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DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EN REALIDAD VIRTUAL PARA 
DISPOSITIVOS CON SO ANDROID, QUE PERMITA DAR A CONOCER LA 
MEMORIA HISTÓRICA E IDENTIDAD CULTURAL, SIMULANDO LOS 
DIFERENTES ESCENARIOS EMBLEMÁTICOS DEL MUNICIPIO DE QUINCHÍA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALEXIS PESCADOR LADINO 
LEISY YASMIN LADINO LADINO 
YULDANA MORALES SUAREZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA 
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA 
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES 
QUINCHÍA 
2021 
 
DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EN REALIDAD VIRTUAL PARA 
DISPOSITIVOS CON SO ANDROID, QUE PERMITA DAR A CONOCER LA 
MEMORIA HISTÓRICA E IDENTIDAD CULTURAL, SIMULANDO LOS 
DIFERENTES ESCENARIOS EMBLEMÁTICOS DEL MUNICIPIO DE QUINCHÍA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALEXIS PESCADOR LADINO 
LEISY YASMIN LADINO LADINO 
YULDANA MORALES SUAREZ 
 
 
 
 
 
 
 
DIRECTOR 
ANDRES QUINTERO PRADA 
INGENIERO DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA 
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA 
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES 
QUINCHÍA 
2021
3 
Nota de Aceptación 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Firma del presidente del jurado 
 
 
 
 
Firma del jurado 
 
 
 
 
Firma del jurado 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quinchía (19, 06,2021) 
 
4 
DEDICATORIA 
 
 
Agradecemos a Dios primeramente por su infinita misericordia y por habernos 
permitido realizar este trabajo, a hermanos, padres y amigos por su apoyo, 
consejos, paciencia, esfuerzo de corazón y moral en esta etapa de formación al 
creer y confiar en nuestras expectativas. 
 
 
Agradecemos a nuestros docentes de la Universidad Católica de Pereira, por haber 
compartido sus conocimientos y apoyo a lo largo de la preparación de nuestra 
profesión, de manera especial, al maestro Andrés Quintero Prada, tutor de nuestro 
trabajo de grado quien ha guiado con su paciencia, y su rectitud como docente. 
 
5 
AGRADECIMIENTOS 
 
 
A nuestros padres por el gran apoyo, respecto a lo emocional y monetario, sin ellos 
no hubiera sido posible llevar a cabo este proyecto 
 
 
A la Universidad Católica de Pereira por permitirnos realizar el proyecto de grado 
colectivamente, y hacer de este trabajo una realidad. 
 
 
Al docente Andrés Quintero Prada, Ingeniero de Sistemas y Telecomunicaciones, 
quien con sus conocimientos aportó al desarrollo de este trabajo. 
 
 
Al docente Carlos Andrés Cortés. Por su apoyo y asesoría para contrarrestar las 
problemáticas que se presentaron en el desarrollo del aplicativo. 
 
 
Al historiador del municipio de Quinchía Don Fernando Uribe, quien le dio el visto 
bueno a la información que se transmite en el producto de este trabajo de grado, 
para que no sea alterada a la realidad. 
 
6 
CONTENIDO 
 
 
pág. 
 
 
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 22 
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 24 
2 DELIMITACIÓN .......................................................................................... 27 
3 JUSTIFICACIÓN ......................................................................................... 28 
4 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 30 
5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................... 31 
6 MARCO TEÓRICO ..................................................................................... 32 
6.1 HISTORIA DE ORIGEN DE QUINCHÍA .................................................. 32 
6.1.1 Descripción de los acontecimientos ..................................................... 32 
6.2 DEFINICIÓN DE IDENTIDAD CULTURAL .............................................. 33 
6.3 CAUSAS Y EFECTOS ............................................................................. 34 
6.3.1 El conflicto armado ............................................................................... 34 
6.3.2 La globalización y homogeneización de la sociedad ............................ 35 
6.4 QUINCHÍA DENTRO DEL MARCO (paisaje cultural cafetero) ................ 35 
6.5 PRINCIPALES LUGARES ....................................................................... 36 
6.5.1 El Cerro Opirama ................................................................................. 36 
6.5.2 El Cerro Batero .................................................................................... 37 
7 
6.6 PRINCIPALES ACTORES ....................................................................... 38 
6.6.1 El dios Xixaraca ................................................................................... 38 
6.6.2 La diosa Michua ................................................................................... 38 
6.6.3 Los Tamaracas .................................................................................... 38 
6.7 ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? ......................................................... 39 
6.8 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................ 39 
6.8.1 Definición del videojuego ..................................................................... 39 
6.8.2 Género de los videojuegos .................................................................. 40 
6.8.3 Elementos de un videojuego ................................................................ 45 
6.9 PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS ......................................................... 47 
6.9.1 Motor de juego Unity3D ....................................................................... 47 
6.9.2 Unreal Engine ...................................................................................... 48 
6.9.3 Blender 2.8 ........................................................................................... 48 
6.9.4 Photoshop ............................................................................................ 48 
6.9.5 3D Studio Max...................................................................................... 49 
6.9.6 Bosca Ceoil .......................................................................................... 49 
6.10 ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? ....................................................... 49 
6.10.1 Elementos de la Realidad Virtual ......................................................... 51 
7 METODOLOGÍA ......................................................................................... 53 
8 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO ........................................................... 54 
9 PRESUPUESTO ......................................................................................... 55 
8 
10 DESARROLLO DEL PROYECTO .............................................................. 56 
10.1 ANTECEDENTES.................................................................................... 56 
10.1.1 Uso de un Videojuego Educativo como Herramienta para aprender 
Historia del Perú .................................................................................................... 56 
10.1.2 XRHealth Clínica virtual que ofrece tratamientos de acoplamiento sin tener 
que salir de casa .................................................................................................... 57 
10.1.2 Legends of Catalonia ........................................................................... 57 
10.2 GAME DESIGN DOCUMENT .................................................................. 58 
10.2.1 Título .................................................................................................... 58 
10.2.2 Concepto Principal ............................................................................... 58 
10.2.3 Características Principales ................................................................... 58 
10.2.4 Género ................................................................................................. 59 
10.2.5 Propósito y Público Objetivo................................................................ 59 
10.2.6 Jugabilidad ........................................................................................... 59 
10.2.7 Estilo Visual.......................................................................................... 59 
10.2.8 Alcance ................................................................................................ 59 
10.2.9 Plataforma ............................................................................................ 60 
10.2.10 Categoría ............................................................................................. 60 
10.2.11 Licencia ................................................................................................ 60 
10.2.12 Guión ................................................................................................... 60 
10.2.13 Mecánicas del juego ............................................................................ 62 
10.2.14 Estado del juego .................................................................................. 63 
9 
10.2.15 Interfaz ................................................................................................. 64 
10.2.16 Niveles ................................................................................................. 65 
10.2.17 Progreso del juego ............................................................................... 66 
10.2.18 Personajes ........................................................................................... 66 
10.2.19 Ítems .................................................................................................... 66 
10.2.20 Arte y Conceptos .................................................................................. 67 
10.3 METODOLOGÍA DE DESARROLLO (METODOLOGÍA SCRUM)........... 67 
10.3.1 Product Owner ..................................................................................... 67 
10.3.2 Development Team .............................................................................. 68 
10.3.3 Scrum Master ....................................................................................... 68 
10.3.4 Product Backlog ................................................................................... 68 
10.4 REQUERIMIENTOS ................................................................................ 69 
10.4.1 Requerimientos Funcionales ................................................................ 69 
10.4.2 Requerimientos no Funcionales ........................................................... 72 
10.4.3 Prioridad ............................................................................................... 73 
10.4.4 Historias de Usuario ............................................................................. 73 
10.4.5 Sprint 1 ................................................................................................. 90 
10.4.6 Sprint 2 ................................................................................................. 93 
10.4.7 Sprint 3 ................................................................................................. 98 
10.4.8 Sprint 4 ............................................................................................... 100 
10.4.9 Sprint 5 ............................................................................................... 102 
10.5 ANÁLISIS CUALITATIVO DE RIESGOS ............................................... 104 
10 
10.5.1 Plan de Respuesta ............................................................................. 108 
10.6 ARQUITECTURA .................................................................................. 110 
10.6.1 Diagrama de Secuencia y Colaboración ............................................ 110 
10.6.2 Diagrama de procesos ....................................................................... 111 
10.6.3 Diagrama de transición de estados .................................................... 112 
10.6.4 Vista de Despliegue ........................................................................... 113 
10.6.5 Diagrama de Componentes ............................................................... 114 
10.6.6 Diagrama de clases, nivel 1 ............................................................... 115 
10.6.7 Diagrama de clases, nivel 2 ............................................................... 116 
10.6.8 Diagrama de botones canvas............................................................. 116 
10.6.9 Diagrama para cerrar el juego............................................................ 117 
10.6.10 Diagrama de la funcionalidad del relámpago ..................................... 117 
10.7 PLAN DE PRUEBAS ............................................................................. 117 
10.8 DESCRIPCIÓN DE TECNOLOGÍAS ..................................................... 131 
10.8.1 Hardware de Realidad Virtual ............................................................ 131 
10.8.2 Gafas de realidad virtual para dispositivo móvil ................................. 131 
10.8.3 Modelo de Gafas de VR ..................................................................... 132 
10.8.4 Gafas VR VTA.................................................................................... 132 
10.9 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO DE REALIDAD VIRTUAL ........ 133 
10.9.1 Unity ................................................................................................... 133 
10.9.2 Blender 2.8 ......................................................................................... 139 
10.9.3 Photoshop .......................................................................................... 146 
11 
10.9.4 Mixamo .............................................................................................. 147 
11 ANÁLISIS DE RESULTADOS .................................................................. 148 
12 CONCLUSIONES ..................................................................................... 149 
13 RECOMENDACIONES ............................................................................. 150 
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 151 
 
 
12 
LISTA DE TABLAS 
 
 
pág. 
 
