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El Uso de la Gamificación a través de Juried con herramientas TIC 
para mejorar la Motivación de los estudiantes del grado Décimo en 
el Aprendizaje de la Química en la IE Bicentenario de la 
Independencia de la República de Colombia 
 
 
Karol Kristina Cáceres Oliveros 
Juan Sebastián Reyes Parra 
 
 
Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales 
Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena 
 
Docente–Tutor: Johann Alexander Vera Mercado 
Bucaramanga, Departamento de Santander 
16 de Marzo de 2022 
 
 
4 
Dedicatoria 
 
A mis hijas Lourdes y Emma, canción y poesía 
de mi vida, quienes iluminan mis días y noches con 
sus sonrisas que convierten los esfuerzos en 
satisfacciones. Mis niñas, que este trabajo sea un 
ejemplo de constancia, disciplina y superación. 
 
Karol Kristina Cáceres Oliveros 
 
A Dios, por haberme dado la vida y 
permitirme llegar a este momento tan 
importante de mi formación profesional, a mis 
padres por ser el pilar fundamental en todo lo 
que soy, en toda mi educación, tanto académica 
como de la vida, por su incondicional apoyo 
perfectamente mantenido a través del tiempo. 
 
Juan Sebastián Reyes Parra 
 
 
 
 
 
 
 
5 
Agradecimientos 
 
Nuestros agradecimientos a la Universidad de Cartagena por todas las herramientas 
proporcionadas para culminar con éxito este proceso educativo; a los profesores y compañeros 
porque hicieron parte fundamental de nuestro aprendizaje; a nuestras familias, por el apoyo 
recibido en el transcurso de este proceso; a la IE Bicentenario, en especial a los estudiantes de 
grado décimo año 2021 por sus aportes y participación en la estrategia didáctica implementada y 
a Dios, por sus bendiciones y por esta oportunidad para nuestro crecimiento personal y 
profesional. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
Contenido 
Introducción ..................................................................................................................... 15 
Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema .................................................... 17 
Planteamiento .................................................................................................................................. 17 
Formulación ...................................................................................................................................... 20 
Antecedentes del Problema ............................................................................................................. 23 
Justificación ...................................................................................................................................... 31 
Objetivo General ............................................................................................................................... 34 
Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 34 
Supuestos y Constructos ................................................................................................................... 35 
Alcances y Limitaciones .................................................................................................................... 38 
Capítulo 2. Marco de Referencia ....................................................................................... 39 
Marco Contextual ............................................................................................................................. 39 
Marco Normativo ............................................................................................................................. 48 
Marco Teórico ................................................................................................................................... 51 
Marco Conceptual ............................................................................................................................ 57 
Capítulo 3. Metodología .................................................................................................... 63 
Tipo de Investigación ........................................................................................................................ 63 
Modelo de Investigación .................................................................................................................. 64 
 
 
7 
Fases del Modelo de Investigación ................................................................................................... 64 
Población y muestra ......................................................................................................................... 69 
Categorías de Estudio ....................................................................................................................... 70 
Ruta de Investigación ........................................................................................................................ 71 
Técnicas de Análisis de la Información ............................................................................................. 73 
Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC ....................................................... 77 
Capítulo 5. Análisis, Conclusiones Y Recomendaciones ...................................................... 78 
Referencias Bibliográficas ................................................................................................. 81 
Anexos .............................................................................................................................. 87 
Anexo 1. Guía Didáctica .................................................................................................................... 87 
Anexo 2. Gamificación de Leyes de los Gases a través de la Plataforma Juried ............................... 92 
Anexo 3. Tabla de Categorías y Formato Par Experto Evaluador ...................................................... 95 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
Lista de Figuras 
 
Figura 1 Pirámide de los Elementos de Gamificación ................................................................ 24 
Figura 2 Ubicación Geográfica de la IE Bicentenario ................................................................. 40 
Figura 3 Instalaciones Sede A: Bachillerato séptimo a Undécimo Grado. ................................. 41 
Figura 4 Instalaciones Sede B: Primaria y Grado Sexto. ............................................................ 41 
Figura 5 Escudo y Bandera de la IE Bocentenario ...................................................................... 42 
Figura 6 Valores Institucionales de la IE Bicentenario ............................................................... 43 
Figura 7 Dimensiones del Perfil Bicentenarista .......................................................................... 44 
Figura 8 Tipos de Juegos y Características ................................................................................. 52 
Figura 9 Zona de Motivación para la Estrategia Gamificada ...................................................... 56 
Figura 10 Cronología de la Gamificación ................................................................................... 58 
Figura 11 Comparativo Resultados Finales con y sin Gamificación .......................................... 74 
Figura 12 Comparativo Resultados Proceso Gamificado ............................................................ 74 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
Lista de Tablas 
 
Tabla 1 Estamentos Legales ......................................................................................................... 48 
Tabla 2 Elementos de la Motivación ............................................................................................ 55 
Tabla 3 Elementos de la Gamificación .........................................................................................61 
Tabla 4. Categorías y Subcategorías ............................................................................................. 70 
Tabla 5 Caracterización Plataforma Juried para Gamificación de Contenidos ............................ 65 
Tabla 6 Resumen de Sesiones ...................................................................................................... 68 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
Lista de Anexos 
 
 
Anexo 1. Guía Didáctica ............................................................................................................... 87 
Anexo 2. Gamificación de Leyes de los Gases a través de la Plataforma Juried .......................... 92 
Anexo 3. Tabla de Categorías y Formato Par Experto Evaluador ................................................. 95 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
Resumen 
 
Título: El Uso de la Gamificación a través de Juried con herramientas TIC para mejorar la 
Motivación de los estudiantes del grado Décimo en el Aprendizaje de la Química en la IE 
Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia 
Autor(es): Karol Kristina Cáceres Oliveros y Juan Sebastián Reyes Parra 
Palabras claves: Aprendizaje – Enseñanza – Gamificación – Motivación - Química. 
 
La propuesta pedagógica se fundamenta en la incorporación de la gamificación siguiendo el 
modelo instruccional ADDIE como estrategia para la enseñanza de la química con el fin de 
modificar el proceso tradicional por estrategias emergentes que motiven intrínsecamente el 
aprendizaje. La población de estudio consistió en 104 estudiantes (45 hombres y 59 mujeres) del 
grado décimo divididos en tres grupos. Como punto de partida se realizó una prueba diagnóstica 
cuyo resultado promedio fue de 33,5/50,0 que indica existencia de pre saberes como fundamento 
técnico para abordar el tema central. Como estrategia de enseñanza se implementó la herramienta 
pedagógica gamificación mediante la utilización de plataforma Juried la cual es de carácter 
online y gratuita, con la finalidad de diseñar metodologías de clase más dinámicas, competitivas 
y colaborativas entre los estudiantes. Como finalización del proceso se realizó la evaluación del 
tema que evidenció una notoria mejoría ya que se obtuvo un puntaje promedio de 4,4/5 frente al 
promedio de 36,5/5 obtenido el año anterior, demostrando una mayor asimilación y aprendizaje 
del tema Leyes de los Gases planteada en el cuarto periodo escolar. Gracias a este resultado se 
puede respaldar la hipótesis que planteaba que la gamificación como estrategia motivadora para 
 
 
12 
la enseñanza resulta ser efectiva para el trabajo en el aula y extraescolar, facilitando el 
aprendizaje de los estudiantes en un entorno digital diferente, amigable e inclusivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
Abstract 
 
Título: The Use of Gamification through Juried with ICT tools for increase the Motivating 
of Tenth Grade Students in the Learning of Chemistry at the Bicentenario de la Independencia de 
la República de Colombia School 
Author(s): Karol Kristina Cáceres Oliveros (1981, colombiana, Universidad de 
Cartagena, Colombia). karol.kristina.caceres@gmail.com 
Juan Sebastián Reyes Parra (1995, colombiano, Universidad de Cartagena, Colombia). 
jotasreyes@gmail.com 
Key words: Chemistry – Gamification – Learning – Motivation - Teaching. 
 
