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Uso de las TIC en Aulas Hospitalarias: el caso de los videojuegos
Carina Soledad González González
Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (ITED)
Departamento de Ingeniería Informática.
Universidad de La Laguna.
cjgonza@ull.edu.es
@carina211
Resumen
Las aulas hospitalarias (AH) proporcionan servicios educativos a estudiantes 
hospitalizados durante el período de enseñanza obligatoria. Los tipos de enfermedades 
que afectan a estos estudiantes son variadas, pero destacan las oncológicas, 
ortopédicas, respiratorias, diabetes y cirugías. Los tiempos de estancia hospitalaria 
pueden ser de corta duración (hasta 5 días), de duración media (6-20 días) y de larga 
duración (más de 21 días) y las mismas pueden afectar el proceso de socialización y 
formación del niño. En las Islas Canarias, un promedio de 210 niños al año se tratan en 
las siete aulas hospitalarias. Este trabajo surge de la colaboración y la comunicación con 
los médicos (Pediatría, Enfermería y Fisioterapia) de las necesidades de esta población 
hospitalizada, en donde concluimos que era factible desarrollar herramientas lúdicas 
basadas en las TIC y un escenario para impulsar y fortalecer la actividad física y motriz de 
los niños y adolescentes hospitalizados. En este trabajo presentaremos distintos tipos 
de videojuegos que hemos desarrollado para atender las necesidades de socialización y 
actividad física de los menores hospitalizados.
Palabras clave: videojuegos educativos, videojuegos para la salud, videojuegos 
activos, aulas hospitalarias, TIC y aulas hospitalarias
mailto:cjgonza@ull.edu.es
Abstract
The hospital classrooms (HC) provide educational services to hospitalized students during the 
period of compulsory education . The types of diseases that affect these students are varied, 
including oncology, orthopedic, respiratory , diabetes and surgery ills. Times of hospital stay 
may be short term (up to 5 days), medium term (6-20 days) and long term ( over 21 days). This 
fact may affect the process of socialization and education of the child. In the Canary Islands , an 
average of 800 children by year are treated in hospital classrooms. This work responds to the 
needs of this hospitalized population. So, in this paper different types of educational 
videogames are presented. This videogames have been developed to meet the needs of 
physical activity and socialization of children hospitalized children and adolescents.
Keywords: educational games, games for health, active video games , hospital schools , and 
hospital schools ICT
 
1. Introducción
Hasta los ’80 la investigación científica sobre los videojuegos había sido más bien 
escasa, centrándose principalmente en los efectos -negativos- de los videojuegos: 
agresividad, adicción, aislamiento. Esto ha generado un discurso social que descalificaba 
uniformemente los videojuegos, y por tanto a los juegos, plataformas y jugadores, 
produciendo un efecto negativo en la percepción del potencial educativo. En contraste, 
las investigaciones realizadas constatan la práctica inexistencia de efectos negativos 
junto a la existencia de algunos positivos: entre otros, los de tipo instructivo 
(Mcfarlane et al., 2002; Pivec y Pivec, 2008). Por otra parte, la investigación se ha 
centrado en la búsqueda de formas que ayuden a las personas a aprender a resolver 
problemas y les permitan adoptar nuevas formas de razonamiento (Pivec, 2005) y que 
transformen al proceso de aprendizaje en interesante, fácil y divertido (Gee, 2003). En 
este sentido, los videojuegos pueden ser herramientas de aprendizaje muy poderosas. 
De acuerdo con Prensky (2005), hay dos razones principales para el uso de videojuegos 
como herramienta de apoyo al aprendizaje: a) los nuevos estudiantes han cambiado 
radicalmente, y b) estos estudiantes necesitan estar motivados a través de nuevas 
formas de aprender. Los videojuegos con fines educativos además del 
entretenimiento" se denominan “juegos serios” (Michael y Chen, 2006)
Asimismo, los videojuegos se pueden aplicar de manera eficiente en una gran cantidad 
de contextos y ámbitos de aprendizaje (González et al., 2012)) y con distintos 
enfoques, tales como el de rehabilitación (Toledo et al, 2014). 
