
Código 2: Usando declaraciones de If-Else 
Para el otro código usaremos el if-else para poder encender los leds o 
poder apagarlos con esta declaración comprueba que si esta acción 
se realiza se cumpliría a acción indicada al momento de encender 
nuestro led. 
Función del código 
• Se declara una variable de tipo char para poder almacenar el 
dato recibido en serie. 
• Se llama a la función Serial.read() para poder leer el dato 
recibido en serie. 
• Se utiliza una declaración if () para comprobar si el dato recibido 
es igual a 1. 
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6 
 
• Si el dato recibido es igual a 1, se enciende el LED verde. 
• Se utiliza una declaración else if () para comprobar si el dato 
recibido es igual a 2. 
• Si el dato recibido es igual a 2, se enciende el LED amarillo. 
• Se utiliza una declaración else if() para comprobar si el dato 
recibido es igual a 3. 
• Si el dato recibido es igual a 3, se encienden el LED verde y el 
LED amarillo. 
• Se utiliza una declaración else() para comprobar si el dato 
recibido no coincide con ninguno de los casos anteriores. 
• Si el dato recibido no coincide con ninguno de los casos 
anteriores, se apagan los LEDs. 
• Se llama a la función delay () para esperar un tiempo 
determinado. 
Y repetimos el mismo proceso nuevamente 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
7 
 
 
 
 
Código 3: Usando while Loops 
En este código, se introducen bucles while para mantener encendidos 
los LEDs según la entrada. Este enfoque es útil cuando se desea que 
un LED permanezca encendido hasta que se reciba una nueva 
instrucción. Los Leds se apagan al inicio y se encienden según la 
entrada recibida, manteniéndose así hasta que la entrada cambie. 
• Funciones del Código 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
8 
 
• Se declaran dos variables de tipo char para almacenar el dato 
recibido en serie y el estado actual de los Leds. 
• Se llama a la función Serial.read() para leer el dato recibido en 
serie. 
• Se utilizauna declaración while () para comprobar si el dato 
recibido es igual a 1. 
• Si el dato recibido es igual a 1, se enciende el LED verde y se 
establece el estado actual de los LEDs a 1. 
• Se llama a la función delay () para esperar un tiempo 
determinado. 
• Se vuelve a comprobar el dato recibido. 
• Si el dato recibido no es igual a 1, se repiten los pasos 4 y 5 
hasta que el dato recibido sea igual a 1 o diferente de 1. 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
9 
 
 
 
CONCLUSIONES 
Para esta practica probamos estos tres Código que funcionan de 
manera similar para poder encender y apagar los leds la diferencia 
que cambia es la textura entre cada uno de estos códigos ya que es 
utilizan igual que son útiles para ejecutar un bloque de código 
repetidamente hasta que se cumpla una condición. 
 
 
REFERENCIAS 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior 
Progreso 
Dirección General 
Subdirección Académica 
 
 
 
Boulevard Tecnológico de Progreso S/N por 62, Progreso, Yucatán. C.P. 97320 
Tels. 969 934 3023, tecnm.mx | progreso.tecnm.mx 
 
 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO 
SUPERIOR PROGRESO 
PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA EN SISTEMAS 
COMPUTACIONALES 
 
ASIGNATURA 
Sistemas Programables 
 
DOCENTE 
Dr. Aurelio Mex Mex 
 
TRABAJO 
U2-4. Prender el LED con un pulsador o botón 
(efectos con LED) 
 
PRESENTA 
Kevin Antonio Couoh Pérez 
Wilberth Rafael Madera Poot 
 
 
 
Progreso, Yucatán, 08 de octubre de 2023. 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior 
Progreso 
Dirección General 
Subdirección Académica 
 
 
 
Boulevard Tecnológico de Progreso S/N por 62, Progreso, Yucatán. C.P. 97320 
Tels. 969 934 3023, tecnm.mx | progreso.tecnm.mx 
 
