Logo Studenta

ESCRIBANO,_F_Homo_Alien_Videojuego_y_Gamificación_para_el_Próximo

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Homo Alien
 
Videojuego y gamificación
para el próximo hacking cognitivo
Flavio Escribano
 
Homo Alien
 
Videojuego y gamificación
para el próximo hacking cognitivo
 
 
Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking
cognitivo
 
Primera edición: Febrero 2020
 
ISBN: 978-84-120311-1-9
 
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.
 
sobre la presente edición
 
P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110
 
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
 
Directora de la colección: Ruth S. Contreras
 
Autor: Flavio Escribano
 
Edición: Isaac López Redondo
 
Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco
 
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso
 
Producción del ePub: booqlab
 
 
Comité científico:
 
José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya
 
Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação
 
Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona
 
Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra
 
Ramón Méndez González, Universidad de Vigo
 
Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide
 
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos
propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido
incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el
contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico.
En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación
de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los
mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar
el posible error en futuras ediciones.
 
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación
pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con
la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley.
Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si
necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra
(www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
Índice
 
 
Presentación de la
colección Studies
 
Sección 1
Gamification ARN
 
1.1 El juego La gamificación en la historia
 
1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación
 
1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja
 
1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin
 
1.5 Medieval Deep Computing
 
1.6 Japanese Super Rice Fighters
 
1.7 Playing Memory Renaissance Cards
 
1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político
 
1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa
de Europa para siempre
 
1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un
poderoso dragón
 
1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor
 
1.12 Los juegos definen a la Gamificación
 
Sección 2
Educación versus Juego: Fight!
 
2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed
 
2.2 El Juego en las diferentes “educaciones"
 
2.3 Las dos brechas digitales de la Educación
 
2.4 Serious Classroom
 
2.5 Cheating Education
 
Sección 3
uəılΔ Life Invasion
 
3.1 AlieNation
 
3.2 The Origin
 
3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us
 
3.4 Gamification Features
 
3.5 Gamification Species
 
Sección 4
. Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human
Behaviour
 
4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias
 
4.2 Dos visionarias
 
4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación?
 
4.4 Gamification Redention.
Videojuegos comerciales y soft skills
 
4.5 Los beneficios
de usar Reversed Gamification
 
4.6 Jacob’s Rest mining colony
 
Sección 5
Homo Alien.
El videojuego como sistema de hacking humano
 
Referencias
 
Quiero expresar mis agradecimientos:
Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien
más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y
a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando!
También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies,
¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible
esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le
debo, a J.
Presentación de la
colección Studies
 
En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game
Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con
juegos de ordenador, consolas, juegos online, etc. Comenzaron
como un campo académico cuando los primeros actores
comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su
existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game
Studies en 20011, anunció el inicio de ese momento: «Este año
puede ser visto como el año número uno de un campo académico
internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine
o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos
ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario
describir un campo emergente y con su propia terminología para
definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.
Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente
interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten,
escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás
su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de
disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando
diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas
de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente
cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas
compartidos en contextos aplicados?
En este campo podemos encontrar diversos estudios
relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos,
literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología,
el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología
de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación,
etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que
esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los
estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros
años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro
de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos
años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una
gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad
para abrir nuevos campos de investigación.
Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en
la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con
Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el
ámbito español destacar los estudios centrados en los (video)
juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y
académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar
a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas,
podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como
un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y
que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la
Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-
UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y
Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los
autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.
Lamentablemente en España aún no existen grupos de
investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos
centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos
ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen.
Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura
formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados
Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar
esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de
papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y
obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No
debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una
aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación
que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso
intelectual y social.
No quiero despedirme sin agradecer a todosaquellos amigos,
colegas y profesionales que han dado su apoyo a esta colección
como parte del comité científico. Como escribió Aarseth: «Todos
ingresamos a los Game Studies desde otro lugar», principalmente
desde otras disciplinas. Los juegos involucran representaciones,
acciones y estructuras codificadas de manera diversa, por ello hace
falta una colaboración multi e interdisciplinar en esta área.
¡Espero que el lector disfrute con la colección!
 
RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA
Directora de la colección
 
1. www.gamestudies.org/0101/editorial.html
Sección 1
Gamification ARN
1.1 El Juego
La gamificación en la historia
 
El 23 de enero de 2018, el mismo día que el Consejo de
Seguridad de Naciones Unidas posponía un alto el fuego en la
cruenta guerra de Siria, ocurría una de las mayores batallas virtuales
en la historia de los videojuegos online:
 
Dos enormes coaliciones se enfrentaron en el mayor despliegue
de fuerzas que nunca se había visto en Eve (online). La cifra récord
de 600 jugadores simultáneos ocuparon el mismo sistema estelar, los
atacantes del imperio buscaban derribar una ciudadela de clase
Keepstar de la Pandemic Horde. Un día entero de enfrentamientos
auguraban la ruina de la KeepStar. A pesar del fuerte sitio con
muchísimas bajas de ambos lados, la Keepstar sobrevivió. De haber
caído, los defensores habrían quedado sin un refugio seguro.
Expuestos a un ataque masivo u obligados a una confusa retirada.
La KeepStar volverá a ser vulnerable de nuevo a los ataques el
próximo 29 de enero. Ni la batalla ni la guerra han terminado1.
 
Pese a la gravedad de las palabras contenidas en este vídeo,
solo se trata de un spot comercial que narra acontecimientos
ocurridos en una guerra del espacio virtual. Más de 6000 jugadores
estuvieron involucrados en un feroz combate en lo que algunos han
calificado como la batalla espacial más grande de la historia. Solo el
Imperio proveyó unas 250 naves Titán y miles de otras naves
medianas y pequeñas.
Obviamente 6000 combatientes no son nada en comparación con
batallas reales como las de Mosul en Irak (2016-2017) en la que
intervinieron esa cantidad multiplicada por 10, incluso alguien podría
decir que dichas acciones virtuales no tienen un impacto en la vida
fuera de las pantallas y los ordenadores, pero debemos tener en
cuenta que el coste de esa batalla espacial-virtual ha sido traducido
en pérdidas por valor de 1 millón de dólares estadounidenses
(Lancey, 2018) teniendo en cuenta que cada nave Titán está
valorada en unos 7000 dólares (Drain, 2010) las cuentas salen
bastante rápido cuando analizamos la magnitud de todos los
elementos destruidos en esa contienda. Es decir, que en un solo día
de combate se gastó un coste aproximado al presupuesto diario de
cualquier hospital medio en nuestro país.
En este punto de la lectura os preguntaréis qué tiene que ver este
combate lúdico y virtual con el tema principal de este libro. Esta
aventura trata precisamente de eso, de identificar los inseparables
vínculos entre lo que ocurre en el juego y lo que sucede en nuestras
vidas.
 
 
Imagen 01
Escena de combate de Eve Online
1.2 Antes de la Cultura Humana
ya existía el juego la gamificación
 
La tecnología más antigua que aparece en el videojuego
Civilization V (Firaxis Games, 2010) es la minería, concretamente
hace referencia a las minas no superficiales para la obtención del
pigmento de ocre rojo en el sur de África. Una tecnología de la Edad
del Hielo podría competir con la tecnología de la minería de
Civilization V en antigüedad, hablamos de la tecnología de lo que
hoy denominaríamos juguetes sexuales.
Una excavación arqueológica descubrió enterrado en una cueva
un falo sobre el que los científicos comentaron que «podría haberse
usado como ayuda [NdA: o juguete] sexual» (Amos, 2005). El
objeto, que está extremadamente pulido, sería el equivalente
contemporáneo de lo que hoy denominaríamos un consolador
(salvando las distancias ergonómicas). Podríamos decir que esta
simulación fálica, este juguete y todos los juegos envueltos a través
de su uso tendrían una utilidad muy específica en función de la
estructura social de las comunidades que los usaban. Este objeto
gamificado podría haber servido para facilitar cualesquiera de las
acciones necesarias para la procreación humana o incluso para el
control poblacional dependiendo de si dichas comunidades eran
matriarcales o patriarcales.
Huizinga ya dijo que el juego es anterior a la cultura, entendiendo
esa Cultura con mayúsculas como el desarrollo intelectual humano
compartido dentro del contexto de una comunidad, o como diría
Harari (2015): «Esta red de instintos artificiales que los humanos
actuales usamos y compartimos para poder colaborar entre nosotros
se llama “cultura”».
 