A work based on the use of gamification as a strategy for the teaching of chemistry was 
carried out in order to modify the traditional teaching processes and adopt new teaching 
strategies, the study population consisted of 104 students (45 men and 59 women) of the tenth 
grade divided into three groups. As a starting point, a diagnostic test was carried out whose 
average result was 33.5/5, which indicates the existence of pre-knowledge as a technical basis to 
address the central issue. As a teaching strategy, the gamification pedagogical tool was 
implemented through the use of the Juried platform, which is online and free, in order to design 
more dynamic, competitive and collaborative class methodologies among students. As a 
completion of the process, the evaluation of the topic was carried out, which showed a noticeable 
improvement since an average score of 4.4/5 was obtained compared to the average of 36.5/5 
obtained the previous year, demonstrating a greater assimilation and learning of the topic Gas 
 
 
14 
Laws raised in the fourth school period. Thanks to this result, the hypothesis that gamification as 
a motivating strategy for teaching is effective for classroom and extracurricular work can be 
supported, facilitating student learning in a different, friendly and inclusive digital environment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
Introducción 
Actualmente la sociedad del conocimiento y la tecnología han transformado en gran medida la 
forma en cómo se realizan las tareas cotidianas e inclusive la manera de orientar las clases. Tanto 
así, que estas herramientas tecnológicas y digitales han permitido satisfacer las necesidades en 
los diferentes campos de la vida para toda persona, convirtiéndose en un aliado para docentes y 
estudiantes, eliminando esa brecha donde el docente era quien llegaba al aula solo a transmitir 
saberes sin abrir el espacio a la interacción social desde cualquier lugar del mundo. 
Este mismo frenesí ha generado un cambio en la manera o forma de enseñar, ya que los 
estudiantes están al corriente de la tecnología, sus avances y mejoras que paulatinamente están 
dejando a un lado la manera tradicional de enseñar a la cual, la educación estaba acostumbrada 
años anteriores. Por ello dentro del ejercicio docente se trata de revertir estas viejas prácticas 
habituales por procesos formativos mucho más atractivos para el educando que potencialice el 
desarrollo personal, sus habilidades y competencias sin comprometer la finalidad pedagógica al 
momento de innovar. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanza un gran 
nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la 
actividad lúdica a dar por finalizada la clase (Fernández, Olmos y Alegre, 2016). 
Este proyecto nace del interés por explorar la importancia de la gamificación en el aula como 
alternativa pedagógica que permita la interiorización de contenidos facilitando la comprensión y 
asimilación por parte de los educandos mediante actividades interactivas propiciando el trabajo 
colaborativo, de tal forma que aporte un enfoque innovador, ameno y diferente para adquirir y 
orientar los saberes; todo esto enmarcado en un ambiente positivo que facilite al alumno 
dinamismo, motivación, retroalimentación y recreación. 
 
 
16 
La motivación del estudiante durante el proceso de aprendizaje resulta clave para que los 
procesos se completen con el mayor compromiso por parte del educando y que así se facilite el 
logro de los objetivos propuestos que evidencien aprendizaje significativo. 
Este trabajo tiene como intereses en primer lugar, hacer una revisión teórica del impacto 
educativo - social y los beneficios del uso de la gamificación en el contexto educativo. En 
segundo lugar, generar propuestas educativas gamificadas con el uso de las TIC teniendo en 
cuenta los tres pilares fundamentales que engloba la gamificación: dinámicas, mecánicas y 
componentes (Werbach & Hunter, 2012). En tercer lugar, motivar a los estudiantes de forma 
constante con el fin de que su proceso de aprendizaje sea homogéneo y direccionado a la 
autonomía y disciplina para el desarrollo de las etapas propuestas para la temática. En cuarto 
lugar, obtener mejores resultados académicos con los recursos disponibles que permitan mejorar 
los resultados de la pruebas de estado de los educandos con el fin de poder acceder a la 
Universidad Pública con puntajesque permitan ser beneficiarios de una de las becas otorgadas 
por el Gobierno Nacional y mantener a la Institución Educativa Bicentenario de la Independencia 
de la República de Colombia dentro de la calificación de excelencia. 
 
Palabras clave: Aprendizaje – Enseñanza – Gamificación – Motivación – Química – Gases 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 
Planteamiento 
La población estudiantil de la Institución Educativa Bicentenario de la República de 
Colombia se compone en su mayoría por estudiantes estrato 1, 2 y 3, cuyo recursos son 
limitados. Ya en el grado décimos se encuentran estudiantes que han sido formados con 
disciplina, responsabilidad y en un gran porcentaje muestran suficiencia en el desempeño 
académico pese a contar con recursos limitados por su contexto social. Estos estudiantes poseen 
habilidades de pensamiento crítico, desarrollo de un lenguaje técnico propio de su nivel 
académico y lógica matemática, sin embargo, en la Institución Educativa para casi todos los 
grados, se tiene una matrícula aproximada de 40 estudiantes por aula de clase, situación que se 
aparta mucho de una educación personalizada que permita un seguimiento detallado de su 
desempeño académico y que para mantener la atención permanente de los educandos exige que 
el Docente requiera implementar estrategias por medio de las cuales los estudiantes se 
mantengan motivados, atentos, activos e inmersos en las actividades propuestas. Además, la 
estructura física de la Institución, con aulas abiertas facilita la continua distracción por lo que 
sucede alrededor del aula de clase. Estas situaciones propician que los estudiantes 
constantemente se distraigan y prefieran hacer actividades diferentes a las propias del desarrollo 
de la temática propuesta en clase, lo que genera un desgaste en el seguimiento y la acostumbrada 
implementación de estrategias más bien conductistas para que el estudiante se concentre y 
trabaje de forma continua y autónoma que le permita alcanzar la concentración que se requiere 
para apropiarse de los conceptos y entender su aplicación matemática y así inferir su aplicación 
real. Lo descrito es más relevante para la temática “Leyes de los gases” dado que su grado de 
 
 
18 
complejidad radica en que su aplicación a veces no es tan evidente, factor común en la enseñanza 
de la química, que genera una poca participación de los estudiantes, además al ser el último tema 
del periodo y del año lectivo puede provocarse un bajo interés en el desarrollo de las actividades, 
caso directamente relacionado con la necesidad de la nota para aprobación, es decir, si el 
estudiante no necesita nota puede permitirse dejar de lado la asignatura y dedicarse a otras en la 
que sí requiere nota, afectando notablemente el aprendizaje de esta temática específica. 
En la experiencia docente acumulada, mantener la atención de un colectivo de estudiantes 
focalizada durante 55 o 60 min es una tarea difícil de cumplir, por lo que se debe recurrir a 
diferentes estrategias para que los estudiantes no pierdan el ritmo ni el hilo de la clase. La 
gamificación planteada como un medio para atraer esa atención se convierte así en una estrategia 
de alto valor dado que a través de sus componentes de juego permite al estudiante establecer una 
conexión motivadora y permanente en el desarrollo de la clase, en un ambiente amigable para el 
estudiante. Además de ello, sentirse retado igual que en un juego hace que explore sus 
habilidades y las exponga y desarrolle a medida que avanza académicamente en el tema de la 
clase. También se plantea como una estrategia para facilitar la interacción con contenidos que 
son de difícil apropiación e interpretación por parte del estudiante. 
Por parte, en el aula de clase se dedica poco tiempo a la realización de actividades 
significativas, ya sea en actividades de grupo o evaluaciones, en donde el estudiante netamente 
se dedica a la solución numérica, solución de ejercicios y/o relatos de fenómenos químicos 
basados en la teoría, dejando a un lado la integración de estrategias didácticas que favorezcan la 
participación de los estudiantes. 
 
 
19 
Es por ello que el proceso de enseñanza aprendizaje está sujeto a la motivación que realice el 
docente que orienta unos conocimientos en el aula de clase y de la misma forma, la del 
estudiante está encaminada a apropiarse de unos conocimientos. 
Se puede decir que el concepto de gamificación ha existido desde hace muchos años, ya que 
lo aplicamos de manera intuitiva en la vida cotidiana (cuando damos de comer a nuestros hijos, 
realizando juegos como por ejemplo ahí viene el avión, da como resultado que el niño coma y se 
divierta a la vez), o en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos u obtención de 
puntos para ganar). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar el procedimiento, 
guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de metodologías propuestas 
que sean activas enfocadas a suplir las necesidades de aprendizaje del grupo de estudiantes, se 
deben tener en cuenta las diferentes estrategias y alternativas para que la clase sea activa, 
innovadora aportando ese plus por el cual los estudiantes se sientan atraídos permitiendo 
desarrollar conocimientos, habilidades, actitudes y valores de una manera diferente y familiar la 
cual es el juego. 
El proyecto busca que la gamificación como metodología innovadora permita mantener una 
constante motivación en los estudiantes en los procesos encaminados a aprender química con 
mayor eficiencia, dadas las dificultades que se presentan de manera inherente a la asignatura: 
conceptos abstractos, dificultad de relacionar la química con el mundo en que vivimos (Chans, 
2021), además de la capacidad de establecer un compromiso por parte del estudiante con su 
aprendizaje. 
 
