Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO EN INGLÉS PARA ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO MARÍA AMPARO ÁLVAREZ CONTRERAS UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES BUCARAMANGA ABRIL DE 2021 LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO EN INGLÉS PARA ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO MARÍA AMPARO ÁLVAREZ CONTRERAS Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de Magister en tecnologías digitales aplicadas a la educación PROFESOR-CONSULTOR OLGA BONILLA JAIMES Mg. en Seguridad informática UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES BUCARAMANGA MARZO DE 2021 Nota de aceptación _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ Evaluador Ciudad, fecha de sustentación (con día de mes de año). Dedicatoria A Dios y a la virgen de la Rosa Mística por su bendición y la fortaleza. A mi madre y a mi hijo por estar siempre a mi lado siendo parte fundamental en este camino recorrido, apoyándome en todo momento y siempre incondicionales. A mi esposo, que a pesar de las adversidades y obstáculos que a veces encontramos en el camino, hemos salido adelante; eres un hombre maravilloso. María Amparo Álvarez Contreras Agradecimientos A mi profesor-consultor Mg Olga Bonilla Jaimes por su extraordinaria labor como guía en este arduo proceso, quien con sus consejos y sabiduría me ayudó a culminar este trabajo exitosamente. A la Universidad de Santander por permitirme ser parte de tan prestigiosa institución. CONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .................................................. 19 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 19 1.2 ALCANCE ................................................................................................ 27 1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................... 27 1.4 OBJETIVOS ............................................................................................ 29 1.4.1 Objetivo general ................................................................................... 29 1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................... 29 2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 30 2.1 ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 30 2.2 MARCO REFERENCIAL ......................................................................... 33 2.2.1 Marco teórico ....................................................................................... 33 2.2.2 Marco conceptual ................................................................................. 35 2.2.3 Marco tecnológico ................................................................................ 37 3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 39 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ..................................................................... 39 3.2 HIPÓTESIS ............................................................................................. 39 3.3 VARIABLES ............................................................................................. 39 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ............................................. 40 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................... 41 3.6 PROCEDIMIENTO ....................................................................................... 41 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ....................... 43 3.7.1 Encuestas de indagación ..................................................................... 43 3.7.2 Prueba diagnóstica inicial y evaluación final ........................................ 43 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS: ENCUESTA Y PRUEBAS .............. 44 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 46 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 47 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ........................... 68 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ................................................................. 68 6.1.1 Nombre de la propuesta ....................................................................... 68 6.1.2 Narrativa .............................................................................................. 68 6.1.3 Elementos del juego ............................................................................. 68 6.1.4 Descripción de las actividades pedagógicas ........................................ 78 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ........................................................... 82 6.3 IMPLEMENTACIÓN .............................................................................. 100 6.3.1 Socialización de la propuesta ............................................................ 100 6.3.2 Caracterización de la población ........................................................... 101 6.3.3 Realización de las actividades ............................................................. 103 6.3.4 Evaluación del impacto del Objeto Virtual de Aprendizaje ................... 105 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS................................................... 107 7.1 ANÁLISIS GENERAL DE LA PRUEBA POSTEST .................................... 118 8 CONCLUSIONES ............................................................................................. 119 9 LIMITACIONES ................................................................................................. 122 10 IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS............................ 123 REFERENCIAS ................................................................................................... 124 LISTA DE FIGURAS Pág. Figura 1 Clasificación de Colombia en inglés ....................................................... 20 Figura 2 Nivel de inglés de Colombia en América latina ........................................ 21 Figura 3 Nivel de inglés en algunas ciudades. ....................................................... 22 Figura 4 Niveles de desempeño en inglés ............................................................. 23 Figura 5 Comparación entre Colombia y Medellín ................................................. 24 Figura 6 Árbol de problemas. ................................................................................. 26 Figura 7 Elementos de juego en la gamificación.................................................... 37 Figura 8 Importancia del aprendizaje de vocabulario ............................................. 48 Figura 9 Conocer el vocabulario facilita la comunicación ...................................... 49 Figura 10 Frecuencia de práctica de vocabulario en las clases ............................. 49 Figura 11 Estrategias de enseñanza y adquisición de vocabulario........................ 50 Figura 12 Enseñanza tradicional ............................................................................ 50 Figura 13 Empleo de elementos de juego en la enseñanza .................................. 51 Figura 14 Herramientas tecnológicas en el aula .................................................... 51 Figura 15Uso del diccionario................................................................................. 52 Figura 16 Escritura de palabras en el cuaderno .................................................... 52 Figura 17 Relacionamiento de palabras con imágenes ......................................... 53 Figura 18 Inferencia de significado ........................................................................ 53 Figura 19 Traducción de palabras ......................................................................... 54 Figura 20 Empleo de palabras en oraciones ......................................................... 54 Figura 21 Relación entre palabras que son similares ............................................ 55 Figura 22 Aprendizaje de vocabulario mediante expresión corporal ...................... 55 Figura 23 Aprendizaje de vocabulario por repetición ............................................. 56 Figura 24 Aprendizaje de vocabulario por visualización de imágenes ................... 56 Figura 25 Vocabulario imagen 1 ............................................................................ 57 Figura 26 Vocabulario imagen 2 ............................................................................ 58 Figura 27 Vocabulario referente a Onions ............................................................. 58 Figura 28 Vocabulario referente a Grapes ............................................................. 59 Figura 29 Vocabulario imagen 3 ............................................................................ 59 Figura 30 Vocabulario referente a Bacon .............................................................. 60 Figura 31 Vocabulario imagen 4 ............................................................................ 60 Figura 32 Vocabulario imagen 5 ............................................................................ 61 Figura 33 Vocabulario imagen 6 ............................................................................ 61 Figura 34 Vocabulario referente a Newspaper....................................................... 62 Figura 35 Vocabulario imagen 7 ............................................................................ 62 Figura 36 Vocabulario referente a Door ................................................................. 