 
Imagen 02
Doble falo procedente de Gorge d Enfer de origen magdaleniense
 
Dentro de esa cultura tendríamos sus manifestaciones
expresivas en el contexto de las artes pero también el conjunto de
saberes (ciencia), creencias (religión) y pautas de conducta (leyes),
así como los medios usados para comunicarse (idioma) y
herramientas para cubrir sus necesidades (trabajo), entre otros.
Antes de que los seres humanos comenzáramos a desarrollar
nuestra cultura, ya existía el juego en este viejo planeta.
Podemos ver vídeos como los del cuervo bajando por un tejado
nevado esquiando en lo que parece la tapa de un bote de
mermelada2 o el del gorila dando vueltas como un loco en éxtasis
dentro de una piscina llena de agua3. Se cree que los cuervos
llevan en la tierra unos 7 millones de años y los gorilas
aproximadamente lo mismo que los cuervos. Que no existieran
cámaras, ni YouTube, ni tapas de mermelada o piscinas de plástico,
no significa que estos animales con cierto grado de inteligencia no
jugaran por aquel entonces, mucho antes del primer juguete sexual
de piedra de nuestros antepasados de la Edad del Hielo. Así que
Huizinga tenía razón, el juego no solo es anterior a la cultura, es
anterior al propio ser humano, nosotros llegamos a este universo
después de que el juego ya hubiera contaminado los cerebros de
mamíferos, algunas aves y también algún que otro reptil.
La necesidad de jugar —ya sea como una forma de expresión,
comunicación, socialización, entrenamiento, placer, prestigio,
aprendizaje, etc.— ha sido heredada, está en nuestro código
genético, en nuestras neuronas. Científicos modernos que
investigan el papel que podría estar desempeñando el juego tratan
de desarrollar un consenso sobre el rol de este en nuestro desarrollo
neurológico y su relación con la evolución de habilidades sociales y
cognitivas, llegando a importantísimas conclusiones al respecto.
Desde el momento en el que nuestro cuerpo (sus mecanismos,
sensores e instrumentos de comunicación) van madurando desde la
niñez hacia la complejísima herramienta de interacción con el
mundo que llega a ser, el juego se torna uno de los mejores
métodos para gestionar dicha interacción. Cuando ese proceso nos
ayuda a socializar, se convierte en herramienta multiplayer, y
entonces es incorporada automáticamente a nuestras
conversaciones, a nuestras obras de arte, en definitiva la integramos
a nuestra gramática cultural, llega a ser parte de nuestra cultura.
«En individuos jóvenes el juego puede costar en términos
energéticos (...) entre un 2 a un 15 % de la energía diaria, una
energía que podría ser usada de forma más beneficiosa para el
crecimiento» (Marantz, 2008). Jugar debe ser tan importante en
términos biológicos que, de acuerdo con una revista británica de
comportamiento animal, «el 85 % de las crías de león marino fueron
muertas por otros animales mientras estaban jugando» (Ibíd.).
El juego es un método individual de autoconocimiento. El juego
es un método reglado de comunicación y socialización que
integramos en nuestra cultura. Es verdad que jugamos por ocio,
pero quizá sería más exacto decir que jugamos por miedo. La
mayoría de los mamíferos juegan como parte de un entrenamiento
para futuras situaciones que, en muchos casos, no sonni
agradables ni inofensivas.
La conciencia natural de un entrenamiento dentro de un entorno
seguro y controlado en el que se nos da la oportunidad de mejorar
nuestras habilidades para futuras intervenciones con consecuencias
y aprendizajes claros sobre nuestra propia vida y sobre las ajenas
podría constituir uno de los orígenes del juego, tanto en las especies
animales como en el ser humano aunque, en este último caso, es la
capacidad intelectual del humano lo que vuelve mucho más
complejas esas intervenciones y, por lo tanto, nuestras simulaciones
y nuestros juegos.
Podríamos decir que el juego es un prototipo de la vida y, a la
vez, es vida también.
1.3 El Juego La Gamificación
en la época de Caveman Ninja
 
Las culturas paleolíticas y neolíticas han tenido una estrecha
relación con el juego y, en la mayoría de los casos, el juego no
estuvo en ningún momento desligado de otras actividades
cotidianas, como el trabajo, la caza, el cultivo o el rito. Los
arqueólogos, con su perspectiva adulta y, eminentemente
masculina, han catalogado durante al menos el último siglo una gran
cantidad de objetos como religiosos cuando, en realidad, se trataba
de juguetes para niños.
Los niños de esta época ya disfrutaban de dibujos animados y
Lego. En un reciente artículo de Science News destacaba
precisamente este hecho, en el que los objetos encontrados en las
excavaciones arqueológicas cuyo uso no se conocía eran
catalogados sistemáticamente como rituales o religiosos. Uno de
estos objetos es un disco con un agujero en medio, por ambas caras
se representa a un animal en distintas posiciones, con una
perspectiva más lúdica se piensa que fue un juguete hecho para
niños. Al atar una cuerda al disco se puede hacer girar este, dando
la impresión de que el animal que representa se está moviendo, una
especie de primitiva animación en dos frames (Bower, 2018).
 
 
Imagen 03
Disco giratorio paleolítico que podría haber sido usado como juguete
por niños para generar una animación
 
También se han encontrado puntas de lanza óseas rotas que
presentan signos de reparación algo chapuceras, esto sugiere que
quizá los adultos les dieron las armas dañadas a los niños para que
practicaran el trabajo con los huesos y quizás hasta para jugar con
ellas, el propósito era muy claro: empezar a acostumbrarse a las
armas que tendrían que usar posteriormente cuando crecieran. Así
que desde el paleolítico pareciera que las cosas no han cambiado
mucho, seguimos jugando con los prototipos militares que
posteriormente se usarán en el terreno de combate real solo que, en
vez de tratarse de lanzas o mazas rotas o en miniatura, son
simuladores de combate en sus versiones más arcade.
Estos discos perforados del Bill Plympton paleolítico, pequeñas
esculturas humanas y animales así como las herramientas y armas
en miniatura o defectuosas son lo más parecido que tenemos al libro
de los juegos de nuestros primeros antepasados: no tenían alfabeto
ni sabían escribir tan siquiera el número de los animales que habían
cazado ese día pero ya fabricaban sus propios juguetes. Quizá esta
sea una de las carencias más importantes a la hora de desarrollar
juegos más complejos, esto es, no tener un alfabeto ni un desarrollo
mínimo matemático, algo que sí desarrollarían las civilizaciones
antiguas como Babilonia y Egipto y eso, claro está, también
cambiaría su forma de jugar...
1.4 La Gamificación en la
cultura de Assassin’s Creed Origins
 
En el foro oficial de Ubisoft un usuario se quejó porque si en
títulos anteriores los jugadores hemos tenido la opción de jugar a
diferentes juegos de la época dentro de la mecánica principal del
título, ¿por qué un juego tan importante para la cultura egipcia como
fue el Senet, no tiene una versión jugable dentro de esta versión?
Esta reclamación a los creadores del juego no está carente de
sentido, teniendo en cuenta que el juego era un elemento
fundamental de las culturas preclásicas como Babilonia o Egipto y
posteriormente en las clásicas (Roma y Grecia). Con Babilonia y
Egipto, madre y padre de, entre otros, la escritura, la astronomía, las
matemáticas, la arquitectura y un sinfín de disciplinas más, los
juegos lograron también un alto grado de abstracción, por primera
vez tenemos constancia de la existencia de un sistema de reglas que
pautan, controlan las interacciones entre los participantes, entre los
jugadores.
 
1.4.1 El Senet como
el primer viaje del héroe
Atravesar un mundo lleno de peligros, resolver los misterios que
encontramos por el camino, vencer a las malvadas criaturas que nos
bloquean el paso y acabar con el jefe final para lograr la salvación
(propia o ajena) podría ser el argumento de la mayoría de los juegos
de la saga de Mario o incluso de otros como Shadow of the
Colossus. Esta estructura se puso, quizá por primera vez, sobre un
tablero en el Senet egipcio. Esto significa que la historia lúdica de
este primer «Mario jugable» tiene aproximadamente 5100 años de
antigüedad, que es cuando se encontró la primera tumba con
fragmentos de este juego.
 
 
Imagen 04
Tablero de Senet en el Museo de Brooklyn. Fotografía de Keith
Schengili-Roberts
 
El objetivo del Senet es algo así como convertirte en un semidios
de nivel 50 y ganar la vida eterna al lado del dios sol Ra. No tenías
que matar a 16 colosos, pero sí pasar por diferentes casillas que
llegaron a convertirse en una «simulación del inframundo, las cuales
representan eventos y divinidades de la vida más allá de la muerte»
(Piccione, 1980, p. 56):
 
La primera casilla en la esquina superior izquierda, por ejemplo,
era la Casa de Thoth, la divinidad con cabeza de ibis se muestra
como un pájaro encaramado a la cima de un estandarte. Thoth es el
primero en el tablero porque anuncia la llegada del difunto al tribunal
del juicio y dispone que el difunto pueda navegar en una barca a
través del inframundo con la tripulación de Ra (...). La casilla Casa de
la Vida que se repite, la número 15 en medio del tablero, se
representa como una rana, el símbolo egipcio de la resurrección, a
menudo se muestra sentado en la proa de la barca del inframundo.
La repetición de la vida era un epíteto común para las personas
fallecidas y se refería a la continuación de sus vidas después de la
muerte; los jugadores de Senet que caen en esta casilla obtienen un
turno extra. Una trampa, en el cuadrado 16 se llamaba Casa de la
Red y significaba una pérdida de turno.
 
Está claro que los egipcios contaban con un excelente motor de
renderización en tiempo real en sus cabezas que funcionaba a
suficientes fps (frames per second) como para darle credibilidad al
Senet como pieza de conexión con el mundo espiritual. El juego
estaría hoy catalogado como PEGI 18, es decir, no era un juego para
niños. Caer en las trampas o perder la partida significaría también
caer en la peor parte del inframundo, en donde las almas eran
torturadas de mil maneras y con todo lujo de detalles. Por otro lado,
sacar todas las piezas del tablero hasta la casilla 30 significaría nada
menos que el pasaje del difunto fuera del inframundo, la unión con
Ra y la eventual deificación, es decir, cumplir con el sueño celestial
de cualquier egipcio, especialmente los ricos que tenían a su
disposición esta consola portátil con conexión directa al Más Allá. Y
si te estás preguntando si Tutankamón tuvo una de estas consolas
portátiles divinas, la respuesta es sí, este joven faraón fue enterrado
con un Senet edición coleccionista de ébano, marfil y oro made for
dead edition, esto es, hecho exclusivamente para ser jugado
después de muerto.
 
