Vista previa del material en texto
El Uso de la Gamificación a través de Juried con herramientas TIC para mejorar la Motivación de los estudiantes del grado Décimo en el Aprendizaje de la Química en la IE Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia Karol Kristina Cáceres Oliveros Juan Sebastián Reyes Parra Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena Docente–Tutor: Johann Alexander Vera Mercado Bucaramanga, Departamento de Santander 16 de Marzo de 2022 4 Dedicatoria A mis hijas Lourdes y Emma, canción y poesía de mi vida, quienes iluminan mis días y noches con sus sonrisas que convierten los esfuerzos en satisfacciones. Mis niñas, que este trabajo sea un ejemplo de constancia, disciplina y superación. Karol Kristina Cáceres Oliveros A Dios, por haberme dado la vida y permitirme llegar a este momento tan importante de mi formación profesional, a mis padres por ser el pilar fundamental en todo lo que soy, en toda mi educación, tanto académica como de la vida, por su incondicional apoyo perfectamente mantenido a través del tiempo. Juan Sebastián Reyes Parra 5 Agradecimientos Nuestros agradecimientos a la Universidad de Cartagena por todas las herramientas proporcionadas para culminar con éxito este proceso educativo; a los profesores y compañeros porque hicieron parte fundamental de nuestro aprendizaje; a nuestras familias, por el apoyo recibido en el transcurso de este proceso; a la IE Bicentenario, en especial a los estudiantes de grado décimo año 2021 por sus aportes y participación en la estrategia didáctica implementada y a Dios, por sus bendiciones y por esta oportunidad para nuestro crecimiento personal y profesional. 6 Contenido Introducción ..................................................................................................................... 15 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema .................................................... 17 Planteamiento .................................................................................................................................. 17 Formulación ...................................................................................................................................... 20 Antecedentes del Problema ............................................................................................................. 23 Justificación ...................................................................................................................................... 31 Objetivo General ............................................................................................................................... 34 Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 34 Supuestos y Constructos ................................................................................................................... 35 Alcances y Limitaciones .................................................................................................................... 38 Capítulo 2. Marco de Referencia ....................................................................................... 39 Marco Contextual ............................................................................................................................. 39 Marco Normativo ............................................................................................................................. 48 Marco Teórico ................................................................................................................................... 51 Marco Conceptual ............................................................................................................................ 57 Capítulo 3. Metodología .................................................................................................... 63 Tipo de Investigación ........................................................................................................................ 63 Modelo de Investigación .................................................................................................................. 64 7 Fases del Modelo de Investigación ................................................................................................... 64 Población y muestra ......................................................................................................................... 69 Categorías de Estudio ....................................................................................................................... 70 Ruta de Investigación ........................................................................................................................ 71 Técnicas de Análisis de la Información ............................................................................................. 73 Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC ....................................................... 77 Capítulo 5. Análisis, Conclusiones Y Recomendaciones ...................................................... 78 Referencias Bibliográficas ................................................................................................. 81 Anexos .............................................................................................................................. 87 Anexo 1. Guía Didáctica .................................................................................................................... 87 Anexo 2. Gamificación de Leyes de los Gases a través de la Plataforma Juried ............................... 92 Anexo 3. Tabla de Categorías y Formato Par Experto Evaluador ...................................................... 95 8 Lista de Figuras Figura 1 Pirámide de los Elementos de Gamificación ................................................................ 24 Figura 2 Ubicación Geográfica de la IE Bicentenario ................................................................. 40 Figura 3 Instalaciones Sede A: Bachillerato séptimo a Undécimo Grado. ................................. 41 Figura 4 Instalaciones Sede B: Primaria y Grado Sexto. ............................................................ 41 Figura 5 Escudo y Bandera de la IE Bocentenario ...................................................................... 42 Figura 6 Valores Institucionales de la IE Bicentenario ............................................................... 43 Figura 7 Dimensiones del Perfil Bicentenarista .......................................................................... 44 Figura 8 Tipos de Juegos y Características ................................................................................. 52 Figura 9 Zona de Motivación para la Estrategia Gamificada ...................................................... 56 Figura 10 Cronología de la Gamificación ................................................................................... 58 Figura 11 Comparativo Resultados Finales con y sin Gamificación .......................................... 74 Figura 12 Comparativo Resultados Proceso Gamificado ............................................................ 74 9 Lista de Tablas Tabla 1 Estamentos Legales ......................................................................................................... 48 Tabla 2 Elementos de la Motivación ............................................................................................ 55 Tabla 3 Elementos de la Gamificación .........................................................................................61 Tabla 4. Categorías y Subcategorías ............................................................................................. 70 Tabla 5 Caracterización Plataforma Juried para Gamificación de Contenidos ............................ 65 Tabla 6 Resumen de Sesiones ...................................................................................................... 68 10 Lista de Anexos Anexo 1. Guía Didáctica ............................................................................................................... 87 Anexo 2. Gamificación de Leyes de los Gases a través de la Plataforma Juried .......................... 92 Anexo 3. Tabla de Categorías y Formato Par Experto Evaluador ................................................. 95 11 Resumen Título: El Uso de la Gamificación a través de Juried con herramientas TIC para mejorar la Motivación de los estudiantes del grado Décimo en el Aprendizaje de la Química en la IE Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia Autor(es): Karol Kristina Cáceres Oliveros y Juan Sebastián Reyes Parra Palabras claves: Aprendizaje – Enseñanza – Gamificación – Motivación - Química. La propuesta pedagógica se fundamenta en la incorporación de la gamificación siguiendo el modelo instruccional ADDIE como estrategia para la enseñanza de la química con el fin de modificar el proceso tradicional por estrategias emergentes que motiven intrínsecamente el aprendizaje. La población de estudio consistió en 104 estudiantes (45 hombres y 59 mujeres) del grado décimo divididos en tres grupos. Como punto de partida se realizó una prueba diagnóstica cuyo resultado promedio fue de 33,5/50,0 que indica existencia de pre saberes como fundamento técnico para abordar el tema central. Como estrategia de enseñanza se implementó la herramienta pedagógica gamificación mediante la utilización de plataforma Juried la cual es de carácter online y gratuita, con la finalidad de diseñar metodologías de clase más dinámicas, competitivas y colaborativas entre los estudiantes. Como finalización del proceso se realizó la evaluación del tema que evidenció una notoria mejoría ya que se obtuvo un puntaje promedio de 4,4/5 frente al promedio de 36,5/5 obtenido el año anterior, demostrando una mayor asimilación y aprendizaje del tema Leyes de los Gases planteada en el cuarto periodo escolar. Gracias a este resultado se puede respaldar la hipótesis que planteaba que la gamificación como estrategia motivadora para 12 la enseñanza resulta ser efectiva para el trabajo en el aula y extraescolar, facilitando el aprendizaje de los estudiantes en un entorno digital diferente, amigable e inclusivo. 