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I CONGRESO INTERNACIONAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
PONENCIA DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN
40
Tendencias Educativas
Ambientes de Aprendizaje Basados en 
Simulaciones Controladas: El Bloque de Ingeniería 
de Software
Francisco Laborde, Eduardo Juárez, Ricardo Cortés 
Departamento de Sistemas Computacionales, 
Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro, México 
flaborde@itesm.mx, eduarezp@itesm.mx, rcortese@itesm.mx 
Introducción 
Las organizaciones globales contemporáneas dependen 
cada vez más de empleados que sepan trabajar en 
equipos de alto desempeño para obtener, clasificar y 
compartir datos, integrando ideas complejas acerca del 
entorno y facilitar la toma oportuna de decisiones [1]. 
Algunos estudios realizados en organizaciones como 
Telenor y Novart sugieren que los espacios laborales 
que logran mayor creatividad entre los trabajadores 
del conocimiento se caracterizan por el alto número 
de interacciones individuales y grupales [2]. Esto es 
consistente con los postulados clásicos de [3], [4] y [5] 
acerca de la importancia de la colaboración y el enfoque 
en resultados como factor del desarrollo humano.
El Modelo Tec21 [6] reconoce la importancia de 
contar con espacios de aprendizaje que permitan el 
desarrollo de las competencias de egreso señaladas 
en los planes y programas académicos. Para ajustarse 
al modelo Tec21es necesario renovar los espacios 
actuales de aprendizaje para garantizar que los 
egresados desarrollen las competencias necesarias 
para desempeñarse en el medio laboral. Los autores 
proponemos que la renovación de los espacios de 
aprendizaje no debe limitarse al espacio arquitectónico, 
dentro o fuera del aula, sino que debe integrar todos 
los recursos disponibles para permitir una experiencia 
enriquecida de aprendizaje. En este artículo describimos 
un ejemplo de la integración de recursos de aprendizaje 
en un espacio donde los alumnos pueden experimentar 
con problemas complejos bajo un ambiente protegido.
En el programa de Ingeniería en Sistemas 
Computacionales (ISC) del campus Querétaro del 
Tecnológico de Monterrey se han integrado los cursos de 
Abstract
Tradicionalmente, los cursos de un programa académico se encuentran aislados. En cada curso se ofrece al alumno 
un paquete de datos con las técnicas convencionales para procesarlos y obtener resultados predefinidos, y se 
espera que el alumno una vez graduado sea capáz de integrar los conocimientos y competencias en su ejercicio 
profesional, sin haber vivido una experiencia amplia de integración durante sus estudios. En el Bloque de Ingeniería 
de Software, diseñamos una simulación controlada para que los alumnos tengan una experiencia de integración 
enriquecedora. Un puente entre la academia y la vida real. Para lograr esta simulación, integramos 3 cursos en 
un solo ambiente de aprendizaje en el que se desarrolla un proyecto, con un cliente que tiene un problema real y 
una trascendencia en la sociedad; todas las actividades, incluyendo entrevistas con el cliente, presentaciones y 
evaluaciones, son actividades de aprendizaje enfocadas en el desarrollo de las competencias de egreso y los valores 
del Tecnológico de Monterrey; nuestro rol cambia de profesores tradicionales, a diseñadores de la experiencia de 
aprendizaje y consultores; los alumnos dejan de ejecutar las tareas que tradicionalmente les “deja” el profesor, y 
asumen, en equipo, la responsabilidad de entregar productos y servicios competitivos, encargándose de analizar, 
diseñar, construir, medir y evaluar su propio desempeño, para mejorarlo aplicando estándares internacionales a la 
definición de procesos y planes que adaptan de acuerdo a sus necesidades.
Palabras clave: Aprendizaje orientado a proyectos, integración de cursos, simulación controlada, desarrollo de 
competencias, mejora continua.
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PONENCIA DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN
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Tendencias Educativas
Administración de proyectos de ingeniería de software, 
Calidad y pruebas de software, y el tópico Proyecto de 
desarrollo de software, para dar lugar a una experiencia 
de aprendizaje con la simulación controlada de un 
proyecto real con un socio formador que actúa como 
cliente, tres profesores que ejercen el rol de consultores 
en sus áreas de especialidad, y los alumnos que forman 
equipos de trabajo autodirigidos y actúan como gestores 
del proyecto y desarrolladores del software para la 
organización del socio formador. 
