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El MÉTODO LÚDICO COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE 
 
 
 
 
 
ADRIANA PAOLA CRUZ NOVOA 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS 
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN 
BOGOTÁ 
2022 
RESUMEN ANALITICO EN EDUCACION RAE 
Información General 
Tipo de documento Tesis de Maestría 
Acceso al documento Digital 
Título del documento El Método Lúdico Como Motivador del Aprendizaje 
Autor(es) Adriana Paola Cruz Novoa 
Tutor 
Sabas Manuel Bustamante Fuentes 
María Victoria Murcia 
Publicación 
Unidad Patrocinante Universidad Santo Tomas, Maestría en Educación 
Línea de investigación Estudio de caso 
Grado Maestría 
Problema a solucionar La desmotivación en el aprendizaje 
Espacio de comunicación Digital 
Palabras Claves Aprendizaje – Método lúdico - Motivación 
Descripción 
Dentro de esta investigación, se trabaja el tema de la motivación dentro del aprendizaje en los 
estudiantes de básica primaria del colegio Wesleyano del Norte en el área de ciencias naturales. 
Esta investigación tiene como fin plantear una estrategia que permita generar una motivación en 
los estudiantes, conocer el efecto que puede generar, a partir del análisis de las practicas 
pedagógicas de los docentes y el currículo de la institución. 
Esta investigación es de gran relevancia puesto que trabaja temas que deben ser reflexionados por 
los colegios y docentes, ya que estos pueden afectar de manera negativa o positiva los procesos de 
aprendizaje de los estudiantes. El trabajo realizado corresponde a un estudio de caso. 
 
Contenidos 
El trabajo realizado se encuentra estructurado en un total de cuatro capítulos, dentro del primer capítulo se 
encuentra el planteamiento del problema, la pregunta de investigación, la justificación y los objetivos, en el 
segundo capítulo se formula el marco referencial en el cual se muestran los antecedentes y marco teórico 
con sus respectivas categorías y subcategorías, en el tercer capítulo se encuentra estructurada la metodología 
utilizada en la cual se encuentra el paradigma cualitativo, enfoque epistemológico, las técnicas e 
instrumentos y método de investigación estudio de caso, el cuarto capítulo se encuentra conformado por el 
análisis y resultados obtenidos en el trabajo de investigación. 
Al final del trabajo se presentan las conclusiones y recomendaciones generadas teniendo en cuanta cada 
parte del trabajo desarrollado. 
Metodología 
La metodología utilizada para el desarrollo de esta investigación es de tipo cualitativa, ya que se pretende 
conocer los puntos de vista, experiencias y reflexiones de los participantes, a partir del estudio de caso, el 
cual permite conocer las razones, métodos, importancia del fenómeno de la constante desmotivación de los 
estudiantes dentro de sus procesos de aprendizaje en el colegio Wesleyano del Norte y partir de esto plantear 
una posible solución. 
 
Los instrumentos utilizados son la entrevista semiestructurada, dentro de la cual se realizo un guion de seis 
preguntas dirigidas a seis docentes que acompañan el área de ciencias naturales en básica primaria. El 
segundo instrumento utilizado es la revisión documental del PEI instruccional. 
 
Actividades generales 
 Las actividades realizadas dentro de esta investigación corresponden en primer lugar a la realización de 
las entrevistas a los docentes, las cuales fueron grabadas y luego transcritas. En un segundo momento se 
realizó la revisión documental del PEI de la institución, por medio de la lectura de cada uno de sus 
apartados. Como ultima actividad se generaron y socializaron las recomendaciones 
Impacto a generar 
Con la realización de este proyecto se busca generar un impacto positivo en la motivación de los 
estudiantes del colegio Wesleyano del Norte, haciendo que este ayude a generar en ellos un interés y 
disposición por aprender nuevos temas, planteando a los docentes un método que les ayude dentro de sus 
procesos. 
 
