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Homo Alien Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Flavio Escribano Homo Alien Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Primera edición: Febrero 2020 ISBN: 978-84-120311-1-9 ©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L. sobre la presente edición P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla) Directora de la colección: Ruth S. Contreras Autor: Flavio Escribano Edición: Isaac López Redondo Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso Producción del ePub: booqlab Comité científico: José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra Ramón Méndez González, Universidad de Vigo Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide © Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47). Índice Presentación de la colección Studies Sección 1 Gamification ARN 1.1 El juego La gamificación en la historia 1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación 1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja 1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin 1.5 Medieval Deep Computing 1.6 Japanese Super Rice Fighters 1.7 Playing Memory Renaissance Cards 1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político 1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre 1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón 1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor 1.12 Los juegos definen a la Gamificación Sección 2 Educación versus Juego: Fight! 2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed 2.2 El Juego en las diferentes “educaciones" 2.3 Las dos brechas digitales de la Educación 2.4 Serious Classroom 2.5 Cheating Education Sección 3 uəılΔ Life Invasion 3.1 AlieNation 3.2 The Origin 3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us 3.4 Gamification Features 3.5 Gamification Species Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour 4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias 4.2 Dos visionarias 4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación? 4.4 Gamification Redention. Videojuegos comerciales y soft skills 4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification 4.6 Jacob’s Rest mining colony Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano Referencias Quiero expresar mis agradecimientos: Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando! También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies, ¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le debo, a J. Presentación de la colección Studies En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online, etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 20011, anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes. Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados? En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación. Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM- UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario. Lamentablemente en España aún no existen grupos de investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen. Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso intelectual y social. No quiero despedirme sin agradecer a todosaquellos amigos, colegas y profesionales que han dado su apoyo a esta colección como parte del comité científico. Como escribió Aarseth: «Todos ingresamos a los Game Studies desde otro lugar», principalmente desde otras disciplinas. Los juegos involucran representaciones, acciones y estructuras codificadas de manera diversa, por ello hace falta una colaboración multi e interdisciplinar en esta área. ¡Espero que el lector disfrute con la colección! RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA Directora de la colección 1. www.gamestudies.org/0101/editorial.html Sección 1 Gamification ARN 1.1 El Juego La gamificación en la historia El 23 de enero de 2018, el mismo día que el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas posponía un alto el fuego en la cruenta guerra de Siria, ocurría una de las mayores batallas virtuales en la historia de los videojuegos online: Dos enormes coaliciones se enfrentaron en el mayor despliegue de fuerzas que nunca se había visto en Eve (online). La cifra récord de 600 jugadores simultáneos ocuparon el mismo sistema estelar, los atacantes del imperio buscaban derribar una ciudadela de clase Keepstar de la Pandemic Horde. Un día entero de enfrentamientos auguraban la ruina de la KeepStar. A pesar del fuerte sitio con muchísimas bajas de ambos lados, la Keepstar sobrevivió. De haber caído, los defensores habrían quedado sin un refugio seguro. Expuestos a un ataque masivo u obligados a una confusa retirada. La KeepStar volverá a ser vulnerable de nuevo a los ataques el próximo 29 de enero. Ni la batalla ni la guerra han terminado1. Pese a la gravedad de las palabras contenidas en este vídeo, solo se trata de un spot comercial que narra acontecimientos ocurridos en una guerra del espacio virtual. Más de 6000 jugadores estuvieron involucrados en un feroz combate en lo que algunos han calificado como la batalla espacial más grande de la historia. Solo el Imperio proveyó unas 250 naves Titán y miles de otras naves medianas y pequeñas. Obviamente 6000 combatientes no son nada en comparación con batallas reales como las de Mosul en Irak (2016-2017) en la que intervinieron esa cantidad multiplicada por 10, incluso alguien podría decir que dichas acciones virtuales no tienen un impacto en la vida fuera de las pantallas y los ordenadores, pero debemos tener en cuenta que el coste de esa batalla espacial-virtual ha sido traducido en pérdidas por valor de 1 millón de dólares estadounidenses (Lancey, 2018) teniendo en cuenta que cada nave Titán está valorada en unos 7000 dólares (Drain, 2010) las cuentas salen bastante rápido cuando analizamos la magnitud de todos los elementos destruidos en esa contienda. Es decir, que en un solo día de combate se gastó un coste aproximado al presupuesto diario de cualquier hospital medio en nuestro país. En este punto de la lectura os preguntaréis qué tiene que ver este combate lúdico y virtual con el tema principal de este libro. Esta aventura trata precisamente de eso, de identificar los inseparables vínculos entre lo que ocurre en el juego y lo que sucede en nuestras vidas. Imagen 01 Escena de combate de Eve Online 1.2 Antes de la Cultura Humana ya existía el juego la gamificación La tecnología más antigua que aparece en el videojuego Civilization V (Firaxis Games, 2010) es la minería, concretamente hace referencia a las minas no superficiales para la obtención del pigmento de ocre rojo en el sur de África. Una tecnología de la Edad del Hielo podría competir con la tecnología de la minería de Civilization V en antigüedad, hablamos de la tecnología de lo que hoy denominaríamos juguetes sexuales. Una excavación arqueológica descubrió enterrado en una cueva un falo sobre el que los científicos comentaron que «podría haberse usado como ayuda [NdA: o juguete] sexual» (Amos, 2005). El objeto, que está extremadamente pulido, sería el equivalente contemporáneo de lo que hoy denominaríamos un consolador (salvando las distancias ergonómicas). Podríamos decir que esta simulación fálica, este juguete y todos los juegos envueltos a través de su uso tendrían una utilidad muy específica en función de la estructura social de las comunidades que los usaban. Este objeto gamificado podría haber servido para facilitar cualesquiera de las acciones necesarias para la procreación humana o incluso para el control poblacional dependiendo de si dichas comunidades eran matriarcales o patriarcales. Huizinga ya dijo que el juego es anterior a la cultura, entendiendo esa Cultura con mayúsculas como el desarrollo intelectual humano compartido dentro del contexto de una comunidad, o como diría Harari (2015): «Esta red de instintos artificiales que los humanos actuales usamos y compartimos para poder colaborar entre nosotros se llama “cultura”». Imagen 02 Doble falo procedente de Gorge d Enfer de origen magdaleniense Dentro de esa cultura tendríamos sus manifestaciones expresivas en el contexto de las artes pero también el conjunto de saberes (ciencia), creencias (religión) y pautas de conducta (leyes), así como los medios usados para comunicarse (idioma) y herramientas para cubrir sus necesidades (trabajo), entre otros. Antes de que los seres humanos comenzáramos a desarrollar nuestra cultura, ya existía el juego en este viejo planeta. Podemos ver vídeos como los del cuervo bajando por un tejado nevado esquiando en lo que parece la tapa de un bote de mermelada2 o el del gorila dando vueltas como un loco en éxtasis dentro de una piscina llena de agua3. Se cree que los cuervos llevan en la tierra unos 7 millones de años y los gorilas aproximadamente lo mismo que los cuervos. Que no existieran cámaras, ni YouTube, ni tapas de mermelada o piscinas de plástico, no significa que estos animales con cierto grado de inteligencia no jugaran por aquel entonces, mucho antes del primer juguete sexual de piedra de nuestros antepasados de la Edad del Hielo. Así que Huizinga tenía razón, el juego no solo es anterior a la cultura, es anterior al propio ser humano, nosotros llegamos a este universo después de que el juego ya hubiera contaminado los cerebros de mamíferos, algunas aves y también algún que otro reptil. La necesidad de jugar —ya sea como una forma de expresión, comunicación, socialización, entrenamiento, placer, prestigio, aprendizaje, etc.