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LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA 
ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO EN INGLÉS PARA ESTUDIANTES DE 
GRADO DÉCIMO 
 
 
 
MARÍA AMPARO ÁLVAREZ CONTRERAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES 
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES 
BUCARAMANGA 
ABRIL DE 2021 
 
 
 
 
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA 
ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO EN INGLÉS PARA ESTUDIANTES DE 
GRADO DÉCIMO 
 
 
 
 
 
 
 
 
MARÍA AMPARO ÁLVAREZ CONTRERAS 
 
 
 
 
Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de 
Magister en tecnologías digitales aplicadas a la educación 
 
 
 
 
PROFESOR-CONSULTOR 
OLGA BONILLA JAIMES 
Mg. en Seguridad informática 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES 
CAMPUS VIRTUAL CV-UDES 
 BUCARAMANGA 
 MARZO DE 2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Nota de aceptación 
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________ 
 
 Evaluador 
 
 
Ciudad, fecha de sustentación (con día de mes de año). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedicatoria 
 
A Dios y a la virgen de la Rosa Mística por 
su bendición y la fortaleza. A mi madre y a 
mi hijo por estar siempre a mi lado siendo 
parte fundamental en este camino recorrido, 
apoyándome en todo momento y siempre 
incondicionales. A mi esposo, que a pesar de 
las adversidades y obstáculos que a veces 
encontramos en el camino, hemos salido 
adelante; eres un hombre maravilloso. 
 
María Amparo Álvarez Contreras 
 
 
 
 
 
 
Agradecimientos 
 
A mi profesor-consultor Mg Olga Bonilla Jaimes por su extraordinaria labor como guía en 
este arduo proceso, quien con sus consejos y sabiduría me ayudó a culminar este trabajo 
exitosamente. 
A la Universidad de Santander por permitirme ser parte de tan prestigiosa institución. 
 
 
 
 
 
 
 
CONTENIDO 
Pág. 
 
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16 
1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .................................................. 19 
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 19 
1.2 ALCANCE ................................................................................................ 27 
1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................... 27 
1.4 OBJETIVOS ............................................................................................ 29 
1.4.1 Objetivo general ................................................................................... 29 
1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................... 29 
2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 30 
2.1 ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 30 
2.2 MARCO REFERENCIAL ......................................................................... 33 
2.2.1 Marco teórico ....................................................................................... 33 
2.2.2 Marco conceptual ................................................................................. 35 
2.2.3 Marco tecnológico ................................................................................ 37 
3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 39 
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ..................................................................... 39 
3.2 HIPÓTESIS ............................................................................................. 39 
3.3 VARIABLES ............................................................................................. 39 
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ............................................. 40 
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................... 41 
3.6 PROCEDIMIENTO ....................................................................................... 41 
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ....................... 43 
3.7.1 Encuestas de indagación ..................................................................... 43 
3.7.2 Prueba diagnóstica inicial y evaluación final ........................................ 43 
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS: ENCUESTA Y PRUEBAS .............. 44 
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 46 
5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 47 
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ........................... 68 
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ................................................................. 68 
 
 
 
6.1.1 Nombre de la propuesta ....................................................................... 68 
6.1.2 Narrativa .............................................................................................. 68 
6.1.3 Elementos del juego ............................................................................. 68 
6.1.4 Descripción de las actividades pedagógicas ........................................ 78 
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ........................................................... 82 
6.3 IMPLEMENTACIÓN .............................................................................. 100 
6.3.1 Socialización de la propuesta ............................................................ 100 
6.3.2 Caracterización de la población ........................................................... 101 
6.3.3 Realización de las actividades ............................................................. 103 
6.3.4 Evaluación del impacto del Objeto Virtual de Aprendizaje ................... 105 
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS................................................... 107 
7.1 ANÁLISIS GENERAL DE LA PRUEBA POSTEST .................................... 118 
8 CONCLUSIONES ............................................................................................. 119 
9 LIMITACIONES ................................................................................................. 122 
10 IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS............................ 123 
REFERENCIAS ................................................................................................... 124 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
Pág. 
Figura 1 Clasificación de Colombia en inglés ....................................................... 20 
Figura 2 Nivel de inglés de Colombia en América latina ........................................ 21 
Figura 3 Nivel de inglés en algunas ciudades. ....................................................... 22 
Figura 4 Niveles de desempeño en inglés ............................................................. 23 
Figura 5 Comparación entre Colombia y Medellín ................................................. 24 
Figura 6 Árbol de problemas. ................................................................................. 26 
Figura 7 Elementos de juego en la gamificación.................................................... 37 
Figura 8 Importancia del aprendizaje de vocabulario ............................................. 48 
Figura 9 Conocer el vocabulario facilita la comunicación ...................................... 49 
Figura 10 Frecuencia de práctica de vocabulario en las clases ............................. 49 
Figura 11 Estrategias de enseñanza y adquisición de vocabulario........................ 50 
Figura 12 Enseñanza tradicional ............................................................................ 50 
Figura 13 Empleo de elementos de juego en la enseñanza .................................. 51 
Figura 14 Herramientas tecnológicas en el aula .................................................... 51 
Figura 15Uso del diccionario................................................................................. 52 
Figura 16 Escritura de palabras en el cuaderno .................................................... 52 
Figura 17 Relacionamiento de palabras con imágenes ......................................... 53 
Figura 18 Inferencia de significado ........................................................................ 53 
Figura 19 Traducción de palabras ......................................................................... 54 
Figura 20 Empleo de palabras en oraciones ......................................................... 54 
Figura 21 Relación entre palabras que son similares ............................................ 55 
Figura 22 Aprendizaje de vocabulario mediante expresión corporal ...................... 55 
Figura 23 Aprendizaje de vocabulario por repetición ............................................. 56 
Figura 24 Aprendizaje de vocabulario por visualización de imágenes ................... 56 
Figura 25 Vocabulario imagen 1 ............................................................................ 57 
Figura 26 Vocabulario imagen 2 ............................................................................ 58 
Figura 27 Vocabulario referente a Onions ............................................................. 58 
Figura 28 Vocabulario referente a Grapes ............................................................. 59 
Figura 29 Vocabulario imagen 3 ............................................................................ 59 
Figura 30 Vocabulario referente a Bacon .............................................................. 60 
Figura 31 Vocabulario imagen 4 ............................................................................ 60 
Figura 32 Vocabulario imagen 5 ............................................................................ 61 
Figura 33 Vocabulario imagen 6 ............................................................................ 61 
Figura 34 Vocabulario referente a Newspaper....................................................... 62 
Figura 35 Vocabulario imagen 7 ............................................................................ 62 
Figura 36 Vocabulario referente a Door ................................................................. 63 
Figura 37 Vocabulario imagen 8 ............................................................................ 63 
Figura 38 Vocabulario referente a Earrings ........................................................... 64 
Figura 39 Vocabulario imagen 9 ............................................................................ 64 
 
 
 
Figura 40 Vocabulario imagen 10 .......................................................................... 65 
Figura 41 Vocabulario referente a Tree ................................................................. 65 
Figura 42 Vocabulario referente a Corn ................................................................. 66 
Figura 43 Vocabulario imagen 11 .......................................................................... 66 
Figura 44 Vocabulario imagen 12 .......................................................................... 67 
Figura 45 Niveles ................................................................................................... 69 
Figura 46 Insignias según el nivel .......................................................................... 70 
Figura 47 Poderes de acuerdo al nivel requerido .................................................. 71 
Figura 48 Tarjetas coleccionables ......................................................................... 72 
 
 
 
 
 
LISTA DE TABLAS 
Pág. 
Tabla 1 Operacionalización de variables ............................................................... 40 
Tabla 2 Contenido propuesta pedagógica ............................................................. 74 
Tabla 3 Actividad pedagógica #1 .......................................................................... 78 
Tabla 4 Actividad pedagógica #2 ........................................................................... 80 
Tabla 5 Ingreso al OVA .......................................................................................... 82 
Tabla 6 Actividad pedagógica #1 contenida en el Objetivo Virtual de Aprendizaje 84 
Tabla 7 Actividad pedagógica #2 contenida en el Objetivo Virtual de Aprendizaje 92 
Tabla 8 Palabras relacionadas con la que leen. Comparativo prueba inicial y 
postest ................................................................................................................. 108 
Tabla 9 Describe la imagen empleando varias palabras. Comparativo prueba 
inicial y postest ..................................................................................................... 112 
 
 
 
 
 
LISTA DE ANEXOS 
Pág. 
 
Anexo A Encuesta _______________________________________________ 130 
Anexo B Prueba diagnóstica inicial __________________________________ 134 
Anexo C Prueba post-test _________________________________________ 144 
Anexo D Cronograma ____________________________________________ 156 
Anexo E Presupuesto ____________________________________________ 158 
Anexo F Carta aval ______________________________________________ 159 
 
 
 
 
 
 
 
Resumen 
 
TÍTULO: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA 
ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO EN INGLÉS PARA ESTUDIANTES DE GRADO 
DÉCIMO. 
 
Autor(es): María Amparo Álvarez Contreras 
 
Palabras Claves: Gamificación, adquisición de vocabulario, aprendizaje del inglés. 
 
El presente trabajo de investigación tuvo como principal objetivo facilitar la 
adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 10° de la Institución 
educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de la 
gamificación. 
 
