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Aprende-a-programar-por-max-wainewri (1)

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GUÍA VISUAL DE
PROGRAMACIÓN
APRENDE A
PROGRAMAR
HTC p1-7 + p34-35 recovered.indd 1 02/11/15 06:19
Í N D I C E B u c l e s c o n S c ra t c h 46
B u c l e s i n f i n i t o s 48
R e p e t i r h a s t a . . . 50
R e p e t i r h a s t a a l c a n z a r 52
A ñ a d i r s o n i d o 5 4
E f e c t o s d e s o n i d o 56
Va r i a b l e s 58
G u a r d a r p u n t u a c i ó n 60
C o n t a r c l i c s 62
D e p u r a r 6 4
R e s p u e s t a s a p a r t a d o 2 66
APARTADO 3 69
I n t r o d u c c i ó n 72
I n s t r u c c i o n e s « i f » 74
C o n c u r s o 76
I n s t r u c c i o n e s « e l s e » 78
S i t o c a s e l s p r i t e 80
I n i c i a c i ó n a P y t h o n 82
E s c r i b i r e n P y t h o n 8 4
P r e g u n t a s c o n P y t h o n 86
B u c l e s c o n P y t h o n 88
G r á f i c o s c o n P y t h o n 90
A l e a t o r i o c o n P y t h o n 92
A r t e a l e a t o r i o 94
D e p u r a r 96
R e s p u e s t a s a p a r t a d o 3 98
APARTADO 4 10 1
I n t r o d u c c i ó n 104
C r e a r p á g i n a s w e b 106
U s a r H T M L 108
D i r e c c i o n e s y e n l a c e s 1 10
M u c h o s e n l a c e s 1 12
¡C o l o r é a l o ! 1 1 4
A ñ a d i r J a v a S c r i p t 1 16
B u c l e s e n J a v a S c r i p t 1 18
F u n c i o n e s e n J a v a S c r i p t 120
F u n c i o n e s J S c o n H T M L 122
P r o y e c t o d e m a s c o t a s 124
C o m p a r t i r t u s i t i o w e b 126
D e p u r a r 128
R e s p u e s t a s a p a r t a d o 4 130
I n f o r m a c i ó n s o b r e r e c u r s o s 13 1
GLOSARIO 132
APARTADO 1 5
I n t r o d u c c i ó n 8
D a r i n s t r u c c i o n e s 10
P a s o a p a s o 12
M e n s a j e s c o d i f i c a d o s 1 4
D a r v u e l t a s 16
A p r e n d e L o g o 18
F o r m a s L o g o 20
I n i c i a c i ó n a S c r a t c h 22
P e n d o w n 24
P r e s i o n a r t e c l a 26
E n t ra d a s y d i r e c c i o n e s 28
D i b u j a r c o n e n t r a d a s 30
D e p u r a r 32
R e s p u e s t a s a p a r t a d o 1 3 4
APARTADO 2 37
I n t r o d u c c i ó n 40
B u c l e s 42
P a t r o n e s c o n b u c l e s 44
LOGO
LOGO
SCRATCH
SCRATCH
SCRATCH
PYTHON
HTML
JAVASCRIPT
SCRATCH
Título original: How to Code. A step-by-step guide to 
computer coding
© 2015, QED Publishing, parte de The Quarto Group 
© 2016 de la edición española: Grupo Edebé, Paseo de 
San Juan Bosco, 62.
08017 Barcelona. España.
© 2015 de la traducción: Raquel Solà
Autor: Max Wainewright
Ilustraciones y diseño: Mike Henson
Directora de Publicaciones Generales: Reina Duarte
Editora: Marta Sans
Impreso en China-Printed in China
ISBN: 978-84-683-2701-3
Depósito legal: B. 18651-2015
Atención al cliente: 902 44 44 41
contacta@edebe.net
www.edebe.com
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APARTADO 1
APARTADO 1
INFORMACIÓN 
SOBRE RECURSOS
Aquí encontraréis cómo conseguir Logo, Scratch y Pyton para 
empezar a experimentar. Todos estos recursos son gratuitos.