 
Tabla 1 Cronograma. ............................................................................................. 54 
Tabla 2 Presupuesto. ............................................................................................. 55 
Tabla 3 ID-REQ-01. ............................................................................................... 69 
Tabla 4 ID-REQ-02 ................................................................................................ 69 
Tabla 5 ID-REQ-03 ................................................................................................ 70 
Tabla 6 ID-REQ-04 ................................................................................................ 70 
Tabla 7 ID-REQ-05 ................................................................................................ 70 
Tabla 8 ID-REQ-06 ................................................................................................ 71 
Tabla 9 ID-REQ-07 ................................................................................................ 71 
Tabla 10 ID-REQ-08 .............................................................................................. 72 
Tabla 11 Requisitos no funcionales y Restricciones .............................................. 72 
Tabla 12 Primera Historia de Usuario ID-REQ-01. ................................................ 73 
Tabla 13 Segunda Historia de Usuario ID-REQ-02. ............................................... 76 
Tabla 14 Cuarta Historia de Usuario ID-REQ-04. .................................................. 78 
Tabla 15 SéptimaHistoria de Usuario ID-REQ-07. ................................................ 80 
Tabla 16 Tercera Historia de Usuario ID-REQ-03. ................................................ 82 
Tabla 17 Quinta Historia de Usuario ID-REQ-05. .................................................. 84 
Tabla 18 Sexta Historia de Usuario ID-REQ-06. .................................................... 86 
Tabla 19 Octava Historia de Usuario ID-REQ-08. .................................................. 88 
Tabla 20 Análisis Cualitativo de Riesgos. ............................................................ 104 
13 
Tabla 21 Plan de Respuestas. ............................................................................. 108 
Tabla 22 Plan de pruebas ID-REQ-01. ................................................................ 118 
Tabla 23 Plan de pruebas ID-REQ-02 ................................................................. 119 
Tabla 24 Plan de pruebas ID-REQ-03. ................................................................ 122 
Tabla 25 Plan de pruebas ID-REQ-04. ................................................................ 124 
Tabla 26 Plan de pruebas ID-REQ-05. ................................................................ 126 
Tabla 27 Plan de pruebas ID-REQ-06. ................................................................ 127 
Tabla 28 Plan de pruebas ID-REQ-07. ................................................................ 129 
Tabla 29 Plan de pruebas ID-REQ-08. ................................................................ 130 
 
 
14 
LISTA DE ILUSTRACIONES 
 
 
pág. 
 
 
Ilustración 1 Ubicación Geográfica Piedra Cucuiba de Opirama ........................... 36 
Ilustración 2 Ubicación Geográfica del cerro Batero. ............................................. 37 
Ilustración 3. Interfaz de videojuego de Mortal Kombat XL. ................................... 40 
Ilustración 4. Los caballeros del zodiaco................................................................ 41 
Ilustración 5. Interfaz de Súper Mario Bros. ........................................................... 42 
Ilustración 6. Realidad virtual en la medicina. ........................................................ 43 
Ilustración 7. Code Warriors................................................................................... 45 
Ilustración 8. Realidad virtual. ................................................................................ 50 
Ilustración 9 Interfaz del videojuego ....................................................................... 64 
Ilustración 10 Estimación ID-REQ-01. ................................................................... 74 
Ilustración 11 Estimación ID-REQ-02. .................................................................. 76 
Ilustración 12 Estimación ID-REQ-04. ................................................................... 78 
Ilustración 13 Estimación ID-REQ-07. ................................................................... 80 
Ilustración 14 Estimación ID-REQ-03. ................................................................... 82 
Ilustración 15 Estimación ID-REQ-05. ................................................................... 84 
Ilustración 16 Estimación ID-REQ-06. ................................................................... 86 
Ilustración 17 Estimación ID-REQ-08. ................................................................... 88 
Ilustración 18 Tablero Kanban HU1-HU2. .............................................................. 90 
Ilustración 19 Planeación del primer Sprint. ........................................................... 91 
Ilustración 20. Sprint 1 Escenario del Cerro de Opiramá. ...................................... 92 
15 
Ilustración 21. Escenario del cerro de Batero ........................................................ 92 
Ilustración 22. Sprint 1 Menú de Opciones. ........................................................... 93 
Ilustración 23. Sprint 2 Modelado de Kirorokó. ...................................................... 94 
Ilustración 24. Modelado de Planta de Maíz. ......................................................... 94 
Ilustración 25. Texturizado de Bastón Uikía ........................................................... 95 
Ilustración 26. Llave Ancestral. .............................................................................. 95 
Ilustración 27. Rodillo ............................................................................................. 96 
Ilustración 28 Tablero Kanban HU4 ....................................................................... 96 
Ilustración 29 Indígena ........................................................................................... 97 
Ilustración 30 Animator controller Unity ................................................................. 97 
Ilustración 31 Tablero Kanban HU3-HU7 ............................................................... 99 
Ilustración 32 Tablero Kanban HU5-HU3 ............................................................. 100 
Ilustración 33 Interfaz ¿Desea continuar al siguiente Nivel?................................ 101 
Ilustración 34 Lista de niveles .............................................................................. 101 
Ilustración 35 Tablero Kanban HU8 ..................................................................... 102 
Ilustración 36 Interfaz ¿desea salir? .................................................................... 103 
Ilustración 37 Diagrama de Secuencia y Colaboración. ....................................... 110 
Ilustración 38 Diagrama de Procesos. ................................................................. 111 
Ilustración 39 Diagrama de transición de estados. .............................................. 112 
Ilustración 40 Vista de Despliegue. ...................................................................... 113 
Ilustración 41 Diagrama de Componentes. .......................................................... 114 
Ilustración 42 Diagrama de clases del primer nivel. ............................................. 115 
Ilustración 43 Diagrama de clases Nivel 2. .......................................................... 116 
16 
Ilustración 44 Diagrama para los Botones del canvas. ........................................ 116 
Ilustración 45 Diagrama para salir del juego. ....................................................... 117 
Ilustración 46 Diagrama de la funcionalidad del relámpago ................................. 117 
Ilustración 47 Menú Principal ID-REQ-01 Funcional. ........................................... 119 
Ilustración 48. Ilustración 48 Escenarios del video juego del primer nivel ID-REQ-
02 ......................................................................................................................... 120 
Ilustración 49. Escenario de la Historia y del final ................................................ 121 
Ilustración 50. Escenario del juego del Segundo Nivel ........................................ 121 
Ilustración 51. Audio de la Historia ....................................................................... 123 
Ilustración 52 Interacción del Puntero con los Objetos 3D ID-REQ-04 ................ 125 
Ilustración 53 Función Botón Inicio ID-REQ-06.................................................... 128 
Ilustración 54 Interfaz de Salir del Juego ID-REQ-08 .......................................... 131 
Ilustración 55 Gafas de Realidad Virtual VTA. ..................................................... 133 
Ilustración 56. Interfaz de Unity ............................................................................ 135 
Ilustración 57 Herramientas de Blender (seleccionar, escalar, rotar) ................... 140 
Ilustración 58 Texturas por nodos ........................................................................ 142 
Ilustración 59 Modelado del tamaracaModo escultura ........................................ 143 
Ilustración 60 Modelado de Choza en Modo escultura y Modo edición. .............. 144 
Ilustración 61 Modelado de Indígena Modo edición ............................................. 145 
Ilustración 62 Modelado de Rodillo ...................................................................... 146 
Ilustración 63 Interfaz de Mixamo ........................................................................ 147 
 
17 
LISTA DEL TABLERO CANBAN TRELLO 
 
 
pág. 
 
 
Tablero Kanban 1, HU1 ......................................................................................... 75 
Tablero Kanban 2, HU2 ........................................................................................ 77 
Tablero Kanban 3, HU4 ........................................................................................ 79 
Tablero Kanban 4, HU7 ........................................................................................ 81 
Tablero Kanban 5, HU3 ........................................................................................ 83 
Tablero Kanban 6, HU5 ........................................................................................ 85 
Tablero Kanban 7, HU6 ........................................................................................ 87 
Tablero Kanban 8, HU8 ........................................................................................ 89 
 
 
18 
GLOSARIO 
 
 
CERRO BATERO: Es uno de los paisajes naturales más llamativos del municipio 
de Quinchía coronado en la cima con una majestuosa roca. 
 