La implementación de esta propuesta tuvo lugar debido a la poca adquisición de 
vocabulario en inglés. Una de las causas más relevantes era la metodología 
inadecuada en la enseñanza. En vista de ello, se buscó superar todas las razones 
que dieran lugar a este problema con la creación de un ambiente virtual de 
aprendizaje donde una interacción diferente entre docentes y estudiantes fuera la 
clave para facilitar el aprendizaje. Es así como el elemento fundamental y motivador 
en esta investigación fue la gamificación por medio de la plataforma MyClassGame. 
 
La metodología adoptada fue la investigación cuantitativa descriptiva; la cual 
permitió recopilar información cuantificable de la muestra y comprender cómo 
respondieron los estudiantes participantes del grado décimo a la propuesta 
pedagógica. Para realizar lo anterior, el trabajo se llevó a cabo en cuatro fases: el 
diagnóstico, para verificar el nivel de vocabulario de los estudiantes; el diseño, 
empleando la gamificación por medio de la plataforma MyClassGame; la 
implementación, donde los estudiantes exploran e interactúan en la plataforma y, 
por último, la evaluación, donde se analizaron los resultados. 
 
Por último, se recomienda aumentar las asignaturas o áreas para que realicen esta 
implementación, con el fin de enriquecer el conocimiento y ver el impacto que puede 
tener la gamificación en ellas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Abstract 
 
TITLE: GAMIFICATION AS A METHODOLOGICAL STRATEGY IN THE 
ACQUISITION OF VOCABULARY IN ENGLISH FOR STUDENTS OF THE TENTH 
GRADE. 
 
Author (s): María Amparo Álvarez Contreras 
 
Keywords: Gamification, vocabulary acquisition, learning English. 
 
The main objective of this research work was to facilitate the acquisition of English 
vocabulary in 10th grade students of the Institución educativa Concejo de Medellín 
through the methodological strategy of gamification. 
 
The implementation of this proposal took place due to the poor acquisition of 
vocabulary in English. One of the most relevant causes was inadequate teaching 
methodology. In view of this, we sought to overcome all the reasons that gave rise 
to this problemwith the creation of a virtual learning environment where a different 
interaction between teachers and students was the key to facilitate the learning 
process. This is how the fundamental and motivating element in this research was 
gamification through the MyClassGame platform. 
 
The methodology adopted was descriptive quantitative research; which allowed to 
collect quantifiable information from the sample and understand how the 
participating students of the tenth grade responded to the pedagogical proposal. To 
do the above, the work was carried out in four phases: diagnosis, to verify the level 
of vocabulary of the students; design, using gamification through the MyClassGame 
platform; implementation, where students explore and interact on the platform and, 
finally, evaluation, where results were analyzed. 
 
Finally, it is recommended to increase the subjects or areas to carry out this 
implementation, in order to enrich the knowledge and see the impact that 
gamification can have in them. 
 
 
 
 
 
 
INTRODUCCIÓN 
 
Aprender vocabulario para desarrollar la competencia léxica es la clave en el 
aprendizaje del inglés. El vocabulario es el elemento lingüístico básico porque es la 
primera forma de aproximación a una lengua. La adquisición de un idioma, 
cualquiera que sea, no se da sin el desarrollo léxico; ya que la escasez en éste 
puede producir problemas comunicativos o falta de entendimiento. 
 
El sistema educativo del siglo XXI ha manifestado la necesidad crear nuevos 
espacios para sus procesos de enseñanza; está requiriendo medios en los cuales 
no se tengan limitaciones de espacio ni de tiempo. Las plataformas de aprendizaje 
son los entornos virtuales para la enseñanza que están presentes en la actualidad 
educativa con el objetivo de elevar la calidad del proceso de aprendizaje y hacerlo 
más accesible eliminado las barreras de espacio y tiempo. El aprendizaje mediado 
por tecnologías hace parte de la transformación que está teniendo la educación 
presencial. 
 
Partiendo del hecho de que las generaciones de estudiantes se han venido 
transformado con el paso del tiempo, los docentes tenemos que entender que ya no 
es sólo el hecho de impartir conocimiento, sino de generar espacios de opinión 
donde se cumpla adecuadamente con lo que requiere la sociedad del conocimiento. 
Según Fernández y Valverde (2014), los entornos virtuales de aprendizaje ofrecen 
una serie de posibilidades para procesos de colaboración, donde el alumnado 
produce conocimiento de forma activa, formulando ideas que son compartidas y 
construidas a partir de las reacciones y respuestas de los demás. 
 
Por lo anterior, en el presente trabajo investigativo se plantea facilitar la adquisición 
de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado décimo de la Institución 
educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de la 
gamificación. Con la finalidad de darle un significado práctico al aprendizaje de 
vocabulario desde una perspectiva del mundo real, contextualizando lo aprendido 
por medio de las relaciones que existen entre palabras y potencializando el uso de 
lo aprendido desde la continua comunicación, interacción y el intercambio de 
conocimiento entre los estudiantes y la docente. 
 
Un elemento muy importante que también aborda el presente trabajo es la 
motivación, ya que es uno de los aspectos que influyen en la poca adquisición del 
vocabulario en inglés y por consiguiente afectan el rendimiento académico en esta 
asignatura. 
 
Este estudio cuenta con un tipo de investigación cuantitativa descriptiva; la cual 
permite recopilar información cuantificable para ser utilizada en el análisis 
estadístico de la muestra de población y comprender cómo responden los diferentes 
 
 
 
estudiantes del grado décimo a la propuesta pedagógica basada en la técnica de 
gamificación. 
 
Se consideran las diferentes limitantes para el desarrollo del trabajo investigativo, 
donde la emergencia sanitaria que se vive en el país debido al COVID-19, hizo que 
los estudiantes debieran tener las clases desde casa. 
 
A continuación, se describe la distribución de los capítulos con su respectivo aporte 
y descripción de lo implementado. 
 
En el capítulo 1, se describe y se formula el problema con los diferentes aspectos 
desarrollados, además se presenta la pregunta de investigación. 
 
En el capítulo 2, se reseñan los temas conceptuales en relación a la adquisición de 
vocabulario del inglés y la gamificación, así como las investigaciones conducidas 
por diferentes autores, que sirvieron como lineamientos para el desarrollo del tema 
de estudio. 
 
En el capítulo 3, se refiere a la metodología utilizada para diagnosticar el problema 
mediante técnicas e instrumentos de recolección de datos. Además, se especifica 
el método aplicado para abordar la problemática investigada, las características de 
la población sujeto de estudio y el detalle de la recopilación y procesamiento de la 
información obtenida. 
 
En el capítulo 4, encontramos los aspectos éticos de la investigación referentes a la 
población de estudio, sus datos personales, caracterización de grupos sociales o 
comunidades, pertinencia y valor social de la investigación; criterios de inclusión y 
exclusión de participantes y mecanismos implementados para la protección de la 
confidencialidad de la información y privacidad; intimidad e integridad de los 
participantes. 
 
En el capítulo 5, se involucran los aspectos relacionados con la identificación de la 
situación o diagnóstico realizada a la población que se interviene en el trabajo de 
grado. Además, brinda validez a los resultados obtenidos. 
 
En el capítulo 6, se presenta la propuesta implementada, tanto en sus aspectos 
didácticos como tecnológicos, se evidencia por medio de fotografías y capturas de 
pantalla. 
 
En el capítulo 7, se expone el análisis realizado a la información recopilada en el 
proceso de implementación de la propuesta. 
 
 
 
 
 
En el capítulo 8, describe las conclusiones y recomendaciones del estudio efectuado 
en relación con la problemática y los objetivos planteados. 
 
En el capítulo 9, se establecen los principales inconvenientes presentados en el 
planteamiento y la ejecución del trabajo de grado. 
 
En el capítulo 10, se encuentra el impacto, las recomendaciones y los trabajos 
futuros de la investigación en la formulación de nuevas propuestas en el área o 
asignatura, o de nuevas versiones de este trabajo. 
 
 
 
 
19 
 
 
1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 
 
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
 
1.1.1 Descripción de la situación problema 
 
Ante la urgente necesidad de adaptarnos en un mundo cada vez más globalizado, 
la enseñanza del inglés debe buscar diferentes métodos para fomentar su utilización 
en contextos que permitan a los estudiantes apropiarse de los significados y 
desarrollar competencias comunicativas para enfrentarse al mundo que los espera. 
 
Como lo afirman Dagut (1977); Clark (1993); Ellis, Heimbach (1997), aprender 
vocabulario o desarrollar la competencia léxica es una tarea clave en el aprendizaje 
del inglés. El vocabulario es el elemento lingüístico básico en varios niveles. Las 
palabras son los primeros elementos lingüísticos que se adquieren. La adquisición 
de una lengua, bien sea materna o segunda o extranjera (L1 o L2) no se da sin 
desarrollo léxico (Laufer, 1986). 
 