Unidades 
32 
Conclusiones 
Se recomienda que el método lúdico no solo sea utilizado dentro de la materia de ciencias 
naturales, sino que por el contrario pueda ser trabajada dentro de todas las materias e 
implementado a las diferentes etapas del desarrollo del estudiante, ya que la desmotivación está 
presente en todas las edades escolares. 
Se recomienda tener dentro del PEI institucional más claridad frente al papel que cumple el juego 
dentro de diferentes apartados, ya que en momentos solo se menciona, pero no se comprende de 
manera puntual cual es du finalidad. 
Se realiza la recomendación de que los juegos sean realizados teniendo en cuanta lo que se esta 
aprendiendo con el fin de que este se convierta en una ayuda y no por el contrario en un distractor 
que no genere aportes significativos al aprendizaje. 
Se recomienda que tanto en el PEI como en la práctica docente se conozca la importancia que 
tiene la motivación y que este puede ser un factor de constante trabajo que a largo plazo generara 
resultados positivos en el aprendizaje 
Fecha de elaboración del Resumen 02 Abril 2022 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El MÉTODO LÚDICO COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE 
 
 
ADRIANA PAOLA CRUZ NOVOA 
 
 
 
PRESENTADO A: 
SABAS MANUEL BUSTAMANTE 
MARÍA VICTORIA MURCIA 
 
 
 
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS 
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN 
BOGOTÁ 
2022 
Contenido 
Introducción 
RESUMEN ANALITICO EN EDUCACION RAE 1 
Contexto: 10 
1. Planteamiento del problema 11 
1.1 Descripción y delimitación del problema 11 
1.2 Pregunta problema 13 
1.3 Justificación 14 
1.4 Objetivos 15 
2. Marco referencial 17 
2.1 Antecedentes 17 
2.2 Marco Teórico 22 
Aprendizaje 22 
2.1.2 El método lúdico 24 
2.1.3 La motivación 29 
3. Metodología 32 
3.1 Paradigma cualitativo 32 
3.2 Enfoque epistémico 32 
3.2.1 Enfoque interpretativo 33 
3.3 Técnica e instrumentos 33 
3.3.1 Entrevista 33 
3.4 Investigación estudio de caso 34 
3.4.2. Revisión documental 36 
4. Resultados 38 
4.1. Análisis 38 
4.1.1 Análisis de Entrevista: 39 
4.1.2 Análisis de documental del PEI: 43 
4.2 Resultados 45 
Conclusiones 46 
Referencias 47 
Anexos: 52 
Anexo 1: Entrevistas Docentes 52 
 
Índice de figuras 
 
Figura 1. ............................................................................................................................... 16 
Figura 2 ................................................................................................................................ 36 
Figura 3 ................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. 
Figura 4 ………………………………………………………………………………………… …41 
 
 
 
Introducción 
 
El aprendizaje no es algo nuevo, día a día y desde que nacemos los humanos nos encontramos en 
constante aprendizaje, este es importante debido a que nos ayuda a adquirir importantes 
conocimientos que ayudarán a nuestro desarrollo emocional, intelectual, social, durante toda 
nuestra vida. Sin embargo, existen diferentes factores que pueden afectar el aprendizaje dentro de 
un aula de clase uno de los cuales se ha evidenciado la constante desmotivación por parte de 
estudiantes a la hora de aprender temas nuevos, participar e interactuar con sus compañeros y 
profesores. 
La motivación en el ser humano es de gran importancia ya que puede ayudarle a tomar el impulso 
de realizar una acción, es por esto que se propone mediante este proyecto de investigación 
reconocer el efecto que puede tener el método lúdico, como motivador del aprendizaje. El 
método lúdico es conocido por genera cierta emoción y alegría en los estudiantes, sobre todo en 
los más pequeños. 
Dentro de la población objeto de estudio se tomarán los estudiantes que pertenecen a básica 
primaria en el colegio Wesleyano del Norte, se busca conocer el uso que tiene el método lúdico 
dentro de su aula de clase por cuenta de sus profesores y de esta manera conocer la visión que 
ellostienen sobre este tipo de método como motivadoras del aprendizaje. 
La forma como se planea desarrollar esta propuesta investigativa es por medio de una entrevista a 
los docentes de básica primaria y la realización de una revisión documental del PEI del colegio 
Wesleyano del Norte con el fin de poder analizarlos y generar una socialización de lo encontrado. 
Contexto: 
 