13 Abstract Título: The Use of Gamification through Juried with ICT tools for increase the Motivating of Tenth Grade Students in the Learning of Chemistry at the Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia School Author(s): Karol Kristina Cáceres Oliveros (1981, colombiana, Universidad de Cartagena, Colombia). karol.kristina.caceres@gmail.com Juan Sebastián Reyes Parra (1995, colombiano, Universidad de Cartagena, Colombia). jotasreyes@gmail.com Key words: Chemistry – Gamification – Learning – Motivation - Teaching. A work based on the use of gamification as a strategy for the teaching of chemistry was carried out in order to modify the traditional teaching processes and adopt new teaching strategies, the study population consisted of 104 students (45 men and 59 women) of the tenth grade divided into three groups. As a starting point, a diagnostic test was carried out whose average result was 33.5/5, which indicates the existence of pre-knowledge as a technical basis to address the central issue. As a teaching strategy, the gamification pedagogical tool was implemented through the use of the Juried platform, which is online and free, in order to design more dynamic, competitive and collaborative class methodologies among students. As a completion of the process, the evaluation of the topic was carried out, which showed a noticeable improvement since an average score of 4.4/5 was obtained compared to the average of 36.5/5 obtained the previous year, demonstrating a greater assimilation and learning of the topic Gas 14 Laws raised in the fourth school period. Thanks to this result, the hypothesis that gamification as a motivating strategy for teaching is effective for classroom and extracurricular work can be supported, facilitating student learning in a different, friendly and inclusive digital environment. 15 Introducción Actualmente la sociedad del conocimiento y la tecnología han transformado en gran medida la forma en cómo se realizan las tareas cotidianas e inclusive la manera de orientar las clases. Tanto así, que estas herramientas tecnológicas y digitales han permitido satisfacer las necesidades en los diferentes campos de la vida para toda persona, convirtiéndose en un aliado para docentes y estudiantes, eliminando esa brecha donde el docente era quien llegaba al aula solo a transmitir saberes sin abrir el espacio a la interacción social desde cualquier lugar del mundo. Este mismo frenesí ha generado un cambio en la manera o forma de enseñar, ya que los estudiantes están al corriente de la tecnología, sus avances y mejoras que paulatinamente están dejando a un lado la manera tradicional de enseñar a la cual, la educación estaba acostumbrada años anteriores. Por ello dentro del ejercicio docente se trata de revertir estas viejas prácticas habituales por procesos formativos mucho más atractivos para el educando que potencialice el desarrollo personal, sus habilidades y competencias sin comprometer la finalidad pedagógica al momento de innovar. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanza un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase (Fernández, Olmos y Alegre, 2016). Este proyecto nace del interés por explorar la importancia de la gamificación en el aula como alternativa pedagógica que permita la interiorización de contenidos facilitando la comprensión y asimilación por parte de los educandos mediante actividades interactivas propiciando el trabajo colaborativo, de tal forma que aporte un enfoque innovador, ameno y diferente para adquirir y orientar los saberes; todo esto enmarcado en un ambiente positivo que facilite al alumno dinamismo, motivación, retroalimentación y recreación. 16 La motivación del estudiante durante el proceso de aprendizaje resulta clave para que los procesos se completen con el mayor compromiso por parte del educando y que así se facilite el logro de los objetivos propuestos que evidencien aprendizaje significativo. Este trabajo tiene como intereses en primer lugar, hacer una revisión teórica del impacto educativo - social y los beneficios del uso de la gamificación en el contexto educativo. En segundo lugar, generar propuestas educativas gamificadas con el uso de las TIC teniendo en cuenta los tres pilares fundamentales que engloba la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes (Werbach & Hunter, 2012). En tercer lugar, motivar a los estudiantes de forma constante con el fin de que su proceso de aprendizaje sea homogéneo y direccionado a la autonomía y disciplina para el desarrollo de las etapas propuestas para la temática. En cuarto lugar, obtener mejores resultados académicos con los recursos disponibles que permitan mejorar los resultados de la pruebas de estado de los educandos con el fin de poder acceder a la Universidad Pública con puntajesque permitan ser beneficiarios de una de las becas otorgadas por el Gobierno Nacional y mantener a la Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia dentro de la calificación de excelencia. Palabras clave: Aprendizaje – Enseñanza – Gamificación – Motivación – Química – Gases 17 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema Planteamiento La población estudiantil de la Institución Educativa Bicentenario de la República de Colombia se compone en su mayoría por estudiantes estrato 1, 2 y 3, cuyo recursos son limitados. Ya en el grado décimos se encuentran estudiantes que han sido formados con disciplina, responsabilidad y en un gran porcentaje muestran suficiencia en el desempeño académico pese a contar con recursos limitados por su contexto social. Estos estudiantes poseen habilidades de pensamiento crítico, desarrollo de un lenguaje técnico propio de su nivel académico y lógica matemática, sin embargo, en la Institución Educativa para casi todos los grados, se tiene una matrícula aproximada de 40 estudiantes por aula de clase, situación que se aparta mucho de una educación personalizada que permita un seguimiento detallado de su desempeño académico y que para mantener la atención permanente de los educandos exige que el Docente requiera implementar estrategias por medio de las cuales los estudiantes se mantengan motivados, atentos, activos e inmersos en las actividades propuestas. Además, la estructura física de la Institución, con aulas abiertas facilita la continua distracción por lo que sucede alrededor del aula de clase. Estas situaciones propician que los estudiantes constantemente se distraigan y prefieran hacer actividades diferentes a las propias del desarrollo de la temática propuesta en clase, lo que genera un desgaste en el seguimiento y la acostumbrada implementación de estrategias más bien conductistas para que el estudiante se concentre y trabaje de forma continua y autónoma que le permita alcanzar la concentración que se requiere para apropiarse de los conceptos y entender su aplicación matemática y así inferir su aplicación real. Lo descrito es más relevante para la temática “Leyes de los gases” dado que su grado de 18 complejidad radica en que su aplicación a veces no es tan evidente, factor común en la enseñanza de la química, que genera una poca participación de los estudiantes, además al ser el último tema del periodo y del año lectivo puede provocarse un bajo interés en el desarrollo de las actividades, caso directamente relacionado con la necesidad de la nota para aprobación, es decir, si el estudiante no necesita nota puede permitirse dejar de lado la asignatura y dedicarse a otras en la que sí requiere nota, afectando notablemente el aprendizaje de esta temática específica. En la experiencia docente acumulada, mantener la atención de un colectivo de estudiantes focalizada durante 55 o 60 min es una tarea difícil de cumplir, por lo que se debe recurrir a diferentes estrategias para que los estudiantes no pierdan el ritmo ni el hilo de la clase. La gamificación planteada como un medio para atraer esa atención se convierte así en una estrategia de alto valor dado que a través de sus componentes de juego permite al estudiante establecer una conexión motivadora y permanente en el desarrollo de la clase, en un ambiente amigable para el estudiante. Además de ello, sentirse retado igual que en un juego hace que explore sus habilidades y las exponga y desarrolle a medida que avanza académicamente en el tema de la clase. También se plantea como una estrategia para facilitar la interacción con contenidos que son de difícil apropiación e interpretación por parte del estudiante. Por parte, en el aula de clase se dedica poco tiempo a la realización de actividades significativas, ya sea en actividades de grupo o evaluaciones, en donde el estudiante netamente se dedica a la solución numérica, solución de ejercicios y/o relatos de fenómenos químicos basados en la teoría, dejando a un lado la integración de estrategias didácticas que favorezcan la participación de los estudiantes. 