El resto del artículo tiene la siguiente estructura: la 
sección 2 describe el diseño de la experiencia de 
aprendizaje del Bloque de ingeniería de software dentro 
del modelo Tec21, la sección 3 presenta el ambiente de 
aprendizaje para dar lugar a la simulación controlada, 
la sección 4 contiene los resultados observados en la 
simulación, para terminar con algunas conclusiones. 
El Bloque de Ingeniería de Software en el Marco del 
Modelo Tec21
El Bloque de Ingeniería de Software, como la integración 
de 3 cursos con un proyecto surgió alrededor de hace 15 
años. Incluso se ha hablado de él como referencia de la 
técnica didáctica de aprendizaje orientado a proyectos, y 
para otros propósitos de tecnologías para el aprendizaje 
[7]. A través de este tiempo, cada semestre se ha 
mejorado la experiencia de aprendizaje, se incorporan o 
eliminan modelos de referencia y se replantean las bases 
filosóficas y docentes para enriquecer la experiencia.
Queremos dar crédito a quienes plantearon en primera 
instancia esta iniciativa y a los que la siguen haciendo 
posible. También queremos destacar que la innovación 
que proponemos no se limita a la integración de 3 cursos.
La innovación educativa que se presenta ahora, se 
refiere también a las tendencias educativas actuales, 
donde relacionamos directamente las competencias de 
egreso de un Ingeniero en Sistemas Computacionales 
con las actividades de aprendizaje de los cursos, y su 
evaluación. El programa académico de Ingeniería en 
Sistemas Computacionales plantea que sus egresados 
deben desarrollar siete competencias [8], en la siguiente 
sección, se detalla la manera en que se desarrolla cada 
una de ellas. 
Como miembros del Tecnológico de Monterrey tenemos 
el compromiso de “formar personas que se conviertan en 
agentes de cambio dispuestos a ser aún más competitivos, 
pero para el beneficio de todos; más dispuestos a ser, 
que a tener; a servir, que a poseer. Que sean ejemplo 
de la transformación, responsables de su propia vida, 
pero además, teniendo la conciencia de que su actuar 
puede apoyar la transformación de los demás. Personas 
íntegras, visionarias, comprometidas y participativas, no 
sólo dentro del Tecnológico de Monterrey, sino en todos 
los ámbitos donde interactúan” [9]. 
Al diseñar y ejecutar esta simulación asumimos la 
responsabilidad de no poner en riesgo a los alumnos 
como un grupo de conejillos de indias. Por eso se siguen 
modelos y estándares maduros de mejora contínua 
aceptados globalmente por la industria, como Rational 
Unified Process (RUP) [10], Capability Maturity Model 
Integration [11], Project Management Body of Knowledge 
[12], ISO 9000 [13] y los estándares de desarrollo de 
software de IEEE para incorporar y medir las mejoras. 
En el Bloque se combinan técnicas didácticas como 
aprendizaje orientado a proyectos [14], aprendizaje 
basado en problemas [15] y aprendizaje colaborativo; 
con estrategias como el aprendizaje invertido [16] y 
enfatizamos el uso de la tecnología, pero sobre todo, 
retamos a los equipos de trabajo a que diseñen su propio 
espacio de aprendizaje con los recursos que ponemos 
a su alcance. Todo lo anterior teniendo como eje rector 
los valores del Tecnológico de Monterrey. Estos son 
algunos ejemplos de cómo se integran los valores en el 
espacio de aprendizaje:
El éxito en el curso depende en gran medida del 
trabajo en equipo. Por una parte, las asignaciones son 
complejas y no pueden ser resueltas individualmente. 
Por otra parte, las evaluaciones orales requieren que 
todoslos participantes entiendan los problemas que el 
equipo ha enfrentado, que conozcan las soluciones que 
han ensayado y que tengan una visión compartida de lo 
que el equipo debe hacer para mejorar su desempeño. 
Se rescata lo valioso de la interacción cara a cara, para 
percibir el estado emocional de los alumnos, y mejorar el 
trabajo en equipo.
Entre las condiciones para seleccionar un proyecto está 
el impacto potencial en la comunidad. En los últimos 
años el Tecnológico de Monterrey ha entregado, a través 
del Bloque, proyectos que mejoran la productividad 
y competitividad de las organizaciones, simplifican y 
ordenan la gestión de recursos de gobierno, canalizan 
recursos para resolver problemas sociales y facilitan la 
implantación de prácticas sustentables, entre otras.