1.4.2 Competitivo Multiplayer 1.0:
El Juego Real [de carreras] de Ur
Aunque parece que el juego egipcio era en la mayoría de los
casos usado en solitario, el jugador luchando contra la rueda de la
fortuna de los dioses, el aún más antiguo Juego Real de Ur, era un
juego que no se podía concebir para ser jugado en solitario. Os
recomiendo ver el vídeo en el que Irving Finkel (comisario del British
Museum y experto en escritura cuneiforme y culturaasiria) reta a
Tom Scott (gadgetólogo con más de un millón de suscriptores en
YouTube) a una partida de este juego. En esta partida Irving Finkel
(que puede presumir de una barba digna de los relieves de su cultura
favorita) explica la mecánica del juego en poco más de un minuto y
queda demostrado que en este juego la estrategia, el cálculo y las
opciones que uno tome a lo largo de la partida son relevantes para
ganar. Además, durante el desarrollo de la partida dicha estrategia
también evolucionará conforme las piezas van desapareciendo del
tablero. En palabras de Finkle se trata de un juego de carreras en el
que las fichas deben adelantarse unas a otras o echar del tablero a
las enemigas. Con 4500 años de antigüedad podemos decir que esta
especie de Wipeout mesopotámico es el juego de tablero más
antiguo de la civilización humana4.
 
1.4.3 Gamificación seria
y pacifista en Grecia
El año en el que Cleopatra (coprotagonista de Assassin’s Creed
Origins) se suicidó al lado de su amado Marco Antonio, Auphidios de
Patras ganó los 100 metros lisos (en aquella época eran unos 192)
durante la celebración de la CXCII (190) Edición de los Juegos
Olímpicos Griegos. Seguramente se tratara de un militar romano o
de un griego romanizado debido a que su nombre aparece latinizado.
Es obvio que si ese nombre (junto con otros muchos muy anteriores)
ha sido capaz de viajar la friolera cantidad de 2000 años hasta llegar
intacto a nuestros días es porque para los griegos y las naciones de
alrededor, los Juegos Olímpicos eran algo extremadamente
relevante.
Desde lo que hoy es España hasta la actual Rusia, es decir, todos
los confines del imperio forjado por Alejandro Magno, en su mayor
apogeo los Juegos Olímpicos atraían a los atletas más importantes
de dichas regiones. Si pensabas que el Ultimate Fighting
Championship es la pelea más peligrosa llevada a cabo entre dos
combatientes, imagina a su tatarabuelo el Pankration, un «juego» de
combate extremo que —como el resto de las disciplinas— se
combatía completamente desnudo y cuyas únicas reglas eran «todo
está permitido menos morder y arañar». Ahora imagina a dos
luchadores que durante el resto de su vida se dedican a servir en
ejércitos de ciudades-estado, es decir, guerreros experimentados en
el arte de la guerra, fieros e implacables... El juego era tan extremo
que uno de los combatientes llamado Arrichion obtuvo la victoria
segundos antes de morir porque su oponente se rindió al sentir cómo
su tobillo era dislocado por el primero. El mito dice que Teseo creó el
Pankration como una técnica para vencer al Minotauro, y es
precisamente este Teseo mítico el que en God of War II lanza
minotauros a Kratos cuando este trata de alcanzarle para darle
muerte.
 
 
Imagen 05
Kratos ataca a uno de los minotauros de Teseo en God of War II
 
En las olimpiadas griegas había, por supuesto, más juegos o
deportes divididos en espíritus o disciplinas: lucha, boxeo, disco,
jabalina o carreras de caballos entre otros. Los juegos olímpicos se
celebraban cada cuatro años y, durante dicha celebración todos los
países y ciudades del imperio debían respetar un período de paz
llamada Tregua Olímpica por el cual los contendientes debían pausar
las guerras iniciadas hasta el momento para poder mandar a sus
mejores campeones a Olimpia. Esa misma tregua sería reclamada
por primera vez en las olimpiadas modernas de 1992 en Barcelona
por el Consejo de Seguridad de la ONU y el COI debido a la guerra
de Yugoslavia que comenzó en 1991.
¿Para qué sirvieron entonces las olimpiadas de la Antigua
Grecia? Además de para generar un período pacífico de reflexión
cada dos años y para hacer sacrificios a Zeus durante el verano que
duraban los juegos, las olimpiadas se convierten en la excusa
perfecta para crear generaciones de nuevos atletas desde muy
temprana edad, y es por ello que se crean palestras o escuelas
deportivas en donde ingresaban niños de 12 años de edad hasta los
20 aproximadamente, todos ellos con un ideal marcado a fuego en
sus corazones: emular al héroe de sus olimpiadas favoritas. Sí, aquí
el héroe ya no es un dios lejano hijo de un disco solar, o el bastardo
de Zeus o cualquiera de sus múltiples y promiscuos amigos dioses y
diosas del más allá... Gracias a los Juegos Olímpicos ser el héroe
protagonista de gestas que te harían inmortal y te llegarían a situar
en los anales de la historia estaba al alcance de tu mano. Los Juegos
Olímpicos eran la oportunidad perfecta para tu deificación.
 
La corona de olivo encerraba en su esquemático significado una
conjuntada y poderosa encarnación de fuerzas biológicas y
espirituales, que con el acto de la investidura al ganador pasaban a
su persona. Pero al mismo tiempo era, además, un medio de
comunión en aquella manifestación de religiosidad agonística, en la
que el humano se identificaba con el gran dios nacional, las sienes
de cuya imponente imagen [NdA: Zeus], también se hallaban ceñidas
con una guirnalda de la litúrgica planta. La espiritual recompensa
olímpica, fue frecuente motivo de extrañeza por pueblos de otras
razas e ideologías, que no llegaban a explicarse el ansia misteriosa
de los atletas por un premio carente de todo valor material y que al
parecer sobradamente los recompensaba, caso de conseguirla, del
cúmulo de privaciones y sufrimientos que antes tenían que padecer
para obtenerla (Durántez, 2010).
 
La idea de prevalecer, de convertirse en un héroe motivaba hasta
un grado sobrehumano a esas generaciones de jóvenes y adultos al
desarrollo de habilidades que les permitieran ir más allá de las de
sus adversarios, dichas habilidades conjugaban el desarrollo
físicocorporal pero también mental-estratégico. Los juegos olímpicos
de aquella época tenían los elementos necesarios para inspirar a
miles de jóvenes a través de la figura del héroe (o campeón) al igual
que a día de hoy millones de jóvenes siguen en Twitch a sus
videojugadores profesionales de referencia en un intento de
convertirse también en héroes mientras encarnan a —los otros
héroes— Tracer, Zenyatta o Moira...
Con el auge de Roma cientos de miles de soldados comenzaron
su férreo baile conquistador por Europa, África y Asia expandiendo el
imperio más grande y versátil conocido hasta la fecha. Por supuesto
no todos los momentums de este ejército eran el ejercicio de la
guerra y, especialmente en los meses de invierno, cuando las
campañas se paralizaban, las legiones entraban en Otium. La
primera vez en la historia que se pronuncia esta palabra, ocio, es
precisamente para indicar que las tropas romanas no están haciendo
nada «de provecho» militar (190 a.C.). En este caldo de cultivo los
juegos de dados y de mesa se convertían en inevitables
protagonistas hasta la próxima masacre.
El Tábula era un juego romano que se puede considerar el
antepasado de otros muchos juegos árabes, hispánicos, britanos e
incluso nórdicos. Generalmente el Tábula se jugaba por dinero, algo
a considerar muy seriamente cuando los registros nos confirman que
algunos emperadores eran muy aficionados a dicho juego. El
impacto de las apuestas jugando al Tábula llegó a ser tan alto que
estuvo prohibido durante la República, vetando su uso durante todo
el año a excepción de las fiestas Saturnales. Sin embargo dicha
prohibición no tuvo demasiado impacto debido a la proliferación
masiva del juego y las dificultades para controlar su uso.
En cierto sentido se podría decir que el Tábula es el padre del
Backgammon (el juego de mesa más popular de la historia junto al
ajedrez). El tablero tiene doce filas en cada una de las dos caras del
mismo en donde se van depositando las piezas. El sistema de juego
estaba basado en la tirada de tres dados que definen el movimiento
de entre una y tres piezas a elección del jugador. Cuando una pieza
entra en una casilla en donde está una del rival, esta última es
sacada del tablero y reincorporada al inicio del segundo turno.
Formaciones de dos piezas están cerradas, lo que significa que no
pueden ser eliminadas por el enemigo. Podemos decir que aunque la
suertede los dados incorpora un elemento aleatorio a la partida del
Tábula, también se debe utilizar la estrategia para maximizar el
impacto de los resultados de los dados; esto convirtió a este juego,
sin duda, en el más popular dentro del ejército romano por muchos
siglos.
1.5 Medieval Deep Computing
 
El 17 de febrero de 1996 fue la primera vez que un cerebro
artificial le ganaba una partida a un gran campeón humano en un
torneo de ajedrez. Deep Blue venció en el sexto juego al que fuera
durante casi veinte años consecutivos el número uno del ranking
mundial: Garri Kasparov.
Deep Blue nació con el nombre de ChipTest en 1985 en la
Universidad Carnegie Mellon, hijo del científico de la computación
Feng-hsiung Hsu, posteriormente ChipTest se llamó Deep Thought
(«pensamiento profundo») cuando Hsu y su equipo fueron
contratados por IBM Research, donde finalmente crearían al
monstruo que vencería a Kasparov: Deep Blue.
 