LOGO
Logo fue diseñado originalmente por Seymour Papert hace 
unos 40 años. Existen varias versiones del programa.
Si usas un PC puedes bajarte una versión gratuita de Logo en: 
www.softronix.com/logo.html
También puedes empezar a usar Logo directamente. Abre tu 
navegador web y visita: 
http://turtleacademy.com/playground/en 
or www.calormen.com/jslogo/
SCRATCH
Puedes usar Scratch en un PC o un Mac. Abre tu navegador 
web y visita: http://scratch.mit.edu – y luego haz clic en 
«Crear» (Create) o «Pruébalo» (Try it out).
Hay una página web muy parecida llamada «Snap» que 
también funciona en iPads. Está disponible en: 
http://snap.berkeley.edu/run
Si quieres ejecutar Scratch sin usar la web entonces puedes 
descargarlo en: 
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
INSTALA PYTHON EN UN PC
 1 Ir a: www.python.org.
 2 Clica «Downloads» (descargar) y luego elige 
«Download Python» (versión 3.5 o superior).
 3 Haz doble clic en el archivo descargado, y luego sigue 
las instrucciones de la pantalla.
 4 Clica el botón de inicio «Start», clica «Python», luego 
clica «IDLE». (En Windows 8 ve a la parte superior 
derecha de la pantalla y clica «Search», luego teclea 
«idle» y clica el programa para ejecutarlo.)
INSTALAR PYTHON EN UN MAC
 1 Ir a: www.python.org.
 2 Clica en «Downloads» (descargar) y luego elige 
«Download Python» (versión 3.5 o superior).
 3 Haz doble clic en el archivo descargado, y luego sigue 
las instrucciones de la pantalla.
 4 Para empezar a usar Python, haz clic en «Spotlight» 
 (en la parte superior de la pantalla).
 5 Teclea «idle» 
y luego presiona «Enter».
Hacer un icono para Python en un Mac (así será más fácil 
de encontrar):
 1 Abrir «Finder».
 2 Bajo el menú «Go», clica en «Applications».
 3 Desplázate hacia abajo a Python y clica encima.
 4 Arrastra el icono IDLE hacia la barra del menú «Dock» 
en la parte inferior o en el lateral de la pantalla.
CHAPTER 1
CHAPTER 1
INFORMATION 
ON RESOURCES
Here’s how you can get hold of Scratch and Python so you 
can start experimenting.
SCRATCH
You can use Scratch on a PC or Mac by opening your web 
browser and going to: http://scratch.mit.edu – then click 
‘Create’ or ‘Try it out’.
There is a very similar website called Snap that also works on 
iPads. It is available here: http://snap.berkeley.edu/run
If you want to run Scratch without using the internet, you can 
download it from here: 
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
INSTALLING PYTHON ON A PC
 1 Go to: www.python.org.
 2 Click ‘Downloads’ then choose ‘Download Python’ 
(version 3.4 or higher).
 3 Double-click the downloaded file, then follow the 
instructions on screen.
 4 Click the ‘Start’ button, click ‘Python’, then click 
‘IDLE’. (In Windows 8, go to the top right of the 
screen and click ‘Search’, then type in ‘idle’ and 
click the program to run it.)
INSTALLING PYTHON ON A MAC
 1 Go to: www.python.org.
 2 Click ‘Downloads’ then choose ‘Download Python’ 
(version 3.4 or higher).
 3 Double-click the downloaded file, then follow the 
instructions on screen.
 4 To start using Python quickly, click ‘Spotlight’ 
 (at the top right of the screen).
 5 Type ‘idle’ 
then press ‘Enter’.
Making an icon for Python on a Mac (this will make it 
easier to find):
 1 Open ‘Finder’.
 2 Under the ‘Go’ menu, click on ‘Applications’.
 3 Scroll down to Python and click on it.
 4 Drag the IDLE icon to the ‘dock’ (menu bar) at the 
bottom or side of the screen.
