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ESTRATEGIA DIDÁCTICA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS EN ESTUDIANTES DE GRADO SEXTO. ALBORNOZ MANCERA WILLIAM UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES BOGOTÁ JUNIO 24 DE 2021 ESTRATEGIA DIDÁCTICA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS EN ESTUDIANTES DE GRADO SEXTO. ALBORNOZ MANCERA WILLIAM Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de Magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación Director MARITZA LILIANA CALDERÓN BENAVIDES PhD. en Tecnologías de Información y Comunicaciones de la Universidad Pompeu Fabra UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES BOGOTÁ MAYO 12 DE 2021 UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL - CVUDES MAESTRÍA TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN ACTA DE SUSTENTACIÓN DE TRABAJO DE GRADO ACTA DE SUSTENTACIÓN No. TGMTDAE-2-2020-0208-ASF1 FECHA 29-Junio-2.021 ESTUDIANTE (Autor) DE TRABAJO DE GRADO Albornoz Mancera William DIRECTOR DE TRABAJO DE GRADO Calderon Benavides Maritza Liliana EVALUADOR DE TRABAJO DE GRADO Jaimes Castañeda Martha Cecilia TITULO DEL TRABAJO DE GRADO: ESTRATEGIA DIDÁCTICA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS EN ESTUDIANTES DE GRADO SEXTO. CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN CRITERIO OBSERVACIONES DE LA EVALUACIÓN Análisis de los resultados y conclusiones Las conclusiones son apropiadas y justifican el análisis de los Se presenta un análisis de resultados claro y bien resultados obtenidos estructurado con conclusiones apropiadas y justificadas a partir del análisis de los resultados obtenidos. Aporte y originalidad del trabajo EL trabajo aporta un componente de originalidad en la medida de Se explica en que consiste lo original o novedoso de la que la intensión es fortalecer la investigación en los jóvenes a través de herramientas lúdicas alternativa de solución planteada al problema o necesidad seleccionados. Organización de la presentación y recursos La presentación utilizó buenas diapositivitas que sirven de apoyo a la audiovisuales argumentación y con un orden establecido que da calidad y Se enuncian claramente los objetivos de la presentación. La organización presentación se desarrolla en una secuencia lógica y con un ritmo adecuado considerado el tiempo disponible. Las diapositivas son útiles para soportar la presentación y resaltar las ideas principales. Se da el crédito apropiado a las contribuciones o material de otros. Habilidades de comunicación Se denota dominio del tema y gran entusiasmo por continuar el Se explican las ideas importantes de forma simple y clara. proceso investigativo en este tema Se incluyen ejemplos para realizar aclaraciones. Se responde adecuadamente a preguntas, inquietudes y comentarios. Se muestra dominio del tema, confianza y entusiasmo. Calificación Director : 4.5 (Número) CUATRO PUNTO CINCO (Letra) Calificación Evaluador: 4.5 (Número) CUATRO PUNTO CINCO (Letra) Calificación Definitiva: 4.5 (Número) CUATRO PUNTO CINCO (Letra) OBSERVACIONES GENERALES Muy buena sustentación, con buen manejo del tiempo y claridad en los contenidos ESTUDIANTE: (Autor de Trabajo de Grado): __________________________ (Firma) William Albornoz Mancera (Nombre) DIRECTOR DE TRABAJO DE GRADO: ________________________________ (Firma) EVALUADOR DE TRABAJO DE GRADO: ________________________________ (Firma) JURADO MODERADOR DE SALA DE SUSTENTACIÓN: Dedicatoria A toda mi familia en especial a mi madre por todo su apoyo y motivación para continuar en este proceso de formación no solo académico sino personal. Agradecimientos A todos los docentes que nos guiaron a lo largo de la Maestría y en especial a la docente Maritza Liliana Calderón Benavides por su acompañamiento en la elaboración de este proyecto de investigación. CONTENIDO INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 13 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .................................................. 15 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 15 1.1.1. Descripción de la situación problema. ................................................ 16 1.1.2. Identificación del problema. ................................................................ 21 1.1.3. Pregunta problema. ............................................................................... 23 1.2. ALCANCE ................................................................................................ 23 1.3. JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 23 1.4. OBJETIVOS ............................................................................................. 24 1.4.1. Objetivo general. ................................................................................... 24 1.4.2. Objetivos específicos. ............................................................................ 24 2 BASES TEÓRICAS ............................................................................. 25 2.1. ESTADO DEL ARTE ................................................................................ 25 2.1.1. Trabajos internacionales. ...................................................................... 25 2.1.2. Trabajos nacionales. ............................................................................. 26 2.2. MARCO REFERENCIAL .................................................................... 30 2.2.1. Marco Teórico. ................................................................................... 30 2.3. MARCO CONCEPTUAL ........................................................................... 35 2.3.1. Habilidades investigativas. .................................................................... 35 2.3.2. Gamificación. ......................................................................................... 37 2.3.3. La gamificación y sus elementos. .......................................................... 38 2.3.4. Categorías de los elementos de la gamificación. .................................. 39 2.3.5. Influencia de la gamificación en la educación. ...................................... 41 2.3.6. Proceso de gamificación. ...................................................................... 41 2.3.7. Tipos de Jugadores. .............................................................................. 42 2.3.8. Tipos de Gamificación. .......................................................................... 43 3 DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................................ 43 3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................... 44 3.2. HIPÓTESIS ........................................................................................... 44 3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS ................................................................. 44 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS .................................................................................... 44 3.6. PROCEDIMIENTO ................................................................................... 47 3.7. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ................... 50 3.8. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ..................................................... 50 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ...........................................................................51 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ..................................................................................... 51 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 53 6.1. PROPUESTA PEDAGÓGICA .................................................................. 53 6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO ............................................................ 59 6.2.1. Herramientas empleadas. .................................................................... 59 6.3. IMPLEMENTACIÓN ................................................................................. 68 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS..................................................... 74 7.1. RESULTADOS ENCUESTA ..................................................................... 75 7.1.1. Análisis gráfico y porcentual de los resultados de la encuesta al grupo experimental. ................................................................................................... 76 7.1.2. Análisis gráfico y porcentual de los resultados de la encuesta al grupo control. 82 7.1.3. Resultados del pre-test y post-test ....................................................... 88 7.1.4. Evaluación de la Estrategia ................................................................... 90 8 CONCLUSIONES .................................................................................................. 9 LIMITACIONES ................................................................................... 94 10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS .................... 95 11 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................... 96 ANEXOS .............................................................................................................. 104 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Árbol de problemas. ................................................................................ 22 Figura 2. Elementos de la gamificación. ................................................................ 40 Figura 3. Pasos para gamificar. ............................................................................. 41 Figura 4. Ubicación del colegio. ............................................................................. 