— ha sido heredada, está en nuestro código genético, en nuestras neuronas. Científicos modernos que investigan el papel que podría estar desempeñando el juego tratan de desarrollar un consenso sobre el rol de este en nuestro desarrollo neurológico y su relación con la evolución de habilidades sociales y cognitivas, llegando a importantísimas conclusiones al respecto. Desde el momento en el que nuestro cuerpo (sus mecanismos, sensores e instrumentos de comunicación) van madurando desde la niñez hacia la complejísima herramienta de interacción con el mundo que llega a ser, el juego se torna uno de los mejores métodos para gestionar dicha interacción. Cuando ese proceso nos ayuda a socializar, se convierte en herramienta multiplayer, y entonces es incorporada automáticamente a nuestras conversaciones, a nuestras obras de arte, en definitiva la integramos a nuestra gramática cultural, llega a ser parte de nuestra cultura. «En individuos jóvenes el juego puede costar en términos energéticos (...) entre un 2 a un 15 % de la energía diaria, una energía que podría ser usada de forma más beneficiosa para el crecimiento» (Marantz, 2008). Jugar debe ser tan importante en términos biológicos que, de acuerdo con una revista británica de comportamiento animal, «el 85 % de las crías de león marino fueron muertas por otros animales mientras estaban jugando» (Ibíd.). El juego es un método individual de autoconocimiento. El juego es un método reglado de comunicación y socialización que integramos en nuestra cultura. Es verdad que jugamos por ocio, pero quizá sería más exacto decir que jugamos por miedo. La mayoría de los mamíferos juegan como parte de un entrenamiento para futuras situaciones que, en muchos casos, no sonni agradables ni inofensivas. La conciencia natural de un entrenamiento dentro de un entorno seguro y controlado en el que se nos da la oportunidad de mejorar nuestras habilidades para futuras intervenciones con consecuencias y aprendizajes claros sobre nuestra propia vida y sobre las ajenas podría constituir uno de los orígenes del juego, tanto en las especies animales como en el ser humano aunque, en este último caso, es la capacidad intelectual del humano lo que vuelve mucho más complejas esas intervenciones y, por lo tanto, nuestras simulaciones y nuestros juegos. Podríamos decir que el juego es un prototipo de la vida y, a la vez, es vida también. 1.3 El Juego La Gamificación en la época de Caveman Ninja Las culturas paleolíticas y neolíticas han tenido una estrecha relación con el juego y, en la mayoría de los casos, el juego no estuvo en ningún momento desligado de otras actividades cotidianas, como el trabajo, la caza, el cultivo o el rito. Los arqueólogos, con su perspectiva adulta y, eminentemente masculina, han catalogado durante al menos el último siglo una gran cantidad de objetos como religiosos cuando, en realidad, se trataba de juguetes para niños. Los niños de esta época ya disfrutaban de dibujos animados y Lego. En un reciente artículo de Science News destacaba precisamente este hecho, en el que los objetos encontrados en las excavaciones arqueológicas cuyo uso no se conocía eran catalogados sistemáticamente como rituales o religiosos. Uno de estos objetos es un disco con un agujero en medio, por ambas caras se representa a un animal en distintas posiciones, con una perspectiva más lúdica se piensa que fue un juguete hecho para niños. Al atar una cuerda al disco se puede hacer girar este, dando la impresión de que el animal que representa se está moviendo, una especie de primitiva animación en dos frames (Bower, 2018). Imagen 03 Disco giratorio paleolítico que podría haber sido usado como juguete por niños para generar una animación También se han encontrado puntas de lanza óseas rotas que presentan signos de reparación algo chapuceras, esto sugiere que quizá los adultos les dieron las armas dañadas a los niños para que practicaran el trabajo con los huesos y quizás hasta para jugar con ellas, el propósito era muy claro: empezar a acostumbrarse a las armas que tendrían que usar posteriormente cuando crecieran. Así que desde el paleolítico pareciera que las cosas no han cambiado mucho, seguimos jugando con los prototipos militares que posteriormente se usarán en el terreno de combate real solo que, en vez de tratarse de lanzas o mazas rotas o en miniatura, son simuladores de combate en sus versiones más arcade. Estos discos perforados del Bill Plympton paleolítico, pequeñas esculturas humanas y animales así como las herramientas y armas en miniatura o defectuosas son lo más parecido que tenemos al libro de los juegos de nuestros primeros antepasados: no tenían alfabeto ni sabían escribir tan siquiera el número de los animales que habían cazado ese día pero ya fabricaban sus propios juguetes. Quizá esta sea una de las carencias más importantes a la hora de desarrollar juegos más complejos, esto es, no tener un alfabeto ni un desarrollo mínimo matemático, algo que sí desarrollarían las civilizaciones antiguas como Babilonia y Egipto y eso, claro está, también cambiaría su forma de jugar... 1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origins En el foro oficial de Ubisoft un usuario se quejó porque si en títulos anteriores los jugadores hemos tenido la opción de jugar a diferentes juegos de la época dentro de la mecánica principal del título, ¿por qué un juego tan importante para la cultura egipcia como fue el Senet, no tiene una versión jugable dentro de esta versión? Esta reclamación a los creadores del juego no está carente de sentido, teniendo en cuenta que el juego era un elemento fundamental de las culturas preclásicas como Babilonia o Egipto y posteriormente en las clásicas (Roma y Grecia). Con Babilonia y Egipto, madre y padre de, entre otros, la escritura, la astronomía, las matemáticas, la arquitectura y un sinfín de disciplinas más, los juegos lograron también un alto grado de abstracción, por primera vez tenemos constancia de la existencia de un sistema de reglas que pautan, controlan las interacciones entre los participantes, entre los jugadores. 1.4.1 El Senet como el primer viaje del héroe Atravesar un mundo lleno de peligros, resolver los misterios que encontramos por el camino, vencer a las malvadas criaturas que nos bloquean el paso y acabar con el jefe final para lograr la salvación (propia o ajena) podría ser el argumento de la mayoría de los juegos de la saga de Mario o incluso de otros como Shadow of the Colossus. Esta estructura se puso, quizá por primera vez, sobre un tablero en el Senet egipcio. Esto significa que la historia lúdica de este primer «Mario jugable» tiene aproximadamente 5100 años de antigüedad, que es cuando se encontró la primera tumba con fragmentos de este juego. Imagen 04 Tablero de Senet en el Museo de Brooklyn. Fotografía de Keith Schengili-Roberts El objetivo del Senet es algo así como convertirte en un semidios de nivel 50 y ganar la vida eterna al lado del dios sol Ra. No tenías que matar a 16 colosos, pero sí pasar por diferentes casillas que llegaron a convertirse en una «simulación del inframundo, las cuales representan eventos y divinidades de la vida más allá de la muerte» (Piccione, 1980, p. 56): La primera casilla en la esquina superior izquierda, por ejemplo, era la Casa de Thoth, la divinidad con cabeza de ibis se muestra como un pájaro encaramado a la cima de un estandarte. Thoth es el primero en el tablero porque anuncia la llegada del difunto al tribunal del juicio y dispone que el difunto pueda navegar en una barca a través del inframundo con la tripulación de Ra (...). La casilla Casa de la Vida que se repite, la número 15 en medio del tablero, se representa como una rana, el símbolo egipcio de la resurrección, a menudo se muestra sentado en la proa de la barca del inframundo. La repetición de la vida era un epíteto común para las personas fallecidas y se refería a la continuación de sus vidas después de la muerte; los jugadores de Senet que caen en esta casilla obtienen un turno extra. Una trampa, en el cuadrado 16 se llamaba Casa de la Red y significaba una pérdida de turno. Está claro que los egipcios contaban con un excelente motor de renderización en tiempo real en sus cabezas que funcionaba a suficientes fps (frames per second) como para darle credibilidad al Senet como pieza de conexión con el mundo espiritual. El juego estaría hoy catalogado como PEGI 18, es decir, no era un juego para niños. Caer en las trampas o perder la partida significaría también caer en la peor parte del inframundo, en donde las almas eran torturadas de mil maneras y con todo lujo de detalles. Por otro lado, sacar todas las piezas del tablero hasta la casilla 30 significaría nada menos que el pasaje del difunto fuera del inframundo, la unión con Ra y la eventual deificación, es decir, cumplir con el sueño celestial de cualquier egipcio, especialmente los ricos que tenían a su disposición esta consola portátil con conexión directa al Más Allá. Y si te estás preguntando si Tutankamón tuvo una de estas consolas portátiles divinas, la respuesta es sí, este joven faraón fue enterrado con un Senet edición coleccionista de ébano, marfil y oro made for dead edition, esto es, hecho exclusivamente para ser jugado después de muerto. 