 
CONTENIDO 
OBJETIVO ..................................................................................................................................... 3 
EQUIPOS Y MATERIALES ........................................................................................................ 3 
SOFTWARE ................................................................................................................................... 3 
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 3 
ACTIVIDAD ................................................................................................................................... 4 
CONCLUSIONES .......................................................................................................................... 5 
REFERENCIAS ............................................................................................................................. 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
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OBJETIVO 
Practicar el armado y la programación de un circuito mediante un ejercicio 
para el control de un LED utilizando un pulsador. 
EQUIPOS Y MATERIALES 
➢ Placa Arduino y cable USB. 
➢ Resistor de 330 ohm. 
➢ Resistor de 10 kilo-ohm. 
➢ LED de cualquier color. 
➢ Pulsador. 
➢ Cables para Protoboard. 
➢ Protoboard. 
SOFTWARE 
Arduino IDE 2.2.1 
INTRODUCCIÓN 
Un pulsador Arduino es un componente que se utiliza para introducir entradas 
digitales a un proyecto Arduino. Es un dispositivo que se puede presionar o activar 
manualmente para enviar una señal al microcontrolador Arduino. Los pulsadores son 
comunes en proyectos de electrónica y robótica para interactuar con el entorno o 
controlar el comportamiento de un sistema. 
Para usar un pulsador con Arduino, normalmente se conecta uno de sus pines 
a una entrada digital del Arduino y el otro a tierra (GND). Se programa el Arduino 
 
 
 
 
 
 
 
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para leer el estado del pin al que está conectado el pulsador y actuar en consecuencia 
cuando se detecta un cambio en su estado. 
ACTIVIDAD 
Para el inicio de esta actividad se procederá a realizar el ensamblado del 
circuito, el cual se ve de la siguiente manera: 
 
Ilustración 1 - Ensamblado del circuito. 
Se empleo el uso de un push button, para que al momento de presionar el botón 
el LED se encienda o apague. 
En la siguiente fotografía se puede observar, que, al momento de presionar el 
pulsador, el LED se enciende y cuando se deja de presionar, el LED se apaga. 
 
 
 
 
 
 
 
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Ilustración 2 - Pulsador ya en funcionamiento. 
CONCLUSIONES 
Kevin Antonio Couoh Pérez 
La finalidad de esta actividad fue la conexión básica entre un pulsador, un LED 
y la placa Arduino, para que mediante de señales eléctricas, el LED recibiera las 
indicaciones de Power On (Encendido) y Power Off (Apagado) a través del pulsador. 
 
Wilberth Rafael Madera Poot 
En esta actividad aprendimos sobre el uso de push button, donde se aprendió 
a manipular un LED, por medio de un pulsador, enviando las indicaciones por medio 
del IDE de Arduino que al momento de precio oprimir. Este encendiera. 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERENCIAS 
➢ Tinkercad | From mind to design in minutes. (2023). Tinkercad. 
https://www.tinkercad.com/ 
➢ Arduino - Home. (2023). Arduino.cc. https://www.arduino.cc/ 
https://www.tinkercad.com/
https://www.arduino.cc/
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
CARRERA: 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
MATERIA: 
Sistemas Programables 
Actividad: 
U2-5. Desarrollo de semáforo 
Docente: 
Dr. Aurelio Mex Mex 
Alumno: 
Wilberth Rafael Madera Poot 
 
SEMESTRE: 
7mo 
 
 
 
 
 
 
 
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CONTENIDO 
CONTENIDO 
OBJETIVO ................................................................................................................................................. 2 
EQUIPOS Y MATERIALES ...................................................................................................................... 2 
SOFTWARE ............................................................................................................................................... 2 
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2 
ACTIVIDAD ................................................................................................................................................ 3 
PRACTICA 1 ................................................................................................................................................. 3 
PRACTICA 2 ................................................................................................................................................. 4 
MATERIALES ............................................................................................................................................ 5 
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. 5 
PRÁCTICA 3 .................................................................................................................................................7 
Materiales: ........................................................................................................................................... 7 
introduccion .......................................................................................................................................... 7 
CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 9 
REFERENCIAS ....................................................................................................................................... 10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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OBJETIVO 
Simular un semáforo es uno de los clásicos en la iniciación de los proyectos de 
Arduino. Aquí vamos a mostrar cómo puedes montar un semáforo sencillo, un 
semáforo para coches y peatones automatizado y por último, el semáforo para 
coches y peatones con pulsador. 
EQUIPOS Y MATERIALES 
● Arduino Uno o similar. 
● ProtoBoard. 
● Cables. 
● Un led rojo, un led amarillo y uno verde. 
● 3 resistencias de 220 Ω 
● Laptop Lenovo ideapad 3 
SOFTWARE 
IDE Arduino 
Tinkercad 
INTRODUCCIÓN 
En esta práctica realizaremos el uso de los leds en conjunto al Arduino para esto 
necesitamos crear un semáforos haremos 3 tipos de ellos uno convencional para 
los vehículos ,para los peatones y vehículos y uno para que el peatón presione 
para que pueda pasar el tiempo para poder cruzar antes que los vehículos para 
que se detengan antes 
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ACTIVIDAD 
PRACTICA 1 
para esta práctica realizamos el uso de los leds donde lo conectaremos a nuestra 
ProtoBoard con nuestro Arduino donde crearemos un semáforo utilizamos 3 leds 
uno rojo, amarillo y uno verde donde usaremos 3 resistencias para cada una de 
ellas que son de 220 Homs una de 10 kilo Homs 
ahora para crear nuestro semáforo Colocamos Leds rojo, amarillo y verde en una 
ProtoBoard y también colocamos las resistencias ahora Conectamos estos Leds a 
los pines digitales 10, 9 y 8 de la placa de Arduino UNO Aseguramos que la patilla 
larga del LED está conectada al voltaje positivo, y la pata corta está conectada a 
una resistencia. 
 