47 Figura 5. Ingreso a Blackboard. ............................................................................. 59 Figura 6. Registro en Blackboard. .......................................................................... 60 Figura 7. Menú de la plataforma Blackboard. ........................................................ 61 Figura 8. Opciones de Blackboard. ........................................................................ 61 Figura 9. Vista del contenido en Blackboard. ......................................................... 62 Figura 10. Organización de los contenidos en Blackboard. ................................... 63 Figura 11. Ingreso a Kahoot. ................................................................................. 63 Figura 12. Creación de perfil en kahoot. ................................................................ 64 Figura 13. Ruta para crear contenido en Kahoot. .................................................. 64 Figura 14. Crear el Kahoot. .................................................................................... 65 Figura 15. Crear pregunta en Kahoot. ................................................................... 66 Figura 16. Ingresando al juego. ............................................................................. 66 Figura 17. Ingresando al juego. ............................................................................. 67 Figura 18. Podio de los tres mejores puntajes. ...................................................... 68 Figura 19. Imagen de la sesión introductoria. ........................................................ 69 Figura 20. Imagen de la primera tabla de posiciones. ........................................... 70 Figura 21. Imagen estudiante de 603 participando del curso. ............................... 71 Figura 22. Segunda tabla de posiciones. ............................................................... 72 Figura 23. Tercera tabla de posiciones. ................................................................. 73 Figura 24. Fiabilidad de la encuesta grupo experimental. ...................................... 75 Figura 25. Fiabilidad de la encuesta grupo control. ............................................... 75 Figura 26. Primera pregunta grupo experimental. .................................................. 76 Figura 27. Segunda pregunta grupo experimental. ................................................ 77 Figura 28. Tercera pregunta grupo experimental. .................................................. 77 Figura 29. Cuarta pregunta grupo experimental. ................................................... 78 Figura 30. Quinta pregunta grupo experimental. ................................................... 79 Figura 31. Sexta pregunta grupo experimental. ..................................................... 79 Figura 32. Séptima pregunta grupo experimental. ................................................. 80 Figura 33. Octava pregunta grupo experimental. ................................................... 80 Figura 34. Novena pregunta grupo experimental. .................................................. 81 Figura 35. Decima pregunta grupo experimental. .................................................. 82 Figura 36. Primera pregunta grupo control. ........................................................... 82 Figura 37. Segunda pregunta grupo control. ......................................................... 83 Figura 38. Tercera pregunta grupo control. ........................................................... 83 Figura 39. Cuarta pregunta grupo control. ............................................................. 84 Figura 40. Quinta pregunta grupo control. ............................................................. 85 Figura 41. Sexta pregunta grupo control. ............................................................... 85 Figura 42. Séptima pregunta grupo control. ........................................................... 86 Figura 43. Octava pregunta grupo control. ............................................................ 86 Figura 44. Novena pregunta grupo control. ........................................................... 87 Figura 45. Décima pregunta grupo control. ............................................................ 88 Figura 46. Resultado pre test y post test grupo experimental. ............................... 88 Figura 47. Resultado pre test y post test grupo control. ......................................... 89 Figura 48. Prueba T Student para pre test y Post test del grupo experimental. ..... 89 Figura 49. Análisis Prueba T Student para el pre test y el post test del grupo experimental. ......................................................................................................... 90 Figura 50. Análisis prueba T Student para el pre test y el post test del grupo control. ................................................................................................................... 91 Figura 51. Análisis prueba T Student para el resultado del pre test y el post test del grupo experimental. ............................................................................................... 92 LISTA DE TABLAS Tabla 1: Proporción de personas de 5 y más años que usaron Internet según actividad de uso. .................................................................................................... 15 Tabla 2: Ubicación de la I.E. Enrique Olaya Herrera a nivel nacional. ................... 18 Tabla 3: Gráfico comparativo de las I.E. a partir de sus resultados en C. naturales en la prueba SaberICFES 2021. ........................................................................... 18 Tabla 4: Comparativo de los promedios de los resultados globales de la prueba Saber ICFES…..…………………………………………………………………………16 Tabla 4: Consolidado de estudiantes por edades. ................................................. 47 Tabla 5: Resultados del Pre-test. ........................................................................... 52 Resumen TÍTULO: ESTRATEGIA DIDÁCTICA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS EN ESTUDIANTES DE GRADO SEXTO. Autor: Albornoz Mancera William. Palabras claves: Habilidades investigativas, gamificación, aprendizaje significativo, aprendizaje basado en juegos digitales, tecnología. La presente investigación se realizó con el objetivo de fortalecer las habilidades investigativas por medio de una estrategia didáctica basada en la gamificacion empleando Blackboard y Kahoot para estudiantes de grado sexto de la I.E.D. Enrique Olaya Herrera de la ciudad de Bogotá. Para el diseño de la estrategia y lograr los objetivos trazados se realizó un diagnóstico inicial por medio de un cuestionario prueba pre test. A partir de esta información se trazó un plan de trabajo que permitió diseñar un curso virtual que diera cuenta del trabajo y fortalecimiento de las habilidades investigativas en dos grupos, control (sin gamificación) y experimental (con gamificación), evaluando la efectividad de la experiencia al final de la implementación del curso. El curso diseñado para siete sesiones hizo uso de recursos interactivos que le permitieron a los estudiantes modelar, obtener, procesar, comunicar y controlar la información; en síntesis, las actividades integradoras como las clasificó Machado et al., (2008) y que son parte de las denominadas habilidades investigativas. El grupo experimental contó, además, con un sistema de recompensas por participar en el curso y que eran asignadas por el docente mientras el grupo control no tuvo esta posibilidad. Para los fines de esta investigación, se emplearon métodos cuantitativos tales como la encuesta y el cuestionario, que gracias a sus características permitieron recopilar y desglosar los datos con el fin de determinar, en primer lugar, la efectividad de la estrategia propuesta y en segundo lugar, evaluar la experiencia desde el punto de vista de los estudiantes. Finalmente, a partir del análisis de los resultados establecer si este tipo de innovaciones pueden servir como prospectos para la mejora de los procesos pedagógicos en ciertas temáticas que se enseñan en las instituciones educativas. Abstract TITLE: EDUCATIONAL STRATEGY BASED ON GAMIFICATION IN ORDER TO STRENGTHEN THE RESEARCH SKILLS IN A GROUP OF SIXTH GRADE STUDENTS. Keywords: Research skills, gamification, meaningful learning, videogame learning theory, technology. The following study was carried out in order to strenghthen some research skills by means of a methodology based on gamification. For that purpose, two platforms were used: Blackboard and Kahoot. This research followed a group of 20 six grade studients who were divided into two groups , control and experimental (the former wthout gamification, the latter with gamification). The first step in this study was to administer a pretest in order to assess pre existing kowledge and research skills of the students. Then, based on this data, the design and the structure of the virtual course was planned. A posttest was given to the students at the end of the course in order to evaluate the effectiveness of the project. The virtual course was intended for seven sessions in which students had to put into practice some actions that are considered to be part of the so called research skills. Besides, The experimental group was given some rewards based on their performace throughout the course. On the other hand, the control group did not receive any reward for their participation in the course. Two quantitative methods were used in this research: a survey, in order to know the perception of the students about the course and a test (pre test and post test) to assess the effectiveness ot the experience. The data collected can be used to determine if these new strategies can be effective and succesful aiming to improve certain pedagogical processes in some of the compulsory subjects at secondary and primary colombian schools. 