En el contexto hospitalario, existen diferentes ejemplos que demuestran los beneficios 
de la introducción herramientas tecnológicas para atender a las necesidades educativas, 
sociales y emocionales de los menores hospitalizados (González et al., 2013; Serrano y 
Prendes, 2013). En este contexto, los niños se enfrentan, entre muchas otras 
dificultades inherentes a la enfermedad, con una nueva situación de aislamiento de su 
entorno social, que puede mitigarse y disminuirse a través de las nuevas tecnologías en 
general y con videojuegos en particular.
Por ello, en nuestro equipo de investigación hemos estado desarrollando diferentes 
herramientas tecnológicas para estudiar el potencial educativo de las mismas, tanto en 
los contextos de hospitalización y como en los escolares (González et al, 2011; 
González y Blanco, 2012, Navarro y del Castillo-Olivares, 2011). 
En esta ponencia se presenta la experiencia realizada por el equipo de investigación ITED 
durante los últimos cinco años, llevando las tecnologías a las aulas hospitalarias de las 
Islas Canarias, España. En particular, describiremos las herramientas y videojuegos 
desarrollados, con el fin de atender a las dimensiones social, emocional, cognitiva y 
física de los niños y niñas hospitalizados, dentro de dos categorías: a) los videojuegos 
sociales y colaborativos multijugador online y b) los videojuegos activos y de 
rehabilitación, tanto física como cognitiva.
2. Videojuegos educativos en contextos hospitalarios
Durante los periodos de larga hospitalización, los niños son susceptibles a desarrollar 
estrés y ansiedad causada por las molestias físicas de la enfermedad y los tratamientos, 
temor de los procedimientos médicos, la separación, el cambio del medio ambiente, y 
estar en espacios confinados con movimientos restringidos (Uman et al., 2006)). La falta 
de interacción cara a cara y poca comunicación con la familia puede contribuir a la baja 
moral que obstaculiza la eficacia de los tratamientos médicos o puede causar traumas 
psicológicos. Una solución recomendada es compensar esta situación con juguetes y el 
fomento de actividades de juego que han demostrado ser terapéuticas por llevar amor 
y diversión, levantar la moral, aumentar la tolerancia a la relajación y el dolor, y mejorar 
el cumplimiento de los tratamientos (Klassen et al., 2008). En este sentido, el uso de las 
nuevas tecnologías, y en particular de los videojuegos puede convertirse en un 
elemento compensador, ya que el juego es una parte vital en el proceso de curación de 
un niño y puede servir como un “compañero social” para el niño en un momento de 
necesidad, sobre todo cuando no hay nadie más alrededor. 
La falta de motivación por los estudios en los menores hospitalizados puede cambiar 
con la utilización de herramientas y metodologías apropiadas que presten especial 
atención al aislamiento. En este sentido,para mitigar el aislamiento, resulta idónea la 
utilización de metodologías y técnicas provenientes del aprendizaje colaborativo que 
hacen posible y necesaria la interacción con otros los estudiantes (Soller y Lesgold, 
2000). Por otra parte, debido a la heterogeneidad de las situaciones de los menores 
hospitalizados, a los profesores les resulta difícil dar una respuesta educativa adecuada 
a las circunstancias particulares de cada estudiante. Asimismo, las circunstancias que 
rodean el estudiante hospitalizado pueden cambiar rápidamente en cortos períodos de 
tiempo. Su estado de ánimo, necesidades y habilidades pueden verse gravemente 
afectados y, en consecuencia, los sistemas que interactúan deben adaptarse 
inmediatamente a las nuevas circunstancias.
Por otra parte, el aula hospitalaria no puede reducirse a contemplar la enfermedad 
como marco de actuación, sino que es preciso ampliar la actuación a otros generadores 
de bienestar corporal, psicológico y social. Es precisamente la ampliación del concepto 
de salud, más allá de la enfermedad, la que da sentido a la interpretación de que nuestra 
intervención sea llevada al aula hospitalaria, porque los niños y adolescentes requieren 
actuaciones globales en el marco de su desarrollo, especialmente en el social (Navarro, 
1998). Por ello, el eje de nuestra intervención es el juego, porque el juego les interesa, 
y les supone una actividad gratificante.
El juego posee muchos enfoques (pedagógico, recreativo, deportivo, dinamizador de 
grupos, …), pero siempre cumpliendo las funciones que se le reconocen y para las que 
hay un gran consenso, como el placer, el entretenimiento y la socialización. 