Para hablar de la adquisición de vocabulario debemos saber en qué consiste saber 
una palabra. Oster (2009) nos dice que saber una palabra incluye distintos tipos de 
conocimiento. En primer lugar, el semántico que se encarga de su significado. En 
segundo lugar, el conocimiento de la forma, referido al campo fonético y gráfico y, 
en tercer lugar, el conocimiento sobre la unidad léxica que se ocupa del uso de las 
palabras y sus funciones gramaticales. El más complejo de los tres es el 
relacionado con la semántica, debido al propio significado de cada palabra y por el 
contraste que se hace con la lengua materna.La autora se ocupa de dos aspectos 
importantes para la adquisición del vocabulario: la representación mental del 
significado y las relaciones combinatorias de unas palabras con otras. Es bueno 
conectar distintos conceptos entre sí para conseguir de este modo ponerlos en uso 
de forma más sencilla. Si durante el proceso del aprendizaje establecemos 
conexiones con otras palabras, estructuramos la información e involucramos todos 
los sentidos, dicho proceso nos resultará más fácil. 
La adquisición de vocabulario es una ayuda para el resto de actividades lingüísticas 
en el aprendizaje de una nueva lengua como la escritura, pronunciación, 
lectura, entre otras. (Pérez, 2010). 
En el ranking del estudio EF English Proficiency Index (EPI) realizado por EF 
Education First, Colombia pasó del puesto número 68 en el 2019 al 77 en el 2020 
con una puntuación de 448; posicionándose en un nivel muy bajo. El informe lo 
 
20 
 
 
lideran los países del norte de Europa, el primer puesto lo ocupan los Países bajos, 
seguido de Dinamarca y Finlandia. De esta forma, el país tuvo un retroceso respecto 
a los promedios anteriores, si se tiene en cuenta que en 2018 y 2019 se posicionó 
en el lugar 60 y 68 respectivamente, lo que representa una caída de 17 puestos en 
el escalafón mundial en los últimos dos años. 
El EPI es un estudio anual que indica el nivel de inglés a nivel mundial de la 
población que no es angloparlante, en el cual las naciones son calificadas con base 
en 800 puntos posibles. EF EPI se basa en los resultados de las pruebas de EF 
Standard English Test (EF SET) que es la primera prueba de inglés estandarizada 
y gratuita del mundo. 
El Índice del dominio del inglés EPI 2020 analizó los resultados de 2,2 millones de 
pruebas de inglés, donde el 54% eran mujeres y el 46 eran hombres. 
El estudio refiere que el inglés es un componente clave en la competitividad 
económica de una nación, en el desarrollo de tecnología e innovación, y en las 
principales industrias. Asimismo, el análisis indicó que las sociedades que hablan 
más inglés suelen ser más igualitarias y progresistas. 
Figura 1 Clasificación de Colombia en inglés 
 
 
Fuente: https://www.ef.com.co/epi/ 
 
21 
 
 
Figura 2 Nivel de inglés de Colombia en América latina 
 
Fuente: https://www.ef.com.co/epi/ 
En Latinoamérica, Argentina se mantiene como el país con mejor dominio del inglés, 
seguido de Costa Rica y, de los 19 países de la región que están en el estudio, 
Colombia ocupa el puesto 17 y sólo supera a México y Ecuador, naciones 
calificadas también con un nivel “muy bajo”. 
 
22 
 
 
 Figura 3 Nivel de inglés en algunas ciudades. 
 
Fuente: www.ef.com.co 
 
Como se ha podido observar, el nivel de Colombia no es bueno, sólo tres ciudades 
aparecen en el ranking y con dominio bajo; ellas son Medellín, Bogotá y Cali. 
En Colombia, los estudiantes del grado 11° presentan las pruebas Saber, cuyos 
resultados validan los conocimientos y habilidades adquiridos en el transcurso de 
su vida escolar. Entre estas pruebas se encuentra inglés, la cual evalúa los niveles 
contemplados en el Marco común europeo (MCE) con base en los componentes de 
lectura y uso del lenguaje. Es aquí donde el amplio vocabulario juega un papel 
primordial para responder la prueba en el tiempo estipulado. 
 
23 
 
 
Figura 4 Niveles de desempeño en inglés 
 
Fuente: Ministerio de educación nacional de Colombia. Encuentro regional Saber 
2019. 
Nivel A: Corresponde a usuarios básicos con el idioma, es decir, aquellos capaces 
de comunicarse en situaciones cotidianas con expresiones de uso frecuente y 
vocabulario elemental. 
Nivel B: Corresponde a usuarios independientes con el idioma, es decir, que 
cuentan con fluidez necesaria para comunicarse sin esfuerzo con hablantes nativos. 
 
 
 
 
24 
 
 
Figura 5 Comparación entre Colombia y Medellín 
 
Fuente: Ministerio de educación nacional de Colombia. Encuentro regional Saber 
2019. 
Las imágenes estadísticas nos muestran que un buen porcentaje de los estudiantes 
de la ciudad de Medellín, donde se encuentra la institución educativa sujeto de 
estudio, se encuentran en el nivel A y muy pocos los que alanzan el nivel B que es 
el ideal para los estudiantes de los grados 10 y 11. Sin embargo, se ve una mejoría 
del año 2014 al 2018. 
 
 
1.1.2 Identificación del problema 
 
El aprendizaje del inglés es un proceso complejo para algunos estudiantes, 
haciendo que muchos de ellos no tengan un buen desempeño y su aprendizaje 
encuentre múltiples dificultades. En la Institución Educativa Concejo de Medellín 
(IECM) se han identificado que situaciones como la poca fluidez verbal, el bajo 
entendimiento en la escucha, el poco desarrollo de la escritura y la baja 
comprensión lectora en inglés están ligados a la poca adquisición de vocabulario. 
La cual los estudiantes ven como la causa principal de su bajo rendimiento 
académico en la asignatura de inglés. 
 
25 
 
 
Cuando se habla de vocabulario, se piensa a menudo como una lista de palabras. 
La estrategia más utilizada por los docentes es hacer que los estudiantes 
memoricen esas palabras de forma aislada, sin tener conexión o vínculo entre ellas. 
De esta situación se desprende el desafío de cambio de paradigma para los 
docentes de inglés: el cómo enseñar vocabulario en la clase. Los estudiantes del 
grado 10° de la IECM, son en su mayoría, abiertos al cambio y muestran su interés 
por utilizar otras formas de aprendizaje, se sienten motivados cuando tienen que 
emplear herramientas digitales en sus actividades. 
Todos los docentes de inglés sabemos lo importante que es el vocabulario en la 
enseñanza de este idioma, de hecho, tal vez este es el aspecto más relevante que 
se debe enseñar de una lengua. David Wilkins, lingüista británico, establece con 
mucha razón que “Aunque sin gramática poco puede ser transmitido, sin vocabulario 
nada puede ser transmitido” (1972), alguien podría leer un texto casi sin utilizar la 
gramática, pero sin vocabulario no puede llegar a ninguna parte. 
Cabe resaltar que la metodología tradicional basada en lista de palabras que no 
tienen conexión o vínculo entre ellas, hace que los estudiantes no les encuentren 
sentido y a esto se le suma que en muchas ocasiones ni siquiera se cuentan con 
herramientas digitales que dinamicen las clases. Lo anterior trae como 
consecuencia la poca fluidez verbal y bajo desarrollo de la escritura; además del 
limitado entendimiento de la escucha y escasa comprensión lectora. 
Muchos de los estudiantes de los grados 10° Y 11° de la Institución educativa 
Concejo de Medellín, manifiestan que al no tener un amplio vocabulario se les 
dificulta la expresión oral y escrita y la comprensión lectora; ya que a veces sólo con 
haber sabido el significado de una palabra que era clave en el texto, lo hubieran 
comprendido fácilmente. 
Desde esta perspectiva del procesamiento léxico, cobran valor las inferencias de 
significados, al constituirse en operaciones lógicas esenciales para la comprensión 
de textos, para lo cual resulta necesario poseer un amplio repertorio lexical que 
permita desentrañar la información implícita en el texto (Hernández, 2012; Castro, 
González y Casar, 2015), mediante la inferencia de significados de palabras clave 
y de significados globales (ideas, palabras o frases) o locales (orientados a detalles) 
presentes en los textos. Estos autores coinciden en plantear que para lograr la 
 
26 
 
 
inferencia de significados es preciso identificar convenientemente las premisas 
textuales y relacionarlas, de forma lógica, para extraer conclusiones. 
Asimismo, el empleo de relaciones de analogía y de oposición para presentar el 
vocabulario resultan de valor didáctico (Hernández, 2012); las primeras permiten 
establecer una comparación, sobre la base de una relación de semejanza de 
apariencias o esencias, entre partes de dos realidades distintas y resultan valiosas 
para inferir,comparar, caracterizar, solucionar problemas, valorar y contextualizar 
el contenido textual; mientras que las segundas permiten la comprensión del 
contenido textual mediante el empleo de opuestos: afirmación-negación, amor-odio, 
tristeza-alegría, belleza-fealdad; el bien-el mal; todo lo cual constituye la base de la 
capacidad infinita de transformación de los sujetos y objetos. Estas relaciones son 
importantes para inferir, comparar, caracterizar, valorar y contextualizar el 
significado. 
Figura 6 Árbol de problemas. 
 
 
Fuente: Autora del trabajo. 
 
27 
 
 
Es así como se propone la estrategia metodológica de la gamificación que facilite 
vincular las palabras por medio de categorías, analogías y oposición que permitan 
el aprendizaje de estas dentro de un contexto y una relación lógica para que 
muestren su utilidad en el entorno y en el uso cotidiano. 
1.1.3 Pregunta problema 
 
¿Cómo facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 
10° de la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la gamificación? 
 