19 Es por ello que el proceso de enseñanza aprendizaje está sujeto a la motivación que realice el docente que orienta unos conocimientos en el aula de clase y de la misma forma, la del estudiante está encaminada a apropiarse de unos conocimientos. Se puede decir que el concepto de gamificación ha existido desde hace muchos años, ya que lo aplicamos de manera intuitiva en la vida cotidiana (cuando damos de comer a nuestros hijos, realizando juegos como por ejemplo ahí viene el avión, da como resultado que el niño coma y se divierta a la vez), o en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos u obtención de puntos para ganar). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar el procedimiento, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de metodologías propuestas que sean activas enfocadas a suplir las necesidades de aprendizaje del grupo de estudiantes, se deben tener en cuenta las diferentes estrategias y alternativas para que la clase sea activa, innovadora aportando ese plus por el cual los estudiantes se sientan atraídos permitiendo desarrollar conocimientos, habilidades, actitudes y valores de una manera diferente y familiar la cual es el juego. El proyecto busca que la gamificación como metodología innovadora permita mantener una constante motivación en los estudiantes en los procesos encaminados a aprender química con mayor eficiencia, dadas las dificultades que se presentan de manera inherente a la asignatura: conceptos abstractos, dificultad de relacionar la química con el mundo en que vivimos (Chans, 2021), además de la capacidad de establecer un compromiso por parte del estudiante con su aprendizaje. 20 Formulación ¿Cómo la gamificación se puede emplear en el proceso de enseñanza y como esta misma se caracteriza por ser una herramienta motivadora en el área de química de décimo grado? Con la implementación en el aula de clase de contenidos gamificados mediados por el uso de las TIC como una estrategia pedagógica lúdica para la dinamización de las actividades planteadas para la temática “Leyes de los Gases”, se pretende alcanzar la automotivación, atención permanente y participación activa de los estudiantes que conlleven al aprendizaje significativo teniendo en cuenta la exposición de los estudiantes a elementos que permiten distracción de los estudiantes, debido a que los salones no cuentan con un muro divisorio completo ni puertas que difícilmente bloquean los sonidos/ruidos del exterior y se perciban más fácilmente, al igual que es más complicado el control de la interrupción en clase por un tercero que se presente en el salón, también es importante mencionar que al ser el último tema del periodo algunos estudiantes dejan de lado la asignatura en caso de no requerir nota para obtener el promedio final de aprobación, lo que puede afectar resultados en las pruebas de estado SABER 11, puesto que es un tema que se pregunta año tras año, también se puede afectar el promedio de la Institución, y que estos resultados clasifican y califican los colegios a nivel nacional. La motivación del estudiante surge de manera natural cuando se despierta su interés por la asignatura, por ejemplo cuando en grado décimo los estudiantes han decidido una carrera en la que deben utilizar estos conocimientos, sin embargo, no es lo general, lo cotidiano es que el Docente genere un desgaste en controlar la dedicación de los estudiantes durante toda la hora de clase, en vez de utilizar ese tiempo para atender de forma un poco más personalizada las necesidades que cada uno va presentando y así ayudar a lograr los objetivos de manera más 21 exitosa. Otra pretensión del proyecto es que con esta estrategiade gamificación se logre que los estudiantes se sientan motivados y atiendan activamente a clase y a las actividades propuestas, el Docente pueda dedicar una mayor parte del tiempo a la pedagogía individual y a corregir errores colectivos, a hacer un seguimiento más dedicado para evidenciar el fallo del estudiante y así ayudar de una forma más pertinente a los estudiantes superar sus dificultades en el aula durante el tiempo de la clase. Esta herramienta lúdica cuenta con los elementos propicios para que los estudiantes se enganchen con la temática desarrollando y cumpliendo retos con los que obtienen premios, aprender a trabajar de manera autónoma y grupal, avanzan a su propio ritmo, obtienen retroalimentación inmediata o en corto tiempo y tienen la posibilidad de repetir las actividades hasta que logren aprender el concepto y aplicarlo correctamente (Cook, 2013, como se citó en Quintanal, 2016), consideraciones que se obtienen del aprovechamiento de las TIC y la plataforma de gamificación. A través del juego el estudiante aprende de una forma más tranquila, más acorde con su funcionalidad y aunque inicialmente lo hace porque es lo que se debe cumplir al encontrarse con retos por superar se vuelve más satisfactorio estudiar para alcanzar el mejor puntaje, de esta forma se puede lograr la sensación de diversión en el desarrollo de las actividades. La posibilidad de repetición permite que el conocimiento sea realmente aprendido y evita caer en el mismo error la próxima vez. A su vez se evidencia que en el aula se cuenta con poco tiempo para la realización y diseño de experiencias significativas en los procesos educativos, partiendo desde la introducción de las temáticas a tratar, como en la explicación de los subtemas y en los momentos de evaluación, centrándose en relatar fenómenos, conceptos ó en la resolución de ejercicios y problemas de carácter numérico, debido a que se deben cubrir todas las temáticas propuestas en el plan de 22 periodo, lo que dificulta poder extenderse en un mayor número de clases que incorporen más actividades de este tipo diferentes a lo tradicional, además de tener presente que en el cuarto periodo se incluyen las actividades de cierre de año lo que mantiene más apretada la agenda escolar durante este lapso del año. Es por ello, que pensar en la integración e implementación de la gamificación en los procesos de enseñanza podría facilitar espacios de aprendizaje de las leyes de los gases en la materia de química para el grado décimo en todos los temas y en especial en Leyes de los Gases, dadas sus condiciones específicas de aplicación y contextualización real y el tiempo en que debe ser dictado dentro del plan de estudios. 23 Antecedentes del Problema El uso de estrategias llamativas para los estudiantes, que dinamicen el desarrollo de las actividades de clase, tendrá componentes interesantes tanto para el docente, quien pierde protagonismo para cederlo al estudiante como para los estudiantes, quienes deben ser la parte activa al tiempo que compiten o trabajan en equipo para lograr el objetivo, al mismo tiempo que se busca lograr un aprendizaje significativo del tema que se está trabajando. Tal como lo refieren Ortiz-Colon et. al, 2018, la gamificación es una técnica que permite llevar la lúdica al aula de clase: La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding, 2011 como se citó en Ortiz-Colon et al, 2018). En este contexto, los fundamentos de la gamificación según Werbach (2012), son las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada como se presenta en la figura 1. 24 Figura 1 Pirámide de los Elementos de Gamificación Nota: Tomado de Ortiz-Colon et.al., 2018. En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Caponetto, Earp y Ott, 2014 como se citó en Ortiz-Colon, et.al, 2018). Es importante tener presente que la educación presenta una brecha importante en la que se continúa manejando un modelo educativo tradicional, insertar nuevas herramientas que apoyen la pedagogía en el aula puede lograr cautivar el interés de los estudiantes dando importancia a su participación, opiniones, decisiones (Prensky, 2015 como se citó en Ortiz-Colon et al., 2018). Durante mucho tiempo las únicas recompensas que los alumnos han adquirido han sido las calificaciones, la gamificación hace más frecuente la obtención de recompensas. Salen y Zimmerman (2004) destacan que los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis 25 de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo. Por tanto, el profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del alumnado dentro de la labor docente. (Ortiz Colon, Jordán y Agredal, 2018). El objetivo que se persigue con este proyecto es la motivación del estudiante en el aula de clase, modificar su conducta a través de actividades que procuren en ellos sensaciones de bienestar en ambientes amigables, en los cuales, trabajar y aprender no son tareas tediosas o aburridas. (Ortiz-Colon et.al, 2018) lo describen de la siguiente forma: Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. La motivación se demuestra mediante la elección personal de compromiso hacia una actividad y determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa actividad (Garris, Ahlers y Driskell, 2002). Para Soriano (2001), la motivación es más un proceso dinámico que un estado fijo, los estados motivacionales de los seres humanos están en continuo flujo, tanto creciente como decreciente. Son dos los tipos de motivación que vamos a considerar en nuestro trabajo: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. La motivación extrínseca es provocada desde fuera del organismo. Este tipo de motivación es la que según Soriano (2001) se ha venido utilizando hace años en la educación: premiar a los alumnos mediante sus notas, comportamientos, insignias digitales (Palazón-Herrera, 2015). Por el contrario, la motivación intrínseca es aquella que nace en el individuo y lo activa hacia aquello que le apetece, le interesa y le atrae. En esta línea, Valderrama (2015) señala el juego como una actividad intrínsecamente motivadora en la que nos implicamos por puro placer. 