Coincidimos, en parte, con otras iniciativas de aula hospitalaria (Olivares, 2004; Serrada, 
2007), pero enfatizamos el valor del juego motor (Navarro y del Castillo, 2011). En el 
aula hospitalaria, nuestra experiencia nos ha enseñado que el enfoque recreativo es la 
fórmula más adecuada para cubrir las expectativas de los niños y adolescentes; sin 
embargo, este enfoque resulta incompleto, dadas las circunstancias de hospitalización y 
de sensibilización requerida en la práctica. De modo que es necesario sumar al enfoque 
recreativo el enfoque pedagógico en nuestra intervención. De este modo el enfoque 
pedagógico justifica que nuestra intervención sea inclusiva. La actividad de juego que 
proponemos en este trabajo no es sólo una manera de distraer a los niños de su vida 
cotidiana, sino una manera de estar en contacto con los demás, y hacerles sentir que 
tienen metas para completar en grupo y de esta forma, mantener las relaciones 
sociales.
Por ello, en el marco de distintos proyectos de investigación (SAVEH, VIDEM, 
SALUD-in) nuestro equipo ha diseñado un paquete de soluciones tecnológicas y 
específicamente, videojuegos educativos para los niños y niñas que se encuentran en 
las aulas hospitalarias (González et al, 2012). 
2.1 Mundo isla: videojuego 3D multijugador online
Mundo isla es un videojuego educativo, 3D multijugador online, social y colaborativo, 
en donde los niños y niñas pueden realizar una aventura, mientras aprenden hábitos 
saludables y habilidades sociales, superando retos tanto de forma individual como 
grupal a través de Internet. La población destino de Mundo Isla son los niños y niñas de 
9 a 16 años, ya que es necesario un cierto grado de madurez para jugar en un entorno 
multijugador 3D. 
Los objetivos perseguidos en la creación de Mundo isla fueron principalmente: 
● Crear un entorno social en donde los niños y niñas pudieran jugar de forma 
colaborativa, tanto desde el hospital como desde sus casas, 
● Favorecer la normalización de los niños y niñas, al poder jugar con sus amigos y 
compañeros desde el hospital, 
● Disminuir la sensación de aislamiento y, 
● Que aprendieran jugando conceptos sobre habilidades sociales y hábitos 
saludables. 
Para realizar las actividades y poder avanzar a la siguiente fase o nivel, los jugadores 
deben agruparse (máximo 5 personas) y en cada nivel deben superar dos mini-juegos 
(retos), uno individual y otro en grupo. En cada nivel se presentan personajes que 
plantean diferentes problemas (nutricionales y valores), cada vez más complejos y 
difíciles de superar. También, existe un personaje no jugador (PNJ) que brinda ayuda y 
pistas para resolver los problemas. Asimismo, los niños y niñas pueden personalizar su 
avatar en el juego (Figura 1).
 Figura 1. Personalización del avatar en Mundo Isla.
Destacar que en el diseño de Mundo Isla se ha tenido en cuenta la jugabilidad y sus 
atributos, entre los que destacaremos las emociones producidas por el juego (alegría, 
euforia, hostilidad o frustración por no alcanzar los objetivos) y los aspectos sociales 
derivados de la comunicación y apoyo entre los compañeros, necesarios para 
completar las tareas propuestas (González et al., 2013).
Mundo Isla cuenta con un editor de aventuras (diálogos), de modo que los 
profesionales pueden diseñar sus propias aventuras y/o adaptar las mismas a las 
necesidades de los grupos de niños y niñas y al contexto específico de atención.
2.2. Tango.H: Videojuegos activos y de rehabilitación
TANGO:H (Tangible Goals: Health) es una plataforma de realización de juegos activos 
basada en el sensor Kinect de Microsoft (c), un dispositivo capaz de reconocer el 
cuerpo humano y su entorno. Los principales objetivos seguidos en el diseño y 
desarrollo de TANGO:H fueron:
● Desarrollar una plataforma de juegos educativos accesibles, en donde la 
interacción del usuario con los sistemas de información se realicen a través del 
cuerpo humano y el reconocimiento de gestos sin la necesidad de tener 
dispositivos físicos adicionales.
● Crear una plataforma abierta altamente configurable que permitiera la creación, 
personalización y adaptación de ejercicios y actividades de acuerdo con las 
características particulares de cada usuario y grupo de usuarios.
