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Modelos de Servicios para 
Negocio Electrónico 
José Francisco Colom López y Francisco Maciá Pérez 
El desarrollo e implantación de grandes aplicaciones distribuidas sobre 
Internet no sólo exige entornos de trabajo, infraestructuras y tecnologías de 
servicio con altos niveles de calidad, fiabilidad y escalabilidad. La viabilidad de 
los proyectos debe quedar respaldada por la definición de modelos que 
expliquen la forma en que las organizaciones pueden mejorar sus cuentas de 
resultados. Estos modelos de negocio definidos en entornos creados o 
favorecidos por las TIC, sustentan el llamado negocio electrónico (“e-
business”). Se identifica el concepto de servicio como abstracción clave en las 
tareas de gestión de la cadena de suministro explicando el modo en que 
algunos desarrollos actuales se ajustan a este concepto. 
1 Introducción 
La evolución y convergencia de las TIC transforman el entorno 
económico en que se desarrollan las actividades de negocio, ya que no 
sólo se limitan a optimizar los procesos internos y externos 
establecidos sino que llegan a inducir la creación de nuevos modelos 
de gestión, incluyendo también nuevos modelos de negocio. Los 
modelos de gestión, a su vez, requieren sistemas de información 
basados en arquitecturas capaces de integrar las soluciones aportadas 
por los distintos paradigmas tecnológicos, desde los primeros 
sistemas distribuidos hasta las visiones más futuristas de la llamada 
computación ubicua [30]. 
 
En la actualidad, el concepto negocio electrónico (e-business) abarca 
todos los esfuerzos orientados a aplicar los avances de las TIC a los 
procesos que tienen lugar en el ámbito de los negocios. El concepto 
engloba a otros [9, 7] tales como comercio (e-commerce), 
aprovisionamiento (e-procurement), colaboración (e-collaboration), e 
incluso administración [4] (e-government) electrónicos, refiriéndose 
estos a aspectos más concretos de la cadena de suministro. Con 
frecuencia se utilizan las siglas B2B, B2C o B2G para designar distintos 
tipos de interacciones en la cadena, dependiendo de la naturaleza de 
los participantes (B se refiere a business o negocio, C a customer o 
cliente y G a government o administración) [4]. Cada tipo de 
interacción exigirá un conjunto de requerimientos diferente a la 
arquitectura de los sistemas [9]. 
La primera parte del trabajo analiza el impacto de las TIC en el ámbito 
de los negocios tomando como punto de referencia la integración de 
la cadena de suministro y haciendo hincapié en los modelos de 
negocio surgidos junto a la evolución de las TIC. Algunos de estos 
modelos son adaptaciones de los ya existentes conforme a la 
evolución del entorno tecnológico (por ejemplo, empleando las TIC 
para crear nuevos canales distribución); otros adquieren sentido 
únicamente en el entorno tecnológico actual. A continuación se define 
el concepto negocio electrónico en sus distintas dimensiones 
(comercio, aprovisionamiento, colaboración). 
La segunda parte presenta los modelos de servicios. En estos modelos, 
el concepto de servicio es clave para establecer la interacción entre 
sistemas de información entre entidades, pudiendo comprender éstas 
un amplio rango que abarca desde dispositivos con un propósito 
concreto hasta personas o grandes organizaciones. La orientación a 
servicios caracteriza un gran número de arquitecturas, y también un 
nuevo paradigma de computación. Después se resumen los principios, 
evolución y estado del arte de la computación distribuida: 
cliente/servidor, P2P, computación móvil y ubicua. 
 
 
2 La cadena de suministro 
La cadena de suministro es un conjunto de enfoques utilizados para 
integrar eficientemente clientes y proveedores (almacenistas, 
minoristas, comerciantes y fabricantes), de manera que la mercancía 
se produce y distribuye en las cantidades adecuadas, en los lugares 
correctos y en el momento preciso, con la finalidad de minimizar 
costes a la vez que se satisfacen las peticiones de servicios [3]. La 
cadena de suministro ha ido evolucionando, partiendo de sistemas 
lineales y basados en papel hasta llegar a una compleja y flexible 
telaraña asistida por las tecnologías de la información [9, 3]. Cada vez 
es más importante incrementar los niveles de coordinación y 
colaboración entre los participantes de la cadena de suministro, dando 
lugar a un enfoque de gestión llamado “integración de la cadena de 
suministro” [8]. El soporte de las tecnologías de la información y 
comunicación en este proceso es clave para la consecución del 
objetivo de la integración. 
El impacto que la implantación de las nuevas tecnologías tiene en la 
integración de la cadena de suministro puede analizarse basándose en 
cuatro áreas o dimensiones principales: integración de información, 
planificación sincronizada, coordinación de flujo de trabajo y nuevos 
modelos de negocio. 
2.1 Integración de información 
Se trata de compartir información entre los miembros de la cadena de 
suministro: datos sobre demanda, estado del inventario, 
planificaciones de producción y transporte o planes de promoción. Lo 
ideal es que dicha información estuviera disponible on-line en tiempo 
real para las partes interesadas. 
La Fig. 1 muestra como la perspectiva que cada entidad adquiere en la 
cadena de suministro ofrece una visión distorsionada de la realidad 
sobre la situación de la demanda. La integración de información ofrece 
a la entidad un punto de vista global sobre la situación del mercado, 
 
permitiendo detectar problemas de manera anticipada y mejorar los 
tiempos de respuesta de la organización. 
 
Fig. 1. Distorsión de la información sobre demanda en la cadena de 
suministro. 
2.2 Planificación sincronizada 
Es deseable que las organizaciones colaboren para diseñar planes para 
la introducción de productos, establecimiento de previsiones y 
reposición. Esencialmente, la planificación sincronizada consiste en 
definir qué hacer con la información compartida, con el objetivo de 
disminuir costes, optimizar la capacidad de los almacenes y mejorar el 
servicio. 
2.3 Coordinación del flujo de trabajo 
Este punto se refiere a formalizar la secuencia de actividades a llevar a 
cabo entre los socios de la cadena de suministro. Se trata de definir 
cómo proceder con la información compartida. El objetivo aquí es 
integrar y automatizar los procesos de negocio, coordinando planes y 
operaciones de producción, aprovisionamiento, procesamiento de 
pedidos y decisiones de ingeniería o cambios en los diseños. Esta 
integración, revierte en una mayor eficiencia y precisión de las 
operaciones. 
 