26 Defiende que el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social (2018, p. 6). La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas (Díaz & Troyano, s.f.). Al implementaresta técnica de gamificación en el aula de clase, se busca que el reto sea un motivador, que el trabajo en grupo permita la interacción entre los estudiantes como vehículo para compartir conocimientos, que estímulos diferentes a las notas permitan a los estudiantes explorar sus habilidades y llegar a un conocimiento de sí mismos. La competencia por los premios, por ser el más rápido u obtener un mayor puntaje sea una plataforma para desarrollar en los estudiantes el manejo de la presión, pensamiento rápido y toma de decisiones. De acuerdo con la investigación propuesta por Ulicsak, Facer y Sandford (2007), en donde propone que los docentes buscan la manera en disminuir la tensión entre las narrativas de los juegos y los objetivos curriculares al incorporar juegos de computadora en la práctica educativa, ya que desde el inicio del diseño y planeación de las actividades que se proponen dentro y fuera del aula. Dentro de esta investigación surge como pieza clave que los maestros que se enfocaban en fomentar las habilidades de competencia, como el trabajo en equipo y la resolución de problemas, tenían mayores probabilidades de mantener la narrativa general del juego en las actividades de la lección versus los maestros que se enfocaban en la adquisición del conocimiento del contenido por parte de los estudiantes. Respaldado en que desde el surgimiento 27 del internet este se ha caracterizado por su poder transformador aplicado a los proceso lúdico pedagógicos. En este mismo sentido, Laskaris (2014) hace referencia a las características del escenario social que rodea al estudiante para justificar que hoy es necesario y se requiere integrar dentro del sistema educativo la tecnología y sus avances, mediando el uso de las TIC como participes de la realidad educativa en una doble dimensión; como objeto y como vehículo de enseñanza. Cabe resaltar que el uso de la tecnología debe ser aplicada de manera correcta ya que por sus características puede ser un medio distractor durante el desarrollo de actividades curriculares. Por ello, la importancia de la apropiación de las nuevas tecnologías dentro de los currículos de cada grado escolar tiendo en cuenta que la competencia digital forma parte del día a día del estudiante, pero de un carácter lúdico y no formativo. Por esta razón, la forma en que se diseña la intervención educativa debe ser clara y precisa considerando los recursos tecnológicos que se tienen a disposición, los cuales conforman un eje de debate primordial para docentes, alumnos, padres y sociedad en general. Es importante aclarar que a través de las TIC es posible desarrollar y potenciar la creatividad de los alumnos, además de incentivar su espíritu crítico y demás beneficios que se unen a las importantes ventajas que se pueden mencionar respecto al proceso educativo mediado por el uso de los juegos, entre las que se citan la mejora significativa de resultados académicos de los alumnos intervenidos con la propuesta gamificada, (Cohen, 2011). Dentro de los recursos tecnológicos que pueden ser aplicados a la docencia, los videojuegos constituyen uno de los instrumentos que más atención acaparan por parte del alumnado; en la actualidad, según cifras del DANE (2020) los hogares de las cabeceras municipales cuentan con un 48,2% de cualquier dispositivo tecnológico, mientras que en los centros poblados y rurales 28 dispersos se evidenció un 10,4% de los hogares que cuentan con ordenadores y acceso a Internet y donde en un porcentaje similar los alumnos tienen acceso a teléfonos y dispositivos móviles, los juegos de video forman parte de la cotidianeidad, lo que exige al sistema educativo a actualizarse y participar también de estas tecnologías y apropiarlas en sus metodologías pedagógicas. De acuerdo con Marín (2015), la educación requiere de la incorporación de los avances que se generan a diario en la sociedad, de los cueles pueden aportar nuevos beneficios a la enseñanza. Marín (2015), resalta que la gamificación se caracteriza por ser una estrategia capaz de impulsar el aprendizaje significativo dentro y fuera del aula de clase a través de elementos que, a pesar de ser empleados en escenarios totalmente distintos a la docencia, estos pueden ser empleados para unir diversión con aprendizaje. Por lo tanto, se trata de un instrumento muy interesante ya que consigue introducir una nueva visión y escenario de este recurso, el cual en algunos casos es considerado como “poco educativo” para ceñirse a los objetivos académicos que se han de trabajar en el aula sin importar el nivel educativo. En esta línea, Kiryakova et al (2014), destacan la importancia de realizar una exhaustiva planificación centrada en el proceso educativo al momento de incluir los avances tecnológicos, sin perder de vista, los objetivos, contenidos o la evaluación durante el proceso pedagógicos, esto con el fin de incorporar el uso de las TIC en docencia se desprendan beneficios y avances, por ello se requiere una correcta planificación que parte de la necesidad del estudiante, temáticas, tratando de encontrar en las TIC un recurso que apoye e impulse la intervención educativa de forma razonada. 29 En este sentido, Kim (2015) refiere que la inclusión de la tecnología por sí misma no constituye una mejora en el sistema educativa, reforzando la idea de Kiryakova et al. (2014) de guiarse por la cautela a la hora de innovar en el aula para que de esta innovación se puedan obtener beneficios. Las ventajas que se logran obtener en el proceso educativo cuando se trabaja a través de la gamificación son tan variados como lo son, mejora de competencias sociales, mejora de las calificaciones de los estudiantes, mejora de la motivación, mejora de la participación en las tareas asignadas y en la predisposición de los alumnos hacia las actividades propuestas por el docente. Estos beneficios son los que se proponen trasladar al aula y los procesos de enseñanza de cada institución que se vea atraída por adoptar esta nueva tendencia, siendo conscientes de que se trata de una metodología en la que se requiere atraer el interés de los alumnos para que sea exitosa en su puesta en práctica, cuestión que también tendrá que ser tenida en cuenta en el planteamiento metodológico diseñado por el docente. Para la aplicación de todos estos planteamientos se utilizó la plataforma para gamificación de contenidos Juried, que eleva el interés de los estudiantes que tal como experimentó Guerrero (2021), “cuando los estudiantes hallan gusto en hacer algo se encuentran intrínsecamente motivados, puesto que se sienten muy bien consigo mismos al realizar aquello que les llena mucho su ser”. Esta plataforma es de uso gratuito y cuenta con todos los elementos de esta metodología emergente para la dinamización de contenidos que permiten mantener a los estudiantes enganchados con los objetivos del aprendizaje a través de las actividades lúdicas que se planteen. Hoy día la responsabilidad de ser docente es amplia, ya que la sociedad evoluciona constantemente al igual que como docentes debemos actualizarnos para ir a la vanguardia de las 30 innovaciones tecnológicas. En la actualidad se tienen a disposición diversidad de plataformas, algunas de carácter gratuito como: My Class Game, Class Dojo, Juried. Dentro del análisis de las diferentes alternativas para gamificar en el aula escogimos Juried ya que, por su facilidad de uso, interfaz configurable, integración del Aprendizaje Basado en Proyectos y por apoyar el emprendimiento latinoamericano se optó por la plataforma Juried. (Guerrero, 2021). La temática definida para este proyecto es Leyes de los Gases, este tema requiere especial atención por cuanto al ser el último tema del año puede que el interés de los estudiantes disminuya en relación con la necesidad de atender otras asignaturas donde evidencienrequerir notas altas para aprobar y que en química no sea tan necesario. También porque al tener la proximidad de actividades de cierre de año, la dedicación no sea igual que para otras temáticas anteriores, debido a la necesidad de preparar exámenes finales (acumulado de dos periodos) y otras actividades paralelas que los estudiantes lleven a cabo, lo que afecta directamente el aprendizaje de esta temática, importante para la presentación de las pruebas de estado y que tienen que ver directamente con los resultados del área de Ciencias Naturales. Otro factor que ha sido notorio, es que al sentir que el año va terminando los estudiantes muestran señales de cansancio y ganas de terminar, por lo que tampoco atienden sus procesos académicos con la acostumbrada dedicación. Estos factores hacen necesario evaluar el modo de enseñanza para que los estudiantes mantengan esa motivación y el objetivo principal de adquisición del conocimiento y desarrollo de habilidades se complete exitosamente, por ello, la gamificación se prevé como una herramienta con la capacidad de proveer y suplir estas necesidades, lograr que el tema se comprenda y aprenda de una forma más autónoma y a primera vista con un esfuerzo diferente a lo tradicional permitiría que el estudiante cumpla y complete todas sus actividades y que gracias a las herramientas TIC y sus beneficios el aprendizaje significativo se alcance. 