1.4.2 Competitivo Multiplayer 1.0: El Juego Real [de carreras] de Ur Aunque parece que el juego egipcio era en la mayoría de los casos usado en solitario, el jugador luchando contra la rueda de la fortuna de los dioses, el aún más antiguo Juego Real de Ur, era un juego que no se podía concebir para ser jugado en solitario. Os recomiendo ver el vídeo en el que Irving Finkel (comisario del British Museum y experto en escritura cuneiforme y culturaasiria) reta a Tom Scott (gadgetólogo con más de un millón de suscriptores en YouTube) a una partida de este juego. En esta partida Irving Finkel (que puede presumir de una barba digna de los relieves de su cultura favorita) explica la mecánica del juego en poco más de un minuto y queda demostrado que en este juego la estrategia, el cálculo y las opciones que uno tome a lo largo de la partida son relevantes para ganar. Además, durante el desarrollo de la partida dicha estrategia también evolucionará conforme las piezas van desapareciendo del tablero. En palabras de Finkle se trata de un juego de carreras en el que las fichas deben adelantarse unas a otras o echar del tablero a las enemigas. Con 4500 años de antigüedad podemos decir que esta especie de Wipeout mesopotámico es el juego de tablero más antiguo de la civilización humana4. 1.4.3 Gamificación seria y pacifista en Grecia El año en el que Cleopatra (coprotagonista de Assassin’s Creed Origins) se suicidó al lado de su amado Marco Antonio, Auphidios de Patras ganó los 100 metros lisos (en aquella época eran unos 192) durante la celebración de la CXCII (190) Edición de los Juegos Olímpicos Griegos. Seguramente se tratara de un militar romano o de un griego romanizado debido a que su nombre aparece latinizado. Es obvio que si ese nombre (junto con otros muchos muy anteriores) ha sido capaz de viajar la friolera cantidad de 2000 años hasta llegar intacto a nuestros días es porque para los griegos y las naciones de alrededor, los Juegos Olímpicos eran algo extremadamente relevante. Desde lo que hoy es España hasta la actual Rusia, es decir, todos los confines del imperio forjado por Alejandro Magno, en su mayor apogeo los Juegos Olímpicos atraían a los atletas más importantes de dichas regiones. Si pensabas que el Ultimate Fighting Championship es la pelea más peligrosa llevada a cabo entre dos combatientes, imagina a su tatarabuelo el Pankration, un «juego» de combate extremo que —como el resto de las disciplinas— se combatía completamente desnudo y cuyas únicas reglas eran «todo está permitido menos morder y arañar». Ahora imagina a dos luchadores que durante el resto de su vida se dedican a servir en ejércitos de ciudades-estado, es decir, guerreros experimentados en el arte de la guerra, fieros e implacables... El juego era tan extremo que uno de los combatientes llamado Arrichion obtuvo la victoria segundos antes de morir porque su oponente se rindió al sentir cómo su tobillo era dislocado por el primero. El mito dice que Teseo creó el Pankration como una técnica para vencer al Minotauro, y es precisamente este Teseo mítico el que en God of War II lanza minotauros a Kratos cuando este trata de alcanzarle para darle muerte. Imagen 05 Kratos ataca a uno de los minotauros de Teseo en God of War II En las olimpiadas griegas había, por supuesto, más juegos o deportes divididos en espíritus o disciplinas: lucha, boxeo, disco, jabalina o carreras de caballos entre otros. Los juegos olímpicos se celebraban cada cuatro años y, durante dicha celebración todos los países y ciudades del imperio debían respetar un período de paz llamada Tregua Olímpica por el cual los contendientes debían pausar las guerras iniciadas hasta el momento para poder mandar a sus mejores campeones a Olimpia. Esa misma tregua sería reclamada por primera vez en las olimpiadas modernas de 1992 en Barcelona por el Consejo de Seguridad de la ONU y el COI debido a la guerra de Yugoslavia que comenzó en 1991. ¿Para qué sirvieron entonces las olimpiadas de la Antigua Grecia? Además de para generar un período pacífico de reflexión cada dos años y para hacer sacrificios a Zeus durante el verano que duraban los juegos, las olimpiadas se convierten en la excusa perfecta para crear generaciones de nuevos atletas desde muy temprana edad, y es por ello que se crean palestras o escuelas deportivas en donde ingresaban niños de 12 años de edad hasta los 20 aproximadamente, todos ellos con un ideal marcado a fuego en sus corazones: emular al héroe de sus olimpiadas favoritas. Sí, aquí el héroe ya no es un dios lejano hijo de un disco solar, o el bastardo de Zeus o cualquiera de sus múltiples y promiscuos amigos dioses y diosas del más allá... Gracias a los Juegos Olímpicos ser el héroe protagonista de gestas que te harían inmortal y te llegarían a situar en los anales de la historia estaba al alcance de tu mano. Los Juegos Olímpicos eran la oportunidad perfecta para tu deificación. La corona de olivo encerraba en su esquemático significado una conjuntada y poderosa encarnación de fuerzas biológicas y espirituales, que con el acto de la investidura al ganador pasaban a su persona. Pero al mismo tiempo era, además, un medio de comunión en aquella manifestación de religiosidad agonística, en la que el humano se identificaba con el gran dios nacional, las sienes de cuya imponente imagen [NdA: Zeus], también se hallaban ceñidas con una guirnalda de la litúrgica planta. La espiritual recompensa olímpica, fue frecuente motivo de extrañeza por pueblos de otras razas e ideologías, que no llegaban a explicarse el ansia misteriosa de los atletas por un premio carente de todo valor material y que al parecer sobradamente los recompensaba, caso de conseguirla, del cúmulo de privaciones y sufrimientos que antes tenían que padecer para obtenerla (Durántez, 2010). La idea de prevalecer, de convertirse en un héroe motivaba hasta un grado sobrehumano a esas generaciones de jóvenes y adultos al desarrollo de habilidades que les permitieran ir más allá de las de sus adversarios, dichas habilidades conjugaban el desarrollo físicocorporal pero también mental-estratégico. Los juegos olímpicos de aquella época tenían los elementos necesarios para inspirar a miles de jóvenes a través de la figura del héroe (o campeón) al igual que a día de hoy millones de jóvenes siguen en Twitch a sus videojugadores profesionales de referencia en un intento de convertirse también en héroes mientras encarnan a —los otros héroes— Tracer, Zenyatta o Moira... Con el auge de Roma cientos de miles de soldados comenzaron su férreo baile conquistador por Europa, África y Asia expandiendo el imperio más grande y versátil conocido hasta la fecha. Por supuesto no todos los momentums de este ejército eran el ejercicio de la guerra y, especialmente en los meses de invierno, cuando las campañas se paralizaban, las legiones entraban en Otium. La primera vez en la historia que se pronuncia esta palabra, ocio, es precisamente para indicar que las tropas romanas no están haciendo nada «de provecho» militar (190 a.C.). En este caldo de cultivo los juegos de dados y de mesa se convertían en inevitables protagonistas hasta la próxima masacre. El Tábula era un juego romano que se puede considerar el antepasado de otros muchos juegos árabes, hispánicos, britanos e incluso nórdicos. Generalmente el Tábula se jugaba por dinero, algo a considerar muy seriamente cuando los registros nos confirman que algunos emperadores eran muy aficionados a dicho juego. El impacto de las apuestas jugando al Tábula llegó a ser tan alto que estuvo prohibido durante la República, vetando su uso durante todo el año a excepción de las fiestas Saturnales. Sin embargo dicha prohibición no tuvo demasiado impacto debido a la proliferación masiva del juego y las dificultades para controlar su uso. En cierto sentido se podría decir que el Tábula es el padre del Backgammon (el juego de mesa más popular de la historia junto al ajedrez). El tablero tiene doce filas en cada una de las dos caras del mismo en donde se van depositando las piezas. El sistema de juego estaba basado en la tirada de tres dados que definen el movimiento de entre una y tres piezas a elección del jugador. Cuando una pieza entra en una casilla en donde está una del rival, esta última es sacada del tablero y reincorporada al inicio del segundo turno. Formaciones de dos piezas están cerradas, lo que significa que no pueden ser eliminadas por el enemigo. Podemos decir que aunque la suertede los dados incorpora un elemento aleatorio a la partida del Tábula, también se debe utilizar la estrategia para maximizar el impacto de los resultados de los dados; esto convirtió a este juego, sin duda, en el más popular dentro del ejército romano por muchos siglos. 