13 INTRODUCCIÓN El fortalecimiento de las habilidades investigativas es una temática que se hace necesaria trabajar en las escuelas desde temprana edad para ir fomentando una verdadera cultura científica que traiga progreso, desarrollo y permita brindar soluciones a las problemáticas que se presentan en una sociedad. A partir del reconocimiento de la importancia del trabajo en esta dimensión del conocimiento, se hace necesario, también, diseñar e implementar nuevas estrategias metodológicas que permitan acercar a los estudiantes hacia la adquisición y fortalecimiento de estas habilidades dentro de un contexto formativo que despierte motivación en los alumnos y a su vez demuestre altos niveles de efectividad. Estas nuevas estrategias metodológicas deben tener en cuenta los intereses propios de los estudiantes y hacer uso de herramientas pedagógicas actuales que resulten atractivas para los estudiantes y permitan apoyar los procesos educativos de la población infantil y juvenil. Es, tal vez, el empleo de las metodologías tradicionales lo que ha convertido el proceso de enseñanza y aprendizaje en un proceso que genera apatía, así como desmotivación generando como consecuencias, dificultades en el proceso formativo y disminución del interés hacia el aprendizaje. Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, se hace necesario diseñar e implementar nuevos enfoques que permitan a los estudiantes un acercamiento al conocimiento y al fortalecimiento de sus habilidades investigativas de manera gradual, sistemática y sobre todo significativa de modo que sean conscientes de su progreso y les permita ser competentes en el desarrollo de una mentalidad científica capaz de ser agente de cambio y transformación de su realidad. La estratega didáctica contenida en este trabajo investigativo propone la gamificación como un elemento facilitador que permitirá a los estudiantes el acercamiento a una alternativa metodológica que tienen como objetivo fortalecer sus habilidades investigativas a través de un curso virtual empleando Blackboard y la aplicación Kahoot. En cuanto a la estructura de este proyecto, este se divide en un primer capítulo que expone la problemática en cuestión describiendo los factores que afectan el trabajo en el fortalecimiento de las habilidades investigativas y las consecuencias que genera este problema. a continuación, en el siguiente capítulo, se presenta el estado del arte, el marco teórico y el marco conceptual que nos permitirán establecer unos sustentos en los cuales se apoyara esta investigación. 14 Posteriormente, se presentará el diseño metodológico, donde se incluyen el tipo de investigación empleado que apuntará a profundizar más en el trabajo investigativo y más específicamente, las habilidades investigativas. El curso diseñado para tal fin se incluye en este apartado, así como la implementación y su desarrollo llevado a cabo a continuación. Finalmente se exponen las técnicas de recolección de datos que se empleen y el análisis de datos a partir de su aplicación con el fin de concluir si la estrategia desarrollada en el presente trabajo resulta efectiva o no. 15 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO Uno de los grandes retos de la escuela es el de crear ambientes o escenarios donde el proceso de enseñanza sea más efectivo y significativo para los estudiantes. En ese sentido, en la búsqueda de estrategias de enseñanza innovadoras y efectivas,no se puede dejar de lado, hoy por hoy, el gran espectro de posibilidades que ofrecen las TIC y por tanto, los múltiples escenarios que surgen en beneficio de los estudiantes y los docentes. Como consecuencia de esto, los alumnos de educación primaria y secundaria se han volcado a estos nuevos medios y métodos que han surgido en un mundo de constante cambio y generación de contenidos digitales. No en vano, según el DANE (2018) para el año 2017, el 34 % de las personas de 5 y más años de edad de las cabeceras municipales que usaron Internet en el país, la usaron para fines educativos. Esta cifra muy probablemente seguirá en ascenso, más aún, con la situación de la pandemia mundial lo cual genero la implementación de la educación virtual masiva en prácticamente todo el mundo. Sin embargo, se debe saber manejar la información y como se transmite, así como el uso de determinados contenidos digitales para lograr su mayor aprovechamiento y permitir que los objetivos que se tracen en beneficio de los procesos educativos de los estudiantes se alcancen. Tabla 1: Proporción de personas de 5 y más años que usaron Internet según actividad de uso. Fuente: (DANE, 2019). 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 16 Los procesos investigativos son dinámicas inherentes a los procesos pedagógicos. Sin embargo, hoy en día, estas prácticas investigativas han disminuido debido a una serie de factores que tienen que ver, principalmente, con aspectos económicos, pero también con el aspecto formativo y aquí se puede incluir el abordaje metodológico, afectando seriamente la calidad educativa en las Instituciones y el avance tecnológico e intelectual en Colombia. Es importante la dinámica investigativa porque es un proceso absolutamente necesario para la construcción de conocimiento y en un ámbito académico es fundamental llevar a cabo prácticas investigativas que promuevan la innovación en algunos campos del saber. Sin desarrollo investigativo el proceso educativo no se realiza de manera completa y restringe a los estudiantes de la posibilidad de ofrecer soluciones a las problemáticas de su entorno. Nadie puede desconocer la relevancia que tiene la investigación en los procesos de enseñanza- aprendizaje. La indagación, el análisis y la aplicación son procesos que son necesarios para una buena práctica educativa y su beneficio en los estudiantes. La ausencia o el bajo trabajo en investigación en las aulas de las instituciones educativas restringe la posibilidad de una formación completa y necesaria para los procesos cognitivos que los jóvenes deben desarrollar en su etapa escolar con las correspondientes consecuencias que esto genera no sólo para el desarrollo de un país, sino que da cuenta, también, de la calidad de la educación que se imparte. Por otra parte, se debe ser consecuente con las nuevas realidades y los cambios en el ámbito educativo que se están dando a nivel global. No se puede desconocer los nuevos enfoques y metodologías que dentro del marco de la sociedad del conocimiento se presentan y benefician el proceso de enseñanza- aprendizaje. Por lo tanto, el analfabetismo tecnológico se vislumbra como otro desafío que obviamente se debe superar en beneficio de los educandos y por supuesto, del país. El desconocimiento de estas nuevas posibilidades que se presentan en el horizonte educativo impide que se adopten nuevos paradigmas educativos en beneficio de los alumnos en las Instituciones educativas principalmente públicas y de educación primaria, secundaria y media. Estos nuevos paradigmas resultan más atractivos para una sociedad que se ha venido digitalizando en todos sus ámbitos y lógicamente en el contexto educativo se debe implementar de una manera más comprometida pues es allí donde la labor pedagógica debe ir a la par con los cambios que se presentan a nivel global. 1.1.1. Descripción de la situación problema 17 En el desarrollo de las habilidades investigativas se ponen en ejercicio algunas competencias esenciales que son trabajadas en el proceso formativo en la escuela. Desafortunadamente, los bajos niveles de los estudiantes en estas competencias dan cuenta del porque su bajo desempeño al momento de resolver problemas y situaciones que se les pueden llegar a presentar en la vida diaria y a futuro en su adultez. Anualmente a nivel nacional se presentan los resultados de las pruebas estandarizadas y con las cuales se evalúa el nivel educativo de los estudiantes de secundaria en nuestro país. Estas pruebas denominadas PISA presentan algunos indicadores que permiten determinar de cierta forma como se encuentra Colombia respecto a los otros países de la OCDE en términos educativos. No obstante, más allá de determinar el estado de la educación se proyecta otro objetivo para la prueba desde la misma OCDE (s.f.) “la prueba busca recabar información sobre el interés que los asuntos científicos despiertan en ellos; cuánto deseo tienen de profundizar en temas de la ciencia y qué tan despierta o activa se encuentra su curiosidad científica”. Se asume como una meta importante de la enseñanza que los estudiantes desarrollen actitudes que los atraigan a atender los asuntos científicos y a adquirir y aplicar el conocimiento científico y tecnológico en su beneficio personal así como el de la sociedad. Estos resultados deben ser objeto de análisis porque brindan un panorama de los procesos que se llevan a cabo en las instituciones educativas colombianas y que sirven para emitir un diagnóstico del estado en el que se encuentra la educación de los estudiantes de secundaria en Colombia. Del mismo modo, son una referencia sobre el estado del desarrollo de ciertas competencias específicas claves para el ejercicio investigativo, uno de los fines de la educación. Según el reporte del año 2018 de la OCDE (2019) “los estudiantes de Colombia obtuvieron un rendimiento menor que la media de la OCDE en lectura (412 puntos), matemáticas (391) y ciencias (413), y su rendimiento fue más cercano al de los estudiantes de Albania, México, la República de Macedonia del Norte y Qatar” (pág.1). Estos resultados nos dan un panorama general de