31 Justificación En nuestro entorno actual, es posible adquirir herramientas de mucha índole para aplicar en el desarrollo pedagógico de las clases con el fin de llegar de formas diferentes a los estudiantes para mantener su motivación y su atención constante, lograr cumplir objetivos académicos y formativos planificados, desarrollar habilidades y potenciar su desempeño profesional y personal futuro. En este sentido, la gamificación es una herramienta que ofrece muchas posibilidades para cumplir o alcanzar estos estamentos en el desarrollo de un tema en el aula de clase, tal como lo describe ABC Learning (s.f.): La Gamificación o Ludificación en educación, consiste en aplicar técnicas, elementos y principios de juegos en los ambientes educativos, para motivar a los estudiantes y de esta forma promover la participación de los mismos en el proceso formativo. Al incorporar este tipo de recursos, los estudiantes tienen una experiencia activa y lúdica, a veces competitiva, que busca que los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas. La gamificación en un sistema de gestión de enseñanza y aprendizaje (LMS) no reside en jugar ‘dentro de la plataforma’, sino en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que incorporen mecanismos de juego. El objetivo de la gamificación es la formación de estudiantes o participantes dinámicos y los beneficios que provee son fundamentalmente tres: • la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes. • provee un marco de referencia para el microlearning • facilita el aprendizaje a través de la retroalimentación” https://www.e- abclearning.com/gamificacion/ 32 Este proyecto propone incorporar actividades de gamificación que dinamicen las actividades que se plantean en el aula de clase a través de la lúdica con el uso de las TIC, debidamente planificadas y pensadas para que los beneficios que esta práctica ofrece sean tangibles y evidenciables en los resultados académicos de los estudiantes, en su entusiasmo por aprender, en el desarrollo de sus destrezas y habilidades y en fomentar en ellos la curiosidad e interés por el autoaprendizaje, en resumen, generar un cambio en su conducta más autónoma y automotivada, la siguiente experiencia demuestra este cambio de conducta enfocado en el mejoramiento del proceso de aprendizaje: Según Herrera, (2015) desarrolla un estudio cuantitativo no experimental con 54 alumnos, basado en insignias digitales como sistema de acreditación de aprendizajes. Está centrado en el modelo socio-cognitivo propuesto por (Pintrich,1998), en el que las insignias pueden ser un elemento muy motivador orientado a la consecución de metas educativas, constituyendo igualmente un elemento motivador a nivel afectivo. Por otro lado, la utilización de insignias ha provocado en el alumno un espíritu competitivo en el desarrollo de los proyectos, siendo muy motivador las metas relacionadas con la obtención de recompensas. Obtener mejores resultados académicos como producto de la implementación de herramientas o estrategias pedagógicas que permitan que los estudiantes se motiven a llevar los procesos y cumplir objetivos de una manera más autónoma y disciplinada es acorde con los principios de la Insitutución Educativa de Responsabilidad y sus objetivos de entregar a la sociedad hombres y mujeres de bien. Una de las metas anuales es lograr excelentes resultados en la prueba SABER 11, buenos resultados dan la posibilidad de ingresar a la educación superior en Universidades públicas y becados, objetivo y proyecto de vida de gran número de estudiantes, teniendo en cuenta las condiciones económicas de la mayoría de la población estudiantil que la IE 33 Bicentenario atiende, cuyo propósito e interés es el de entregar estudiantes formados en responsabilidad, disciplina, motivación, compromiso, honestidad, con alto nivel académico que cuentan con todas las habilidades para completar una formación universitaria exitosa. Con egresados que se conviertan en profesionales útiles para la sociedad, la IE hace un aporte importante gracias a que se entregan muchachos competentes, capaces y con valores, que en un futuro serán los constructores de la sociedad. Incorporar estrategias como la gamificación mediada por TIC que conlleven a lograr mejores resultados con el aprovechamiento de recursos disponibles en el aula de clase y de acuerdo con el contexto social de la población estudiantil atendida, contribuye además a desarrollar habilidades tecnológicas en los estudiantes, a incentivar su creatividad, permiten la autoevaluación de forma implícita al permitir la repetición de las actividades hasta lograr el objetivo, al igual que el aprendizaje significativo del conocimiento que se logra a través de repetir y repetir. La variedad en las actividades propuestas mantiene la motivación del estudiante, así como la satisfacción de cumplir los retos, esto permite al Docente cambiar el tiempo que dedica a llamar la atención de los estudiantes por un seguimiento más dedicado a la temática y a los estudiantes. En esta investigación se plantean actividades mediadas por TIC en la plataforma Juried, plataforma para gamificar contenidos de uso gratuito, con las que se completarán las actividades planteadas para la temática Leyes de los Gases. La relevancia de la estrategia es evaluada a través de un cuestionario inicial y final que indique la diferencia en los conocimientos, también es revisada con los resultados obtenidos en el año anterior con una metodología tradicional. La temática cuenta con una guía didáctica, tutorial e inducción inmersos en el aparte Gases en la página de la asignatura, los estudiantes también cuentan con la mesa de ayuda de la plataforma Juried y la plataforma institucional para consultas al Docente. 34 Objetivo General Desarrollar la temática Leyes de los Gases en la asignatura Química para los grados décimo de la Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia con una metodología gamificada mediada por el uso de TIC que mejore la motivación de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje y que propicie un cambio comportamental direccionado hacia el aprendizaje autónomo. Objetivos Específicos • Diseñar una propuesta didáctica gamificada en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la temática Leyes de los Gases de la asignatura químicapara el grado décimo. • Implementar actividades para la gamificación mediadas por el uso de las TIC en la asignatura de química en el grado décimo de la institución educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia. • Determinar el beneficio del uso de la gamificación en la enseñanza de química en el grado décimo. • Evaluar la eficiencia de las actividades gamificadas mediante las pruebas y evaluaciones establecidas. 35 Supuestos y Constructos El proyecto se construye en el supuesto que la gamificación genera un ambiente que atrae la atención y vincula de manera espontánea a los involucrados en el proceso, en el que se incluyen determinadas mecánicas propias de los juegos, las cuales serán las encargadas de mantener la motivación por desarrollar la actividad. En la gamificación se usan los ya citados elementos de juego como los incentivos, ganancias, puntos, insignias y otros para obtener de esta forma la conducta deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos direccionadas a tomar ciertas actitudes o comportamientos para conseguir un determinado bien (ganancias), es así que para que las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, el proyecto busca que la gamificación permita generar esas conductas con una metodología que los enganche emocionalmente a los contenidos de la asignatura y que provea herramientas para que de manera autónoma se puedan cumplir las actividades planificadas para llegar al dominio del tema, es decir, obtener trabajo constante y autónomo de estudiantes motivados a cumplir las asignaciones que los lleven al aprendizaje significativo. (Vassileva, 2012). Un problema permanente en química es la percepción general de ser una asignatura muy difícil, premisa que debe romperse primero para establecer una conexión entre el estudiante y la asignatura que le permita reconocer rutas de aprendizaje aunque existan múltiples conceptos abstractos gracias a que se tienen modelamientos matemáticos (leyes) que explican lo que ocurre a nuestro alrededor, llevándolos a trabajar los conceptos a través de estrategias que les permitan un aprendizaje significativo y ejemplos prácticos que puedan comprobar en la cotidianidad. Como eje fundamental del constructo pedagógico se tiene la capacidad que poseen