 
2.4 Nuevos modelos de negocio. 
El término “modelo de negocio” se usa con significados diferentes y no 
hay una definición que prevalezca. En su sentido más amplio equivale 
a “arquitectura de negocio” y se refiere al conjunto de productos, 
servicios, actores y flujos de información implicados en la actividad de 
la organización. También puede interpretarse como una descripción 
de los procesos de negocio mediante los que la organización genera 
valor para sus clientes [6]. En un sentido más práctico, el modelo de 
negocio define la manera en que la organización obtiene sus ingresos, 
especificando su posición en la cadena de suministro [5]. En otras 
palabras, trata de responder a las cuestiones quién paga qué, a quién, 
y por qué [6]. Este punto es tal vez el más relevante en cuanto a la 
magnitud del cambio inducido por las TIC en el ámbito de los 
negocios. Se introducen “recursos virtuales”, nuevos productos y 
servicios, un alto grado de personalización de los productos y se 
aplican reestructuraciones a nivel logístico. 
Algunos modelos tradicionales son sencillos, como por ejemplo, la 
producción y venta de bienes y servicios. Otros resultan más 
complejos, como aquellos que basan su rendimiento económico en los 
ingresos obtenidos a partir de los efectoslaterales de los servicios 
proporcionados, como la publicidad, la fidelización del cliente o la 
creación de nuevas necesidades de consumo. 
La evolución de las TIC ha fomentado la aparición nuevos modelos de 
negocio, pero también una adaptación o reinvención de algunos 
modelos clásicos. Las tecnologías que más han impactado en este 
sentido, aunque no las únicas, son las basadas en interconexión de 
redes (Internet), con sistemas tan omnipresentes como la conocida 
Web. En este punto, se resume una taxonomía de modelos de negocio 
en Internet [5]. Sin embargo, la pertenencia de algunos modelos a 
ciertas categorías resulta discutible, por lo que la clasificación no debe 
considerarse en absoluto inamovible. Por otra parte, las 
organizaciones pueden basar su negocio sobre una combinación de 
varios modelos. 
 
Junto a cada modelo, se indica el término correspondiente en inglés, 
para mejor referencia. 
2.4.1 Corretaje (brokerage) 
Los corredores son quienes construyen el mercado: ponen en contacto 
compradores y vendedores, facilitando las transacciones entre los dos. 
Estas transacciones pueden ser B2B, B2C o C2C. El corredor obtiene su 
beneficio cobrando un valor por cada transacción que haga posible. El 
modelo de corretaje puede tomar varias formas: 
Intercambio mercantil (marketplace exchange): se ofrece un amplio 
abanico de servicios, desde el asesoramiento hasta la negociación de 
los precios. Por lo general, el corredor cobra una tarifa al vendedor 
basada en el monto de la venta. Un negocio representativo de este 
modelo son las agencias de viajes [Orbitz, ChemConnect] 
Satisfacción de compra y venta (buy/sell fullfilment): reciben pedidos 
para comprar un producto o servicio, incluyendo otros términos como 
precio y condiciones de entrega [CarsDirect, Respond.com]. 
Correduría de subastas (auction broker): el corredor conduce subastas 
de productos ofrecidos por personas individuales o empresas, 
cobrando una comisión por cada transacción al vendedor y/o al 
comprador. El vendedor toma la mayor puja de los compradores por 
encima de un valor mínimo. Las subastas pueden variar en términos 
de la oferta y las reglas de la puja [eBay, Mercadolibre.com, 
DeRemate.com]. 
Aglomeración de compradores (demand collection system): agrupan 
pedidos de un mismo producto para obtener mejores condiciones de 
compra. Una variante de este modelo es la patentada subasta invertida 
(“fije su precio, name-your-price”). El comprador hace una última (y 
por lo general firme) oferta por un producto o servicio en específico, y 
el corredor busca cómo suplir la necesidad [Priceline]. 
 
 
Correduría de transacciones (transaction broker): proporciona 
mecanismos de pago para compradores y vendedores [PayPal, 
Escrow.com]. 
Agente de búsqueda (search agent): se utiliza un agente software o 
“robot” para buscar el mejor precio y disponibilidad de un bien o 
servicio especificado por el comprador. También se usa para localizar 
información difícil de encontrar [MySimon]. 
Centro comercial virtual (virtual mall): se caracteriza por ser un sitio 
que alberga muchos comercios en línea. El Centro Comercial por lo 
general cobra un valor inicial por establecer el "almacén", un valor por 
listarlo mensualmente, y/o un valor por transacción. El modelo de 
centro comercial virtual se puede realizar con mayor efectividad 
cuando se combina con un portal generalizado [zShops y Merchant 
Services en Amazon.com]. 
Metamediarios (metamediary): se trata de un caso particular de centro 
comercial virtual. Facilitan transacciones entre compradores y 
vendedores proporcionando información y servicios de soporte, sin 
implicarse en el intercambio real de bienes y servicios entre las partes 
[Edmunds]. 
2.4.2 Publicidad (advertising) 
Se trata de una extensión o adaptación del modelo de negocio 
tradicional de los medios de difusión. La emisora, en este caso, el sitio 
web, proporciona contenido (normalmente aunque no necesariamente 
gratuito) y servicios incluyendo en ellos mensajes publicitarios. Estos 
mensajes pueden suponer parte o la totalidad de los beneficios del 
negocio. La emisora puede ser la creadora del contenido o dedicarse a 
distribuir contenido producido por otros. 
Portal (portal): motor de búsqueda que puede incluir además, variedad 
de contenido y servicios gratuitos o a bajo precio (por debajo del 
costo). La calidad de la información obtenida, los bajos precios o los 
servicios gratuitos atraen a gran cantidad de usuarios, haciendo que la 
 