No hay dos organizaciones que tengan el mismo 
problema, enfoque o actitud. Esto hace que todos los 
proyectos que se toman en el Bloque sean únicos y 
requieren soluciones únicas e innovadoras. 
El uso de modelos, estándares y procesos internacionales 
para definir sus propios procesos de trabajo y gestionar 
su proyecto, así como el acceso a literatura científica 
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Tendencias Educativas
y gerencial, ayudan a los estudiantes a entender la 
diversidad de opciones disponibles globalmente, a 
la necesidad de tomar lo que conviene en su entorno 
y desarrollar modelos y procesos propios, en lugar de 
copiar indiscriminadamente.
En el Bloque los alumnos son tratados como 
profesionales plenamente responsables y se espera 
que asuman la responsabilidad por todos sus dichos 
y hechos, aún cuando esto tome mucho tiempo o que 
pudiera ir, aparentemente, en contra de sus intereses 
inmediatos. La práctica establecida (y la expectativa 
explícita) es que todos los conflictos se resuelven a 
través de conversaciones abiertas y respetuosas. 
La experiencia de trabajar con los alumnos y su 
disposición e interés para explorar los valores del 
Tecnológico de Monterrey son un motivador constante 
para los participantes en el Bloque.
El desarrollo del proyecto se lleva a cabo en 4 fases 
apegadas al RUP: (1) inicio, (2) elaboración, (3) 
construcción, y (4) transición. Para cada una de 
las etapas, los equipos de trabajo de los alumnos, 
elaboran una presentación. En la presentación, se 
aprovecha la experiencia de los errores y aciertos de 
cada equipo como herramienta de aprendizaje grupal. 
En otras palabras, se considera que los tropiezos en el 
proyecto son naturales, y son parte de la experiencia de 
aprendizaje.
En la siguiente sección, se presentan los aspectos de la 
simulación controlada, relacionados con el ambiente de 
aprendizaje del Bloque.
Ambiente de Aprendizaje: Una Simulación Controlada
Al definir los requisitos del ambiente de aprendizaje que 
debemos construir para el Bloque, empezamos, como 
en cualquier proyecto, explorando las necesidades 
y expectativas de nuestros clientes, usuarios y otros 
grupos de interés. 
Resumiendo las competencias de egreso [8] podemos 
decir que los egresados del programa ISC deben ser 
competentes en el uso de modelos globales para conocer 
y entender la realidad como un sistema en el que ellos 
son actores, imaginar un futuro mejor y guiar como líderes 
a otros en la construcción de ese mundo a través de su 
conocimiento de las técnicas y herramientas propias 
de su disciplina profesional. Para eso, deben conocer, 
adaptar y usar correctamente los procesos de desarrollo 
de software, las técnicas de diseño y programación, y 
las técnicas de investigación y análisis. Deben estar 
acostumbrados a usar el pensamiento crítico, creativo y 
sistémico, definición de objetivos, enfoque al aprendizaje 
vitalicio, mejora continua, comunicación, resolución de 
problemas y colaboración.
Los autores proponemos que más allá del mobiliario 
y equipo de los salones de clase, el ambiente de 
aprendizaje se refiere a cualquier factor que afecte la 
interacción del estudiante con otros estudiantes, con 
otros participantes en el proceso de aprendizaje y con el 
entorno que simbólicamente representa al mundo real. 
Una característica a destacar de la simulación, es la 
cantidad de stakeholders del proyecto a quienes los 
alumnos deben tomar en cuenta y satisfacer con el 
producto de software y sus procesos. En el sistema 
tradicional la enseñanza se enfoca en la práctica 
de métodos para adquirir y procesar datos, obtener 
resultados convencionales, incentivando los resultados 
correctos y desincentivando los resultados incorrectos. 
En el Bloque hemos enriquecido el ambiente de 
aprendizaje incluyendo actores, como el cliente o socio 
formador, que aporta un problema para ser resuelto en 
clase; los estudiantes o aprendices, que ejecutan el 
proyecto; los profesores, que actúan como facilitadores 
y consultores; el personal directivo, administrativo y 
de apoyo para estructurar y vincular el trabajo de los 
aprendices; y clientes que aportan problemas retadores. 
También hemos incluido modelos de referencia con 
documentos y registros que sirven como guías para 
estructurar los problemas y delimitar el alcance de los 
proyectos. 