63 Figura 37 Vocabulario imagen 8 ............................................................................ 63 Figura 38 Vocabulario referente a Earrings ........................................................... 64 Figura 39 Vocabulario imagen 9 ............................................................................ 64 Figura 40 Vocabulario imagen 10 .......................................................................... 65 Figura 41 Vocabulario referente a Tree ................................................................. 65 Figura 42 Vocabulario referente a Corn ................................................................. 66 Figura 43 Vocabulario imagen 11 .......................................................................... 66 Figura 44 Vocabulario imagen 12 .......................................................................... 67 Figura 45 Niveles ................................................................................................... 69 Figura 46 Insignias según el nivel .......................................................................... 70 Figura 47 Poderes de acuerdo al nivel requerido .................................................. 71 Figura 48 Tarjetas coleccionables ......................................................................... 72 LISTA DE TABLAS Pág. Tabla 1 Operacionalización de variables ............................................................... 40 Tabla 2 Contenido propuesta pedagógica ............................................................. 74 Tabla 3 Actividad pedagógica #1 .......................................................................... 78 Tabla 4 Actividad pedagógica #2 ........................................................................... 80 Tabla 5 Ingreso al OVA .......................................................................................... 82 Tabla 6 Actividad pedagógica #1 contenida en el Objetivo Virtual de Aprendizaje 84 Tabla 7 Actividad pedagógica #2 contenida en el Objetivo Virtual de Aprendizaje 92 Tabla 8 Palabras relacionadas con la que leen. Comparativo prueba inicial y postest ................................................................................................................. 108 Tabla 9 Describe la imagen empleando varias palabras. Comparativo prueba inicial y postest ..................................................................................................... 112 LISTA DE ANEXOS Pág. Anexo A Encuesta _______________________________________________ 130 Anexo B Prueba diagnóstica inicial __________________________________ 134 Anexo C Prueba post-test _________________________________________ 144 Anexo D Cronograma ____________________________________________ 156 Anexo E Presupuesto ____________________________________________ 158 Anexo F Carta aval ______________________________________________ 159 Resumen TÍTULO: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO EN INGLÉS PARA ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO. Autor(es): María Amparo Álvarez Contreras Palabras Claves: Gamificación, adquisición de vocabulario, aprendizaje del inglés. El presente trabajo de investigación tuvo como principal objetivo facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 10° de la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de la gamificación. La implementación de esta propuesta tuvo lugar debido a la poca adquisición de vocabulario en inglés. Una de las causas más relevantes era la metodología inadecuada en la enseñanza. En vista de ello, se buscó superar todas las razones que dieran lugar a este problema con la creación de un ambiente virtual de aprendizaje donde una interacción diferente entre docentes y estudiantes fuera la clave para facilitar el aprendizaje. Es así como el elemento fundamental y motivador en esta investigación fue la gamificación por medio de la plataforma MyClassGame. La metodología adoptada fue la investigación cuantitativa descriptiva; la cual permitió recopilar información cuantificable de la muestra y comprender cómo respondieron los estudiantes participantes del grado décimo a la propuesta pedagógica. Para realizar lo anterior, el trabajo se llevó a cabo en cuatro fases: el diagnóstico, para verificar el nivel de vocabulario de los estudiantes; el diseño, empleando la gamificación por medio de la plataforma MyClassGame; la implementación, donde los estudiantes exploran e interactúan en la plataforma y, por último, la evaluación, donde se analizaron los resultados. Por último, se recomienda aumentar las asignaturas o áreas para que realicen esta implementación, con el fin de enriquecer el conocimiento y ver el impacto que puede tener la gamificación en ellas. Abstract TITLE: GAMIFICATION AS A METHODOLOGICAL STRATEGY IN THE ACQUISITION OF VOCABULARY IN ENGLISH FOR STUDENTS OF THE TENTH GRADE. Author (s): María Amparo Álvarez Contreras Keywords: Gamification, vocabulary acquisition, learning English. The main objective of this research work was to facilitate the acquisition of English vocabulary in 10th grade students of the Institución educativa Concejo de Medellín through the methodological strategy of gamification. The implementation of this proposal took place due to the poor acquisition of vocabulary in English. One of the most relevant causes was inadequate teaching methodology. In view of this, we sought to overcome all the reasons that gave rise to this problemwith the creation of a virtual learning environment where a different interaction between teachers and students was the key to facilitate the learning process. This is how the fundamental and motivating element in this research was gamification through the MyClassGame platform. The methodology adopted was descriptive quantitative research; which allowed to collect quantifiable information from the sample and understand how the participating students of the tenth grade responded to the pedagogical proposal. To do the above, the work was carried out in four phases: diagnosis, to verify the level of vocabulary of the students; design, using gamification through the MyClassGame platform; implementation, where students explore and interact on the platform and, finally, evaluation, where results were analyzed. Finally, it is recommended to increase the subjects or areas to carry out this implementation, in order to enrich the knowledge and see the impact that gamification can have in them. INTRODUCCIÓN Aprender vocabulario para desarrollar la competencia léxica es la clave en el aprendizaje del inglés. El vocabulario es el elemento lingüístico básico porque es la primera forma de aproximación a una lengua. La adquisición de un idioma, cualquiera que sea, no se da sin el desarrollo léxico; ya que la escasez en éste puede producir problemas comunicativos o falta de entendimiento. El sistema educativo del siglo XXI ha manifestado la necesidad crear nuevos espacios para sus procesos de enseñanza; está requiriendo medios en los cuales no se tengan limitaciones de espacio ni de tiempo. Las plataformas de aprendizaje son los entornos virtuales para la enseñanza que están presentes en la actualidad educativa con el objetivo de elevar la calidad del proceso de aprendizaje y hacerlo más accesible eliminado las barreras de espacio y tiempo. El aprendizaje mediado por tecnologías hace parte de la transformación que está teniendo la educación presencial. Partiendo del hecho de que las generaciones de estudiantes se han venido transformado con el paso del tiempo, los docentes tenemos que entender que ya no es sólo el hecho de impartir conocimiento, sino de generar espacios de opinión donde se cumpla adecuadamente con lo que requiere la sociedad del conocimiento. Según Fernández y Valverde (2014), los entornos virtuales de aprendizaje ofrecen una serie de posibilidades para procesos de colaboración, donde el alumnado produce conocimiento de forma activa, formulando ideas que son compartidas y construidas a partir de las reacciones y respuestas de los demás. Por lo anterior, en el presente trabajo investigativo se plantea facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado décimo de la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de la gamificación. Con la finalidad de darle un significado práctico al aprendizaje de vocabulario desde una perspectiva del mundo real, contextualizando lo aprendido por medio de las relaciones que existen entre palabras y potencializando el uso de lo aprendido desde la continua comunicación, interacción y el intercambio de conocimiento entre los estudiantes y la docente. Un elemento muy importante que también aborda el presente trabajo es la motivación, ya que es uno de los aspectos que influyen en la poca adquisición del vocabulario en inglés y por consiguiente afectan el rendimiento académico en esta asignatura. Este estudio cuenta con un tipo de investigación cuantitativa descriptiva; la cual permite recopilar información cuantificable para ser utilizada en el análisis estadístico de la muestra de población y comprender cómo responden los diferentes estudiantes del grado décimo a la propuesta pedagógica basada en la técnica de gamificación. Se consideran las diferentes limitantes para el desarrollo del trabajo investigativo, donde la emergencia sanitaria que se vive en el país debido al COVID-19, hizo que los estudiantes debieran tener las clases desde casa. A continuación, se describe la distribución de los capítulos con su respectivo aporte y descripción de lo implementado. En el capítulo 1, se describe y se formula el problema con los diferentes aspectos