New
File Edit
New
New
File Edit
New
New
File Edit
Spotlight idle
Internet safety
Children should be supervised when using the 
internet, particularly when using an unfamiliar 
website for the first time.
The publisher and author cannot be held 
responsible for the content of the websites 
referred to in this book.
Spotlight idle
Seguridad en 
internet
Los niños deben usar internet bajo la supervisión 
de un adulto, en particular cuando se usa por 
primera vez un sitio web desconocido.
Los editores y el autor no se hacen responsables 
del contenido de los sitios web que se han 
referenciado en este libro.
4
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ÍNDICE: : APARTADO 1
I n t r o d u c c i ó n 8
D a r i n s t r u c c i o n e s 10
Pa s o a p a s o 12
M e n s a j e s c o d i f i c a d o s 1 4
D a r v u e l t a s 16
A p r e n d e L o g o 18
F o r m a s L o g o 20
I n i c i a c i ó n a S c ra t c h 22
Pe n d o w n 24
Pr e s i o n a r t e c l a 26
E n t ra d a s y d i r e c c i o n e s 28
D i b u j a r c o n e n t ra d a s 30
D e p u ra r 32
R e s p u e s t a s a p a r t a d o 1 34
E n t e r
LOGO
SCRATCH
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1 p
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RRRRRRRRRRRRRRkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk ooooRRRRRRRRRooooooookkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk333333kkkkkkkkoooo
111
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RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRggggggggggggggggg
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RR
33
ddddddddd
R
dddddd
RR
kk
3333
ggggggggggggggggggggggddddjjjjjjjjjjj ddd
oooooooo
8
INTRODUCCIÓN
Este libro te enseñará a programar o a aprender 
a decir a los ordenadores qué hacer. En primer 
lugar, os presentaré a nuestra amiga robot Ada, 
que se llama así por la primera programadora de 
ordenadores del mundo: Ada Lovelace.
¿Qué es programar?
Programar significa escribir una serie de palabras, o «código», que le 
diga al ordenador qué debe hacer. Las palabras deben escribirse en un 
lenguaje especial que el ordenador entienda. Este apartado (apartado 1) 
se centrará en dos lenguajes: Logo y Scratch. Todos los ordenadores 
necesitan un programa que les diga qué hacer. Portátiles, tabletas, 
teléfonos y ordenadores de sobremesa, todos necesitan programas para 
ser útiles.
Entrada
Entrada
Entrada
Salida
Salida
Salida
Procesador
Bienvenido al 
procesador, el 
cerebro del 
ordenador.
Los dispositivos de 
entrada se usan para 
escribir los 
programas o cambiar 
lo que hace un 
programa.
Seguimos las 
instrucciones y 
damos al usuario 
nuestros 
resultados con los 
dispositivos de 
salida.
Entrada
El ratón, el teclado y la pantalla táctil son 
«dispositivos de entrada» (input). Permiten 
introducir información en un ordenador o 
tableta.
Salida
La impresora, la pantalla y los altavoces 
son «dispositivos de salida» (output). 
Los dispositivos de salida son la forma 
que tiene un ordenador de decirte cosas.
Trabajamos en la 
memoria del 
ordenador. Un 
ordenador necesita 
memoria para 
guardar 
información.
Dentro de tu ordenador
Conoce a Ada
Ada Lovelace (1815-1852) nació en Inglaterra hace 
200 años. Descubrió que una máquina podría resolver 
problemas si se le daban instrucciones paso a paso: 
un programa. Sin embargo, ¡en aquella época aún no 
había ordenadores para demostrar sus ideas!
Los programas se leen 
en la memoria y se 
convierten en sencillas 
instrucciones 
codificadas.
9
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10 11
DAR INSTRUCCIONES
Hay muchas formas de decirle a la gente 
que haga cosas. Si alguien dice: «enciende 
las luces» o «está oscuro, enciende ese 
chisme», sabes qué hacer. Pero, para 
programar un ordenador, debemos darle 
las palabras exactas, correctas y 
ordenadas. Estas palabras que dicen lo que 
tienen que hacer los ordenadores y las 
personas se denominan instrucciones.