publicidad sea valiosa y el modelo rentable. Pueden permitir la 
personalización del interfaz y contenidos por parte del usuario para 
incrementar su fidelidad. En cuanto a la temática, pueden ser 
genéricos o especializados [Yahoo!]. 
Clasificados (classifieds): en este modelo se tiene una lista de ítems 
para la venta o que se desean comprar, tal como funcionan los 
clasificados en un periódico. El cobro se produce por el hecho de 
colocar el anuncio, se efectúe o no la transacción [Monster.com, 
Craigslist, Match.com]. 
Pago por posicionamiento (query-based paid placement): se ofrece 
mejor posicionamiento en pantalla de ciertos resultados de una 
búsqueda ante determinadas consultas [Google], [Overture 
(pantentado)]. 
Publicidad contextual (contextual advertising): software que analiza 
los hábitos y comportamiento del usuario para proporcionar 
publicidad dirigida a los requerimientos del cliente potencial en un 
momento dado [Claria]. 
Publicidad dirigida por el contenido (content targeted advertising): 
emisión de publicidad relativa al contenido solicitado por el usuario 
[Google]. 
Incentivos por Atención (incentive marketing): el modelo de "pagar por 
atención" paga a los visitantes por ver un contenido, rellenar 
formularios, participar en rifas, o ganar puntos que permitan la 
obtención de algún tipo de bien o servicio. Este modelo tiene una alta 
aceptación en empresas que tienen un mensaje muy complejo que 
transmitir y que de otra manera no podrían concentrar la atención del 
cliente [CyberGold, MultiKredits][Coolsavings, MyPoints, Greenpoints] 
2.4.3 Intermediación de información (infomediary) 
En este modelo, la información de los consumidores y sus hábitos de 
compra son tremendamente valiosas, en especial cuando esta 
 
 
información se analiza minuciosamente y se utiliza para dirigir 
campañas de marketing. Algunas empresas pueden trabajar como 
“infomediarios” (intermediarios de información) mediante la 
recolección y venta de información a otros negocios. Un infomediario 
puede ofrecer acceso gratuito a la Internet o computadores gratuitos a 
cambio de información detallada sobre los hábitos de navegación y 
compra en la Internet de quienes reciben el bien o servicio gratuito. El 
modelo de “infomediación” también puede trabajar en la otra 
dirección, es decir, proveyendo a los clientes con información útil 
acerca de los sitios web en un sector del mercado que compite por su 
compra. 
Sistema de Recomendación: es un sitio que le permite a los usuarios 
intercambiar información entre sí sobre la calidad de productos y 
servicios, o de los proveedores con quienes han tenido una 
experiencia comercial (buena o mala). 
Registro de usuarios: se ofrecen contenidos a cambio de los datos del 
usuario, haciendo un seguimiento de sus hábitos y preferencias. La 
información puede resultar valiosa en campañas de publicidad 
dirigidas [Intimes Digital]. 
Servicios de medida de audiencia (audience measurement services): se 
trata de agencias que investigan las “audiencias” del los mercados 
online [Nielsen//Netratings]. 
2.4.4 Modelo mercantil (merchant model) 
Los participantes en este modelo son los mayoristas y detallistas de 
bienes y servicios. Las ventas se pueden efectuar con base en listas de 
precios o mediante subastas. En algunos casos, los productos y/o 
servicios pueden estar disponiblesúnicamente en el Web y no tienen 
una tienda tradicional en el mercado físico. Este modelo toma las 
siguientes formas: 
Tienda virtual (virtual merchant): un negocio que sólo opera en el Web 
y ofrece bienes y servicios ya sean tradicionales o específicos del Web. 
 
El método de venta puede ser por lista de precios o subasta 
[amazon.com]. 
Venta por catálogo (catalog merchant): esta forma es simplemente una 
evolución de la forma de efectuar los pedidos para las ventas por 
catalogo. El medio combina mail, teléfono y pedidos en línea a través 
del web [Lands' End]. 
“Click and mortar”: empresas tradicionales que establecen un nuevo 
canal de venta basado en Web. Las tiendas físicas pueden convertirse 
en una parte clave dentro del proceso si se incorporan hábilmente en 
el modelo de operación en el Web [Barnes & Noble]. 
Vendedor de bits (bit vendor): se venden exclusivamente productos y 
servicios digitales, y en su forma más pura, conduce tanto la venta 
como la distribución en la web [Apple iTunes Music Store]. 
2.4.5 Productor directo (direct manufacturer) 
Mediante el Web, el productor puede ofrecer sus bienes y servicios 
directamente al cliente final, comprimiendo así el canal de distribución 
y eliminando mayoristas y detallistas. El modelo de productor puede 
basarse en eficiencia, (reducción de costos que puede o no ser pasada 
al cliente en forma de menores precios), mejora en el servicio al 
cliente, y un mejor entendimiento de las preferencias de los clientes. 
Algunos negocios como los que venden productos perecederos 
pueden verse beneficiados por la disminución del tiempo de 
distribución [Dell computer]. 
2.4.6 Afiliación (affiliate) 
El comerciante establece asociaciones con diferentes sitios web que 
incorporan enlaces dirigidos a la compra de un producto o servicio en 
el web del comerciante. Los asociados obtienen ingresos dependiendo 
de los “clicks” o ventas efectuadas mediante sus enlaces, de manera 
que un afiliado que no genera ventas no representa ningún coste al 
comerciante. El modelo de afiliación es inherentemente apropiado 
 
 
para el Web, por lo que se explica su popularidad [Barnes & Noble, 
Amazon.com]. 
Intercambio de anuncios (banner exchange): colocación de anuncios 
correspondientes a negocios afiliados. 
Pago por “click” (pay-per-click): el afiliado cobra una cantidad por 
cada “click” del usuario. 
Programa de distribución de ingresos (revenue sharing): el afiliado 
cobra un porcentaje de la venta. 
2.4.7 Comunidad (community) 
La viabilidad del modelo de comunidad está basada en la lealtad de 
usuario (cuya inversión se mide en términos emocionales y de tiempo) 
más que en el alto volumen que sirve como base para otros modelos. 
Los ingresos se basan en la venta de productos accesorios y servicios 
o contribuciones voluntarias. 
Código abierto (open source): software desarrollado voluntariamente 
por una comunidad global de programadores que comparten su 
código de manera abierta. En vez de generar ingresos por la venta 
directa de licencias, estos proceden de la realización de servicios tales 
como integración de sistemas, soporte, tutoriales o documentación 
[Red Hat]. 
Broadcasting público: el modelo está basado en la creación de una 
comunidad de usuarios que mantienen el sitio con contribuciones 
voluntarias [The Classical Station (WCPE.org)]. 
Redes de conocimiento (knowledge networks): son sitios de discusión 
que proporcionan una fuente de información basada en la experiencia 
compartida entre profesionales [AllExperts]. 
 