desarrollados, además se presenta la pregunta de investigación. En el capítulo 2, se reseñan los temas conceptuales en relación a la adquisición de vocabulario del inglés y la gamificación, así como las investigaciones conducidas por diferentes autores, que sirvieron como lineamientos para el desarrollo del tema de estudio. En el capítulo 3, se refiere a la metodología utilizada para diagnosticar el problema mediante técnicas e instrumentos de recolección de datos. Además, se especifica el método aplicado para abordar la problemática investigada, las características de la población sujeto de estudio y el detalle de la recopilación y procesamiento de la información obtenida. En el capítulo 4, encontramos los aspectos éticos de la investigación referentes a la población de estudio, sus datos personales, caracterización de grupos sociales o comunidades, pertinencia y valor social de la investigación; criterios de inclusión y exclusión de participantes y mecanismos implementados para la protección de la confidencialidad de la información y privacidad; intimidad e integridad de los participantes. En el capítulo 5, se involucran los aspectos relacionados con la identificación de la situación o diagnóstico realizada a la población que se interviene en el trabajo de grado. Además, brinda validez a los resultados obtenidos. En el capítulo 6, se presenta la propuesta implementada, tanto en sus aspectos didácticos como tecnológicos, se evidencia por medio de fotografías y capturas de pantalla. En el capítulo 7, se expone el análisis realizado a la información recopilada en el proceso de implementación de la propuesta. En el capítulo 8, describe las conclusiones y recomendaciones del estudio efectuado en relación con la problemática y los objetivos planteados. En el capítulo 9, se establecen los principales inconvenientes presentados en el planteamiento y la ejecución del trabajo de grado. En el capítulo 10, se encuentra el impacto, las recomendaciones y los trabajos futuros de la investigación en la formulación de nuevas propuestas en el área o asignatura, o de nuevas versiones de este trabajo. 19 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1.1 Descripción de la situación problema Ante la urgente necesidad de adaptarnos en un mundo cada vez más globalizado, la enseñanza del inglés debe buscar diferentes métodos para fomentar su utilización en contextos que permitan a los estudiantes apropiarse de los significados y desarrollar competencias comunicativas para enfrentarse al mundo que los espera. Como lo afirman Dagut (1977); Clark (1993); Ellis, Heimbach (1997), aprender vocabulario o desarrollar la competencia léxica es una tarea clave en el aprendizaje del inglés. El vocabulario es el elemento lingüístico básico en varios niveles. Las palabras son los primeros elementos lingüísticos que se adquieren. La adquisición de una lengua, bien sea materna o segunda o extranjera (L1 o L2) no se da sin desarrollo léxico (Laufer, 1986). Para hablar de la adquisición de vocabulario debemos saber en qué consiste saber una palabra. Oster (2009) nos dice que saber una palabra incluye distintos tipos de conocimiento. En primer lugar, el semántico que se encarga de su significado. En segundo lugar, el conocimiento de la forma, referido al campo fonético y gráfico y, en tercer lugar, el conocimiento sobre la unidad léxica que se ocupa del uso de las palabras y sus funciones gramaticales. El más complejo de los tres es el relacionado con la semántica, debido al propio significado de cada palabra y por el contraste que se hace con la lengua materna.La autora se ocupa de dos aspectos importantes para la adquisición del vocabulario: la representación mental del significado y las relaciones combinatorias de unas palabras con otras. Es bueno conectar distintos conceptos entre sí para conseguir de este modo ponerlos en uso de forma más sencilla. Si durante el proceso del aprendizaje establecemos conexiones con otras palabras, estructuramos la información e involucramos todos los sentidos, dicho proceso nos resultará más fácil. La adquisición de vocabulario es una ayuda para el resto de actividades lingüísticas en el aprendizaje de una nueva lengua como la escritura, pronunciación, lectura, entre otras. (Pérez, 2010). En el ranking del estudio EF English Proficiency Index (EPI) realizado por EF Education First, Colombia pasó del puesto número 68 en el 2019 al 77 en el 2020 con una puntuación de 448; posicionándose en un nivel muy bajo. El informe lo 20 lideran los países del norte de Europa, el primer puesto lo ocupan los Países bajos, seguido de Dinamarca y Finlandia. De esta forma, el país tuvo un retroceso respecto a los promedios anteriores, si se tiene en cuenta que en 2018 y 2019 se posicionó en el lugar 60 y 68 respectivamente, lo que representa una caída de 17 puestos en el escalafón mundial en los últimos dos años. El EPI es un estudio anual que indica el nivel de inglés a nivel mundial de la población que no es angloparlante, en el cual las naciones son calificadas con base en 800 puntos posibles. EF EPI se basa en los resultados de las pruebas de EF Standard English Test (EF SET) que es la primera prueba de inglés estandarizada y gratuita del mundo. El Índice del dominio del inglés EPI 2020 analizó los resultados de 2,2 millones de pruebas de inglés, donde el 54% eran mujeres y el 46 eran hombres. El estudio refiere que el inglés es un componente clave en la competitividad económica de una nación, en el desarrollo de tecnología e innovación, y en las principales industrias. Asimismo, el análisis indicó que las sociedades que hablan más inglés suelen ser más igualitarias y progresistas. Figura 1 Clasificación de Colombia en inglés Fuente: https://www.ef.com.co/epi/ 21 Figura 2 Nivel de inglés de Colombia en América latina Fuente: https://www.ef.com.co/epi/ En Latinoamérica, Argentina se mantiene como el país con mejor dominio del inglés, seguido de Costa Rica y, de los 19 países de la región que están en el estudio, Colombia ocupa el puesto 17 y sólo supera a México y Ecuador, naciones calificadas también con un nivel “muy bajo”. 22 Figura 3 Nivel de inglés en algunas ciudades. Fuente: www.ef.com.co Como se ha podido observar, el nivel de Colombia no es bueno, sólo tres ciudades aparecen en el ranking y con dominio bajo; ellas son Medellín, Bogotá y Cali. En Colombia, los estudiantes del grado 11° presentan las pruebas Saber, cuyos resultados validan los conocimientos y habilidades adquiridos en el transcurso de su vida escolar. Entre estas pruebas se encuentra inglés, la cual evalúa los niveles contemplados en el Marco común europeo (MCE) con base en los componentes de lectura y uso del lenguaje. Es aquí donde el amplio vocabulario juega un papel primordial para responder la prueba en el tiempo estipulado. 23 Figura 4 Niveles de desempeño en inglés Fuente: Ministerio de educación nacional de Colombia. Encuentro regional Saber 2019. Nivel A: Corresponde a usuarios básicos con el idioma, es decir, aquellos capaces de comunicarse en situaciones cotidianas con expresiones de uso frecuente y vocabulario elemental. Nivel B: Corresponde a usuarios independientes con el idioma, es decir, que cuentan con fluidez necesaria para comunicarse sin esfuerzo con hablantes nativos. 24 Figura 5 Comparación entre Colombia y Medellín Fuente: Ministerio de educación nacional de Colombia. Encuentro regional Saber 2019. Las imágenes estadísticas nos muestran que un buen porcentaje de los estudiantes de la ciudad de Medellín, donde se encuentra la institución educativa sujeto de estudio, se encuentran en el nivel A y muy pocos los que alanzan el nivel B que es el ideal para los estudiantes de los grados 10 y 11. Sin embargo, se ve una mejoría del año 2014 al 2018. 1.1.2 Identificación del problema El aprendizaje del inglés es un proceso complejo para algunos estudiantes, haciendo que muchos de ellos no tengan un buen desempeño y su aprendizaje encuentre múltiples dificultades. En la Institución Educativa Concejo de Medellín (IECM) se han identificado que situaciones como la poca fluidez verbal, el bajo entendimiento en la escucha, el poco desarrollo de la escritura y la baja comprensión lectora en inglés están ligados a la poca adquisición de vocabulario. La cual los estudiantes ven como la causa principal de su bajo rendimiento académico en la asignatura de inglés. 