cómo se está llevando a cabo algunos procesos de formación de los estudiantes colombianos y preocupa que no son óptimos en términos de disciplinas básicas. Estos indicadores sugieren que se deben reevaluar las políticas determinadas por las entidades gubernamentales con respecto al tema educativo colombiano en aspectos como la metodología. A nivel local, como se puede apreciar en tabla 2, la I.E.D Enrique Olaya Herrera presentó unos resultados en la prueba saber ICFES del año 2019 que la ubican en la categoría B, posición 1846 dentro del listado de colegios públicos en Colombia 18 (recordemos que el ICFES categoriza en a+, a, b, c y d con respecto a estos resultados) con un índice global del 0,6906. Sin duda, estos resultados se pueden mejorar no sólo en cuanto a las ciencias puras sino también en las ciencias sociales, lectura crítica e incluso inglés a partir de un enfoque que permita desarrollar estas habilidades investigativas que obviamente benefician las competencias de los estudiantes en todos los campos del conocimiento. Tabla 2: Ubicación de la I.E. Enrique Olaya Herrera a nivel nacional. Fuente: (La Republica, 2020). De manera más específica, se presenta en la tabla 3, el comparativo de los puntajes en Ciencias Naturales de cuatro instituciones educativas: La I.E. Enrique Olaya Herrera (I.E. donde se desarrollará este estudio), El Liceo Campo David (Primer colegio en el ranking de I.E en Bogotá), el Liceo Integrado de Bto. De la Universidad de Nariño (Primer colegio público en el ranking nacional) y el Liceo del Ejercito Patria (Primer colegio público en el ranking de la ciudad). Tabla 3: Gráfico comparativo de las I.E. a partir de sus resultados en Ciencias Naturales en la prueba Saber ICFES 2021.0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Dist Enrique Olaya Herrera Liceo Campo David Liceo Integd De Bto Universidad De Nariño Liceo Del Ejercito Patria Sector Norte B Liceo Colombia Comparativo C. Naturales Puntaje 19 Fuente: Elaboración propia. Igualmente, en la tabla 4, se presenta el comparativo entre estas cuatro instituciones educativas del promedio general de los resultados globales de la prueba Saber ICFES 11: Tabla 4: Comparativo de los promedios de los resultados globales de la prueba Saber ICFES 11. Fuente: Elaboración propia. Al analizar estos resultados resulta evidente que la I.E. Enrique Olaya Herrera está muy por debajo de las otras instituciones que son referentes a nivel local y nacional. Más aun, con respecto a los promedios nacionales que Conexión Capital (2019) establece para las Ciencias Naturales en 52.58 y para el Puntaje Global en 257, esto resulta profundamente preocupante porque la institución educativa objeto de intervención de este proyecto se encuentra por debajo de este índice. Se hace referencia a las Ciencias porque abarca un gran componente científico que se trabaja a lo largo de la secundaria Adicional a la problemática ya bien conocida con respecto a la financiación de la educación y sus actividades relacionadas, se debe analizar algunos factores inherentes a las prácticas educativas y que afectan los procesos de formación. Principalmente, desde el punto de vista metodológico, como lo definieron Aguirre y Jaramillo (2006), “se tiene la concepción que la investigación en el aula escolar debe ser abordada únicamente desde las ciencias exactas y a sabiendas de que todo maestro tiene que ser un investigador y que el aula termina siendo su campo de exploración sin importar la asignatura que enseña”. La falta de conocimiento en 0,00 50,00 100,00 150,00 200,00 250,00 300,00 350,00 400,00 450,00 Dist Enrique Olaya Herrera Liceo Campo David Liceo Integd De Bto Universidad De Nariño Liceo Del Ejercito Patria Sector Norte B Liceo Colombia Promedio Promedio 20 el ámbito científico y las competencias requeridas para su desarrollo se considera otra razón evidente para la ausencia de trabajo en este sentido. La planificación, la ejecución, la valoración y la comunicación son acciones que se llevan a cabo para solucionar problemáticas y por consiguiente, se deben potenciar para formar estudiantes que estén en capacidad de transformar su realidad ofreciendo soluciones. No obstante, en algunas instituciones educativas de educación primaria, secundaria y media no se trabajan de manera apropiada o simplemente ni se incluyen en los programas académicos de estas instituciones. Se deben revisar las estrategias pedagógicas y las metodologías que se emplean en el aula de clase para plantear mejoras que lleven a mejores resultados. Uno de los factores que es determinante en todo este contexto es la motivación y se debe tener en cuenta para alentar a los estudiantes a través de nuevas alternativas pedagógicas. Al hablar de nuevos enfoques y nuevas metodologías de enseñanza se debe tener en cuenta las TIC como herramientas de primera línea para el contexto educativo mundial. Son bien conocidas las ventajas que estos recursos nos presentan y que se pueden aprovechar en beneficio de los procesos pedagógicos a llevar a cabo en todas las instancias de los procesos formativos. A pesar de todas las ventajas que la mediación de las TIC puede ofrecer en beneficio de los educandos aún no se implementan de manera efectiva en algunas áreas en las cuales puede tener efectos altamente efectivos tanto para los estudiantes como para los docentes. La metodología tradicional que se ha venido empleando en la Institución es la clase magistral. El pasar de un estudiante receptor a un estudiante actor, así como incrementar el nivel de los estudiantes hacia el trabajo de sus competencias investigativas son los factores determinantes para proponer y posteriormente establecer una dinámica de trabajo alternativa que pueda incentivar y hacer más efectiva la enseñanza y el desarrollo de ciertas competencias necesarias para el trabajo investigativo en la escuela. La motivación y la innovación, como se han venido mencionando, son dos términos claves en este trabajo investigativo que hacen parte del problema que se presenta en la Institución Educativa Enrique Olaya herrera donde, como en la gran mayoría de las instituciones educativas de secundaria y media públicas en la ciudad de Bogotá ( situación distinta en el sector rural), a pesar de tener los recursos físicos, no se aprovechan de la mejor manera en algunas áreas donde sin duda se pueden presentar alternativas pedagógicas que ofrezcan un nivel de efectividad mayor en el trabajo de determinadas asignaturas o procesos pedagógicos específicos como en este caso, el mejoramiento de las habilidades investigativas. No se puede seguir dejando de lado el uso de las TIC en un mundo que avanza cada día más hacia su implementación en todos los espacios de la humanidad. 21 1.1.2. Identificación del problema. Si bien se ven los referentes teóricos que abarcan los procesos investigativos tales como, el método científico, este no basta para que los estudiantes desarrollen las competencias que les permitan elaborar una investigación. Así mismo, en un mundo cambiante y donde el ser humano ha pasado, en cierta medida, a depender de los nuevos dispositivos electrónicos para la comunicación, no se puede dejar de lado esas herramientas en campos fundamentales como la educación. La gran cantidad de ventajas que ofrecen se deben aprovechar en beneficio de los jóvenes que hoy en día las ven como herramientas indispensables para casi todas las acciones de la cotidianidad. Igualmente, y retomando un concepto que se mencionó previamente, se debe mencionar la motivación como un aspecto relevante no solo en el ejercicio investigativo sino en todo el proceso educativo que tiene lugar en las Instituciones. En la escuela se alienta o se desestimula la curiosidad por el conocimiento no sólo por la escasez de recursos que ya de por si es una desventaja, sino también por la manera en que se aborda este proceso formativo y en esa misma línea, el ejercicio investigativo como ocurre, desafortunadamente, en muchas ocasiones con otras prácticas académicas, no se le encuentra un sentido. El ser humano es un ser emotivo. La esencia del proceso educativo se ubica, entonces, de acuerdo con Ausubel citado por Ontoria et al. (1995), en “el interés que se cree por dedicarse a un aprendizaje, donde se intenta dar un sentido a lo que se aprende” (pág. 5). Para crear ese interés se debe hablar necesariamente de motivación y para despertar esa motivación se debe crear una estrategia o las condiciones necesarias para poder generarla en los estudiantes. La ausencia de metodologías y herramientas para desarrollar las habilidades investigativas desestimula su práctica en la escuela generando un vacío en el trabajo de esta importante actividad dentro del proceso formativo de los estudiantes Los nuevos paradigmas educativos se podrían encaminar en esa dirección y ponerlos al servicio del trabajo de las habilidades investigativas. De la misma manera, la virtualidad permite la difusión a gran escala de la transmisión e intercambio de conocimiento lo cual beneficia el ejercicio investigativo. Enfocándonos en el contexto local, la institución educativa pública Enrique Olaya Herrera es un colegio que a pesar de las dificultades económicas que afectan a la gran mayoría de las Instituciones de formación académica estatales cuenta con el recurso físico que permite desarrollar nuevos enfoques basados en las nuevas tecnologías de la información. Sin embargo, no se aprovecha en algunas áreas claves de la formación académica como lo es desarrollo científico en sus niveles básicos tal es el caso de los estudiantes de grado sexto. Generalmente ypor bastante tiempo, el enfoque implementado sigue el modelo de clases magistrales complementadas con algunas prácticas de laboratorio y tal vez, salidas de campo 22 esporádicas. Esto conduce en muchos casos a que los estudiantes se desmotiven y no sienta esa curiosidad por querer acercarse al conocimiento de esta materia. La importancia de la investigación como herramienta pedagógica tiene un impacto vinculante entre la praxis pedagógica y el acceso al conocimiento, esta herramienta le ofrece a los estudiantes la posibilidad de entender la lógica del conocimiento y de los elementos propios de la ciencia con el objetivo de transformar la sociedad y aportar en la solución de necesidades llegando a lo que se denomina aprendizaje significativo, como lo definió, una vez más, Ausubel ( 2002): “atribuir significado al material objeto de aprendizaje no sólo se deben actualizar sus esquemas de conocimiento sino también revisar, modificar y enriquecer este conocimiento” (pág. 45). Figura 1. Árbol de problemas. 