CERRO DE GOBIA: El parque natural Cerro Gobia está ubicado en la parte superior 
de la cabecera municipal donde se puede observar gran parte de la extensión 
municipal. 
 
COSTUMBRES: Son formas de comportamiento como las danzas, fiestas, comidas, 
idioma o artesanía de una comunidad que la distingue de otras comunidades. 
 
CULTURA: Se refiere a las prácticas que se han practicado a través de los siglos 
por nuestros ancestros. 
 
DIAGRAMAS UML: Es un lenguaje para hacer modelos, un lenguaje de modelado 
consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo, símbolos utilizados en los 
modelos y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar 
los elementos. 
 
DISPOSITIVOS: Es una pieza o conjunto de elementos preparados para realizar 
una función determinada 
 
EMBERA-KARAMBÁ: Hace parte de los cabildos indígenas que existen en el 
municipio. 
 
EMBERA-CHAMÍ: Es un cabildo asentado en el municipio. 
 
ESCOPETERA Y PIRZA: Es el nombre del resguardo indígena que tiene 
asentamiento en algunas veredas del municipio de Quinchía 
 
GAMMER: es una persona jugadora de videojuegos. 
 
GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL: Son dispositivos de visualización que permite 
reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los 
ojos. 
 
GUACUMA: Es el nombre que le tenían los indígenas al municipio que hoy es 
llamado Quinchía. 
 
IDIOMA UMBRA: Es una lengua indígena que aún es hablada por algunos 
habitantes. 
 
19 
INDÍGENA: Son personas nativas del municipio que aún conservan y pertenecen a 
cabildos indígenas. 
 
INTERFAZ: Es el mecanismo o herramienta que posibilita la comunicación entre el 
ser humano y la computadora mediante la representación de un conjunto de objetos, 
iconos y elementos gráficos. 
 
LOGIN: Es el proceso mediante el cual se controla el acceso de un usuario a un 
programa, plataforma o software web. 
 
MINGA INDÍGENA: Son marchas y protestas realizadas por varios indígenas de 
diferentes etnias. 
 
PETROGLIFOS: Son símbolos representativos en el municipio de la época en 
donde sus habitantes en mayoría eran indígenas. 
 
QUINCHÍA: Es uno de los municipios que conforman el departamento de Risaralda.
 
 
REALIDAD VIRTUAL: Es un entorno informático de escenas u objetos reales, en el 
que el usuario tenga la sensación de sentir que está inmerso en él. 
 
REQUERIMIENTOS: Es una exigencia que tiene un software para poder funcionar 
de manera correcta. 
 
SPRINT BACKLOG: Es el conjunto de tareas seleccionadas del product backlog 
que deben ser completadas durante cada sprint, para realizar un incremento de 
producto. 
 
SPRINT PLANNING: Es una reunión que se realiza al comienzo de cada Sprint para 
planificar y comunicar su trabajo donde participa el equipo Scrum al completo. 
 
VIDEOJUEGO: Es un juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla 
con un dispositivo que muestra imágenes de video. 
 
 
20 
RESUMEN 
 
 
Este proyecto busca ofrecer e implementar un videojuego para dar a conocer parte 
de la historia y cultura con narraciones, y simulación de los diferentes escenarios 
emblemáticos al igual objetos ancestrales del municipio de Quinchía, esto nace a 
raíz del desconocimiento y desinterés por parte de la población. 
 
 
En respuesta a ello se pretende brindar una herramienta pedagógica que articule la 
tecnología de la realidad virtual con la época ancestral en función de incentivar el 
conocimiento sobre este municipio. Para lo anterior, se desarrolla un videojuego en 
Unity utilizando las gafas de realidad virtual (VTA) para teléfonos móviles con SO 
Android, logrando así una inmersión interactiva en tercera dimensión. El desarrollo 
se diseñó aplicando la metodología Scrum y Game Document. Ambas fueron 
determinantes para llevar a cabo este proyecto. 
 
 
Palabras Clave: Videojuego, Realidad Virtual, Historia, Cultura, Unity, Metodología 
Scrum, Game Document 
 
21 
SUMMARY 
 
 
This project seeks to offer and implement a video game to publicize part of the history 
and culture with narrations, and simulation of the different emblematic scenarios as 
well as ancestral objects of the municipality of Quinchía, this is born as a result of 
ignorance and disinterest on the part of the population. 
 
 
In response to this, it is intended to provide a pedagogical tool that articulates virtual 
reality technology with the ancestral times in order to encourage knowledge about 
this municipality. For the above, a video game is developed in Unity using virtual 
reality glasses (VTA) for mobile phones with Android OS, thus achieving an 
interactive 3D immersion. The development was designed applying the Scrum and 
Game Document methodology. Both were decisive to carry out this project. 
 
 
Keywords: Videogame, Virtual Reality, History, Culture, Unity, Scrum Methodology, 
Game Document 
22 
INTRODUCCIÓN 
 
 
La cultura indígena en Colombia ha pasado por grandes cambios como son el 
reconocimiento territorial, cultural, ancestral y a la vez social. Cada comunidad 
indígena está enmarcada por la identidad propia, que se caracteriza por sus 
costumbres y gobiernos establecidos en su estructura. En la actualidad disponen en 
su trayectoria histórica, el amor hacia la naturaleza, amor por “la madre tierra” y 
características como el reconocimiento hacia los orígenes de sangre indígena, uso 
de collares con colores que resaltan la pertenencia a un grupo étnico y representan 
gran valor, la guardia indígena que es acompañada con empuñar un bastón 
adornado con cintas de colores representativos de la cultura, el sentido de 
pertenencia hacia la pacha mama, el respeto por los lugares sagrados que existen, 
la celebración de rituales en honor al sol, el agua, la tierra, la vida y la protección. 
Todas estas características que marca la diferencia de otras etnias culturales y que 
a lo largo del tiempo en el municipio de Quinchía (Risaralda) los cabildos Embera-
Carambá y Embera-Chamí han estado persistiendo en rescatar gran parte de este 
trayecto de los antepasados, la historia, los personajes y la cosmovisión. 
 
 
Se plantea en la presente investigación un desarrollo de un videojuego en realidad 
virtual, esto hace abordar primero que un videojuego es donde una persona está 
inmersa a través de una pantalla, y segundo la realidad virtual como como una 
cualidad de algo “que existe que parece verdadera” [1],un mundo virtual generado 
por un ordenador, que permite al usuario interactuar y estar inmerso en una realidad 
ficticia en donde la persona que está en ese mundo sea la protagonista de todos los 
sucesos plasmados en tercera dimensión, lo que da paso a plasmar hechos de 
cultura comprendiendo aspectos que relacionan lo indígena desde la época 
precolombina, basado en recopilaciones escritas en el libro; “La historia de 
Guacuma”, una historia narrada por principales oradores y escritores del municipio. 
Por otro lado, la realidad virtual ha evidenciado a través de investigaciones, la 
utilización de esta tecnología en el campo de nuevos estudios acerca de ciencia y 
fines de fortalecimiento en la educación, con ello justifica la implantación del 
videojuego de realidad virtual como sistema de desarrollo de Software. 
 
 
No obstante, es importante resaltar la utilización de la metodología Scrum para este 
desarrollo Software, porque es una metodología ágil de gran utilidad en la actualidad 
en varias empresas, al contar con métodos de trabajo favorable, establecer 
prioridades de entregas de requerimientos funcionales prontas al usuario, permitir 
llevar a cabo organizadamente los objetivos planteados en el desarrollo del 
videojuego de realidad virtual, donde se simulará escenarios emblemáticos del 
municipio de Quinchía como el Cerro Batero y el Cerro de Opirama. También es de 
resaltar el documento de diseño de Videojuegos Game Design Document porque 
 
23 
permite visualizar detalladamente la estructura del contenido que se muestra al 
usuario en el videojuego y extrae cada uno de los detalles que implican y se reflejan 
en el mundo virtual, para plasmarlos y convertirse en herramienta o guía de 
descripción que fortalece la vida y el escenario que se desea transmitir en 
aprovechamiento de los medios tecnológicos. 
 
24 
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
 
 
Quinchía es un municipio colombiano ubicado en el corazón del eje cafetero, es 
también conocido como la Villa de los Cerros, dado que está rodeado por una 
cadena montañosa, que presenta unas formaciones rocosas envidiables llamadas 
cerros, los cuales favorecen el turismo ecológico, brindando un reconocimiento a 
nivel nacional e internacional. Como sitio turístico gracias a las visitas constantes al 
Cerro Batero y Cerro de Gobia. 
 