25 Cuando se habla de vocabulario, se piensa a menudo como una lista de palabras. La estrategia más utilizada por los docentes es hacer que los estudiantes memoricen esas palabras de forma aislada, sin tener conexión o vínculo entre ellas. De esta situación se desprende el desafío de cambio de paradigma para los docentes de inglés: el cómo enseñar vocabulario en la clase. Los estudiantes del grado 10° de la IECM, son en su mayoría, abiertos al cambio y muestran su interés por utilizar otras formas de aprendizaje, se sienten motivados cuando tienen que emplear herramientas digitales en sus actividades. Todos los docentes de inglés sabemos lo importante que es el vocabulario en la enseñanza de este idioma, de hecho, tal vez este es el aspecto más relevante que se debe enseñar de una lengua. David Wilkins, lingüista británico, establece con mucha razón que “Aunque sin gramática poco puede ser transmitido, sin vocabulario nada puede ser transmitido” (1972), alguien podría leer un texto casi sin utilizar la gramática, pero sin vocabulario no puede llegar a ninguna parte. Cabe resaltar que la metodología tradicional basada en lista de palabras que no tienen conexión o vínculo entre ellas, hace que los estudiantes no les encuentren sentido y a esto se le suma que en muchas ocasiones ni siquiera se cuentan con herramientas digitales que dinamicen las clases. Lo anterior trae como consecuencia la poca fluidez verbal y bajo desarrollo de la escritura; además del limitado entendimiento de la escucha y escasa comprensión lectora. Muchos de los estudiantes de los grados 10° Y 11° de la Institución educativa Concejo de Medellín, manifiestan que al no tener un amplio vocabulario se les dificulta la expresión oral y escrita y la comprensión lectora; ya que a veces sólo con haber sabido el significado de una palabra que era clave en el texto, lo hubieran comprendido fácilmente. Desde esta perspectiva del procesamiento léxico, cobran valor las inferencias de significados, al constituirse en operaciones lógicas esenciales para la comprensión de textos, para lo cual resulta necesario poseer un amplio repertorio lexical que permita desentrañar la información implícita en el texto (Hernández, 2012; Castro, González y Casar, 2015), mediante la inferencia de significados de palabras clave y de significados globales (ideas, palabras o frases) o locales (orientados a detalles) presentes en los textos. Estos autores coinciden en plantear que para lograr la 26 inferencia de significados es preciso identificar convenientemente las premisas textuales y relacionarlas, de forma lógica, para extraer conclusiones. Asimismo, el empleo de relaciones de analogía y de oposición para presentar el vocabulario resultan de valor didáctico (Hernández, 2012); las primeras permiten establecer una comparación, sobre la base de una relación de semejanza de apariencias o esencias, entre partes de dos realidades distintas y resultan valiosas para inferir,comparar, caracterizar, solucionar problemas, valorar y contextualizar el contenido textual; mientras que las segundas permiten la comprensión del contenido textual mediante el empleo de opuestos: afirmación-negación, amor-odio, tristeza-alegría, belleza-fealdad; el bien-el mal; todo lo cual constituye la base de la capacidad infinita de transformación de los sujetos y objetos. Estas relaciones son importantes para inferir, comparar, caracterizar, valorar y contextualizar el significado. Figura 6 Árbol de problemas. Fuente: Autora del trabajo. 27 Es así como se propone la estrategia metodológica de la gamificación que facilite vincular las palabras por medio de categorías, analogías y oposición que permitan el aprendizaje de estas dentro de un contexto y una relación lógica para que muestren su utilidad en el entorno y en el uso cotidiano. 1.1.3 Pregunta problema ¿Cómo facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 10° de la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la gamificación? 1.2 ALCANCE Este trabajo de investigación tiene como una de sus finalidades darle un significado práctico al aprendizaje de vocabulario desde una perspectiva del mundo real, contextualizando lo aprendido por medio de las relaciones que existen entre palabras. Se pretende que por medio de la participación de los estudiantes del grado 10° de la IECM en las actividades propuestas dentro de la técnica de gamificación, tengan una mejora progresiva en sus habilidades comunicativas en inglés (escucha, lectura, escritura, monólogo y conversación) al finalizar cada periodo académico. Se potencializará el uso del vocabulario desde la continua comunicación, interacción y el intercambio de conocimiento entre los estudiantes y la docente. 1.3 JUSTIFICACIÓN El Ministerio de Educación Nacional (MEN), en su trabajo de mejoramiento de la calidad de la educación del país, ha identificado la necesidad de proponer herramientas que fortalezcan las prácticas escolares en las Instituciones Educativas oficiales con el fin de garantizar el aprendizaje integral en las diferentes áreas del conocimiento. Es así como una de las prioridades del MEN es lograr la construcción y la consolidación de estrategias que ofrezcan a todos los niños, niñas y jóvenes del sistema educativo colombiano estar en igualdad de condiciones en materia de calidad. Lo anterior se logra a través de acciones, tales como brindar a los estudiantes de los colegios públicos el acceso a una lengua extranjera como el 28 inglés y, a la vez, brindarles los recursos educativos que favorezcan el desarrollo de sus competencias. (Parody, 2016). Es por esto que se hace necesario que en las aulas de clase se incluyan nuevas estrategias de enseñanza en la adquisición del vocabulario como por ejemplo la gamificación, que según (Zichermann y Cunningham, 2011); (Kapp, 2012), es un mecanismo de enseñanza basado en los juegos que despierta interés en los estudiantes y promueve su aprendizaje. Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la técnica de gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K, 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de las instituciones educativas: crear ambientes adecuados de aprendizaje en donde los estudiantes aprendan más y de una mejor manera. En este sentido, al implementar actividades con elementos de juegos utilizados en la gamificación pueden impulsar cambios de paradigmas, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011) Con este fin, el MEN desarrolla su Programa Nacional Bilingüismo (PNB), cuyo objetivo es: Fortalecer la enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras en la Educación Preescolar, Básica y Media con el fin de garantizar la formación integral, el desarrollo de competencias de ciudadanos globales y del siglo XXI y fomentar la generación de oportunidades culturales, académicas, sociales y profesionales según las necesidades de las Instituciones Educativas y las regiones. Colombia. (s.f) Ministerio de educación nacional. Programa nacional de bilingüismo. Con el PNB se pretendía que para el año 2019 el 100% de los estudiantes del grado 11° estuvieran en el nivel B1 según el Marco común europeo (MCE). Es por esto que se hace necesario un cambio en la enseñanza para que los estudiantes adquieran amplio vocabulario en inglés, empleando la gamificación como estrategia, donde tanto estudiantes como docentes estén involucrados en el proceso de aprendizaje de la mano las TIC. En este orden de ideas, se espera una mejora progresiva en el rendimiento académico en inglés. 29 1.4 OBJETIVOS 1.4.1 Objetivo general Facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 10° de la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de la gamificación. 1.4.2 Objetivos específicos 1. Diagnosticar el nivel de vocabulario en inglés de los estudiantes del grado 10° por medio una prueba empleando un formulario de Google donde relacionen imágenes y palabas. 2. Diseñar una propuesta pedagógica, empleando la técnica de la gamificación con la plataforma MyClassGame, mediante actividades encaminadas a la adquisición de vocabulario del idioma inglés en los estudiantes de grado décimo. 3. Implementar la propuesta pedagógica basada en la técnica de gamificación con la plataforma MyClassGame en los estudiantes de grado décimo de la IECM para facilitar la adquisición de nuevo vocabulario de inglés. 4. Evaluar el impacto de la técnica pedagógica implementada mediante la realización de una prueba postest en línea, por medio de un formulario de Google para determinar su alcance y posibles falencias de modo que se pueda enriquecer. 30 2 BASES TEÓRICAS 2.1 ESTADO DEL ARTE El proceso de adquisición de una lengua extrajera siempre ha tenido el punto de vista desde diferentes estudios e investigaciones. Varios autores han intervenido distintos aspectos de idioma; entre ellas tenemos la importancia de la adquisición del vocabulario y la incidencia que esto tiene en el rendimiento académico. Para el desarrollo y fundamentación de esta investigación se han indagado diversos artículos y publicaciones con el objetivo de analizar los enfoques asumidos sobre la adquisición de vocabulario en inglés y el uso de la gamificación. En el artículo de Sandra Abrams y Sara Walsh publicado en 2014 “Gamified vocabulary”, se investigó cómo las prácticas gamificadas en línea pueden ayudar a los adolescentes en la adquisición y aplicación de vocabulario; logrando comprobar que los estudiantes se sentían más motivados por aprender y utilizar nuevo vocabulario. Vemos cómo la motivación juega un papel primordial a la hora del aprendizaje y es ahí de donde se parte para lograr que la participación activa del estudiante repercuta en los buenos resultados académicos y muestre una diferencia entre los grupos focalizados con gamificación y los que no; así como lo podemos observar en la investigación de José Daniel Galeano y Laura Elizabeth Rodríguez del año 2015 en su trabajo titulado “El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés”. Allí se encontró que, a la luz de los resultados obtenidos, después de cinco sesiones de intervención con Dracolíngual, en los grupos gamificados y no gamificados, se obtuvo que existen diferencias significativas entre los puntajes obtenidos por el grupo gamificado, frenteal no gamificado y demuestra que, en efecto, el uso de las técnicas de gamificación inciden positivamente en el aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales en inglés. En el 2016 Noelia Margarita Moreno, Juan José Leiva, y Antonio Matas; publicaron un estudio en International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI) titulado “Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza- aprendizaje de idiomas” donde expresan que la función de los profesores es diseñar