Hacer el desayuno
Imagina que estás programando a nuestra amiga robot 
Ada para que te haga el desayuno. ¿Puedes poner estas 
instrucciones en el orden correcto?
Robot artista
Aquí tienes otro juego para practicar cómo 
dar instrucciones.
Necesitas:
 1 Un compañero
 2 Un papel
 3 Un lápiz
Siéntate en una mesa junto a tu compañero. Uno de vosotros será el robot artista 
y el otro, el programador. El programador dará instrucciones al robot para que dibuje 
sobre el papel una de las imágenes que hay más abajo. Esta vez el robot solo moverá 
el lápiz. El compañero robot solo podrá hacer lo que diga el programador. Podréis usar 
estas órdenes:
Cuando sepas jugar bien a 
este juego, intenta que el robot 
juegue con los ojos cerrados. 
¡Cuidado, no pintes la mesa!
Haz que el robot dibuje algo más.
Conviértete en un robot 
humano
¡Conviértete en un robot humano! Te ayudará a pensar en cómo 
dar las instrucciones precisas. Necesitarás un compañero para 
jugar a este juego.
Uno de vosotros jugará a ser un robot. El otro será el programador 
y le dará instrucciones al robot. Este jugador tendrá que darle 
instrucciones al robot para que camine hacia la puerta. Las 
únicas órdenes que puede darle son:
 A Abrir la caja de cereales.
 B Poner leche en los cereales.
 C Alzar la tapa del cartón de leche.
 D Echar cereales en el cuenco.
 E Sacar un cuenco del armario.
Avanzar.
Girar a la izquierda.
Girar a la derecha.
Alto.
Mover arriba
Mover izquierda Mover derecha
Mover abajo
¡ALTO!
1 2
4
3
Palabra clavePrograma: instrucciones 
que le dicen al ordenador 
o robot qué hacer.
¡Instrucción incorrecta!
¡Instr
ucción
 
incorr
ecta!
Choco
Flakes
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1312
Los programas de ordenador 
necesitan instrucciones para 
hacer las cosas. A veces 
necesitamos un programa para 
solucionar un problema concreto. 
Para solucionar este problema a 
continuación, tenemos que planear 
los pasos que dará el programa: 
estos pasos se llaman algoritmo.
De viaje
Aquí está nuestro problema: Ada tiene que viajar 
del cuadrado número 3 al número 4. Averigua los 
pasos que tendrá que dar.
En la tabla de la página siguiente, empieza en el 1 y da los siguientes pasos: 
¿Dónde terminarás? La solución está en la página 34.
Si quieres, puedes escribir letras en lugar de dibujar flechitas. Puedes escribir right, 
right, up, down con sus iniciales en inglés R R U D. (Right, Right, Up, Down).
 1 Escribe un algoritmo que explique cómo ir 
de 6 a 1 
 2 Ahora intenta hacerlo de 5 a 6 
 3 Viaja de 2 a 4 
Ahora comprueba tus respuestas en la página 34.
Divertido juego de algoritmos
Para este juego solo necesitarás un dado y una ficha. Inténtalo:
 1 Lanza el dado una vez. Pon la ficha en el número 
que saques.
 2 Lanza el dado otra vez (si sacas el mismo número, tira de nuevo).
 3 Será el número que tienes que alcanzar.
 4 Escribe los pasos que tienes que dar para llegar allí.
Para viajar de 3 a 4 , Ada tiene que dar los siguientes pasos:
PASO A PASO Usa una moneda 
o un muñequito 
como ficha.
Palabra claveAlgoritmo: son los pasos que 
tiene que dar un programa para 
solucionar un problema.
3
4 1
2
6
5 3
4
1. R U U ...…
2.