 
 
20 
Formulación 
¿Cómo la gamificación se puede emplear en el proceso de enseñanza y como esta misma se 
caracteriza por ser una herramienta motivadora en el área de química de décimo grado? 
Con la implementación en el aula de clase de contenidos gamificados mediados por el uso de 
las TIC como una estrategia pedagógica lúdica para la dinamización de las actividades 
planteadas para la temática “Leyes de los Gases”, se pretende alcanzar la automotivación, 
atención permanente y participación activa de los estudiantes que conlleven al aprendizaje 
significativo teniendo en cuenta la exposición de los estudiantes a elementos que permiten 
distracción de los estudiantes, debido a que los salones no cuentan con un muro divisorio 
completo ni puertas que difícilmente bloquean los sonidos/ruidos del exterior y se perciban más 
fácilmente, al igual que es más complicado el control de la interrupción en clase por un tercero 
que se presente en el salón, también es importante mencionar que al ser el último tema del 
periodo algunos estudiantes dejan de lado la asignatura en caso de no requerir nota para obtener 
el promedio final de aprobación, lo que puede afectar resultados en las pruebas de estado 
SABER 11, puesto que es un tema que se pregunta año tras año, también se puede afectar el 
promedio de la Institución, y que estos resultados clasifican y califican los colegios a nivel 
nacional. 
La motivación del estudiante surge de manera natural cuando se despierta su interés por la 
asignatura, por ejemplo cuando en grado décimo los estudiantes han decidido una carrera en la 
que deben utilizar estos conocimientos, sin embargo, no es lo general, lo cotidiano es que el 
Docente genere un desgaste en controlar la dedicación de los estudiantes durante toda la hora de 
clase, en vez de utilizar ese tiempo para atender de forma un poco más personalizada las 
necesidades que cada uno va presentando y así ayudar a lograr los objetivos de manera más 
 
 
21 
exitosa. Otra pretensión del proyecto es que con esta estrategiade gamificación se logre que los 
estudiantes se sientan motivados y atiendan activamente a clase y a las actividades propuestas, el 
Docente pueda dedicar una mayor parte del tiempo a la pedagogía individual y a corregir errores 
colectivos, a hacer un seguimiento más dedicado para evidenciar el fallo del estudiante y así 
ayudar de una forma más pertinente a los estudiantes superar sus dificultades en el aula durante 
el tiempo de la clase. 
Esta herramienta lúdica cuenta con los elementos propicios para que los estudiantes se 
enganchen con la temática desarrollando y cumpliendo retos con los que obtienen premios, 
aprender a trabajar de manera autónoma y grupal, avanzan a su propio ritmo, obtienen 
retroalimentación inmediata o en corto tiempo y tienen la posibilidad de repetir las actividades 
hasta que logren aprender el concepto y aplicarlo correctamente (Cook, 2013, como se citó en 
Quintanal, 2016), consideraciones que se obtienen del aprovechamiento de las TIC y la 
plataforma de gamificación. A través del juego el estudiante aprende de una forma más tranquila, 
más acorde con su funcionalidad y aunque inicialmente lo hace porque es lo que se debe cumplir 
al encontrarse con retos por superar se vuelve más satisfactorio estudiar para alcanzar el mejor 
puntaje, de esta forma se puede lograr la sensación de diversión en el desarrollo de las 
actividades. La posibilidad de repetición permite que el conocimiento sea realmente aprendido y 
evita caer en el mismo error la próxima vez. 
A su vez se evidencia que en el aula se cuenta con poco tiempo para la realización y diseño de 
experiencias significativas en los procesos educativos, partiendo desde la introducción de las 
temáticas a tratar, como en la explicación de los subtemas y en los momentos de evaluación, 
centrándose en relatar fenómenos, conceptos ó en la resolución de ejercicios y problemas de 
carácter numérico, debido a que se deben cubrir todas las temáticas propuestas en el plan de 
 
 
22 
periodo, lo que dificulta poder extenderse en un mayor número de clases que incorporen más 
actividades de este tipo diferentes a lo tradicional, además de tener presente que en el cuarto 
periodo se incluyen las actividades de cierre de año lo que mantiene más apretada la agenda 
escolar durante este lapso del año. 
Es por ello, que pensar en la integración e implementación de la gamificación en los procesos 
de enseñanza podría facilitar espacios de aprendizaje de las leyes de los gases en la materia de 
química para el grado décimo en todos los temas y en especial en Leyes de los Gases, dadas sus 
condiciones específicas de aplicación y contextualización real y el tiempo en que debe ser 
dictado dentro del plan de estudios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23 
Antecedentes del Problema 
El uso de estrategias llamativas para los estudiantes, que dinamicen el desarrollo de las 
actividades de clase, tendrá componentes interesantes tanto para el docente, quien pierde 
protagonismo para cederlo al estudiante como para los estudiantes, quienes deben ser la parte 
activa al tiempo que compiten o trabajan en equipo para lograr el objetivo, al mismo tiempo que 
se busca lograr un aprendizaje significativo del tema que se está trabajando. Tal como lo refieren 
Ortiz-Colon et. al, 2018, la gamificación es una técnica que permite llevar la lúdica al aula de 
clase: 
 La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos 
que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, 
atractivo y motivador (Deterding, 2011 como se citó en Ortiz-Colon et al, 2018). En este 
contexto, los fundamentos de la gamificación según Werbach (2012), son las dinámicas, las 
mecánicas y los componentes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. 
Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las 
implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos 
colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros. La interacción de estos tres elementos es lo 
que genera la actividad gamificada como se presenta en la figura 1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
Figura 1 
Pirámide de los Elementos de Gamificación 
 
 
Nota: Tomado de Ortiz-Colon et.al., 2018. 
 
En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de 
aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y 
comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Caponetto, Earp y Ott, 2014 como se citó 
en Ortiz-Colon, et.al, 2018). 
Es importante tener presente que la educación presenta una brecha importante en la que se 
continúa manejando un modelo educativo tradicional, insertar nuevas herramientas que apoyen la 
pedagogía en el aula puede lograr cautivar el interés de los estudiantes dando importancia a su 
participación, opiniones, decisiones (Prensky, 2015 como se citó en Ortiz-Colon et al., 2018). 
 Durante mucho tiempo las únicas recompensas que los alumnos han adquirido han sido 
las calificaciones, la gamificación hace más frecuente la obtención de recompensas. Salen 
y Zimmerman (2004) destacan que los ejercicios que se realizan mediante la gamificación 
deben presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis 
 
 
25 
de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo. Por tanto, el profesorado 
tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades 
gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del alumnado dentro de la labor 
docente. (Ortiz Colon, Jordán y Agredal, 2018). 
El objetivo que se persigue con este proyecto es la motivación del estudiante en el aula de 
clase, modificar su conducta a través de actividades que procuren en ellos sensaciones de 
bienestar en ambientes amigables, en los cuales, trabajar y aprender no son tareas tediosas o 
aburridas. (Ortiz-Colon et.al, 2018) lo describen de la siguiente forma: 
 Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores retos 
a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. La motivación se demuestra 
mediante la elección personal de compromiso hacia una actividad y determina la 
intensidad del esfuerzo y persistencia en esa actividad (Garris, Ahlers y Driskell, 2002). 
Para Soriano (2001), la motivación es más un proceso dinámico que un estado fijo, los 
estados motivacionales de los seres humanos están en continuo flujo, tanto creciente 
como decreciente. Son dos los tipos de motivación que vamos a considerar en nuestro 
trabajo: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. La motivación extrínseca es 
provocada desde fuera del organismo. Este tipo de motivación es la que según Soriano 
(2001) se ha venido utilizando hace años en la educación: premiar a los alumnos 
mediante sus notas, comportamientos, insignias digitales (Palazón-Herrera, 2015). 
Por el contrario, la motivación intrínseca es aquella que nace en el individuo y lo activa hacia 
aquello que le apetece, le interesa y le atrae. En esta línea, Valderrama (2015) señala el juego 
como una actividad intrínsecamente motivadora en la que nos implicamos por puro placer. 
 
 
26 
Defiende que el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para 
desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social (2018, p. 6). 
La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, 
independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la 
realización de la actividad del juego. La gamificación produce y crea experiencias, crea 
sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del 
comportamiento en éstas (Díaz & Troyano, s.f.). 
Al implementaresta técnica de gamificación en el aula de clase, se busca que el reto sea un 
motivador, que el trabajo en grupo permita la interacción entre los estudiantes como vehículo 
para compartir conocimientos, que estímulos diferentes a las notas permitan a los estudiantes 
explorar sus habilidades y llegar a un conocimiento de sí mismos. La competencia por los 
premios, por ser el más rápido u obtener un mayor puntaje sea una plataforma para desarrollar en 
los estudiantes el manejo de la presión, pensamiento rápido y toma de decisiones. 
De acuerdo con la investigación propuesta por Ulicsak, Facer y Sandford (2007), en donde 
propone que los docentes buscan la manera en disminuir la tensión entre las narrativas de los 
juegos y los objetivos curriculares al incorporar juegos de computadora en la práctica educativa, 
ya que desde el inicio del diseño y planeación de las actividades que se proponen dentro y fuera 
del aula. 
 Dentro de esta investigación surge como pieza clave que los maestros que se enfocaban en 
fomentar las habilidades de competencia, como el trabajo en equipo y la resolución de 
problemas, tenían mayores probabilidades de mantener la narrativa general del juego en las 
actividades de la lección versus los maestros que se enfocaban en la adquisición del 
conocimiento del contenido por parte de los estudiantes. Respaldado en que desde el surgimiento 
 