Otros factores que los estudiantes manipulan son 
los componentes tecnológicos que combinan en una 
solución real de arquitectura de sistemas y ambiente 
tecnológico descritos en documentos y modelos, y 
sujetos a limitaciones reales en la disponibilidad de 
recursos. Sobre todo el tiempo, que se limita a las 16 
semanas de un semestre. Cada uno de estos factores 
representa una oportunidades de innovación y un reto a 
la creatividad de los alumnos.
El tamaño de los equipos de desarrollo de software es 
de entre 5 y 9 alumnos, lo cual agrega complejidad a 
la comunicación, que no han enfrentado los alumnos en 
otros cursos donde el tamaño común de los equipos es 
de entre 2 y 4 participantes.
El alcance de los proyectos del Bloque incluye todo 
el ciclo de vida de desarrollo de software (SDLC), 
desde la visión compartida del modelo de negocio del 
socio formador, hasta que el problema queda resuelto 
mediante la elaboración y despliegue en el ambiente 
del cliente de un sistema computacional, y los usuarios 
finales han sido entrenados para usarlo. 
Todas las actividades del curso están modeladas con 
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Tendencias Educativas
base en la operación de equipos y fábricas reales de 
desarrollo de software, pero todos los participantes, 
incluyendo al Socio Formador, tenemos bien claro que 
la meta principal es el desarrollo de competencias, por lo 
que el énfasis es el aprendizaje. 
En la simulación controlada del Bloque, se abordan 
directamente cada una de las competencias [8]: 
 1) Desarrollar software siguiendo un enfoque de 
ingeniería con altos estándares de calidad, comunicando 
eficientemente sus propuestas y resultados en forma 
oral y escrita en inglés y en español.
 2) Desarrollar aplicaciones utilizando tecnología 
de vanguardia que resuelvan problemas en la ciencia, 
la industria, la educación y el entretenimiento, con una 
visión internacional de la sociedad y sus requerimientos 
culturales.
 3) Proponer e implantar la infraestructura 
computacional necesaria en una organización para 
que sus procesos puedan llevarse a cabo de manera 
adecuada.
 4) Analizar, diseñar e implantar aplicaciones de 
Tecnologías de Información, entendiendo y resolviendo 
en forma innovadora y creativa problemas de diferentes 
empresas, instituciones u organismos, mediante el uso 
eficiente de Tecnologías de Información.
 5) Administrar proyectos de Tecnologías de 
Información, trabajando eficientemente en equipos 
multidisciplinarios y respetando a las personas y sus 
diferentes opiniones.
 6) Analizar el impacto local y global de 
las Tecnologías de Información en los individuos, 
organizaciones y en la sociedad para orientar 
responsablemente sus servicios, con una conciencia 
ética al evaluardilemas relacionados con su persona, su 
profesión y su entorno.
 7) Mantener la actualización ante la rápida 
dinámica del desarrollo tecnológico del área, 
reconociendo la necesidad de comprometerse con su 
desarrollo personal y profesional.
El ambiente de aprendizaje que se requiere para 
replicar e institucionalizar la experiencia de aprendizaje 
del bloque es diferente de un ambiente tradicional de 
aprendizaje. El Bloque no funciona bajo los paradigmas 
tradicionales y requiere una revisión de los sistemas 
de planeación, evaluación y control para promover el 
enfoque en resultados y no en actividades. 
Los profesores que participen en cursos con ambientes 
de aprendizaje similares al aquí presentado, deberán 
desarrollar competencias consistentes con el escenario 
expuesto. La aplicación de técnicas didácticas como 
POL, PBL y trabajo colaborativo son parte de la solución, 
pero todavía hay trabajo pendiente. 
A continuación se presentan los resultados de este 
ambiente de aprendizaje basado en una simulación 
controlada.
Resultados de la Simulación Controlada
El Bloque no es resultado de una acción innovadora muy 
inspirada y aislada. Es un ejemplo de los resultados que 
se obtienen con trabajo en equipo enfocado en la visión, 
la misión y los valores del Tecnológico de Monterrey con 
acciones de mejora continua a lo largo de más de 15 
años. 
Los resultados obtenidos en el Bloque son complejos 
y difíciles de describir, pero podemos categorizarlos en 
cuatro grandes rubros.
4.1 Aceptación del Cliente
De los proyectos del Bloque iniciados en los últimos 
cinco años 13 de 14 han terminado con éxito. Esto 
es que han sido aceptados por el cliente sin reservas 
porque satisfacen todas las necesidades y expectativas 
acordadas al inicio del proyecto, y han sido entregados a 
tiempo. Esto contrasta con los promedios de la industria 
que sugieren que sólo tienen éxito entre el 29% y el 
80% de los proyectos de desarrollo de software [17]. En 
la tabla 1, se muestra el detalle de los proyectos desde 
2010 a la fecha. 
