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UNA ESTRATEGIA DE NEGOCIOS ELECTRÓNICOS PARA UNA COMPAÑÍA DE RENTA DE VIDEOS MAURICIO GONZÁLEZ PALACIOS UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTMENTO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL 2004 UNA ESTRATEGIA DE NEGOCIOS ELECTRÓNICOS PARA UNA COMPAÑÍA DE RENTA DE VIDEOS MAURICIO GONZÁLEZ PALACIOS Proyecto de grado Asesora: Claudia González UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTMENTO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL 2004 AGRADECIMIENTOS Agradezco especialmente a mi directora de Proyecto de Grado Claudia González por su apoyo y preocupación por lograr el completo éxito de este trabajo. A mi mamá, por los inconmensurables esfuerzos, sus sacrificios, sus consejos y la gran dedicación que tuvo conmigo, apoyándome en cada paso de mi vida. A mi hermana, por brindarme ayuda en los momentos en lo que lo necesitaba y por escucharme cuando era preciso. A Patricia Rivas, por soportarme todo este tiempo, por apoyarme y darme ánimo cada vez que lo necesitaba. A todos mis profesores, compañeros y amigos, por sus aportes y enseñanzas. A mi mamá, mi hermana y Patricia, Las mujeres de mi vida. TABLA DE CONTENIDO Pág. 1. INTRODUCCIÓN 1 2. ANTECEDENTES 3 3. OBJETIVOS 6 3.1 Objetivo General 6 3.2 Objetivos específicos 6 4. MARCO DE REFERENCIA 7 4.1 El sector del alquiler de películas para el hogar en Colombia 7 4.2 Negocios electrónicos 9 4.2.1 Calidad de la información Vs. Alcance 10 4.2.2 La economía de las cosas y la economía de la información 12 4.2.3 Cadena de valor: Transformando el negocio 13 4.2.4 Administración de la Relación con el Cliente 13 5. DEFINICIÓN Y DISEÑO DE LA ESTRATEGIA DE NEGOCIOS ELECTRÓNICOS PARA LA COMPAÑÍA DE RENTA DE VIDEOS 16 5.1 Descripción del mercado objetivo 16 5.2 Descripción general de la estrategia 18 5.2.1 Videotienda virtual 19 5.2.2 Centralización del lugar de almacenaje 19 5.2.3 Ubicación estrategia de las locaciones 20 5.2.4 Distribución y recolección a domicilio 20 5.2.5 Análisis de la información del cliente 20 5.2.6 Crecimiento escalonado 21 5.3 Estrategia de ventas 21 5.4 Oportunidades y ventajas de la estrategia 23 5.5 Riesgos y debilidades de la estrategia 24 5.6 Portafolio de productos y servicios 25 5.7 Análisis financiero de la estrategia 28 5.7.1 Pronóstico de ventas 28 5.7.2 Estado de ganancias y pérdidas de la estrategia 29 5.7.3 Flujos de caja de la estrategia 30 5.7.4 Análisis de factibilidad financiera de la estrategia 31 6. GENERALIDADES DE LA COMPAÑÍA DE RENTA DE VIDEOS 32 6.1 Misión 32 6.2 Visión 32 6.3 Análisis del ambiente competitivo de la compañía de renta de videos 32 6.3.1 Competidores directos 33 6.3.2 Amenaza de nuevos Competidores 33 6.3.3 Poder de negociación de los Proveedores 34 6.3.4 Poder de negociación de los Clientes 34 6.3.5 Amenaza de sustitución de Productos/Servicios 35 6.4 Planes futuros 36 7. CONCLUSIONES 38 8. BIBLIOGRAFÍA 40 9. ANEXO A: Negocios electrónicos en Colombia I 10. ANEXO B: Proyección del crecimiento del mercado XI 11. ANEXO C: Suposiciones iniciales XII 12. ANEXO D: Pronóstico de ventas XIII 13. ANEXO E: Estado de ganacias y pérdidas de la estrategia XIV 14. ANEXO F: Flujos de caja de la estrategia XV 1. INTRODUCCIÓN Existen en la actualidad muchos negocios que tradicionalmente se han mantenido como líderes dentro de sus mercados sin que ningún competidor nuevo debido a varios factores, entre ellos, el fuerte grado de afiliación de sus cliente generado bien por que los productos o servicios que ofrecen son de excelente calidad, bien por que el mercado se encuentra dentro de un oligopolio. Uno de los grandes riesgos que corren este tipo de organizaciones es el de quedarse fuera del mercado si llega a presentarse un cambio drástico que rompa los paradigmas existentes en el entorno. Desde hace una década aproximadamente, los negocios electrónicos han empezado a transformar las organizaciones, sus procesos y en algunos casos sus productos o servicios. Además, han obligado a las compañías a repensar sus negocios. Entre muchos, uno de los campos donde existe la luz para realizar una incursión de este estilo es el de la renta de películas para el hogar dado que, como se expondrá en este documento, las condiciones son idóneas en la actualidad para llevar a cabo tal empresa. Dado lo anterior, este proyecto propone una estrategia de negocios electrónicos para una compañía de renta de videos en Bogotá, Colombia. La primera parte del trabajo expone algunos antecedentes con el fin de informar al lector de las actividades propias del sector de la renta de películas para el hogar. La segunda sección presenta un marco de referencia donde se explica brevemente posconceptos básicos de los negocios electrónicos y algunos conceptos adicionales necesarios para el desarrollo del proyecto. El tercer apartado esquematiza la definición y el diseño de la estrategia de negocios electrónicos para la compañía de renta de videos, actividades que se realizaron siguiendo algunas de las metodologías propuestas por Thomas 2 Eissenman y Allan Afuah. Adicionalmente, se exhiben las ventajas y desventajas que la estrategia presenta. En la cuarta parte, se exponen algunos de los aspectos de la compañía de renta de videos, principalmente su portafolio de productos y servicios y un grupo de ideas que podrían ser desarrolladas a futuro. Finalmente, se presentan las conclusiones que se originaron luego de la realización de este proyecto. 2. ANTECEDENTES En el presente, la interacción entre los clientes y las videotiendas se limita en casi todos los casos a la realización de una transacción comercial entre el usuario que desea rentar una o varias películas y un encargado quien, a cambio de una suma de dinero, entrega las copias de las mismas. Existen algunas formas que se han desarrollado para captar más clientes, las cuales por lo general apuntan hacia la fidelidad de los mismos. Dos de estas estrategias por ejemplo, son los descuentos por volumen (de películas alquiladas, por supuesto)1, o el préstamo gratuito de una cinta si se han alquilado un número considerable en un tiempo determinado2. Estas vías estratégicas buscan ganar clientes reduciendo de cierta forma los precios del alquiler. De otro lado, es posible observar que el proceso de alquiler implica tres actividades básicas: • Buscar la(s) película(s) a rentar: El usuario debe elegir ya sea de un catálogo o de las estanterías de la videotienda los filmes que desea adquirir. • Realizar la transacción de pago: El usuario debe pagar por el alquiler de las cintas. Para ello, puede utilizar el pago en efectivo, o utilizando medios electrónicos, como las tarjetas débito. • Devolver la(s) película(s): Una vez el usuario a hecho uso de las cintas, debe devolverlas en un plazo fijado con anterioridad. Para ello, se dirige a la videotienda en el horario que ésta lo estipule y entregar la(s) cinta(s) que rentó. 1 Betatonio. Sitio electrónico. URL: http://www.betatonio.com.co/ Último acceso: 2003-10-10 21:05:52 - 500 GMT 2 Blockbuster video. Sitio electrónico. URL: http://www.blockbuster.com.co/ Ultimo acceso: 2003-10-10 22:17:22 -500 GMT 4 Es proceso puede tener algunas variantes, como la entrega de los cintas en otro lugar que le sea más cómodo o cercano al usuario, la entrega a domicilio de los videos si son alquilados por teléfono o la compra de confitería adicional al momento de realizar el alquiler. Lo anterior se realiza en el mundo físico y es casi que el proceso generalizado en el mercado de las videotiendas. Ahora bien. Aprovechando la existencia de Internet, un medio de comunicación que según algunas proyecciones3será masivo en nuestro país en menos de cinco años, y otro tipo de Tecnologías de Información, se podría pensar en la creación de una estrategia de negocios electrónicos para este tipo de empresas o, en su defecto, crear una compañía que pueda ingresar a este mercado compitiendo con una visión innovadora. En Colombia se piensa que no hay mucho mercado para los negocios electrónicos pues erróneamente se cree que las tecnologías de información son usadas por pocas personas. Este pesimismo ha sido uno de los grandes impedimentos para el desarrollo de estrategias de esta categoría. Sin embargo, según algunas estadísticas, “En Colombia, de cada 100 habitantes de las ciudades más importantes, 47 son usuarios de la red”4. Según esto, casi la mitad de población urbana usa de una u otra forma la red y esa población muy seguramente es susceptible de adquirir productos en la red; en particular, alquilar películas. Otro de los aspectos de esta situación problemática es la aparente falta de interés de las cadenas de videotiendas a nivel local por sus clientes5. Las estrategias orientadas a la fidelidad al parecer no son realmente efectivas. En conclusión, se podría decir que los usuarios son, en general, desconocidos para las cadenas de videotiendas. No existe una oferta que realmente haga sentir algún tipo de fidelidad a los usuarios a una u otra tienda de alquiler de filmes. Quizás, el factor que más llama la atención a los 3 Ver Anexo A: Negocios electrónicos en Colombia. 