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Uso de las TIC en Aulas Hospitalarias: el caso de los videojuegos Carina Soledad González González Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (ITED) Departamento de Ingeniería Informática. Universidad de La Laguna. cjgonza@ull.edu.es @carina211 Resumen Las aulas hospitalarias (AH) proporcionan servicios educativos a estudiantes hospitalizados durante el período de enseñanza obligatoria. Los tipos de enfermedades que afectan a estos estudiantes son variadas, pero destacan las oncológicas, ortopédicas, respiratorias, diabetes y cirugías. Los tiempos de estancia hospitalaria pueden ser de corta duración (hasta 5 días), de duración media (6-20 días) y de larga duración (más de 21 días) y las mismas pueden afectar el proceso de socialización y formación del niño. En las Islas Canarias, un promedio de 210 niños al año se tratan en las siete aulas hospitalarias. Este trabajo surge de la colaboración y la comunicación con los médicos (Pediatría, Enfermería y Fisioterapia) de las necesidades de esta población hospitalizada, en donde concluimos que era factible desarrollar herramientas lúdicas basadas en las TIC y un escenario para impulsar y fortalecer la actividad física y motriz de los niños y adolescentes hospitalizados. En este trabajo presentaremos distintos tipos de videojuegos que hemos desarrollado para atender las necesidades de socialización y actividad física de los menores hospitalizados. Palabras clave: videojuegos educativos, videojuegos para la salud, videojuegos activos, aulas hospitalarias, TIC y aulas hospitalarias mailto:cjgonza@ull.edu.es Abstract The hospital classrooms (HC) provide educational services to hospitalized students during the period of compulsory education . The types of diseases that affect these students are varied, including oncology, orthopedic, respiratory , diabetes and surgery ills. Times of hospital stay may be short term (up to 5 days), medium term (6-20 days) and long term ( over 21 days). This fact may affect the process of socialization and education of the child. In the Canary Islands , an average of 800 children by year are treated in hospital classrooms. This work responds to the needs of this hospitalized population. So, in this paper different types of educational videogames are presented. This videogames have been developed to meet the needs of physical activity and socialization of children hospitalized children and adolescents. Keywords: educational games, games for health, active video games , hospital schools , and hospital schools ICT 1. Introducción Hasta los ’80 la investigación científica sobre los videojuegos había sido más bien escasa, centrándose principalmente en los efectos -negativos- de los videojuegos: agresividad, adicción, aislamiento. Esto ha generado un discurso social que descalificaba uniformemente los videojuegos, y por tanto a los juegos, plataformas y jugadores, produciendo un efecto negativo en la percepción del potencial educativo. En contraste, las investigaciones realizadas constatan la práctica inexistencia de efectos negativos junto a la existencia de algunos positivos: entre otros, los de tipo instructivo (Mcfarlane et al., 2002; Pivec y Pivec, 2008). Por otra parte, la investigación se ha centrado en la búsqueda de formas que ayuden a las personas a aprender a resolver problemas y les permitan adoptar nuevas formas de razonamiento (Pivec, 2005) y que transformen al proceso de aprendizaje en interesante, fácil y divertido (Gee, 2003). En este sentido, los videojuegos pueden ser herramientas de aprendizaje muy poderosas. De acuerdo con Prensky (2005), hay dos razones principales para el uso de videojuegos como herramienta de apoyo al aprendizaje: a) los nuevos estudiantes han cambiado radicalmente, y b) estos estudiantes necesitan estar motivados a través de nuevas formas de aprender. Los videojuegos con fines educativos además del entretenimiento" se denominan “juegos serios” (Michael y Chen, 2006) Asimismo, los videojuegos se pueden aplicar de manera eficiente en una gran cantidad de contextos y ámbitos de aprendizaje (González et al., 2012)) y con distintos enfoques, tales como el de rehabilitación (Toledo et al, 2014). En el contexto hospitalario, existen diferentes ejemplos que demuestran los beneficios de la introducción herramientas tecnológicas