 
1.2 ALCANCE 
 
Este trabajo de investigación tiene como una de sus finalidades darle un significado 
práctico al aprendizaje de vocabulario desde una perspectiva del mundo real, 
contextualizando lo aprendido por medio de las relaciones que existen entre 
palabras. 
 
Se pretende que por medio de la participación de los estudiantes del grado 10° de 
la IECM en las actividades propuestas dentro de la técnica de gamificación, tengan 
una mejora progresiva en sus habilidades comunicativas en inglés (escucha, 
lectura, escritura, monólogo y conversación) al finalizar cada periodo académico. 
 
Se potencializará el uso del vocabulario desde la continua comunicación, 
interacción y el intercambio de conocimiento entre los estudiantes y la docente. 
 
 
1.3 JUSTIFICACIÓN 
 
El Ministerio de Educación Nacional (MEN), en su trabajo de mejoramiento de la 
calidad de la educación del país, ha identificado la necesidad de proponer 
herramientas que fortalezcan las prácticas escolares en las Instituciones Educativas 
oficiales con el fin de garantizar el aprendizaje integral en las diferentes áreas del 
conocimiento. 
 
Es así como una de las prioridades del MEN es lograr la construcción y la 
consolidación de estrategias que ofrezcan a todos los niños, niñas y jóvenes del 
sistema educativo colombiano estar en igualdad de condiciones en materia de 
calidad. Lo anterior se logra a través de acciones, tales como brindar a los 
estudiantes de los colegios públicos el acceso a una lengua extranjera como el 
 
28 
 
 
inglés y, a la vez, brindarles los recursos educativos que favorezcan el desarrollo de 
sus competencias. (Parody, 2016). 
 
Es por esto que se hace necesario que en las aulas de clase se incluyan nuevas 
estrategias de enseñanza en la adquisición del vocabulario como por ejemplo la 
gamificación, que según (Zichermann y Cunningham, 2011); (Kapp, 2012), es un 
mecanismo de enseñanza basado en los juegos que despierta interés en los 
estudiantes y promueve su aprendizaje. Mediante su uso se puede lograr que las 
personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en 
actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la técnica de 
gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K, 2013). 
Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes 
retos de las instituciones educativas: crear ambientes adecuados de aprendizaje en 
donde los estudiantes aprendan más y de una mejor manera. 
 
En este sentido, al implementar actividades con elementos de juegos utilizados en 
la gamificación pueden impulsar cambios de paradigmas, tanto en los estudiantes 
como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser 
un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en 
el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011) 
 
Con este fin, el MEN desarrolla su Programa Nacional Bilingüismo (PNB), cuyo 
objetivo es: Fortalecer la enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras en la 
Educación Preescolar, Básica y Media con el fin de garantizar la formación integral, 
el desarrollo de competencias de ciudadanos globales y del siglo XXI y fomentar la 
generación de oportunidades culturales, académicas, sociales y profesionales 
según las necesidades de las Instituciones Educativas y las regiones. Colombia. 
(s.f) Ministerio de educación nacional. Programa nacional de bilingüismo. 
 
Con el PNB se pretendía que para el año 2019 el 100% de los estudiantes del grado 
11° estuvieran en el nivel B1 según el Marco común europeo (MCE). 
 
Es por esto que se hace necesario un cambio en la enseñanza para que los 
estudiantes adquieran amplio vocabulario en inglés, empleando la gamificación 
como estrategia, donde tanto estudiantes como docentes estén involucrados en el 
proceso de aprendizaje de la mano las TIC. En este orden de ideas, se espera una 
mejora progresiva en el rendimiento académico en inglés. 
 
 
 
 
29 
 
 
1.4 OBJETIVOS 
 
1.4.1 Objetivo general 
 
Facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 10° de 
la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de 
la gamificación. 
 
1.4.2 Objetivos específicos 
 
1. Diagnosticar el nivel de vocabulario en inglés de los estudiantes del grado 10° 
por medio una prueba empleando un formulario de Google donde relacionen 
imágenes y palabas. 
 
2. Diseñar una propuesta pedagógica, empleando la técnica de la gamificación 
con la plataforma MyClassGame, mediante actividades encaminadas a la 
adquisición de vocabulario del idioma inglés en los estudiantes de grado décimo. 
3. Implementar la propuesta pedagógica basada en la técnica de gamificación con 
la plataforma MyClassGame en los estudiantes de grado décimo de la IECM para 
facilitar la adquisición de nuevo vocabulario de inglés. 
4. Evaluar el impacto de la técnica pedagógica implementada mediante la 
realización de una prueba postest en línea, por medio de un formulario de Google 
para determinar su alcance y posibles falencias de modo que se pueda enriquecer. 
 
 
 
 
 
 
 
30 
 
 
2 BASES TEÓRICAS 
 
2.1 ESTADO DEL ARTE 
El proceso de adquisición de una lengua extrajera siempre ha tenido el punto de 
vista desde diferentes estudios e investigaciones. Varios autores han intervenido 
distintos aspectos de idioma; entre ellas tenemos la importancia de la adquisición 
del vocabulario y la incidencia que esto tiene en el rendimiento académico. 
 
Para el desarrollo y fundamentación de esta investigación se han indagado diversos 
artículos y publicaciones con el objetivo de analizar los enfoques asumidos sobre la 
adquisición de vocabulario en inglés y el uso de la gamificación. En el artículo de 
Sandra Abrams y Sara Walsh publicado en 2014 “Gamified vocabulary”, se investigó 
cómo las prácticas gamificadas en línea pueden ayudar a los adolescentes en la 
adquisición y aplicación de vocabulario; logrando comprobar que los estudiantes se 
sentían más motivados por aprender y utilizar nuevo vocabulario. 
 
Vemos cómo la motivación juega un papel primordial a la hora del aprendizaje y es 
ahí de donde se parte para lograr que la participación activa del estudiante repercuta 
en los buenos resultados académicos y muestre una diferencia entre los grupos 
focalizados con gamificación y los que no; así como lo podemos observar en la 
investigación de José Daniel Galeano y Laura Elizabeth Rodríguez del año 2015 en 
su trabajo titulado “El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de 
vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés”. Allí se encontró que, a 
la luz de los resultados obtenidos, después de cinco sesiones de intervención con 
Dracolíngual, en los grupos gamificados y no gamificados, se obtuvo que existen 
diferencias significativas entre los puntajes obtenidos por el grupo gamificado, frenteal no gamificado y demuestra que, en efecto, el uso de las técnicas de gamificación 
inciden positivamente en el aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales 
en inglés. 
 
En el 2016 Noelia Margarita Moreno, Juan José Leiva, y Antonio Matas; publicaron 
un estudio en International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI) 
titulado “Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-
aprendizaje de idiomas” donde expresan que la función de los profesores es diseñar 
entornos de aprendizajes significativos, de orden creciente de dificultad, utilizando 
todos los elementos de juego que sean posibles. Además, concluyen que para dar 
respuesta eficaz a las nuevas demandas, exigencias y desafíos que plantea la era 
digital, es una prioridad en el terreno educativo que nuestro profesorado esté 
formado en el uso de las TIC. Los docentes deben estar capacitados para 
 
31 
 
 
seleccionar, reutilizar, diseñar recursos multimedia aprovechando las posibilidades 
que les ofrecen las plataformas de Android e iOs de dispositivos como smartphone, 
phablet y tablets. 
 
Los estudiantes de un idioma extranjero pueden tener varias razones por las que 
quieren memorizar ciertas palabras antes que otras, muchos adolescentes 
encuentran que la competencia es una razón por la que querrían aprender casi 
cualquier cosa. La competencia se trata de ganar o perder, y la mayoría de ellos se 
han criado en una cultura competitiva. Muchos deportes son competitivos, los 
trabajos también pueden ser competitivos, las empresas compiten por los clientes y 
los estudiantes también aprenden a competir. Esto lo expresa en la introducción de 
su trabajo de grado Texenery Herrera Rodríguez en 2018 titulado “Gamification and 
Game-Based Learning as Methods to Motivate Students Learn English Vocabulary”; 
y se puede ver cómo la gamificación, empleando los elementos de juego como los 
son los retos, los niveles, las recompensas, entre otras, hace que el aprendizaje se 
adquiera de una manera dinámica recreando a lo que se enfrentará el estudiante en 
el mundo por fuera del colegio. 
 
La importancia de la enseñanza significativa del vocabulario ha venido tomando 
fuerza de manera progresiva; es así como María Belén Sánchez Quishpe quien en 
2018 en su trabajo de grado de maestría titulado “Gamificación: una estrategia para 
la adquisición de vocabulario del idioma inglés nivel pre-intermedio”, asevera que la 
transformación continua de los métodos y las técnicas de enseñanza alrededor del 
mundo son el reto para los educadores de esta era, en particular para quienes 
enseñan inglés, ya que es una asignatura que demanda de estrategias de 
enseñanza innovadoras que causen un impacto positivo en el aprendizaje de los 
estudiantes. Ella detectó que los estudiantes presentaban un problema de déficit de 
vocabulario del idioma inglés y que esto a su vez dificultaba la precisión y fluidez de 
sus ideas. Todo esto debido a la ausencia de nuevas estrategias que promovieran 
el desarrollo y el enriquecimiento del léxico. 
 