4 Business Tecnology. 2002. 5 LEÓN CAVIEDES, Juan Carlos. Diseño de estrategias basadas en mercadeo relacional en Betatonio. Bogotá 2003. Pagina 68. 5 usuarios es la comodidad de tener una videotienda cerca, razón por la cual abundan estos establecimientos piratas, puesto que a un menor precio, se consiguen las mismas producciones arriesgando, claro está, la calidad de las mismas6. 6 LEÓN CAVIEDES, Juan Carlos. Diseño de estrategias basadas en mercadeo relacional en Betatonio. Bogotá 2003. Pagina 27,29,32. 3. OBJETIVOS 3.1 Objetivo General El objetivo de este estudio es definir y diseñar una estrategia de negocios electrónicos para una compañía de renta de videos en Bogotá. 3.2 Objetivos específicos • Definir y analizar los factores más relevantes de la nueva compañía de renta de videos. Definir la misión, visión y objetivos de la compañía de renta de videos. Investigar y definir el entorno competitivo de la compañía de renta de videos a localmente. Analizar los aspectos en los que una estrategia de negocios electrónicos debería hacer énfasis teniendo en cuenta el entorno y las características de la compañía de renta de videos. • Diseñar y proponer una estrategia de negocios electrónicos viable para la compañía de renta de videos. Definir la orientación de la estrategia de negocios electrónicos de la compañía de renta de videos. Crear un portafolio de productos y servicios proyectados a la consecución de la estrategia. • Realizar el plan de negocios de la estrategia propuesta para la compañía de renta de videos que demuestre la viabilidad de la misma. Analizar los riesgos y las oportunidades que posiblemente la implementación de la estrategia propuesta puede generar. Realizar el análisis financiero de la estrategia propuesta. Estimar la viabilidad del proyecto. 4. MARCO DE REFERENCIA En el presente capítulo se genera una atmósfera que pueda inducir al lector a los negocios electrónicos de forma tal que le permita adquirir una óptica más precisa del tema. De otro lado, se presentarán varias de las premisas a partir de las cuales la estrategia de negocios electrónicos se fundamentará, iniciando por una corta explicación del estado del arte de esta modalidad de negocios en Colombia, pasando por los temas fundamentales a los cuales debería estar dirigida la estrategia y finalizando con el análisis de dos casos exitosos que de cierta forma se relacionan con la compañía de renta de videos. 4.1 El sector del alquiler de películas para el hogar en Colombia El sector del alquiler de películas para el hogar es en realidad un segmento del sector de recreación y restaurantes en Colombia. Este último aporta aproximadamente el 12% al Producto Interno Bruto nacional7. Sin embargo, la crisis de finales del siglo pasado que ha afectado los ingresos de la población, han arrojado a la demanda de este mercado a optar por alternativas más económicas. Por lo anterior, el mercado oferente se ha nutrido con varias empresas de origen casero, dentro de las cuales muchos de los productos no son totalmente legales8. Sin embargo, según se puede observar en la gráfica 4-1, este sector se ha ido recuperando en el ámbito de las utilidades, aunque cabe resaltar que el 7 BPR Asociados. Reporte sobre el sector de recreación y restaurantes en Colombia. Documento digital obtenido de la aplicación Benchmark. Último acceso: 2004-03-03 12:31:02 -500 GMT 8 Idem. 8 crecimiento de las ventas sufrió un revés en entre los años 2001 y 2002 (Pasó del 13% al 5% en este período)9. $ 26,448 $ 28,000 -$ 9,024 $ 876 -$ 10,000 -$ 5,000 $ 0 $ 5,000 $ 10,000 $ 15,000 $ 20,000 $ 25,000 $ 30,000 1998 1999 2000 2001 Años U til id ad es (e n m ilo ne s de p es os ) Gráfica 4-1.Utilidades del sector de recreación y restaurantes en Colombia entre 1998 y 2001. Fuente: LEÓN CAVIEDES, Juan Carlos. Diseño de estrategias basadas en mercadeo relacional en Betatonio. Bogotá 2003. El nivel de endeudamiento de este sector ha ido decreciendo a partir del 2001. Los recursos que se han empleado para lograr esto no provienen del sector financiero sino de aportes de patrimonio10. Sus activos crecieron para 2002 en 20.8%11 lo cual refleja que las reestructuraciones de los procesos de gestión productiva han sido eficientes. Así mismo, mantener un nivel medio- bajo respecto a su endeudamiento es una fortaleza del sector, si se compara con el histórico de los últimos 5 años donde este nivel era medio-alto. Una de las más grande debilidades que este sector presenta son las nuevas cargas impositivas con las que el Gobierno ha gravado a algunos de los productos y servicios del mismo12. 9 Idem. 10 Los aportes de patrimonio se han ido incrementando gradualmente hasta alcanzar en 2002 el 34.5 de su participación. Fuente: BPR Asociados. Reporte sobre el sector de recreación y restaurantes en Colombia. Documento digital obtenido de la aplicación Benchmark. Último acceso: 2004-03-03 12:31:02 -500 GMT 11 BPR Asociados. Reporte sobre el sector de recreación y restaurantes en Colombia. Documento digital obtenido de la aplicación Benchmark. Último acceso: 2004-03-03 12:31:02 -500 GMT 12 Idem 9 La información anterior lleva a la conclusión que las perspectivas de crecimiento del sector de recreación y restaurantes es optimista y se espera crezca en mediano plazo. 4.2 Negocios electrónicos En términos generales, los negocios electrónicos o e-business, comprenden la utilización estratégica de cualquier Tecnología de Información y Comunicación13, que permita optimizar el manejo y análisis de la información con el fin de generar valor a una organización.14 El comercio electrónico ó e-Commerce es “el proceso de comprar y vender bienes y servicios electrónicamente por medio de transacciones utilizando Internet, redes y otras tecnología digitales”15. Este concepto se refiere únicamente a la comercialización de productos o servicios, razón por la cual cualquier otro tipo de actividad esta fuera de su alcance. Los negocios electrónicos tienen un horizonte mucho más amplio. No sólo contemplan al comercio como parte del e-Business sino que además lo complementan con otrotipo de actividades que favorecen a la organización y le agregan valor. Una de estas actividades, por ejemplo, es la creación de comunidades donde el interés no es económico sino de otra índole como afinidades, intereses, diversión, investigación, etc. El componente comercial es uno de los más promocionados y cabe anotar que en la base, si se quieren obtener ganancias, es a este al cual se le debe prestar buena atención. Sin embargo, es muy recomendable no perder de vista ninguno de los otros factores críticos de los negocios electrónicos, tales como la Administración de la Relación con el Cliente o (CRM por su sigla en 13 Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s), hacen referencia a aquella infraestructura tanto física como digital que facilita la comunicación entre todas las entidades de una organización, tales como proveedores, productores, ejecutores y clientes. 14 SIEBEL, Thomas M. “Principios del e-Business”, Ediciones Garnica S.A., Barcelona, 2001. 15 RUEDA, Francisco. “Conceptos básicos sobre negocios electrónicos”. Exposición presentada en la Maestría de Ingeniería de Sistemas y Computación, en la asignatura “Investigación en Internet” Agosto 2003. Diapositiva 80. Presentación electrónica. Fecha de recuperación: 2004-02-22 16:34:23 -500 GMT 10 inglés), dado que estos también pueden generar valor sin estar ligados directamente a la comercialización de algún producto. Entre las Tecnologías de Información no solamente se cuenta con Internet, aunque es la más conocida dado que se tienden a relacionar tanto los negocios electrónicos como el comercio electrónico con este medio. Otras tecnologías que vale la pena resaltar son las bases de datos las cuales se emplean como grandes repositorios16 de información y las soluciones de software que permiten realizar análisis de dicha información para la posterior toma de decisiones y las redes privadas. Respecto a la infraestructura física dentro de las TIC’s vale la pena resaltar los enormes avances que se han producido en este campo. No solo se debe hablar de los grandes servidores que soportan las demás tecnologías y que cada día ofrecen mayor capacidad de almacenaje o velocidad y confiabilidad en el manejo de los datos. También es vital resaltar otro tipo de dispositivos que en los últimos diez años han revolucionado el manejo de la información. Entre ellos podemos contar con los teléfonos celulares, los cuales han evolucionado a tal punto que ofrecen casi los mismos servicios que un computador personal. Los dispositivos móviles como los computadores portátiles o las agendas de bolsillo son infraestructura que juega un papel fundamental en los negocios electrónicos ya que, gracias a la fácil portabilidad y su cada vez creciente carácter de conexión hacen que se pueda llegar más rápidamente desde casi cualquier lugar del planeta. 