para atender a las necesidades educativas, sociales y emocionales de los menores hospitalizados (González et al., 2013; Serrano y Prendes, 2013). En este contexto, los niños se enfrentan, entre muchas otras dificultades inherentes a la enfermedad, con una nueva situación de aislamiento de su entorno social, que puede mitigarse y disminuirse a través de las nuevas tecnologías en general y con videojuegos en particular. Por ello, en nuestro equipo de investigación hemos estado desarrollando diferentes herramientas tecnológicas para estudiar el potencial educativo de las mismas, tanto en los contextos de hospitalización y como en los escolares (González et al, 2011; González y Blanco, 2012, Navarro y del Castillo-Olivares, 2011). En esta ponencia se presenta la experiencia realizada por el equipo de investigación ITED durante los últimos cinco años, llevando las tecnologías a las aulas hospitalarias de las Islas Canarias, España. En particular, describiremos las herramientas y videojuegos desarrollados, con el fin de atender a las dimensiones social, emocional, cognitiva y física de los niños y niñas hospitalizados, dentro de dos categorías: a) los videojuegos sociales y colaborativos multijugador online y b) los videojuegos activos y de rehabilitación, tanto física como cognitiva. 2. Videojuegos educativos en contextos hospitalarios Durante los periodos de larga hospitalización, los niños son susceptibles a desarrollar estrés y ansiedad causada por las molestias físicas de la enfermedad y los tratamientos, temor de los procedimientos médicos, la separación, el cambio del medio ambiente, y estar en espacios confinados con movimientos restringidos (Uman et al., 2006)). La falta de interacción cara a cara y poca comunicación con la familia puede contribuir a la baja moral que obstaculiza la eficacia de los tratamientos médicos o puede causar traumas psicológicos. Una solución recomendada es compensar esta situación con juguetes y el fomento de actividades de juego que han demostrado ser terapéuticas por llevar amor y diversión, levantar la moral, aumentar la tolerancia a la relajación y el dolor, y mejorar el cumplimiento de los tratamientos (Klassen et al., 2008). En este sentido, el uso de las nuevas tecnologías, y en particular de los videojuegos puede convertirse en un elemento compensador, ya que el juego es una parte vital en el proceso de curación de un niño y puede servir como un “compañero social” para el niño en un momento de necesidad, sobre todo cuando no hay nadie más alrededor. La falta de motivación por los estudios en los menores hospitalizados puede cambiar con la utilización de herramientas y metodologías apropiadas que presten especial atención al aislamiento. En este sentido,para mitigar el aislamiento, resulta idónea la utilización de metodologías y técnicas provenientes del aprendizaje colaborativo que hacen posible y necesaria la interacción con otros los estudiantes (Soller y Lesgold, 2000). Por otra parte, debido a la heterogeneidad de las situaciones de los menores hospitalizados, a los profesores les resulta difícil dar una respuesta educativa adecuada a las circunstancias particulares de cada estudiante. Asimismo, las circunstancias que rodean el estudiante hospitalizado pueden cambiar rápidamente en cortos períodos de tiempo. Su estado de ánimo, necesidades y habilidades pueden verse gravemente afectados y, en consecuencia, los sistemas que interactúan deben adaptarse inmediatamente a las nuevas circunstancias. Por otra parte, el aula hospitalaria no puede reducirse a contemplar la enfermedad como marco de actuación, sino que es preciso ampliar la actuación a otros generadores de bienestar corporal, psicológico y social. Es precisamente la ampliación del concepto de salud, más allá de la enfermedad, la que da sentido a la interpretación de que nuestra intervención sea llevada al aula hospitalaria, porque los niños y adolescentes requieren actuaciones globales en el marco de su desarrollo, especialmente en el social (Navarro, 1998). Por ello, el eje de nuestra intervención es el juego, porque el juego les interesa, y les supone una actividad gratificante. El juego posee muchos enfoques (pedagógico, recreativo, deportivo, dinamizador de grupos, …), pero siempre cumpliendo las funciones que se le reconocen y para las que hay un gran consenso, como el placer, el