23 Fuente: Elaboración propia 1.1.3. Pregunta problema. ¿Cómo una estrategia didáctica basada en la gamificación puede ayudar en el fortalecimiento de las habilidades investigativas en estudiantes de grado sexto en la I.E.D Enrique Olaya Herrera de la ciudad de Bogotá? 1.2. ALCANCE La herramienta didáctica que se planea desarrollar estará aplicada para los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Distrital Enrique Olaya Herrera. Este trabajo se enfocará directamente en el desarrollo de las habilidades investigativas en los estudiantes. Esta investigación pretende ofrecer una alternativa al trabajo en este campo de manera particular. La herramienta desarrollada no pretende imponer una metodología única de trabajo para el desarrollo de las habilidades investigativas a futuro dentro de la institución sino un enfoque distinto que permita a los alumnos desarrollar sus habilidades investigativas de otra manera. 1.3. JUSTIFICACIÓN El desarrollo de las habilidades investigativas en estudiantes de grado sexto impactará en gran medida el contexto educativo donde se desarrolla este proyecto debido al propósito que tiene y su intención de incorporar las practicas investigativas como un elemento con mayor relevancia dentro del proceso formativo de los estudiantes. La falta de hábitos investigativos se define como el principal problema y tal como se puede evidenciar en la figura 1, existen una serie de factores que determinan esta situación. Aunque el aspecto económico para aumentar la capacitación tanto de estudiantes como de algunos docentes es un factor determinante, la motivación es un factor que se puede trabajar a partir de otros enfoques y estrategias teniendo en cuenta el contexto y los gustos de los estudiantes en la actualidad. Con este proyecto se brindará una estrategia que pretende motivar y brindar una alternativa pedagógica que se hace necesaria dentro del aula de clase y que es fundamental para el proceso formativo de nuestros estudiantes. Con esta propuesta que se basa en emplear la gamificación como estrategia didáctica a un curso virtual en la plataforma Blackboard sobre el desarrollo de las 24 habilidades investigativas se pretender fomentar el trabajo científico. Como se mencionó previamente, este es un elemento indispensable en cualquier proceso de aprendizaje- enseñanza por el empleo de las habilidades que demanda, entre ellas la indagación, el análisis y la aplicación. La gamificación surge como una estrategia que puede ser bastante efectiva porque permite un trabajo más personalizado y al ritmo del estudiante y con el elemento motivador que genera el reconocimiento por la realización de ciertas actividades diseñadas para este proceso de formación. Finalmente, es de vital importancia que los docentes conozcan la relevancia del desarrollo investigativo en la escuela debido a que se puede considerar, incluso, como una estrategia de aprendizaje que beneficiará en su formación no sólo académica sino personal al brindar desde la teoría, los insumos que le permitirán ser agente de cambio en su contexto social. El desarrollo investigativo les ofrece a nuestros estudiantes el ejercicio de sus capacidades de observación, análisis y propuestas de solución para beneficiar en gran manera al mundo que busca respuestas a las problemáticas de la actualidad. 1.4. OBJETIVOS 1.4.1. Objetivo general. Desarrollar una estrategia didáctica basada en la gamificación para fortalecer las habilidades investigativas en los estudiantes de grado sexto en la Institución Educativa Enrique Olaya Herrera situada en Bogotá. 1.4.2. Objetivos específicos. Diagnosticar por medio de una prueba, el estado en que se encuentran los estudiantes con respecto a su conocimiento sobre investigación y el desarrollo de las habilidades investigativas. Diseñar una estrategia didáctica para fortalecer el ejercicio investigativo, basada en la gamificación por medio de la plataforma Kahoot. Implementar la estrategia didáctica con actividades diseñadas en la aplicación Blackboard y Kahoot que fortalezcan el ejercicio investigativo. Evaluar el fortalecimiento de las competencias investigativas después de la implementación de la estrategia didáctica en estudiantes de grado sexto de la I.E.D. Enrique Olaya Herrera en Bogotá. 25 2 BASES TEÓRICAS El juego como estrategia didáctica es un tema que se ha abordado muchas veces y sobre el cual existe bastante literatura al respecto. Hoy en día con la implementación de las TIC se ha incorporado nuevos medios y métodos de enseñanza sobre los cuales también se han realizado múltiples estudios e investigaciones que sirven de apoyo y como referencia para abordar nuevos trabajos investigativos. En este caso, concretamente, la revisión de la literatura cubrirá ambos aspectos. Por un lado, la gamificación en la educación y por el otro, las Tic y como éstas han sido empleadas para enseñar y desarrollar las habilidades educativas en los estudiantes. Esta revisión cubre los últimos cinco años se realizó a través de bases de repositorios tales como Google Scholar, Redalyc y Researchgate. 2.1. ESTADO DEL ARTE Diferentes investigaciones se han llevado a cabo a nivel nacional e internacional, lo cual permite evidenciar la importancia que tiene el impulso al desarrollo investigativo en diferentes niveles de la academia. Como veremos existen trabajos que fueron realizados no sólo en la educación secundaria sino también a nivel superior y en educación primaria. Todos encaminados a estudiar alternativas que mejoren los procesos de enseñanza y prácticas actuales. 2.1.1. Trabajos internacionales. Angamarca (2020) en su trabajo de tesis titulado: Desarrollo de las habilidades investigativas en la enseñanza de Ciencias Naturales de la educación general básica superior del colegio particular Federico Gauss 2019-2020, menciona que es importante que el desarrollo de las habilidades investigativas no se limite a una sola asignatura, sino se fomente en la formación de cada una, así los estudiantes propicien la formación critica en cuanto a lo que leen y aprenden en aula. Otro hallazgo de la autora permitió determinar que el ejercicio de enseñanza- aprendizaje es deficiente y no promueve el aprendizaje significativo ni el desarrollo de las habilidades investigativas. Otro aspecto que se resalta es el emotivo. La motivación es un factor sumamente importante en el proceso de aprendizaje y se debe evaluar en las instituciones educativas. En otro estudio llevado a cabo por Gil y otros (2018), se desarrolló una guía didáctica con métodos de enseñanza y aprendizaje en la competencia investigativa. Esto con el fin de ayudar y beneficiar a los estudiantes para que hagan uso de las herramientas apropiadas en su proceso de formación educativa, en este sentido, el docente debe intentar poner enpráctica métodos que se basen en la lúdica y sean interactivos con el fin de incrementar el nivel de motivación en los estudiantes para que sean investigadores y exploradores en su nivel de 26 estudio. Como conclusión relevante se menciona que el rol del docente es importante al momento de aplicar metodologías de enseñanza adecuadas dentro del aula. Así mismo, un alto número de estudiantes presenta deficiencias académicas por el bajo interés que les despierta las clases impartidas por los docentes, evidenciada a través de los resultados o calificaciones obtenidas. 2.1.2. Trabajos nacionales. En nuestro contexto local tenemos la investigación llevada a cabo por Rivera (2015) donde midió la efectividad de una propuesta orientada a explorar la incidencia sobre el desarrollo de competencias investigativas en conocimiento actual desarrollada a partir de actividades de aprendizaje mediadas por el uso de las TIC en estudiantes de secundaria. Como conclusiones se puedo determinar que los estudiantes desarrollaron sus habilidades investigativas; sin embargo, encontraron que la estrategia requiere bastante tiempo y el ejercicio en esencia es bastante exigente. El trabajo de maestría titulado “Modelo Metodológico para Desarrollar Habilidades Investigativas en los Estudiantes de la Básica, Media y Media Técnica” realizado por Mesa (2011) nos ilustra sobre un modelo de intervención donde se evaluó a los estudiantes previa participación en este modelo y posterior a su ejecución. Por medio de una investigación de tipo mixto, el autor pudo concluir que la intervención a temprana edad en el desarrollo de las habilidades investigativas resulta bastante útil pues involucra al estudiante en el mundo de la ciencia. En ese sentido, la ejecución de proyectos que permitan al estudiante explotar ese sentir científico en grados básico, como en este caso sexto, sin duda que abona el terreno para proyectos a mayor escala o favorecer la creación masiva de grupos de investigación desde la escuela. Otra investigación que podemos citar es la titulada “Propuesta Didáctica para Desarrollar Competencias Investigativas