Varias investigaciones han evidenciado que las causas de las dificultades de los 
estudiantes para aprender inglés provienen de un conocimiento insuficiente del 
vocabulario, de materiales ineficaces y de oportunidades limitadas de exposición al 
inglés fuera del aula. En el 2019, Botmart Varitsara realizó un estudio al respecto, 
titulado “The effects of gamified flipped classroom application on learning english 
vocabulary for Thai university students in EFL context “donde demostró que la falta 
de conocimiento del vocabulario puede conducir a muchas dificultades en el 
aprendizaje de otras habilidades en inglés y que para aprender vocabulario fuera 
del aula, se deben diseñar e implementar materiales de aprendizaje efectivos con 
los estudiantes. 
 
32 
 
 
 
Durante mucho tiempo se ha venido argumentado que la gamificación es divertida 
y un método agradable y eficaz para apoyar el aprendizaje del inglés, especialmente 
para aquellos estudiantes que lo ven como un idioma muy complicado y difícil de 
aprender. Es así como Hojjat Dehghanzadeh, Hashem Fardanesh, Javad Hatami, 
Ebrahim Talaee y Omid Noroozi en 2019 publicaron una investigación titulada 
“Using gamification to support learning English as a second language: a systematic 
review, Computer Assisted Language Learning” donde mostraron las experiencias 
de aprendizaje de los alumnos y sus resultados de aprendizaje con el inglés como 
segunda lengua (English as a second language – ESL) por medio de la gamificación. 
Los resultados de este estudio proporcionaron sugerencias sobre cómo para 
diseñar la gamificación digital para los estudiantes ESL y sus correspondientes 
experiencias de aprendizaje y resultados. 
 
La gamificación tiene validez en los procesos de enseñanza y aprendizaje, en este 
caso de una lengua extranjera, fomentando así la participación e innovación en el 
aula con las diferentes intervenciones didácticas y enriquecedoras para su proceso 
de formación. Así mismo, se destaca la habilidad de implementar esta estrategia 
basada en TIC y sin TIC, es por esto que se define como elementos divertidos y 
atractivos para los niños participantes. Cabe resaltar, la gamificación se destaca por 
los principios que propende como en la motivación, la creatividad y el aprendizaje 
significativo, sin dejar a un lado la innovación e intención de generar nuevos 
conocimientos y conseguir resultados deseados y exitosos. (Cabrera, 2019). 
 
Existen varios trabajos que hablan acerca de la experiencia de aprendizaje de 
vocabulario en inglés a través de un entorno de aprendizaje individual y 
colaborativo, el cual se puede ampliar utilizando la tecnología en la nube. Según 
Yoong, Kaur, & Keat (2019), en su publicación titulada “Constructivist Learning, 
Vocabulary Learning Strategies and Motivational Theories for English Vocabulary 
Acquisition Tool Using Cloud Computing”, “los beneficios inmediatos de la 
computación en la nube son obvios cuando las aplicaciones basadas en ella 
reducen los costos de infraestructura, aumentan la accesibilidad y permiten la 
colaboración para sus usuarios. Dado que las aplicaciones web basadas en la nube 
se pueden ejecutar en cualquier navegador de Internet, esto permitirá a los 
estudiantes diseñar su propio tiempo de aprendizaje a su conveniencia”. Es 
importante mencionar que también se utilizó la técnica de gamificación como medio 
de motivación para los estudiantes y de esta manera mejorar el aprendizaje. 
 
La forma tradicional de enseñar y de evaluar a los estudiantes ha sido muy criticada 
a través de los años. Grobben (2020) expresa en las conclusiones de su trabajo de 
grado que lleva como título “Gamification in assessment The effect of gamification 
 
33 
 
 
on the response behaviour of students in an English vocabulary multiple-choice 
assessment” que los resultados de las preguntas evaluativas del cuestionario 
mostraron que las condiciones del juego fueron realmente apreciadas por los 
estudiantes. la prueba tradicional fue claramente valorada como la más baja. 
Además, los estudiantes estaban más motivados en las condiciones del juego que 
en la prueba tradicional. Se ha encontrado una relación entre la motivación y la 
puntuación de la prueba y la concentración y la puntuación de la prueba en las 
condiciones del juego. Los resultados indican que la motivación y la concentración 
son aspectos importantes en la evaluación basada en juegos. 
 
Por su parte, en el trabajo de Smiderle et al. realizado en el 2020, titulado “The 
impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on 
their personality traits”. Pretendieron demostrar que la gamificación de la educación 
puede mejorar niveles de participación de los estudiantes empleando los juegos 
para mejorar sus habilidades particulares y optimizar su aprendizaje. Al final 
concluyeron, similar resultado al de Galeano y Rodríguez mencionado 
anteriormente, que los participantesque usaron el entorno gamificado tuvieron un 
promedio más alto de puntos, insignias y el número de inicios de sesión que los 
participantes del grupo no gamificado. También observaron que el sistema 
gamificado puede cambiar el comportamiento del alumno. Los participantes del 
grupo gamificado tenían una mejora significativa en la calidad de las soluciones 
enviadas, habiendo obtenido mayor precisión. 
 
Para finalizar, se puede evidenciar que la mayoría de estudios realizados acerca de 
la importancia de la adquisición de vocabulario y la utilización de la gamificación 
como estrategia metodológica para su enseñanza ha sido exitosa a la hora de 
evaluar el desarrollo de las habilidades comunicativas y por ende el rendimiento 
académico de los estudiantes. 
 
 
2.2 MARCO REFERENCIAL 
 
2.2.1 Marco teórico 
 
Este proyecto de investigación se fundamenta en las teorías del aprendizaje 
significativo de David Ausbel, donde se muestra el proceso de enseñanza como un 
todo que está relacionado; y del aprendizaje experiencial de Carl Rogers, cuyo 
objetivo es entender cómo las experiencias motivan a los estudiantes y promueven 
su aprendizaje. 
 
 
34 
 
 
Según Ausubel, el aprendizaje significativo depende de alguna manera del 
conocimiento que debe aprenderse como del sujeto que lo aprende. El conocimiento 
debe estar organizado en una estructura lógica de tal suerte que sus elementos se 
relacionan entre sí, de modo no arbitrario; pero no es suficiente la estructura lógica 
del conocimiento, es necesario además que la persona muestre predisposición para 
el aprendizaje, que esté motivado y que su estructura cognitiva contenga las ideas 
inclusoras necesarias para asimilar o comprender el nuevo significado. Por su parte, 
para Rogers, el aprendizaje como una función de la totalidad de las personas; afirma 
que el proceso de aprendizaje genuino no puede ocurrir sin el intelecto del 
estudiante, sus emociones y las motivaciones para el aprendizaje 
 
El aporte de Ausbel es un referente que pretende dar cuenta de los mecanismos 
por los que se lleva a cabo la adquisición y la retención de los grandes cuerpos de 
significado que se manejan en la escuela. Es una teoría psicológica porque se 
ocupa de los procesos mismos que el individuo pone en juego para generar su 
conocimiento; centra la atención en lo que ocurre en el aula cuando los estudiantes 
aprenden; en la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que se requieren 
para que éste se produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en su 
evaluación (Ausubel, 1976). 
 
Ausubel sostiene que el aprendizaje significativo de representaciones hace 
referencia a la adquisición de vocabularios o lo que las palabras particularmente 
representan. Además, plantea que el aprendizaje primero se da por medio de 
palabras que representan objetos o hechos reales y no categorías; y luego se 
adquiere un vocabulario que representa a dichos conceptos. Larios y Rodríguez 
(2018). 
 
Rogers (como se citó en Fonseca y Bencomo, 2011) enuncia los siguientes 
principios sobre el aprendizaje: 
• Los seres humanos tienen un deseo natural por aprender 
• El aprendizaje se hace significativo cuando el tema es relevante para el aprendiz 
•El aprendizaje se mejora con una reducción de amenazas externas. 
• El aprendizaje participativo es más efectivo que el pasivo 
• Los alumnos toman la responsabilidad de su propio aprendizaje. 
 
¿Qué aporta el aprendizaje significativo? ¿Cuáles son sus ventajas? Para Pérez 
Gómez (2006), el aprendizaje significativo tiene valor de cambio, porque se 
reconstruyen los esquemas cognitivos de quien aprende y supone producción y 
aplicación de ese conocimiento para quien lo construye. Cuando aprendemos 
significativamente, la información que hemos asimilado se retiene por más tiempo; 
por el contrario, si el aprendizaje es mecánico, nuestra única posibilidad de uso es 
 
35 
 
 
reproductiva y en un corto periodo de tiempo (lo que ocurre ante un examen y al día 
siguiente se olvida). (Rodríguez, 2011). 
 
Igualmente, Rogers afirma que no se puede amenazar al alumnado con castigos 
dado que, de esa forma, se vuelven más rígidos e impermeables a los nuevos 
conocimientos. El aprendizaje es más probable que se dé y sea más duradero 
cuando se da por iniciativa propia. (Montagud, 2020) 
 
Estas teorías se relacionan con los objetivos de esta investigación, los cuales 
apuntan a la adquisición del vocabulario en inglés por medio de relaciones de 
palabras e imágenes. Asimismo, se puede afirmar que los conceptos y el 
conocimiento no están aislados, sino que todo se integrar para obtener un saber 
comprensible y significativo, que le ayude al estudiante a solucionar problemas y a 
obtener respuestas no sólo en el campo académico sino también en el social. 
 