 
Asimismo, el municipio posee importantes formaciones hídricas, entre las más 
reconocidas por la población Quinchieña son; Cascada de Bella Vista, Cascada el 
Salto, y las Cascadas de Lágrimas de Xixaraca. Por otro lado, se tiene el jardín 
botánico en el que se observan árboles ancestrales, plantas aromáticas, 
medicinales y diferentes especies de flores que son riqueza del territorio. Estas 
riquezas naturales hacen de Quinchía un emporio reconocido por el paisaje cultural 
cafetero. Igualmente, el municipio tiene rocas, también nombradas piedras, que 
albergan historias de los antepasados, proporcionando un reconocimiento como 
parte cultural e histórico del municipio, que se encuentran descritas en el libro; La 
Historia de Guacuma. 
 
 
A lo anterior mencionado sobre historia y cultura albergada en sitios emblemáticos, 
da para describir una reseña de lo que Quinchía posee como municipio en esos 
aspectos tan fundamentales, con ello cabe resaltar que la región ocupada hoy en 
día por el municipio de Quinchía era llamada Guacuma por los indígenas que 
habitaban en esta zona, según algunos relatos históricos expuestos en el libro (La 
Historia de Guacuma), donde también se describe que los indígenas hablaban el 
“Idioma Umbra”. Por otro lado, el bagaje de tribus indígenas que habitaban en esta 
región, eran varias según el libro: “Irras asentados en Opiramá y los Carrapas, 
Pícaras, Pozos, Zopias, Irras, Paucuras, Ansermas alojados en la zona de Batero y 
Quinchía” [2]. 
 
 
Presentemente el municipio aún se encuentra parte de ese bagaje de tribus 
constituidos por Cabildos Indígenas como; Embera – Chamí, Embera – Karambá y 
comunidades que pertenecen al resguardo indígena Escopetera y Pirza de Riosucio 
Caldas. No obstante, los jóvenes aún se identifican como pertenecientes a estos 
grupos indígenas según el dato revelado en el documento (Aproximación al perfil 
productivo del Municipio de Quinchía, Risaralda), afirma que el municipio de 
Quinchía se cataloga por ser uno de los municipios con el mayor número de 
población entre “5 y 24 años de edad que se auto reconoce como parte de un grupo 
étnico, con 1303 personas (DANE, 2014)" [3]. 
 
25 
Entre tanto, estos grupos étnicos establecidos aún conservan parte de sus 
costumbres, historias de la región, el amor hacia la naturaleza, sus tradiciones, 
fiestas, y el arraigo a los sitios emblemáticos del municipio. Sin embargo, Quinchía 
enfrenta en sus diferentes comunidades étnicas la homogeneización cultural o 
esparcimiento de una cultura única global, la que interesa al sistema económico 
capitalista estandarizando productos, música y vestimenta. 
. 
 
Con este fenómeno globalizador se convierte así en un factor de gran impacto para 
las comunidades indígenas tanto en Colombia como en el municipio de Quinchía, y 
ha dado como resultado la pérdida de conocimientos e historia ancestral que obliga 
a la adopción de cultura occidental como forma de vida, destruyendo las 
particularidades de cultura, lengua, mitos, costumbres, tradiciones, leyendas, 
lenguas, y todo con lo que se identifique una comunidad en específico. 
 
 
Y no solamente han sido factores externos de globalización, también internos como 
el conflicto armado en Colombia, que es un detonador del desplazamiento de 
muchas familias indígenas, abandonando en si su estructura cultural y arraigos 
ancestrales, para adaptarse a las grandes capitales, y esto es una situación 
lamentable que el país afronte una degradación social, con cifras alarmantes a diario 
de desplazamiento y asesinato de líderes sociales, por parte de grupos armados al 
margen de la ley como el Clan del Golfo y la guerrilla del ELN y las disidencias de 
las FARC, donde el municipio de Quinchía en el recorrido de su historia no ha sido 
ajeno en padecer el conflicto armado colombiano obligando a muchas familias 
indígenas a emigrar hacia la ciudad. 
 
 
La población indígena Quinchieña no solo ha sido disgregada por parte de entidades 
al margen de la ley, sino por el estado en el poco reconocimiento a la diversidad 
étnica y cultural de la nación colombiana, que no ha sido plasmado en su totalidad, 
ni por las organizaciones estatales ni la sociedad nacional, a pesar de los procesos 
de etnodesarrollo propuestos por el gobierno, no se logra una relación Sociedad, 
Estado y Capital. Aún existe vulnerabilidad en los pueblos indígenas con carencias 
en la alimentación, vivienda, salud y educación. 
 
 
En este último, las instituciones educativas de secundaria y superior deberían 
apostarle en diseminar en el proceso enseñanza-aprendizaje el rescate de la cultura 
e historia para construir un mejor país de la mano con el estado. Como lo indica el 
profesor titular del Departamento de Historia y Coordinador de la maestría en 
Historia de la Universidad del Norte, Roberto González Arana, “Es fundamental 
educar para que la sociedad conozca su propia historia y no olvide importantes 
hechos del pasado que dejaron huella y no deben olvidarse” [4]. 
 
26 
Relacionado a lo anterior, en los centros educativos se nota el racismo (parte de la 
ideología supremacista blanca), un estudio demuestra estadísticas de racismo en 
Colombia en el periodo comprendido entre el 2012 al 30 de junio de 2018 fue de 
126 casos. Y se observa un aumento considerable en el año 2015 frente a los años 
anteriores [5], lo que se ve manifestado, con palabras y actitudes que promueven el 
rechazo a los rasgos de una comunidad, en especial las comunidades indígenas, 
esto ha aportado en mantener aislada estas poblaciones, y no solo en las 
instituciones si no en la comunidad en general, por persistir una discriminación 
étnica, reprimiendoel progreso, destruyendo vidas y la conformación de estos 
grupos, atentando contra el pensamiento holístico de una región. Y también con el 
hecho de una persona decirle indio a otra, está menospreciando, evocando una 
ofensa, reflejando rechazo y odio hacia una identidad única de una región 
determinada, generando un problema de identificación. 
 
 
Con lo anterior se encuentra que la homogeneización de la sociedad, el racismo, el 
desplazamiento forzado y, las precariedades económicas por la poca ayuda del 
Estado, son causales de pérdida de memoria histórica e identidad cultural del 
municipio, al igual que el arraigo de los principales escenarios emblemáticos del 
municipio de Quinchía como son los cerros de Batero y Gobia, que principalmente 
han tenido relevancia en este entorno, en la parte cultural, y en el recorrido histórico. 
Con ello se describe así un problema real actual que aqueja a este municipio. 
 
27 
2 DELIMITACIÓN 
 
 
Las manifestaciones de desinterés en conocer e identificarse con una cultura propia 
de la población indígena Embera-Chami del municipio de Quinchía (Risaralda), ha 
sido un fenómeno creciente en esta región en generación tras generación, a causa 
de un capitalismo que plasma un pensamiento de abandono de valores hacia los 
otros, y hacia una identidad propia. 
 
 
Por lo tanto, la solución a un problema tan relevante en el municipio de Quinchía, 
se plantea una investigación de 2 meses en recopilar material cultural e histórico 
expuestos en el Libro la historia de Guacuma, y a las personas pioneras en el libro 
como Fernando Uribe Trejos, Alejandro Ugarte Rico, y Merardo Largo Trejos, todo 
ello para plasmar una historia llamada “la diosa de michua y Doin Kátai”, donde se 
vea reflejado el cerro Batero (Karambá), la representación de las viviendas, aldeas 
de los asentamientos indígenas, el vestuario y sumado a eso muestras de 
naturaleza y piezas arqueológicas expuestas en la casa de la cultura en el Museo 
Arqueológico “TIERRAS DE XIXARACA” , toda esta información histórica, cultural, 
ancestral y las piezas, para establecer 2 niveles del videojuego. 
 
 
Sumado a eso se van a tomar fotografías de lo recopilado en los libros para lograr 
el diseño de la parte gráfica del contenido histórico del proyecto del videojuego de 
realidad virtual. 
28 
3 JUSTIFICACIÓN 
 
 
Es un hecho que el interés por conocer la memoria histórica e identidad cultural del 
municipio de Quinchía se está perdiendo cada vez más en la actualidad, forjado por 
el capitalismo que promueven la homogeneización de una sociedad, es decir, una 
sociedad inclinada más en adoptar costumbres extranjeras, desprendiéndose así 
de la esencia como factor relevante de la región Quinchieña, es preocupante puesto 
que es primordial en una región conocer el origen y el pasado para mejorar y 
enriquecer la cultura y las relaciones en el presente, dado que al conocer las raíces 
ancestrales se encontrará la solidez o fragilidad de la sociedad. 
 
 
 Al abordar la historia años atrás, el municipio de Quinchía se llamaba Guacuma por 
sus habitantes, los indígenas. Quienes tenían sus costumbres y tradiciones les 
permitía identificarse como miembros de los diferentes grupos étnicos existentes en 
la región. Pero se ha perdido el arraigo en conocer las raíces de los antepasados, 
los cambios han sido significativos en los habitantes a lo largo de la historia, en los 
pensamientos, creencias, y la adopción de nuevas costumbres, lo que provoca el 
desconocimiento de la importancia histórica del municipio. 
 