1.5 Medieval Deep Computing El 17 de febrero de 1996 fue la primera vez que un cerebro artificial le ganaba una partida a un gran campeón humano en un torneo de ajedrez. Deep Blue venció en el sexto juego al que fuera durante casi veinte años consecutivos el número uno del ranking mundial: Garri Kasparov. Deep Blue nació con el nombre de ChipTest en 1985 en la Universidad Carnegie Mellon, hijo del científico de la computación Feng-hsiung Hsu, posteriormente ChipTest se llamó Deep Thought («pensamiento profundo») cuando Hsu y su equipo fueron contratados por IBM Research, donde finalmente crearían al monstruo que vencería a Kasparov: Deep Blue. Imagen 06 Uno de los Procesadores de Deep Blue. Fotografía de Erik Pitti El ajedrez es quizá uno de los juegos más interesantes de la historia lúdica humana. Tuvo un gran impacto en la cultura de la Europa Medieval, donde personalidades históricas como el rabino Aben Ezra, el emperador Carlomagno, Philipe de Beaumanoir, Robert de Gloucester o Matthew Westminster fueron asiduos del jaque mate. También famosos más contemporáneos como Marcel Duchamp, Charlie Chaplin, Marlon Brando o David Bowie fueron amantes de este juego. El ajedrez no solo ha sido la obsesión de famosos del mundo medieval y contemporáneo sino también la obsesión de matemáticos, físicos y de aquellos científicos especializados en inteligencia artificial y deep computing/deep learning. ¿Por qué? Teniendo en cuenta que la combinación de los primeros cuatro movimientos para cualquiera de los contendientes es de 318.979.564.000 posibilidades, el algoritmo para conseguir controlar todas y cada una de estas posibilidades se antoja como uno de los mayores epic wins de cualquier equipo de investigación en computación, física y matemáticas. Otra de las innumerables cifras del ajedrez es que existen más posibilidades de partidas únicas (10120) que átomos en el universo (1080), así que la tarea de crear un ordenador capaz de jugar a este juego y ganar al cerebro humano sería una muestra de superioridad de la máquina frente a la mente humana y frente a las matemáticas universales, es decir, un hito histórico. Este juego casi místico que enfrenta a dos ejércitos idénticos a excepción del color, representa una síntesis de la lucha universal entre el bien y el mal, una síntesis perfecta de estrategia simulada en el que ambos contendientes tienen a su disposición las mismas armas en el tablero, las mismas posibilidades de movimiento y ataque sin ningún elemento aleatorio que pueda alterar el resultado así que, podríamos decir, que la compleja sencillez del ajedrez permite que dos mentes (sean humanas o no) luchen en una hipotética igualdad de condiciones en un reto nuevo y distinto en cada ocasión. Parece que estos hechos de alguna manera no pasaron desapercibidos por Alfonso X el Sabio (1221-1284) cuando, invocando al equipo de expertos más multidisciplinar de su época (seguramente la Escuela de Toledo) inició un proyecto que hoy podríamos catalogar como científico y tecnológico comparable a la creación de una súper-computadora de nuestra época. Así nació el Libro de los juegos, quizá el monográfico más antiguo dedicado exclusivamente a los juegos de mesa y, especialmente, al ajedrez. Este libro que data de 1283 (es decir, 117 años más antiguo que la catedral de Sevilla) tardó en llevarse a cabo la friolera de 30 años y actualmente está guardado celosamente y en un perfecto estado de conservación en la Laurentina, es decir, en la Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, accesible solo a investigadores, especialmente medievalistas. Es quizá el tesoro del saber humano más antiguo que haya podido tener en mis manos y en sus 98 páginas se pueden observar 150 ilustraciones con un color y una viveza que parecieran haber sido pintados hace tan solo unos pocos días antes. En estas ilustraciones se pueden observar escenas de la vida cotidiana y de varias culturas relacionadas con el ajedrez, incluso podemos observar escenas eróticas en hamanes musulmanes o una partida en mitad de un taller. Cada una de las escenas encabeza un texto en el que se expone un problema o jugada y su solución. Tras el análisis del ajedrez podemos ver un anexo con otros juegos como los dados o el alberque, las ilustraciones de estos juegos son más «populares», representando incluso peleas a cuchillo entre jugadores semidesnudos en un intento por ilustrar también la falta de moralidad y violenta seriedad cuando existían apuestas económicas en los juegos de azar medievales. Mientras en Europa las élites aristocráticas se deleitaban en el juego del ajedrez y las gestas de los Torneos, en Japón la cosa (para variar) tiraba por otro lado no menos interesante. Hablamos, entre otras diversiones lúdicas del milenario juego deportivo-ritual del sumo. Imagen 07 Miniatura del Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio. Grunfeld, Frederic V. (1975) 1.6 Japanese Super Rice Fighters En muchas ocasiones me he preguntado por qué si en el resto del mundo los luchadores y guerreros de los juegos deportivos son, por lo general, grandullones musculosos, en Japón los luchadores de sumo, llamados sumotori, son gigantes muy por encima de un IMC (Índice de Masa Corporal) saludable. Por poner un ejemplo sobre la obesidad en el sumo japonés, el primer yokozuna extranjero fue el hawaiano Akebono Taro, que con sus 2,03 m de altura y sus 233 kg de peso se calcula que tenía por esa época un IMC de 56,5 puntos cuando un índice por encima de 40 implica tener el tipo más extremo de obesidad, la tipo III. En contraste, el luchador de lucha libre español José Cuba con sus 1,87 m de altura y 100 kg de peso tiene un musculadísimo cuerpo con un IMC de 28,6 puntos (considerado sobrepeso). ¿Por qué los luchadores de sumo ostentan semejantes e inflamados cuerpos? Quizá la gamificación tenga algo que ver... En el Japón feudal la divisa básica oficial era el koban, el cual equivalía a un koku. El koku era la medida que representaba la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año, esto es aproximadamente unos 180 litros. Por lo general los impuestos que los campesinos pagaban a sus señores daimyo y, a su vez, lo que estos pagaban al gobierno de turno se basaba en esta capacidad de producción que permitía a dicho gobierno conocer el presupuesto anual. Se estima que el daimyo con el feudo más pequeño equivaldría a unos 10.000 koban, lo que se estima que equivaldría a que el presupuesto de un feudo pequeño estaba en torno a los 6,7 millones de euros al cambio actual. Es decir, la base de la economía japonesa se basaba en la prosperidad de los cultivos de arroz —el recurso principal de la base alimenticia japonesa—, en que fueran abundantes gracias al trabajo de la clase campesina. Por supuesto, la productividad campesina era una preocupación en el mundo japonés en el que los incentivos económicos por dicha productividad no existían, de hecho, a mayor producción por parte del campesinado mayores cantidades de impuestos a pagar y mayor prosperidad y mejor defensa por parte del daimio. Pero, como suele pasar también en nuestros días, los índices de productividad llenan los bolsillos de los empresarios pero no de los empleados y menos aún iba a existir una distribución de beneficios en un régimen feudal como era el japonés. Si aplicáramos una regla de incentivos a la productividad contemporánea podríamos incluir un sistema de recompensas estándar como primas económicas, mejoras estructurales en vivienda y servicios, reconocimiento público, etc. Desconozco si algunos de estos sistemas de recompensa funcionaban ya en esa época pero, como he mencionado antes, usar la propia divisa (arroz) para recompensar al campesinado seguramente nofuera del agrado de la clase noble del momento. Imagen 08 Koban japonés que equivale al arroz necesario para alimentar a una persona durante un año Foto de De As6673 Por otro lado es, cuanto menos curioso, que en el período Nara (del 710 al 794) la corte imperial reuniera a luchadores de sumo en un torneo y banquete ceremonial para propiciar las buenas cosechas y la paz en el país. Si a eso le sumamos la cantidad de símbolos que aparecen en el sumo, tales como el shikiri o lanzamiento de sal copiado del rito sintoísta para bendecir las cosechas, que el shiko o acto de levantar la pierna podría ser una emulación del campesino sacando su pierna del cultivo cuando este está inundado, que el dohyo de combate esté hecho de la misma tierra que los huertos y que las líneas demarcatorias del espacio de combate también llamadas tawara estén hechas de fibra de arroz, nos lleva a pensar que la conexión agrícola del sumo es más que evidente. Imagen 09 Sumotori Grabado de Kuniyoshi Utagawa Desde los inicios del sumo hasta el inicio del período Edo (siglo XVII) muchos daimyo patrocinaban a los sumotori más fuertes de sus feudos, estos sumotori representaban dichos feudos en su fundoshi o delantales ornamentales que exhibían previamente al combate, por lo que los sumotori eran reconocibles como símbolos vivos de dichos feudos y el nombre de dichos feudos también aparecía en las tablas de clasificaciones. ¿Podría representar a un feudo próspero y productivo un sumotori delgado? ¿Sería un incentivo para los campesinos ver cómo el próspero y rollizo sumotori de su feudo ganaba las atenciones del emperador gracias al duro trabajo de dicho campesino y su familia en el campo? ¿Generaría un sentimiento de pertenencia por un bien común alimenticio reconocerse en la figura del sumotori vencedor? Dependiendo de las respuestas a estas preguntas podríamos llegar a la conclusión de que, quizá, nos encontremos frente a una de los primeros experimentos de gamificación agrícola de la historia. 