 
Imagen 06
Uno de los Procesadores de Deep Blue. Fotografía de Erik Pitti
 
El ajedrez es quizá uno de los juegos más interesantes de la
historia lúdica humana. Tuvo un gran impacto en la cultura de la
Europa Medieval, donde personalidades históricas como el rabino
Aben Ezra, el emperador Carlomagno, Philipe de Beaumanoir,
Robert de Gloucester o Matthew Westminster fueron asiduos del
jaque mate. También famosos más contemporáneos como Marcel
Duchamp, Charlie Chaplin, Marlon Brando o David Bowie fueron
amantes de este juego.
El ajedrez no solo ha sido la obsesión de famosos del mundo
medieval y contemporáneo sino también la obsesión de
matemáticos, físicos y de aquellos científicos especializados en
inteligencia artificial y deep computing/deep learning. ¿Por qué?
Teniendo en cuenta que la combinación de los primeros cuatro
movimientos para cualquiera de los contendientes es de
318.979.564.000 posibilidades, el algoritmo para conseguir controlar
todas y cada una de estas posibilidades se antoja como uno de los
mayores epic wins de cualquier equipo de investigación en
computación, física y matemáticas. Otra de las innumerables cifras
del ajedrez es que existen más posibilidades de partidas únicas
(10120) que átomos en el universo (1080), así que la tarea de crear
un ordenador capaz de jugar a este juego y ganar al cerebro
humano sería una muestra de superioridad de la máquina frente a la
mente humana y frente a las matemáticas universales, es decir, un
hito histórico.
Este juego casi místico que enfrenta a dos ejércitos idénticos a
excepción del color, representa una síntesis de la lucha universal
entre el bien y el mal, una síntesis perfecta de estrategia simulada
en el que ambos contendientes tienen a su disposición las mismas
armas en el tablero, las mismas posibilidades de movimiento y
ataque sin ningún elemento aleatorio que pueda alterar el resultado
así que, podríamos decir, que la compleja sencillez del ajedrez
permite que dos mentes (sean humanas o no) luchen en una
hipotética igualdad de condiciones en un reto nuevo y distinto en
cada ocasión.
Parece que estos hechos de alguna manera no pasaron
desapercibidos por Alfonso X el Sabio (1221-1284) cuando,
invocando al equipo de expertos más multidisciplinar de su época
(seguramente la Escuela de Toledo) inició un proyecto que hoy
podríamos catalogar como científico y tecnológico comparable a la
creación de una súper-computadora de nuestra época. Así nació el
Libro de los juegos, quizá el monográfico más antiguo dedicado
exclusivamente a los juegos de mesa y, especialmente, al ajedrez.
Este libro que data de 1283 (es decir, 117 años más antiguo que la
catedral de Sevilla) tardó en llevarse a cabo la friolera de 30 años y
actualmente está guardado celosamente y en un perfecto estado de
conservación en la Laurentina, es decir, en la Real Biblioteca del
Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, accesible solo a
investigadores, especialmente medievalistas. Es quizá el tesoro del
saber humano más antiguo que haya podido tener en mis manos y
en sus 98 páginas se pueden observar 150 ilustraciones con un
color y una viveza que parecieran haber sido pintados hace tan solo
unos pocos días antes. En estas ilustraciones se pueden observar
escenas de la vida cotidiana y de varias culturas relacionadas con el
ajedrez, incluso podemos observar escenas eróticas en hamanes
musulmanes o una partida en mitad de un taller. Cada una de las
escenas encabeza un texto en el que se expone un problema o
jugada y su solución. Tras el análisis del ajedrez podemos ver un
anexo con otros juegos como los dados o el alberque, las
ilustraciones de estos juegos son más «populares», representando
incluso peleas a cuchillo entre jugadores semidesnudos en un
intento por ilustrar también la falta de moralidad y violenta seriedad
cuando existían apuestas económicas en los juegos de azar
medievales.
Mientras en Europa las élites aristocráticas se deleitaban en el
juego del ajedrez y las gestas de los Torneos, en Japón la cosa
(para variar) tiraba por otro lado no menos interesante. Hablamos,
entre otras diversiones lúdicas del milenario juego deportivo-ritual
del sumo.
 
 
Imagen 07
Miniatura del Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio. Grunfeld,
Frederic V. (1975)
1.6 Japanese Super Rice Fighters
 
En muchas ocasiones me he preguntado por qué si en el resto
del mundo los luchadores y guerreros de los juegos deportivos son,
por lo general, grandullones musculosos, en Japón los luchadores
de sumo, llamados sumotori, son gigantes muy por encima de un
IMC (Índice de Masa Corporal) saludable. Por poner un ejemplo
sobre la obesidad en el sumo japonés, el primer yokozuna
extranjero fue el hawaiano Akebono Taro, que con sus 2,03 m de
altura y sus 233 kg de peso se calcula que tenía por esa época un
IMC de 56,5 puntos cuando un índice por encima de 40 implica
tener el tipo más extremo de obesidad, la tipo III. En contraste, el
luchador de lucha libre español José Cuba con sus 1,87 m de altura
y 100 kg de peso tiene un musculadísimo cuerpo con un IMC de
28,6 puntos (considerado sobrepeso). ¿Por qué los luchadores de
sumo ostentan semejantes e inflamados cuerpos? Quizá la
gamificación tenga algo que ver...
En el Japón feudal la divisa básica oficial era el koban, el cual
equivalía a un koku. El koku era la medida que representaba la
cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante
un año, esto es aproximadamente unos 180 litros. Por lo general los
impuestos que los campesinos pagaban a sus señores daimyo y, a
su vez, lo que estos pagaban al gobierno de turno se basaba en
esta capacidad de producción que permitía a dicho gobierno
conocer el presupuesto anual. Se estima que el daimyo con el feudo
más pequeño equivaldría a unos 10.000 koban, lo que se estima
que equivaldría a que el presupuesto de un feudo pequeño estaba
en torno a los 6,7 millones de euros al cambio actual. Es decir, la
base de la economía japonesa se basaba en la prosperidad de los
cultivos de arroz —el recurso principal de la base alimenticia
japonesa—, en que fueran abundantes gracias al trabajo de la clase
campesina.
Por supuesto, la productividad campesina era una preocupación
en el mundo japonés en el que los incentivos económicos por dicha
productividad no existían, de hecho, a mayor producción por parte
del campesinado mayores cantidades de impuestos a pagar y mayor
prosperidad y mejor defensa por parte del daimio. Pero, como suele
pasar también en nuestros días, los índices de productividad llenan
los bolsillos de los empresarios pero no de los empleados y menos
aún iba a existir una distribución de beneficios en un régimen feudal
como era el japonés.
Si aplicáramos una regla de incentivos a la productividad
contemporánea podríamos incluir un sistema de recompensas
estándar como primas económicas, mejoras estructurales en
vivienda y servicios, reconocimiento público, etc. Desconozco si
algunos de estos sistemas de recompensa funcionaban ya en esa
época pero, como he mencionado antes, usar la propia divisa (arroz)
para recompensar al campesinado seguramente nofuera del agrado
de la clase noble del momento.
 
 
Imagen 08
Koban japonés que equivale al arroz necesario para alimentar a una
persona durante un año Foto de De As6673
 
Por otro lado es, cuanto menos curioso, que en el período Nara
(del 710 al 794) la corte imperial reuniera a luchadores de sumo en
un torneo y banquete ceremonial para propiciar las buenas
cosechas y la paz en el país. Si a eso le sumamos la cantidad de
símbolos que aparecen en el sumo, tales como el shikiri o
lanzamiento de sal copiado del rito sintoísta para bendecir las
cosechas, que el shiko o acto de levantar la pierna podría ser una
emulación del campesino sacando su pierna del cultivo cuando este
está inundado, que el dohyo de combate esté hecho de la misma
tierra que los huertos y que las líneas demarcatorias del espacio de
combate también llamadas tawara estén hechas de fibra de arroz,
nos lleva a pensar que la conexión agrícola del sumo es más que
evidente.
 