2.4.8 Suscripción (subscription) 
Los usuarios pagan por acceso al sitio que ofrece contenido de alto 
valor añadido. Algunos negocios han combinado contenido gratuito 
para atraer volumen e ingresos, con contenido especial o servicios 
exclusivos para suscriptores, además de publicidad. 
Servicios de contenido (content services): texto, audio o video a 
cambio de una cuota periódica [Listen.com, Netflix] 
Servicios de contacto de persona a persona (person-to-person 
networking services): distribución de la información introducida por el 
usuario para su localización por parte de otros usuarios [Classmates] 
2.4.9 Modelo de utilidad o empresa de servicios públicos (utility 
model). 
Este modelo comprende la modalidad de cobro por uso, bajo 
demanda, o pago por visión. Su éxito depende en la habilidad para 
cobrar por cada byte de información. 
Por uso (metered usage): se cobra a los usuarios según el uso real de 
un servicio. 
Por suscripción (metered subscriptions): permite a los suscriptores 
comprar acceso a contenido en cantidades determinadas (por ejemplo, 
un número determinado de páginas [Slashdot] 
3 Negocio electrónico 
En su sentido más amplio, negocio electrónico (e-business) es el uso 
de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para 
conducir cualquier proceso de una organización (con o sin ánimo de 
lucro) [2, 4]. Otras definiciones vinculan el concepto al uso de las TIC 
para obtener ventaja competitiva en la cadena de suministro [1], o 
proponen concretamente Internet como base para construir un 
 
 
sistema de información capaz de integrar multitud de compañías en la 
cadena [3]. 
Se trata de obtener ventaja competitiva mediante el posicionamiento 
estratégico en la cadena de suministro, utilizando para ello las 
tecnologías de la información y la comunicación. El concepto es muy 
amplio, y abarca diferentes tipos de proyecto, de entre los que 
destacan los representados en la Fig. 2. Cada enfoque puede estar 
vinculado a varios modelos de negocio. 
 
Fig. 2. Negocio electrónico y su impacto en la cadena de suministro. 
El comercio electrónico ayuda a identificar y responder rápidamente a 
las necesidades cambiantes de los consumidores, capturando dichas 
necesidades a través de Internet. Esta tecnología puede emplearse 
también para proporcionar los materiales necesarios para la 
producción (aprovisionamiento), además de manejar servicios de valor 
añadido tales como transporte, almacenamiento, gestión de pagos, 
comprobación de la calidad y documentación. Los sistemas de 
colaboración electrónica facilitan la coordinación de decisiones y 
demás actividades (además de las transacciones de compraventa) 
entre los integrantes de la cadena de suministro (proveedores y 
clientes) [7]. 
 
3.1 Comercio electrónico (“e-commerce”) 
Se trata de utilizar Internet como un nuevo canal de distribución para 
determinados productos, provocando un gran impacto en las 
respectivas cadenas de suministro. Los productos directamente 
afectados son aquellos que en último término puede reducirse a 
“información”, como textos, audio o vídeo. Sin embargo, algunos 
fabricantes de productos “físicos” también han visto en Internet un 
canal directo de distribución. Dicho canal requiere un conjunto de 
decisiones diferente al que se aplica en los canales tradicionales: 
cambia entre otras cosas el tipo de cliente, satisfacción de pedidos, 
estructura de costes, requerimientos logísticos, expectativas sobre la 
calidad del servicio. 
3.2 Aprovisionamiento electrónico (“e-procurement”) 
La fabricación moderna requiere flexibilidad debido al alto grado de 
competencia, la rapidez con que cambian las preferencias del usuario 
y la proliferación de variedades de un mismo producto. En este 
entorno, los mecanismos de aprovisionamiento de materiales juegan 
un papel importante a la hora de dotar al proceso de fabricación de la 
flexibilidad requerida. Internet se revela como una herramienta 
interesante para proporcionar un aprovisionamiento eficiente, 
favoreciendo la interconexión de numerosos compradores y 
vendedores que efectúan transacciones de acuerdo a protocolos 
especificados. 
Aunque el aprovisionamiento comparte algunas características con el 
modelo de comercio electrónico, es diferente en muchos aspectos. Por 
ejemplo, el primero implica únicamentea organizaciones, frente a los 
miles de consumidores individuales que hay que tener en cuenta a la 
hora de definir las estrategias de comercio electrónico. 
 
 
3.3 Colaboración electrónica (“e-collaboration”) 
Consiste en interacciones B2B que van más allá de la operativa de 
compraventa: compartir información, integración de aplicaciones, 
toma conjunta de decisiones y procesos y recursos compartidos 
4 Modelos de servicios 
Un servicio es un conjunto de actividades orientadas a transformar 
algo con el objetivo de aportarle valor. Se puede caracterizar un 
servicio especificando qué elementos transforma y cual es el resultado 
o valor de la transformación. En definitiva, un servicio es una unidad 
funcional caracterizada por una interfaz formalmente definida y unos 
requerimientos de comportamiento establecido. 
Los servicios pueden desarrollar desde actividades simples hasta 
complejos procesos de negocio. Pueden ser solicitados y llevados a 
cabo por organizaciones, personas o máquinas (hardware o software). 
Cada entidad capaz de satisfacer los requerimientos, lo hará con 
diferente grado de valor añadido (disponibilidad, seguridad, precio, 
rendimiento…). 
La cadena de suministro puede percibirse como un conjunto de 
entidades que interactúan mediante el intercambio mutuo de servicios. 
El concepto de servicio es, por tanto, clave en el desarrollo de sistemas 
de apoyo a la gestión de la cadena de suministro. 
Un modelo de servicios debe dar respuesta a las siguientes cuestiones 
[12]: 
• Qué lenguaje se emplea para especificar el servicio. Este debe ser 
conocido por todos los participantes en el negocio. La descripción 
del servicio debe ser independiente de las entidades que realizan o 
reciben el servicio, de manera que no resulte costosa la 
incorporación de nuevos participantes al negocio. El lenguaje debe 
ser capaz de captar el valor que produce el servicio en los 
elementos sobre los que actúa. 
 
• Cómo localizar entidades que realicen un determinado servicio. 
(Protocolo de descubrimiento). Hay que definir un repositorio 
centralizado o distribuido que permita el listado de operaciones 
soportadas por la organización y sus características (perfil de la 
compañía). 
• Cómo puede una entidad anunciar la disponibilidad de sus servicios 
(registro). 
• Qué mecanismos de negociación previos a la ejecución de las 
transacciones hay definidos. 
• Cómo se transfieren los elementos a transformar. Es necesario 
indicar un protocolo de transporte para el intercambio de mensajes, 
que incluya garantías de seguridad y fiabilidad. Además, hay que 
definir un formato común de intercambio de mensajes 
• Tipos de operaciones comunes (por ejemplo, envío de un pedido de 
compra). 
 