Ahora para saber cómo colocaremos nuestro código usaremos el Setup nos 
servirá para poder configurar nuestros pines de salida para poder controlar 
nuestros leds ya que estos mandaran junto con el Loop esto nos servirá en 
conjunto para poder hacer que encienda el led rojo para poder darle un tiempo de 
espera el color verde enciende con el tiempo de espera que le colocamo para 
que pueda cambiar al siguiente tiempo es cuando entra el amarillo una vez que 
se apague ya encendería el color rojo nueva mente y sería un ciclo 
 
 
 
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se repiten continuamente, creando el efecto de un semáforo básico que cambia 
entre rojo, verde y amarillo. 
 
PRACTICA 2 
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Para esta práctica usaremos el mismo circuito anterior pero ahora agregaremos 
dos leds más con sus respectivas resistencias y este será para crear un 
semáforo para coches y peatones ya que los dos leds que agregamos 
adicionalmente para eso nos servirá para poder representar a los peatones para 
que ellos sepan en que momento deben cruzar ya que nos permitirá controlar la 
circulación de los vehículos mientras los peatones cruzan 
MATERIALES 
 
Arduino Uno o dispositivo similar. 
ProtoBoard. 
Cables. 
2 LEDs rojos, 1 LED amarillo y 2 LEDs verdes. 
5 resistencias de 220 Ω. 
INTRODUCCIÓN 
Como anteriormente teníamos conectados nuestros leds a los pines digitales que 
son 10,9 y el 8 ahora agregaremos un led rojo y uno verde y estos estarán 
conectados a los pines dijitales 3 y 2 hacemos el mismo proceso anterior para 
conectarlos a la energía Conectamos las patillas largas de los LEDs al voltaje 
positivo, y las patillas cortas (cátodo) a resistencias de 220 Ω, conectando el 
extremo opuesto de las resistencias a tierray ya que teniamos hecho nuestra 
conexiones con la enegia de 5volts y tenemos conectados nuestra tierra que es 
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GND que conectamos a nuestar protoboard
 
 
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Para su configuración inicial tuvimos que definir el tiempo de espera del semáforo 
de los vehículos para poder poner el de los peatones ya que se controla de 
manera secuencial ya que simula el paso de peatones para que los vehículos 
puedan hacer su alto y poder dejar cruzar a las personas 
PRÁCTICA 3 
MATERIALES: 
 
• Arduino Uno o dispositivo similar. 
• ProtoBoard. 
• Cables. 
• 2 Leds rojos, 1 LED amarillo y 2 Leds verdes. 
• 5 resistencias de 220Ω y una de 10 kΩ. 
• 1 pulsador. 
INTRODUCCION 
Para esta práctica utilizaremos el circuito anterior para poder utilizar los 
componentes ya colocados para esto utilizaremos un pulsador y una resistencia 
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de 10khoms para poder disminuir el voltaje de 5 ya que sino quemaríamos 
nuestros componentes para esto crearemos un semáforo que al presionar el 
pulsador actuara de manera más rápida para que el peatón pueda pasar más 
rápido y poder evitara cualquier tipo de accidente hacia el peatón para esto 
tendremos que colocar una resistencia de 10 kΩ al pulsador y conectar el otro 
extremo del pulsador a tierra (GND) y conectamos el otro extremo de la resistencia 
del pulsador a nuestro pin digital 6 
Ya que para poder definirlo tenemos que medir el tiempo de cruce de los 
peatones y poder establecer los pines de leds con el pulsador si el pulsador esta 
presionado y ha pasado el tiempo necesario mandara la señal para que el 
semáforo de los vehículos continue su ciclo hasta que otro peatón presione de 
nuevo 
 