 
Los hechos violentos han incursionado en la disminución de la población como se 
describe en este apartado: 
 
 
Nuestro territorio ha sido expropiado y usurpado desde la época de la conquista 
cuando nuestros ancestros fueron masacrados y esclavizados, nuestra lengua 
materna, nuestras expresiones rituales y culturales prohibidas y el título colonial 
de nuestro resguardo fue anulado de manera ilegítima en 1948. [2]. 
 
 
También actos históricos como las representaciones gráficas en petroglifos que 
relatan la mitología o leyenda sobre rocas, son aspectos que se deben indagar para 
enriquecer el conocimiento histórico del municipio, desde la época precolombina, la 
conquista, la colonización, la época republicana hasta llegar a la moderna [2]. Se 
deben recordar los hechos importantes que sucedieron en aquella época, escritos 
en cada petroglifo que se constituyen en parte de una leyenda o mito que conforma 
la historia pasada y el hecho presente. 
 
 
Por otro lado, si las organizaciones municipales emplearan métodos y actividades 
educativas que estimulen más a los estudiantes o a personas del común en conocer 
sobre los orígenes del municipio, podría haber un mejor reconocimiento de la región, 
 
29 
 evitando así el desconocimiento del origen a la vez que se incentiva la lectura de la 
historia municipal. 
 
 
No conocer la historia de y desde las comunidades indígenas ocasiona pérdida de 
identidad: como se relata en el libro historia de Guacuma es; “no dejar de lado 
nuestra verdadera esencia, nuestro sentido de ser, nuestro origen, nuestra historia, 
nuestro sentido de pertenencia y con ello nuestro valor y trabajar desde lo colectivo 
y con entidades locales protegiendo y manteniendo la identidad cultural” [6]. 
 
 
Como se ha mencionado la cultura y la historia es de vital importancia en conocer, 
dado que dan soporte para establecer bases sólidas de los cimientos en las partes 
vulnerables, rescatando principios que antes existían o facilitando la implantación 
de nuevos, a pesar del trabajo y la responsabilidad que ello involucra. 
 
 
En concordancia con lo anterior, el presente trabajo de investigación busca ofrecer 
una herramienta pedagógica que articule la cultura e historia con la tecnología de 
realidad virtual, y por ende que incentive el conocimiento de la historia particular del 
municipio, pero ante todo de los grupos étnicos para que puedan mantener vivos 
los conocimientos y sean elaborados por y para los integrantes de estas 
comunidades, justifica con creces una investigación como la propuesta de este 
proyecto de grado. 
 
30 
4 OBJETIVO GENERAL 
 
 
Desarrollar un videojuego en realidad virtual para dispositivos con SO Android, que 
permita dar a conocer la memoria histórica e identidad cultural, de los diferentes 
escenarios emblemáticos del municipio de Quinchía 
 
31 
5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 
 
 Analizar la información extraída para la descripción de los requerimientos del 
videojuego en realidad virtual y documentarla. 
 
 
 Elaborar el diseño con modelos de arquitectura basada en diagramas UML, que 
permite la lógica y la comunicación para desarrollar un videojuego de calidad. 
 
 
 Codificar el videojuego con las animaciones de los objetos, el diseño en tercera 
dimensión e introduciendo los niveles interactivos. 
 
 
 Realizar las pruebas de calidad al videojuego (VR). 
 
 
 Implantar el videojuego en dispositivos Android haciendo uso de la instalación del 
APK 
 
32 
6 MARCO TEÓRICO 
 
 
A lo largo de este capítulo se pretende mostrar los conceptos básicos para dar a 
conocer la memoria histórica e identidad cultural, y así también mostrar los 
diferentes escenarios emblemáticos que son parte del videojuego en realidad virtual 
del municipio de Quinchía. 
 
 
Finalmente se van a abordar conceptos acerca de los programas y herramientas 
que son utilizadas en los desarrollos de videojuegos. 
 
 
6.1 HISTORIA DE ORIGEN DE QUINCHÍA 
 
 
6.1.1 Descripción de los acontecimientos 
 
 
Según Alfredo Tobón, el pasado de Quinchía se remonta a Guacuma, nombre dado 
por los indígenas a esta región, cuya denominación se dio por los artesanos que 
aleaban el oro con cobre para convertir la tumbaga en obras primorosas [7]. 
 
 
Los cronistas españoles hablan de construcciones de guadua, colocadas a 
poca distancia unas de otras, con grandes patios cercados dentro de los cuales 
enterraban sus muertos. Las tribus de losguaqueramaes, los tapascos y los 
irras poblaban esta tierra fértil, generosa en sal, en hulla y en oro. Eran 
cazadores, agricultores y comerciantes que solían engrasarse el cabello y 
pintarse cara, pecho y espaldas con achiote [7]. 
 
 
Con lo anteriormente mencionado por el autor, Quinchía ha sido tradición de la 
cultura patrimonial y reconoce que a nivel departamental no hay “una historia tan 
fascinante como Quinchía, cuya comunidad ancestral, aferrada a esta hermosa 
tierra, conserva las raíces y el espíritu que animó a sus mayores pese a todos los 
vaivenes y circunstancias adversas” [7]. Es decir, para Quinchía no hubo mejor 
origen y tradición que las de los ancestros y prefieren rescatar y honrar la memoria 
de “Chiricha y Riterón, de Cananao y Ocuzca, de Opirama y Tuzarma y del pueblo 
cobrizo cuya sangre levantisca fluye por las venas de la inmensa mayoría de los 
Quinchieños” [7]. 
 
 
Los autores del libro Historias de Guacuma, al hablar de Guacuma. 
 
33 
… retroceden en la bruma de los tiempos para rescatar el pasado de los 
Tapascos y de los Guapachas, de los Bateros y los Mápuras, de los Aricapas y 
los Bañoles que sobrevivieron a la crueldad española, a la explotación de 
doctrineros y encomenderos, a las levas caucanas en las guerras civiles y la 
violencia política traída por gente extraña. 
 
Los nativos hablaron de Guacuma y los españoles de Quinchía. Que son lo 
mismo, porque los conquistadores, como lo hicieron después los antioqueños, 
borraron los nombres de las regiones, de los ríos y de las montañas como si 
fueran los creadores, como si lo que veían o descubrían hubiera estado en 
blanco sin un nombre que lo distinguiera. 
 
El término de Guacuma se olvidó con el paso de los años y por fortuna quedaron 
algunos vocablos indígenas como Sausaguá, Insambrá, Irra, Guaspaya que dan 
testimonio de lejanos tiempos. La palabra Quinchía la inventaron los 
españoles por los quinchos a trincheras de guadua que usó Chiricha en su lucha 
contra Vadillo, en tanto que los doctrineros cristianos cambiaron gran parte de 
los gentilicios nativos por otros europeos de tal forma que, a los guaqueramaes, 
tapascos e irras los siguieron apellidando Ladino, Bartolo, Chiquito, Largo [7]. 
 
 
El libro hace mención a la historia de Guacuma donde se relata aspectos 
significativos propios del origen de Quinchía y rescata el lenguaje propio de los 
nativos “la lengua Umbra”. 
 
 
6.2 DEFINICIÓN DE IDENTIDAD CULTURAL 
 
 
Según Larraín, define la identidad como “una cualidad o conjunto de cualidades con 
las que una persona o grupo de personas se ven íntimamente conectadas” [8], en 
este sentido la identidad está relacionada con la manera en que individuos y grupos 
se definen así mismos al querer relacionarse o identificarse con ciertas 
características, Tylor hace mención a ella y las describe como “el conocimiento, las 
creencias, el arte, la moral, el derecho, las costumbres, los hábitos y capacidades 
adquiridas por el hombre en cuanto miembro de la sociedad” [9]. 
 
 
De acuerdo a las definiciones [8], [9] la identidad cultural es un asentamiento de 
tradición, aborigen en la que subsisten y prevalecen valores armónicos de las 
comunidades, sin embargo muchas de las características que definen la identidad 
Cultural no se han preservado dentro de las sociedades, principalmente en aquellas 
zonas rurales en las que habitan las comunidades indígenas, debido a los distintos 
factores que afectan los resguardos. 
34 
Para dar inicio al contexto es importante mencionar aquellos factores que conllevan 
a la pérdida de la memoria histórica e identidad cultural del municipio de Quinchía. 
 
 
6.3 CAUSAS Y EFECTOS 
 
 
Las causas y efectos de la pérdida de la memoria histórica e identidad cultural del 
municipio de Quinchía, son consecuencias de factores que influyen en un territorio, 
y se presenta principalmente en las zonas indígenas de una región. 
 