en Estudiantes de Carreras Técnicas Profesionales en el Centro de Investigación, Docencia y Consultoría Administrativa- CIDCA- Bogotá” de Murcia (2015), quien por medio de una investigación cualitativa. Empleando la investigación acción participativa desarrollo una metodología basada en siete sesiones donde se enfatizó el trabajo en las competencias interpretativa y argumentativa. En sus hallazgos se descubrió que los estudiantes carecen de competencias básicas como la comprensión d lectura que es algo básico dentro de los procesos académicos no solo para el desarrollo de las habilidades investigativas sino de las demás asignaturas. De aquí la importancia, una vez más, de empezar a trabajar estas habilidades de manera más consistente en todos los grados de la educación básica. Vale la pena resaltar que la mayoría de estudios sobre el trabajo de las habilidades investigativas se da en la educación superior o media, como se comentó anteriormente, siendo muy pocos los trabajos de este tema en educación 27 básica. Por lo tanto, estas investigaciones nos proporcionan enfoques o metodologías de trabajo en educación superior sirviendo, también, como referentes para implementar una estrategia en un grado de educación básica secundaria. En ese sentido, uno de los factores que se evidencian como un común denominador tiene que ver con la manera en que se presentan los contenidos a los estudiantes y cómo, de acuerdo con la metodología empleada, se alienta o se disminuye el interés por el proceso de aprendizaje. Hernández (2017) en su trabajo de investigación llevado a cabo, menciona que algunas instituciones educativas actualmente no aplican una metodología que permita aprender de forma didáctica y creativa los temas en las aulas de clase, por lo cual el proceso de enseñanza se vuelve monótono y los estudiantes pierden motivación para aprender, concluyendo que los jóvenes no aprenden lo necesario y por lo tanto se presenta el conocido fenómeno de la deserción escolar. En ese trabajo se implementó la gamificación como metodología lúdica para llevar a cabo el proceso de enseñanza /aprendizaje en el uso de la TIC. Esta estrategia hace uso de todos los recursos posibles, combina tecnología, juego educativo y estrategias de refuerzo positivo, con el propósito de lograr mayor motivación en los estudiantes. En la investigación llevada a cabo por Nimisica y Bernal (2020), en la ciudad de Bogotá con la participación de 60 estudiantes de dos instituciones de educación pública, se evidenció que era muy frecuente el uso de la violencia por parte de los estudiantes para solucionar sus diferencias. Esta situación tenía lugar debido al desconocimiento de otras alternativas para tal fin y por ello, se implementó una estrategia basada en la gamificación para mejorar la convivencia escolar a través de plataformas virtuales .En esta investigación de tipo acción educativa, que tuvo como herramientas principales el diálogo, la resolución de conflictos, la gamificación y las plataformas virtuales se concluyó que aportaron de manera favorable para concluir que esta estrategia novedosa fortalece el aspecto convivencial. El aporte de este trabajo en esta investigación tiene que ver con la posibilidad que brinda la gamificación como una alternativa efectiva en ciertas disciplinas. Por consiguiente, en el desarrollo de las habilidades investigativas, se abre un nuevo campo de trabajo que a priori promete una efectividad en su implementación. Las autoras Terán y Mendieta (2019) sostienen que los Massive Open Online Course (MOOC) son una herramienta fundamental en la educación a distancia y muestran por medio de este estudio el resultado de un análisis realizado a la elaboración de un MOOC de emprendimiento, desde su desarrollo hasta la terminación por parte de los estudiantes. En este estudio se dio a conocer la implementación de las diversas estrategias creativas de aprendizaje, tales como: la gamificación, la interacción entre los estudiantes por medio de redes, foros y comunidades de práctica. Entre los hallazgos más significativos se evidenció un alto porcentaje de retención del alumnado mediante la presentación de un diseño 28 de ambiente educativo basado en juegos mediados por contenidos de tipo visual además de ejercicios a manera de retos intelectuales. Las evidencias permiten concluir que en el diseño y ejecución de este tipo de cursos se debe tener en cuenta la calidad de las temáticas en términos de contenido y la manera como se les presenta a los estudiantes. No obstante, se debe considerar cursos no muy extensos. Como conclusión final en este estudio, se determina que el desarrollo de un Mooc no es fácil y por lo tanto debe tener una gran cantidad de recursos de tipo pedagógico para lograr un nivel mayor de retención de los alumnos. Como aporte para esta investigación, el tema de la extensión del curso se debe tener muy en cuenta al momento de proponer una metodología virtual. Siguiendo esa misma línea, Pinela y Lizcano (2018) concluyeron luego de su investigación realizada, que los estudiantes pueden lograr mejores resultados debido a que la apropiación de ciertos conocimientos se logra de una manera más personalizada por medio de contenidos que se vuelven atractivos y novedosos para aquellos jóvenes que tienen promedios bajos en determinadas asignaturas. Esto teniendo como precepto que la educación tiene como eje central al ser humano por su naturaleza de ser social y de un potencial para ser agente transformador de la sociedad y el entorno donde vive. Así pues, teniendo en cuenta estas premisas, el autor del proyecto pretende actualizar y modernizar curricularmente por medio de una metodología innovadora y participativa. Holguín y Otros (2020) plantean que la gamificaciónresulta una estrategia efectiva para estudiantes de contextos socioeconómicos complejos. En su trabajo investigativo proponen a los videojuegos como recursos para gamificar y desarrollar habilidades básicas en el área de matemáticas. Para esta investigación se empleó un enfoque cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo con estudiantes de primaria en tres escuelas de carácter público. A partir de su investigación, los autores concluyen que la estrategia de gamificación sirve como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad con resultados positivos. También, trae un elemento clave para esta investigación y tiene que ver con la similitud en cuanto a las condiciones socioeconómicas de la población a intervenir. Otro campo donde quedó en evidencia como una estrategia didáctica que permita al estudiante el uso de nuevas tecnologías y le resulte creativa es Lengua Castellana y específicamente la ortografía. Gómez (2019) en su trabajo de tesis titulado “La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía” empleó una entrevista y un cuestionario dentro de un diseño investigativo de carácter cualitativo. Como conclusión principal el autor determina que la gamificación resulta una excelente herramienta que despierta la motivación en los estudiantes hacia el aprendizaje a través de la lúdica y permite desarrollar nuevas habilidades en el empleo de las TIC. 29 Otra característica que se encuentra como un denominador común es el dinamismo que encuentran en la estrategia mediada por las TIC. Muñoz y Vargas (2019) crearon una herramienta llamada Edumat la cual es una plataforma web gamificada para la enseñanza de operaciones elementales Posteriormente, se preguntó sobre la percepción que generó la plataforma. Dentro de las conclusiones más sobresalientes de este estudio debemos destacar el cambio de la metodología tradicional a una más activa donde el estudiante será responsable y participe de su propio proceso y el docente sea un facilitador de este proceso. De la misma manera, la afectividad resulta siendo un factor que juega un papel bastante importante al hablar de procesos de aprendizaje. Melo y Diaz (2018) en su investigación titulada: “El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual”, basaron su investigación en torno a las emociones que los usuarios reflejan en la interacción dentro de los ambientes virtuales. Este es un factor a tener en cuenta y que determina, en gran medida, el porcentaje de éxito para la culminación de un proceso educativo virtual. Las instituciones rurales colombianas no han desconocido la importancia de implementar nuevas estrategias y metodologías para acceder a la sociedad del conocimiento e implementarlas en su quehacer pedagógico. Casallas y Mahecha, (2018) realizaron una investigación que involucró a la gamificación con el propósito de mejorar sus habilidades en el planteamiento y la resolución de problemas aritméticos en instituciones rurales de Colombia en donde la falta de material y estrategias son más evidentes. En esta investigación se plantea una estrategia apoyada en el juego (gamificación) que podría beneficiar al desarrollo de habilidades y competencias en matemáticas y así mismo aumentar la motivación en los estudiantes. Dentro de las conclusiones más significativas se puede mencionar que la implementación de la estrategia didáctica género en los niños y niñas un fortalecimiento de habilidades y de procesos de aprendizaje, acompañado de la motivación y el enriquecimiento del trabajo colectivo. Se observa también que los estudiantes mejoraron significativamente la concentración e interpretación. Casi se puede concluir que la gamificación es una estrategia pedagógica absolutamente exitosa de acuerdo a los estudios que aquí se mencionan. Gallego (2016) emplea este recurso para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Aunque su investigación fue realizada en una institución de educación superior, la creación de una experiencia enfocada al reconocimiento de la lecto-escritura como factor fundamental para el desarrollo del pensamiento crítico en jóvenes universitarios de primer semestre demuestra que en todos los niveles es válido implementar ciertas estrategias y metodologías apoyadas en las TIC. El autor coincide en que la gamificación ofrece una alternativa de generación de propuestas nuevas de tipo didáctico que sirven como apoyo a los esquemas tradicionales de trabajo. Sin embargo, la dificultad de los temas seleccionados se debe tener en cuenta para definir el alcance y arquitectura de estas iniciativas. 