ARRIBA ARRIBA ABAJODERECHA DERECHA DERECHA DERECHA
ABAJO ABAJO ABAJO ABAJO ABAJO IZQUIERDA
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14 1514 15
MENSAJES CODIFICADOS
Hagamos que nuestras instrucciones 
sean más útiles usando números que 
nos indiquen lo lejos que tenemos 
que movernos en cada dirección. 
Las órdenes especiales como estas 
se llaman comados, aunque también 
pueden llamarse instrucciones.
Ejemplo de comandos
U4 significa: mover arriba 4.
L3 significa: mover izquierda 3.
D7 significa: mover abajo 7.
R4 significa: mover derecha 4.
¡Huy! 
Demasiado 
lejos.
1
Veamos qué han dibujado R3 U3 L3 D3. Recuerda que 
R (Right) es derecha. L (Left) es izquierda. U (Up) es arriba. 
D (Down) es abajo.
Tienes que empezar en el punto rojo:
R3
U3D3
L3
2 3 4 5
R5 significa moverse a 
la derecha 5 casillas. 
El punto rojo te dice 
dónde empezar.
Escribe las instrucciones o comandos para deletrear tu nombre o 
iniciales. Necesitas un papel cuadriculado y un lápiz.
 1 Dibuja tu nombre en un papel cuadriculado. Convierte 
las líneas diagonales en verticales y horizontales (como 
en V, W o M).
¡Díselo tú!
 2 Escribe las instrucciones para dibujar 
tus letras.
 3 Da las instrucciones a un compañero 
para ver si sabe seguirlas.
9
54
8
3
7
2
6
1
Palabra claveComando o instrucción: 
orden para hacer una tarea 
concreta.
Las respuestas en la pág. 34.
¡Hay más de una 
respuesta correcta!
1. L3 D3 U2 L3
2
ENVIAR COMANDOS Juego de palabras
Ahora escribiremos los comandos o instrucciones que deletrearán estas palabras:
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16
DAR VUELTAS
Ahora aprenderemos a hacer que 
un robot dé vueltas. Tenemos 
que usar tres instrucciones: 
avanzar, girar izquierda o girar 
derecha, y así consecutivamente.
Estos son ejemplos de 
instrucciones sencillas que harán 
que tu robot gire a derecha e 
izquierda.
Dileque gire
Intentemos este programa:
Avanzar 25 (recuerda que son 
casillas)
Girar derecha 90 (recuerda que 
para girar son grados)
Avanzar 20
Girar derecha 90
Avanzar 25
Girar izquierda 90
Avanzar 10
Si te haces un lío con la derecha y la 
izquierda, intenta seguir a la tortuga 
dando la vuelta a la página para ver 
el camino que sigue.
Avanzar 25
Avanzar 25
Avanzar 10
Derecha 90
Derecha 90Izquierda 90
Avanzar 20
Girar derecha 90 Girar izquierda 90
Los grados se miden de 0 a 360. Una vuelta de 360 
grados completa un círculo.
270
90
180
360
0
0
90
90
0
Escribir letras
Ahora intenta averiguar las instrucciones para hacer estas letras. Mira la 
solución en la página 34.
1
3
2
4
1. Avanzar 20 
Derecha 90 
Avanzar 20
Familiarízate 
con los grados
Los giros que da un robot se miden en grados. Los grados 
pueden ser difíciles de comprender, pero si conocemos lo 
básico podremos hacer que tu robot dé vueltas. Un ángulo 
recto tiene 90 grados. Una vuelta completa, 360 grados. 
Cuanto mayor sea el número, mayor será la vuelta.
Píxeles
La distancia que los robots 
avanzan se mide en pasos. 
Si el robot está dibujado 
en una pantalla (a veces 
llamado tortuga), los 
pasos se suelen medir en 
píxeles. Un píxel es un 
minúsculo «elemento de 
una imagen» o punto en la 
pantalla. El recuadro de 
abajo tiene 7 píxeles 
de ancho por 7 de alto.
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18 19
Vamos a aprender a programar 
con Logo, uno de los lenguajes de 
ordenador más simples. ¡Usar 
Logo es una forma fantástica de 
poner instrucciones básicas en 
acción!