 
27 
del internet este se ha caracterizado por su poder transformador aplicado a los proceso lúdico 
pedagógicos. 
En este mismo sentido, Laskaris (2014) hace referencia a las características del escenario 
social que rodea al estudiante para justificar que hoy es necesario y se requiere integrar dentro 
del sistema educativo la tecnología y sus avances, mediando el uso de las TIC como participes de 
la realidad educativa en una doble dimensión; como objeto y como vehículo de enseñanza. 
Cabe resaltar que el uso de la tecnología debe ser aplicada de manera correcta ya que por sus 
características puede ser un medio distractor durante el desarrollo de actividades curriculares. 
Por ello, la importancia de la apropiación de las nuevas tecnologías dentro de los currículos de 
cada grado escolar tiendo en cuenta que la competencia digital forma parte del día a día del 
estudiante, pero de un carácter lúdico y no formativo. Por esta razón, la forma en que se diseña 
la intervención educativa debe ser clara y precisa considerando los recursos tecnológicos que se 
tienen a disposición, los cuales conforman un eje de debate primordial para docentes, alumnos, 
padres y sociedad en general. 
Es importante aclarar que a través de las TIC es posible desarrollar y potenciar la creatividad 
de los alumnos, además de incentivar su espíritu crítico y demás beneficios que se unen a las 
importantes ventajas que se pueden mencionar respecto al proceso educativo mediado por el uso 
de los juegos, entre las que se citan la mejora significativa de resultados académicos de los 
alumnos intervenidos con la propuesta gamificada, (Cohen, 2011). 
Dentro de los recursos tecnológicos que pueden ser aplicados a la docencia, los videojuegos 
constituyen uno de los instrumentos que más atención acaparan por parte del alumnado; en la 
actualidad, según cifras del DANE (2020) los hogares de las cabeceras municipales cuentan con 
un 48,2% de cualquier dispositivo tecnológico, mientras que en los centros poblados y rurales 
 
 
28 
dispersos se evidenció un 10,4% de los hogares que cuentan con ordenadores y acceso a Internet 
y donde en un porcentaje similar los alumnos tienen acceso a teléfonos y dispositivos móviles, 
los juegos de video forman parte de la cotidianeidad, lo que exige al sistema educativo a 
actualizarse y participar también de estas tecnologías y apropiarlas en sus metodologías 
pedagógicas. 
De acuerdo con Marín (2015), la educación requiere de la incorporación de los avances que se 
generan a diario en la sociedad, de los cueles pueden aportar nuevos beneficios a la enseñanza. 
 Marín (2015), resalta que la gamificación se caracteriza por ser una estrategia capaz de 
impulsar el aprendizaje significativo dentro y fuera del aula de clase a través de elementos que, a 
pesar de ser empleados en escenarios totalmente distintos a la docencia, estos pueden ser 
empleados para unir diversión con aprendizaje. 
Por lo tanto, se trata de un instrumento muy interesante ya que consigue introducir una nueva 
visión y escenario de este recurso, el cual en algunos casos es considerado como “poco 
educativo” para ceñirse a los objetivos académicos que se han de trabajar en el aula sin importar 
el nivel educativo. 
En esta línea, Kiryakova et al (2014), destacan la importancia de realizar una exhaustiva 
planificación centrada en el proceso educativo al momento de incluir los avances tecnológicos, 
sin perder de vista, los objetivos, contenidos o la evaluación durante el proceso pedagógicos, esto 
con el fin de incorporar el uso de las TIC en docencia se desprendan beneficios y avances, por 
ello se requiere una correcta planificación que parte de la necesidad del estudiante, temáticas, 
tratando de encontrar en las TIC un recurso que apoye e impulse la intervención educativa de 
forma razonada. 
 
 
29 
En este sentido, Kim (2015) refiere que la inclusión de la tecnología por sí misma no 
constituye una mejora en el sistema educativa, reforzando la idea de Kiryakova et al. (2014) de 
guiarse por la cautela a la hora de innovar en el aula para que de esta innovación se puedan 
obtener beneficios. 
Las ventajas que se logran obtener en el proceso educativo cuando se trabaja a través de la 
gamificación son tan variados como lo son, mejora de competencias sociales, mejora de las 
calificaciones de los estudiantes, mejora de la motivación, mejora de la participación en las 
tareas asignadas y en la predisposición de los alumnos hacia las actividades propuestas por el 
docente. 
Estos beneficios son los que se proponen trasladar al aula y los procesos de enseñanza de cada 
institución que se vea atraída por adoptar esta nueva tendencia, siendo conscientes de que se trata 
de una metodología en la que se requiere atraer el interés de los alumnos para que sea exitosa en 
su puesta en práctica, cuestión que también tendrá que ser tenida en cuenta en el planteamiento 
metodológico diseñado por el docente. Para la aplicación de todos estos planteamientos se utilizó 
la plataforma para gamificación de contenidos Juried, que eleva el interés de los estudiantes que 
tal como experimentó Guerrero (2021), “cuando los estudiantes hallan gusto en hacer algo se 
encuentran intrínsecamente motivados, puesto que se sienten muy bien consigo mismos al 
realizar aquello que les llena mucho su ser”. Esta plataforma es de uso gratuito y cuenta con 
todos los elementos de esta metodología emergente para la dinamización de contenidos que 
permiten mantener a los estudiantes enganchados con los objetivos del aprendizaje a través de las 
actividades lúdicas que se planteen. 
Hoy día la responsabilidad de ser docente es amplia, ya que la sociedad evoluciona 
constantemente al igual que como docentes debemos actualizarnos para ir a la vanguardia de las 
 
 
30 
innovaciones tecnológicas. En la actualidad se tienen a disposición diversidad de plataformas, 
algunas de carácter gratuito como: My Class Game, Class Dojo, Juried. Dentro del análisis de las 
diferentes alternativas para gamificar en el aula escogimos Juried ya que, por su facilidad de uso, 
interfaz configurable, integración del Aprendizaje Basado en Proyectos y por apoyar el 
emprendimiento latinoamericano se optó por la plataforma Juried. (Guerrero, 2021). 
La temática definida para este proyecto es Leyes de los Gases, este tema requiere especial 
atención por cuanto al ser el último tema del año puede que el interés de los estudiantes 
disminuya en relación con la necesidad de atender otras asignaturas donde evidencienrequerir 
notas altas para aprobar y que en química no sea tan necesario. También porque al tener la 
proximidad de actividades de cierre de año, la dedicación no sea igual que para otras temáticas 
anteriores, debido a la necesidad de preparar exámenes finales (acumulado de dos periodos) y 
otras actividades paralelas que los estudiantes lleven a cabo, lo que afecta directamente el 
aprendizaje de esta temática, importante para la presentación de las pruebas de estado y que 
tienen que ver directamente con los resultados del área de Ciencias Naturales. Otro factor que ha 
sido notorio, es que al sentir que el año va terminando los estudiantes muestran señales de 
cansancio y ganas de terminar, por lo que tampoco atienden sus procesos académicos con la 
acostumbrada dedicación. Estos factores hacen necesario evaluar el modo de enseñanza para que 
los estudiantes mantengan esa motivación y el objetivo principal de adquisición del 
conocimiento y desarrollo de habilidades se complete exitosamente, por ello, la gamificación se 
prevé como una herramienta con la capacidad de proveer y suplir estas necesidades, lograr que el 
tema se comprenda y aprenda de una forma más autónoma y a primera vista con un esfuerzo 
diferente a lo tradicional permitiría que el estudiante cumpla y complete todas sus actividades y 
que gracias a las herramientas TIC y sus beneficios el aprendizaje significativo se alcance. 
 
 
31 
Justificación 
En nuestro entorno actual, es posible adquirir herramientas de mucha índole para aplicar en el 
desarrollo pedagógico de las clases con el fin de llegar de formas diferentes a los estudiantes para 
mantener su motivación y su atención constante, lograr cumplir objetivos académicos y 
formativos planificados, desarrollar habilidades y potenciar su desempeño profesional y personal 
futuro. En este sentido, la gamificación es una herramienta que ofrece muchas posibilidades para 
cumplir o alcanzar estos estamentos en el desarrollo de un tema en el aula de clase, tal como lo 
describe ABC Learning (s.f.): 
La Gamificación o Ludificación en educación, consiste en aplicar técnicas, elementos y 
principios de juegos en los ambientes educativos, para motivar a los estudiantes y de esta forma 
promover la participación de los mismos en el proceso formativo. Al incorporar este tipo de 
recursos, los estudiantes tienen una experiencia activa y lúdica, a veces competitiva, que busca que 
los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas. La 
gamificación en un sistema de gestión de enseñanza y aprendizaje (LMS) no reside en jugar 
‘dentro de la plataforma’, sino en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que 
incorporen mecanismos de juego. El objetivo de la gamificación es la formación de estudiantes o 
participantes dinámicos y los beneficios que provee son fundamentalmente tres: 
• la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes. 
• provee un marco de referencia para el microlearning 
• facilita el aprendizaje a través de la retroalimentación” https://www.e-
abclearning.com/gamificacion/ 
 
 
 