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Simulamos que un semáforo para coches y peatones que cambia de estado 
cuando se presiona un pulsador, permitiendo el cruce seguro de peatones. 
CONCLUSIONES 
Para esta practicas sirven para saber como poder aplicar de forma mas avanzada 
con los semáforos inteligentes que podermos crear para poder ser ampliados y 
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agregar más funcionalidades en la sincronización ya que proporciona de forma 
escalonada y poder explorar los conceptos de forma electrónica en la 
programación 
 
 
 
REFERENCIAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CARRERA: 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
MATERIA: 
Sistemas Programables 
Actividad: 
U2-6. Regular el brillo con un potenciómetro (efectos con LED) 
Docente: 
Dr. Aurelio Mex Mex 
Alumno: 
Wilberth Rafael Madera Poot 
Kevin Antonio Couoh Perez 
 
 
SEMESTRE: 
7mo 
 
 
 
 
 
 
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CONTENIDO 
OBJETIVO ................................................................................................................................................. 2 
EQUIPOS Y MATERIALES ...................................................................................................................... 2 
SOFTWARE ............................................................................................................................................... 2 
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2 
PASO 1: PREPARACIÓN DE MATERIALES................................................................................................... 2 
PASO 2: CONEXIÓN DE LA PROTOBOARD.................................................................................................. 3 
PASO 3: CONFIGURACIÓN DE PINES EN ARDUINO IDE .............................................................................4 
PASO 4: CARGA DEL CÓDIGO EN LA PLACA ARDUINO ............................................................................... 5 
PASO 5: PRUEBA Y AJUSTE ...................................................................................................................... 5 
CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 6 
REFERENCIAS ......................................................................................................................................... 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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OBJETIVO 
Practicar el armado y la programación de un circuito mediante un ejercicio para el 
control de LED utilizando un potenciómetro. 
EQUIPOS Y MATERIALES 
● Placa Arduino y cable USB. 
● Resistor de 330 ohm. 
● LED de cualquier color. 
● Potenciómetro de 10 kilo-ohm. 
● Cables para Protoboard. 
● Protoboard 
● Laptop Lenovo ideapad 3 
SOFTWARE 
IDE Arduino 
Tinkercad 
INTRODUCCIÓN 
Conectamos a la placa Arduino a la Protoboard utilizando cables. 
Conectamos el potenciómetro a la Protoboard. en los dos extremos del 
potenciómetro se conectan a la alimentación (5V y GND) de la placa Arduino, y a 
la terminal central se conecta al pin analógico A1. 
Conectamos el LED a la Protoboard. El ánodo del LED (el lado más largo) se 
conecta a través de un resistor de 330 ohmios al pin digital 3 de la placa Arduino. 
El cátodo del LED se conecta a GND. 
 
PASO 1: PREPARACIÓN DE MATERIALES 
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Asegúrate de tener todos los materiales mencionados, incluyendo la placa 
Arduino, cables, el potenciómetro, el LED, resistencias y la Protoboard. 
 
PASO 2: CONEXIÓN DE LA PROTOBOARD 
Conectamos la placa Arduino a la Protoboard utilizando cables, asegurándote de 
tener una conexión sólida. 
Colocamos el potenciómetro en la Protoboard. Conecta los dos extremos del 
potenciómetro a los pines de alimentación de la placa Arduino (5V y GND) y el 
terminal central al pin analógico A1. 
Conecta el LED a la Protoboard. Conecta el ánodo (lado más largo) del LED a 
través de una resistencia de 330 ohmios al pin digital 3 de la placa Arduino. 
Conecta el cátodo (lado más corto) del LED a GND. 
 