30 Después de los análisis de los diferentes trabajos de investigación y la literatura relacionada con el tema de investigación en cuestión, se puede concluir que la gamificación es una estrategia que ha sido implementada con éxito en diferentes disciplinas y contextos con resultados satisfactorios. A pesar de que no se ha trabajado la gamificación en relación con las habilidades investigativas si se tiene evidencia de los beneficios que ha presentado en otros campos del conocimiento. La implementación de la estrategia debe tener en cuenta los diferentes aspectos en términos de extensión tal como lo mencionan Terán y Mendieta (2019), así como los contenidos, con el fin de asegurar una participación efectiva de los estudiantes, logrando el interés que se pretende despertar en ellos y lograr el objetivo que se busca. Esta revisión aporta notablemente para tener un sustento teórico y de allí, partir hacia un campo donde no se tiene mucho recorrido como lo son las habilidades investigativas trabajadas con una estrategia didáctica como la gamificación. Tomando como referentes los anteriores trabajos investigativos, resulta bastante interesante para el desarrollo de las habilidades investigativas en los estudiantes la puesta en práctica de una estrategia didáctica basada en la gamificación debido a una serie de aspectos que se desprenden de su implementación tales como la conectividad que resulta de alguna manera novedosa y con la gran ventaja que le permite trabajar de manera asincrónica a los estudiantes, promoviendo su sentido de compromiso y responsabilidad. Las recomendaciones que se mencionan en estos trabajos también se deben tener en cuenta como, por ejemplo, la extensión del curso, Terán y Mendieta (2019) sugieren que “es un aspecto que se debe considerar con detenimiento”. 2.2. MARCO REFERENCIAL 2.2.1. Marco Teórico. A continuación, se presentan los referentes teóricos pertinentes para la elaboración de este trabajo de investigación que, en virtud del uso de las TIC y los modelos pedagógicos existentes en el ámbito académico, permite contextualizar y guiar con respecto a una propuesta de trabajo para el fortalecimiento de las habilidades investigativas en un grupo de estudiantes de educación básica secundaria. • Aprendizaje Significativo. El término Aprendizaje Significativo fue propuesto por David Ausubel, y establece que el proceso de aprendizaje tiene lugar cuando determinado material se presenta a los aprendices y este se relaciona con los saberes previos trabajados anteriormente. Este es un proceso gradual y se evidencia en el presente trabajo a 31 partir de la metodología empleada donde la gamificación se presenta como la estrategia motivadora que facilita el desarrollo de las habilidades investigativas en los estudiantes. Ausubel emplea el término “estructura cognitiva” para denominar el conjunto de conocimientos que un estudiante posee sobre determinados temas. Cuando estos conocimientos se relacionan con nuevos saberes se produce una vinculación interactiva y no una acumulación de conceptos generando de esta manera un proceso de aprendizaje. Ausubel así mismo emplea el término “incluso” que es el medio para que se produzca un enlace deconocimientos. En términos de Ausubel no se habla de adquisición de conocimientos desde cero sino que así como lo menciona en su teoría se realza una estructura meramente cognitiva que se va formando a partir de las diversas experiencias y conocimientos que va adquiriendo a lo largo de su recorrido académico y vivencial. Por lo tanto, el ejercicio arranca de un vacío; sino que se apoya en los conceptos que los estudiantes han adquirido en su proceso de aprendizaje. De acuerdo con la teoría del aprendizaje significativo es necesario que se presenten una serie de condiciones específicas que se enuncian a continuación: • Significatividad lógica del material: Debe tener una estructura que guarde coherencia y cohesión de tal manera que permita la construcción de significados. Esto se cumple cuando se tienen en cuenta las siguientes características: consistencia, precisión, definiciones de nuevos conceptos a introducir, uso de un lenguaje acorde al nivel y por supuesto, que no exista ambigüedad. De la misma manera, se pueden emplear recursos estilísticos tales como las analogías y tener un enfoque crítico que permita la reflexión y el fomento de la formulación. • Significatividad psicológica del material: Un material que debe tener unos referentes con los conocimientos previos. Este aspecto es muy importante porque el nivel cognitivo de los estudiantes debe ser tenido en cuenta para la selección del material y que tan apropiado puede resultar. • Motivación: Es la disposición individual que debe surgir de los estudiantes y que tiene consecuencias favorables en el desempeño. Esto es una relación causa - efecto dentro del proceso de aprendizaje. En resumen, no sólo los materiales deben tener una estructuración lógica, sino que se debe tener en cuenta el aspecto emotivo e incluso psicológico para que se dé un proceso de enseñanza y aprendizaje óptimo. • Rol del Docente en el Aprendizaje Significativo. 32 En este contexto de las nuevas tecnologías y el aprendizaje significativo, el docente debe adaptar sus prácticas educativas frente a lo que demanda el contexto sociocultural de sus estudiantes. Es decir, que el docente debe tener en cuenta las dinámicas del entorno en las que se desenvuelven sus estudiantes y constituir un contexto apropiado donde el aprendizaje tenga un sentido y le sirva para formarse y desarrollar sus habilidades en términos sociales y laborales. Para que se pueda llegar a ese objetivo, el proceso educativo debe resultar significativo. En otras palabras, el docente debe configurar el entorno necesario para que el estudiante sea el principal protagonista de su proceso educativo y además que le permita interactuar con sus compañeros, esto sin duda, no es una tarea sencilla pues requiere conocer las problemáticas individuales, preferencias así como las necesidades para articularlas en un ejercicio planificado y sistemático que dé cuenta del programa de formación educativo. Esto es indispensable para armonizar y tener en cuenta la motivación de tal manera que se logre cautivar a cada individuo. Con base en esto, el aprendizaje significativo promulga la intención de generar en el estudiante la construcción de su conocimiento teniendo en cuenta su contexto social y considerando sus aptitudes y actitudes que fortalezcan su bagaje académico, habilidades, y su ética. La estrategia basada en la gamificación da cuenta de estos elementos ya que se apoya en la idea de la competencia sana como motor de motivación en beneficio del proceso formativo para el desarrollo de las habilidades investigativas. • Aprendizaje Colaborativo Soportado por computador (ACSC). Esta metodología se apoya en los principios de Vygotsky sobre la interacción social y su beneficio para el aprendizaje. De la misma manera el aprendizaje colaborativo como lo considera Muhlebrock (citado por Coto et al. 2016) es “un compromiso mutuo establecido por un grupo de personas que se unen en un esfuerzo coordinado para dar respuesta a una tarea” (pág. 3). En la modalidad de Aprendizaje Colaborativo haciendo uso del computador median las herramientas tecnológicas como los instrumentos para la realización de las diferentes tareas trayendo también como beneficio el mejoramiento en el uso de las TIC. Según Cabrera (2004) este tipo de aprendizaje permite el conocimiento de ciertos conceptos en determinadas asignaturas de manera más dinámica. Sin embargo, su implementación se ha dado más en la educación superior y media, por tanto, aún falta determinar si en niveles educativos más bajos resulta también igualmente efectivo. • Ambientes de tipo virtual o E-learning. 