32 
 Este proyecto propone incorporar actividades de gamificación que dinamicen las 
actividades que se plantean en el aula de clase a través de la lúdica con el uso de las TIC, 
debidamente planificadas y pensadas para que los beneficios que esta práctica ofrece sean 
tangibles y evidenciables en los resultados académicos de los estudiantes, en su entusiasmo por 
aprender, en el desarrollo de sus destrezas y habilidades y en fomentar en ellos la curiosidad e 
interés por el autoaprendizaje, en resumen, generar un cambio en su conducta más autónoma y 
automotivada, la siguiente experiencia demuestra este cambio de conducta enfocado en el 
mejoramiento del proceso de aprendizaje: 
 Según Herrera, (2015) desarrolla un estudio cuantitativo no experimental con 54 alumnos, 
basado en insignias digitales como sistema de acreditación de aprendizajes. Está centrado en el 
modelo socio-cognitivo propuesto por (Pintrich,1998), en el que las insignias pueden ser un 
elemento muy motivador orientado a la consecución de metas educativas, constituyendo 
igualmente un elemento motivador a nivel afectivo. Por otro lado, la utilización de insignias ha 
provocado en el alumno un espíritu competitivo en el desarrollo de los proyectos, siendo muy 
motivador las metas relacionadas con la obtención de recompensas. 
Obtener mejores resultados académicos como producto de la implementación de herramientas 
o estrategias pedagógicas que permitan que los estudiantes se motiven a llevar los procesos y 
cumplir objetivos de una manera más autónoma y disciplinada es acorde con los principios de la 
Insitutución Educativa de Responsabilidad y sus objetivos de entregar a la sociedad hombres y 
mujeres de bien. Una de las metas anuales es lograr excelentes resultados en la prueba SABER 
11, buenos resultados dan la posibilidad de ingresar a la educación superior en Universidades 
públicas y becados, objetivo y proyecto de vida de gran número de estudiantes, teniendo en 
cuenta las condiciones económicas de la mayoría de la población estudiantil que la IE 
 
 
33 
Bicentenario atiende, cuyo propósito e interés es el de entregar estudiantes formados en 
responsabilidad, disciplina, motivación, compromiso, honestidad, con alto nivel académico que 
cuentan con todas las habilidades para completar una formación universitaria exitosa. Con 
egresados que se conviertan en profesionales útiles para la sociedad, la IE hace un aporte 
importante gracias a que se entregan muchachos competentes, capaces y con valores, que en un 
futuro serán los constructores de la sociedad. 
Incorporar estrategias como la gamificación mediada por TIC que conlleven a lograr mejores 
resultados con el aprovechamiento de recursos disponibles en el aula de clase y de acuerdo con el 
contexto social de la población estudiantil atendida, contribuye además a desarrollar habilidades 
tecnológicas en los estudiantes, a incentivar su creatividad, permiten la autoevaluación de forma 
implícita al permitir la repetición de las actividades hasta lograr el objetivo, al igual que el 
aprendizaje significativo del conocimiento que se logra a través de repetir y repetir. La variedad 
en las actividades propuestas mantiene la motivación del estudiante, así como la satisfacción de 
cumplir los retos, esto permite al Docente cambiar el tiempo que dedica a llamar la atención de 
los estudiantes por un seguimiento más dedicado a la temática y a los estudiantes. 
En esta investigación se plantean actividades mediadas por TIC en la plataforma Juried, 
plataforma para gamificar contenidos de uso gratuito, con las que se completarán las actividades 
planteadas para la temática Leyes de los Gases. La relevancia de la estrategia es evaluada a 
través de un cuestionario inicial y final que indique la diferencia en los conocimientos, también 
es revisada con los resultados obtenidos en el año anterior con una metodología tradicional. La 
temática cuenta con una guía didáctica, tutorial e inducción inmersos en el aparte Gases en la 
página de la asignatura, los estudiantes también cuentan con la mesa de ayuda de la plataforma 
Juried y la plataforma institucional para consultas al Docente. 
 
 
34 
Objetivo General 
Desarrollar la temática Leyes de los Gases en la asignatura Química para los grados décimo 
de la Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia con 
una metodología gamificada mediada por el uso de TIC que mejore la motivación de los 
estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje y que propicie un cambio 
comportamental direccionado hacia el aprendizaje autónomo. 
Objetivos Específicos 
• Diseñar una propuesta didáctica gamificada en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la 
temática Leyes de los Gases de la asignatura químicapara el grado décimo. 
• Implementar actividades para la gamificación mediadas por el uso de las TIC en la 
asignatura de química en el grado décimo de la institución educativa Bicentenario de la 
Independencia de la República de Colombia. 
• Determinar el beneficio del uso de la gamificación en la enseñanza de química en el grado 
décimo. 
• Evaluar la eficiencia de las actividades gamificadas mediante las pruebas y evaluaciones 
establecidas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
35 
Supuestos y Constructos 
El proyecto se construye en el supuesto que la gamificación genera un ambiente que atrae la 
atención y vincula de manera espontánea a los involucrados en el proceso, en el que se incluyen 
determinadas mecánicas propias de los juegos, las cuales serán las encargadas de mantener la 
motivación por desarrollar la actividad. En la gamificación se usan los ya citados elementos de 
juego como los incentivos, ganancias, puntos, insignias y otros para obtener de esta forma la 
conducta deseada por parte del jugador. 
Desde que nacemos las personas estamos direccionadas a tomar ciertas actitudes o 
comportamientos para conseguir un determinado bien (ganancias), es así que para que las 
personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, el proyecto busca que la 
gamificación permita generar esas conductas con una metodología que los enganche 
emocionalmente a los contenidos de la asignatura y que provea herramientas para que de manera 
autónoma se puedan cumplir las actividades planificadas para llegar al dominio del tema, es 
decir, obtener trabajo constante y autónomo de estudiantes motivados a cumplir las asignaciones 
que los lleven al aprendizaje significativo. (Vassileva, 2012). 
Un problema permanente en química es la percepción general de ser una asignatura muy 
difícil, premisa que debe romperse primero para establecer una conexión entre el estudiante y la 
asignatura que le permita reconocer rutas de aprendizaje aunque existan múltiples conceptos 
abstractos gracias a que se tienen modelamientos matemáticos (leyes) que explican lo que ocurre 
a nuestro alrededor, llevándolos a trabajar los conceptos a través de estrategias que les permitan 
un aprendizaje significativo y ejemplos prácticos que puedan comprobar en la cotidianidad. 
Como eje fundamental del constructo pedagógico se tiene la capacidad que poseen los 
estudiantes para la asimilación de conceptos, teorías, solución de ejercicios e interpretación de 
 
 
36 
problemas gracias al desarrollo de su pensamiento crítico, para abordar los conceptos y 
aplicación matemática que requiere la temática objetivo del proyecto “Leyes de los Gases” en el 
proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de grado décimo de la I.E Bicentenario 
mediante la implementación de estrategias gamificadas mediadas por el uso de las TIC. 
Se conceptualizó el término gamificación (en lengua española “Gamificación” o 
“ludificación”), utilizar y adaptar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el 
compromiso y la motivación de los participantes mejorando así las prácticas educativas. Este 
concepto es aplicable a la educación de acuerdo con lo establecido por Deterding, Dixon, Khaled 
y Nacke (2011): “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego”. Se 
trata de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento, el cual puede 
revolucionar la manera en la cual todos los procesos de enseñanza se presentan en el aula de 
clase. 
Para la investigación en leyes de los gases en la materia de química para grado décimo, se 
definió evaluar tanto al inicio del trabajo como al final con el fin de validar la efectividad y 
mejora en los resultados, con el fin de verificar la eficiencia de la estrategia pedagógica al 
insertar las TIC como un medio de apoyo académico. 
Se conceptualizó el termino TIC, que Según Thompson y Strickland (como se citó en la 
revista USEC Network Magazine, 2021) se definen como: “aquellos dispositivos, herramientas, 
equipos y componentes electrónicos capaces de manipular información que soportan el 
desarrollo y crecimiento económico de cualquier organización”. Para el desarrollo del presente 
trabajo, las herramientas TIC fueron el apoyo principal y clave para alojar todos los recursos 
educativos, diseñar el material y difundir la información, elementos como: página web, la 
plataforma Juried, LMS para organizar, desarrollar y evaluar las actividades. 
 
 
37 
La química está presente en nuestra vida cotidiana, en todas partes, desde la medicina, 
pasando por la alimentación y agricultura. En este proyecto se define trabajar esta asignatura con 
el fin de evidenciar con los estudiantes intervenidos con esta estrategia gamificada, que pueden 
adquirir los conceptos y desarrollo matemático superando diferentes obstáculos y retos que 
demoren el proceso de aprendizaje y que finalmente dominen el conocimiento y entiendan 
demostración de fenómenos químicos y de leyes de los gases (conocimiento científico). 
Se tiene como supuesto que la motivación se genera a través del uso de herramientas 
atrayentes para los estudiantes, captan su atención y mejoran su proceso de aprendizaje dentro y 
fuera del aula enfocado a un proceso formativo sin presión por una nota o calificación, más bien, 
por alcanzar un objetivo, generando espacios de competencia sana en donde se premie con 
insignias, trofeos o puntos al culminar el desarrollo de sus actividades. 
Se favorece la motivación en el aula, como factor relevante en la implementación de la 
estrategia gamificada, ya que orienta un cambio comportamental de los estudiantes hacia la 
materia de química de décimo grado, fundamentado en “las estrategias pedagógicas se logran 
entender de la siguiente forma: Aquellas acciones que realiza el maestro con el propósito de 
facilitar la formación y el aprendizaje de las disciplinas en los estudiantes” Escobar et al. (2017). 
Para que estas estrategias tengan mayor efectividad, deben de apoyarse en una rica 
formación teórica de los docentes, pues debe aportar toda su creatividad para la planeación de la 
estrategia de desarrollo de la metodología gamificada para el proceso de enseñanza - aprendizaje. 
En este caso, herramientas TIC que se utilizan para el desarrollo de las actividades gamificadas 
con el fin de favorecer un lazo emocional que propicie el trabajo autónomo y cooperativo entre 
los estudiantes que despierte en ellos el autoaprendizaje, reforzando así la premisa sobre el uso 
de tecnologías en el mejoramiento de los procesos cognitivos. 
 