los estudiantes para la asimilación de conceptos, teorías, solución de ejercicios e interpretación de 36 problemas gracias al desarrollo de su pensamiento crítico, para abordar los conceptos y aplicación matemática que requiere la temática objetivo del proyecto “Leyes de los Gases” en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de grado décimo de la I.E Bicentenario mediante la implementación de estrategias gamificadas mediadas por el uso de las TIC. Se conceptualizó el término gamificación (en lengua española “Gamificación” o “ludificación”), utilizar y adaptar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes mejorando así las prácticas educativas. Este concepto es aplicable a la educación de acuerdo con lo establecido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011): “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego”. Se trata de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento, el cual puede revolucionar la manera en la cual todos los procesos de enseñanza se presentan en el aula de clase. Para la investigación en leyes de los gases en la materia de química para grado décimo, se definió evaluar tanto al inicio del trabajo como al final con el fin de validar la efectividad y mejora en los resultados, con el fin de verificar la eficiencia de la estrategia pedagógica al insertar las TIC como un medio de apoyo académico. Se conceptualizó el termino TIC, que Según Thompson y Strickland (como se citó en la revista USEC Network Magazine, 2021) se definen como: “aquellos dispositivos, herramientas, equipos y componentes electrónicos capaces de manipular información que soportan el desarrollo y crecimiento económico de cualquier organización”. Para el desarrollo del presente trabajo, las herramientas TIC fueron el apoyo principal y clave para alojar todos los recursos educativos, diseñar el material y difundir la información, elementos como: página web, la plataforma Juried, LMS para organizar, desarrollar y evaluar las actividades. 37 La química está presente en nuestra vida cotidiana, en todas partes, desde la medicina, pasando por la alimentación y agricultura. En este proyecto se define trabajar esta asignatura con el fin de evidenciar con los estudiantes intervenidos con esta estrategia gamificada, que pueden adquirir los conceptos y desarrollo matemático superando diferentes obstáculos y retos que demoren el proceso de aprendizaje y que finalmente dominen el conocimiento y entiendan demostración de fenómenos químicos y de leyes de los gases (conocimiento científico). Se tiene como supuesto que la motivación se genera a través del uso de herramientas atrayentes para los estudiantes, captan su atención y mejoran su proceso de aprendizaje dentro y fuera del aula enfocado a un proceso formativo sin presión por una nota o calificación, más bien, por alcanzar un objetivo, generando espacios de competencia sana en donde se premie con insignias, trofeos o puntos al culminar el desarrollo de sus actividades. Se favorece la motivación en el aula, como factor relevante en la implementación de la estrategia gamificada, ya que orienta un cambio comportamental de los estudiantes hacia la materia de química de décimo grado, fundamentado en “las estrategias pedagógicas se logran entender de la siguiente forma: Aquellas acciones que realiza el maestro con el propósito de facilitar la formación y el aprendizaje de las disciplinas en los estudiantes” Escobar et al. (2017). Para que estas estrategias tengan mayor efectividad, deben de apoyarse en una rica formación teórica de los docentes, pues debe aportar toda su creatividad para la planeación de la estrategia de desarrollo de la metodología gamificada para el proceso de enseñanza - aprendizaje. En este caso, herramientas TIC que se utilizan para el desarrollo de las actividades gamificadas con el fin de favorecer un lazo emocional que propicie el trabajo autónomo y cooperativo entre los estudiantes que despierte en ellos el autoaprendizaje, reforzando así la premisa sobre el uso de tecnologías en el mejoramiento de los procesos cognitivos. 38 Alcances y Limitaciones El proyecto se desarrolló con los estudiantes de grado décimo de la asignatura química de la Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia en el año lectivo 2021 con enseñanza híbrida (virtual – presencial). El proyecto se desarrolló como un piloto para la comprobación de la metodología de implementación, con el fin de expandir a otras temáticas e incluso otras áreas del conocimiento. Para el desarrollo del proyecto se implementó la plataforma para gamificación de contenidos Juried por sus características de gratuidad, manejo intuitivo y asistencia técnica tanto para Docentes como para estudiantes. El proyecto se desarrolló con estudiantes de grado décimo en su mayoría situados en estratos 1, 2 y 3, con escasos recursos y en muchos casos baja o ninguna conectividad o equipos. Las clases de Leyes de los Gases se desarrollaron en los meses de octubre-noviembre, como último tema del año lectivo, en modalidad híbrida, con estudiantes en presencialidad y estudiantes en modo virtual con conexión en tiempo real de la clase impartida, con las dificultades propias de una conexión virtual. 39 Capítulo 2. Marco de Referencia Vista previa al E-book https://app.bookcreator.com/library/- MlqQTNqiV3bKQz3nOQ_/SsRKVw1TDVXkMG3KFTgXcM2GKA02/7SN3AerdTt2kFIn46kq3DA/QNfZyjB4SAWoCqIeiPV8Sw Marco Contextual La Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la Republica de Colombia, fue creada según Acuerdo Municipal No. 002 del 11 de marzo de 2009, emitido por el Consejo Municipal de Bucaramanga e inició sus labores académicas el día 3 de marzo de 2009 con una población de 643 estudiantes desde Transición a Undécimo grado. Inició sus labores en 2008 en la planta física del antes Colegio no oficial, Santa Teresita del Niño Jesús, ubicado en el barrio Álvarez de la ciudad de Bucaramanga (Santander), su nombre se determinó en homenaje al bicentenario de la Independencia de Colombia en el año 2010. El 5 de diciembre de este mismo año, se le asigna la sede del antiguo Colegio Centro Educativo Cajasan que funcionaba al lado de la institución y se convierte en la sede B La Hormiga para el nivel de primaria. En el 2018, la cobertura ascendió con las dos sedes a 1521 estudiantes y una planta de personal renovada. La Institución se localiza en la calle 34a #43-38, Barrio Álvarez en Bucaramanga, Santander, tal como se presenta en la Figura 2. La Institución cuenta con una página web que alberga todo lo relacionado con la institución y acceso a documentación y plataforma institucional integra: www.iebicentenario.edu.co, esta página fue recientemente renovada. 40 Figura 2 Ubicación Geográfica de la IE Bicentenario Nota: Tomado de Google Earth, 2019. La institución cuenta en la sede A con salones abiertos, tres salas de informática, laboratorios de física y química, auditorio, sala de profesores, cafetería, cancha, zona de mesas de ping pong, oratorio, zona de oficinas de directivos, ubicados en una edificación de tres pisos, algunas zonas se pueden apreciar en la Figura 3; la sede B cuenta con salones cerrados, un laboratorio, sala de informática, dos patios, restaurante escolar, tienda escolar, cancha de cemento, oficinas de directivos, un auditorio, sala de profesores, en una edificación de dos pisos, algunas de estas zonas se pueden apreciar en la Figura 4; ambas sedes ambientadas con flora diversa que ofrece un ambiente más ameno dentro del edificio. Las clases de educación física se realizan en el parque Recrear, contiguo a la institución, mediante convenio, para el uso de esas instalaciones durante la jornada de clases. 41 Figura 3 Instalaciones Sede A: Bachillerato séptimo a Undécimo Grado. Nota: Tomado de www.iebicentenario.edu.co Figura 4 Instalaciones Sede B: Primaria y Grado Sexto. Nota: Tomado de www.iebicentenario.edu.co En el año 2016, la IE alcanza Nivel A+ en las pruebas saber 11° y logra un Andrés Bello con la estudiante Valentina Ramírez Ayala. Actualmente se mantiene como una de las instituciones destacadas de la ciudad de Bucaramanga, en el año 2020 clasificó como la segunda en Bucaramanga y décima a nivel nacional para colegios públicos. La filosofía educacional se imparte con el modelo pedagógico cognitivo humanista desde nivel cero hasta undécimo grado. La misión educativa es la formación integral de niños y jóvenes 42 en los niveles de preescolar, básica y media, fundamentada en los principios de convivencia, virtud y conocimiento que le garanticen su proyección personal y social, se proyecta para el 2023 como una Institución reconocida a nivel regional y nacional por su calidad educativa. Sus objetivos, principios y valores se resumen en el lema de la institución: “Unimos virtudes, compartimos saberes y construimos sociedad”. El proceso educativo fundamenta los procesos en principios de Convivencia: la fuerza de la paz, Virtud: constructora de hombres y mujeres de bien y Conocimiento: resurgir del hombre y de la sociedad. En la Figura 5 se muestran los símbolos que identifican la Institución: Figura 5 Escudo y Bandera de la IE Bocentenario Nota: Tomado de www.iebicentenario.edu.co En la Figura 6, se presentan los valores en los que se cimenta la filosofía institucional para la formación de estudiantes: 43 Figura 6 Valores Institucionales de la IE Bicentenario Nota: Adaptado de www.iebicentenario.edu.co La Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia forma estudiantes capaces de conocerse a sí mismos para fortalecer sus habilidades y valores con el fin de entregar personas que construyen sociedad, para ello, su formación se imparte teniendo en cuenta las diferentes dimensiones que se indican en la Figura 7: VALORES INSTITUCIONALES Responsabilidad: Es un valor que está en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar, administrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de lo moral. El respeto como la honestidad y la responsabilidad son valores fundamentales para hacer posibles las relaciones de convivencia y comunicación eficaz entre las personas ya que son condición indispensable para el surgimiento de la confianza en las comunidades sociales. El Sentido de Pertenencia: Es sentirse parte de un grupo, una sociedad o de una institución, esto tiene su origen en la familia ya que es el primer grupo al que pertenecemos. La Solidaridad. Nace del ser humano y se dirige esencialmente al ser humano. 