Los modelos de servicios permiten que las organizaciones expongan 
sus competencias principales en Internet (o en una intranet), 
utilizando lenguajes y protocolos estándar. Las interfaces se describen 
formalmente basándose en estándares abiertos, de manera que los 
servicios pueden accederse sin intervención humana [19]. 
Fig. 3. Arquitectura orientada a servicios. 
La Fig. 3 muestra los elementos básicos de una arquitectura orientada 
a servicios (SOA) [18]. Se define una interacción entre agentes software 
 
 
en términos de intercambio de mensajes entre clientes y proveedores 
de servicios. Los clientes son agentes que solicitan la ejecución de un 
servicio por parte de los proveedores. Los proveedores se 
responsabilizan de publicar una descripción del servicio que 
proporcionan. Los clientes deben poder encontrar dicha descripción y 
enlazar con el servicio. 
Los servicios pueden ser compuestos, ensamblando servicios 
existentes y combinando información y funcionalidad procedente de 
múltiples proveedores. Por lo tanto, los agentes pueden ser 
simultáneamente clientes y proveedores. 
5 Computación orientada a servicios 
En un modelo de servicios, la interfaz del mismo es conocida 
públicamente, pero la implementación se mantiene oculta e 
independiente. Esta idea recuerda algunos principios de diseño 
propios de algunos paradigmas: funciones, objetos y componentes. 
Sin embargo, difiere de éstos en que los servicios representan 
funciones de negocio completas y se reutilizan en nuevas 
transacciones no a nivel de programa o aplicación individual, sino a 
nivel de empresa o entre empresas [18]. Por esta razón, el concepto 
resulta interesante como soporte tecnológico para aplicaciones de 
negocio electrónico. 
La Tabla 1 resume el paralelismo apreciable entre el concepto de 
servicio y los principios de diseño esenciales de distintos paradigmas. 
Tabla 1. Paralelismo entre los paradigmas de computación y el concepto de 
servicio. 
 
Diseño 
estructurado 
Orientación 
a objetos 
Componentes 
distribuidos 
Orientación a 
servicios 
Principio de 
modularidad
Funciones y 
procedimientos 
Interfaces, 
clases y 
objetos 
Componentes Servicios 
Actividades Enlace estático Enlace Stubs y Proceso de 
 
 
Diseño 
estructurado 
Orientación 
a objetos 
Componentes 
distribuidos 
Orientación a 
servicios 
de enlace (instrucción 
máquina de 
salto a una 
dirección fija) 
dinámico 
(durante la 
ejecución se 
busca la 
dirección de 
salto en una 
tabla) 
skeletons 
gestionan la 
comunicación 
búsqueda del 
servicio y 
negociación 
 
La computación orientada a servicios (SOC) es el paradigma de 
computación que utiliza los servicios como elementos fundamentales 
para desarrollar aplicaciones [10]. Para construir los modelos, SOC se 
basa en la Arquitectura Orientada a Servicios (SOA), que es la forma de 
reorganizar las aplicaciones software e infraestructuras en un conjunto 
de servicios que interactúan unos con otros [18]. 
El enfoque SOC es diferente al que proporciona el paradigma de 
orientación a objetos en los siguientes aspectos [20]: 
• El enlace no sólo es dinámico, sino que una entidad que requiere 
un servicio de otra obtiene primero una lista de servicios 
disponibles y decide cual utilizar en base a determinados 
parámetros. 
• El sistema operativo, lenguajes o middleware utilizados para la 
ejecución del servicio es completamente transparente en el 
paradigma SOC. Los objetos sin embargo comparten un mismo 
contexto de ejecución. 
• La interacción entre servicios puede ser asíncrona, frente al 
sincronismo propio de la comunicación entre objetos (llamadas a 
métodos). 
6 Infraestructuras para servicios 
En este punto, se presenta una serie de especificaciones y desarrollos 
existentes que sirven de base para la construcción de arquitecturas 
 
 
orientadas a servicios. Algunas de estas especificaciones, como 
ebXML, son anteriores a la definición de SOA, aunque su arquitectura 
encaja perfectamente en los modelos de servicios. Las diferencias 
entre las distintas especificaciones radican en su grado de genericidad 
y extensibilidad. Por otro lado, hay infraestructuras orientadas a 
operaciones B2B (ebXML, Web Services) y otras a comunicación entre 
dispositivos (Jini, Upnp). Sin embargo, ninguna de las infraestructuras 
presentadas está limitada necesariamente a un ámbito de aplicación 
concreto. 
Generalmente, las infraestructuras son diseñadas por organizaciones 
de estándares e importantes compañías de hardware y software. 
Es remarcable la existencia de otros marcos de trabajo (frameworks) 
que aunque sin una orientación tan clara a servicios han supuesto 
grandes inversiones y en la actualidad se emplean en muchas 
compañías. Este es el caso del “Intercambio electrónico de datos” 
(Electronic Data Interchange, EDI) [9, 10]. Desde su creación se han 
definido variantes (por ejemplo, XML-EDI [9], OBI [10]) con la intención 
de hacer evolucionar los estándares sin dejar de aprovechar las 
grandes inversiones realizadas en los antiguos sistemas EDI. Otros 
marcos de trabajo relacionados con la operativa B2B soneCo, BizTalk, 
cXML [9, 10]. 
6.1 EbXML 
Definido por UN/CEFACT OASIS [14], establece un conjunto de 
especificaciones con la intención de habilitar interacciones B2B entre 
compañías de pequeño o gran tamaño [9, 10]. Puede considerarse un 
conjunto de estándares ‘horizontal’ en el sentido de que es aplicable a 
cualquier negocio o mercado. 
Una de las características más potentes de ebXML es su habilidad para 
soportar interacciones de negocio ad hoc. Se trata de disminuir el 
coste asociado al hecho de cambiar de interlocutor en la cadena de 
suministro, reduciendo las barreras de acceso y favoreciendo la 
 