 
38 
Alcances y Limitaciones 
El proyecto se desarrolló con los estudiantes de grado décimo de la asignatura química de la 
Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia en el año 
lectivo 2021 con enseñanza híbrida (virtual – presencial). 
El proyecto se desarrolló como un piloto para la comprobación de la metodología de 
implementación, con el fin de expandir a otras temáticas e incluso otras áreas del conocimiento. 
Para el desarrollo del proyecto se implementó la plataforma para gamificación de contenidos 
Juried por sus características de gratuidad, manejo intuitivo y asistencia técnica tanto para 
Docentes como para estudiantes. 
El proyecto se desarrolló con estudiantes de grado décimo en su mayoría situados en estratos 
1, 2 y 3, con escasos recursos y en muchos casos baja o ninguna conectividad o equipos. 
Las clases de Leyes de los Gases se desarrollaron en los meses de octubre-noviembre, como 
último tema del año lectivo, en modalidad híbrida, con estudiantes en presencialidad y 
estudiantes en modo virtual con conexión en tiempo real de la clase impartida, con las 
dificultades propias de una conexión virtual. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
39 
Capítulo 2. Marco de Referencia 
Vista previa al E-book https://app.bookcreator.com/library/-
MlqQTNqiV3bKQz3nOQ_/SsRKVw1TDVXkMG3KFTgXcM2GKA02/7SN3AerdTt2kFIn46kq3DA/QNfZyjB4SAWoCqIeiPV8Sw 
Marco Contextual 
La Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la Republica de Colombia, fue 
creada según Acuerdo Municipal No. 002 del 11 de marzo de 2009, emitido por el Consejo 
Municipal de Bucaramanga e inició sus labores académicas el día 3 de marzo de 2009 con una 
población de 643 estudiantes desde Transición a Undécimo grado. Inició sus labores en 2008 en 
la planta física del antes Colegio no oficial, Santa Teresita del Niño Jesús, ubicado en el barrio 
Álvarez de la ciudad de Bucaramanga (Santander), su nombre se determinó en homenaje al 
bicentenario de la Independencia de Colombia en el año 2010. El 5 de diciembre de este mismo 
año, se le asigna la sede del antiguo Colegio Centro Educativo Cajasan que funcionaba al lado de 
la institución y se convierte en la sede B La Hormiga para el nivel de primaria. En el 2018, la 
cobertura ascendió con las dos sedes a 1521 estudiantes y una planta de personal renovada. La 
Institución se localiza en la calle 34a #43-38, Barrio Álvarez en Bucaramanga, Santander, tal 
como se presenta en la Figura 2. La Institución cuenta con una página web que alberga todo lo 
relacionado con la institución y acceso a documentación y plataforma institucional integra: 
www.iebicentenario.edu.co, esta página fue recientemente renovada. 
 
 
 
 
 
40 
Figura 2 
Ubicación Geográfica de la IE Bicentenario 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nota: Tomado de Google Earth, 2019. 
 
La institución cuenta en la sede A con salones abiertos, tres salas de informática, laboratorios 
de física y química, auditorio, sala de profesores, cafetería, cancha, zona de mesas de ping pong, 
oratorio, zona de oficinas de directivos, ubicados en una edificación de tres pisos, algunas zonas 
se pueden apreciar en la Figura 3; la sede B cuenta con salones cerrados, un laboratorio, sala de 
informática, dos patios, restaurante escolar, tienda escolar, cancha de cemento, oficinas de 
directivos, un auditorio, sala de profesores, en una edificación de dos pisos, algunas de estas 
zonas se pueden apreciar en la Figura 4; ambas sedes ambientadas con flora diversa que ofrece 
un ambiente más ameno dentro del edificio. Las clases de educación física se realizan en el 
parque Recrear, contiguo a la institución, mediante convenio, para el uso de esas instalaciones 
durante la jornada de clases. 
 
 
 
41 
Figura 3 
Instalaciones Sede A: Bachillerato séptimo a Undécimo Grado. 
 
 
Nota: Tomado de www.iebicentenario.edu.co 
Figura 4 
Instalaciones Sede B: Primaria y Grado Sexto. 
 
Nota: Tomado de www.iebicentenario.edu.co 
 
En el año 2016, la IE alcanza Nivel A+ en las pruebas saber 11° y logra un Andrés Bello con 
la estudiante Valentina Ramírez Ayala. Actualmente se mantiene como una de las instituciones 
destacadas de la ciudad de Bucaramanga, en el año 2020 clasificó como la segunda en 
Bucaramanga y décima a nivel nacional para colegios públicos. 
La filosofía educacional se imparte con el modelo pedagógico cognitivo humanista desde 
nivel cero hasta undécimo grado. La misión educativa es la formación integral de niños y jóvenes 
 
 
42 
en los niveles de preescolar, básica y media, fundamentada en los principios de convivencia, 
virtud y conocimiento que le garanticen su proyección personal y social, se proyecta para el 2023 
como una Institución reconocida a nivel regional y nacional por su calidad educativa. Sus 
objetivos, principios y valores se resumen en el lema de la institución: “Unimos virtudes, 
compartimos saberes y construimos sociedad”. El proceso educativo fundamenta los procesos en 
principios de Convivencia: la fuerza de la paz, Virtud: constructora de hombres y mujeres de 
bien y Conocimiento: resurgir del hombre y de la sociedad. En la Figura 5 se muestran los 
símbolos que identifican la Institución: 
 Figura 5 
Escudo y Bandera de la IE Bocentenario 
 
 
Nota: Tomado de www.iebicentenario.edu.co 
 
En la Figura 6, se presentan los valores en los que se cimenta la filosofía institucional para la 
formación de estudiantes: 
 
 
 
 
 
 
 
43 
Figura 6 
Valores Institucionales de la IE Bicentenario 
 
Nota: Adaptado de www.iebicentenario.edu.co 
 
La Institución Educativa Bicentenario de la Independencia de la República de Colombia 
forma estudiantes capaces de conocerse a sí mismos para fortalecer sus habilidades y valores con 
el fin de entregar personas que construyen sociedad, para ello, su formación se imparte teniendo 
en cuenta las diferentes dimensiones que se indican en la Figura 7: 
 
 
 
VALORES 
INSTITUCIONALES 
Responsabilidad: Es un valor que 
está en la conciencia de la persona, que 
le permite reflexionar, administrar, 
orientar y valorar las consecuencias de 
sus actos, siempre en el plano de lo 
moral. 
El respeto como la honestidad y la 
responsabilidad son valores 
fundamentales para hacer posibles las 
relaciones de convivencia y 
comunicación eficaz entre las personas 
ya que son condición indispensable 
para el surgimiento de la confianza en 
las comunidades sociales. 
El Sentido de Pertenencia: Es 
sentirse parte de un grupo, una 
sociedad o de una institución, esto 
tiene su origen en la familia ya que es 
el primer grupo al que pertenecemos. 
La Solidaridad. Nace del ser humano y se 
dirige esencialmente al ser humano. 
 
 
44 
Figura 7 
Dimensiones del Perfil Bicentenarista 
 
Nota: Adaptado de www.iebicentenario.edu.co 
 
 
La Institución lleva a cabo la celebración de eucaristías en la parroquia La Santísima Trinidad 
del Barrio Álvarez, ubicada a dos cuadras; en el Recrear contiguo al colegio se llevaron a cabo 
antes de pandemia la clases de educación física, en el Parque El Bosque Encantado se ubica una 
 
 
45 
ludoteca donde los estudiantes de primaria realizan algunas jornadas de lectura guiadas por sus 
profesores. Ambas sedes de la Institución cuentan con acceso vehicular hasta sus porterías. 
La Institución adelanta sus procesos académicos, en su mayoría, con la población aledaña, 
barrios de la Comuna 13, en los que se tiene un porcentaje alto de estudiantes de escasos 
recursos, pertenecientes a estratos 1, 2 y 3. Con la pandemia que situó la educación en un entorno 
virtual, se evidenció la falta de cobertura y recursos para desarrollar las actividades que este 
modelo demanda, para ello, durante la vigencia 2020, la Institución asignó tablets y tarjetas SIM 
a aquellos estudiantes con mayores inconvenientes de conexión para la asistencia a clases y 
actividades relacionadas, llegando a casi el 100% de cobertura educativa, a la par, con la 
implementación de metodologías flexibles para aquellos estudiantes identificados como “con 
problemas de conectividad persistente” para facilitar el cumplimiento de sus deberes y evitar la 
deserción escolar, siendo de acuerdo con la estadística, el año con menor deserción. En 
consonancia, la Institución realizó modificaciones en el manual de convivencia para reconocer 
situaciones de la nueva normalidad del entorno de trabajo académico y regular la actividad de 
maestros y estudiantes en el entorno virtual. De la misma forma, se dio cumplimiento a todos los 
procesos referentes a proyectos transversales, izadas de bandera, horas de servicio social para 
estudiantes de últimos grados y ceremonia de graduación. 
Para el año 2021, las Instituciones educativas regresaron a la presencialidad en el segundo 
semestre, por lo cual, estudiantes que no contaban con equipos o acceso a internet, pudieron 
asistir presencialmente a clases y así cumplir con sus deberes académicos sin inconvenientes de 
conexión, si ésta se requería, la Institución estuvo en capacidad de cumplir con los 
requerimientos. 
 