2.2.2 Marco conceptual 
La utilización de diferentes estrategias para el aprendizaje del inglés ha sido un tema 
que se ha tratado durante muchos años. La importancia de la adquisición de 
vocabulario empleando el juego y sus elementos es una de ellas y ha ido tomando 
fuerza con el pasar del tiempo ya que se ha convertido en un entorno innovador y 
que ha mostrado tener buena aceptación entre maestros y estudiantes. 
Dentro de las muchas definiciones de aprendizaje encontramos la que la explica 
como un proceso que reúne las experiencias e influencias personales y ambientales 
para adquirir, enriquecer o modificar conocimientos, habilidades, valores, actitudes, 
comportamiento y visiones del mundo. Educar21 (2017). Es en este proceso donde 
la adquisición de vocabulario se hace relevante, ya que depende de las relaciones 
entre conceptos, cómo se estructura la información y se involucran los sentidos 
donde todos los saberes previos son importantes. 
Se hace necesario hacer una diferencia entre palabra y vocabulario, Según la RAE 
(2019) define a la palabra como una unidad lingüística, dotada generalmente de 
significado, mientras que el vocabulario es el conjunto de palabras de un idioma 
pertenecientes al uso de una región, a una actividad determinada, a un campo 
semántico dado 
 
36 
 
 
Es bien sabido que la adquisición de vocabulario es un proceso lento que requiere 
de repetición, reorganización de la información, así como una combinación de 
distintos tipos y situaciones de aprendizaje. Nation (2001) lo formula así: 
 
Learning a word is a cumulative process. We cannot expect a word to be 
learned in one meeting and so we need to see each meeting as a small 
contribution to learning. Learning a word occurs across a range of different 
learning conditions, […] those conditions should involve roughly equal 
proportions of the four strands of meaning-focused input, language-focused 
input, meaning-focused output and fluency development. (Nation, 2001) 
 
Por ello, se recomienda en general utilizar una combinación de ejercicios orientados, 
por una parte, a la fluidez (actividades con un fin comunicativo, para facilitar el 
acceso mental a la palabra) y, por la otra, a la riqueza, con el fin de incrementar la 
cantidad y variedad de asociaciones relacionadas con ella. (Nation y Newton, 1997). 
 
Es aquí donde la gamificación, término que proviene del inglés “gamification”, y que 
consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos que no son de juego 
(Deterding, 2012), ha venido adquiriendo una gran importancia en el ámbito 
educativo desde hace varios años; ya que gracias a sus técnicas donde se trabajan 
elementos de juegos, proporcionan a los estudiantes un ambiente favorecedor que 
repercute en la mejora en el rendimiento académico. Esto se da debido a que los 
estudiantes obtienen experiencias positivas y logran los objetivos propuestos. 
Existen otros autores que tienen definiciones similares de la palabra gamificación, 
para (Kapp,2012) es la utilización de la mecánica de juego, estética y pensamiento 
de juego que involucran a las personas, motivan la acción, promueven el 
aprendizaje y resuelven problemas. Por su parte (Cogollor,2014) señala que la 
gamificación es aplicar estrategias de juegos en contextos ajenos a los juegos con 
el fin de que las personas adopten cierto tipo de comportamientos. 
Los elementos del juego se dividen en niveles que van desde nociones básicas 
hasta las herramientas que hacen operativa la experiencia. Werbach y Hunter 
(2012) clasifican los elementos de la gamificación en dinámicas, mecánicas y 
componentes formando una pirámide de lo más general a lo más concreto. 
Las dinámicas son los aspectos más globales que enmarcan el juego y que se 
dirigen al fin específico que queremos alcanzar. Se podría relacionar con el género 
del juego. Forman parte de las dinámicas del juego las restricciones, la narrativa, el 
 
37 
 
 
tipo de relación que se va a fomentar (cooperativa / competitiva), entre otras. 
(Pisonero, 2018). 
Las mecánicas son las nociones que encontramos en un reglamento y que los 
jugadores tienen en cuenta para realizar la actividad. Las más comunes son los 
desafíos, el feedback, la competición, las recompensas y los turnos. (Werbach, 
2015). Otros autores como Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Rober Zubeck (2004) 
entienden las mecánicas como las acciones, comportamientos y control dado al 
jugador en el contexto del juego. 
Los componentes son las herramientas que nos permiten llevar a cabo todo lo 
anterior. Entre estos, encontramos: los logros, el avatar, las insignias, los niveles, 
los puntos, las colecciones, los contenidos que hay que desbloquear y las tablas de 
clasificación. 
 
Figura 7 Elementos de juego en la gamificación 
 
Fuente: blogs.icemd.com 
2.2.3 Marco tecnológico 
 
La herramienta que se va a utilizar es el software didáctico de MyClassGame; el 
cual tiene como objetivo potenciar y fomentar el uso y manejo de las nuevas 
metodologías por parte de los docentes. Consiste en una herramienta web que a 
través de estrategias de gamificación consigue motivar a los estudiantes, ya que los 
convierte en los protagonistas de su propio aprendizaje y disfrutan aprendiendo. 
 
 
38 
 
 
Cabe señalar que MyClassGame es un proyecto Open Source con licencia GPLv3, 
por lo que cualquier persona puede cooperar en su desarrollo y adaptarla a sus 
necesidades. 
 
Esta herramienta tiene múltiples funciones. En primer lugar, al acceder a la página 
web, el primer paso que hay que realizar es registrarse, donde tenemos que 
identificarnos como “profesor” (tendrá acceso a toda la información de las clases 
que cree) o “estudiante” (tendrán acceso a las clases que sus profesores les 
indiquen). 
 
Al acceder como profesor se pueden realizar diversas acciones como lo son la 
creación de clases, de estudiantes, y de grupos. Una vez creados los estudiantes y 
los grupos, podemos configurar nuestra clase donde se fijan y se detallan los 
eventos que se incluirán. 
 
Se eligió esta tecnología para realizar las actividades gamificadas ya que todos los 
estudiantes de la población a intervenir cuentan con correo electrónico; además, 
están trabajando en las clases por medio de la plataforma Classroom que está a su 
vez vinculada a MyClassGame. De esta manera, se facilita la interacción constante 
entre estudiantes y docentes. 
 
Para utilizar esta plataforma no se requiere descargar ningún programa adicional; 
tanto los estudiantes como los docentes sólo necesitan un computador que cuente 
con las siguientes características: 
 
Procesador Intel Celeron / Intel Core 
Memoria 4GB 
Disco duro 1TB 
Tarjeta de Sonido 
Tarjeta de video integrada. 
Cámara y micrófono 
Teclado y mouse 
Monitor 
Puertos USB 
Sistema operativo: se recomienda Windows 10 
Paquete de Microsoft Office 365 personal 
Conexión a internet con velocidad de 10 Megas como mínimo. 
 
 
 
 
39 
 
 
3 DISEÑO METODOLÓGICO 
 
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 
 
De acuerdo con el objetivo general planteado, el cual es facilitar la adquisición de 
vocabulario en inglés, se empleará el tipo de investigación cuantitativa descriptiva; 
que, según QuestionPro (s.f.) “permitirá recopilar información cuantificable para ser 
utilizada en el análisis estadístico de la muestra de población” y comprender cómo 
responden los diferentes estudiantes del grado décimo a la propuesta pedagógica 
basada en la técnica de gamificación. 
 
Además, se pretende mostrar por medio de cuadros estadísticos que la propuesta 
de gamificación permite que los estudiantes con desempeño básico y bajo 
aumenten la adquisición de vocabulario, lo cual repercute en una mejora progresiva 
del rendimiento académico. 
 
Lo anterior se llevará a cabo, en primer lugar, haciendo un diagnóstico del nivel de 
vocabulario en inglés de los estudiantes del grado 10° por medio de imágenes y 
palabras relacionadas. Luego, se procederá a diseñar una propuesta pedagógica, 
empleando la técnica de la gamificación, mediante actividades encaminadas a la 
adquisición de vocabulario del idioma inglés. Seguidamente se implementará la 
propuesta pedagógica basada en la técnica de gamificación. Y, por último, se 
evaluará el impacto de la técnica pedagógica implementada mediante la realización 
de una prueba postest, para determinar su alcance y falencias de modo que se 
pueda enriquecer. 
 
 
3.2 HIPÓTESIS 
 
La implementación de la estrategia de gamificación en el área de inglés para 
estudiantes de grado 10º de la IE Concejo de Medellín facilitará la adquisición de 
vocabulario en todos los estudiantes, especialmente en aquellos que tienen 
desempeño básico y bajo. 
 
 
3.3 VARIABLES 
 
3.3.1 Variable dependiente (VD): Adquisición de vocabulario en inglés de los 
estudiantes de grado 10°. 
 
40 
 
 
3.3.2 Variable independiente (VI): Implementación de la estrategia metodológica 
basada en la gamificación. 
 
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES 
 
Tabla 1 Operacionalización de variables 
 
Tipo y nombre de la 
variable 
Dimensiones Indicadores 
 
 
Lingüística 
 
• Comprende el sentido general del 
texto oral, aunque no entienda todas 
sus palabras. 
• Identifica palabras clave dentro del 
texto que le permiten comprender su 
sentido general. 
• Utiliza un vocabulario apropiado con 
una pronunciación inteligible. 
Variable dependiente 
(VD): Adquisición de 
vocabulario en inglés de 
los estudiantes de 
grado 10° 
 
Pragmática 
 
• Utiliza estrategias adecuadas como 
conocimientos previos, lenguaje 
corporal y gestual, y el uso de 
imágenes para comprender lo que 
escucha. 
• Hace inferencias a partir de la 
información en un texto. 
 