 
6.3.1 El conflicto armado 
 
 
De acuerdo, con el derecho Internacional Humanitario “Un conflicto armado, sería 
un enfrentamiento violento entre dos grupos (…) que tendrá como resultado muertes 
y destrucción material [10]”, otros efectos producidos según el Comité Internacional 
de la Cruz roja son “desapariciones forzadas; violencia sexual; toma de rehenes; 
reclutamiento forzado; malos tratos físicos y/o psicológicos; y desplazamiento 
forzado” [11], como resultado de la guerra que ha acompañado a la humanidad 
durante toda su historia, se reflejan factores en todo el territorio colombiano que 
causan temor en las comunidades rurales, es el caso que ha vivido un indígena 
Wounan en Buenaventura denunciando que: “amenazan y matan a las 
comunidades para que haya un desplazamiento masivo a la ciudad, para que quede 
el territorio solo y ellos puedan operar” [12], en consecuencia del conflicto se 
generan malas comunicaciones donde los “grupos armados los señalan de estar del 
lado del Ejército y el Ejército de estar apoyando a las llamadas disidencias de las 
antiguas Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia -FARC- o a los 
paramilitares” [12]. 
 
 
Al igual que las definiciones sobre las características del conflicto armado la historia 
que ha acompañado el municipio de Quinchía no es ajeno, dado que a finales de la 
década de los ochenta surgieron situaciones donde se afectó la integridad de las 
personas, es el caso del grupo guerrillero “frente Cacique Pipintá de la organización 
contrainsurgente Bloque Central Bolívar que entró al municipio de Quinchía, 
Risaralda en el año 2002-2004 y perpetró varias masacres, hechos que causaron el 
pánico y el desplazamiento de la población” [13]. 
 
 
35 
6.3.2 La globalización y homogeneización de la sociedad 
 
 
Para Westreicher “La globalización cultural significa que la persona en todo el 
mundo comienza a adoptar costumbres similares. Esto, como resultado de la mayor 
difusión de información y el intercambio comercial” [14], además, trae consigo 
algunos valores agregados que permiten el saber de otras culturas, como lo 
menciona más adelante Westreicher “es posible aprender sobre la cultura de 
prácticamente cualquier país extranjero a través del Internet” [14] del mismo modo 
“permite la fusión de Tradiciones” [14]. 
 
 
Por consiguiente, genera causas en las que se afectan algunas culturas “la 
globalización cultural puede tener como consecuencia la pérdida de ciertas 
costumbres locales” [14], es decir, influyen procesos de transformación para una 
única cultura “una tendencia hacia (…) la estandarización cultural, considerada 
como una forma de invasión cultural que atenta contra la propia identidad cultural, 
ya sea de naciones o pueblos” [14]. 
 
 
Para el caso del municipio de Quinchía es claro observar tradiciones culturales que 
han ido desapareciendo, como la anulación de la lengua materna, expresiones 
culturales y rituales de la región, este es el caso de lenguaje nativo Umbra, en donde 
a la fecha existen pocas familias que preservan el idioma “De esta manera, se 
encontró que el umbra es hablado por siete familias de Bonafont y las veredas 
Sardinero y Mápura, de Quinchía” [15]. 
 
 
6.4 QUINCHÍA DENTRO DEL MARCO (PAISAJE CULTURAL CAFETERO) 
 
 
Según la UNESCO el 25 de junio del año 2011 “47 municipios de los departamentos 
de Caldas, Quindío, Risaralda y valle del cauca fueron declarados patrimonio 
cultural cafetero, como patrimonio de la humanidad” [16], las características por las 
que se destaca como PCC son: 
 
 
…se destaca por sus formas particulares de vivienda y asentamientos humanos 
(…) su adaptación a las montañas de gran pendiente y de topografía quebrada 
y sinuosa, de las que el campesino cafetero deriva la mayoría o el total de sus 
ingresos, producto de la cosecha del café. Otra característica del PCC es que 
“La vivienda es a la vez la unidad habitacional y el centro de la actividad 
económica [17] 
 
36 
Dentro de los 47 municipios catalogados como paisaje cultural cafetero se 
encuentra el municipio de Quinchía, que presentaen su topografía una cadena 
montañosa para el cultivo de diferentes productos como maíz, caña de azúcar, yuca 
y principalmente el cultivo de café, otra característica principal es que Quinchía es 
llamada Villa de los Cerros, debido a los 16 Cerros que se encuentran en el 
municipio y son lugares que fueron “centros sagrados para los indígenas, plenos de 
historia, mitos y leyendas” [18]. 
 
 
A continuación, se describirán los dos cerros principales que fueron inicio del origen 
de la historia cultural en Quinchía y que albergan sucesos de los antepasados. 
 
 
Las crónicas españolas no hablan del Batero sino del Cerro Karambá, que al igual 
como el Picará y el Opiramá eran santuarios de las tribus Ansermas donde los 
sacerdotes presentaban sus ofrendas a Xixaraca y demás deidades indígenas. 
 
 
6.5 PRINCIPALES LUGARES 
 
 
6.5.1 El Cerro Opirama 
 
 
La piedra cucuiba está ubicada en el municipio de Quinchía, exactamente en la zona 
rural de la vereda Opirama a 4Km del casco urbano del municipio. 
 
 
Ilustración 1 Ubicación Geográfica Piedra Cucuiba de Opirama 
 
 
 
FUENTE: [19] 
 
37 
Por la parte Nororiental del cerro Opiramá se encuentra una gran roca, que en 
su base presenta una cueva o caverna, por donde se puede penetrar 
arrastrándose y se llega a una gran salón cavado subterráneamente, en el cual 
existen una serie de obstáculos como tierra movediza, pantanos, alimaña, una 
vasija en la que se desprenden gases venenosos; todo con el propósito de 
impedir el paso hacia un nuevo túnel que lleva hacia la gran puerta que permite 
el paso al recinto del tesoro del cacique Opiramá, este túnel recorre el cerro de 
norte a sur y dicen que esta puerta se le abrirá a aquel que lleve el signo del 
gran jefe en cada una de sus extremidades [20]. 
 
 
6.5.2 El Cerro Batero 
 
 
El cerro Batero está ubicado en la zona rural del municipio de Quinchía exactamente 
en el corregimiento de Batero a 9.7Km del casco urbano. 
 
 
Ilustración 2 Ubicación Geográfica del cerro Batero. 
 
 
 
FUENTE: [21] 
38 
Allá en la punta del cerro Carambá vivía Xixaraca (nos contaba Cándido) y al 
frente, allí más lejos de la quebrada Maldecida, en la base profunda del cerro 
de Opirama se escondían los tamaracas, el dios Xixaraca protegía a la gente y 
les cuidaba las cosechas de maíz y chontaduro, en cambio los tamaracas eran 
malos y no querían a los indios. La lucha entre Xixaraca y los tamaracas era la 
lucha entre el bien y el mal. Xixaraca encadenaba a los tamaracas para que no 
hicieran daño, pero los tamaracas encontraban la manera de escabullirse y 
disfrazarse para continuar haciendo males a la gente, entonces la diosa Michua, 
compañera de Xixaraca bajaba del pico del cerro Batero lanzando rayos y 
convirtiendo en sangre el agua de los manantiales, hasta que los atacantes 
llenos de pánico volvían sobre sus pasos y se internaban en las densas 
espesuras de las selvas chocoanas [22]. 
 
 
6.6 PRINCIPALES ACTORES 
 
 
6.6.1 El dios Xixaraca 
 
 
El dios Xixaraca era el protector de los indígenas, “era el dios del bien entre las 
tribus Ansermas. Según los relatos de los pueblos aborígenes, la divinidad habitaba 
en la cima del cerro Karambá, hoy conocido como batero” [23], protegía a los 
indígenas de los enemigos, cuidaba sus cosechas de maíz y chontaduro. 
 
 
6.6.2 La diosa Michua 
 
 
La diosa Michua era la compañera del Dios Xixaraca protectora de los Anserma 
diosa del valor y de la guerra que protegía desde el cerro Karambá al actual territorio 
de Quinchía llamado Guacuma, “bajaba del pico del cerro Batero lanzando rayos y 
convirtiendo en sangre el agua de los manantiales, hasta que los atacantes llenos 
de pánico volvían sobre sus pasos y se internaban en las densas espesuras de las 
selvas chocoanas” [7]. 
 
 
6.6.3 Los Tamaracas 
 
 
Eran los demonios o enemigos “confinados bajo la gran mole del cerro Opirama” [7] 
que trataban de acabar con el territorio convirtiéndose en diversos enemigos de los 
indígenas, los tamaracas “se convertían en mangas de langosta, en la enfermedad 
y el granizo para hacer mal a los indios” [7], eran malos se escabullían y se 
disfrazaban para hacer daño a los indígenas. 
39 
Para llevar a contexto el desarrollo del videojuego es importante realizar una 
retrospectiva en los aspectos que fueron hechos importantes en la historia. 
 
 
6.7 ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? 
 
 
Para el análisis del concepto de videojuego es necesario hacer énfasis en los 
aspectos que incursionan en el mismo, para ello definiremos la naturaleza de los 
videojuegos y las plataformas en las que están inmersos. 
 
 
6.8 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS 
 
 
6.8.1 Definición del videojuego 
 
 
Ralph y Monu, citados por Legeren Lago y Crespo Pereira definen un videojuego 
como: 
 
 
un sistema formal, separado del mundo real, en el que el jugador participa de 
forma voluntaria, optando o no por una representación digital de sí mismo, y 
donde siguiendo una regla previamente conocida, toma decisiones en base a 
los conocimientos adquiridos y la información facilitada por el sistema, con la 
finalidad de conseguir los objetivos marcados [24]. 
 