entornos de aprendizajes significativos, de orden creciente de dificultad, utilizando todos los elementos de juego que sean posibles. Además, concluyen que para dar respuesta eficaz a las nuevas demandas, exigencias y desafíos que plantea la era digital, es una prioridad en el terreno educativo que nuestro profesorado esté formado en el uso de las TIC. Los docentes deben estar capacitados para 31 seleccionar, reutilizar, diseñar recursos multimedia aprovechando las posibilidades que les ofrecen las plataformas de Android e iOs de dispositivos como smartphone, phablet y tablets. Los estudiantes de un idioma extranjero pueden tener varias razones por las que quieren memorizar ciertas palabras antes que otras, muchos adolescentes encuentran que la competencia es una razón por la que querrían aprender casi cualquier cosa. La competencia se trata de ganar o perder, y la mayoría de ellos se han criado en una cultura competitiva. Muchos deportes son competitivos, los trabajos también pueden ser competitivos, las empresas compiten por los clientes y los estudiantes también aprenden a competir. Esto lo expresa en la introducción de su trabajo de grado Texenery Herrera Rodríguez en 2018 titulado “Gamification and Game-Based Learning as Methods to Motivate Students Learn English Vocabulary”; y se puede ver cómo la gamificación, empleando los elementos de juego como los son los retos, los niveles, las recompensas, entre otras, hace que el aprendizaje se adquiera de una manera dinámica recreando a lo que se enfrentará el estudiante en el mundo por fuera del colegio. La importancia de la enseñanza significativa del vocabulario ha venido tomando fuerza de manera progresiva; es así como María Belén Sánchez Quishpe quien en 2018 en su trabajo de grado de maestría titulado “Gamificación: una estrategia para la adquisición de vocabulario del idioma inglés nivel pre-intermedio”, asevera que la transformación continua de los métodos y las técnicas de enseñanza alrededor del mundo son el reto para los educadores de esta era, en particular para quienes enseñan inglés, ya que es una asignatura que demanda de estrategias de enseñanza innovadoras que causen un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes. Ella detectó que los estudiantes presentaban un problema de déficit de vocabulario del idioma inglés y que esto a su vez dificultaba la precisión y fluidez de sus ideas. Todo esto debido a la ausencia de nuevas estrategias que promovieran el desarrollo y el enriquecimiento del léxico. Varias investigaciones han evidenciado que las causas de las dificultades de los estudiantes para aprender inglés provienen de un conocimiento insuficiente del vocabulario, de materiales ineficaces y de oportunidades limitadas de exposición al inglés fuera del aula. En el 2019, Botmart Varitsara realizó un estudio al respecto, titulado “The effects of gamified flipped classroom application on learning english vocabulary for Thai university students in EFL context “donde demostró que la falta de conocimiento del vocabulario puede conducir a muchas dificultades en el aprendizaje de otras habilidades en inglés y que para aprender vocabulario fuera del aula, se deben diseñar e implementar materiales de aprendizaje efectivos con los estudiantes. 32 Durante mucho tiempo se ha venido argumentado que la gamificación es divertida y un método agradable y eficaz para apoyar el aprendizaje del inglés, especialmente para aquellos estudiantes que lo ven como un idioma muy complicado y difícil de aprender. Es así como Hojjat Dehghanzadeh, Hashem Fardanesh, Javad Hatami, Ebrahim Talaee y Omid Noroozi en 2019 publicaron una investigación titulada “Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review, Computer Assisted Language Learning” donde mostraron las experiencias de aprendizaje de los alumnos y sus resultados de aprendizaje con el inglés como segunda lengua (English as a second language – ESL) por medio de la gamificación. Los resultados de este estudio proporcionaron sugerencias sobre cómo para diseñar la gamificación digital para los estudiantes ESL y sus correspondientes experiencias de aprendizaje y resultados. La gamificación tiene validez en los procesos de enseñanza y aprendizaje, en este caso de una lengua extranjera, fomentando así la participación e innovación en el aula con las diferentes intervenciones didácticas y enriquecedoras para su proceso de formación. Así mismo, se destaca la habilidad de implementar esta estrategia basada en TIC y sin TIC, es por esto que se define como elementos divertidos y atractivos para los niños participantes. Cabe resaltar, la gamificación se destaca por los principios que propende como en la motivación, la creatividad y el aprendizaje significativo, sin dejar a un lado la innovación e intención de generar nuevos conocimientos y conseguir resultados deseados y exitosos. (Cabrera, 2019). Existen varios trabajos que hablan acerca de la experiencia de aprendizaje de vocabulario en inglés a través de un entorno de aprendizaje individual y colaborativo, el cual se puede ampliar utilizando la tecnología en la nube. Según Yoong, Kaur, & Keat (2019), en su publicación titulada “Constructivist Learning, Vocabulary Learning Strategies and Motivational Theories for English Vocabulary Acquisition Tool Using Cloud Computing”, “los beneficios inmediatos de la computación en la nube son obvios cuando las aplicaciones basadas en ella reducen los costos de infraestructura, aumentan la accesibilidad y permiten la colaboración para sus usuarios. Dado que las aplicaciones web basadas en la nube se pueden ejecutar en cualquier navegador de Internet, esto permitirá a los estudiantes diseñar su propio tiempo de aprendizaje a su conveniencia”. Es importante mencionar que también se utilizó la técnica de gamificación como medio de motivación para los estudiantes y de esta manera mejorar el aprendizaje. La forma tradicional de enseñar y de evaluar a los estudiantes ha sido muy criticada a través de los años. Grobben (2020) expresa en las conclusiones de su trabajo de grado que lleva como título “Gamification in assessment The effect of gamification 33 on the response behaviour of students in an English vocabulary multiple-choice assessment” que los resultados de las preguntas evaluativas del cuestionario mostraron que las condiciones del juego fueron realmente apreciadas por los estudiantes. la prueba tradicional fue claramente valorada como la más baja. Además, los estudiantes estaban más motivados en las condiciones del juego que en la prueba tradicional. Se ha encontrado una relación entre la motivación y la puntuación de la prueba y la concentración y la puntuación de la prueba en las condiciones del juego. Los resultados indican que la motivación y la concentración son aspectos importantes en la evaluación basada en juegos. Por su parte, en el trabajo de Smiderle et al. realizado en el 2020, titulado “The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits”. Pretendieron demostrar que la gamificación de la educación puede mejorar niveles de participación de los estudiantes empleando los juegos para mejorar sus habilidades particulares y optimizar su aprendizaje. Al final concluyeron, similar resultado al de Galeano y Rodríguez mencionado anteriormente, que los participantesque usaron el entorno gamificado tuvieron un promedio más alto de puntos, insignias y el número de inicios de sesión que los participantes del grupo no gamificado. También observaron que el sistema gamificado puede cambiar el comportamiento del alumno. Los participantes del grupo gamificado tenían una mejora significativa en la calidad de las soluciones enviadas, habiendo obtenido mayor precisión. Para finalizar, se puede evidenciar que la mayoría de estudios realizados acerca de la importancia de la adquisición de vocabulario y la utilización de la gamificación como estrategia metodológica para su enseñanza ha sido exitosa a la hora de evaluar el desarrollo de las habilidades comunicativas y por ende el rendimiento académico de los estudiantes. 2.2 MARCO REFERENCIAL 2.2.1 Marco teórico Este proyecto de investigación se fundamenta en las teorías del aprendizaje significativo de David Ausbel, donde se muestra el proceso de enseñanza como un todo que está relacionado; y del aprendizaje experiencial de Carl Rogers, cuyo objetivo es entender cómo las experiencias motivan a los estudiantes y promueven su aprendizaje. 