 Sociolingüística 
 
• Se apoya en el lenguaje corporal y 
gestual para comprender mejor. 
• Utiliza las imágenes e información 
del contexto de habla para 
comprender mejor lo que escucho. 
 
 Killer o 
ambicioso 
• Compite sanamente. 
• Muestra interés. 
• Se impone metas. 
Variable independiente 
(VI): Implementación de 
la estrategia 
metodológica basada 
Achiever o 
triunfador 
• Busca status y prestigio. 
• Sigue instrucciones. 
 
41 
 
 
en la gamificación 
incorporando 
• Cumple con las asignaciones. 
imágenes y palabras 
que se relacionan entre 
si utilizando elementos 
de juego como lo son 
niveles, logros, retos; 
entre otros. 
Socializer o 
socializador 
• Respeta los turnos. 
• Trabaja en equipo. 
• Ayuda a sus compañeros. 
• Valora la opinión de los demás. 
 
 Explorer o 
explorador 
• Realiza las actividades en el 
tiempo indicado. 
• Es creativo en la realización de 
sus asignaciones. 
Fuente: Autora del trabajo 
 
Las dimensiones de la variable independiente se tomaron con base en los tipos de 
jugadores en la gamificación. 
 
 
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 
 
La población objeto de estudio corresponde a 266 estudiantes del grado décimo de 
la Institución educativa Concejo de Medellín, ubicada en la comuna 12, barrio La 
Floresta. 
 
Se toma una muestra de 22 estudiantes seleccionados con intencionalidad o 
conveniencia cuyo desempeño en la asignatura es nivel básico y bajo. Sampieri 
(2018) plantea esta modalidad haciendo referenciaa que depende de la intención y 
de los criterios del investigador. Cabe resaltar que todos cuentan con computador y 
con conexión a internet. La información anterior se obtuvo con base en el 
consolidado que arroja el sistema PC Académico empleado en la IECM. 
 
 
3.6 PROCEDIMIENTO 
 
Fase 1. Diagnóstica 
Etapa 1.1 Elaboración de la prueba 
 
42 
 
 
Paso 1.1.1 Elección de instrumento de aplicación: encuesta y prueba 
inicial 
Paso 1.1.2 Tipo de preguntas: abierta 
Paso 1.1.3 Cantidad de preguntas: 20 
Etapa 1.2 Aplicación de la prueba 
Paso 1.2.1 Duración: 1 hora y 30 minutos 
Paso 1.2.2 Sesiones o jornadas: una 
Paso 1.2.3 Forma individual o grupal: individual 
 Etapa 1.3 Evaluación de los resultados 
 Paso 1.3.1 Tabular datos 
 Paso 1.3.2 Graficar resultados 
 
Fase 2. Diseño 
Etapa 2.1 Diseñar las actividades 
Paso 2.1.1 El recurso o herramienta: MyClassGame 
Paso 2.1.2 Selección del material: ejes temáticos según el MEN 
Paso 2.1.3 Cantidad de actividades: 1 semanal 
Paso 2.1.4 Dinámicas: la narración, las normas. 
Paso 2.1.5 Mecánicas: el objetivo (Retos), recompensas (medallas). 
Paso 2.1.6 Componentes: caracterización (avatar), progreso (nivel), 
número de actividades y dificultad (puntos). 
 Etapa 2.2 Estimación de tiempo 
 Paso 2.2.1 Duración: 1 semanal 
 
Fase 3. Implementación 
Etapa 3.1 Socialización 
 Paso 3.1.1 Duración 
 Paso 3.1.2 Sesiones de clase 
Paso 3.1.3 Explicación y ejemplos 
 Etapa 3.2 Desarrollo 
 Paso 3.2.1 Realización de las actividades 
 Etapa 3.3 Seguimiento 
 Paso 3.3.1 Retroalimentación 
 
Fase 4. Evaluación 
Etapa 4.1 Elaboración de prueba postest 
Paso 4.1.1 Elección de instrumento de aplicación: formulario de 
Google 
Paso 4.1.2 Tipo de preguntas: abierta 
Paso 4.1.3 Cantidad de preguntas: máximo 20 
 Etapa 4.2 Aplicación de la prueba 
 
43 
 
 
Paso 4.2.1 Duración: máximo 1 hora 
Paso 4.2.2 Sesiones o jornadas: una 
Paso 4.2.3 Forma individual o grupal: individual 
 Etapa 4.3 Evaluación de los resultados 
 Paso 4.3.1 Tabular datos 
 Paso 4.3.2 Graficar resultados 
 Paso 4.3.3 Socializar resultados 
 
 
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 
 
Este proyecto de investigación será de tipo cuantitativo y los instrumentos de 
recolección de datos que serán utilizados para su desarrollo son los siguientes: 
 
3.7.1 Encuestas de indagación 
 
Son necesarias para construir una idea de lo que se requiere partir de las 
necesidades de los estudiantes y en su rol como jugadores en la gamificación. Estas 
encuestas sirven de guía para el diseño e implementación de las actividades. Según 
Arias (2006) la encuesta es una técnica que pretende obtener información que 
suministra un grupo de sujetos acerca de si mismos, o en relación con un tema en 
particular. 
 
Este instrumento está relacionado con la variable dependiente permitiendo observar 
en los resultados las posibles causas del bajo rendimiento de los estudiantes. Se 
realiza en la fase diagnóstica. 
 
Encuesta: ver Anexo A 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd2yFCcie1YYYtje0KpAg_oDNJF1seq
7xqCNJJxGl5jYCqHHA/viewform?usp=sf_link 
 
 
3.7.2 Prueba diagnóstica inicial y evaluación final 
 
Estas pruebas se aplican al principio y final del estudio con el fin de medir el nivel 
de inglés de los estudiantes. El objetivo de la prueba inicial es indagar sobre ese 
nivel de inglés basándose en el conocimiento de vocabulario, sus fortalezas y 
debilidades para la comunicación y ubicación de éste en contexto. 
 
La evaluación diagnóstica es un proceso sistemático y riguroso que se hace al inicio 
de un año escolar, un tema o un periodo académico. Busca dos objetivos: primero, 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd2yFCcie1YYYtje0KpAg_oDNJF1seq7xqCNJJxGl5jYCqHHA/viewform?usp=sf_link
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd2yFCcie1YYYtje0KpAg_oDNJF1seq7xqCNJJxGl5jYCqHHA/viewform?usp=sf_link
 
44 
 
 
entender en qué estado están los estudiantes al comienzo del año, el tema o el 
periodo; y segundo, tomar decisiones que faciliten y mejoren el aprendizaje durante 
el desarrollo del proceso educativo. (Henao, 2016). 
 
Este instrumento está relacionado con la variable independiente y, a partir de los 
resultados, se implementan las acciones pertinentes en la estrategia metodológica 
de la gamificación incorporando las actividades necesarias de mejora. Se realiza en 
la fase diagnóstica. 
 
Prueba de diagnóstico inicial: ver Anexo B 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-
fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_li
nk 
 
El análisis cuantitativo y la graficación de los resultados se obtiene con el promedio 
de desempeño del estudiante en inglés. Este instrumento se realiza en la fase de 
evaluación. La investigación cuantitativa estudia la relación entre las variables que 
han sido cuantificadas, lo que ayuda aún más en la interpretación de los resultados. 
En general los métodos cuantitativos son muy potentes en términos de validez 
externa ya que, con una muestra representativa de un total, hacen inferencia a éste 
con una seguridad y precisión definida. (Sarduy, 2007) 
 
En la prueba post-test se verificará si la metodología aplicada obtuvo el resultado 
esperado en la adquisición de vocabulario y en el mejoramiento del rendimiento 
académico. 
Prueba de Post-test Final: ver Anexo C 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKgF-
UMuZrQuP9HM05NsCZWPN3nwkUUy3FiB0LaVp8LW-z1Q/viewform?usp=sf_link 
 
 
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS: ENCUESTA Y PRUEBAS 
 
Los resultados de la encuesta y las pruebas serán procesados desde lo que arrojen 
los formularios de Google. 
 
La encuesta será presentada en porcentajes por medio de una tabla y graficada en 
Excel, para luego ser interpretada. 
 
Por otro lado, los resultados de las pruebas inicial y final serán procesados también 
desde la información que arrojen los formularios de Google. Sin embargo, el tipo de 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_link
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_link
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-fCmdqzYfY0UPMqOTDgmv_QzYL9DthMtjFM7VMcIV5tU8Ww/viewform?usp=sf_link
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKgF-UMuZrQuP9HM05NsCZWPN3nwkUUy3FiB0LaVp8LW-z1Q/viewform?usp=sf_link
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKgF-UMuZrQuP9HM05NsCZWPN3nwkUUy3FiB0LaVp8LW-z1Q/viewform?usp=sf_link
 
45 
 
 
prueba estadística que se empleará será no paramétrica ya que la muestra que se 
utilizará no es aleatoria y es < 30. 
 