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PASO 3: CONFIGURACIÓN DE PINES EN ARDUINO IDE 
Abrimos el Arduino IDE en tu computadora. 
Seleccionamos el tipo de tarjeta y el puerto en el menú "Herramientas". 
Abrimos el código proporcionado y verifica que coincida con la configuración de 
pines utilizada en la Protoboard 
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PASO 4: CARGA DEL CÓDIGO EN LA PLACA ARDUINO 
Con la Protoboard conectado y el código verificado, carga el código en la placa 
Arduino haciendo clic en el botón de carga en el Arduino IDE 
 
PASO 5: PRUEBA Y AJUSTE 
Giramos el potenciómetro en sentido horario y antihorario. 
Observamos cómo la iluminación del LED varía en respuesta al giro del 
potenciómetro. 
Realizamos ajustes en la conexión o el código según sea necesario para lograr el 
comportamiento deseado. 
 
 
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CONCLUSIONES 
 
Wilberth Madera: 
En esta práctica realizamos con los conocimientos básicos en electrónica y 
programación para poder explorar y ser mas creativos ala hora de hacer nuestras 
practica ya que nos centramos sobre nuestro aprendizaje en el área con Arduino 
Kevin Couoh: 
En esta práctica se aprendió acerca del uso de un potenciómetro mediante la 
regulación de la intensidad de un LED, teniendo dos estados; potenciómetro al 
máximo, intensidad del LED al máximo, potenciómetro al mínimo, intensidad del 
LED al mínimo/nula. 
 
 
REFERENCIAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CARRERA: 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
MATERIA: 
Sistemas Programables 
Actividad: 
U2-6. Regular el brillo con un potenciómetro (efectos con LED) 
Docente: 
Dr. Aurelio Mex Mex 
Alumnos: 
Wilberth Rafael Madera Poot 
 Kevin Antonio Couoh Pérez 
 
 
SEMESTRE: 
7mo 
 
 
 
 
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1 
 
 
 
 
 
 
 
CONTENIDO 
OBJETIVO ................................................................................................................................................. 2 
EQUIPOS Y MATERIALES ...................................................................................................................... 2 
SOFTWARE ............................................................................................................................................... 2 
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2 
ACTIVIDAD ................................................................................................................................................ 3 
PARTE FISICA .......................................................................................................................................... 3 
PASO 1: PREPARACIÓN DE MATERIALES .............................................................................................................. 3 
PASO 2: CONEXIÓN DE COMPONENTES EN LA PROTOBOARD .................................................................................... 4 
PASO 3: CONEXIÓN DE LA TARJETA ARDUINO ....................................................................................................... 4 
PASO 4: CARGA DEL CÓDIGO EN LA TARJETA ARDUINO ........................................................................................... 5 
PASO 5: EJECUCIÓN Y OBSERVACIÓN .................................................................................................................. 5 
CONCLUSIÓN ........................................................................................................................................... 6 
REFERENCIAS ......................................................................................................................................... 7 
 
 
 
 
 
 
 
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OBJETIVO 
Encender una secuencia de varios LEDs simulando una estrella fugaz. 
EQUIPOS Y MATERIALES 
1. 12 LEDs (Colores: Amarillo, Verde y Rojo). 
2. Una tarjeta Arduino Uno-R3 o Arduino Mega 2560. 
3. Un cable USB impresora. 
4. Un computador. 
5. Cables para el montaje del circuito. 
6. Tarjeta Protoboard. 
7. 12 Resistencias Eléctrica de 220 ohm 
SOFTWARE 
IDE Arduino 
Tinkercad 
INTRODUCCIÓN 
En esta práctica se implementa una secuencia de encendido y 
apagado de 12 Leds para simular el efecto de una estrella fugaz. Se 
utiliza un Arduino para controlar la secuencia y se introduce el uso de 
vectores para simplificar el manejo de los pines de los Leds. Para esto 
realizamos como primera parte en tinkercard para poder pasar luego 
a físico y poder evitar quema algún componente para esto 
necesitaremos conectar algunos les para poder lograr este objetivo 
 
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ACTIVIDAD 
Se realiza el montaje del circuito en TinkerCad antes de la 
implementación física. Se utiliza un vector para declarar los pines de los 
LEDs y se establecen variables para controlar el tiempo de encendido, 
el número de LEDs activos simultáneamente y el número total de LEDs. 
 
Se declaran las variables y se utiliza un bucle for en el setup para 
configurar los pines de salida. En el Loop, se encienden y apagan los 
LEDs secuencialmente, simulando el efecto de una estrella fugaz. 
PARTE FISICA 
Una vez completada la simulación en TinkerCad y asegurándonos de 
su correcto funcionamiento, procedemos a la implementación física del 
circuito en la tarjeta

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