 
46 
La IE Bicentenario busca formar estudiantes de bajos recursos con un alto nivel académico, 
críticos, hábiles, capaces de utilizar sus valores para generar mejor calidad devida para sí 
mismos y para la sociedad. Una meta anual, es mejorar en los resultados de las pruebas de 
estado, para que los graduandos tengan la posibilidad de acceder a la Universidad Pública y/o a 
becas que el Estado asigna, por lo cual es necesario la obtención de mejores resultados en la 
pruebas de estado: pruebas SABER 11, Ciencias Naturales, asignatura fundamental en la prueba, 
viene presentando resultados que se mantienen o disminuyen respecto a años anteriores, 
problemática que el periódico el Tiempo reseña de la siguiente forma: 
De	acuerdo	con	el	informe,	matemáticas	pasó	de	tener	una	puntuación	de	52	puntos	
(sobre	100)	a	51,	y	sociales	de	49	a	48.	Pero	los	datos	muestran	que	si	bien	el	promedio	en	
lectura	crítica,	una	de	las	habilidades	más	importantes	del	examen,	se	mantuvo	en	53	
puntos,	aumentó	el	número	de	estudiantes	que	apenas	alcanzaron	los	niveles	1	y	2	de	
desempeño,	es	decir,	los	más	bajos.	Lo	mismo	pasa	en	ciencias	naturales,	donde	el	77	por	
ciento	de	los	estudiantes	no	pasan	de	estos	dos	niveles	bajos.		(Chacón,	2022).		
Esta	problemática	se	evidencia	en	la	Institución	y	a	pesar	de	los	esfuerzos	conjuntos	con	
las	asignaturas	de	física	y	biología	los	resultados	mantienen	la	tendencia	mencionada,	aún	
cuando	la	Institución	se	ubica	como	segunda	dentro	de	las	Instituciones	públicas	en	la	
ciudad	de	Bucaramanga	y	se	ubica	como	21	a	nivel	nacional,	es	importante	aportar	nuevas	
metodología	que	permitan	salir	de	la	estadística	y	mostrar	mejora	en	los	resultados	finales	
de	los	estudiantes	de	grado	undécimo	con	el	fin	de	facilitar	su	acceso	a	la	Universidad,	
siendo	beneficiarios	de	las	becas	otorgadas	por	puntajes	que	sobrepasen	el	mínimo	
establecido	cada	año.	Se	debe	tener	en	cuenta	que	son	estudiantes	en	su	mayoría	de	
 
 
47 
estratos	1,	2	y	3,	que	sin	buenos	resultados	y	probablemente	sin	beca	verán	con	mayor	
problemática	y	dificultad	la	posibilidad	de	acceder	a	la	educación	superior.		
Incorporar	la	gamificación	como	estrategia	pedagógica	lúdica	también	pretende	aceptar	
las	sugerencias	y	pedidos	de	los	estudiantes	por	tener	dinámicas	diferentes	a	lo	tradicional	
en	el	desarrollo	de	sus	clases,	con	lo	que	su	motivación	se	limita	a	la	obtención	de	una	nota,	
la	motivación	ejerce	un	fuerte	llamado	al	trabajo	autónomo	y	de	esta	forma	se	consigue	un	
mayor	compromiso	con	el	proceso	de	aprendizaje.		
Con	una	estrategia	pedagógica	en	la	que	cada	estudiante	debe	responder	por	sus	
actividades,	las	cuales	dependen	de	su	aprendizaje,	de	la	forma	como	utiliza	su	
conocimiento	y	lo	aplica	y	además	de	las	habilidades	desarrolladas	en	el	proceso	se	espera	
disminuir	la	copia,	puesto	que	el	estudiante	al	tener	que	completar	misiones	aunque	
conozca	como	lo	hace	el	compañero	depende	de	sus	conocimientos	y	sus	habilidades,	lo	
que	redundaría	en	mejores	resultados	producto	del	aprendizaje	significativo.		
Se	aborda	también	la	suposición	de	un	trabajo	más	tranquilo	por	parte	del	profesor	en	el	
desarrollo	de	las	actividades,	enfocándose	con	mayor	dedicación	en	las	explicaciones	
pertinentes	del	tema	y	el	acompañamiento	de	los	estudiantes	pudiendo	dedicar		mayor	
atención	a	aquellos	estudiantes	que	presentan	más	dificultades,	situación	difícil	de	atender	
en	salones	con	muchos	estudiantes,	como	el	caso	de	los	colegios	públicos	donde	en	general	
son	más	de	35	estudiantes	por	salón.			
 
 
 
48 
Marco Normativo 
Actualmente no es posible afirmar que el uso de las nuevas tecnologías en el ámbito de la 
enseñanza sean un eje prioritario en las leyes educativas en Colombia, pero a lo largo de los 
últimos años se ha notado una mayor presencia de las TIC. Gracias a esto, se observa una 
inclusión en la redacción de los artículos que da pie a que los docentes puedan elegir las 
metodologías que vean más adecuadas a la hora de darles uso. 
La propuesta pedagógica está enmarcada dentro de los lineamientos jurídicos y legales 
establecidas dentro de Colombia y a nivel universal. Para lo cual, se han tenido como referencia 
las leyes, decretos y parámetros legales mencionados a continuación: 
Tabla 1 
Estamentos Legales 
ESTAMENTOS 
LEGALES 
NORMATIVIDAD 
• Programa de las 
Naciones Unidas 
para el Desarrollo. 
(PNUD, 2015) 
 
En donde se desglosan los objetivos de desarrollo 
sostenible (ODS), en este caso, el objetivo 4 nos habla de 
una educación de calidad a demás de lograr el acceso 
universal a educación superior de calidad. 
• La Declaración 
Universal de 
Derechos 
Humanos. (ONU, 
2015) 
Busca que por derecho fundamental a la educación, la 
cual sea gratuita, enfocada al desarrollo de la personalidad 
humana y el fortalecimiento del ser. 
• Estándares 
UNESCO de 
Competencias en 
TIC para Docentes 
(ICT-CFT) 2008 
con actualización 
al año 2019. 
(UNESCO, 2019) 
La UNESCO ha elaborado el Marco de competencias de 
los docentes en materia de TIC como herramienta para 
guiar la formación inicial y permanente de los docentes 
acerca del uso de las TIC en todo el sistema educativo. 
es por ello que las TIC revisten un carácter crucial en el 
avance hacia la consecución de los 17 Objetivos de 
Desarrollo Sostenible (ODS). 
La Organización para la 
Cooperación y el 
Desarrollo Económicos. 
(OCDE, 2019) 
Dentro de sus políticas enfocadas a la educación, busca 
brindar apoyo económico a los países asociados, con el fin 
de que los ciudadanos puedan desarrollar los 
conocimientos, competencias, actitudes y valores que 
necesitan a lo largo de su vida. 
 