34 Según Ausubel, el aprendizaje significativo depende de alguna manera del conocimiento que debe aprenderse como del sujeto que lo aprende. El conocimiento debe estar organizado en una estructura lógica de tal suerte que sus elementos se relacionan entre sí, de modo no arbitrario; pero no es suficiente la estructura lógica del conocimiento, es necesario además que la persona muestre predisposición para el aprendizaje, que esté motivado y que su estructura cognitiva contenga las ideas inclusoras necesarias para asimilar o comprender el nuevo significado. Por su parte, para Rogers, el aprendizaje como una función de la totalidad de las personas; afirma que el proceso de aprendizaje genuino no puede ocurrir sin el intelecto del estudiante, sus emociones y las motivaciones para el aprendizaje El aporte de Ausbel es un referente que pretende dar cuenta de los mecanismos por los que se lleva a cabo la adquisición y la retención de los grandes cuerpos de significado que se manejan en la escuela. Es una teoría psicológica porque se ocupa de los procesos mismos que el individuo pone en juego para generar su conocimiento; centra la atención en lo que ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que se requieren para que éste se produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en su evaluación (Ausubel, 1976). Ausubel sostiene que el aprendizaje significativo de representaciones hace referencia a la adquisición de vocabularios o lo que las palabras particularmente representan. Además, plantea que el aprendizaje primero se da por medio de palabras que representan objetos o hechos reales y no categorías; y luego se adquiere un vocabulario que representa a dichos conceptos. Larios y Rodríguez (2018). Rogers (como se citó en Fonseca y Bencomo, 2011) enuncia los siguientes principios sobre el aprendizaje: • Los seres humanos tienen un deseo natural por aprender • El aprendizaje se hace significativo cuando el tema es relevante para el aprendiz •El aprendizaje se mejora con una reducción de amenazas externas. • El aprendizaje participativo es más efectivo que el pasivo • Los alumnos toman la responsabilidad de su propio aprendizaje. ¿Qué aporta el aprendizaje significativo? ¿Cuáles son sus ventajas? Para Pérez Gómez (2006), el aprendizaje significativo tiene valor de cambio, porque se reconstruyen los esquemas cognitivos de quien aprende y supone producción y aplicación de ese conocimiento para quien lo construye. Cuando aprendemos significativamente, la información que hemos asimilado se retiene por más tiempo; por el contrario, si el aprendizaje es mecánico, nuestra única posibilidad de uso es 35 reproductiva y en un corto periodo de tiempo (lo que ocurre ante un examen y al día siguiente se olvida). (Rodríguez, 2011). Igualmente, Rogers afirma que no se puede amenazar al alumnado con castigos dado que, de esa forma, se vuelven más rígidos e impermeables a los nuevos conocimientos. El aprendizaje es más probable que se dé y sea más duradero cuando se da por iniciativa propia. (Montagud, 2020) Estas teorías se relacionan con los objetivos de esta investigación, los cuales apuntan a la adquisición del vocabulario en inglés por medio de relaciones de palabras e imágenes. Asimismo, se puede afirmar que los conceptos y el conocimiento no están aislados, sino que todo se integrar para obtener un saber comprensible y significativo, que le ayude al estudiante a solucionar problemas y a obtener respuestas no sólo en el campo académico sino también en el social. 2.2.2 Marco conceptual La utilización de diferentes estrategias para el aprendizaje del inglés ha sido un tema que se ha tratado durante muchos años. La importancia de la adquisición de vocabulario empleando el juego y sus elementos es una de ellas y ha ido tomando fuerza con el pasar del tiempo ya que se ha convertido en un entorno innovador y que ha mostrado tener buena aceptación entre maestros y estudiantes. Dentro de las muchas definiciones de aprendizaje encontramos la que la explica como un proceso que reúne las experiencias e influencias personales y ambientales para adquirir, enriquecer o modificar conocimientos, habilidades, valores, actitudes, comportamiento y visiones del mundo. Educar21 (2017). Es en este proceso donde la adquisición de vocabulario se hace relevante, ya que depende de las relaciones entre conceptos, cómo se estructura la información y se involucran los sentidos donde todos los saberes previos son importantes. Se hace necesario hacer una diferencia entre palabra y vocabulario, Según la RAE (2019) define a la palabra como una unidad lingüística, dotada generalmente de significado, mientras que el vocabulario es el conjunto de palabras de un idioma pertenecientes al uso de una región, a una actividad determinada, a un campo semántico dado 36 Es bien sabido que la adquisición de vocabulario es un proceso lento que requiere de repetición, reorganización de la información, así como una combinación de distintos tipos y situaciones de aprendizaje. Nation (2001) lo formula así: Learning a word is a cumulative process. We cannot expect a word to be learned in one meeting and so we need to see each meeting as a small contribution to learning. Learning a word occurs across a range of different learning conditions, […] those conditions should involve roughly equal proportions of the four strands of meaning-focused input, language-focused input, meaning-focused output and fluency development. (Nation, 2001) Por ello, se recomienda en general utilizar una combinación de ejercicios orientados, por una parte, a la fluidez (actividades con un fin comunicativo, para facilitar el acceso mental a la palabra) y, por la otra, a la riqueza, con el fin de incrementar la cantidad y variedad de asociaciones relacionadas con ella. (Nation y Newton, 1997). Es aquí donde la gamificación, término que proviene del inglés “gamification”, y que consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos que no son de juego (Deterding, 2012), ha venido adquiriendo una gran importancia en el ámbito educativo desde hace varios años; ya que gracias a sus técnicas donde se trabajan elementos de juegos, proporcionan a los estudiantes un ambiente favorecedor que repercute en la mejora en el rendimiento académico. Esto se da debido a que los estudiantes obtienen experiencias positivas y logran los objetivos propuestos. Existen otros autores que tienen definiciones similares de la palabra gamificación, para (Kapp,2012) es la utilización de la mecánica de juego, estética y pensamiento de juego que involucran a las personas, motivan la acción, promueven el aprendizaje y resuelven problemas. Por su parte (Cogollor,2014) señala que la gamificación es aplicar estrategias de juegos en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas adopten cierto tipo de comportamientos. Los elementos del juego se dividen en niveles que van desde nociones básicas hasta las herramientas que hacen operativa la experiencia. Werbach y Hunter (2012) clasifican los elementos de la gamificación en dinámicas, mecánicas y componentes formando una pirámide de lo más general a lo más concreto. Las dinámicas son los aspectos más globales que enmarcan el juego y que se dirigen al fin específico que queremos alcanzar. Se podría relacionar con el género del juego. Forman parte de las dinámicas del juego las restricciones, la narrativa, el 37 tipo de relación que se va a fomentar (cooperativa / competitiva), entre otras. (Pisonero, 2018). Las mecánicas son las nociones que encontramos en un reglamento y que los jugadores tienen en cuenta para realizar la actividad. Las más comunes son los desafíos, el feedback, la competición, las recompensas y los turnos. (Werbach, 2015). Otros autores como Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Rober Zubeck (2004) entienden las mecánicas como las acciones, comportamientos y control dado al jugador en el contexto del juego. Los componentes son las herramientas que nos permiten llevar a cabo todo lo anterior. Entre estos, encontramos: los logros, el avatar, las insignias, los niveles, los puntos, las colecciones, los contenidos que hay que desbloquear y las tablas de clasificación. Figura 7 Elementos de juego en la gamificación Fuente: blogs.icemd.com 2.2.3 Marco tecnológico La herramienta que se va a utilizar es el software didáctico de MyClassGame; el cual tiene como objetivo potenciar y fomentar el uso y manejo de las nuevas metodologías por parte de los docentes. Consiste en una herramienta web que a través de estrategias de gamificación consigue motivar a los estudiantes, ya que los convierte en los protagonistas de su propio aprendizaje y disfrutan aprendiendo. 38 Cabe señalar que MyClassGame es un proyecto Open Source con licencia GPLv3, por lo que cualquier persona puede cooperar en su desarrollo y adaptarla a sus necesidades. Esta herramienta tiene múltiples funciones. En primer lugar, al acceder a la página web, el primer paso que hay que realizar es registrarse, donde tenemos que identificarnos como “profesor” (tendrá acceso a toda la información de las clases que cree) o “estudiante” (tendrán acceso a las clases que sus profesores les indiquen). Al acceder como profesor se pueden realizar diversas acciones como lo son la creación de clases, de estudiantes, y de grupos. Una vez creados los estudiantes y los grupos, podemos configurar nuestra clase donde se fijan y se detallan los eventos que se incluirán. Se eligió esta tecnología para realizar las actividades gamificadas ya que todos los estudiantes de la población a intervenir cuentan con correo electrónico; además, están trabajando en las clases por medio de la plataforma Classroom que está a su vez vinculada a MyClassGame. De esta manera, se facilita la interacción constante entre estudiantes y docentes. Para utilizar esta plataforma no se requiere descargar ningún programa adicional; tanto los estudiantes como los docentes sólo necesitan un computador que cuente con las siguientes características: Procesador Intel Celeron / Intel Core Memoria 4GB Disco duro 1TB Tarjeta de Sonido Tarjeta de video integrada. Cámara y micrófono Teclado y mouse Monitor Puertos USB Sistema operativo: se recomienda Windows 10 Paquete de Microsoft Office 365 personal Conexión a internet con velocidad de 10 Megas como mínimo. 