4.2.1 Calidad de la información Vs. Alcance Existen dos factores que afectan a casi todas las organizaciones actuales: Estos son, el alcance y la calidad o riqueza de la información. El primero hace referencia a cuánto mercado demandante cubre, esto es, cuántos de los clientes reales o potenciales logran cubrir efectivamente con sus medios. El segundo, la calidad de la información, habla de cuánta información se puede brindar a los clientes sobre los productos o servicios de forma personalizada y cuánta se puede capturar individuamente de cada cual. 16 Repositorio: Lugar donde se guarda o almacena algo. 11 Gráfica 4-2. Calidad de la información Vs. Alcance. Ubicación de dos compañías tradicionales. Fuente: EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000. Página 27. La gráfica 4-2 muestra la manera en que se pueden ubicar las compañías dentro de un esquema comparativo entre calidad de la información y el alcance. Como se observa, las organizaciones tradicionales tienen asimetrías de información17, lo cual provoca que se ubiquen más a un extremo que otro. Los negocios electrónicos por su parte buscan que las compañías tradicionales logren un equilibrio entre la calidad de la información y el alcance para así poder obtener las ventajas de cada concepto y hacer mucho más productivo su negocio (Ver gráfica 4-3). Gráfica 4-3.Movimiento de la gráfica a partir de la incursión de los negocios electrónicos. 17 “La asimetría de la información es la forma en la que el conocimiento tanto de los clientes como de los productos o servicios, no es igual para todos los actores. Esto es, existen polos que pueden dominar más información que otros otorgándoles de esta forma más poder de negociación”. EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000.Página 28. 12 Fuente: RUEDA, Francisco. “Conceptos básicos sobre negocios electrónicos”. Exposición presentada en la Maestría de Ingeniería de Sistemas y Computación, en la asignatura “Investigación en Internet” Agosto 2003. Presentación electrónica. Fecha de recuperación: 2004-02-22 16:34:23 -500 GMT Los negocios electrónicos poseen los componentes necesarios para brindar mejor información y a la vez mayor cubrimiento. El primero de ellos está representado en el manejo de la información de los clientes, personalizando productos y administrando perfiles. El segundo componente, el alcance, lo tiene gracias a la interconectividad proveída por las Tecnologías de Información, en particular, las redes de datos y a la característica de no precisar, en algunos casos, de la intervención humana para la realización de ciertos procesos. 4.2.2 La economía de las cosas y la economía de la información La economía de las cosas hace referencia al valor de los productos y servicios físicos como tales. La economía de la información por su parte es intrínseca a los objetos, no es tangible y posee características completamente diferentes18. Dos de ellas son: • Los costos de producción. Generar un objeto implica invertir tiempo e insumos. La información, por el contrario, se puede replicar tantas veces sea necesario con un costo significativamente menor al de los objetos. • El almacenamiento y distribución. Los objetos requieren de instalaciones para mantenerlos mientras son distribuidos y es necesario transportarlos físicamente desde las instalaciones del productor hasta las del consumidor. La información no requiere espacios de almacenamiento y la distribución de la misma no requiere transporte físico19. Los negocios tradicionales no hacen diferencia real entre estos conceptos, razón por la cual se puede estar perdiendo parte del valor de los productos. 18 EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000. Páginas 15. 19 Se aclara que la frase “no requiere transporte físico” hace referencia al transporte en vehículos de cualquier tipo. Obviamente es necesario un medio para el transporte de la información, como un cable, por ejemplo. 13 Los negocios electrónicos crean el ambiente perfecto para que la economía de la información pueda explotarse efectivamente. 4.2.3 Cadena de valor: Transformando el negocio Toda organización moderna tiene una cadena de valor asociada, la cual actúa como modelo o columna vertebral de su negocio. En ella, se plasman tanto las actividades o procesos que la compañía realiza para cumplir con sus objetivos, como todas aquellas labores de apoyo a sus procesos principales. En los negocios tradicionales por lo general se tiende a pensar que las Tecnologías de Informaciónson herramientas de apoyo a las actividades fundamentales de la cadena de valor. Esta visión no es errónea pero si incompleta, ya que estas tecnologías no sólo pueden servir como medio para optimizar los procesos de cualquier tipo de compañía sino que además tienen el potencial de transformar el negocio de una organización20. Uno de los medios con los cuales se puede realizar esta transformación es la deconstrucción21 de la cadena de valor. Este concepto consiste en la reformulación del negocio tradicional separando la economía de las cosas y la economía de la información en la cadena de valor, teniendo como meta la optimización tanto del alcance como de la calidad, con el fin de agregar valor a los productos o servicios. 4.2.4 Administración de la Relación con el Cliente Toda compañía proveedora de productos y/o servicios espera obtener grandes volúmenes de ganancias, minimizando al máximo sus gastos. Dedican su tiempo a diseñar mejor sus productos, a darles valores 20 RUEDA, Francisco. “Conceptos básicos sobre negocios electrónicos”. Exposición presentada en la Maestría de Ingeniería de Sistemas y Computación, en la asignatura “Investigación en Internet” Agosto 2003. 21 EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000. Páginas 39-44. 14 agregados a sus servicios, a mejorar sus procesos de producción y aprovisionamiento, si es el caso. Pero sólo desde hace un par de años se ha empezado a pensar en uno de los puntos que mayor valor le puede generar a una organización. Este componente es el cliente22. Uno de los valores más grandes que cualquier compañía pueda tener son sus clientes, puesto que en últimas, sin ellos, sus productos o servicios no serían adquiridos por nadie. Más que reconocer la característica fundamental de un cliente dentro de una compañía es reconocer que hay que mantener excelentes relaciones con los mismos, de tal forma que se genere fidelidad por parte de ellos hacia la organización. La Administración de la Relación con el Cliente o (CRM por su sigla en inglés), no es más que una teoría que promulga el manejo inteligente de la información de cada cliente. Cuando es posible discriminar individualmente a cada usuario y poder personalizar sus productos se está ganado fundamentalmente en dos frentes: Uno, el cliente se siente satisfecho, se siente reconocido y aceptado como persona y no como una entidad más de un grupo de usuarios. Esto genera confianza en las personas y así mismo refuerza la afiliación23. Dos, se hace un mejor manejo del diseño de los productos y servicios dado que se sabe con mayor exactitud qué es lo que el usuario espera de la compañía, procurando de esta forma cubrir al máximo las necesidades y expectativas de cada cliente, lo cual finalmente se concreta en mayores ganancias para la organización. Ahora bien. El objetivo del CRM no es sólo colectar información de los clientes. “De nada serviría llenar grandes bodegas de datos con las preferencias de cada persona”24, por ejemplo. Lo valioso realmente es el análisis de esta información y las conjeturas a las que se llegue. Los gustos, disgustos, horarios, movimientos y transacciones de cada cliente pueden trazar tendencias y perfiles que pueden ser usados por las compañías para orientar mejor sus productos y servicios y así prevalecer en los mercados. 22 Varios. CRM: no es sólo una tecnología. Revista Dinero, No. 192, Octubre 2003. Páginas 88 – 89. 23 EISENMANN, Thomas M. “Principios del e-Business”, Ediciones Garnica S.A., Barcelona, 2001. Página 20. 24 RUEDA, Francisco. “La economía digital”. Exposición presentada en la Maestría de Ingeniería de Sistemas y Computación, en la asignatura “Investigación en Internet” Septiembre 2003. Presentación electrónica. Fecha de recuperación: 2004-03-10 10:29:51 -500 GMT 15 Cuando se conoce al cliente se puede, con cierta exactitud, estar un paso adelante de él, predecir su comportamiento y así estar preparado para brindarle un mejor servicio, mantener su afiliación y generar más valor para la organización. 16 5. DEFINICIÓN Y DISEÑO DE LA ESTRATEGIA DE NEGOCIOS ELECTRÓNICOS PARA LA COMPAÑÍA DE RENTA DE VIDEOS A continuación de presentará la estrategia basada en negocios electrónicos, principalmente en el segmento de comercio electrónico para la creación de la nueva compañía de renta de videos. 