 
Complementando la definición de Crespo Pereira hace énfasis en los aspectos que 
“Como diseñador de videojuegos se debe trabajar desde distintos puntos de vista: 
desde la psicología al arte, desde la programación al cine, desde la fantasía hasta 
los esbozos” [24]. 
 
 
Otra definición más cercana a la parte visual, según Juul citado de Eguia Gómez 
“hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un 
computador, un teléfono móvil o una consola de juegos [25]. 
 
 
40 
6.8.2 Género de los videojuegos 
 
 
Los videojuegos son una ramificación de una gran variedad de aspectos presentes 
en la vida real, y se pueden presentar de diversas maneras. Según la cultura de 
cualidades se pueden encontrar diferentes géneros como son: 
 
 Juegos de lucha. 
 
 
Para el autor Ferrer Márquez, un juego de lucha “Consiste en una lucha cuerpo a 
cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por los jugadores: en la opción 
contra la máquina el jugador debe ir venciendo uno a uno todos los rivales que le 
opone el programa” [26], el objetivo es derrotar y vencer al oponente de forma que 
haya una victoria. 
 
 
Para hacer mención a este género de los videojuegos de lucha, uno de los que 
tienen altos sus niveles estadísticos, es el Mortal Kombat XL, caracterizado por su 
alto rango de violencia. 
 
 
Ilustración 3. Interfaz de videojuego de Mortal Kombat XL. 
 
 
 
FUENTE: [27] 
 
 
 Juegos de combate. 
 
 
Este género de videojuego suele confundirse con el juego de lucha, pero para el 
autor [28], el juego de combate consiste en asumir la identidad de un personaje en 
general, predeterminado por el programa. “La violencia se presenta como la única 
41 
 solución posible para resolver todos los problemas como el único medio para 
conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso” [28], el objetivo de estos juegos 
consiste en “eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del 
protagonista, del modo más rápido y efectivo” [28]. 
 
 
Para ilustrar un ejemplo observamos el juego de Caballeros del Zodiaco, que 
consiste en vencer a los enemigos con sus habilidades de combate, y el objetivo es 
salvar y proteger a la diosa atenea. 
 
 
Ilustración 4. Los caballeros del zodiaco 
 
 
 
FUENTE: [29] 
 
 
 Plataforma. 
 
 
Ferrer marques, hace énfasis en los videojuegos de plataforma, cuando “el 
personaje debe avanzar a través de territorios hostiles en cumplimiento de una 
misión” [30], en el cual el personaje avanza en plataformas cada vez más complejas, 
y los diferentes escenarios son en 3D, utilizando habilidades para realizar 
desplazamientos en “una serie de plataformas, obstáculos y acantilados, con 
enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego” [30]. 
 
 
Súper Mario Bros es un juego que contiene plataformas y enemigos, se basa en 
avanzar denivel, los personajes son dos hermanos Mario y Luigi, y consiste en 
llegar al final para rescatar a la princesa Peach. 
 
42 
Ilustración 5. Interfaz de Súper Mario Bros. 
 
 
 
FUENTE: [31] 
 
 
 Simuladores. 
 
 
Los simuladores son videojuegos que invitan a recorrer un modelo o mundo con 
aspectos que lo condicionan para recrear una situación ocurrente o real, utilizado 
por la ciencia y la educación con fines de aprendizaje “para propiciar la socialización 
de los individuos por medio de objetos y acciones que representan una situación y 
que permiten un nuevo aprendizaje” [32]. 
 
 
Para ilustrar el ejemplo a este género se mencionan los videojuegos de Realidad 
virtual y realidad aumentada, en el que se sumerge el usuario en un aspecto que lo 
lleva a vivir una experiencia en tiempo real, en temáticas relacionadas con la ciencia, 
la educación y la guerra, etc. 
 
43 
Ilustración 6. Realidad virtual en la medicina. 
 
 
 
FUENTE: [33] 
 
 
 Estrategia. 
 
 
Según [28], los juegos de estrategia son una forma en específica de reflexión lógica 
y no de rapidez. 
 
En este gran grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica y 
conoce el objetivo final, al cual debe encaminar cada una de sus acciones, 
desarrollando empresas tácticas de muchos tipos para conseguir un fructuoso 
desenlace. La acción se desarrolla mediante la utilización de una serie de 
formas verbales (órdenes) que el programa reconoce y la consecución y 
posesión de objetos y elementos que aparecen en cambiantes escenarios y que 
serán imprescindibles para el paso de niveles y para lograr la victoria y el éxito 
final [28]. 
 
 
 Videojuegos educativos. 
 
 
Los videojuegos educativos son una herramienta que permite interactuar con el ser 
humano, por lo tanto deben tener como resultado desarrollar su lógica y crecer el 
coeficiente intelectual, sin embargo muchos juegos son considerados una 
distracción especialmente en niños y jóvenes para ausentarse de las clases o de 
sus actividades escolares como dice, Crawford citado de López Raventós “que le 
otorga un valor inconsciente respecto al hecho de aprender” [34]. 
 
44 
Por otro lado, López Raventós citado por Marcano afirma que los videojuegos son 
una herramienta que permite desarrollar un alto nivel lógico de aprendizaje. 
 
 
… el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el 
pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; 
posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad 
frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; 
desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y 
estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una 
estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en 
general [34]. 
 
 
Según lo anterior, proponen unos posibles criterios de procesos cognitivos de su 
clasificación para este tipo de videojuegos: 
 
 
✔ Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, 
procedimentales, actitudinales (según el currículum actual). 
 
✔ Según las actividades cognitivas que activa y desarrolla: control psicomotriz, 
observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, 
comparación, análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, 
crítico), pensamiento divergente, resolución de problemas, relación 
(clasificación, ordenación), creación, exploración, experimentación, reflexión 
metacoginitiva, valoración, imaginación. 
 
✔ Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, 
motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, 
proveer recursos, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, 
evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática) [35]. 
 
 
Un ejemplo es el juego Code Warriors, es un juego épico de combate de robots, en 
el que aprenderás los conceptos básicos de la codificación mientras luchas contra 
robots personalizables en misiones para un solo jugador. 
 
45 
Ilustración 7. Code Warriors 
 
 
 
FUENTE: [36]. 
 
 
6.8.3 Elementos de un videojuego 
 
 
 Mundo del juego. 
 
 
Este hace referencia al espacio virtual en el que se lleva a cabo los planteamientos 
de la narrativa, o historia del lugar que se va a proyectar. Según el género planteado 
y la narrativa del juego, en donde se realizan las interfaces y los personajes por los 
diseñadores enfocados en la trama de la historia. 
 
 
 Narrativa. 
 
 
El propósito de la narrativa de los videojuegos es el de transmitir ideas, sentimientos 
y provocar una reacción que motive al jugador a estar inmerso dentro del escenario. 
 
 
Para Rosales la “narrativa de los videojuegos ha sido un elemento intrínseco de los 
videojuegos” [37] 
 
46 
⮚ Estructura de la narrativa. 
 
 
La estructura narrativa es el orden en el que presentamos los sucesos, esto significa 
que está compuesta por el modo en que está contada la historia, el espacio y el 
tiempo en que sucede. 
 
 
 Lineales sin caminos alternativos. 
 
 
Es una estructura simple en la que consiste la toma de “decisiones del jugador, para 
pasar de una etapa a otra hasta llegar a la final, no se desvía de su objetivo” [37]. 
 
 
 Ramificada o de branching. 
 
 
Es una narrativa que “ofrece al jugador caminos alternativos, por su forma de árbol, 
en la que el tronco representa el argumento y las ramas simbolizan las posibles 
variaciones” [37]. 
 
 
● Embudos y caminos críticos. 
 
 
La narrativa en esta parte, presenta al jugador “varias opciones, sin embargo, todas 
las ramas deben terminar siempre en los Chokepoint o cuellos de botella” [37], lo 
que permite al jugador sondear el terreno, “progresando por un solo arco narrativo” 
[37]. 
 
 
● No lineal. 
 
 
Son historias contadas con “métodos menos tradicionales, rompiendo el trinomio 
del planteamiento, nudo y desenlace, donde el jugador descubre la historia por si 
mismo” [38]. 
 
47 
 Personajes. 
 
 
Es el elemento principal de un videojuego, este puede ser de tipo real o imaginario 
y de diferentes características como seres humanos, animales, objetos, etc en el 
que se desarrolla un rol dentro del juego, haciendo que su experiencia en la partida 
sea real y agradable. 
 
 
 Interfaces. 
 
 
Según Jorgenes citado por Diego Mate, la interfaz de un videojuego es el punto de 
interacción entre el jugador y el juego y lo describe como un mundo ficticio en el que 
nos situamos. 
 