El colegio Wesleyano del norte se encuentra ubicado en la ciudad de Bogotá, dentro de la 
zona urbana: Cra. 22 #160- 30, es una institución privada que se encuentra posicionada dentro del 
6% de los mejores colegios del país, fue fundada en el año 1992, cuenta con tres sedes: sede 
preescolar, sede primaria y bachillerato. Cuenta con un total de 900 estudiantes desde párvulos 
hasta grado 11. 
 La población con la cual se trabajará dentro de este proyecto de investigación, son los 
estudiantes de segundo de primaria, son un total de 3 tres grados con un promedio de 25 estudiantes 
cada uno. Dentro de la institución educativa se trabajan 4 enfoques principales el primero es la 
lectura crítica de la cual tienen un proyecto llamado 1 libro por cada mes para los estudiantes de 
bachillerato y 5 libros para los niños de primaria al año. El segundo enfoque que se está 
desarrollando desde hace unos 6 años, es la herramienta académica basada en neuroeducación que 
fomenta la investigación y la práctica, el tercer enfoque es el inglés comunicativo, en el cual se 
fortalece el aprendizaje de la segunda lengua (inglés), dentro y fuera del aula, y el cuarto enfoque 
se centra en la formación de valores espirituales y morales, además de la implementación de 
escuelas electivas que permiten que el estudiante reconozca sus cualidades y fortalezas desde 
pequeños para el desarrollo de su proyecto de vida . 
Cuenta con tres procesos personalizados que son: la terapia ocupacional, asesoría y apoyo 
escolar, psicología y capellanía. 
 
1. Planteamiento del problema 
 
1.1 Descripción y delimitación del problema 
 
Hoy en día dentro lo procesos de aprendizaje se puede evidenciar que la desmotivación de 
los estudiantes puede convertirse en un obstáculo para el aprendizaje. En el trabajo realizado por 
Román, M., (2013) p 44., se plantean diferentes factores que influyen en la desmotivación del 
mismo. El primer factor, es la experiencia de reprobar uno o más grados. El segundo factor, es la 
adaptación al cambio que genera el ingreso a un nuevo ciclo, como lo son los primeros años de 
educación básica primaria, de igual forma intervine la variación de los docentes y compañeros. El 
tercer factor, no se cumple con las expectativas de los estudiantes debido a la complejidad del 
currículo teniendo en cuenta que este se enfoca en la acumulación de conocimientos y, en 
ocasiones, no tiene en cuenta la edad e importancia de la motivación en el proceso de aprendizaje 
del educando. El cuarto factor, es la baja autoestima y la falta de confianza de las capacidades de 
aprendizaje de sí mismo. Finalmente, el quinto factor, es la convivencia; es decir, el tipo de relación 
interpersonal que se establece con los docentes y compañeros. 
Desde la perspectiva de Ospina, J. Hay otro factor que influye de gran manera en el 
aprendizaje de los estudiantes y es la desmotivación. Puesto que, esta impide que haya una 
disposición favorable en el proceso de aprendizaje de los mismos, ya que si no existe una 
motivación o interés difícilmente habrá una asimilación del aprendizaje (2006, p. 158). 
Asimismo, la disposición del estudiante por aprender es tan importante que este factor se 
convierte en un antecesor del fracaso o éxito de su proceso de aprendizaje. 
 
Los anteriores argumentos permiten reconocer que la desmotivación del estudiante se puede 
generar desde varios factores que influyen en el aprendizaje del estudiante, esto también ayuda a 
generar una reflexión dentro del cual los colegios y profesores deben buscar e implementar 
metodologías que ayuden a mejorar el problema que se está presentando. Y una de estas podría 
recaer en la relación que hay entre el juego y el aprendizaje, pues este puede ser una metodología 
útil dentro del aula de clase. 
A través de las observaciones realizadas dentro del colegio Wesleyano del Norte, se 
evidencia que la motivación de algunos estudiantes se ha visto afectada en los últimos años, 
debido a factores como la falta de estímulos dentro del aula de clase, que los incentiven y generen 
una motivación por querer aprender un tema. 
Una de las áreas dentro de las cuales se ha evidenciado esta constante desmotivación es el 
área de ciencias naturales, a pesar de que esta contiene temáticas que permiten la 
experimentación. Dentro de este proyecto se busca plantear una estrategia que motive a los 
estudiantes a participar, interactuar y aprender de manera divertida, llamativa y alegre. El grupo 
que se tomará como muestra de estudio para esta investigación es el gradado segundo de 
primaria, ya que en este se ha evidenciado una constante desmotivación que ha afectado su 
aprendizaje. 
La investigación se desarrollará en un primer momento, por medio de entrevistas a los 
docentes que acompañan la materia de ciencias naturales, para conocer qué tanto se utiliza y se 
conoce la metodología a plantear dentro de este trabajo, el conocimiento que se tiene de este, el 
manejo y resultados que este puede generar a los estudiantes. Un segundo momento, se realizará 
una revisión documental del PEI y algunos de sus componentes más importantes en relación con 
el método a trabajar. Con el fin de identificar la concordancia que existe entre la práctica docente 
y el PEI institucional, identificar las causas de la desmotivación, conocer las metodologías 
recursos y herramientas que son utilizadas en el área de ciencias naturales. 
 