5.1 Descripción del mercado objetivo El mercado objetivo al cual la compañía de renta de videos debe apuntar es el de personas de todo género entre los 14 y 32 años de edad de estratos medio-bajo, medio y medio alto. En la gráfica 5-1 se puede observar que aproximadamente el 86% del segmento al cual se le desea apuntar está compuestos por personas con estás características. Sin embargo, El 14% excedente no se puede descartar totalmente, ya que presentan algunas características atractivas pero en menor medida que el primer grupo. A continuación se exponen las razones por las cuales se ha segmentado de esta forma el mercado. • Los individuos cuya edad actualmente oscila entre los 24 y los 32 pertenecientes a estratos medio-bajo, medio y medio-alto, crecieron a la par con el desarrollo tecnológico de Internet y de los medios audiovisuales. Esto los convierte en un mercado muy favorable puesto que muy seguramente tienen tanto el conocimiento del manejo de la tecnología como la capacidad económica para adquirir estos servicios. Personas de más de 36 años muy probablemente tengan la capacidad de pago, pero su relación con la tecnología no es tan estrecha como el la del primer grupo. Dado esto, este último segmento no es el más apropiado para abordar. 17 Para compañías como Betatonio25, el mercado objetivo está conformado por individuos entre 12 y 30 años. Sin embargo, cabe resaltar que estas fronteras deben ser revisadas constantemente, debido a que las generaciones de personas son dinámicas, razón por la cual quienes tenían 15 años en la explosión tecnológica iniciada a principios de la década pasada hoy han llegado poco más allá de los 30. • Quienes actualmente se cuentan dentro del grupo de personas con edades entre 16 y 23 años, pertenecientes a estratos medio-bajo, medio y medio-alto, son por lo general estudiantes de secundaria y universitarios quienes poseen un grado alto de tiempo ocioso y han nacido en la cultura audiovisual. Es muy probable que, adicionalmente, posean cierto nivel de ingresos derivado de las mesadas entregadas por sus padres o pagos por trabajos ocasionales. Este factor de equilibrio entre un poder adquisitivo moderado y los períodos ociosos ocasionales26 hace de este segmento un nicho muy atractivo para ser aprovechado. El segmento conformado por personas entre los 10 y los 14 años tiene una atractividad no tan elevada para la compañía, a diferencia de lo que ocurre con otras cadenas tradicionales de renta de video27, dado que es necesario, para casi todas las actividades de la compañía, poseer un medio de pago. De todas formas, este segmento no se descarta totalmente como sector dentro del mercado objetivo. 10-14 Años 8% 15-19 Años 20% 20-24 Años 23% 25-29 Años 23% 30-34 Años 20% 35-39 Años 6% Gráfica 5-1.Participación en el mercado objetivo de grupos de personas por edades 25 LEÓN CAVIEDES, Juan Carlos. Diseño de estrategias basadas en mercadeo relacional en Betatonio. Bogotá 2003. Página 37. 26 Comentario realizado por Francisco Rueda en la asignatura “Investigación en Internet” de la Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes. Septiembre 2003. 27 Idem. 18 • El género del mercado objetivo es indistinto, dado que los productos y servicios de la compañía no presentanalguna limitante que pueda alienar a hombres o mujeres. Por la misma razón, aspectos como la religión, cultura o raza son indistintos como determinantes en el mercado objetivo. Se estima que el mercado crecerá en un 6,03% anualmente durante los próximos 5 años, tal y como se observa en la gráfica 5-2. Para llegar a este estimativo se tuvieron en cuenta factores como la tasa promedio de crecimiento poblacional, el porcentaje de personas dentro del segmento en estratos medio-bajo a medio-alto y una tasa estimada de crecimiento debida a factores como el efecto red28, por ejemplo. En el anexo B se encuentra la información discriminada y detallada de la forma en que se realizaron los cálculos necesarios para llegar a estos estimativos. 0 5000 10000 15000 20000 25000 C lie nt es 2004 2005 2006 2007 2008 Años Gráfica 5-2.Crecimiento estima del mercado objetivo. 5.2 Descripción general de la estrategia El objetivo de la presente estrategia es brindar especial cobertura a la atención al cliente, empleando para ello un concepto innovador en Colombia: La renta de películas vía Internet. 28 El efecto red se genera cuando un nuevo producto o servicio entra a un mercado y comienza a ser usado por varios consumidores, de tal forma que se hace más atractivo para aquellos quienes no lo poseen y por tal razón comienzan a adquirirlo. Fuente: EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000. 19 5.2.1 Videotienda virtual La videotienda virtual busca desligar la economía de las cosas de la economía de la información, las cuales se manejan unidas en el negocio tradicional. Las películas son productos que no necesitan ser palpados, degustados o manipulados y tampoco se descompone fácilmente a diferencia de los productos comestibles por ejemplo, razón por la cual un cliente no necesita interactuar directamente con este objeto para tomar una decisión de adquisición. Adicionalmente, las producciones cinematográficas son bienes ricos en información, no solo porque es fácil recolectar opiniones y críticas sobre los mismos, sino por que adicionalmente los productores y distribuidores han realizado, en la mayoría de los casos, despliegues publicitarios en los cuales se pueden apoyar las tiendas de video. Por estas razones, los videos son productos apropiados para ser comercializados utilizando como canal Internet29. Al separar las dos economías mencionadas, se logra suplir la necesidad que tienen los clientes de dirigirse a un local para seleccionar las películas que desean rentar. Basta con desplegar la información de las mismas en un catálogo que les brinde todos los datos necesarios para su elección. 5.2.2 Centralización del lugar de almacenaje A diferencia del negocio tradicional, la compañía debe utilizar un solo local que cubra un radio de distribución amplio en lugar de varios locales que cubran sectores más pequeños. Esto es posible dado que los clientes no son quienes deben dirigirse a la videotienda, sino es ésta la que debe transportar los videos alquilados a los clientes. El lugar tampoco necesita acondicionamientos especiales para los clientes, puesto que sólo debe ser utilizado como bodega de almacenaje. 29 EISENMANN, Thomas R. The model taxonomy and analyses is based on ”Internet Business Models: Text and Cases”. Ed. McGraw-Hill Irwin, 2002. 20 5.2.3 Ubicación estrategia de las locaciones La bodega de almacenaje y centro de operaciones debe ser ubicado en un sector de estrato medio o medio-alto, debido a que es este es el segmento de población objetivo de la compañía, ya que cuentan tanto con los recursos económicos para rentar las películas como con los medios y modos de acceso a Internet. Adicionalmente, se debe procurarse que sea una zona residencias densamente poblada con el fin de capturar un mayor número de clientes y que además cuente con varias vías de acceso para la distribución de los pedidos. 5.2.4 Distribución y recolección a domicilio La compañía se debe encargar de la entrega y la recolección de los productos adquiridos electrónicamente por los clientes. Para ello debe contar con repartidores en motocicletas que puedan cubrir el sector de influencia de la compañía en un tiempo adecuado. Parte de los costos de estos procesos serán incluidos en el alquiler de los videos. 5.2.5 Análisis de la información del cliente Aprovechando que los procesos críticos de la compañía se han de realizar de forma electrónica, es fácil recolectar la información de los clientes. Datos como la frecuencia de alquiler, los géneros de las películas que se alquilan entre otros sirven como base para analizar perfiles de gustos y tendencias de consumo de los clientes. De esta forma, la empresa estudiará periódicamente esta información para poder diseñar mejores productos para sus clientes buscando la afiliación de los mismos a la empresa y para crear y mantener una imagen que refleje el interés de la compañía por cada uno de ellos. Inicialmente, los análisis deben buscar relaciones y eventos sencillos, tales como los onomásticos o la cantidad de videos rentados. Automáticamente, al 21 advertir alguno de estos eventos se generará una promoción para cada cliente de tal forma que sea la empresa y no el cliente quien esté pendiente de tales hechos. 5.2.6 Crecimiento escalonado La compañía inicialmente ha de contar con un solo local para el almacenaje de los productos y ubicar su centro de operaciones. Dependiendo del crecimiento y aceptación por parte del mercado, puede abrir nuevos puntos de distribución. De igual manera, el personal que entrega los pedidos de los clientes debe ser, en principio, parte de la empresa. Sin embargo, a futuro, se debe estudiar la posibilidad de entregar esta labor a una organización especializada en la distribución de encomiendas. 