44 Figura 7 Dimensiones del Perfil Bicentenarista Nota: Adaptado de www.iebicentenario.edu.co La Institución lleva a cabo la celebración de eucaristías en la parroquia La Santísima Trinidad del Barrio Álvarez, ubicada a dos cuadras; en el Recrear contiguo al colegio se llevaron a cabo antes de pandemia la clases de educación física, en el Parque El Bosque Encantado se ubica una 45 ludoteca donde los estudiantes de primaria realizan algunas jornadas de lectura guiadas por sus profesores. Ambas sedes de la Institución cuentan con acceso vehicular hasta sus porterías. La Institución adelanta sus procesos académicos, en su mayoría, con la población aledaña, barrios de la Comuna 13, en los que se tiene un porcentaje alto de estudiantes de escasos recursos, pertenecientes a estratos 1, 2 y 3. Con la pandemia que situó la educación en un entorno virtual, se evidenció la falta de cobertura y recursos para desarrollar las actividades que este modelo demanda, para ello, durante la vigencia 2020, la Institución asignó tablets y tarjetas SIM a aquellos estudiantes con mayores inconvenientes de conexión para la asistencia a clases y actividades relacionadas, llegando a casi el 100% de cobertura educativa, a la par, con la implementación de metodologías flexibles para aquellos estudiantes identificados como “con problemas de conectividad persistente” para facilitar el cumplimiento de sus deberes y evitar la deserción escolar, siendo de acuerdo con la estadística, el año con menor deserción. En consonancia, la Institución realizó modificaciones en el manual de convivencia para reconocer situaciones de la nueva normalidad del entorno de trabajo académico y regular la actividad de maestros y estudiantes en el entorno virtual. De la misma forma, se dio cumplimiento a todos los procesos referentes a proyectos transversales, izadas de bandera, horas de servicio social para estudiantes de últimos grados y ceremonia de graduación. Para el año 2021, las Instituciones educativas regresaron a la presencialidad en el segundo semestre, por lo cual, estudiantes que no contaban con equipos o acceso a internet, pudieron asistir presencialmente a clases y así cumplir con sus deberes académicos sin inconvenientes de conexión, si ésta se requería, la Institución estuvo en capacidad de cumplir con los requerimientos. 46 La IE Bicentenario busca formar estudiantes de bajos recursos con un alto nivel académico, críticos, hábiles, capaces de utilizar sus valores para generar mejor calidad devida para sí mismos y para la sociedad. Una meta anual, es mejorar en los resultados de las pruebas de estado, para que los graduandos tengan la posibilidad de acceder a la Universidad Pública y/o a becas que el Estado asigna, por lo cual es necesario la obtención de mejores resultados en la pruebas de estado: pruebas SABER 11, Ciencias Naturales, asignatura fundamental en la prueba, viene presentando resultados que se mantienen o disminuyen respecto a años anteriores, problemática que el periódico el Tiempo reseña de la siguiente forma: De acuerdo con el informe, matemáticas pasó de tener una puntuación de 52 puntos (sobre 100) a 51, y sociales de 49 a 48. Pero los datos muestran que si bien el promedio en lectura crítica, una de las habilidades más importantes del examen, se mantuvo en 53 puntos, aumentó el número de estudiantes que apenas alcanzaron los niveles 1 y 2 de desempeño, es decir, los más bajos. Lo mismo pasa en ciencias naturales, donde el 77 por ciento de los estudiantes no pasan de estos dos niveles bajos. (Chacón, 2022). Esta problemática se evidencia en la Institución y a pesar de los esfuerzos conjuntos con las asignaturas de física y biología los resultados mantienen la tendencia mencionada, aún cuando la Institución se ubica como segunda dentro de las Instituciones públicas en la ciudad de Bucaramanga y se ubica como 21 a nivel nacional, es importante aportar nuevas metodología que permitan salir de la estadística y mostrar mejora en los resultados finales de los estudiantes de grado undécimo con el fin de facilitar su acceso a la Universidad, siendo beneficiarios de las becas otorgadas por puntajes que sobrepasen el mínimo establecido cada año. Se debe tener en cuenta que son estudiantes en su mayoría de 47 estratos 1, 2 y 3, que sin buenos resultados y probablemente sin beca verán con mayor problemática y dificultad la posibilidad de acceder a la educación superior. Incorporar la gamificación como estrategia pedagógica lúdica también pretende aceptar las sugerencias y pedidos de los estudiantes por tener dinámicas diferentes a lo tradicional en el desarrollo de sus clases, con lo que su motivación se limita a la obtención de una nota, la motivación ejerce un fuerte llamado al trabajo autónomo y de esta forma se consigue un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje. Con una estrategia pedagógica en la que cada estudiante debe responder por sus actividades, las cuales dependen de su aprendizaje, de la forma como utiliza su conocimiento y lo aplica y además de las habilidades desarrolladas en el proceso se espera disminuir la copia, puesto que el estudiante al tener que completar misiones aunque conozca como lo hace el compañero depende de sus conocimientos y sus habilidades, lo que redundaría en mejores resultados producto del aprendizaje significativo. Se aborda también la suposición de un trabajo más tranquilo por parte del profesor en el desarrollo de las actividades, enfocándose con mayor dedicación en las explicaciones pertinentes del tema y el acompañamiento de los estudiantes pudiendo dedicar mayor atención a aquellos estudiantes que presentan más dificultades, situación difícil de atender en salones con muchos estudiantes, como el caso de los colegios públicos donde en general son más de 35 estudiantes por salón. 48 Marco Normativo Actualmente no es posible afirmar que el uso de las nuevas tecnologías en el ámbito de la enseñanza sean un eje prioritario en las leyes educativas en Colombia, pero a lo largo de los últimos años se ha notado una mayor presencia de las TIC. Gracias a esto, se observa una inclusión en la redacción de los artículos que da pie a que los docentes puedan elegir las metodologías que vean más adecuadas a la hora de darles uso. La propuesta pedagógica está enmarcada dentro de los lineamientos jurídicos y legales establecidas dentro de Colombia y a nivel universal. Para lo cual, se han tenido como referencia las leyes, decretos y parámetros legales mencionados a continuación: Tabla 1 Estamentos Legales ESTAMENTOS LEGALES NORMATIVIDAD • Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo. (PNUD, 2015) En donde se desglosan los objetivos de desarrollo sostenible (ODS), en este caso, el objetivo 4 nos habla de una educación de calidad a demás de lograr el acceso universal a educación superior de calidad. • La Declaración Universal de Derechos Humanos. (ONU, 2015) Busca que por derecho fundamental a la educación, la cual sea gratuita, enfocada al desarrollo de la personalidad humana y el fortalecimiento del ser. • Estándares UNESCO de Competencias en TIC para Docentes (ICT-CFT) 2008 con actualización al año 2019. (UNESCO, 2019) La UNESCO ha elaborado el Marco de competencias de los docentes en materia de TIC como herramienta para guiar la formación inicial y permanente de los docentes acerca del uso de las TIC en todo el sistema educativo. es por ello que las TIC revisten un carácter crucial en el avance hacia la consecución de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. (OCDE, 2019) Dentro de sus políticas enfocadas a la educación, busca brindar apoyo económico a los países asociados, con el fin de que los ciudadanos puedan desarrollar los conocimientos, competencias, actitudes y valores que necesitan a lo largo de su vida. 49 A demás busca garantizar que los educadores cuenten con los conocimientos y las capacidades para mejorar sus prácticas y tener un impacto positivo en el aprendizaje. La Constitución Política de Colombia de 1991, artículo 44 Define como un derecho fundamental de los niños la educación. Ley (115) general de educación colombiana de 1994, artículo 5-23. • Establece las áreas obligatorias que deben ser impartidas en los establecimientos educativos de acuerdo con el currículo y el proyecto educativo institucional respectivo y deberán comprender como mínimo el 80% del plan de estudios: • Encargada de regir legalmente la educación en el país. Dentro de su, comprende los fines educativos, de conformidad con el artículo 67 de la Constitución Política. Decreto 1860 de 1994. Enfatiza sobre la organización de la educación formal por niveles. En lo que compete a esta propuesta pedagógica, es importante enfocarse sobre la reglamentación del nivel de preescolar y básica primaria. Decreto 1278 de Junio 19 de 2002.