 
La autora sostiene que la interfaz se localiza en un nivel espacial, diegético, ya 
que los universos ficcionales del videojuego suelen ofrecer información no solo 
bajo las formas gráficas y alfanuméricas presentadas en capas (layers) antes 
mencionadas, sino también a partir de la organización topológica, la utilización 
de los colores y la luz, y de cómo se informe al jugador de los posibles 
recorridos, objetivos y acciones disponibles. La interfaz funciona, así, como una 
metáfora del sistema de juego oculto detrás de una representación interactiva y 
navegable. La investigadora argumenta que los videojuegos son una clase 
única de espacios diseñada para soportar un tipo de uso particular: las 
actividades de juego (gameplay activities), que se desarrollan en un espacio 
gobernado por reglas. Ese espacio sería en sí mismo una interfaz. [33]. 
 
 
6.9 PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS 
 
 
6.9.1 Motor de juego Unity 
 
 
El entorno de desarrollo Unity, es un motor para la creación de videojuegos en 2D 
y 3D, y ofrece herramientas que permiten la realización de proyectos de realidad 
virtual, además, ofrece otras funcionalidades como “arquitectura diseño y edición y 
previsualización de miniseries” [39]. 
 
 
Unity constituye un ecosistema de desarrollo de juegos: un poderoso motor 
renderizado totalmente integrado con un conjunto completo de herramientas 
intuitivas y flujos de trabajo rápido para crear contenido 3D interactivos.48 
 Actualmente Unity es un entorno amigable para programadores, artistas y 
diseñadores que facilita llegar a diferentes plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, 
Android, BlackBerry, PlayStation, Xbox, Wii, Wii U, Web…) sin obligar a 
programar el juego específicamente para cada una de ellas [40]. 
 
 
Para generar el videojuego de VR en su desarrollo se utilizaron los recursos de 
Google VR disponible en Unity, lo que facilita mostrar contenido ideal para gafas de 
VR, sumado a eso los controles necesarios para interactuar en las pantallas 
empleando las gafas. 
 
 
6.9.2 Unreal Engine 
 
 
“Es un motor gráfico que permite desarrollar proyectos de Realidad Virtual, y cuenta 
con la opción de trabajar con Blueprints: una propuesta ideal para aquellos que no 
tenemos los conocimientos informáticos de códigos de programación” [41]. 
 
 
El lenguaje de programación es “C++, compatible con OpenGL Directx 12 que son 
los programas que ayudan a la Renderizacion de los juegos” [41]. 
 
 
6.9.3 Blender 2.8 
 
 
Este software permite la edición de imágenes en 3D, e incluso también se realizan 
animaciones 
 
 
Es un software de modelado y animación 3D multiplataforma, este software 
incluye herramientas para la creación, animación, texturizado e iluminación la 
más reciente versión 2.8 permite introducir nuevas herramientas y aumenta la 
capacidad de Renderizado, simuladores de juegos y un editor de video, y es de 
código abierto lo que facilita a la persona que acceda a él poder añadir sus 
propias modificaciones [42]. 
 
 
6.9.4 Photoshop 
 
 
Este programa permite la edición de imágenes en tanto al color, la resolución entre 
otras características de modificación. 
 
49 
Es un programa desarrollado por Adobe Inc. Este programa es multiplataforma 
el cual permite editar y retocar imágenes. El programa permite en sus funciones 
más destacadas recortar, rotar, iluminar, creación y edición de capas en 
imágenes en 3D, estas funcionalidades son necesarias para crear un mundo 
virtual dentro del videojuego [43]. 
 
 
6.9.53D Studio Max 
 
 
Es un programa de gráficos por ordenador utilizado para crear modelos 
tridimensionales, imágenes digitales y animaciones, el software permite la 
visualización de juegos y diseños, es uno de los programas más preferidos entre 
los desarrolladores de videojuegos, estudios de comerciales de televisión y 
arquitectura. 
 
 
Por lo tanto, los diseñadores lo utilizan para crear mundos virtuales de 
videojuegos, por lo que permite animar personajes, hacer escenas donde haya 
aglomeración de 
 
 
Personas, también el software permite simular propiedades físicas como el 
agua [44]. 
 
 
6.9.6 Bosca Ceoil 
 
 
Bosca Ceoil es una herramienta gratuita y fácil de usar para crear música, está 
diseñado para principiantes es fácil de aprender y viene con un tutorial integrado 
rápido para guiarlo a través de todo, paso a paso, viene con más de cien pre 
ajustes, incluidos instrumentos MIDI y Chiptune, es completamente gratuito y 
de código abierto [45] 
 
 
Es una herramienta que, por su facilidad de uso, permite realizar contenido de audio 
y música, para implementar en diferentes plataformas, para este caso el videojuego 
de Realidad virtual. 
 
 
6.10 ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? 
 
 
Según A. Rowel “la Realidad Virtual es una simulación de un ambiente 
tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de 
50 
 ver como de manipular los contenidos de ese ambiente” [46], en términos generales 
la VR tiene gran cantidad de definiciones, para el desarrollo del videojuego de 
Realidad virtual que da a conocer la memoria histórica del municipio de Quinchía se 
 enfocara en la definición de Iván Southerland “la simulación de un mundo virtual 
interactivo” [47], dado que se simulara la historia del renacimiento de la cultura de 
Quinchía en un mundo virtual que interactúa con los hechos que marcaron la historia 
en el inicio de Quinchía. 
 
 
En el mercado hay distintos motores para el desarrollo de videojuegos VR. “Las 
aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por 
computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, 
que envían y reciben información y se usan como gafas, cascos, guantes o trajes 
de cuerpo. En un formato típico de realidad virtual, un usuario que lleva un casco 
con una pantalla estereoscópica ve imágenes animadas de un entorno simulado” 
[48]. 
 
 
Ilustración 8. Realidad virtual. 
 
 
 
FUENTE: [49]. 
 
 
La realidad virtual es la sensación de percibir de forma real a través de los sentidos 
corporales, y mediante una interacción artificial, que permite por medio de las gafas 
de realidad virtual ejercer una acción de inmersión que abarque todos los sentidos. 
Para la experiencia es fundamental considerar aspectos que logran que la realidad 
virtual sea efectiva. 
 
 
51 
6.10.1Elementos de la Realidad Virtual 
 
 
 Gráficos tridimensionales. 
 
 
…Científicos e investigadores en el área de entornos virtuales 3D interactivos 
centran su atención en la creación de los denominados entornos Virtuales 
Inteligentes. Esto es, entornos virtuales que surgen de la intersección IA y 
gráficos 3D en tiempo real y en los que sus capacidades comportamentales e 
interactivas son ensalzadas a través de la inclusión de técnicas de inteligencia 
artificial [50]. 
 
 
Los gráficos 3D en el entorno virtual como herramientas que sean beneficiosas y 
apliquen mejoría para el aplicativo del proyecto de grado planteado, son importantes 
para crear el ambiente que simule de forma entendible, la historia del municipio de 
Quinchía. 
 
 
 Técnica estereoscópica 
 
 
La visión estereoscópica constituye un procedimiento para la obtención de la 
forma de los objetos en la escena. En este caso la forma se determina a través 
de la distancia de los objetos en relación con un sistema de referencia por lo 
que se trata de un método para la obtención de la tercera dimensión [51]. 
 
 
Las técnicas estereoscópicas permiten llegar al usuario representando las 
imágenes de forma tridimensional, y a su vez acompañada por el sonido crean la 
sensación de profundidad en el ambiente virtual. 
 
 
 Facilidades de navegación. 
 
 
“Cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza 
la imagen de la pantalla” [52]. 
 
 
Le da la facilidad al usuario de interactuar con los movimientos, poder escoger la 
opción que desee y así navegar en el mundo virtual. 
 
 
52 
 Técnicas de inmersión. 
 
 
“Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de 
sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes 
comparar las sensaciones que el mundo virtual produce” [52]. 
 
 
Con la inmersión total los usuarios se desenvuelven en el contenido a jugar en el 
videojuego y producir en los usuarios motivación para disfrutarlo. 
 
 
53 
7 METODOLOGÍA 
 
 
La investigación que se realizará tendrá un enfoque cualitativo descriptivo, dado que 
se utilizará técnicas y herramientas que permitan profundizar sobre el estudio a 
desarrollar en el videojuego de realidad virtual para la pérdida de identidad cultural 
del municipio de Quinchía es descriptiva, debido al análisis de información, que 
tienen una descripción de los pobladores del municipio en cuanto a conocimientos 
acerca de su origen, pudiendo así realizar un pronóstico de la historia. 
 
 
También, el desarrollo del videojuego de realidad virtual desde el punto de vista 
cultural e histórico tendrá un enfoque transversal, dado que analiza la perspectiva 
cronológica que lleva a la pérdida del origen del municipio de Quinchía, abordado 
desde lo tecnológico mediante un videojuego de realidad virtual, que tendrá como 
objeto mejorar la cultural y el conocimiento de los ancestros. 
 
 
No obstante, será observacional por la evaluación de los indígenas en el 
comportamiento de las actividades que desempeñan a diario, y en el contexto de la 
cultura ancestral

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