5.3 Estrategia de ventas • Publicidad. Realizar campañas de publicidad masiva localizada principalmente en el sector de influencia de la compañía. Básicamente se pueden utilizar dos medios: • Sitios en Internet: Pautar en portales como El Tiempo. La decisión de utilizar este sitio se basa en que es uno de los más visitados en los últimos dos años30. Cabe la posibilidad de pautar en otros portales como Mercado Libre31 y DeRemante.com32 debido que son portales frecuentemente visitados por un segmento del mercado objetivo. 30 Portal del periódico El Tiempo: http://eltiempo.com Último acceso: 2004-03-29 12:54:00 -500 GMT Este portal tuvo 26.072.481 vistas para finales de 2002. Fuente: RUEDA, Francisco. “Conceptos básicos sobre negocios electrónicos”. Exposición presentada en la Maestría de Ingeniería de Sistemas y Computación, en la asignatura “Investigación en Internet” Agosto 2003. Presentación electrónica. Fecha de recuperación: 2004-02-22 16:34:23 -500 GMT 31 Portal de Mercado Libre: http://mercadolibre.com Último acceso: 2004-04-12 09:42:21 -500 GMT 32 Portal de Deremante.com: http://deremate.com Último acceso: 2004-04-12 09:48:14 -500 GMT 22 • Volantes. Distribuir volantes vivienda a vivienda en el sector de influencia, informando sobre una promoción inicial e invitando a la suscripción en el portal. • Promociones. Realizar promociones iniciales que incluyan descuentos y el alquiler de dos películas por el precio de una. De esta forma, se pueden incentivar el mercado demandante con el fin de ganar afiliación. Las promociones tendrán una alta intensidad en los meses subsiguientes a la apertura de la compañía. Luego de esto, se realizarán teniendo en cuenta cierta periodicidad, aprovechando algunas temporadas como la de vacaciones escolares. • Mantener constante comunicación y atencióndel cliente. EL análisis de la información de cada cliente provee datos importantes que pueden ser utilizados para generar productos personalizados. La entrega de bonos por el cumpleaños de cada cliente o por alcanzar un cierto número de alquileres en un período de tiempo determinado, es una de las formas en que se puede lograr este objetivo. • Concursos. Realizar concursos periódicamente teniendo como tema central el cine. Estos concursos tienen como finalidad atraer nuevos clientes presentando como incentivo no solo descuentos sino objetos recordatorios como gorras, camisetas y afiches de películas, los cuales pueden ser adquiridos en el comercio o pueden ser proporcionados por los proveedores de la compañía. • Incentivar el uso de los recursos del portal. Promocionar y resaltar la utilización de la video-moneda y los bonos de descuento y pago. Para esto, se pueden crear algunos paquetes de productos que sólo se puedan adquirir a través de este tipo de recursos. • Ofrecer servicios a los proveedores. Realizar presentaciones corporativas a los proveedores de películas y a las organizaciones del medio cinematográfico con el fin de lograr acuerdos y posibles ventas de espacios publicitarios dentro del portal. 23 5.4 Oportunidades y ventajas de la estrategia • Importancia del cliente. Para la compañía el cliente no debe ser un desconocido que simplemente adquiere sus servicios. Es un individuo que merece lo mejor de la misma, con altísima calidad y quien es considerado como una persona con características diferenciarles que lo particularizan. • Utilización de Tecnologías de Información. El empleo de Tecnologías de Información en el negocio no solo optimiza los procesos de la compañía sino que adicionalmente abre caminos para la introducción de nuevos productos y servicios como la creación de comunidades virtuales e información en tiempo real de eventos, estrenos y disponibilidad de filmes. • Visión novedosa del negocio. El negocio tradicional de la renta de videos es revolucionado por completo con la creación de la compañía. Muchas de las desventajas y barreras que la competencia posee actualmente son superadas por su enfoque fresco orientado al cliente. • Nuevas fuentes de ingresos. Los negocios electrónicos tienen la capacidad de abrir nuevas oportunidades a las compañías emergentes gracias al gran cubrimiento y difusión33 de uno de sus principales canales de comunicación. Internet. De esta forma, es posible pensar en alternativas como la publicidad de los productos de los proveedores; por ejemplo: Se pueden colocar avisos publicitaros en el Sitio Web de la compañía mostrando los últimos estrenos en taquilla. • Reducción de costos operacionales. El modelo de negocios electrónicos frente al modelo tradicional tiene factores que permiten generar ahorros en los costos operacionales, en razón a que no es necesario un grupo muy elevado de empleados, ni de instalaciones. • Generación de alianzas con terceros. Existen labores que no son propias del negocio, tales como la distribución de los videos rentados a los 33 Para mayor información, refiérase la sección 4.2: Calidad de la información Vs. Alcance 24 clientes. Esta labor puede ser desarrollada por organizaciones cuyo negocio sea precisamente el transporte de paquetes. Generando una alianza con este tipo de empresas cabe no solo la posibilidad de generar ahorros para la compañía sino que además el servicio al cliente mejoraría dado que cada proceso se realizaría por entidades especializadas en cada tema en particular. • Ser pioneros. Esta compañía es pionera en Colombia, en el campo de la renta de videos a través de Internet. Esto le brinda la oportunidad de impactar mucho más al público por su carácter innovador. 5.5 Riesgos y debilidades de la estrategia • Logística. Tal vez al inconveniente más grande que pueda poseer la compañía es la entrega y recolección de los videos, dado que, a diferencia de otros negocios, este producto no se vende y por lo tanto es necesario encargarse de toda la logística. Aunque se realicen alianzas, como se planteó en uno de los apartados de la sección anterior, el costo asociado impacta de forma directa las finanzas de la organización. • No existe masa crítica34. En la mayoría de organizaciones que ofrecen un producto o servicio, es indispensable crear y mantener un grupo amplio de consumidores típicos y recurrentes. Dado que esta es una compañía que parte de cero, la creación de la masa crítica será una de las empresas más arduas y costosas en las que se embarque, puesto que necesita crear en el público, entre otras cosas, confianza y seguridad, cualidades que no suelen ser fáciles de vender. Adicionalmente, se corre el riesgo de no lograr impactar lo suficiente a los consumidores y por consiguiente, de no generar fidelidad en ellos. De nada serviría capturar clientes que en promedio utilicen los servicios de la compañía una o dos veces en un semestre. 34 Masa crítica: Conjunto considerable de usuarios interesados en un bien o servicio en particular. EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000. Página 34. 25 • Posicionamiento de la marca. Uno de los riesgos más grandes a los que se enfrenta esta compañía en el mercado colombiano es el posicionamiento de su marca. Las razones básicamente se traducen en que es una compañía que entra a competir en un mercado oligopolizado35 y por lo tanto muy probablemente le tome algún tiempo para lograr este objetivo. • Confianza en los negocios electrónicos. Existe en la actualidad una alta falta de confianza en los negocios electrónicos por parte del público; más exactamente, en las transacciones electrónicas. Este hecho afecta a la compañía dado que los pagos, en su mayoría, se realizan de forma electrónica, método con el que algunos clientes no estaría de acuerdo y por consiguiente preferirían seguir rentando sus videos de la forma tradicional. 5.6 Portafolio de productos y servicios • Renta de películas para el hogar. Este es el principal servicio que se prestará en la compañía. Se pretende poner a disposición de público películas en formatos DVD y VHS, debido a que en la actualidad son los que gozan de mayor popularidad entre el mercado demandante36. Inicialmente, las películas serán de diferentes géneros y su escogencia dependerá principalmente de factores como el precio de los derechos, las ventas en taquilla mientras se encontraba disponible sólo en teatros y la participación en festivales internacionales, entre otros. La clasificación anterior ayudará también a generar ciertos grados dentro de las películas, logrando de esta forma que unas tengan un mayor costo de alquiler que otras. 35 Oligopolio: “Concentración de la oferta de un sector industrial o comercial en un reducido número de empresas”.Fuente: REAL ACADEMIA DE LA LENGUA ESPAÑOLA. “Diccionario de la lengua española”, Vigésima segunda edición. URL: http://www.rae.es/ Ultimo acceso: 2004-02-21 13:36:27 -500 GMT. 36 ROEHL, Richard et al. Circulating Libraries and Video Rental Stores. University of Michigan, Dearborn. University of California, Berkeley. Diciember 1996. Revisado Marzo 2000. 