1.7 Playing Memory Renaissance Cards No estoy seguro de que a los videojugadores no nos gusten los juegos de cartas. En mi caso no me resultan demasiado atractivos porque, aunque la combinación de las diferentes modalidades de partida puede dar lugar a juegos muy complejos, el exceso de azar en el reparto de las mismas y una grandísima cantidad de variables —que, por lo general, escapan del control de los jugadores— hace que en mi caso los juegos de cartas se circunscriban a los momentos de piscina o playa cuando el resto de posibilidades se han agotado. Creo que esto es debido en parte a que, como videojugadores, se nos ha acostumbrado a que todo está bajo nuestro control y que, después de un período de aprendizaje, seremos capaces de controlar cualquier situación del juego y seguir avanzando en la partida hasta terminarnos el juego gracias a las habilidades adquiridas. Lamentablemente en los juegos demasiado cargados de azar esto se complica bastante dado que no tener el control absoluto genera demasiada ansiedad. Sin embargo, mirar a los juegos de cartas desde un contexto histórico nos lleva a verlas como una herramienta extremadamente versátil, con capacidades matemáticas que permiten crear una —aún creciente— variedad de juegos sin límite y, casi siempre, ligadas a un proceso económico de apuesta, de valor tangible. Desde una perspectiva medieval y en donde lo más versátil como herramienta lúdica eran los dados, los cuales podían combinarse de algunas distintas maneras para dar lugar a diferentes juegos que se basaban, casi siempre, en las diferencias de la suma de las tiradas, las cartas debieron suponer toda una revolución, pero es que en el momento en el que empiezan a hacer aparición estos artefactos, también estaba ocurriendo toda una revolución en Europa, esto es, el auge de la burguesía urbana y posteriormente el Renacimiento. Artesanos y comerciantes, hombres libres no aristócratas, empezaban a acumular dinero y, por tanto, también acumulaban poder, teniendo como centro operativo ciudades o «burgos», dedicándose a actividades comerciales, artesanales o financieras. Todo esto supuso la aparición de un mundo más complejo, cambiante, con un montón de nuevos elementos y roles que antes no existían y que había que aprender, memorizar, comprender e incluso lidiar. Las cartas eran toda una ayuda para entrenar el cerebro ante estos impresionantes cambios. Imagen 10 Soldados jugando a las cartas y dados (Los tramposos). Valentin de Boulogne, año 1620 aproximadamente La instauración y crecimiento de una nueva clase social que disponía de tiempo de ocio permitió que los juegos florecieran de forma natural en estos recientes espacios urbanizados. Los burgueses eran un nuevo estamento que con sus impuestos ayudaron al crecimiento de las ciudades que, de esta forma, se convirtieron en el núcleo económico, cultural y también lúdico. Lo que anteriormente estaba reservado casi exclusivamente para las clases nobles y su estructura de servicios ahora también podía ser disfrutado y desarrollado por la clase burguesa. En esta época podemos observar cómo los juegos de naipes alcanzan su máximo apogeo. A la vez, somos testigos del nacimiento de los antepasados de algunos juegos deportivos como el fútbol o el moderno voleibol. Los juegos de cartas eran populares en China muchos siglos antes de que llegaran a Europa en torno al siglo XIV, pero no en forma de naipes, sino usando el papel moneda, es decir, ellos jugaban a las cartas con lo que hoy serían nuestros billetes de euro, así que, realmente, se desconoce el origen de los juegos de cartas. Aunque se pueden encontrar referencias que indican que el juego de cartas es de origen otomano u oriental, posiblemente traídos por caballeros que tuvieron contacto con ellos en los territorios en donde se llevaron a cabo las Cruzadas, también podría darse el caso de que hubieran llegado gracias a las influencias de los Reinos Taifas o del propio Emirato de Granada debido a que la primera mención a los naipes la encontraríamos en una prohibición del Consell de Cent de Barcelona en 1310 (Amades y Colomines, 1936). Las cartas tuvieron una peculiar evolución y representación dependiendo del lugar en donde estas medraron. Por ejemplo, en algunas regiones de la actual Italia se inventó lo que conocemos como baraja de Tarot, una baraja que cuenta con catorce cartas por cada mano: diez cartas con valores numéricos del uno al diez y otras cuatro que representaban la Sota, el Caballero, la Dama y el Rey. Es decir, un modelo harto parecido al de los naipes españoles. El proceso de crear las barajas de naipes y el desarrollo y crecimiento económico de las imprentas estuvo muy relacionado. En Europa, durante el siglo XIV y gracias a las indulgencias del papa Bonifacio IX (1389-1404) las mismas máquinas que ejecutaban grabados de escenas bíblicas para los peregrinos —que por aquel momento viajaban a Roma, Colonia y Múnich— sirvieron para crear los naipes para los pecaminosos jugadores, abaratando así los costes de producción que permitirían posteriormente popularizar aún más este juego (MacGregor, 2004). Las cartas también colonizaron América prontamente, existen registros de 1583 en Nueva España (capital de un estado que abarcó lo que hoy sería buena parte del suroeste de EE. UU, y México) de la fundación de la primera imprenta de naipes. Los juegos más frecuentes de cartas durante el renacimiento fueron: el cacho, la flor, la pechigonga, el rentoy, el truc, el frussi, la primiera, la basetta, el All Four’s, el One and Thirty y el Noddy. La diversidad y riqueza de los juegos de cartas radica principalmente en su dualidad entre tablero y dado, entre el valor o significado de cada carta y el azar, lo que permite innumerables combinaciones dentro de un mismo juego, a la par que diferentes combinaciones de reglas para generar nuevas mecánicas. Así pues, si podemos hablar de un proceso realmente crucial en la transición desde la era más oscura de la historia humana (EdadMedia) hacia una de las eras más florecientes y ricas (Renacimiento) este era precisamente el de adaptar nuestras mentes a un cambio cultural de tamaña magnitud y, si podemos mirar en retrospectiva y ver las cartas desde esa mirada del hombre medieval que ve cómo su mundo cambia tan drásticamente, los naipes constituyen un poderoso artefacto de ayuda al ejercicio mental a muchos niveles, primero de estructura alegórica de la sociedad, en donde los oros representan al poder económico o burgués, las copas al poder eclesiástico, los bastos como la representación del pueblo o el mundo agrícola y las espadas el poder aristocrático, nobiliario o militar, todos ellos enfrentándose o colaborando mutuamente dentro de esa configuración de mundo cambiante. ¿Fueron los naipes una gamificación necesaria y por eso vieron la luz en Europa justo antes del cambio? 1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político Dicen que Sim City (Maxis, 1989) es el epítome del capitalismo hecho videojuego, que su estructura de game design permite maximizar el tamaño y las operaciones de una ciudad en términos de absoluta distopía urbana. Hace unos años el jugador filipino Vincent Ocasla creó las mayores ciudades posibles en el videojuego Sim City 3000, metrópolis de unos 6 millones de habitantes, con unos bajísimos niveles de criminalidad (próximos a 0 %), ratios de especulación urbanística en niveles aceptables (parece que sus ciudades no eran muy turísticas), con un porcentaje de desempleo por debajo del 10 % (envidia de la política española desde la transición democrática) y con un 100 % de sus ciudadanos con un alto nivel educativo. Después de años de investigación el señor Ocasla logró la combinación más eficaz de factores como la polución, acceso y calidad del agua, transporte, felicidad de los ciudadanos, seguridad, trabajo, habitabilidad, precios de la vivienda, salud y un larguísimo etcétera para conseguir una ciudad autosostenible de semejante tamaño en parámetros del juego. Sin embargo para que todo esto fuera autosostenible, el señor Ocasla tuvo que hacer un «pequeño» sacrificio entre los ciudadanos de Magnasanti (nombre de su ciudad más monumental): su esperanza de vida no podría superar los 60 años, por lo que los ciudadanos de la que quizá sea la ciudad más grande jamás construida en Sim City 3000 mueren trabajando y no disfrutan de jubilación porque, sencillamente, casi ninguno pasa de los 60 años de edad. Este experimento que podemos simular cualquiera de nosotros a través de nuestras pantallas, ya se llevó a cabo hace poco más de siglo y medio en toda Europa cuando la Revolución Industrial transformó el panorama de las ciudades convirtiéndolas en los centros neurálgicos de las fábricas. Si la migración del campo a la ciudad ya era una constante en el Renacimiento, las máquinas de vapor se convirtieron en verdaderos agujeros negros (en algunos casos casi literales) de atracción de población de las zonas rurales a las urbanas. Por supuesto esto tuvo un altísimo impacto en la calidad de vida de las personas, que empezaron a abarrotar los barrios periféricos en torno a las fábricas, y esto trajo consigo un trágico impacto en su salud, educación y, por supuesto, en su forma de ver el juego. Imagen 11 Magnasanti (Vincent Ocasla) la ciudad más grande creada en Sim City 3000 Los siglos XVII y XVIII se convierten en los de la súperurbanización. La Revolución Industrial, esa misma época victoriana que inspira al género steampunk, hace aún más contundente la migración de las poblaciones rurales a las grandes urbes debido a que ahora la ciudad también es el centro de las manufacturas y de la gestión económica. El trabajo manual agrícola se ve ahora sustituido por el trabajo con maquinaria y el transporte de mercancías y pasajeros a golpe de