39 3 DISEÑO METODOLÓGICO 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN De acuerdo con el objetivo general planteado, el cual es facilitar la adquisición de vocabulario en inglés, se empleará el tipo de investigación cuantitativa descriptiva; que, según QuestionPro (s.f.) “permitirá recopilar información cuantificable para ser utilizada en el análisis estadístico de la muestra de población” y comprender cómo responden los diferentes estudiantes del grado décimo a la propuesta pedagógica basada en la técnica de gamificación. Además, se pretende mostrar por medio de cuadros estadísticos que la propuesta de gamificación permite que los estudiantes con desempeño básico y bajo aumenten la adquisición de vocabulario, lo cual repercute en una mejora progresiva del rendimiento académico. Lo anterior se llevará a cabo, en primer lugar, haciendo un diagnóstico del nivel de vocabulario en inglés de los estudiantes del grado 10° por medio de imágenes y palabras relacionadas. Luego, se procederá a diseñar una propuesta pedagógica, empleando la técnica de la gamificación, mediante actividades encaminadas a la adquisición de vocabulario del idioma inglés. Seguidamente se implementará la propuesta pedagógica basada en la técnica de gamificación. Y, por último, se evaluará el impacto de la técnica pedagógica implementada mediante la realización de una prueba postest, para determinar su alcance y falencias de modo que se pueda enriquecer. 3.2 HIPÓTESIS La implementación de la estrategia de gamificación en el área de inglés para estudiantes de grado 10º de la IE Concejo de Medellín facilitará la adquisición de vocabulario en todos los estudiantes, especialmente en aquellos que tienen desempeño básico y bajo. 3.3 VARIABLES 3.3.1 Variable dependiente (VD): Adquisición de vocabulario en inglés de los estudiantes de grado 10°. 40 3.3.2 Variable independiente (VI): Implementación de la estrategia metodológica basada en la gamificación. 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES Tabla 1 Operacionalización de variables Tipo y nombre de la variable Dimensiones Indicadores Lingüística • Comprende el sentido general del texto oral, aunque no entienda todas sus palabras. • Identifica palabras clave dentro del texto que le permiten comprender su sentido general. • Utiliza un vocabulario apropiado con una pronunciación inteligible. Variable dependiente (VD): Adquisición de vocabulario en inglés de los estudiantes de grado 10° Pragmática • Utiliza estrategias adecuadas como conocimientos previos, lenguaje corporal y gestual, y el uso de imágenes para comprender lo que escucha. • Hace inferencias a partir de la información en un texto. Sociolingüística • Se apoya en el lenguaje corporal y gestual para comprender mejor. • Utiliza las imágenes e información del contexto de habla para comprender mejor lo que escucho. Killer o ambicioso • Compite sanamente. • Muestra interés. • Se impone metas. Variable independiente (VI): Implementación de la estrategia metodológica basada Achiever o triunfador • Busca status y prestigio. • Sigue instrucciones. 41 en la gamificación incorporando • Cumple con las asignaciones. imágenes y palabras que se relacionan entre si utilizando elementos de juego como lo son niveles, logros, retos; entre otros. Socializer o socializador • Respeta los turnos. • Trabaja en equipo. • Ayuda a sus compañeros. • Valora la opinión de los demás. Explorer o explorador • Realiza las actividades en el tiempo indicado. • Es creativo en la realización de sus asignaciones. Fuente: Autora del trabajo Las dimensiones de la variable independiente se tomaron con base en los tipos de jugadores en la gamificación. 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA La población objeto de estudio corresponde a 266 estudiantes del grado décimo de la Institución educativa Concejo de Medellín, ubicada en la comuna 12, barrio La Floresta. Se toma una muestra de 22 estudiantes seleccionados con intencionalidad o conveniencia cuyo desempeño en la asignatura es nivel básico y bajo. Sampieri (2018) plantea esta modalidad haciendo referenciaa que depende de la intención y de los criterios del investigador. Cabe resaltar que todos cuentan con computador y con conexión a internet. La información anterior se obtuvo con base en el consolidado que arroja el sistema PC Académico empleado en la IECM. 3.6 PROCEDIMIENTO Fase 1. Diagnóstica Etapa 1.1 Elaboración de la prueba 42 Paso 1.1.1 Elección de instrumento de aplicación: encuesta y prueba inicial Paso 1.1.2 Tipo de preguntas: abierta Paso 1.1.3 Cantidad de preguntas: 20 Etapa 1.2 Aplicación de la prueba Paso 1.2.1 Duración: 1 hora y 30 minutos Paso 1.2.2 Sesiones o jornadas: una Paso 1.2.3 Forma individual o grupal: individual Etapa 1.3 Evaluación de los resultados Paso 1.3.1 Tabular datos Paso 1.3.2 Graficar resultados Fase 2. Diseño Etapa 2.1 Diseñar las actividades Paso 2.1.1 El recurso o herramienta: MyClassGame Paso 2.1.2 Selección del material: ejes temáticos según el MEN Paso 2.1.3 Cantidad de actividades: 1 semanal Paso 2.1.4 Dinámicas: la narración, las normas. Paso 2.1.5 Mecánicas: el objetivo (Retos), recompensas (medallas). Paso 2.1.6 Componentes: caracterización (avatar), progreso (nivel), número de actividades y dificultad (puntos). Etapa 2.2 Estimación de tiempo Paso 2.2.1 Duración: 1 semanal Fase 3. Implementación Etapa 3.1 Socialización Paso 3.1.1 Duración Paso 3.1.2 Sesiones de clase Paso 3.1.3 Explicación y ejemplos Etapa 3.2 Desarrollo Paso 3.2.1 Realización de las actividades Etapa 3.3 Seguimiento Paso 3.3.1 Retroalimentación Fase 4. Evaluación Etapa 4.1 Elaboración de prueba postest Paso 4.1.1 Elección de instrumento de aplicación: formulario de Google Paso 4.1.2 Tipo de preguntas: abierta Paso 4.1.3 Cantidad de preguntas: máximo 20 Etapa 4.2 Aplicación de la prueba 43 Paso 4.2.1 Duración: máximo 1 hora Paso 4.2.2 Sesiones o jornadas: una Paso 4.2.3 Forma individual o grupal: individual Etapa 4.3 Evaluación de los resultados Paso 4.3.1 Tabular datos Paso 4.3.2 Graficar resultados Paso 4.3.3 Socializar resultados 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Este proyecto de investigación será de tipo cuantitativo y los instrumentos de recolección de datos que serán utilizados para su desarrollo son los siguientes: 3.7.1 Encuestas de indagación Son necesarias para construir una idea de lo que se requiere partir de las necesidades de los estudiantes y en su rol como jugadores en la gamificación. Estas encuestas sirven de guía para el diseño e implementación de las actividades. Según Arias (2006) la encuesta es una técnica que pretende obtener información que suministra un grupo de sujetos acerca de si mismos, o en relación con un tema en particular. Este instrumento está relacionado con la variable dependiente permitiendo observar en los resultados las posibles causas del bajo rendimiento de los estudiantes. Se realiza en la fase diagnóstica. Encuesta: ver Anexo A https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd2yFCcie1YYYtje0KpAg_oDNJF1seq 7xqCNJJxGl5jYCqHHA/viewform?usp=sf_link 3.7.2 Prueba diagnóstica inicial y evaluación final Estas pruebas se aplican al principio y final del estudio con el fin de medir el nivel de inglés de los estudiantes. El objetivo de la prueba inicial es indagar sobre ese nivel de inglés basándose en el conocimiento de vocabulario, sus fortalezas y debilidades para la comunicación y ubicación de éste en contexto. La evaluación diagnóstica es un proceso sistemático y riguroso que se hace al inicio de un año escolar, un tema o un periodo académico. Busca dos objetivos: primero, https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd2yFCcie1YYYtje0KpAg_oDNJF1seq7xqCNJJxGl5jYCqHHA/viewform?usp=sf_link https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd2yFCcie1YYYtje0KpAg_oDNJF1seq7xqCNJJxGl5jYCqHHA/viewform?usp=sf_link 44 entender en qué estado están los estudiantes al comienzo del año, el tema o el periodo; y segundo, tomar decisiones que faciliten y mejoren el aprendizaje durante el desarrollo del proceso educativo. (Henao, 2016). Este instrumento está relacionado con la variable independiente y, a partir de los resultados, se implementan las acciones pertinentes en la estrategia metodológica de la gamificación incorporando las actividades necesarias de mejora. Se realiza en la fase diagnóstica. Prueba de diagnóstico inicial: ver Anexo B https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf- fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_li nk El análisis cuantitativo y la graficación de los resultados se obtiene con el promedio de desempeño del estudiante en inglés. Este instrumento se realiza en la fase de evaluación. La investigación cuantitativa estudia la relación entre las variables que han sido cuantificadas, lo que ayuda aún más en la interpretación de los resultados. En general los métodos cuantitativos son muy potentes en términos de validez externa ya que, con una muestra representativa de un total, hacen inferencia a éste con una seguridad y precisión definida. (Sarduy, 2007) En la prueba post-test se verificará si la metodología aplicada obtuvo el resultado esperado en la adquisición de vocabulario y en el mejoramiento del rendimiento académico. Prueba de Post-test Final: ver Anexo C https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKgF- UMuZrQuP9HM05NsCZWPN3nwkUUy3FiB0LaVp8LW-z1Q/viewform?usp=sf_link 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS: ENCUESTA Y PRUEBAS Los resultados de la encuesta y las pruebas serán procesados desde lo que arrojen los formularios de Google. La encuesta será presentada en porcentajes por medio de una tabla y graficada en Excel, para luego ser interpretada. Por otro lado, los resultados de las pruebas inicial y final serán procesados también desde la información que arrojen los formularios de Google. Sin embargo, el tipo de https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_link https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_link https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_link https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKgF-UMuZrQuP9HM05NsCZWPN3nwkUUy3FiB0LaVp8LW-z1Q/viewform?usp=sf_link https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKgF-UMuZrQuP9HM05NsCZWPN3nwkUUy3FiB0LaVp8LW-z1Q/viewform?usp=sf_link 45 prueba estadística que se empleará será no paramétrica ya que la muestra que se utilizará no es aleatoria y es < 30. Asimismo, para procesar dichos datos se aplicará una matriz en Excel donde se compararán los resultados de ambas pruebas. Al igual que los resultados de la encuesta, estos serán presentados en porcentajes que serán comparados en tablas y gráficos en Excel, para luego ser interpretados. 