26 Las películas serán solicitadas, dependiendo de la disponibilidad de las mismas, a través del portal. Si la solicitud se realiza en el horario de trabajo (de lunes a viernes desde las 12:00 AM a las 10:00 PM. Sábados y domingos de 09:00 AM a 11:00 PM), el pedido será entregado de inmediato. Si la solicitud se realiza fuera de este horario, se entregará el pedido a primera hora laboral al día siguiente. Adicionalmente, el cliente podrá decidirsi desea que su pedido le sea entregado en un horario específico dentro de las siguientes seis horas. Así mismo, el cliente podrá solicitar desde el portal la recolección de las películas rentadas. El pago por los servicios prestados podrá ser cancelado en el momento de la realización del pedido a través del portal empleando medios electrónicos como tarjetas de crédito, tarjetas débito, video-monedas, bonos de descuento y pago. También se ofrece la posibilidad de pagar en efectivo en el momento de realizar la entrega del pedido. • Venta de comestibles con el alquiler de videos. Adicionalmente a las películas, la compañía ofrece comestibles ligeros y golosinas que sólo pueden ser compradas con la renta de una o más películas. Estos productos podrán ser solicitados desde el portal en el momento de rentar la película. • video.moneda: La video-moneda es dinero virtual sólo válido dentro del portal de la compañía. Los clientes pueden adquirirla de diferentes maneras: Comprándolas con dinero real con tarjetas de crédito o débito, o a través de promociones y concursos, entre otras formas. La utilización de la video-moneda presenta varias ventajas a los clientes, en particular, el no necesitar dinero real todo el tiempo para realizar la renta o compra de productos y permite que toda la familia pueda acceder a los servicios y productos de la compañía, dado que la posesión de tarjetas de crédito o debito es casi exclusiva de los clientes mayores de edad. • Bonos de descuento y pago. Al igual que en el mundo real, la compañía maneja el concepto de bonos que serán medio de pago válido a través del portal. Los bonos podrán ser adquiridos de forma similar a la video- 27 moneda. La diferencia entre los bonos y la video-moneda es que los primeros se ofrecen por valores no unitarios sino por cantidades exactas (e.g. $5000, $10000, etc.), o por productos particulares (e.g. Una película, dos películas, etc.), mientras que la segunda cumple con la mayoría de las características del dinero, es decir: Es una medida de cuenta, un medio de intercambio y almacena valor37. • Espacios publicitarios. Una de las grandes ventajas de un portal en Internet es que es un canal de comunicación masivo que permite medir efectivamente la audiencia. Así pues, la compañía arrendará parte de su espacio para la realización de publicidad de productos relacionados con el cine, principalmente. • Manejo personalizado de la información. Para la adquisición de los diferentes productos y servicios de la compañía es necesario que los clientes se inscriban en el portal. Esto asegura varios aspectos y brinda facilidades tanto a los clientes como a la organización tales como la garantía de tener alguien que responda en caso de daño o no devolución de las películas (para la compañía), y la personalización de los servicios (para el cliente). Este último punto es uno de los valores agregados más grandes que la organización ofrece a los clientes, puesto que, a través del análisis de la información de cada uno, puede ofrecerle promociones, mantenerlo al día con noticias y eventos y darle a conocer sólo lo que esta persona desea saber. El contacto permanente vía correo electrónico será uno de los hitos fundamentales de este servicio. • Inscripción para toda la familia. El servicio de inscripción permite a un usuario adicionar a su núcleo familiar, permitiendo de esta forma extender los servicios de la compañía a cónyuges e hijos. Junto con la utilización de la video-moneda, se crea una cuenta que le permite a los miembros de la familia adquirir productos sin necesidad de utilizar tarjetas de crédito o debito o efectivo, dado que el suscriptor puede adquirir una cantidad de video-moneda que almacena en la cuenta y puede ser utilizada por las personas suscritas por este último en cualquier momento. 37 MANKIW, N. Gregory. Capítulo 3. Principios de economía. Ed. Mac Graw Hill. 1998. 28 • Protección de contenido. Este es un servicio que se deriva del anterior. El cliente, al inscribir a su grupo familiar, está en capacidad personalizar los géneros de las películas que permitirá sean adquiridas por estos últimos, de tal forma que puede prohibir o permitir que cierto contenido sea distribuido a quienes estén inscritos a su nombre. Adicional a esto, el portal de la compañía tendrá un sistema inteligente que decidirá, a partir de datos como la edad de un suscriptor, permitirle ingresar a catálogos y avances en video de cierto contenido. 5.7 Análisis financiero de la estrategia En la presente sección se analizará la viabilidad financiera de la estrategia de negocios electrónicos propuesta. Principalmente, se puntualizará en el pronóstico de ventas, realizado a 5 años, el estado de ganancias y pérdidas y los flujos de caja de la estrategia mencionada. 5.7.1 Pronóstico de ventas El pronóstico de ventas que se expone el anexo D, describe de manera proyectada cómo se espera que crezcan las ventas de los diferentes productos y servicios propuestos en la estrategia mencionada. Como era de esperarse, el servicio que mayor participación tiene dentro de los ingresos es el del alquiler de películas (80% en promedio del total de ingresos). Esto en razón a que los demás productos sólo apoyan al primero y que el negocio de la compañía es precisamente la renta de películas. Particular atención se presenta en tres productos: La video-moneda, los bonos de pago y descuento y los espacios publicitarios, debido que no tiene costos reales agregados a la venta de los mismos. Lo anterior ocurre debido a que los dos primeros productos son conceptos virtuales que no generan costos muy elevados ya que en realidad sólo son conceptos virtuales, información que se almacena solamente pero no hay representación física de estos productos. Los espacios publicitarios a su vez, no tienen cargo alguno debido a que, al igual que los dos anteriores, sólo es una imagen almacenada en un computador y no tiene una representación física que cueste a la compañía. 29 1 2 3 4 5 COSTOS DIRECTOS POR VENTAS VENTAS $ 0 $ 50,000,000 $ 100,000,000 $ 150,000,000 $ 200,000,000 $ 250,000,000 Años Gráfica 5-3. Pronóstico de ventas de la compañía implementando la estrategia de negocios electrónicos. La relación entre las ventas y los costos de las mismas se puede observar en la gráfica 5-3. El porcentaje del margen bruto38 no presenta un crecimiento muy elevado (2,06% entre el primer y quinto año). Sin embargo, este margen de alrededor del 69% es un síntoma positivo para las finanzas de la compañía, puesto que demuestra que la utilidad bruta es alta y no se consume en gran medida en las operaciones de venta. 5.7.2 Estado de ganancias y pérdidas de la estrategia En el anexo E se encuentra el estado de ganancias y pérdidas proyectado para la estrategia. Es necesario anotar que en este análisis, no se tiene en cuenta algunos activos como el local donde funcionara la compañía o las motocicletas necesarias para realizar la distribución de los pedidos, puesto que este análisis no es un plan de negocios como tal, razón por la cual sólo se exponen aquellos rubros que afectan directamente a la estrategia. 38 Porcentaje del Margen bruto: Porcentaje de los costos por ventas dentro del total de ventas. 30 -$ 100,000,000 -$ 50,000,000 $ 0 $ 50,000,000 $ 100,000,000 $ 150,000,000 $ 200,000,000 $ 250,000,000 2004 2005 2006 2007 2008 Años Ventas Margen burto Utilidades netas Gráfica 5-4. Gráfica comparativa entre las ventas, la utilidad neta y el margen bruto, proyectados a 5 años tras la implementación de la estrategia de negocios electrónicos. En la gráfica 5-4 se comparan los montos económicos de las ventas, las utilidades netas y el margen bruto. Como se puede observar, después del segundo año las utilidadesnetas comienzan a ser positiva. De hecho, la tasa de crecimiento de estas últimas es mucho mayor a la de las ventas o el margen bruto. Una de las causas para que esto ocurra es la baja inversión en reaprovisionamiento que se da a lo largo del tiempo, ya que en principio se requiere adquirir altos volúmenes de películas e infraestructura, pero en los años posteriores el nivel se estabiliza y sólo es necesario realizar reposiciones debidas a depreciación o daños. Así mismo, las inversiones en publicidad bajan (ver anexo E), puesto que se espera lograr la masa crítica entre el segundo y tercer año, logrando de esta forma que el costo de adquirir un nuevo cliente se reduzca considerablemente. 