Tabla 1: Proyectos del Bloque de Ingeniería de Software 
de 2010 a 2014.
Año Socio Formador Alumnos Sector
Proyecto 
Exitoso
2010 APRADIE 7 Privado Si
 MEI 7 Privado Si
2011 Brose 9 Privado Si
 
Secretaria de 
Ingresos 8 Gobierno Si
 CIDEC 9 Privado Si
2012 Villa Infantil 5 ONG Si
 
A s e s o r e s 
Financieros 6 Privado No
 
Secretaria de 
Finanzas 5 Gobierno Si
2013 MABE 7 Privado Si
 EuroCopter 6 Privado Si
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Tendencias Educativas
2014
Instituto Juan Pablo 
II 7 ONG Si
 
Instituto Julio 
Roldan 7 ONG Si
 
Colegio de 
Arquitectos 6 ONG Si
 Fundacion Merced 6 ONG Si
95
Un área de oportunidad que aún sigue abierta es que 
muchos de los proyectos se han excedido en “costo”, 
es decir que los alumnos han tenido que desvelarse y 
trabajar fines de semana para completarlos.
4.2 Expectativas de los alumnos
Todos los alumnos participantes en los últimos dos años 
han declarado que la mayor parte de sus expectativas de 
aprendizaje y desarrollo, establecidas como un acuerdo 
de equipo al inicio del semestre, han sido alcanzadas 
o excedidas. Como ejemplo de estas expectativas, la 
generación actual del Bloque (AD 2014) estableció 
estas metas:
Aprender a comenzar y planear un proyecto de Software.
Aprender a usar las metodologías definidas.
Aprender a manejar y optimizar el presupuesto y 
recursos.
Aplicar procesos que nos permitan gestionar el tiempo.
Adquirir las competencias necesarias para poder trabajar 
en equipo.
Aprender a definir con claridad los objetivos y metas a 
través del cliente.
4.3 Opinión de los alumnos
Una muestra al azar de alumnos a los que pedimos 
su opinión después de haber completado el Bloque 
opinaron así.
“El Bloque me ha servido porque es la primera vez que 
trabajas en equipo”.
“Siento que el Bloque es un proyecto donde realmente 
te desenvuelves y donde la comunicación con los demás 
es muy importante”.
“El Bloque es el único proyecto que realmente engloba 
todo el conocimiento que ves a lo largo de la carrera y 
que representa un reto mayor”. 
Cabe mencionar que la muestra que se presenta es 
toda la muestra que se tomó, es decir, no se omitieron 
opiniones de alumnos.
Los que participamos en el Bloque nos sentimos 
motivados por el convencimiento apasionado de que es 
una experiencia de aprendizaje significativa para toda 
la vida, donde todos los involucrados al final de cada 
semestre podemos sentir y disfrutar el éxito, conscientes 
de la trascendencia e impacto de nuestro trabajo, como 
miembros de la comunidad del Tecnológico de Monterrey.
4.4 Evaluación de Goldweber
Con base en la evaluación de cursos de ciencias 
computacionales propuesta en [18] para medir el grado 
en que los equipos al elaborar sus proyectos sustentaron 
prácticas de constructivismo, se realizó la evaluación 
de los proyectos del Bloque de los últimos 5 años y se 
presenta en la tabla 2.
A continuación se describen cada uno de los aspectos a 
evaluados:
Estudiante auto dirigido: Es el grado de libertad que tiene 
el estudiante sobre la definición de sus s actividades de 
aprendizaje.
Andamiaje: Refleja la cantidad de material preparado 
que el instructor requiere para apoyar el aprendizaje.
Conocimiento Externo: Cantidad de material ajeno al 
área de ciencias computacionales que se necesita para 
apoyar la participación de un estudiante en el curso.
Contribución Social: Grado de participación de los 
alumnos en proyectos de sustentabilidad.
Originalidad: Grado en que los alumnos se involucran en 
actividades inéditas o en su defecto en actividades que 
sean de su interés.
Reflexión sobre Beneficio Social: Describe el grado en 
que los estudiantes reflexionan sobre el impacto social 
de las actividades que realiza. 
De esta evaluación., se destaca la evolución de los 
proyectos desarrollados. Se puede observar que en 
los últimos años, por medio de la mejora continua de la 
simulación controlada, se ha propiciado la autodirección 
de los estudiantes, y la contribución y reflexión social.