33 Estos se remontan a los años 70 en el siglo pasado. A partir de la invención y el uso masivo de artefactos electrónicos denominados como electrodomésticos, tal es el caso de la radio o la televisión. Las personas, en especial los adultos, comienzan a encontrar maneras alternativas para acceder a un tipo de educación. De la misma forma, con la aparición de la Internet nuevos horizontes han surgido en beneficio de las nuevas formas de alfabetizar rompiendo barreras geográficas y de tiempo que se presentaban con otros medios. Con el auge de las Tics surge el E-learning que a grandes rasgos es similar a la educación a distancia con la diferencia los medios empleados (computadores, celulares, tablets e Internet) son los canales por donde tiene lugar el proceso pedagógico. Así mismo, la interacción entre docentes y estudiantes se da de manera virtual junto con la transmisión de contenidos. Este tipo de educación ha cobrado fuerza por los beneficios que tiene en términos de tiempo, espacio y además promueve la autonomía y la responsabilidad. Día a día, se ha venido posicionando y actualmente con motivo de la pandemia a nivel mundial se ha convertido en la única manera de poder llevar a cabo los procesos de enseñanza-aprendizaje en el mundo entero. Para sintetizar se puede afirmar que la el proceso de formación que se basa en las Tics hace referencia a un tipo de formación en el cual intervienen docentes y alumnos mediados por la red mundial de información que permite la comunicación de manera sincrónica y asincrónica entre los actores que intervienen. • Ambientes tipo hibrido o Blended Learning. Este tipo de ambientes se caracterizan por mezclar la presencialidad y la virtualidad. En este orden de ideas, el componente virtual es pensado más como un complemento de la parte presencial. El término Blended se empezó a usar con gran notoriedad a partir del año 2000 y desde este año se han incrementado los trabajos de investigación y artículos sobre el mismo. Según algunos autores, entre ellos Graham (2006) la mezcla o lo hibrido se puede dar de distintas formas. Es decir, lo presencial puede ser complemento de lo virtual y viceversa. Osorio y Duarte (2011) mencionan que lo que puede ser una verdadera innovación es tomar lo virtual y lo presencial como espacios y tiempos que hacen parte de un mismo ambiente de aprendizaje que se diseña y desarrolla en un proceso continuo aprovechando las posibilidades y disminuyendo las limitaciones de ambos enfoques. A raíz del boom de la computación y las nuevas tecnologías, se presenta un desafío para los docentes y formadores de las nuevas generaciones que día tras día son más inmersos en los miles de mundos que ofrece la internet y por consiguiente se debe estar al tanto y ofrecer nuevas experiencias didácticas que 34 seduzcan y atraigan esos estudiantes cada día más inmersos en el mundo digital. Nuevos enfoques que den cuenta del uso de redes sociales, simuladores, realidad aumentada, entre otras deben ser tenidos en cuenta por los docentes del nuevo milenio si pretende llegar a cautivar una audiencia que actualmente avoca por mayor nivel de innovación en las aulas. Varios autores han presentado desde la pasada década un modelo de aprendizaje denominadoBlended learning. Este modelo donde presenta tres tipos de actividades que se pueden emplear bajo este modelo: self-paced, en el cual el estudiante que va a su propio ritmo realiza la actividad en el tiempo y el lugar que el prefiera. E-Learning, cuando se da una clase virtual de manera sincrónica, esto quiere decir que el estudiante asiste al tiempo y el lugar en el ciberespacio determinado por su docente y la última que es la formación en el aula, la cual es ampliamente conocida y es considera como la manera tradicional de educación desde la antigüedad. Por último, debemos tener en consideración los distintos tipos de ambientes de aprendizaje mediados por las Tic. De esta manera debemos mencionar los ambientes expositivos, ambientes activos y los ambientes interactivos que son citados en los trabajos del profesor Álvaro Hernán Galvis Panqueva (2006): Ambientes expositivos. Son los que permiten como su nombre indica exponer o ilustrar sobre algún tipo de información. Aquí tenemos el caso de los audiolibros o grabaciones tipo mp3. Ambientes activos. Se basan en el principio de acción- reacción. Su actividad se basa en la estimulación que reciben. Dentro de estos ambientes podemos mencionar por ejemplo programas como Excel, Word,Power Point o sistemas para crear mapas conceptuales . Ambientes interactivos. En este tipo de ambientes se da un aprendizaje de tipo social donde por medio de la interacción se genera una construcción de conocimiento. • Aprendizaje basado en juegos digitales. Prensky (2012) acuño este término a partir de su estudio sobre la gran cantidad de soportes pedagógicos y más puntualmente los videojuegos que pueden ser usados en el aprendizaje. Esto en concordancia con el aumento del uso de la tecnología en la actualidad y como se puede ser utilizada de una manera productiva en beneficio de los procesos de aprendizaje. Según Prensky (2012) este enfoque tiene tres premisas básicas (pág. 23): 1. Está de acuerdo con las necesidades y los estilos de aprendizaje. 2. Motiva porque es divertida. 35 3. Se adapta a casi todas las disciplinas, informaciones o habilidades. Otro autor que ha desarrollado este enfoque es Gee (2008) quien habla que su principal principio es solucionar problemas a través del juego. El corazón y el sentido de la escuela debe ser el de la solución de problemas. No necesariamente la transmisión de datos implica que los estudiantes aprendan y sean capaces de transformar su entorno. Una estrategia bien diseñada permitirá para la solución de problemas y ayudará a los estudiantes en la consecución de esa habilidad a largo plazo. Esto se da gracias a que en el juego se repite cierta información que posteriormente se emplea como herramienta para resolver algún problema de su interés. Otros autores que han trabajado desde esta perspectiva son: Jonassen, Howland, Moore y Marra (2003) quienes apuntan a solucionar problemas con tecnología. Al enfocarse en la solución de problemas con ciertos recursos multimedia como Internet y con la finalidad de aportar en la construcción comunitaria. 2.3. MARCO CONCEPTUAL 2.3.1. Habilidades investigativas. Con la incursión de las nuevas tecnologías de la información en el ámbito educativo surgen, así mismo, nuevas maneras de enseñanza. Todas estas estrategias tienen como fin el mismo objetivo: optimizar el proceso de enseñanza- aprendizaje. En este caso en particular, el sentido de esta investigación es proponer una estrategia didáctica que permita fortalecer las habilidades investigativas en los estudiantes de grado sexto de una Institución Educativa Pública en Bogotá. Para tal fin, es importante tener claro que se entiende por habilidades investigativas. Las habilidades investigativas es un término que, a pesar de ser bastante empleado, no cuenta con un amplio número de definiciones. Entre estas pocas definiciones, podemos citar a Pérez y López (1999) que definen las habilidades investigativas como un dominio de acciones (psíquicas y prácticas) que permiten la regulación racional de la actividad, con ayuda de los conocimientos y hábitos que el sujeto posee para ir a la búsqueda del problema y a la solución del mismo por la vía de la investigación científica (pág. 22). Mientras que para Moreno (2005) estas habilidades se definen como un conjunto de “habilidades de diversa naturaleza, que empiezan a desarrollarse desde antes de que el individuo tenga acceso a procesos sistemáticos de formación para la investigación, que en su mayoría no se desarrollan sólo para posibilitar la realización de la Investigación” (pág. 527). Como es de notar estas habilidades existen aún cuando no se tenga el conocimiento teórico sobre cómo se realiza una investigación pero que se deben trabajar para que realmente se logren resultados y los estudiantes sepan llevar a cabo un trabajo investigativo serio. 36 De igual manera, se puede citar a Machado et al. (2008) quien formuló otra definición de esta manera: “El dominio de la acción que se despliega para solucionar tareas investigativas en el ámbito docente, laboral y propiamente investigativo con los recursos de la metodología de la ciencia”. En esta definición queda clara la importancia de esas habilidades que trascienden no solo en el contexto académico sino en el laboral y el científico dándole el carácter de eje transversal que permea los procesos y que hace ver a los estudiantes la importancia de desarrollar el espíritu científico en el quehacer diario. Otro concepto que vale la pena mencionar acá es el de Chirino (2002) que define las habilidades investigativas como “dominio de las acciones generalizadoras del método científico que potencian al individuo para la problematización, teorización y comprobación de su realidad profesional, lo que contribuye a su transformación sobre bases científicas” (pág. 94). Esta definición engloba tres aspectos claves dentro de la investigación: problematizar, teorizar y comprobar lo que lleva a al sujeto investigador a crear conocimiento de una manera sistematizada dentro de los presupuestos del método científico. En estas definiciones se pueden dilucidar algunos aspectos claves dentro del concepto habilidades investigativas. Es de resaltar también que estas habilidades dan cuenta del dominio de unas acciones específicas para realizar la actividad investigativa y son unas habilidades inmutables dentro del proceso llevado a cabo en una investigación. Adicionalmente, evidencian el conocimiento de ciertos hábitos, actitudes y valores necesarios y que permiten que se pueda realizar el ejercicio investigativo de manera correcta. Hernández Gallardo citado por Reyes (2013) propone 2 tipos de habilidades investigativas: las habilidades instrumentales y las habilidades sociales. Dentro de las habilidades instrumentales tenemos las siguientes: Dominio del lenguaje, Manejo de operaciones cognitivas y el saber, observar y cuestionar. Por dominio del lenguaje se entiende la capacidad de realizar las siguientes acciones leer, Emitir e interpretar mensajes de texto. Dentro del manejo de operaciones cognitivas están la inferencia, inducción, deducción, abducción, síntesis e interpretación y por último, el saber observar y cuestionar implica examinar con atención y preguntar. Por otra parte, las habilidades sociales abarcan el trabajo en equipo, la socialización de la construcción del conocimiento, comprensión y dialogo y la aportación en foros. Todas estas actividades que giran en torno al carácter social del ser humano y que son imprescindibles para que los individuos puedan desarrollar el espíritu científico y sus proyectos de investigación. Algunos autores han sugerido maneras de clasificar a las habilidades investigativas. En este caso se debe recurrir, una vez más, a Machado et al. 37 (2008) quien bajo el término integradoras desglosa las habilidades investigativas de la siguiente manera: MODELAR:
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