participación de entidades con capacidad para ofrecer diferente grado 
de calidad y precio en los servicios [13]. 
EbXML está construido basándose sobre estándares abiertos y 
reducidas barreras de entrada tales como XML, SOAP, HTTP y SMPT. 
Proporciona un marco de trabajo completo para interacciones de 
negocio independiente de la empresa que participa en la cadena. 
Contempla la descripción de procesos e interfaces específicas, cómo 
coordinar los flujos de trabajo, localización de procesos 
proporcionados por otras entidades, descripción de mensajes, política 
de seguridad y configuración a nivel técnico. Algunos de estos puntos 
se resuelven mediante un repositorio central conocido como registro 
ebXML. 
6.2 Servicios Web 
Se trata de uno de los últimos ejemplos o casos particulares de 
arquitectura orientada a servicios [11]. 
La definición exacta de Servicios Web está todavía evolucionando [10]. 
La organización de estándares W3C define Servicio Web como una 
aplicación identificada por una Identificación Universal de Recurso 
(URI), cuyas interfaces y enlaces pueden definirse, describirse y 
descubrirse mediante mecanismos XML y que soporta interacción 
directa con otras aplicaciones utilizando mensajes basados en XML y 
protocolos de Internet [15]. Esta definición enfatiza el carácter web de 
los servicios haciendo referencia a conceptos relacionados con 
Internet. Otras definiciones [10, 20] realizan mayor hincapié en el 
concepto de servicio como función de negocio débilmente acoplada y 
accesible a humanos o aplicaciones mediante protocolos estándar e 
interfaces bien definidas. 
Los Servicios Web están relacionados con un conjunto de tecnologías 
estándar para describir e invocar cualquier servicio en un entorno de 
red. Los estándares más relevantes definen el formato de intercambio 
de los mensajes (SOAP), la sintaxis para describir servicios (WSDL) y 
los mecanismos de registro y descubrimiento (UDDI). 
 
 
En general hay dos visiones fundamentales de los Servicios Web. Los 
servicios pueden entenderse en términos de RPC o en términos de 
documentos. El primero trata los servicios como entidades que ofrecen 
un conjunto de métodos para ser invocados remotamente. El segundo 
considera que los servicios intercambian documentos unos con otros. 
Tanto en un caso como en el otro se transmiten documentos XML. Sin 
embargo, en la vista RPC, los documentos son meras serializaciones 
de los objetos de negocio, mientras que la vista basada en 
documentos considera éstos como representación principal y 
propósito de la computación distribuida, y definen la funcionalidad de 
los servicios [21]. 
6.3 JINI y Plug and Play Universal (UPnP) 
Se trata de arquitecturas orientadas a servicios (SOA), siendo 
destacable la ausencia de elementos de centralización, siguiendo el 
modelo P2P . 
JINI (Sun Microsystems) [24] es una infraestructura basada en Java y 
RMI orientada a crear una federación de dispositivos y componentes 
software que realizan servicios. JINI permite que cualquier dispositivo 
capaz de ejecutar una máquina virtual de Java pueda operar con otros 
ofreciendo y utilizando servicios [28]. 
En JINI, cuando un servicio está en uso, se registra como ‘alquilado’ 
por otro servicio. Estos alquileres (leasings) deben ser renovados cada 
cierto tiempo. Si un alquiler no se renueva, entonces Jini elimina el 
servicio de la lista de servicios ofrecidos. De esta forma, no se asume 
en ningún momento la disponibilidad de las entidades participantes en 
la comunicación. Los dispositivos o servicios usan un mecanismo 
estándar para registrarse en la federación. Primero, intentan localizar 
un servicio de búsqueda, que utilizarán para registrarse como servicio. 
Cuando un cliente quiere utilizar un servicio ofrecido a la comunidad, 
puede descargar el objeto proxy requerido desde el servicio de 
búsqueda, incluyendo código como controladores de dispositivos o 
interfaces de usuario. 
 
UPnP (Microsoft) [23] establece un conjunto de protocolos comunes 
con la finalidad de evitar la necesidad de manejadores (drivers) de 
dispositivos y tareas de configuración relacionadas con la red. Los 
protocolos están basados en XML y otros estándares de internet (IP, 
TCP, UDP, HTTP) 
Tanto Jini e UPnP son adecuados para sistemas donde los 
componentes pueden ser móviles o estar disponibles temporalmente 
[9]. 
6.4 JXTA 
JXTA [22] es un conjunto de estándares abiertos que permiten a 
cualquier dispositivo conectado a la red, desde teléfonos celulares y 
PDA inalámbricos hasta computadores PC y servidores comunicarse y 
colaborar según el modelo P2P. 
Los participantes en la comunicación o peers, crean una red virtual 
donde cualquier elemento puede interactuar con cualquier otro peer o 
recurso, incluso cuando algunos de estos se encuentran protegidos 
mediante firewalls o NATs. 
Los objetivos de JXTA, por tanto, son similares a JINI. Sin embargo, 
JXTA no está asociado a ningún lenguaje de programación concreto y 
se basa en XML en vez de emplear mecanismos de serialización de 
objetos tipo RMI. 
La interoperabilidad es el objetivo central, y JXTA proporciona 
mecanismos que permiten que los peers se localicen unos a otros y se 
proporcionen servicios a través de diferentes plataformas y redes. 
6.5 Bluetooth 
Bluetooth no surge como una arquitectura orientada a servicios, sino 
que se trata de un protocolo inalámbrico iniciativa de Ericsson en 
1994 con el propósito de sustituir los cables entre los dispositivos 
electrónicos, tales como teléfonos, PDAs, ordenadores portátiles, 
 
 
cámaras digitales, impresoras… usando para ello un chip de radio de 
bajo coste. En 1998, se unen a esta iniciativa IBM, Toshiba, Nokia e 
Intel. 
Además del protocolo de comunicación propiamente dicho, se han 
definido una serie de protocolos a nivel aplicación que facilitan el 
desarrollo de aplicaciones Bluetooth. Entre ellos se encuentra el 
protocolo de descubrimiento de servicios (Service Discovery Protocol 
SDP). Este protocolo permite a un dispositivo Bluetooth conocer cuáles 
son los servicios que proporcionan los dispositivos con lo que tiene 
conectividad. El protocolo sigue un esquema clásico cliente/servidor 
en el que la descripción de los servicios se almacena como un registro 
en el dispositivo que actúa como servidor SDP. SDP soporta búsquedas 
por clases de servicios, y por atributos de servicios. 
6.6 OSGi 
Open Services Gateway Initiative (OSG) fue creada en Marzo de 1999 
con el objetivo de definir una especificación software abierta que 
permita diseñar y construir plataformas compatibles que sean capaces 
de proporcionar múltiples servicios en redes locales en general, 
aunque su uso actual está muy centrado en redes del hogar. 
La arquitectura de OSGi tiene dos elementos fundamentales: por un 
parte una plataforma de ejecución de aplicaciones basada en Java y 
por otra, una serie de paquetes (bundles) que proporcionan una 
determinada funcionalidad a otros paquetes o directamente al usuario 
final y que se ejecutan sobre la plataforma. Estos elementos residen 
siempre en la denominada plataforma de servicio OSGi situada en la 
red local y conectada al proveedor de servicios a través de una 
pasarela en la red del operador. La plataforma permitela interacción 
entre dispositivos o redes de dispositivos que emplean a su vez 
distintas tecnologías para comunicarse. 
 