 
Imagen 09
Sumotori Grabado de Kuniyoshi Utagawa
 
Desde los inicios del sumo hasta el inicio del período Edo (siglo
XVII) muchos daimyo patrocinaban a los sumotori más fuertes de
sus feudos, estos sumotori representaban dichos feudos en su
fundoshi o delantales ornamentales que exhibían previamente al
combate, por lo que los sumotori eran reconocibles como símbolos
vivos de dichos feudos y el nombre de dichos feudos también
aparecía en las tablas de clasificaciones. ¿Podría representar a un
feudo próspero y productivo un sumotori delgado? ¿Sería un
incentivo para los campesinos ver cómo el próspero y rollizo
sumotori de su feudo ganaba las atenciones del emperador gracias
al duro trabajo de dicho campesino y su familia en el campo?
¿Generaría un sentimiento de pertenencia por un bien común
alimenticio reconocerse en la figura del sumotori vencedor?
Dependiendo de las respuestas a estas preguntas podríamos llegar
a la conclusión de que, quizá, nos encontremos frente a una de los
primeros experimentos de gamificación agrícola de la historia.
1.7 Playing Memory Renaissance
Cards
 
No estoy seguro de que a los videojugadores no nos gusten los
juegos de cartas. En mi caso no me resultan demasiado atractivos
porque, aunque la combinación de las diferentes modalidades de
partida puede dar lugar a juegos muy complejos, el exceso de azar
en el reparto de las mismas y una grandísima cantidad de variables
—que, por lo general, escapan del control de los jugadores— hace
que en mi caso los juegos de cartas se circunscriban a los
momentos de piscina o playa cuando el resto de posibilidades se
han agotado. Creo que esto es debido en parte a que, como
videojugadores, se nos ha acostumbrado a que todo está bajo
nuestro control y que, después de un período de aprendizaje,
seremos capaces de controlar cualquier situación del juego y seguir
avanzando en la partida hasta terminarnos el juego gracias a las
habilidades adquiridas. Lamentablemente en los juegos demasiado
cargados de azar esto se complica bastante dado que no tener el
control absoluto genera demasiada ansiedad. Sin embargo, mirar a
los juegos de cartas desde un contexto histórico nos lleva a verlas
como una herramienta extremadamente versátil, con capacidades
matemáticas que permiten crear una —aún creciente— variedad de
juegos sin límite y, casi siempre, ligadas a un proceso económico de
apuesta, de valor tangible.
Desde una perspectiva medieval y en donde lo más versátil
como herramienta lúdica eran los dados, los cuales podían
combinarse de algunas distintas maneras para dar lugar a diferentes
juegos que se basaban, casi siempre, en las diferencias de la suma
de las tiradas, las cartas debieron suponer toda una revolución, pero
es que en el momento en el que empiezan a hacer aparición estos
artefactos, también estaba ocurriendo toda una revolución en
Europa, esto es, el auge de la burguesía urbana y posteriormente el
Renacimiento. Artesanos y comerciantes, hombres libres no
aristócratas, empezaban a acumular dinero y, por tanto, también
acumulaban poder, teniendo como centro operativo ciudades o
«burgos», dedicándose a actividades comerciales, artesanales o
financieras. Todo esto supuso la aparición de un mundo más
complejo, cambiante, con un montón de nuevos elementos y roles
que antes no existían y que había que aprender, memorizar,
comprender e incluso lidiar. Las cartas eran toda una ayuda para
entrenar el cerebro ante estos impresionantes cambios.
 
 
Imagen 10
Soldados jugando a las cartas y dados (Los tramposos). Valentin de
Boulogne, año 1620 aproximadamente
 
La instauración y crecimiento de una nueva clase social que
disponía de tiempo de ocio permitió que los juegos florecieran de
forma natural en estos recientes espacios urbanizados. Los
burgueses eran un nuevo estamento que con sus impuestos
ayudaron al crecimiento de las ciudades que, de esta forma, se
convirtieron en el núcleo económico, cultural y también lúdico. Lo
que anteriormente estaba reservado casi exclusivamente para las
clases nobles y su estructura de servicios ahora también podía ser
disfrutado y desarrollado por la clase burguesa.
En esta época podemos observar cómo los juegos de naipes
alcanzan su máximo apogeo. A la vez, somos testigos del
nacimiento de los antepasados de algunos juegos deportivos como
el fútbol o el moderno voleibol.
Los juegos de cartas eran populares en China muchos siglos
antes de que llegaran a Europa en torno al siglo XIV, pero no en
forma de naipes, sino usando el papel moneda, es decir, ellos
jugaban a las cartas con lo que hoy serían nuestros billetes de euro,
así que, realmente, se desconoce el origen de los juegos de cartas.
Aunque se pueden encontrar referencias que indican que el juego
de cartas es de origen otomano u oriental, posiblemente traídos por
caballeros que tuvieron contacto con ellos en los territorios en donde
se llevaron a cabo las Cruzadas, también podría darse el caso de
que hubieran llegado gracias a las influencias de los Reinos Taifas o
del propio Emirato de Granada debido a que la primera mención a
los naipes la encontraríamos en una prohibición del Consell de Cent
de Barcelona en 1310 (Amades y Colomines, 1936).
Las cartas tuvieron una peculiar evolución y representación
dependiendo del lugar en donde estas medraron. Por ejemplo, en
algunas regiones de la actual Italia se inventó lo que conocemos
como baraja de Tarot, una baraja que cuenta con catorce cartas por
cada mano: diez cartas con valores numéricos del uno al diez y
otras cuatro que representaban la Sota, el Caballero, la Dama y el
Rey. Es decir, un modelo harto parecido al de los naipes españoles.
El proceso de crear las barajas de naipes y el desarrollo y
crecimiento económico de las imprentas estuvo muy relacionado. En
Europa, durante el siglo XIV y gracias a las indulgencias del papa
Bonifacio IX (1389-1404) las mismas máquinas que ejecutaban
grabados de escenas bíblicas para los peregrinos —que por aquel
momento viajaban a Roma, Colonia y Múnich— sirvieron para crear
los naipes para los pecaminosos jugadores, abaratando así los
costes de producción que permitirían posteriormente popularizar aún
más este juego (MacGregor, 2004). Las cartas también colonizaron
América prontamente, existen registros de 1583 en Nueva España
(capital de un estado que abarcó lo que hoy sería buena parte del
suroeste de EE. UU, y México) de la fundación de la primera
imprenta de naipes.
Los juegos más frecuentes de cartas durante el renacimiento
fueron: el cacho, la flor, la pechigonga, el rentoy, el truc, el frussi, la
primiera, la basetta, el All Four’s, el One and Thirty y el Noddy. La
diversidad y riqueza de los juegos de cartas radica principalmente
en su dualidad entre tablero y dado, entre el valor o significado de
cada carta y el azar, lo que permite innumerables combinaciones
dentro de un mismo juego, a la par que diferentes combinaciones de
reglas para generar nuevas mecánicas.
Así pues, si podemos hablar de un proceso realmente crucial en
la transición desde la era más oscura de la historia humana (EdadMedia) hacia una de las eras más florecientes y ricas
(Renacimiento) este era precisamente el de adaptar nuestras
mentes a un cambio cultural de tamaña magnitud y, si podemos
mirar en retrospectiva y ver las cartas desde esa mirada del hombre
medieval que ve cómo su mundo cambia tan drásticamente, los
naipes constituyen un poderoso artefacto de ayuda al ejercicio
mental a muchos niveles, primero de estructura alegórica de la
sociedad, en donde los oros representan al poder económico o
burgués, las copas al poder eclesiástico, los bastos como la
representación del pueblo o el mundo agrícola y las espadas el
poder aristocrático, nobiliario o militar, todos ellos enfrentándose o
colaborando mutuamente dentro de esa configuración de mundo
cambiante. ¿Fueron los naipes una gamificación necesaria y por eso
vieron la luz en Europa justo antes del cambio?
1.8 Industrialización, Gamicidio y
Fútbol Político
 
Dicen que Sim City (Maxis, 1989) es el epítome del capitalismo
hecho videojuego, que su estructura de game design permite
maximizar el tamaño y las operaciones de una ciudad en términos
de absoluta distopía urbana. Hace unos años el jugador filipino
Vincent Ocasla creó las mayores ciudades posibles en el videojuego
Sim City 3000, metrópolis de unos 6 millones de habitantes, con
unos bajísimos niveles de criminalidad (próximos a 0 %), ratios de
especulación urbanística en niveles aceptables (parece que sus
ciudades no eran muy turísticas), con un porcentaje de desempleo
por debajo del 10 % (envidia de la política española desde la
transición democrática) y con un 100 % de sus ciudadanos con un
alto nivel educativo.
Después de años de investigación el señor Ocasla logró la
combinación más eficaz de factores como la polución, acceso y
calidad del agua, transporte, felicidad de los ciudadanos, seguridad,
trabajo, habitabilidad, precios de la vivienda, salud y un larguísimo
etcétera para conseguir una ciudad autosostenible de semejante
tamaño en parámetros del juego. Sin embargo para que todo esto
fuera autosostenible, el señor Ocasla tuvo que hacer un «pequeño»
sacrificio entre los ciudadanos de Magnasanti (nombre de su ciudad
más monumental): su esperanza de vida no podría superar los 60
años, por lo que los ciudadanos de la que quizá sea la ciudad más
grande jamás construida en Sim City 3000 mueren trabajando y no
disfrutan de jubilación porque, sencillamente, casi ninguno pasa de
los 60 años de edad.
Este experimento que podemos simular cualquiera de nosotros a
través de nuestras pantallas, ya se llevó a cabo hace poco más de
siglo y medio en toda Europa cuando la Revolución Industrial
transformó el panorama de las ciudades convirtiéndolas en los
centros neurálgicos de las fábricas. Si la migración del campo a la
ciudad ya era una constante en el Renacimiento, las máquinas de
vapor se convirtieron en verdaderos agujeros negros (en algunos
casos casi literales) de atracción de población de las zonas rurales a
las urbanas. Por supuesto esto tuvo un altísimo impacto en la
calidad de vida de las personas, que empezaron a abarrotar los
barrios periféricos en torno a las fábricas, y esto trajo consigo un
trágico impacto en su salud, educación y, por supuesto, en su forma
de ver el juego.
 