entretenimiento y la socialización. Coincidimos, en parte, con otras iniciativas de aula hospitalaria (Olivares, 2004; Serrada, 2007), pero enfatizamos el valor del juego motor (Navarro y del Castillo, 2011). En el aula hospitalaria, nuestra experiencia nos ha enseñado que el enfoque recreativo es la fórmula más adecuada para cubrir las expectativas de los niños y adolescentes; sin embargo, este enfoque resulta incompleto, dadas las circunstancias de hospitalización y de sensibilización requerida en la práctica. De modo que es necesario sumar al enfoque recreativo el enfoque pedagógico en nuestra intervención. De este modo el enfoque pedagógico justifica que nuestra intervención sea inclusiva. La actividad de juego que proponemos en este trabajo no es sólo una manera de distraer a los niños de su vida cotidiana, sino una manera de estar en contacto con los demás, y hacerles sentir que tienen metas para completar en grupo y de esta forma, mantener las relaciones sociales. Por ello, en el marco de distintos proyectos de investigación (SAVEH, VIDEM, SALUD-in) nuestro equipo ha diseñado un paquete de soluciones tecnológicas y específicamente, videojuegos educativos para los niños y niñas que se encuentran en las aulas hospitalarias (González et al, 2012). 2.1 Mundo isla: videojuego 3D multijugador online Mundo isla es un videojuego educativo, 3D multijugador online, social y colaborativo, en donde los niños y niñas pueden realizar una aventura, mientras aprenden hábitos saludables y habilidades sociales, superando retos tanto de forma individual como grupal a través de Internet. La población destino de Mundo Isla son los niños y niñas de 9 a 16 años, ya que es necesario un cierto grado de madurez para jugar en un entorno multijugador 3D. Los objetivos perseguidos en la creación de Mundo isla fueron principalmente: ● Crear un entorno social en donde los niños y niñas pudieran jugar de forma colaborativa, tanto desde el hospital como desde sus casas, ● Favorecer la normalización de los niños y niñas, al poder jugar con sus amigos y compañeros desde el hospital, ● Disminuir la sensación de aislamiento y, ● Que aprendieran jugando conceptos sobre habilidades sociales y hábitos saludables. Para realizar las actividades y poder avanzar a la siguiente fase o nivel, los jugadores deben agruparse (máximo 5 personas) y en cada nivel deben superar dos mini-juegos (retos), uno individual y otro en grupo. En cada nivel se presentan personajes que plantean diferentes problemas (nutricionales y valores), cada vez más complejos y difíciles de superar. También, existe un personaje no jugador (PNJ) que brinda ayuda y pistas para resolver los problemas. Asimismo, los niños y niñas pueden personalizar su avatar en el juego (Figura 1). Figura 1. Personalización del avatar en Mundo Isla. Destacar que en el diseño de Mundo Isla se ha tenido en cuenta la jugabilidad y sus atributos, entre los que destacaremos las emociones producidas por el juego (alegría, euforia, hostilidad o frustración por no alcanzar los objetivos) y los aspectos sociales derivados de la comunicación y apoyo entre los compañeros, necesarios para completar las tareas propuestas (González et al., 2013). Mundo Isla cuenta con un editor de aventuras (diálogos), de modo que los profesionales pueden diseñar sus propias aventuras y/o adaptar las mismas a las necesidades de los grupos de niños y niñas y al contexto específico de atención. 2.2. Tango.H: Videojuegos activos y de rehabilitación TANGO:H (Tangible Goals: Health) es una plataforma de realización de juegos activos basada en el sensor Kinect de Microsoft (c), un dispositivo capaz de reconocer el cuerpo humano y su entorno. Los principales objetivos seguidos en el diseño y desarrollo de TANGO:H fueron: ● Desarrollar una plataforma de juegos educativos accesibles, en donde la interacción del usuario con los sistemas de información se realicen a través del cuerpo humano y el reconocimiento de gestos sin la necesidad de tener dispositivos físicos adicionales. ● Crear una plataforma abierta altamente configurable que permitiera la creación, personalización y adaptación de ejercicios y actividades de acuerdo con las características particulares de cada usuario y grupo de usuarios. ● Diseñar un videojuego social que tuviera en cuenta los principios de jugabilidad y gamificación, para de esta forma, maximizar