 
49 
A demás busca garantizar que los educadores cuenten 
con los conocimientos y las capacidades para mejorar sus 
prácticas y tener un impacto positivo en el aprendizaje. 
La Constitución 
Política de Colombia de 
1991, artículo 44 
Define como un derecho fundamental de los niños la 
educación. 
Ley (115) general de 
educación colombiana de 
1994, artículo 5-23. 
• Establece las áreas obligatorias que deben ser 
impartidas en los establecimientos educativos de 
acuerdo con el currículo y el proyecto educativo 
institucional respectivo y deberán comprender como 
mínimo el 80% del plan de estudios: 
• Encargada de regir legalmente la educación en el 
país. Dentro de su, comprende los fines educativos, 
de conformidad con el artículo 67 de la Constitución 
Política. 
Decreto 1860 de 1994. Enfatiza sobre la organización de la educación formal 
por niveles. En lo que compete a esta propuesta pedagógica, 
es importante enfocarse sobre la reglamentación del nivel 
de preescolar y básica primaria. 
Decreto 1278 de Junio 
19 de 2002.| 
 Por el cual se expide el Estatuto de Profesionalización 
Docente 
Decreto 1850 de 
Agosto 13 de 2002. 
Por el cual se reglamenta la organización de la jornada 
escolar y la jornada laboral de directivos docentes y 
docentes de los establecimientos educativos estatales de 
educación formal. 
La ley 1098 de 2006, 
código de la infancia y la 
adolescencia. 
Este código tiene por finalidad garantizar a los niños, a 
las niñas y a los adolescentes su pleno y armonioso 
desarrollo para que crezcan en el seno de la familia y de la 
comunidad, en un ambiente de felicidad, amor y 
comprensión. Prevalecerá el reconocimiento a la igualdad y 
la dignidad humana, sin discriminación alguna. 
Ley 1341 del 30 de 
julio de 2009 
Creación del MINTIC, el cual busca darle a Colombia 
un marco normativo para el desarrollo del sector de 
Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC), 
promueve el acceso y uso de las TIC a través de la 
masificación, garantiza la libre competencia, el uso 
eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial, 
fortalece la protección de los derechos de los usuarios. 
Ley 1341 del 30 de 
julio de 2009, artículo 39 
articulación del plan de 
TIC. 
 Apoyará al Ministerio de Educación Nacional para: 
• Fomentar el emprendimiento en TIC, desde los 
establecimientos educativos, con alto contenido en 
innovación. 
• Poner en marcha un Sistema Nacional de 
alfabetización digital. 
• Capacitar en TIC a docentesde todos los niveles. 
 
 
50 
• Incluir la cátedra de TIC en todo el sistema 
educativo, desde la infancia. 
• Ejercer mayor control en los cafés Internet para 
seguridad de los niños. 
Decreto 1075 de 2015. • Todo establecimiento educativo debe elaborar y 
poner en práctica con la participación de la 
comunidad educativa, un proyecto educativo 
institucional que exprese la forma como se ha 
decidido alcanzar los fines de la educación definidos 
por la ley, teniendo en cuenta las condiciones 
sociales, económicas y culturales de su medio. 
• Propiciael uso pedagógico de medios de 
comunicación como por ejemplo (radio, televisión e 
impresos, nuevas tecnologías de la información y la 
comunicación), en las instituciones educativas para 
mejorar la calidad del sistema educativo y la 
competitividad de los estudiantes del país. 
Ley 1955 de 2019. 
Pacto por Colombia, 
Pacto por la Equidad 
• Garantizar la infraestructura tecnológica y las 
condiciones físicas y de conectividad de los 
establecimientos educativos oficiales en todo el 
territorio nacional. 
• Propiciar la incorporación de las TIC en el Sistema 
Educativo para contribuir de forma directa en la 
mejora de la cobertura con calidad de la educación. 
• Fomentar el uso y apropiación de las tecnologías en 
la educación inclusiva de la población con 
capacidades diversas. 
• Implementación de pactos transversales para 
transforamción digital en Colombia, Ciencias, 
Tecnología y la Innovación. 
• Impulsar todos los procesos de gestión de 
conocimiento que involucren en la práctica 
educativa los conceptos o conocimientos derivados 
de la investigación o la creación, a través del uso 
crítico y responsable de las TIC. 
Decreto 660 de mayo 
13 de 2020 (Ministerio de 
Educación Nacional). 
 
Autoriza al Ministerio de Educación Nacional a orientar 
y organizar las semanas de trabajo académico en períodos 
diferentes a los previstos de manera previa en el artículo 86 
de la Ley 115 de 1994, con el fin de garantizar la prestación 
del servicio educativo en todo el territorio nacional durante 
la emergencia sanitaria por la pandemia de covid-19. 
 
 
 
 
 
51 
Marco Teórico 
La gamificación se visualiza como una estrategia de la didáctica pedagógica en la que se 
implementan elementos del juego que activan al estudiante motivando su participación y que 
pretende generar un aprendizaje ameno, distensionado, divertido en el que se le “involucra 
emocionalmente aumentando su nivel de compromiso en el desarrollo de las actividades 
propuestas” (Quintanal, 2016), todo esto “fundamentado en el reconocimiento, el logro, la 
competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas 
compartidas por las actividades lúdicas” (Sánchez i Peris, 2015, citado en Quintanal 2016,p.17), 
además que provee la retroalimentación inmediata con la que se espera que el estudiante cierre 
brechas en su proceso de aprendizaje. Simões, Díaz y Fernández (2013) citado en Parra y 
Segura-Robles afirman que “en una actividad gamificada, los estudiantes aprenden como si 
estuvieran jugando a un juego, no jugando a juegos específicos. Así, los alumnos estarían 
aprendiendo sin hacer un esfuerzo aparente” (2019, p.115). Otro aspecto que se destaca con la 
gamificación es el clima en el aula, un ambiente donde el docente logra generar expectativas que 
los estudiantes quieran cumplir desde sus habilidades fortalece la relación docente-estudiante 
propiciando mejoras en el rendimiento académico (Rodríguez y Santiago, 2015). 
Borrás indica: “La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de 
diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver 
problemas (Zichermann & Cunningham, 2011 y Werbach & Hunter, 2012)),”… “no es convertir 
todo en un juego, no son mundos virtuales en 3D o juegos en el lugar de trabajo, no son 
simulaciones o juegos serios. Tampoco se trata de poner badges o insignias, puntos o 
recompensas porque sí, ni funciona para todos los contextos o es fácil aplicarla” (2015, p. 4). La 
Figura 3 presenta los elementos relevantes y aplicables del juego para la gamificación: 
 
 
52 
Figura 8 
Tipos de Juegos y Características 
 
Nota: Tomado de (Borrás, 2015). 
 
Con ese objetivo, es importante señalar que el sentido y estructura de la gamificación van más 
allá que la mera práctica de ludificar actividades en clase, se trata de una didáctica planificada, 
que requiere elementos específicos para su construcción (narrativa, retos, recompensas), que 
permitan que su aplicación en el aula impacte de forma positiva facilitando el aprendizaje 
medible en los resultados que los estudiantes demuestren en cuanto al manejo y uso de la 
información adquirida, evitando difuminar su efecto al generar distractores en el proceso 
educativo por una utilización inadecuada en el aula, Trujillo, 2014 citado en Parra y Segura-
Robles, afirma “a través de las TIC, en las aulas podemos crear artefactos digitales en los 
procesos de enseñanza-aprendizaje, para contextualizar los mismos. Con lo que la gamificación y 
en sí, el juego, cobraría otro sentido dentro de las aulas, pudiendo crear aprendizajes más 
significativos ganado espacio e importancia en educación” (2019, p. 116). 
 
 
 
53 
Para los docentes, la gamificación puede convertirse en una herramienta vital en el proceso de 
enseñanza, porque empalma con la actualización del rol del docente como guía, encargado de 
planificar los métodos con los que el estudiante aprende, aprovechando las bondades del juego 
referentes al atrapamiento del jugador por ser entretenidos y divertidos, de forma que en la 
práctica docente se regula la atención y motivación permanente del educando al mismo tiempo 
que forma habilidades autoreguladoras en sus hábitos y métodos de adquisición, entendimiento y 
aplicación de conocimientos, además de proveer una solución a una de las mayores dificultades 
que se dan en el aula de clase: mantener activa la atención e interés de los estudiantes, de 
acuerdo con Fernández (s.f.), tenemos frente a nosotros un reto importante marcado por las 
características de la generación que estamos educando, la mera transmisión de conocimientos no 
permea el interés de los educando por cuanto la abundancia de información ya está al alcance de 
un click, no es fundamental ir a clase para encontrarla, entonces qué debemos hacer? La 
respuesta: Innovar!, tarea que demanda de nosotros compromiso en aprender y actualizar 
contenidos, con técnicas y metodologías educativas que conduzcan al aprendizaje experiencial, 
como dice: “La motivación implica una determinada relación entre una persona y una tarea en 
una situación y tiempo determinado”. 
De acuerdo con Cook, 2013 (como se citó en Parra y Segura-Robles): “Cualquier proceso que 
cumpla las siguientes condiciones puede ser convertido en un juego o ser gamificado: la 
actividad puede ser aprendida; las acciones del jugador pueden ser medidas y los feedback 
pueden ser entregados de forma pertinente al usuario” (2019, p. 17), entonces el papel que 
pueden jugar los videojuegos y las TIC se hace relevante, “la creciente utilización de estas 
herramientas en el aula de clase demuestra el interés académico por la gamificación al igual que 
la cada vez más abundante producción científica alrededor de esta temática” (Parra y Segura-
 
 
54 
Robles, 2019), son factores que evidencian que el uso de elementos propios de los videojuegos 
se resignifican dentro de las aulas, generando ambientes que conllevan a crear aprendizajes más 
significativos estableciéndose como una didáctica importante en educación. 
“La utilización de una actividad gamificada siempre debe estar vinculada a objetivos 
concretos, de esta forma, el éxito estará ligado al cumplimiento de las métricas definidas para 
medir la consecución de logros” (Teixes, 2014). 
En una actividad gamificada se pueden identificar dos