La pantalla de Logo
Antes de aprender algunas instrucciones, veamos qué aparece 
en la pantalla de Logo. En el ejemplo de abajo, ya hemos 
escrito tres instrucciones en la ventana de trabajo. Presiona 
«Enter» después de cada instrucción o escribe una serie de 
instrucciones separadas por espacios y luego presiona «Enter» 
para ver el resultado.
Instrucciones básicasAPRENDER LOGO
fd 50
rt 90
fd 50
fd 50
fd 50
Run
Run
Run
Esta es la 
ventana de 
trabajo. Escribe 
tu programa 
aquí.
Haz clic en 
«Run» para 
probar tu 
programa o 
pulsa la tecla
«Enter».
Escribe fd 50 para 
avanzar 50 pasos.
Escribe lt 90 y clica 
en «Run» para girar 
a la izquierda.
Pulsa «Run» para 
probar tu 
programa.
Escribe fd 50 y pulsa 
«Run» para avanzar 
otros 50 pasos.
Vuelve a la página 4 si 
necesitas ayuda para 
descargar Logo o 
encontrar un sitio web 
donde usarlo.
fd = avanzar
rt = derecha
lt = izquierda
1
3
lt 90
Run
2Esta es la ventana 
de gráficos.
Cada versión de Logo es ligeramente 
diferente. Algunas tienen botones «Run» 
y otras no.
Si tu versión no tiene, entonces presiona 
«Enter» después de escribir una instrucción.
Si solo hay una pequeña ventana de trabajo, 
escribe las instrucciones una a una y luego 
presiona «Enter», o haz clic en «Run» para ejecutarlas 
una por una.
También puedes escribir varias instrucciones en una 
línea con un espacio entre cada instrucción y luego 
pulsa «Enter» o haz clic en «Run» para probarlas.
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1
0
0
1 0
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1 1 0 11 1 0 11 1 0 1
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1 1 0 11 1 0 11 1 0 11 1 0 1
0 00 0 11 000000000111 111 0 10 10 1
1 0 00 10 10
11
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0
0 10 10 110 11110 1
0 10 10 10 1
0 1110 10 111000 10 100 1
0 0 1
0 0 1
000 0 10 10 1
0
00
0
00 10 1
0 10 1
00
000
11 00000000 100
0 10 1
0 1110 10 111
20 21
FORMAS LOGO
fd 60
rt 90
fd 60
rt 90
fd 60
rt 90
fd 60
fd 50
lt 90
fd 100
lt 90
fd 50
lt 90
fd 100
fd 25
rt 90
fd 25
lt 90
fd 25
rt 90
fd 25
fd 100
rt 90
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lt 90
lt 90
fd 100
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
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fd 100
lt 90
fd 50
rt 90
fd 100
rt 90
fd 50
fd 50
rt 90
fd 50
lt 90
fd 50
rt 90
fd 50
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
Escribe estos 
programas para 
practicar 
programación con 
Logo:
Practica formas
Ahora que ya entiendes 
cómo funciona Logo, intenta 
dibujar formas diferentes. 
Experimenta con lo que 
puedes crear: ¡ya estás 
programando!
Prueba esto
4
6 7
5
Ver página 34 para respuestas sugeridas.
¡Hay más de una respuesta correcta!
21 3
Escribe cs 
cuando tengas 
que borrar la 
pantalla.
Escribe seth 0 
para que la 
tortuga apunte 
hacia arriba de 
nuevo.
lt 90 significa 
gira a la 
izquierda 90 
grados.
¡Experimenta! ¡Veamos qué dibujas con Logo!
¿Qué dibujan estos programas?
S u p e r o r d e n a d o r 7 0 0 0
¡Ooohh!
¡Aaahh!
¡Sorprendente!¡Haz formas!
Ahora intenta dibujar estas formas con Logo:
HTC p8-33.indd 20-21 29/10/15 12:08
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	Aprende a programar_PDF_cast