5.7.3 Flujos de caja de la estrategia En la gráfica 5-5 se presentan los flujos de caja estimados proyectados para cinco años relacionados con la estrategia de negocios electrónicos propuesta. Se observa claramente cómo entre el primer y el segundo año cambia dramáticamente el flujo de dinero. El motivo para que ocurra esto se base en tres variables: 31 • Ventas: En el primer año, se proyectan ingresos bajos ($115,080,000), por concepto de operaciones, debido a que no existe un nivel elevado de clientes. • Inversiones en infraestructura: El hardware y el software son los activos que más ingresos absorben en el primer período debido a que su costo inicial es elevado. Sin embargo, estos costos se verán disminuidos en los períodos posteriores. • Inversiones en inventario. Es necesario adquirir inventario para el ejercicio de la compañía. El volumen anual disminuirá sustancialmente en los períodos siguientes. -$ 80,000,000 -$ 60,000,000 -$ 40,000,000 -$ 20,000,000 $ 0 $ 20,000,000 $ 40,000,000 $ 60,000,000 2004 2005 2006 2007 2008 Años Gráfica 5-5. Flujos de caja netos esperados en los 5 primeros años de implementación de la estrategia. 5.7.4 Análisis de factibilidad financiera de la estrategia A partir de la información proporcionada por los estados financieros analizados en las secciones previas y con el fin de determina la factibilidad de la estrategia propuesta, se ejecuto la prueba de la Tasa Interna de Retorno. La TIR genera es del 11,97%39, mientras que la Tasa Interna de Oportunidad es del 10%. Basándose en lo anterior se puede afirmar que la estrategia de negocios electrónicos expuesta en este trabajo es financieramente factible. 39 Para realizar este cálculo se emplearon Los flujos de caja netos que se encuentran en el anexo F 6. GENERALIDADES DE LA COMPAÑÍA DE RENTA DE VIDEOS En el presente capítulo expondrán las principales características de la nueva compañía de renta de videos, con el fin de conocer el punto de partida de la organización, su finalidad, el norte hacia donde se orienta y el entorno donde se desenvolverá. 6.1 Misión Impactar al mercado de usuarios de la renta de videos brindando un excelente servicio de calidad, agregando valor y procurando satisfacer todas sus necesidades a través de una estrategia de negocios electrónicos. 6.2 Visión Esta compañía será la mejor en el campo de la renta de videos por Internet, ofreciendo una amplia variedad de títulos y un servicio al cliente de excelente calidad procurando brindarle una experiencia placentera en todo momento. 6.3 Análisis del ambiente competitivo de la compañía de renta de videos En 1980 Michael E. Porter40, propone un modelo para el análisis del entorno de una organización y quizás, yendo un poco más allá, para determinar la fuerza competitiva en la cual la compañía debería enfocarse con el fin de ser líder en el mercado. 40 PORTER, Michael. Estrategia competitiva: Técnicas para el análisis de los sectores industriales y de la competencia. Ed. Compañía Editorial Continental. 2000. 33 Este modelo se basa en cinco fuerzas externas a la organización segmentadas en el poder de negociación (de proveedores y clientes), las amenazas (de competidores potenciales y productos sustitutos), y la competencia actual que posee la organización. A continuación se realiza el análisis de estas cinco fuerzas para la compañía de renta de videos. 6.3.1 Competidores directos En la actualidad, existen tres grandes competidores directos para la compañía. Betatonio® y BlockBuster Video®, son las dos cadenas de tiendas de video más grandes en Colombia. El tercer gran competidor lo forma todo el grupo de video tiendas pequeñas, legales o ilegales que se encuentran distribuidas principalmente en barrios residenciales. La compañía tiene oportunidades para entrar a competir por que sus productos y servicios ofrecen diferenciación en dos frentes: El primero, servicio al cliente. Este es quizás el aspecto más descuidado por todos los competidores del mercado41. El segundo, evitarle al cliente la necesidad de desplazarse a al local de renta. El esquema que se propone con esta compañía es la entrega y recolección de los videos a la puerta del cliente. 6.3.2 Amenaza de nuevos Competidores El mercado de la renta de videos es un nicho relativamente estable desde hace algunos años, razón por la cual no se ven en el horizonte nuevos competidores. Sin embargo, hay que recordar que esta es una compañía pionera y que gran parte de su estrategia de negocios se basa en la utilización de Tecnologías de Información, en particular Internet como canal de comunicación. Dependiendo del éxito de la organización, otras empresas se 41 LEÓN CAVIEDES, Juan Carlos. Diseño de estrategias basadas en mercadeo relacional en Betatonio. Bogotá 2003. Páginas 49, 58, 66 y 68. 34 verían tentadas a ingresar al mercado oferente, lo cual sería contraproducente para la compañía. 6.3.3 Poder de negociación de los Proveedores Los proveedores de insumos para el negocio son principalmente los distribuidores de los derechos de renta de los filmes (Rodven, Miramax, Video Colombia, entre otros). Los proveedores no son numerosos. Sin embargo, acceder a sus servicios no es muy complicado. Mantienen una amplia oferta de títulos, aunque muchos de ellos son películas desconocidas para el público colombiano o de bajos ingresos en taquilla. Esta, por ser una compañía nueva en el mercado es susceptible de no ser muy importante para sus proveedores. De hecho, los distribuidores de películas son quienes visitan y promueven la venta de los derechos en las grandes cadenas de video tiendas y son estas últimas quienes después de una rigurosa selección deciden cuales adquirir42. 6.3.4 Poder de negociación de los Clientes Dado que el cuidado de los clientes para la compañía es uno de los principios fundamentales en la misma, su poder de negociación es en extremo fuerte. A continuación se presentan dos razones que se deben tener muy en cuenta: Primero, existe gran posibilidad por parte de los consumidores de presionar para que se produzcan reducciones de precios. Esto en razón a que por un lado la competencia, por no tener gastos tan elevados en logística como la compañía, puede ofrecer mejores precios. Por otro, las tiendas de renta de videos piratas ofrecen sus productos por menos de la mitad del precio de lo que las tiendas legales pueden ofrecerlos. Este factor influye altamente el mercado consumidor, principalmente si éste prefiere economía frente a calidad. 42 Idem. Página 76. 35 Segundo, los productos ofrecidos43 son exactamente iguales a los que la competencia ofrece. Claro está que se habla de la renta de videos legales, no de copias piratas, ya que en el último caso la diferenciación está bien marcada por la calidad de los videos. Los valores agregados se presentan por los servicios adicionales hacia los clientes. 6.3.5 Amenaza de sustitución de Productos/ServiciosEn un mundo globalizado y dominado casi en su totalidad por sistemas digitales integradores y de gran alcance (e. g. Internet, televisión por cable, telefonía celular, etc.), el negocio de la renta de videos se ve amenazado por varios frentes centrados en la sustitución de su principal producto: Los videos. Los frentes más peligrosos son: La televisión por cable. Aunque no reemplaza directamente a los videos, si ofrece una alternativa muy atractiva a los consumidores. Es cierto que los clientes no verán la película que deseen en el momento que lo quieran, lo cual le agrega valor a los videos, pero desde la aparición del “pago por evento”44 y de la televisión a la carta (la cual permite que el usuario seleccionen los horarios y las proyecciones que desea ver), el negocio ha cambiado, prácticamente se ha llegado a personalizar la televisión. Sin embargo, en la actualidad es una opción más costosa que la renta de videos. Muy seguramente en pocos años esta barrera será superada. Gracias a las altas velocidades en las redes digitales, ya no es tan descabellado pensar en distribuir grandes volúmenes de información a través de las mismas en tiempo real. Los videos no son más que información gráfica y auditiva que se puede digitalizar, razón por la cual no es difícil concebir la posibilidad de distribuir las películas por redes digitales. Así pues, en algunos años (quizás no más de cinco teniendo en cuenta la curva de crecimiento de 43 Tomando como productos sólo las películas a rentar y los posibles comestibles que puedan venderse. 44 El pago por evento o “Pay per view” es uno de los servicios que la televisión por cable ha ofrecido desde principio de siglo. Básicamente se trata de transmitir algunos eventos muy seleccionados a aquellos usuarios que paga una cuota extra por dicho servicio. 36 la tecnología)45, no será necesario rentar un contenedor con la una película, sino simplemente descargarla legalmente de Internet o verla en tiempo real. Este servicio sustituto devastaría totalmente el negocio de la renta de videos tradicional. 