carbón y vapor. Esta época, dividida generalmente por los historiadores en dos revoluciones (la primera y la segunda Revolución Industrial), tiene a la Primera Guerra Mundial como fecha límite. La Revolución Industrial marca dos pautas muy potentes históricamente: la primera es la del crecimiento poblacional, ya que en algunas regiones europeas la población se cuadruplica en apenas 200 años; la segunda sería la intensa emigración a uno de los países que mejor abrazaría la industrialización y el capitalismo, es decir, Estados Unidos. Desde 1836 a 1914 unos ¡30 millones de europeos cruzaron el Atlántico! Principalmente irlandeses, alemanes, ingleses, polacos, italianos, croatas, portugueses y españoles. Estos emigrantes portaron con ellos parte de su cultura y eso incluye los juegos de sus países de origen. Junto a la explosión demográfica la Revolución Industrial trae consigo deplorables condiciones laborales con jornadas agotadoras de 75 u 80 horas semanales que, en muchas ocasiones, también cumplían los niños. El trabajo adolecía de deficiencias que traían consigo problemas de higiene y ausencia casi total de programas de protección para la salud de los empleados (Graglia y Heinig, 2000). Además el trabajo en las fábricas impulsó una desmesurada reurbanización, convirtiéndose la ciudad en el centro de la actividad humana. ¿Qué suponía esto? Pues que ahora era la fábrica la que dictaminaba el cuándo y de cuánto tiempo libre dispondría el trabajador. De esta manera se produce un abandono del espacio natural en favor de un espacio urbano-artificial por un lado y, por el otro, se produce una desconexión en el aprendizaje del trabajo artesanal que generalmente era traspasado de padres a hijos por medio de juegos y simulaciones a edades tempranas de estos últimos, típicos del medio rural. El trabajo de la fábrica se aprendía en la propia factoría y su formato de producción no precisaba de una especialización demasiado alta debido a la mecanización en las cadenas de ensamblaje, que distribuían dicha complejidad entre los eslabones de la misma. Es decir, para trabajar en la fábrica había que saber mucho menos de lo que sabía un artesano o agricultor del mundo rural preindustrial. Imagen 12 Barmen en plena actividad industrial Año 1870. Autor: August von Wille Con la industrialización el tiempo de trabajo y el tiempo de no- trabajo cambian radicalmente. Esta forma tan marcada del tiempo no se había dado hasta esa fecha, esa noción temporal no era la natural de las estaciones agrícolas ni de la luz del día, por el contrario, durante la industrialización el tiempo se mide en función de los beneficios productivos que se esperan en una factoría, una obsesión por medir lo que se denominó «productividad», es decir, las ventajas competitivas que determinados métodos productivos tienen sobre otros. La capacidad o el margen de maniobra de la producción campesina supeditada a los ritmos naturales queda ahora relegada a la medición al minuto del cumplimiento de los extremos horarios de trabajo de las factorías aumentados gracias a la invención y uso de la esclavista lámpara incandescente, lo que hoy conocemos como bombilla eléctrica. No fue hasta que los sindicatos lograron rebajar la jornada y lograr mejoras en las condiciones de los trabajadores de Occidente que estos recuperaron algo de su tiempo libre. A esto debemos sumarle que muchas poblaciones del mundo rural se embarcaron literalmente hacia las grandes urbes (muchas de ellas en pleno proceso de construcción e industrialización), lo que supuso la pérdida inmediata de los espacios y hábitos tradicionales de juego tanto de jóvenes como de mayores (Savage, 2007). La industrialización impone unos patrones de conducta normalizados en cuanto a la gestión del tiempo, así como una crítica moral a la ociosidad que tuvo eco en las escuelas. Debemos recordar que en Reino Unido, hasta 1833, no se logró prohibir a los niños menores de 9 años trabajar en las factorías de algodón y reducir la jornada de algunos niños mayores. Hasta 1847 no se llega a aprobar por el parlamento el conocido Ten Hour Act que reduce las horas de trabajo para mujeres y niños a 10 horas diarias. Esto supone un auténtico «gamicidio», especialmentede los individuos adultos, pero también en niños y niñas que comienzan a trabajar esas leoninas jornadas laborales desde temprana edad. Por si fuera poco, las condiciones insalubres y la contaminación en la ciudad solo empeoraban las cosas (las 60 nieblas tóxicas anuales de Londres ocurridas durante los siglos XIX y XX mataron a varias decenas de miles de personas). Afortunadamente para las personas y para el juego la vida en las ciudades se fue «naturalizando» con la inclusión del concepto del parque público, lo que genera espacios de interacción para adultos y de juego para los niños. Los primeros parques aparecen a mediados del siglo XIX en ciudades como Manchester o Salford. A esto habría que añadir que el transporte en tren facilitaría el intercambio en acontecimientos deportivos ahora sí, más profesionalizados. El ocio y el juego, en esta época, renacen de la mano del consumo y de la industria cultural como emisoras de sensaciones e identidad. Lo cultural y lo lúdico deben, a partir de ahora, sustentarse también por las normas que todo lo rige: las normas del consumo capitalista y el consumo industrial orientados hacia las masas. Sin embargo hasta en estos nuevos juegos deportivos existen diferencias de clase o jerarquía: por ejemplo, el juego de la clase elitista o empresarial británica (por poner un ejemplo) sería el Tenis y el Criquet, debido a que los trabajadores de la fábrica no cuentan con los recursos ni el tiempo para jugar y, en ocasiones, ni siquiera para visitar los encuentros, así que solo la burguesía elitista tiene la opción de disputar, patrocinar y convertirse en espectadores de tan especiales acontecimientos. Por contra el fútbol se transformará en el deporte de las clases populares, surgiendo precisamente los primeros clubes en las ciudades de la industria textil. Incluso en lo lúdico las fábricas marcan el ritmo, dado que los torneos se comienzan a jugar (y aún es así en el día de hoy en muchos lugares) los sábados a las tres de la tarde. Las razones son varias: entre los que cedían el espacio para el juego estaban siempre la patronal o la iglesia, los trabajadores tenían que hacer el cambio el sábado por la mañana y los domingos eran para las actividades religiosas, por eso el fútbol se convertía en una herramienta gamificada perfecta de control, para evitar que los trabajadores usaran el sábado para pensar en mejorar sus condiciones laborales o idear medidas de presión frente a los patronos. Se impone así la competición y la clasificación, en un proceso similar al de la economía que implantaba el récord, el high score como medida de productividad. El deporte se hizo productivo, basándose en rankings. (...) Los ilustrados españoles fueron en nuestro país los primeros en procurar que el tiempo de ocio de la población se remitiera a juegos civilizados y competitivos (Rodríguez, 2007). El deporte se liga progresivamente más a los códigos morales definidos por la élite y el Estado para las clases medias o clases trabajadoras, se acepta pues al deporte como desarrollador de la moral y el carácter. El deporte se liga de esta forma y cada vez más a las escuelas y universidades de donde saldrían los atletas y deportistas profesionales. Las clases trabajadoras se alinean con el disfrute del fútbol, que se convierte progresivamente en un negocio doble: por un lado las cifras económicas de la venta de entradas y, por el otro, una forma de distracción y control orquestada por los poderosos industriales que lo esponsorizan: La institucionalización del deporte como modo de ocupación del tiempo libre obedecía a la funcionalidad de los hechos: el espectáculo congregaba identidades comunes, sentimientos de adhesión que se representaban en lo que Zurcher llamó la «orquestación de las emociones» (Ibíd., p. 814)) Durante los años treinta del siglo XX el fútbol se convierte por primera vez en el juego deportivo más popular y sobra decir que el número de espectadores es mucho mayor que el de los practicantes en este deporte. Gerard Vinnai observa el paralelismo de la organización del trabajo y la organización del deporte profesional: «Los 22 atletas proveen a los millares que colman las tribunas de actividades reguladas por normas, que se asemejan a las vigentes durante el cumplimiento del trabajo» (Vinnai, 1974, p. 32); es decir, unos pocos, proveen a unos muchos en una cadena productiva en donde cada uno tiene un rol específico. 