 
Imagen 11
Magnasanti (Vincent Ocasla) la ciudad más grande creada en Sim
City 3000
 
Los siglos XVII y XVIII se convierten en los de la
súperurbanización. La Revolución Industrial, esa misma época
victoriana que inspira al género steampunk, hace aún más
contundente la migración de las poblaciones rurales a las grandes
urbes debido a que ahora la ciudad también es el centro de las
manufacturas y de la gestión económica. El trabajo manual agrícola
se ve ahora sustituido por el trabajo con maquinaria y el transporte
de mercancías y pasajeros a golpe de carbón y vapor.
Esta época, dividida generalmente por los historiadores en dos
revoluciones (la primera y la segunda Revolución Industrial), tiene a
la Primera Guerra Mundial como fecha límite.
La Revolución Industrial marca dos pautas muy potentes
históricamente: la primera es la del crecimiento poblacional, ya que
en algunas regiones europeas la población se cuadruplica en
apenas 200 años; la segunda sería la intensa emigración a uno de
los países que mejor abrazaría la industrialización y el capitalismo,
es decir, Estados Unidos.
Desde 1836 a 1914 unos ¡30 millones de europeos cruzaron el
Atlántico! Principalmente irlandeses, alemanes, ingleses, polacos,
italianos, croatas, portugueses y españoles. Estos emigrantes
portaron con ellos parte de su cultura y eso incluye los juegos de
sus países de origen.
Junto a la explosión demográfica la Revolución Industrial trae
consigo deplorables condiciones laborales con jornadas agotadoras
de 75 u 80 horas semanales que, en muchas ocasiones, también
cumplían los niños. El trabajo adolecía de deficiencias que traían
consigo problemas de higiene y ausencia casi total de programas de
protección para la salud de los empleados (Graglia y Heinig, 2000).
Además el trabajo en las fábricas impulsó una desmesurada
reurbanización, convirtiéndose la ciudad en el centro de la actividad
humana. ¿Qué suponía esto? Pues que ahora era la fábrica la que
dictaminaba el cuándo y de cuánto tiempo libre dispondría el
trabajador. De esta manera se produce un abandono del espacio
natural en favor de un espacio urbano-artificial por un lado y, por el
otro, se produce una desconexión en el aprendizaje del trabajo
artesanal que generalmente era traspasado de padres a hijos por
medio de juegos y simulaciones a edades tempranas de estos
últimos, típicos del medio rural. El trabajo de la fábrica se aprendía
en la propia factoría y su formato de producción no precisaba de una
especialización demasiado alta debido a la mecanización en las
cadenas de ensamblaje, que distribuían dicha complejidad entre los
eslabones de la misma. Es decir, para trabajar en la fábrica había
que saber mucho menos de lo que sabía un artesano o agricultor del
mundo rural preindustrial.
 
 
Imagen 12
Barmen en plena actividad industrial Año 1870. Autor: August von
Wille
 
Con la industrialización el tiempo de trabajo y el tiempo de no-
trabajo cambian radicalmente. Esta forma tan marcada del tiempo
no se había dado hasta esa fecha, esa noción temporal no era la
natural de las estaciones agrícolas ni de la luz del día, por el
contrario, durante la industrialización el tiempo se mide en función
de los beneficios productivos que se esperan en una factoría, una
obsesión por medir lo que se denominó «productividad», es decir,
las ventajas competitivas que determinados métodos productivos
tienen sobre otros.
La capacidad o el margen de maniobra de la producción
campesina supeditada a los ritmos naturales queda ahora relegada
a la medición al minuto del cumplimiento de los extremos horarios
de trabajo de las factorías aumentados gracias a la invención y uso
de la esclavista lámpara incandescente, lo que hoy conocemos
como bombilla eléctrica. No fue hasta que los sindicatos lograron
rebajar la jornada y lograr mejoras en las condiciones de los
trabajadores de Occidente que estos recuperaron algo de su tiempo
libre. A esto debemos sumarle que muchas poblaciones del mundo
rural se embarcaron literalmente hacia las grandes urbes (muchas
de ellas en pleno proceso de construcción e industrialización), lo que
supuso la pérdida inmediata de los espacios y hábitos tradicionales
de juego tanto de jóvenes como de mayores (Savage, 2007).
La industrialización impone unos patrones de conducta
normalizados en cuanto a la gestión del tiempo, así como una crítica
moral a la ociosidad que tuvo eco en las escuelas. Debemos
recordar que en Reino Unido, hasta 1833, no se logró prohibir a los
niños menores de 9 años trabajar en las factorías de algodón y
reducir la jornada de algunos niños mayores. Hasta 1847 no se llega
a aprobar por el parlamento el conocido Ten Hour Act que reduce
las horas de trabajo para mujeres y niños a 10 horas diarias. Esto
supone un auténtico «gamicidio», especialmentede los individuos
adultos, pero también en niños y niñas que comienzan a trabajar
esas leoninas jornadas laborales desde temprana edad. Por si fuera
poco, las condiciones insalubres y la contaminación en la ciudad
solo empeoraban las cosas (las 60 nieblas tóxicas anuales de
Londres ocurridas durante los siglos XIX y XX mataron a varias
decenas de miles de personas).
Afortunadamente para las personas y para el juego la vida en las
ciudades se fue «naturalizando» con la inclusión del concepto del
parque público, lo que genera espacios de interacción para adultos y
de juego para los niños. Los primeros parques aparecen a mediados
del siglo XIX en ciudades como Manchester o Salford. A esto habría
que añadir que el transporte en tren facilitaría el intercambio en
acontecimientos deportivos ahora sí, más profesionalizados. El ocio
y el juego, en esta época, renacen de la mano del consumo y de la
industria cultural como emisoras de sensaciones e identidad. Lo
cultural y lo lúdico deben, a partir de ahora, sustentarse también por
las normas que todo lo rige: las normas del consumo capitalista y el
consumo industrial orientados hacia las masas.
Sin embargo hasta en estos nuevos juegos deportivos existen
diferencias de clase o jerarquía: por ejemplo, el juego de la clase
elitista o empresarial británica (por poner un ejemplo) sería el Tenis
y el Criquet, debido a que los trabajadores de la fábrica no cuentan
con los recursos ni el tiempo para jugar y, en ocasiones, ni siquiera
para visitar los encuentros, así que solo la burguesía elitista tiene la
opción de disputar, patrocinar y convertirse en espectadores de tan
especiales acontecimientos. Por contra el fútbol se transformará en
el deporte de las clases populares, surgiendo precisamente los
primeros clubes en las ciudades de la industria textil.
Incluso en lo lúdico las fábricas marcan el ritmo, dado que los
torneos se comienzan a jugar (y aún es así en el día de hoy en
muchos lugares) los sábados a las tres de la tarde. Las razones son
varias: entre los que cedían el espacio para el juego estaban
siempre la patronal o la iglesia, los trabajadores tenían que hacer el
cambio el sábado por la mañana y los domingos eran para las
actividades religiosas, por eso el fútbol se convertía en una
herramienta gamificada perfecta de control, para evitar que los
trabajadores usaran el sábado para pensar en mejorar sus
condiciones laborales o idear medidas de presión frente a los
patronos. Se impone así la competición y la clasificación, en un
proceso similar al de la economía que implantaba el récord, el high
score como medida de productividad. El deporte se hizo productivo,
basándose en rankings. (...) Los ilustrados españoles fueron en
nuestro país los primeros en procurar que el tiempo de ocio de la
población se remitiera a juegos civilizados y competitivos
(Rodríguez, 2007).
El deporte se liga progresivamente más a los códigos morales
definidos por la élite y el Estado para las clases medias o clases
trabajadoras, se acepta pues al deporte como desarrollador de la
moral y el carácter. El deporte se liga de esta forma y cada vez más
a las escuelas y universidades de donde saldrían los atletas y
deportistas profesionales.
Las clases trabajadoras se alinean con el disfrute del fútbol, que
se convierte progresivamente en un negocio doble: por un lado las
cifras económicas de la venta de entradas y, por el otro, una forma
de distracción y control orquestada por los poderosos industriales
que lo esponsorizan:
 
La institucionalización del deporte como modo de ocupación del
tiempo libre obedecía a la funcionalidad de los hechos: el
espectáculo congregaba identidades comunes, sentimientos de
adhesión que se representaban en lo que Zurcher llamó la
«orquestación de las emociones» (Ibíd., p. 814))
 
Durante los años treinta del siglo XX el fútbol se convierte por
primera vez en el juego deportivo más popular y sobra decir que el
número de espectadores es mucho mayor que el de los practicantes
en este deporte. Gerard Vinnai observa el paralelismo de la
organización del trabajo y la organización del deporte profesional:
«Los 22 atletas proveen a los millares que colman las tribunas de
actividades reguladas por normas, que se asemejan a las vigentes
durante el cumplimiento del trabajo» (Vinnai, 1974, p. 32); es decir,
unos pocos, proveen a unos muchos en una cadena productiva en
donde cada uno tiene un rol específico.
1.9 Battlefield 1. La gamificación de la
guerra que cambió el mapa de Europa
para siempre
 
Si ha habido un acontecimiento que ha modificado el mapamundi
este fue la Gran Guerra o Primera Guerra Mundial. Las trincheras,
las máscaras de gas contra el famoso gas mostaza, la artillería
sobre Verdún, la aparición de los tanques, los nidos de metralletas,
la aviación en forma de zepelines y biplanos... todas esas
innovaciones que podemos vivir en primera persona en Battlefield 1
(EA, 2017) surgieron a la luz del primer conflicto mundial de la
historia sucedido entre 1914 a 1918 (Bestätigt durch General
Danilov, 1914/15):
 
A través de observaciones de campo, uso de Kriegsspiele (así
en su versión original) y diversos estudios, el general v. Moltke
revisó cómo se podría llevar a cabo la Gran Guerra en el Este y en
el Oeste. De acuerdo a sus colaboradores, él siempre llegó a la
conclusión de que no había alternativa de dirigir un ataque masivo
del ejército contra Francia. (...)
 