7 Computación distribuida: del modelo cliente-servidor a 
la computación ubicua 
Un sistema distribuido es una aplicación compuesta de varios 
elementos que comparten información mientras se ejecutan 
concurrentemente en diferentes computadores. Desde su 
proliferación a partir de los 90 se han definido varias formas de 
asignar responsabilidades y actividades a cada elemento, así como 
diferentes mecanismos y patrones de comunicación entre ellos. 
El modelo cliente-servidor es todavía el patrón que prevalece en 
sistemas distribuidos. Como el propio nombre indica, el modelo se 
basa en la definición de dos entidades en el sistema, cliente y servidor: 
el cliente realiza peticiones que serán realizada por el programa 
servidor. Habitualmente, el servidor se encuentra siempre 
ejecutándose en espera de solicitudes de servicios por parte de uno o 
más clientes, mientras que la ejecución de estos últimos es controlada 
directamente por el usuario. Entre las atribuciones típicas del 
programa cliente, se encuentra la implementación de la interfaz con el 
usuario: visualización de formularios para la obtención de información 
por parte del usuario y presentación de los datos procedentes del 
servidor. Por su parte, el servidor se encarga de la gestión de recursos 
compartidos y de llevar a cabo la llamada ‘lógica de negocio’, o dicho 
de otra forma, la operativa necesaria para satisfacer la funcionalidad 
de la aplicación. Para realizar este cometido, los procesos del servidor 
pueden realizar, a su vez, peticiones a otros servidores, dando lugar 
así a arquitecturas en varias capas, en las que cada capa intermedia 
puede comportarse como servidor y cliente. 
Un ejemplo de gran implantación del esquema cliente-servidor es el 
sistema WWW. Como es sabido, el cliente consiste en un navegador o 
browser que realiza peticiones a un servidor (llamado con frecuencia 
servidor web) haciendo uso del protocolo HTTP. El servidor devuelve la 
información en formato HTML, que es interpretado convenientemente 
por el navegador. Una peculiaridad de este modelo es que los 
programas cliente se obtienen del servidor a medida que su ejecución 
 
 
es necesaria, de manera que no se requiere ningún procedimiento 
específico de instalación o configuración en los nodos que ejecutan el 
cliente. A menudo no se necesita procesamiento específico alguno en 
el cliente, dado que son suficientes las capacidades interpretativas 
estándar del formato HTML que incorpora el navegador. 
7.1 El modelo P2P 
El advenimiento de la Internet comercial en los noventa, con millones 
de nuevos usuarios conectándose desde casa mediante líneas 
telefónicas, modems y protocolos como SLIP y PPP, establece un 
patrón de utilización de los recursos de la red que favoreció el modelo 
cliente-servidor previamente descrito [27]. Lo usuarios perciben 
Internet como un medio para acceder a multitud de contenidos y 
servicios, llegando prácticamente a identificar los términos Web e 
Internet como sinónimos. Se produce una gran asimetría en la 
participación de los diferentes nodos en la red: unos proporcionan 
contenidos y servicios (a menudo se les etiqueta con el nombre de 
‘servidores’), otros se limitan a consumir dichos productos asumiendo 
un papel pasivo, sin aportar satisfacción a las necesidades de otros 
nodos. Internet se revela así como un medio idóneo para potenciar y 
mejorar las relaciones producción-consumo (relaciones B2C facilitadas 
por aplicaciones e-commerce) tan importantes para el desarrollo 
económico. Sin embargo, este patrón de comportamiento en la red no 
refleja al cien por cien la realidad de las interacciones en el ámbito del 
negocio, por lo que se hace pertinente retomar otros modelos que 
complementen las soluciones existentes en la línea de promover la 
cooperación entre negocios. 
A diferencia del paradigma cliente-servidor, los sistemas distribuidos 
basados en el modelo P2P (peer-to-peer), asignan a todas las 
entidades participantes las mismas responsabilidades y tipos de 
actividad, distribuyendo la información entre todos los nodos en vez 
de concentrarla en unos determinados. Además, el modelo P2P asume 
la conectividad variable de las entidades participantes (como norma 
 
general, no estarán disponibles de manera constante) y la 
independencia del nodo de red (las entidades pueden participar desde 
un nodo distinto cada vez, sin disponer de una dirección fija) [28]. A 
estos sistemas distribuidos se les atribuye con frecuencia el nombre 
de ‘redes P2P’, siendo las entidades que participan en la comunicación 
los ‘nodos miembro’. Según este modelo, se establece una disociación 
clara entre el nodo miembro y el nodo de red en el que se ejecuta. 
En cuanto a la forma de distribuir la información, las redes P2P definen 
protocolos que facilitan la participación y colaboración. Los nodos 
individuales pueden acceder a un índice de otros nodos activos y a los 
ficheros que comparten. Al mismo tiempo, el nodo que se conecta 
pasa a formar parte de dicho índice, con lo que resulta accesible por 
los demás nodos. Dado que los índices proporcionan las direcciones 
de los recursos disponibles, un nodo miembro puede iniciar conexión 
directa con cualquier otro nodo. 
En las aplicaciones P2P todos los nodos miembro se consideran 
iguales en cuanto a su capacidad para compartir información con otros 
nodos miembro: cada usuario dispone de su propio repositorio de 
información para compartir. Dicha información puede estar 
referenciada en un repositorio central o no. Por ejemplo, en Napster 
(www.napster.com) se dispone de un índice centralizado, lo que añade 
un cierto grado de centralización a la red. Sin embargo, cuando una 
red opera sin un nodo central, como por ejemplo Gnutella 
(www.gnutella.com), cada nodo tiene un índice parcial de nodos 
miembro que conoce y las búsquedas se propagan a través de los 
directorios encontrados en otros nodos. 
Actualmente las redes P2P son conocidas por su uso en compartir 
música, video o juegos, actividades no percibidas directamente como 
una contribución positiva al comercio electrónico. Sin embargo, el 
paradigma P2P se puede extender y mejorar para mejorar la 
productividad en el lugar de trabajo y soporte de actividades en 
comunidad. Aunque la tecnología P2P es menos eficiente que las 
bases de datos distribuidas o los sistemas de apoyo a la decisión en 
tiempo real, es interesante dada la facilidad para incorporar nuevos 
 