Asimismo, para procesar dichos datos se aplicará una matriz en Excel donde se 
compararán los resultados de ambas pruebas. Al igual que los resultados de la 
encuesta, estos serán presentados en porcentajes que serán comparados en tablas 
y gráficos en Excel, para luego ser interpretados. 
 
 
 
 
46 
 
 
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS 
 
 
El presente trabajo de investigación se realizará con seres humanos y tiene como 
objetivo mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del grado décimo con 
desempeño básico y bajo de la Institución educativa Concejo de Medellín por medio 
de la adquisición de vocabulario en inglés mediante la estrategia metodológica de 
la gamificación. 
 
La pertinencia de este trabajo de investigación se da en la medida en que hay una 
necesidad de aportar al desarrollo y a la innovación en la educación, mediante el 
estudio y análisis de los problemas que se presentan en las instituciones educativas 
y que se deben priorizar con el fin de mejorar los procesos de aprendizaje, los cuales 
deben repercutir de manera positiva en el rendimiento académico de los 
estudiantes. 
Para el uso de la información personal, y como mecanismo de protección de la 
confidencialidad, de la información y privacidad, intimidad e integridad de los 
participantes; a cada uno de ellos se le asignó un número y una letra aleatorios para 
el análisis de datos y el manejo estadísticocreando así un código que los identifica. 
De esta manera no se utilizaron los nombres de los estudiantes como tampoco 
fotografías de ellos, cada uno de los participantes está representado con un avatar; 
sólo se mostrarán imágenes de las actividades. Por lo anterior, no se requiere el 
formato de autorización de padres; además, de esta manera se evita que pudiera 
haber algún tipo de efecto negativo o discriminatorio contra estos estudiantes. 
Además de lo anterior, no se tendrán en cuenta aspectos como lugar de residencia, 
nacionalidad, género, raza, ni creencias religiosas; únicamente el rendimiento 
académico en inglés. 
Todos los estudiantes participantes de la investigación cuentan con conexión a 
internet; por lo tanto, todos realizaran las actividades en la plataforma propuesta. 
 
 
47 
 
 
5 DIAGNÓSTICO INICIAL 
 
 
5.1 CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN MUESTRAL 
La población en la cual se aplicará esta investigación pertenece a la Institución 
educativa Concejo de Medellín, ubicada en el municipio con el mismo nombre, 
departamento de Antioquia; es de carácter oficial con modalidad de media técnica 
y académica. La visión para el año 2023 la institución es ser líder en programas de 
formación integral, fortaleciendo los procesos de inclusión con equidad, el 
mejoramiento ambiental, el desarrollo sostenible de la comunidad y la formación 
hacia la excelencia desde del desarrollo de competencias académicas y técnicas 
como estrategia para responder a las exigencias de la sociedad actúa. 
 
Para llevar acabo lo anterior y teniendo en cuenta las exigencias del mundo actual, 
Se hacía indispensable la implementación de herramientas tecnológicas que 
ayudaran a mejorar la motivación y la participación de los estudiantes en las clases, 
donde los entornos virtuales para el aprendizaje proporcionaran al estudiante un rol 
activo, y viera en las plataformas actividades llamativas, creativas, que lo motivaran 
a desarrollarlas y a explorar cada vez más. Es aquí donde la gamificación es una 
estrategia innovadora, y que está ligada a lo que pretende la visión institucional. 
 
Entre los aspectos que influyen en la poca adquisición del vocabulario en inglés y 
por consiguiente afectan el rendimiento académico en esta asignatura, están la falta 
de motivación debido a las clases tradicionales, y la falta de interacción constante y 
de diferentes maneras con el idioma. Por estas razones se tomó la decisión de 
intervenir los estudiantes del grado décimo que presentaban desempeño académico 
bajo y básico en la asignatura de inglés y así ofrecer una alternativa de solución a 
esta necesidad. 
 
La muestra seleccionada corresponde a 22 estudiantes del grado décimo los cuales 
presentan el desempeño académico anteriormente mencionado. 
 
 
5.2 ENCUESTA DE INDAGACIÓN 
 
Para conocer las posibles razones acerca de la poca adquisición del vocabulario en 
inglés y del bajo rendimiento académico que esto estaba acarreando, se elaboró 
una encuesta con 17 preguntas, donde los estudiantes respondían sí o no a cada 
una de ellas. 
 
48 
 
 
 
Los resultados mostraron que los estudiantes quieren innovación y creatividad en 
las clases; lo tradicional los aburre, no les genera motivación. 
 
5.2.1 Análisis de la encuesta 
 
 
Figura 8 Importancia del aprendizaje de vocabulario 
 
 
Fuente: Autora del trabajo 
 
La gráfica confirma que la totalidad de los estudiantes encuestados ven la 
importancia del aprendizaje de vocabulario para mejorar la adquisición del idioma. 
Atendiendo a lo anterior, evidencia el aval de los estudiantes para realizar las 
actividades propuestas con el fin de avanzar positivamente en su desempeño 
académico. 
 
 
 
 
 
Sí 22
No 0
 
49 
 
 
Figura 9 Conocer el vocabulario facilita la comunicación 
 
Fuente: autora del trabajo 
En la gráfica se puede corroborar la importancia que los estudiantes le dan al 
vocabulario, siendo éste el eje principal para desarrollar la habilidad comunicativa 
tanto escrita como oral. Lo anterior, aseguraría el desarrollo de la propuesta de 
aprendizaje. 
Figura 10 Frecuencia de práctica de vocabulario en las clases 
 
Fuente: autora del trabajo 
En la gráfica se observa que si bien los estudiantes practican con frecuencia el 
vocabulario en las clases de inglés; la metodología no es está siendo efectiva, ya 
que estos estudiantes no muestran un buen desempeño en la asignatura. En vista 
de ello, urge la necesidad del cambio en las prácticas de enseñanza por medio de 
la gamificación como lo plantea este proyecto de investigación. 
 
Sí 22
No 0
Sí 22
No 0
 
50 
 
 
Figura 11 Estrategias de enseñanza y adquisición de vocabulario 
 
Fuente: autora del trabajo 
Esta grafica corrobora la anterior al mostrar que los estudiantes consideran que las 
estrategias de enseñanza que el docente utiliza no les ha ayudado en la adquisición 
del vocabulario suficiente para comunicarse adecuadamente. Lo cual hace un 
llamado urgente al cambio en la estrategia metodológica que se está 
implementando. 
Figura 12 Enseñanza tradicional 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
Los estudiantes encuestados concuerdan en que los métodos tradicionales de 
enseñanza del inglés no facilitan el aprendizaje de vocabulario. Y, al igual que en 
las gráficas anteriores, se puede llegar a concluir en la urgencia que debe tener el 
cambio en que los maestros les impartimos el conocimiento. Para ello las 
capacitaciones a los docentes deben ser la prioridad. 
 
Sí 0
No 22
Sí 0
No 22
 
51 
 
 
Figura 13 Empleo de elementos de juego en la enseñanza 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
Como ya lo han mostrado las gráficas anteriores, el cambio de metodología empieza 
por emplear elementos llamativos y que han venido dando resultados positivos en 
la enseñanza, como lo son los elementos de juego que contiene la gamificación; los 
cuales permitirían innovar en la forma de aprendizaje haciendo éste más efectivo. 
 
 
Figura 14 Herramientas tecnológicas en el aula 
 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
 
Las herramientas tecnológicas son una gran ayuda en el aula; ya que los 
estudiantes del siglo XXI ven la tecnología como parte de su cotidianidad y la 
escuela no se puede quedar atrás mirando hacia el pasado sin adaptarse a los 
cambios del mundo actual. 
 
Sí 0
No 22
Sí 22
No 0
 
52 
 
 
Figura 15 Uso del diccionario 
 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
Si bien el uso del diccionario y de los traductores en línea son un recurso utilizado 
por la mayoría de los estudiantes cuando están aprendiendo un idioma, se deben 
implementar otras alternativas como los son las ayudas audiovisuales. 
 
 
Figura 16 Escritura de palabras en el cuaderno 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
 
Tomar nota del vocabulario desconocido ha sido una forma de aprendizaje que 
emplean pocos estudiantes; ya que requiere de la disposición de tiempo para 
realizar la búsqueda del significado después de las horas de clase; a lo que no todos 
los estudiantes están prestos a hacer, sólo aquellos que tienen gran motivación por 
aprender. 
Sí 20
No 2
Sí 9
No 13
 
53 
 
 
Figura 17 Relacionamiento de palabras con imágenes 
 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
 
Relacionar el vocabulario a una imagen es una metodología que agrada mucho a 
los estudiantes; sobre todo, teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes 
han demostrado ser muy visuales prestando atención a los detalles. 
 
 
Figura 18 Inferencia de significado 
 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
La estrategia de inferir el significado tiene cierto grado de dificultad por lo que es 
empleada mayormente por estudiantes de niveles avanzados o con un amplio 
vocabulario. Debido a lo anterior, se observa en la gráfica que la mayoría de los 
estudiantes respondieron negativamente a la utilización de esta estrategia ya que 
su nivel de desempeño en inglés es bajo o básico. 
 
Sí 19
No 3
Sí 2
No 20
 
54 
 
 
Figura 19 Traducción de palabras 
 
 
Fuente: autora del trabajo 
 
 
La gráfica corrobora

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