1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre Si ha habido un acontecimiento que ha modificado el mapamundi este fue la Gran Guerra o Primera Guerra Mundial. Las trincheras, las máscaras de gas contra el famoso gas mostaza, la artillería sobre Verdún, la aparición de los tanques, los nidos de metralletas, la aviación en forma de zepelines y biplanos... todas esas innovaciones que podemos vivir en primera persona en Battlefield 1 (EA, 2017) surgieron a la luz del primer conflicto mundial de la historia sucedido entre 1914 a 1918 (Bestätigt durch General Danilov, 1914/15): A través de observaciones de campo, uso de Kriegsspiele (así en su versión original) y diversos estudios, el general v. Moltke revisó cómo se podría llevar a cabo la Gran Guerra en el Este y en el Oeste. De acuerdo a sus colaboradores, él siempre llegó a la conclusión de que no había alternativa de dirigir un ataque masivo del ejército contra Francia. (...) Con estas palabras se dirigía el Estado Mayor alemán al emperador Wilhelm II para indicarle los resultados de comenzar acciones beligerantes en el marco de una doble guerra contra Francia y Rusia a la vez, decisión que, finalmente sí dio comienzo a la Primera Guerra Mundial. En ese informe de la inteligencia alemana se hace alusión al Kriegsspiel. El Kriegsspiel significa literalmente «juego de guerra» y fue el primer juego de simulación de combate usado por las fuerzas prusianas para preparar a los oficiales jóvenes en la guerra contra Francia. Su origen se remonta a 1812 cuando el teniente Georg Leopold von Reiswitz desarrolló una serie de reglas llamadas «Instrucciones para la representación de maniobras tácticas bajo el aspecto de un juego de guerra» (Konrad, 2009), lo que posteriormente sería desarrollado por su hijo Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz para el rey Friedrich Wilhelm III. Imagen 14 Ilustraciones originales del diseño de piezas del Kriegsspiel por Ludwig Hellwig en 1803 El juego consiste en una serie de piezas que, a modo de puzle/cuadrícula, va generando un escenario modular en el que se disponen los ejércitos contendientes. Cada una de estas piezas puede representar diferencias en el terreno, algo fundamental e innovador en aquella época para el desenvolvimiento de la batalla. Esta fue una de las evoluciones más importantes comparativamente a los anteriores juegos de guerra, debido a que todos ellos dependían aún del formato de tablero de ajedrez, mientras que este —por primera vez— simulaba las dificultades del terreno de la batalla real de forma modular. El juego era tan completo para su época que cuenta con un gran número de piezas, el uso de dados para dotar de aleatoriedad al combate, también con dinámicas como el fog of war (es decir, la incapacidad de ver si hay ejércitos en zonas ocultas a nuestro campo de visión), elementos de ruido para entorpecer las comunicaciones internas de las tropas y la figura de un game master llamado confident que generalmente se trataba de un oficial experimentado y que hacía las veces de árbitro e intérprete cuando los resultados no estaban del todo claros. El Kriegsspiel contaba con dos modalidades de práctica: rígida y libre. El formato rígido seguía también rígidas normas y tablas de correspondencia de movimiento, cálculo de los disparos y combates, entre otras cosas. El formato libre dependía más del confident y su experiencia para el cálculo de todo lo anterior, lo que agilizaba bastante el gameplay. En 1850 el Kriegspiel se había convertido en uno de los ejercicios habituales en las academiasde oficiales en Alemania y se extendió también a otros países. Sus beneficios en el arte de la guerra eran evidentes: visualización del panorama general de la batalla, testado de distintas opciones durante el combate sin pérdidas humanas o movilización de recursos o contingentes, adquisición de experiencia en un contexto no comprometido por parte de oficiales jóvenes, estimular la intuición y la toma de decisiones en situaciones de combate, etc. Algunas fuentes mencionan que el Kriegsspiel fue determinante en el hecho de que el ejército prusiano derrotara finalmente al Segundo Imperio Francés (1870): El Ejército prusiano rápidamente usó el Kriegsspiel como una nueva herramienta de entrenamiento, pero en Gran Bretaña, el ejército ignoraba los acontecimientos en el continente. Lo que finalmente llamó la atención de la Oficina de Guerra Británica era el éxito de los militares de Prusia en la guerra franco-prusiana de 1870-1871 y la afirmación publicada por algunos oficiales de que sus juegos de guerra [NdA: Kriegsspiel] habían contribuido de manera importante en su victoria (Curry, 2008, p. 115). Es muy probable que el Kriegsspiel sea el antepasado de las visualizaciones de datos simulados de los situation rooms bélicos y el padre de los wargames modernos. Por supuesto no olvidamos que casi cualquier juego de tablero es, en sí, una simulación de estrategia pero también reconocemos en Kriegsspiel un cambio y enriquecimiento en el formato que lo convierte en el paradigma del wargame moderno. ¿Podríamos decir que un juego fue tan importante como para modelar el mapa de Europa? Es muy probable pues los juegos de guerra extendieron su influencia más allá de Alemania, llegando a utilizarse de forma casi profética en las configuraciones de importantes batallas durante esa confrontación (franco-prusiana) y aquellas que vinieron a continuación, especialmente importantes en el desarrollo y modelización de la Primera Guerra Mundial. Además, debemos tener en cuenta que el panorama que quedó después de la guerra franco-prusiana (la victoria del Imperio alemán) abonó los posteriores conflictos, fruto del espíritu colonizador insaciable de los germánicos. Además y con sorprendente aproximación el mariscal de Campo Alfred Von Schlieffen (1833-1913), del Ejército alemán, emuló algunas de las situaciones estratégicas y batallas que posteriormente tendrían lugar durante la Primera Guerra Mundial, incluso se repitieron algunos errores sufridos por el ejército ruso durante agosto de 1914. El objetivo de Schlieffen fue «enseñar a los oficiales a luchar inteligentemente y pensar por sí mismos» (Vego, 2012, p. 113) en situaciones en donde improvisar creativamente podía ser la diferencia entre la vida y la muerte. La simulación de este mariscal llegó a tal punto que incluso introdujo elementos de azar que podrían poner en peligro las misiones si no se sabía responder a estos correctamente. Fue gracias a las simulaciones de Schlieffen que su sucesor, el general Moltke, pudo prever que algunos de sus ejércitos en territorio enemigo quedarían sin munición dos días antes que la campaña asignada a estos terminara, por lo que decidió motorizar dos batallones de avituallamiento de municiones, los primeros de su género en la historia. Las restricciones armamentísticas y de efectivos del Tratado de Versalles sobre Alemania forzaron aún más el uso de wargames en el ejército germano como uno de los principales sistemas de entrenamiento para el combate. También se utilizaron los wargames para analizar las batallas del pasado y aprender de forma visual de los aciertos y errores cometidos en ellas. Durante la Segunda Guerra Mundial los wargames se hicieron más complejos a la vez que generaron varias controversias en la toma de decisiones a nivel táctico y político en el Ejército alemán. Los wargames fueron usados antes de las campañas e incluidos durante las campañas en las pausas del combate de forma que se pudiera estudiar pormenorizada y previamente la situación antes de reanudar las hostilidades. Algunas experiencias demostraron que el uso alemán de los wargames fue decisivo en muchas de las batallas de ambas guerras mundiales y que demostrarían que los modelos de simulación bélica se convertirían, tarde o temprano, en la norma de cualquier ejército moderno. Es, cuanto menos curioso, que para una de las herramientas más poderosas creadas hasta el momento en esto que hemos denominado el «arte de la guerra», es decir, la actividad humana más seria y mortífera, se incluyera el término «juego», algo que en nuestra sociedad contemporánea asumimos como infantil, improductivo y nada serio, un pasatiempo. El juego de la guerra, el Kriegsspiel de los Reiswitz fue un responsable decisivo de los profundos cambios en el mapa europeo del siglo XIX y posteriormente del XX, un solo juego fue responsable de la vida y la muerte de millones de personas, de las decisiones llevadas a cabo en el espacio más serio de la cultura humana: el atroz «círculo mágico» del campo de batalla. Imagen 15 Situation room: Walt Rostow le muestra al presidente Lyndon B. Johnson un modelo del área de Khe Sanh, una de las batallas más sangrientas de la guerra del Vietnam en 1968. Se podría decir que el Kriegsspiel es el precursor de las situation rooms actuales 1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón Konami, Taito y SEGA entraron en el mercado de los videojuegos en 1973, el mismo año en el que Gary Gygax —el James Halliday del rol— fundó TSR (Tactical Studies Rules), es decir, la compañía responsable del universo narrativo más jugado antes de la aparición de los videojuegos de rol y aventuras. Pero antes de contar esa historia veamos cómo evolucionaron los juegos de guerra hasta que Gygax hizo su magia... A principios del siglo XX los wargames dieron un salto fuera del contexto militar, esto es, apenas unos sesenta años después de su primer uso en el Ejército prusiano. La primera edición de Little Wars, un floor game (literalmente traducido un «juego de suelo») creado por el famoso escritor H.G. Wells vio la luz en 1913. Se trataba de un juego de estrategia que podía ser jugado por «jugadores de inferior posición social (...), chicos de toda edad desde 12 a 150 años (...), chicas de mejor clase y más raramente por mujeres de buena dote». Sí, el análisis demográfico de las instrucciones dejaba entrever la disparidad en el uso de juegos según edad, posición social y, por supuesto, género. Pese a esto hay que reconocer que se trató de un primer paso que abriría la puerta a una nueva serie de juegos de estrategia fuera del contexto