Conclusiones y Trabajo Futuro
Es importante señalar que el Bloque es un ejercicio 
práctico y que el principal objetivo es apoyar a los alumnos 
en el desarrollo de competencias para desempeñar su 
parte en la misión del Tecnológico de Monterrey en la 
vida real. 
Sumergidos en este ambiente de aprendizaje, los 
alumnos viven al menos una experiencia amplia de 
integración de competencias durante su carrera y no 
tienen que esperar a enfrentar la necesidad de integrar 
por sí mismos y sin apoyo de su casa de estudios los 
conocimientos y experiencias una vez que se han 
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Tendencias Educativas
graduado, como es el caso cuando los cursos de un 
programa académico tradicional se encuentran aislados.
En las iteraciones inmediatas del Bloque, las siguientes 
metas son:
1) Elaborar mediciones que les sean más útiles a 
los alumnos para mejorar su desempeño y desarrollar 
sus competencias. Por ejemplo, diseñar instrumentos de 
medición para identificar las fortalezas y debilidades de 
los alumnos y ayudarles a tomar conciencia de las áreas 
en que tienen que enfocarse.
2) Usar las mediciones para identificar 
oportunidades de mejora continua para el propio 
espacio de aprendizaje. Por ejemplo, iniciar la medición 
del impacto que tienen las actividades transversales en 
la toma de conciencia de los alumnos, para mejorar el 
diseño de cada actividad.
3) Balancear la dosis entre teoría y práctica, y 
mejorar la oportunidad y el detalle con que presentamos 
los modelos de referencia para facilitar el proceso de 
síntesis e integración con los retos prácticos que los 
alumnos enfrentan en cada fase del ciclo de vida de 
software.
4) Promover la participación de directivos y 
administradores en actividades del Bloque, para 
mantenerlos informados de las metas, retos y avances 
para contar consu consejo informado y su apoyo en el 
proceso de mejora continua. Por ejemplo, diseñar una 
actividad anual como la “Revisión con la Dirección” que 
se describe en ISO 9000.
Agradecimientos
Este trabajo es financiado por el Departamento 
de Sistemas Computacionales del Tecnológico de 
Monterrey, Campus Querétaro, México. 
Como comentamos en el cuerpo del artículo, el Bloque 
es resultado del trabajo de muchos equipos a largo 
plazo. Los agradecimientos individuales estarían fuera 
de lugar. Va nuestro agradecimiento a los profesores 
que iniciaron este programa y a los que lo han impulsado 
durante más de 15 años, agradecemos también al 
personal del Centro de Apoyo al Desarrollo, que ha 
hecho posible la vinculación con las organizaciones de 
nuestra comunidad y a todos los Socios Formadores que 
han entregado su tiempo y atención para colaborar en la 
formación de nuestros jóvenes. Reconocemos el apoyo 
de la dirección de carrera y departamento para la gestión 
de las inscripciones de los alumnos, así como la selección 
de los profesores. Y principalmente agradecemos a los 
alumnos, que han enfrentado retos significativos y han 
padecido angustias y dudas durante el proceso, nos han 
ayudado a definir y mantener el rumbo y sobre todo, nos 
han dado la oportunidad de aprender y crear con ellos 
un espacio de aprendizaje que nos permite aportar valor 
a la comunidad y nos ha servido para reparar algunas 
roturas de la trama social.
 
Tabla 2: Evaluación de Goldweber para los proyectos del Bloque de Ingeniería de Software de 2010 a 2014 
Socio Formador 
Estudiante 
Auto 
Dirigido 
Andamiajes 
Conocimiento 
Externo 
Contribución 
Social 
Originalidad 
Reflexión 
sobre 
beneficio 
social 
APRADIE Medio Medio Medio Alto Alto Medio 
MEI Medio Medio Medio Alto Medio Medio 
Brose Medio Medio Medio Alto Medio Medio 
Secretaria de Ingresos Medio Medio Medio Alto Medio Medio 
CIDEC Medio Medio Medio Alto Medio Medio 
Villa Infantil Medio Medio Medio Alto Alto Alto 
Asesores Financieros No Medio Medio Medium Alto Medio 
Secretaria de Finanzas Medio Medio Medio Alto Medio Medio 
MABE Alto Medio Medio Alto Medio Medio 
EuroCopter Alto Medio Medio Alto Alto Alto 
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PONENCIA DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN
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Tendencias Educativas
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