6.4 Planes futuros • Indicadores de gestión. Una de las mejores formas de saber si la compañía está haciendo bien las cosas, es evaluar sus actividades a través de indicadores de gestión46. Para tal fin, se debe iniciar un proceso de análisis, diseño, desarrollo e implementación de estos indicadores con el fin de lograr obtener información lo antes posible y poder tomar las medidas correctivas de ser necesarias. • Expansión. Es necesario proyectar planes de expansión a mediano plazo, dependiendo principalmente del éxito que la compañía logre obtener y de la masa crítica que cree. Cuando se logren niveles aceptables, los cuales deben ser medidos a partir de los indicadores de gestión, se podrá ubicar un nuevo punto de distribución que mimetice los procesos del primero. Esto ocasionará que la compañía cubra un sector mucho más amplio del mercado objetivo. • Ampliación el portafolio de servicios. En la actualidad existen algunos productos y servicios que no se han tenido en cuenta como parte del portafolio de la compañía. Entre ellos, se pueden mencionar la venta de películas y el alquiler y venta de video juegos. Decidir cuando y cómo ampliar el portafolio es una labor que, al igual que la anterior, puede basarse en parte en el análisis de los resultados de la compañía y de los indicadores de gestión. 45 RUEDA, Francisco. “Conceptos básicos sobre negocios electrónicos”. Exposición presentada en la Maestría de Ingeniería de Sistemas y Computación, en la asignatura “Investigación en Internet” Agosto 2003. Presentación electrónica. Fecha de recuperación: 2004-02-22 16:34:23 -500 GMT 46 BELTRÁN Jaramillo, Jesús Mauricio. Indicadores de gestión. Herramientas para lograr la competitividad. 2ª edición. Bogotá 3R editores. 1999. 37 • Outsourcing. Una de las grandes labores de apoyo dentro de la cadena de valor de la compañía es la de distribuir y recoger las películas alquiladas. Esta actividad puede ser delegada a una empresa especialista en el despacho de encomiendas a nivel local. El objetivo de este proceder, es alcanzar economías de escala y por ende, algunos ahorros para la compañía. • Potenciación la comunidad virtual. La comunidad virtual que se genera a partir de la utilización del portal de la compañía es uno de los grandes valores que esta última puede acumular, ya que ayuda a medir algunas tendencias y gustos de los clientes a la vez que le presta servicios de interacción e integración con otros suscriptores. Potenciar estos espacios fortalecerá la compañía, generando un efecto red positivo47 para la misma, redundando así en el crecimiento de su mercado. • Preparación para la llegada de nueva tecnología. La tecnología de redes, la miniautirización y las mejoras en la compresión y calidad de los medios audiovisuales digitales son realidades hoy en día. Dado lo anterior, hay que adelantarse al futuro e ir preparando el terreno para la adopción de nuevos procesos y la modificación de los actuales. Muy seguramente en un futuro no muy lejano, los contenedores de las películas desaparezcan, dado que se podrán descargar por Internet los filmes o verlos en tiempo real. De ser así, el proceso de distribución físico desaparecería por completo y, de esta forma uno de los costos asociados más grandes desaparecería del horizonte financiero de la compañía. Sin embargo, los costos de estas tecnologías aún no son lo suficientemente bajos como para que sea asequible para el mercado objetivo de la compañía. • Mejoramiento de los procesos de CRM. Es necesario que los procesos de CRM sean refinados y mejorados cada vez más con el fin de extraer lo mejor y más valioso de toda la información acerca de los clientes. Esto da como resultados mejores productos y servicios para los usuarios y marcaría de cierta forma la ruta que debe seguir la misma con el fin de ser la líder de su mercado. 47 EVANS, Philip y Wurster, Thomas S. Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy. Ed. Harvard Business School Press. Enero 2000. 7. CONCLUSIONES • Hay grandes diferencias entre hacer una estrategia de negocios electrónicos para una compañía que ya existe y una que apenas se piensa crear. En el primer caso, ya está dado todo un trasfondo desde el cual se puede trabajar. Las condiciones básicas necesarias están dadas. Cuestiones como el aprovisionamiento, los productos o servicios y la logística están resueltos en el mundo real. Muchas veces sólo es cuestión de optimizar procesos o repensar el negocio a partir de la estructura ya establecida. En el segundo caso, el camino puede ser mucho más difícil no solo por que no se cuenta con toda la base expuesta anteriormente sino por que por lo general se parte de ideas completamente innovadoras que requieren mucho más trabajo para sacarlas adelante. Actividades como la captura de mercado y crear credibilidad en la marca son fundamentales y costosas. • Los negocios electrónicos en Colombia, como en casi todo el mundo, tuvieron un auge hace una década. Una excelente idea, pero en el momento equivocado. La conclusión: Muchas de las empresas nacientes en el “boom” fracasaron poco tiempo después. El momento que se estaba buscando para poner en marcha esta iniciativa ha llegado puesto que se han derribado casi en su totalidad las barreras que impedían hacer realidad estas ideas. Las condiciones han empezado a darse y dentro de poco, los resultados de las empresas pioneras del resurgimiento electrónico comenzarán a dar sus frutos. • Una compañía debe mantener un proceso de evaluación constante. Debe investigar sobre su mercado, su competencia y sus productos y servicios de tal forma que busque la combinaciónóptima de factores que le permitan ser líder. Es crítico ser visionario, estar un paso por delante de los demás y prever el futuro. Las cosas se pueden estar haciendo bien 39 en la compañía, pero siempre es necesario preguntarse si se pueden hacer mejor. • Casi cualquier negocio o mercado es susceptible de incursionar en los negocios electrónicos. Basta con tener una visión clara e imaginación para repensarlo. Por lo general la cadena de valor y la relación con el cliente es uno de los temas que pueden ser atacados con mayor claridad y efectividad a partir de estrategias como la presentada en este proyecto. • La mejor forma de incursionar en los mercados donde los oligopolios y el tradicionalismo han ahogado las expectativas de la demanda, es utilizar herramientas completamente innovadoras que rompan con los paradigmas establecidos y que apunten a solucionar aquellas debilidades que aunque obvias, nadie ha suplido talvez por falta de ideas creativas. • Cuando se es pionero en cualquier actividad, los resultados son insospechados. Nunca se sabe a ciencia cierta si las proyecciones y pronósticos realmente reflejan situaciones futuras. Sin embargo, es verídico que hay que realizar una alta inversión inicial y ser muy paciente por buen tiempo antes de ver resultados significativos. • En ocasiones, muy buenas ideas surgen de frustraciones e insatisfacciones que se ven a diario. Prueba de ello es la necesidad observada que generó este proyecto. Son este tipo de ideas las que no se deben desaprovechar, Toda idea es buena por simple y descabellada que esta parezca. • La propuesta presentada en este trabajo es una estrategia completamente factible. Todas las actividades propuestas en el diseño de la misma son realizables hoy en día sin mayores barreras que impidan su desarrollo. Adicionalmente, se confirmó la viabilidad financiera de la estrategia a partir de los resultados del análisis de la Tasa Interna de Retorno y de los estados financieros. 8. BIBLIOGRAFÍA AFUAH, Allan et al. 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ANEXO A: NEGOCIOS ELECTRÓNICOS EN COLOMBIA Los negocios electrónicos en Colombia no son algo nuevo, pero tampoco son los más populares o productivos. Desde hace ya algunos años, varias entidades, especialmente las del sector financiero, han incursionado en este campo ofreciendo productos y servicios a través de Internet o empleando Tecnologías de Información orientadas a adquirir las ventajas que el mundo virtual ofrece. Sin embargo, existe cierto escepticismo entorno a los negocios electrónicos generados por factores como: • El mítico “Eso no funciona aquí”. Una de las frases más recurrentes cuando se propone un negocio electrónico en Colombia es “eso no funciona aquí”, sustentada inconsistentemente por visiones a corto plazo que recurren a factores sociales tales como la violencia o la pobreza para sostener dicha afirmación. • “Internet es sólo para la gente adinerada”. Otro de los mitos más comunes en la sociedad colombiana. Se tiende a pensar que la tecnología sólo puede ser manipulada por los estratos económicos altos, ya que ellos “saben” utilizarla y tiene las facilidades para adquirirla. • Falta de infraestructura. Tecnológicamente hablando, Colombia no se encuentra al nivel de Europa o Estados Unidos. Los colombianos en general no poseen el poder adquisitivo suficiente para actualizar por lo menos una vez cada dos años los dispositivos tecnológicos con los que cuentan. • Desconfianza en los productos nacionales. Bien sabido es que existe una desconfianza generalizada en los bienes producidos por los colombianos. Lo patético del asunto es que esta desconfianza la II poseen los mismos colombianos. Se cree erróneamente que los productos extranjeros, por el simple hecho de ser extranjeros, son mejores que lo producidos aquí mismo. • Miedo al cambio e inseguridad en el medio. Uno de los paradigmas
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