 
participantes a la red, resolviendo problemas como aquellos 
relacionados con la interoperabilidad. Además, algunas de las 
desventajas de este paradigma pueden aliviarse al incorporar un cierto 
grado de control organizacional sobre la red. 
7.2 Computación móvil 
La proliferación de nuevos aparatos con capacidad para intercambiar 
información sin necesidad de cables incentiva el diseño de redes no 
administradas, formadas por dispositivos (en general inalámbricos) 
que espontánea e impredeciblemente se incorporan o abandonan la 
red. Los protocolos de red tales como Bluetooth, WIFI, y Mobile IP se 
utilizan en estás redes ad hoc como medio de transporte de la 
información [32]. 
En estos entornos, la habilidad para descubrir dispositivos y servicios 
de manera dinámica es un componente clave. 
Este tipo de redes introduce un conjunto adicional de problemas a los 
ya definidos en las redes P2P: acceso a información móvil (no siempre 
está presente), problemas de gestión de la energía (baterías limitadas), 
sensibilidad a la posición y detección de presencia [29]. 
7.3 Computación ubicua 
La visión de la “computación ubicua” denota una tendencia en la 
evolución de las tecnologías de la información y la comunicación 
según la cual los elementos de proceso se incrustan en los objetoscotidianos dotándolos de “sensibilidad”, por ejemplo, adaptando su 
comportamiento dependiendo del contexto en que se encuentre el 
objeto. Al final, el procesamiento de la información y las capacidades 
de comunicación quedarán integrados en los objetos y, al menos a 
primera vista, desaparecerán del foco de atención del usuario, 
permitiéndole concentrarse completamente en la tarea que está 
realizando [31]. 
 
El término “computación ubicua” fue acuñado por Mark Weiser [30] en 
1991, momento en el que la tecnología necesaria para lograr el 
objetivo de este paradigma era simplemente inexistente. Sin embargo, 
los avances en microelectrónica han sido patentes desde entonces: la 
ley de Moore, formulada en los años sesenta por Gordon Moore, 
afirma que la capacidad de computación disponible en un microchip 
se multiplica por dos aproximadamente cada 18 meses, y esto ha 
resultado ser un buen pronóstico del desarrollo del chip desde 
entonces. Se puede observar también un crecimiento exponencial 
comparable en otras áreas de la técnica, como por ejemplo la 
capacidad de almacenamiento y el ancho de banda para la 
comunicación. En la actualidad, algunos de los elementos críticos para 
el desarrollo de la visión de Weiser están disponibles como productos 
comerciales: computadores de “bolsillo” (handheld) y “vestibles” 
(wearables), LAN inalámbricas y dispositivos sensores y de control. 
La tendencia de la computación hacia la ubicuidad tiene importantes 
implicaciones en el área de modelos para negocio electrónico. En esta 
línea, la industria ha acuñado el concepto de “computación pervasiva” 
(término utilizado en ocasiones como sinónimo de computación 
ubicua) cuya finalidad es aplicar la idea de la computación ubicua al 
ámbito del negocio electrónico. 
8 Conclusión 
Los avances tecnológicos transforman el ámbito económico, no sólo 
optimizando procesos sino haciendo factibles nuevos modelos de 
negocio. Por otra parte, todo desarrollo tecnológico debe considerarse 
una inversión y evaluarse en términos de rentabilidad económica. El 
negocio electrónico abarca toda la problemática relacionada con la 
interrelación entre los universos tecnológico y económico, 
especialmente en lo relativo a la gestión de la cadena de suministro. 
Esta interrelación puede analizarse sobre la base de cuatro áreas 
principales: integración de información, planificación sincronizada de 
recursos, coordinación de flujo de trabajo y nuevos modelos de 
 
 
negocio. Comercio, aprovisionamiento y colaboración abarcan 
distintos aspectos del negocio electrónico, englobando cada concepto 
los diferentes tipos de interacciones que se dan en la cadena. 
Los modelos de servicios son un paradigma de diseño para 
arquitecturas de soporte a las interacciones que se producen en la 
cadena de suministro. En estos modelos, la interfaz del servicio se 
dispone de manera formal e independiente de las entidades que 
proporcionan o reciben el servicio, ampliando así las posibilidades de 
participación de otras entidades en la cadena de suministro. Cada 
modelo o arquitectura debe definir los lenguajes de especificación de 
servicios, los mecanismos que permiten la detección de entidades que 
satisfagan los requerimientos (descubrimiento) o anunciar la 
disponibilidad de un servicio (registro), el protocolo de transporte y 
formatos para los mensajes. 
Se ha resumido algunas de las infraestructuras existentes para el 
desarrollo de aplicaciones orientadas a servicios: JINI, JXTA, UPnP están 
encaminadas hacia la interconexión de dispositivos y componentes 
software ad hoc, esto es, sin necesidad de intervención administrativa 
alguna (configuraciones) a la hora de establecer conexión y 
desconexión. EbXML presenta un enfoque más orientado a 
transacciones B2B, siendo su objetivo principal la interacción de 
negocios ad hoc, esto es, facilitando la selección y participación de 
nuevas entidades. Los Servicios Web proporcionan un conjunto de 
estándares en continua evolución, casi todos ellos basados en XML, 
con la finalidad de ofrecer soluciones a los distintos problemas que 
plantean los modelos de servicios. 
Los modelos de servicios se enmarcan en el contexto de las 
aplicaciones distribuidas, y concretamente, de las aplicaciones P2P. Se 
ha puesto de manifiesto la evolución de las aplicaciones distribuidas 
desde el modelo clásico cliente/servidor hasta llegar a la computación 
ubicua. La implantación con éxito de los modelos de servicios va a 
depender de su capacidad de dar respuesta a los nuevos retos 
planteados en computación ubicua. 
 
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