la motivación y la satisfacción del usuario en su ejecución. La potencia de TANGO:H reside en su capacidad de generación de ejercicios, es decir, no es una plataforma estática en la que los ejercicios o juegos están plenamente definidos e integrados, sino que permite la implementación de estos mediante un configurador que hace sencilla esta tarea. El programa es capaz de interpretar y ejecutar los ejercicios previamente creados por un fisioterapeuta o especialista en educación en el editor Tango:H Designer (Tangible Goals: Health Designer). El usuario realiza los ejercicios previamente creados en forma de un videojuego, interactuando con el sistema a través de movimientos corporales y gestos. La combinación entre el editor y los módulos de juego permite la creación de una gran variedad de ejercicios, personalizados y adaptados a las características de los usuarios. La aplicación posee una interfaz sencilla que guía al usuario en la selección y ejecución de los ejercicios disponibles.A modo de síntesis, las principales opciones que se ofrecen son: ● La selección y creación de usuarios y grupos. ● La selección e importación de ejercicios. ● Jugar de forma individual o en modo multijugador de forma: secuencial, colaborativa y competitiva a diferentes tipos de ejercicios (físicos, cognitivos y libres) (Figura 2). ● Almacenar y recuperar la información de los ejercicios realizados. Figura 2. Selección del modo de juego en TANGO:H. 3. Conclusiones En esta ponencia se ha presentado el uso de videojuegos educativos en contextos hospitalarios, que pueden ayudar a menores en situación de enfermedad de larga duración, ya que ven interrumpido su proceso de escolarización, enfrentándose a situaciones estresantes y difíciles derivadas de la enfermedad, del propio tratamiento y del contexto, lo cual además, les induce al aislamiento y a la reducción de la actividad física. Teniendo en cuenta las características de este contexto, en nuestro equipo de investigación ha diseñado, implementado y validado distintos tipos de videojuegos, entre los que destacamos a: a) Mundo isla, un mundo virtual 3D, en la que los niños y niñas pueden realizar una aventura gráfica, con actividades especialmente diseñadas, que les ayudarán a aprender hábitos saludables y habilidades sociales, mientras juegan, disfrutan e interactúan con otros menores, y b) TANGO:H, una plataforma para la realización de ejercicios de rehabilitación física y cognitiva basada en Kinect, en donde pueden realizar juegos motores de forma individual y colaborativa. Por otra parte, ambas plataformas han sido utilizadas con los niños y niñas en contexto escolar y en las aulas hospitalarias de los hospitales de la isla de Tenerife y Lanzarote. Por otra parte, además de estas dos plataformas de videojuegos, nuestro equipo de investigación está trabajando en el desarrollo de una plataforma de juegos educativos de matemáticas y de rehabilitación cognitiva para tabletas digitales y una plataforma de rehabilitación basada en sensores de profundidad, especialmente diseñada para la rehabilitación de la movilidad articular funcional. Destacamos que todas las herramientas diseñadas, cuentan con el doble enfoque, el del usuario final y el del profesional. De esta manera, se han creado interfaces para cada tipo de usuario, así como herramientas específicas que facilitan a los profesionales la edición de las actividades y el seguimiento y control de los resultados. Actualmente, continuamos trabajando en el diseño, desarrollo y evaluación de las actividades educativas, herramientas y modelos de colaboración, así como en el diseño de algoritmos de minería de datos que permitan la extracción y predicción de las emociones de los estudiantes (motivación, aislamiento, etc.) en relación con las actividades propuestas (González y Toledo, 2011). Agradecimientos Este trabajo ha sido financiado por el proyecto “Desarrollo de hábitos saludables y la educación física a través de Videojuegos Educativos Motores para Niños y Adolescentes Hospitalizados (VIDEM)”, Referencia EDU2010-20010 del Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación de España. Referencias Beltrán-Carrillo, V. J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J. P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y Deporte, 41 (11). 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