militar dado que toda la carísima parafernalia necesaria para jugar a estos juegos, solo accesible para la clase castrense, se hizo disponible para todos los públicos. Es por ello que se considera a día de hoy a H.G. Wells como el padre de los modernos wargames para ocio o civiles, es decir, fuera de los clubes militares (Gray, 1995). Imagen 16 Tactics, de Charles Roberts, fue uno de los primeros wargames de producción masiva y bajo coste Desde la fecha del lanzamiento del juego de Wells hasta los años cincuenta hubo algunas otras tentativas de wargames, especialmente navales, pero no fue sino hasta 1953 que se produciría una pequeña revolución cuando Charles Roberts desarrolló un híbrido consistente en un juego de tablero y de cartas llamado Tactics. Con esta estrategia de modificar las aparatosas figuras de ejércitos por cartas con símbolos que representaban a las unidades, el juego se hizo ostensiblemente más barato e incluso asequible a la hora de transportar y jugar. Charles Roberts inició su propia compañía, llamada Avalon Hill Company, dedicada a los wargames históricos, él fue quien estableció el hexágono como unidad de terreno básica para la gestión del movimiento de las tropas y el alcance de artillería. El juego de Roberts se considera el primer juego de mesa doméstico del género wargame en ser rentable, así que podemos decir que fue todo un pionero y visionario.Los wargames seguirán funcionando como uno de los más complejos juegos de mesa para público civil y se convertirían en una de las fusiones más interesantes e innovadoras en la historia del juego: los juegos de rol. Por otro lado El señor de los anillos, la obra más famosa de J.R.R. Tolkien, vio la luz por primera vez el día 29 de julio de 1954, un año después de que el juego de Roberts se estrenará. La obra de Tolkien tuvo un éxito excepcional en la contracultura estadounidense de los sesenta y setenta debido a un problema con el copyright que permitió ediciones muy baratas de la novela. Juegos de mesa asequibles y una explosión en la literatura fantástica parecían el caldo de cultivo perfecto para lo que sucedería posteriormente. Un joven amante de los juegos y la literatura de fantasía disfrutaba con uno de sus mejores amigos de batallas simuladas en wargames, a los que eventualmente modificaban las reglas. Más adelante este joven quedó cautivado con alguno de los juegos de la compañía de Charles Roberts (Avalon Hill) y comenzó a usar el diseño hexagonal para sus propios diseños. En 1967 cofundaría la Federación Internacional de Wargames, ese mismo año invitaría en su propia casa a varias personas interesadas en los juegos, a este evento lo llamó Ge Con 0, la que se convertiría en una de las ferias del sector más importantes a nivel internacional. En la segunda de estas conferencias Ge Con encontró a Dave Arneson, el que sería su compañero de creación en un proyecto incluso más conocido que la propia Ge Con: Dungeons & Dragons. El amigo de infancia con el que compartiría momentos de wargaming (Don Kaye) se convertiría en 1973 en partner para iniciar un proyecto empresarial conjunto: TSR (Tactical Studies Rules). Imagen 17 Gary Gygax en la ModCon Game Fair de 1999, Módena, Italia Fusionando el sistema reglado de tiradas para éxitos o fracasos de los wargames con un rico universo narrativo así como el control de personajes únicos e interpretables Gygax estaba también remezclando varios tipos de juegos según Caillois (mimic, agon, alea e incluso ilinx) haciendo de los juegos de rol una experiencia tan inmersiva, tan estimulante, que Dungeons & Dragons no estuvo carente de controversia. Dungeons & Dragons supuso la primera introducción de una historia, una línea narrativa profundamente literaria, en un sistema de reglas cerrado. Se podría decir que con Dungeons & Dragons Gygax inauguraría el famoso conflicto entre narratología y ludología, entre los que consideran fundamental una historia asociada a un juego y los que consideran que basta con el sistema de reglas y la construcción independiente de la historia gracias a la interpretación de cada jugador. Dungeons & Dragons (y sobre todo su evolución Advanced Dungeons & Dragons) seguirían el sistema de game master o árbitro de la partida al estilo de los wargames, una persona que controla la historia y el cumplimiento de las tiradas y las reglas y que organiza la partida en la que participarán varios jugadores. Aunque se han creado juegos de rol de todo tipo y basados en numerosas propiedades intelectuales (Star Wars, El señor de los anillos, etc.) a día de hoy todavía se le llama dungeon master al game master como reconocimiento al primer juego de rol de la historia. ¿Tuvieron los Juegos de Rol un papel trascendental fuera de estos círculos frikis de la contracultura juvenil de los setenta? Como en los casos anteriores me dispongo a compartir algunos datos que me llevan a formular una hipótesis al respecto de cómo la gamificación puso en marcha su maquinaria para que, en este momento concreto de la historia, los juegos de rol cumplieran con un papel socialmente relevante. A partir de los años cincuenta el mercado laboral en EE. UU. se transformó completamente, los llamados STEM Jobs (acrónimo que sirve para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en EE. UU.) empiezan a tener un gran auge. Según algunos informes, de los once principales grupos de trabajo listados en los censos de 1950 los profesionales técnicos son los más demandados con diferencia por encima del resto de profesiones (Wyaltt y Hecker, 2006). Esto se traduce en la necesidad de inversión en educación universitaria técnica y en mayor número de jóvenes y adolescentes. El progreso tecnológico aceleró dramáticamente el incremento de puestos de trabajo más creativo- cognitivos en contraposición a los trabajos de las cadenas de montaje anteriores. Además a partir de los años setenta y de forma exponencial la digitalización del trabajo desplaza cada vez más a los empleos mecánicos y rutinarios, demandando capacidades y habilidades para labores no rutinarias creativas y con mayor carga cognitiva, algo que ni computadoras ni robots pueden aún llevar a cabo (The Economist, 2014). Por otro lado, juegos como Dungeons & Dragons están diseñados como herramientas puramente cooperativas en donde la imaginación (motor de la creatividad) es una de las habilidades que tanto jugadores como dungeon masters deben desarrollar, así como también sus habilidades cognitivas, de resolución de problemas, improvisación y comunicativas. Es una interesante casualidad que precisamente las fichas de personaje de los juegos de rol se transforman en un mapa de habilidades y destrezas que debemos mejorar con los puntos de experiencia ganados en las campañas, una especie de antesala a nuestro propio currículum vitae laboral. Imagen 18 Esquema comparativo de la evolución de sectores de ocupación en EE. UU. de los años 1910 y 2000 (Wyatt y Hecker, 2006) Así que bajo mi punto de vista, los juegos de rol fueron una gamificación del mercado laboral emergente y posindustrial (o neoindustrial) de los años sesenta y setenta del siglo XX. Además serían los precursores de uno de los géneros de videojuegos más complejos: los MMORPG; pero eso, es otra historia... Extracto de: How playing Dungeons & Dragons has helped me be more connected, creative and compassionate Jan 9, 2018 / Ethan Gilsdorf Aquí hay cinco formas en que Dungeons & Dragons (D&D) y el poder de la fantasía pueden ayudarlo a combatir los peligros y desafíos de la realidad, y pueden convertirte en una mejor persona en la vida real: 1. Serás parte de un equipo A diferencia de Monopoly, en los juegos de fantasía no eres un magnate inmobiliario despiadado que lleva a la bancarrota a tus compañeros al poner hoteles en toda la Tierra Media, desde Hobbiton hasta Mordor. Si bien puedes completar algunas tareas por tu cuenta y tomar decisiones individuales, la mayor parte de la acción de la historia requiere que tu grupo aventurero trabaje en equipo para lograr misiones. La colaboración significa reconocer el poder del trabajo en equipo y la diversidad. En D&D los humanos no pueden hacerlo solos, y tampoco lo pueden hacer otras culturas, sean elfos, enanos, magos, ladrones o guerreros. Lo mismo ocurre en el mundo real con sus compañeros de oficina, su familia u otros grupos cuando tiene que terminar un proyecto en el trabajo, organizar una comida elaborada, crear una nueva empresa o planificar un viaje, cada persona en tu entorno contribuye. Las lecciones de D&D son: celebra tus diferencias; está bien confiar el uno en el otro. 2. Aprenderás cómo encontrar la salida a cualquier situación Más allá de proporcionar la emoción de la victoria, estos juegos de rol también te ayudan a resolver problemas. (...) El punto es que los juegos de rol enseñan innovación. Entrenan la mente para resolver problemas, crear conexiones inesperadas y descubrir caminos alternativos a través de la oscuridad. 3. Crecerás con tu personaje La solución de problemas también requiere perseverancia. Debe comenzar por el primero, el nivel más bajo. Eres un cobarde con solo cuatro puntos de golpe. Tienes una espada oxidada. Lanzaste un hechizo que hace ... pastelitos. Aprendes a tener paciencia. A medida que ganes puntos de experiencia, crecerás en habilidad y fuerza. Lo haces asumiendo riesgos, que conducen a
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