Con estas palabras se dirigía el Estado Mayor alemán al
emperador Wilhelm II para indicarle los resultados de comenzar
acciones beligerantes en el marco de una doble guerra contra
Francia y Rusia a la vez, decisión que, finalmente sí dio comienzo a
la Primera Guerra Mundial.
En ese informe de la inteligencia alemana se hace alusión al
Kriegsspiel. El Kriegsspiel significa literalmente «juego de guerra» y
fue el primer juego de simulación de combate usado por las fuerzas
prusianas para preparar a los oficiales jóvenes en la guerra contra
Francia. Su origen se remonta a 1812 cuando el teniente Georg
Leopold von Reiswitz desarrolló una serie de reglas llamadas
«Instrucciones para la representación de maniobras tácticas bajo el
aspecto de un juego de guerra» (Konrad, 2009), lo que
posteriormente sería desarrollado por su hijo Georg Heinrich Rudolf
von Reiswitz para el rey Friedrich Wilhelm III.
 
 
Imagen 14
Ilustraciones originales del diseño de piezas del Kriegsspiel por
Ludwig Hellwig en 1803
 
El juego consiste en una serie de piezas que, a modo de
puzle/cuadrícula, va generando un escenario modular en el que se
disponen los ejércitos contendientes. Cada una de estas piezas
puede representar diferencias en el terreno, algo fundamental e
innovador en aquella época para el desenvolvimiento de la batalla.
Esta fue una de las evoluciones más importantes comparativamente
a los anteriores juegos de guerra, debido a que todos ellos
dependían aún del formato de tablero de ajedrez, mientras que este
—por primera vez— simulaba las dificultades del terreno de la
batalla real de forma modular.
El juego era tan completo para su época que cuenta con un gran
número de piezas, el uso de dados para dotar de aleatoriedad al
combate, también con dinámicas como el fog of war (es decir, la
incapacidad de ver si hay ejércitos en zonas ocultas a nuestro
campo de visión), elementos de ruido para entorpecer las
comunicaciones internas de las tropas y la figura de un game master
llamado confident que generalmente se trataba de un oficial
experimentado y que hacía las veces de árbitro e intérprete cuando
los resultados no estaban del todo claros. El Kriegsspiel contaba con
dos modalidades de práctica: rígida y libre. El formato rígido seguía
también rígidas normas y tablas de correspondencia de movimiento,
cálculo de los disparos y combates, entre otras cosas. El formato
libre dependía más del confident y su experiencia para el cálculo de
todo lo anterior, lo que agilizaba bastante el gameplay.
En 1850 el Kriegspiel se había convertido en uno de los
ejercicios habituales en las academiasde oficiales en Alemania y se
extendió también a otros países. Sus beneficios en el arte de la
guerra eran evidentes: visualización del panorama general de la
batalla, testado de distintas opciones durante el combate sin
pérdidas humanas o movilización de recursos o contingentes,
adquisición de experiencia en un contexto no comprometido por
parte de oficiales jóvenes, estimular la intuición y la toma de
decisiones en situaciones de combate, etc.
Algunas fuentes mencionan que el Kriegsspiel fue determinante
en el hecho de que el ejército prusiano derrotara finalmente al
Segundo Imperio Francés (1870):
 
El Ejército prusiano rápidamente usó el Kriegsspiel como una
nueva herramienta de entrenamiento, pero en Gran Bretaña, el
ejército ignoraba los acontecimientos en el continente. Lo que
finalmente llamó la atención de la Oficina de Guerra Británica era el
éxito de los militares de Prusia en la guerra franco-prusiana de
1870-1871 y la afirmación publicada por algunos oficiales de que
sus juegos de guerra [NdA: Kriegsspiel] habían contribuido de
manera importante en su victoria (Curry, 2008, p. 115).
 
Es muy probable que el Kriegsspiel sea el antepasado de las
visualizaciones de datos simulados de los situation rooms bélicos y
el padre de los wargames modernos. Por supuesto no olvidamos
que casi cualquier juego de tablero es, en sí, una simulación de
estrategia pero también reconocemos en Kriegsspiel un cambio y
enriquecimiento en el formato que lo convierte en el paradigma del
wargame moderno.
¿Podríamos decir que un juego fue tan importante como para
modelar el mapa de Europa? Es muy probable pues los juegos de
guerra extendieron su influencia más allá de Alemania, llegando a
utilizarse de forma casi profética en las configuraciones de
importantes batallas durante esa confrontación (franco-prusiana) y
aquellas que vinieron a continuación, especialmente importantes en
el desarrollo y modelización de la Primera Guerra Mundial. Además,
debemos tener en cuenta que el panorama que quedó después de
la guerra franco-prusiana (la victoria del Imperio alemán) abonó los
posteriores conflictos, fruto del espíritu colonizador insaciable de los
germánicos.
Además y con sorprendente aproximación el mariscal de Campo
Alfred Von Schlieffen (1833-1913), del Ejército alemán, emuló
algunas de las situaciones estratégicas y batallas que
posteriormente tendrían lugar durante la Primera Guerra Mundial,
incluso se repitieron algunos errores sufridos por el ejército ruso
durante agosto de 1914. El objetivo de Schlieffen fue «enseñar a los
oficiales a luchar inteligentemente y pensar por sí mismos» (Vego,
2012, p. 113) en situaciones en donde improvisar creativamente
podía ser la diferencia entre la vida y la muerte. La simulación de
este mariscal llegó a tal punto que incluso introdujo elementos de
azar que podrían poner en peligro las misiones si no se sabía
responder a estos correctamente.
Fue gracias a las simulaciones de Schlieffen que su sucesor, el
general Moltke, pudo prever que algunos de sus ejércitos en
territorio enemigo quedarían sin munición dos días antes que la
campaña asignada a estos terminara, por lo que decidió motorizar
dos batallones de avituallamiento de municiones, los primeros de su
género en la historia.
Las restricciones armamentísticas y de efectivos del Tratado de
Versalles sobre Alemania forzaron aún más el uso de wargames en
el ejército germano como uno de los principales sistemas de
entrenamiento para el combate. También se utilizaron los wargames
para analizar las batallas del pasado y aprender de forma visual de
los aciertos y errores cometidos en ellas.
Durante la Segunda Guerra Mundial los wargames se hicieron
más complejos a la vez que generaron varias controversias en la
toma de decisiones a nivel táctico y político en el Ejército alemán.
Los wargames fueron usados antes de las campañas e incluidos
durante las campañas en las pausas del combate de forma que se
pudiera estudiar pormenorizada y previamente la situación antes de
reanudar las hostilidades. Algunas experiencias demostraron que el
uso alemán de los wargames fue decisivo en muchas de las batallas
de ambas guerras mundiales y que demostrarían que los modelos
de simulación bélica se convertirían, tarde o temprano, en la norma
de cualquier ejército moderno.
Es, cuanto menos curioso, que para una de las herramientas
más poderosas creadas hasta el momento en esto que hemos
denominado el «arte de la guerra», es decir, la actividad humana
más seria y mortífera, se incluyera el término «juego», algo que en
nuestra sociedad contemporánea asumimos como infantil,
improductivo y nada serio, un pasatiempo. El juego de la guerra, el
Kriegsspiel de los Reiswitz fue un responsable decisivo de los
profundos cambios en el mapa europeo del siglo XIX y
posteriormente del XX, un solo juego fue responsable de la vida y la
muerte de millones de personas, de las decisiones llevadas a cabo
en el espacio más serio de la cultura humana: el atroz «círculo
mágico» del campo de batalla.
 
 
Imagen 15
Situation room: Walt Rostow le muestra al presidente Lyndon B.
Johnson un modelo del área de Khe Sanh, una de las batallas más
sangrientas de la guerra del Vietnam en 1968. Se podría decir que
el Kriegsspiel es el precursor de las situation rooms actuales
1.10 Dentro de cada uno de nosotros
hay una mazmorra con un poderoso
dragón
 
Konami, Taito y SEGA entraron en el mercado de los videojuegos
en 1973, el mismo año en el que Gary Gygax —el James Halliday del
rol— fundó TSR (Tactical Studies Rules), es decir, la compañía
responsable del universo narrativo más jugado antes de la aparición
de los videojuegos de rol y aventuras. Pero antes de contar esa
historia veamos cómo evolucionaron los juegos de guerra hasta que
Gygax hizo su magia...
A principios del siglo XX los wargames dieron un salto fuera del
contexto militar, esto es, apenas unos sesenta años después de su
primer uso en el Ejército prusiano. La primera edición de Little Wars,
un floor game (literalmente traducido un «juego de suelo») creado
por el famoso escritor H.G. Wells vio la luz en 1913. Se trataba de un
juego de estrategia que podía ser jugado por «jugadores de inferior
posición social (...), chicos de toda edad desde 12 a 150 años (...),
chicas de mejor clase y más raramente por mujeres de buena dote».
Sí, el análisis demográfico de las instrucciones dejaba entrever la
disparidad en el uso de juegos según edad, posición social y, por
supuesto, género. Pese a esto hay que reconocer que se trató de un
primer paso que abriría la puerta a una nueva serie de juegos de
estrategia fuera del contexto militar dado que toda la carísima
parafernalia necesaria para jugar a estos juegos, solo accesible para
la clase castrense, se hizo disponible para todos los públicos. Es por
ello que se considera a día de hoy a H.G. Wells como el padre de los
modernos wargames para ocio o civiles, es decir, fuera de los clubes
militares (Gray, 1995).
 