● Diseñar un videojuego social que tuviera en cuenta los principios de jugabilidad y 
gamificación, para de esta forma, maximizar la motivación y la satisfacción del 
usuario en su ejecución.
La potencia de TANGO:H reside en su capacidad de generación de ejercicios, es decir, 
no es una plataforma estática en la que los ejercicios o juegos están plenamente 
definidos e integrados, sino que permite la implementación de estos mediante un 
configurador que hace sencilla esta tarea. El programa es capaz de interpretar y ejecutar 
los ejercicios previamente creados por un fisioterapeuta o especialista en educación en 
el editor Tango:H Designer (Tangible Goals: Health Designer). El usuario realiza los 
ejercicios previamente creados en forma de un videojuego, interactuando con el 
sistema a través de movimientos corporales y gestos. La combinación entre el editor y 
los módulos de juego permite la creación de una gran variedad de ejercicios, 
personalizados y adaptados a las características de los usuarios. 
La aplicación posee una interfaz sencilla que guía al usuario en la selección y ejecución 
de los ejercicios disponibles.A modo de síntesis, las principales opciones que se 
ofrecen son:
● La selección y creación de usuarios y grupos.
● La selección e importación de ejercicios.
● Jugar de forma individual o en modo multijugador de forma: secuencial, 
colaborativa y competitiva a diferentes tipos de ejercicios (físicos, cognitivos y 
libres) (Figura 2).
● Almacenar y recuperar la información de los ejercicios realizados.
Figura 2. Selección del modo de juego en TANGO:H.
3. Conclusiones
En esta ponencia se ha presentado el uso de videojuegos educativos en contextos 
hospitalarios, que pueden ayudar a menores en situación de enfermedad de larga 
duración, ya que ven interrumpido su proceso de escolarización, enfrentándose a 
situaciones estresantes y difíciles derivadas de la enfermedad, del propio tratamiento y 
del contexto, lo cual además, les induce al aislamiento y a la reducción de la actividad 
física. 
Teniendo en cuenta las características de este contexto, en nuestro equipo de 
investigación ha diseñado, implementado y validado distintos tipos de videojuegos, 
entre los que destacamos a: a) Mundo isla, un mundo virtual 3D, en la que los niños y 
niñas pueden realizar una aventura gráfica, con actividades especialmente diseñadas, 
que les ayudarán a aprender hábitos saludables y habilidades sociales, mientras juegan, 
disfrutan e interactúan con otros menores, y b) TANGO:H, una plataforma para la 
realización de ejercicios de rehabilitación física y cognitiva basada en Kinect, en donde 
pueden realizar juegos motores de forma individual y colaborativa. Por otra parte, 
ambas plataformas han sido utilizadas con los niños y niñas en contexto escolar y en las 
aulas hospitalarias de los hospitales de la isla de Tenerife y Lanzarote.
Por otra parte, además de estas dos plataformas de videojuegos, nuestro equipo de 
investigación está trabajando en el desarrollo de una plataforma de juegos educativos 
de matemáticas y de rehabilitación cognitiva para tabletas digitales y una plataforma de 
rehabilitación basada en sensores de profundidad, especialmente diseñada para la 
rehabilitación de la movilidad articular funcional. 
Destacamos que todas las herramientas diseñadas, cuentan con el doble enfoque, el 
del usuario final y el del profesional. De esta manera, se han creado interfaces para cada 
tipo de usuario, así como herramientas específicas que facilitan a los profesionales la 
edición de las actividades y el seguimiento y control de los resultados.
Actualmente, continuamos trabajando en el diseño, desarrollo y evaluación de las 
actividades educativas, herramientas y modelos de colaboración, así como en el diseño 
de algoritmos de minería de datos que permitan la extracción y predicción de las 
emociones de los estudiantes (motivación, aislamiento, etc.) en relación con las 
actividades propuestas (González y Toledo, 2011).
Agradecimientos
Este trabajo ha sido financiado por el proyecto “Desarrollo de hábitos saludables y la 
educación física a través de Videojuegos Educativos Motores para Niños y 
Adolescentes Hospitalizados (VIDEM)”, Referencia EDU2010-20010 del Plan Nacional de 
I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación de España. 
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