46 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS El presente trabajo de investigación se realizará con seres humanos y tiene como objetivo mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del grado décimo con desempeño básico y bajo de la Institución educativa Concejo de Medellín por medio de la adquisición de vocabulario en inglés mediante la estrategia metodológica de la gamificación. La pertinencia de este trabajo de investigación se da en la medida en que hay una necesidad de aportar al desarrollo y a la innovación en la educación, mediante el estudio y análisis de los problemas que se presentan en las instituciones educativas y que se deben priorizar con el fin de mejorar los procesos de aprendizaje, los cuales deben repercutir de manera positiva en el rendimiento académico de los estudiantes. Para el uso de la información personal, y como mecanismo de protección de la confidencialidad, de la información y privacidad, intimidad e integridad de los participantes; a cada uno de ellos se le asignó un número y una letra aleatorios para el análisis de datos y el manejo estadísticocreando así un código que los identifica. De esta manera no se utilizaron los nombres de los estudiantes como tampoco fotografías de ellos, cada uno de los participantes está representado con un avatar; sólo se mostrarán imágenes de las actividades. Por lo anterior, no se requiere el formato de autorización de padres; además, de esta manera se evita que pudiera haber algún tipo de efecto negativo o discriminatorio contra estos estudiantes. Además de lo anterior, no se tendrán en cuenta aspectos como lugar de residencia, nacionalidad, género, raza, ni creencias religiosas; únicamente el rendimiento académico en inglés. Todos los estudiantes participantes de la investigación cuentan con conexión a internet; por lo tanto, todos realizaran las actividades en la plataforma propuesta. 47 5 DIAGNÓSTICO INICIAL 5.1 CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN MUESTRAL La población en la cual se aplicará esta investigación pertenece a la Institución educativa Concejo de Medellín, ubicada en el municipio con el mismo nombre, departamento de Antioquia; es de carácter oficial con modalidad de media técnica y académica. La visión para el año 2023 la institución es ser líder en programas de formación integral, fortaleciendo los procesos de inclusión con equidad, el mejoramiento ambiental, el desarrollo sostenible de la comunidad y la formación hacia la excelencia desde del desarrollo de competencias académicas y técnicas como estrategia para responder a las exigencias de la sociedad actúa. Para llevar acabo lo anterior y teniendo en cuenta las exigencias del mundo actual, Se hacía indispensable la implementación de herramientas tecnológicas que ayudaran a mejorar la motivación y la participación de los estudiantes en las clases, donde los entornos virtuales para el aprendizaje proporcionaran al estudiante un rol activo, y viera en las plataformas actividades llamativas, creativas, que lo motivaran a desarrollarlas y a explorar cada vez más. Es aquí donde la gamificación es una estrategia innovadora, y que está ligada a lo que pretende la visión institucional. Entre los aspectos que influyen en la poca adquisición del vocabulario en inglés y por consiguiente afectan el rendimiento académico en esta asignatura, están la falta de motivación debido a las clases tradicionales, y la falta de interacción constante y de diferentes maneras con el idioma. Por estas razones se tomó la decisión de intervenir los estudiantes del grado décimo que presentaban desempeño académico bajo y básico en la asignatura de inglés y así ofrecer una alternativa de solución a esta necesidad. La muestra seleccionada corresponde a 22 estudiantes del grado décimo los cuales presentan el desempeño académico anteriormente mencionado. 5.2 ENCUESTA DE INDAGACIÓN Para conocer las posibles razones acerca de la poca adquisición del vocabulario en inglés y del bajo rendimiento académico que esto estaba acarreando, se elaboró una encuesta con 17 preguntas, donde los estudiantes respondían sí o no a cada una de ellas. 48 Los resultados mostraron que los estudiantes quieren innovación y creatividad en las clases; lo tradicional los aburre, no les genera motivación. 5.2.1 Análisis de la encuesta Figura 8 Importancia del aprendizaje de vocabulario Fuente: Autora del trabajo La gráfica confirma que la totalidad de los estudiantes encuestados ven la importancia del aprendizaje de vocabulario para mejorar la adquisición del idioma. Atendiendo a lo anterior, evidencia el aval de los estudiantes para realizar las actividades propuestas con el fin de avanzar positivamente en su desempeño académico. Sí 22 No 0 49 Figura 9 Conocer el vocabulario facilita la comunicación Fuente: autora del trabajo En la gráfica se puede corroborar la importancia que los estudiantes le dan al vocabulario, siendo éste el eje principal para desarrollar la habilidad comunicativa tanto escrita como oral. Lo anterior, aseguraría el desarrollo de la propuesta de aprendizaje. Figura 10 Frecuencia de práctica de vocabulario en las clases Fuente: autora del trabajo En la gráfica se observa que si bien los estudiantes practican con frecuencia el vocabulario en las clases de inglés; la metodología no es está siendo efectiva, ya que estos estudiantes no muestran un buen desempeño en la asignatura. En vista de ello, urge la necesidad del cambio en las prácticas de enseñanza por medio de la gamificación como lo plantea este proyecto de investigación. Sí 22 No 0 Sí 22 No 0 50 Figura 11 Estrategias de enseñanza y adquisición de vocabulario Fuente: autora del trabajo Esta grafica corrobora la anterior al mostrar que los estudiantes consideran que las estrategias de enseñanza que el docente utiliza no les ha ayudado en la adquisición del vocabulario suficiente para comunicarse adecuadamente. Lo cual hace un llamado urgente al cambio en la estrategia metodológica que se está implementando. Figura 12 Enseñanza tradicional Fuente: autora del trabajo Los estudiantes encuestados concuerdan en que los métodos tradicionales de enseñanza del inglés no facilitan el aprendizaje de vocabulario. Y, al igual que en las gráficas anteriores, se puede llegar a concluir en la urgencia que debe tener el cambio en que los maestros les impartimos el conocimiento. Para ello las capacitaciones a los docentes deben ser la prioridad. Sí 0 No 22 Sí 0 No 22 51 Figura 13 Empleo de elementos de juego en la enseñanza Fuente: autora del trabajo Como ya lo han mostrado las gráficas anteriores, el cambio de metodología empieza por emplear elementos llamativos y que han venido dando resultados positivos en la enseñanza, como lo son los elementos de juego que contiene la gamificación; los cuales permitirían innovar en la forma de aprendizaje haciendo éste más efectivo. Figura 14 Herramientas tecnológicas en el aula Fuente: autora del trabajo Las herramientas tecnológicas son una gran ayuda en el aula; ya que los estudiantes del siglo XXI ven la tecnología como parte de su cotidianidad y la escuela no se puede quedar atrás mirando hacia el pasado sin adaptarse a los cambios del mundo actual. Sí 0 No 22 Sí 22 No 0 52 Figura 15 Uso del diccionario Fuente: autora del trabajo Si bien el uso del diccionario y de los traductores en línea son un recurso utilizado por la mayoría de los estudiantes cuando están aprendiendo un idioma, se deben implementar otras alternativas como los son las ayudas audiovisuales. Figura 16 Escritura de palabras en el cuaderno Fuente: autora del trabajo Tomar nota del vocabulario desconocido ha sido una forma de aprendizaje que emplean pocos estudiantes; ya que requiere de la disposición de tiempo para realizar la búsqueda del significado después de las horas de clase; a lo que no todos los estudiantes están prestos a hacer, sólo aquellos que tienen gran motivación por aprender. Sí 20 No 2 Sí 9 No 13 53 Figura 17 Relacionamiento de palabras con imágenes Fuente: autora del trabajo Relacionar el vocabulario a una imagen es una metodología que agrada mucho a los estudiantes; sobre todo, teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes han demostrado ser muy visuales prestando atención a los detalles. Figura 18 Inferencia de significado Fuente: autora del trabajo La estrategia de inferir el significado tiene cierto grado de dificultad por lo que es empleada mayormente por estudiantes de niveles avanzados o con un amplio vocabulario. Debido a lo anterior, se observa en la gráfica que la mayoría de los estudiantes respondieron negativamente a la utilización de esta estrategia ya que su nivel de desempeño en inglés es bajo o básico. Sí 19 No 3 Sí 2 No 20 54 Figura 19 Traducción de palabras Fuente: autora del trabajo La gráfica corrobora
Compartir