 
Imagen 16
Tactics, de Charles Roberts, fue uno de los primeros wargames de
producción masiva y bajo coste
 
Desde la fecha del lanzamiento del juego de Wells hasta los años
cincuenta hubo algunas otras tentativas de wargames,
especialmente navales, pero no fue sino hasta 1953 que se
produciría una pequeña revolución cuando Charles Roberts
desarrolló un híbrido consistente en un juego de tablero y de cartas
llamado Tactics. Con esta estrategia de modificar las aparatosas
figuras de ejércitos por cartas con símbolos que representaban a las
unidades, el juego se hizo ostensiblemente más barato e incluso
asequible a la hora de transportar y jugar. Charles Roberts inició su
propia compañía, llamada Avalon Hill Company, dedicada a los
wargames históricos, él fue quien estableció el hexágono como
unidad de terreno básica para la gestión del movimiento de las tropas
y el alcance de artillería. El juego de Roberts se considera el primer
juego de mesa doméstico del género wargame en ser rentable, así
que podemos decir que fue todo un pionero y visionario.Los
wargames seguirán funcionando como uno de los más complejos
juegos de mesa para público civil y se convertirían en una de las
fusiones más interesantes e innovadoras en la historia del juego: los
juegos de rol. Por otro lado El señor de los anillos, la obra más
famosa de J.R.R. Tolkien, vio la luz por primera vez el día 29 de julio
de 1954, un año después de que el juego de Roberts se estrenará.
La obra de Tolkien tuvo un éxito excepcional en la contracultura
estadounidense de los sesenta y setenta debido a un problema con
el copyright que permitió ediciones muy baratas de la novela. Juegos
de mesa asequibles y una explosión en la literatura fantástica
parecían el caldo de cultivo perfecto para lo que sucedería
posteriormente.
Un joven amante de los juegos y la literatura de fantasía
disfrutaba con uno de sus mejores amigos de batallas simuladas en
wargames, a los que eventualmente modificaban las reglas. Más
adelante este joven quedó cautivado con alguno de los juegos de la
compañía de Charles Roberts (Avalon Hill) y comenzó a usar el
diseño hexagonal para sus propios diseños. En 1967 cofundaría la
Federación Internacional de Wargames, ese mismo año invitaría en
su propia casa a varias personas interesadas en los juegos, a este
evento lo llamó Ge Con 0, la que se convertiría en una de las ferias
del sector más importantes a nivel internacional. En la segunda de
estas conferencias Ge Con encontró a Dave Arneson, el que sería su
compañero de creación en un proyecto incluso más conocido que la
propia Ge Con: Dungeons & Dragons. El amigo de infancia con el
que compartiría momentos de wargaming (Don Kaye) se convertiría
en 1973 en partner para iniciar un proyecto empresarial conjunto:
TSR (Tactical Studies Rules).
 
 
Imagen 17
Gary Gygax en la ModCon Game Fair de 1999, Módena, Italia
 
Fusionando el sistema reglado de tiradas para éxitos o fracasos
de los wargames con un rico universo narrativo así como el control
de personajes únicos e interpretables Gygax estaba también
remezclando varios tipos de juegos según Caillois (mimic, agon, alea
e incluso ilinx) haciendo de los juegos de rol una experiencia tan
inmersiva, tan estimulante, que Dungeons & Dragons no estuvo
carente de controversia. Dungeons & Dragons supuso la primera
introducción de una historia, una línea narrativa profundamente
literaria, en un sistema de reglas cerrado. Se podría decir que con
Dungeons & Dragons Gygax inauguraría el famoso conflicto entre
narratología y ludología, entre los que consideran fundamental una
historia asociada a un juego y los que consideran que basta con el
sistema de reglas y la construcción independiente de la historia
gracias a la interpretación de cada jugador.
Dungeons & Dragons (y sobre todo su evolución Advanced
Dungeons & Dragons) seguirían el sistema de game master o árbitro
de la partida al estilo de los wargames, una persona que controla la
historia y el cumplimiento de las tiradas y las reglas y que organiza la
partida en la que participarán varios jugadores. Aunque se han
creado juegos de rol de todo tipo y basados en numerosas
propiedades intelectuales (Star Wars, El señor de los anillos, etc.) a
día de hoy todavía se le llama dungeon master al game master como
reconocimiento al primer juego de rol de la historia.
¿Tuvieron los Juegos de Rol un papel trascendental fuera de
estos círculos frikis de la contracultura juvenil de los setenta? Como
en los casos anteriores me dispongo a compartir algunos datos que
me llevan a formular una hipótesis al respecto de cómo la
gamificación puso en marcha su maquinaria para que, en este
momento concreto de la historia, los juegos de rol cumplieran con un
papel socialmente relevante.
A partir de los años cincuenta el mercado laboral en EE. UU. se
transformó completamente, los llamados STEM Jobs (acrónimo que
sirve para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología,
ingeniería y matemáticas en EE. UU.) empiezan a tener un gran
auge. Según algunos informes, de los once principales grupos de
trabajo listados en los censos de 1950 los profesionales técnicos son
los más demandados con diferencia por encima del resto de
profesiones (Wyaltt y Hecker, 2006). Esto se traduce en la necesidad
de inversión en educación universitaria técnica y en mayor número
de jóvenes y adolescentes. El progreso tecnológico aceleró
dramáticamente el incremento de puestos de trabajo más creativo-
cognitivos en contraposición a los trabajos de las cadenas de
montaje anteriores. Además a partir de los años setenta y de forma
exponencial la digitalización del trabajo desplaza cada vez más a los
empleos mecánicos y rutinarios, demandando capacidades y
habilidades para labores no rutinarias creativas y con mayor carga
cognitiva, algo que ni computadoras ni robots pueden aún llevar a
cabo (The Economist, 2014). Por otro lado, juegos como Dungeons &
Dragons están diseñados como herramientas puramente
cooperativas en donde la imaginación (motor de la creatividad) es
una de las habilidades que tanto jugadores como dungeon masters
deben desarrollar, así como también sus habilidades cognitivas, de
resolución de problemas, improvisación y comunicativas. Es una
interesante casualidad que precisamente las fichas de personaje de
los juegos de rol se transforman en un mapa de habilidades y
destrezas que debemos mejorar con los puntos de experiencia
ganados en las campañas, una especie de antesala a nuestro propio
currículum vitae laboral.
 
 
Imagen 18
Esquema comparativo de la evolución de sectores de ocupación en
EE. UU. de los años 1910 y 2000 (Wyatt y Hecker, 2006)
 
Así que bajo mi punto de vista, los juegos de rol fueron una
gamificación del mercado laboral emergente y posindustrial (o
neoindustrial) de los años sesenta y setenta del siglo XX. Además
serían los precursores de uno de los géneros de videojuegos más
complejos: los MMORPG; pero eso, es otra historia...
 
 
Extracto de: How playing Dungeons & Dragons
has helped me be more connected, creative and compassionate
Jan 9, 2018 / Ethan Gilsdorf
Aquí hay cinco formas en que Dungeons & Dragons (D&D) y el
poder de la fantasía pueden ayudarlo a combatir los peligros y
desafíos de la realidad, y pueden convertirte en una mejor persona
en la vida real:
1. Serás parte de un equipo
A diferencia de Monopoly, en los juegos de fantasía no eres un
magnate inmobiliario despiadado que lleva a la bancarrota a tus
compañeros al poner hoteles en toda la Tierra Media, desde
Hobbiton hasta Mordor. Si bien puedes completar algunas tareas por
tu cuenta y tomar decisiones individuales, la mayor parte de la acción
de la historia requiere que tu grupo aventurero trabaje en equipo para
lograr misiones.
La colaboración significa reconocer el poder del trabajo en equipo
y la diversidad. En D&D los humanos no pueden hacerlo solos, y
tampoco lo pueden hacer otras culturas, sean elfos, enanos, magos,
ladrones o guerreros.
Lo mismo ocurre en el mundo real con sus compañeros de
oficina, su familia u otros grupos cuando tiene que terminar un
proyecto en el trabajo, organizar una comida elaborada, crear una
nueva empresa o planificar un viaje, cada persona en tu entorno
contribuye. Las lecciones de D&D son: celebra tus diferencias; está
bien confiar el uno en el otro.
2. Aprenderás cómo encontrar la salida a cualquier situación
Más allá de proporcionar la emoción de la victoria, estos juegos
de rol también te ayudan a resolver problemas.
(...) El punto es que los juegos de rol enseñan innovación.
Entrenan la mente para resolver problemas, crear conexiones
inesperadas y descubrir caminos alternativos a través de la
oscuridad.
3. Crecerás con tu personaje
La solución de problemas también requiere perseverancia. Debe
comenzar por el primero, el nivel más bajo. Eres un cobarde con solo
cuatro puntos de golpe. Tienes una espada oxidada. Lanzaste un
hechizo que hace ... pastelitos. Aprendes a tener paciencia. A
medida que ganes puntos de experiencia, crecerás en habilidad y
fuerza. Lo haces asumiendo riesgos, que conducen a

Continuar navegando