| Por el cual se expide el Estatuto de Profesionalización Docente Decreto 1850 de Agosto 13 de 2002. Por el cual se reglamenta la organización de la jornada escolar y la jornada laboral de directivos docentes y docentes de los establecimientos educativos estatales de educación formal. La ley 1098 de 2006, código de la infancia y la adolescencia. Este código tiene por finalidad garantizar a los niños, a las niñas y a los adolescentes su pleno y armonioso desarrollo para que crezcan en el seno de la familia y de la comunidad, en un ambiente de felicidad, amor y comprensión. Prevalecerá el reconocimiento a la igualdad y la dignidad humana, sin discriminación alguna. Ley 1341 del 30 de julio de 2009 Creación del MINTIC, el cual busca darle a Colombia un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC), promueve el acceso y uso de las TIC a través de la masificación, garantiza la libre competencia, el uso eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial, fortalece la protección de los derechos de los usuarios. Ley 1341 del 30 de julio de 2009, artículo 39 articulación del plan de TIC. Apoyará al Ministerio de Educación Nacional para: • Fomentar el emprendimiento en TIC, desde los establecimientos educativos, con alto contenido en innovación. • Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetización digital. • Capacitar en TIC a docentesde todos los niveles. 50 • Incluir la cátedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia. • Ejercer mayor control en los cafés Internet para seguridad de los niños. Decreto 1075 de 2015. • Todo establecimiento educativo debe elaborar y poner en práctica con la participación de la comunidad educativa, un proyecto educativo institucional que exprese la forma como se ha decidido alcanzar los fines de la educación definidos por la ley, teniendo en cuenta las condiciones sociales, económicas y culturales de su medio. • Propiciael uso pedagógico de medios de comunicación como por ejemplo (radio, televisión e impresos, nuevas tecnologías de la información y la comunicación), en las instituciones educativas para mejorar la calidad del sistema educativo y la competitividad de los estudiantes del país. Ley 1955 de 2019. Pacto por Colombia, Pacto por la Equidad • Garantizar la infraestructura tecnológica y las condiciones físicas y de conectividad de los establecimientos educativos oficiales en todo el territorio nacional. • Propiciar la incorporación de las TIC en el Sistema Educativo para contribuir de forma directa en la mejora de la cobertura con calidad de la educación. • Fomentar el uso y apropiación de las tecnologías en la educación inclusiva de la población con capacidades diversas. • Implementación de pactos transversales para transforamción digital en Colombia, Ciencias, Tecnología y la Innovación. • Impulsar todos los procesos de gestión de conocimiento que involucren en la práctica educativa los conceptos o conocimientos derivados de la investigación o la creación, a través del uso crítico y responsable de las TIC. Decreto 660 de mayo 13 de 2020 (Ministerio de Educación Nacional). Autoriza al Ministerio de Educación Nacional a orientar y organizar las semanas de trabajo académico en períodos diferentes a los previstos de manera previa en el artículo 86 de la Ley 115 de 1994, con el fin de garantizar la prestación del servicio educativo en todo el territorio nacional durante la emergencia sanitaria por la pandemia de covid-19. 51 Marco Teórico La gamificación se visualiza como una estrategia de la didáctica pedagógica en la que se implementan elementos del juego que activan al estudiante motivando su participación y que pretende generar un aprendizaje ameno, distensionado, divertido en el que se le “involucra emocionalmente aumentando su nivel de compromiso en el desarrollo de las actividades propuestas” (Quintanal, 2016), todo esto “fundamentado en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas” (Sánchez i Peris, 2015, citado en Quintanal 2016,p.17), además que provee la retroalimentación inmediata con la que se espera que el estudiante cierre brechas en su proceso de aprendizaje. Simões, Díaz y Fernández (2013) citado en Parra y Segura-Robles afirman que “en una actividad gamificada, los estudiantes aprenden como si estuvieran jugando a un juego, no jugando a juegos específicos. Así, los alumnos estarían aprendiendo sin hacer un esfuerzo aparente” (2019, p.115). Otro aspecto que se destaca con la gamificación es el clima en el aula, un ambiente donde el docente logra generar expectativas que los estudiantes quieran cumplir desde sus habilidades fortalece la relación docente-estudiante propiciando mejoras en el rendimiento académico (Rodríguez y Santiago, 2015). Borrás indica: “La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011 y Werbach & Hunter, 2012)),”… “no es convertir todo en un juego, no son mundos virtuales en 3D o juegos en el lugar de trabajo, no son simulaciones o juegos serios. Tampoco se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque sí, ni funciona para todos los contextos o es fácil aplicarla” (2015, p. 4). La Figura 3 presenta los elementos relevantes y aplicables del juego para la gamificación: 52 Figura 8 Tipos de Juegos y Características Nota: Tomado de (Borrás, 2015). Con ese objetivo, es importante señalar que el sentido y estructura de la gamificación van más allá que la mera práctica de ludificar actividades en clase, se trata de una didáctica planificada, que requiere elementos específicos para su construcción (narrativa, retos, recompensas), que permitan que su aplicación en el aula impacte de forma positiva facilitando el aprendizaje medible en los resultados que los estudiantes demuestren en cuanto al manejo y uso de la información adquirida, evitando difuminar su efecto al generar distractores en el proceso educativo por una utilización inadecuada en el aula, Trujillo, 2014 citado en Parra y Segura- Robles, afirma “a través de las TIC, en las aulas podemos crear artefactos digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje, para contextualizar los mismos. Con lo que la gamificación y en sí, el juego, cobraría otro sentido dentro de las aulas, pudiendo crear aprendizajes más significativos ganado espacio e importancia en educación” (2019, p. 116). 53 Para los docentes, la gamificación puede convertirse en una herramienta vital en el proceso de enseñanza, porque empalma con la actualización del rol del docente como guía, encargado de planificar los métodos con los que el estudiante aprende, aprovechando las bondades del juego referentes al atrapamiento del jugador por ser entretenidos y divertidos, de forma que en la práctica docente se regula la atención y motivación permanente del educando al mismo tiempo que forma habilidades autoreguladoras en sus hábitos y métodos de adquisición, entendimiento y aplicación de conocimientos, además de proveer una solución a una de las mayores dificultades que se dan en el aula de clase: mantener activa la atención e interés de los estudiantes, de acuerdo con Fernández (s.f.), tenemos frente a nosotros un reto importante marcado por las características de la generación que estamos educando, la mera transmisión de conocimientos no permea el interés de los educando por cuanto la abundancia de información ya está al alcance de un click, no es fundamental ir a clase para encontrarla, entonces qué debemos hacer? La respuesta: Innovar!, tarea que demanda de nosotros compromiso en aprender y actualizar contenidos, con técnicas y metodologías educativas que conduzcan al aprendizaje experiencial, como dice: “La motivación implica una determinada relación entre una persona y una tarea en una situación y tiempo determinado”. De acuerdo con Cook, 2013 (como se citó en Parra y Segura-Robles): “Cualquier proceso que cumpla las siguientes condiciones puede ser convertido en un juego o ser gamificado: la actividad puede ser aprendida; las acciones del jugador pueden ser medidas y los feedback pueden ser entregados de forma pertinente al usuario” (2019, p. 17), entonces el papel que pueden jugar los videojuegos y las TIC se hace relevante, “la creciente utilización de estas herramientas en el aula de clase demuestra el interés académico por la gamificación al igual que la cada vez más abundante producción científica alrededor de esta temática” (Parra y Segura- 54 Robles, 2019), son factores que evidencian que el uso de elementos propios de los videojuegos se resignifican dentro de las aulas, generando ambientes que conllevan a crear aprendizajes más significativos estableciéndose como una didáctica importante en educación. “La utilización de una actividad gamificada siempre debe estar vinculada a objetivos concretos, de esta forma, el éxito estará ligado al cumplimiento de las métricas definidas para medir la consecución de logros” (Teixes, 2014). En una actividad gamificada se pueden identificar dos