 
1.2 Pregunta problema 
 
¿Cómo el método lúdico puede ser un motivador del aprendizaje en el área de ciencias 
naturales en los estudiantes de básica primaria en el colegio Wesleyano del Norte? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.3 Justificación 
 
La motivación es uno de los pilares fundamentales en los procesos de aprendizaje ya que conlleva 
al estudiante a desarrollar sus capacidades, orientar su conducta positiva, trabajar sus intereses y 
vencer sus limitaciones desarrollando en ellos autonomía, gusto, responsabilidad y gestionando 
de manera efectiva el aprendizaje sin que este se convierta en una obligación (Sellan. 2017). 
Teniendo en cuanta lo anterior sobre las funciones que desarrolla la motivación, se considera un 
tema de gran importancia, que debe ser investigado, puesto que dé el dependen en gran medida el 
éxito dentro de los procesos de aprendizaje. Este tema debe ser de gran interés y conocimiento 
por los docentes, los cuales deben generar una búsqueda de métodos y herramientas que permitan 
que sus aprendizajes no sean afectados por la desmotivación estudiantil. 
Dentro de este proyecto se toman como variables la motivación y el aprendizaje, los cuales se 
potencializarán a través del método lúdico con el propósito de identificar los aportes, impacto, 
manejo y recursos que este genera en los estuantes de segundo de primaria del colegio Wesleyano 
del Norte. Esto con el fin de socializar y producir recomendaciones que permitan generen un 
mejoramiento en la desmotivación de los estudiantes dentro del aula de clase del grado segundo 
de primaria y estas puedan ser utilizadas por los docentes en las demás áreas del conocimiento en 
los difentes niveles de aprendizaje. 
 
 
 
1.4 Objetivos 
 
Objetivo general 
Analizar la influencia del método lúdico como motivador del aprendizaje en el área de ciencias 
naturales en los estudintes de básica primaria en el colegio Wesleyano del Norte 
Objetivos específicos 
 Reconocer el efecto que tiene el método lúdico en la motivación del aprendizaje de los 
estudiantes de primaria del colegio Wesleyano del Norteen el área de ciencias naturales 
 Analizar el efecto que tiene el método lúdico en la motivación del aprendizaje de los 
estudiantes de primaria del colegio Wesleyano del Norte en el área de ciencias naturales 
● Socializar los resultados obtenidos sobre el efecto que tiene el método lúdico en la 
motivación del aprendizaje de los estudiantes de primaria del colegio Wesleyano del 
Norte en el área de ciencias naturales 
 
 
 
 
 
 
 
1.6 Categorías: 
Figura 1. 
Categorías taxonómicas 
 
Nota: En la figura se pueden observar las categorías y subcategorías a trabajar dentro de esta 
investigación, junto con sus principales autores. Fuente propia. 
 
 
 
 
 
 
 
2. Marco referencial 
 
2.1 Antecedentes 
 
Internacionales 
Una de las investigaciones que está ampliamente relacionada con esta investigación es el estudio 
realizado por Alonso, R. Pérez, M. (2013) realizada en la universidad de Almería en España por 
la facultad de ciencias en la educación; dentro de esta investigación se trabajan como temas 
principales la motivación y el rendimiento escolar de los estuantes de primaria, dicho trabajo fue 
realizado en dos instituciones de la ciudad de Almería, tomando como muestra de estudio a los 
estuantes de grado quinto y sexto de primaria, los cuales desarrollaron un cuestionario de manera 
individual. En las dos instituciones se tomaron factores diferentes como la hora y la temperatura 
ambiente, se recogió la información por medio de los formularios, se analizaron los resultados 
obtenidos y se llegaron a conclusiones sobre la importancia de la motivación y el nivel de 
motivación de los estudiantes. 
Otro de los estudios que se considera importante dentro de este proyecto es el realizado por 
Ccayahuallpa, E. Tuni, L. (2017) en la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa en Perú 
por la facultad de ciencias de la educación, en la cual se tiene como objetivo demostrar que el 
juego libre ayuda a generar un aprendizaje en los niños de cinco años, el estudio se realizó en un 
colegio público con una muestra de 25 niños y un docente. La metodología utilizada para el 
desarrollo del problema de la investigación fue la observación participante y entrevista, por 
medio de estos se recogieron los datos e información los cuales fueron analizados y dieron como 
resultado que los niños y niñas aprenden jugando y que este es un recurso didáctico que permite 
al niño mejorar sus aprendizajes. 
Otro antecedente relacionado con esta investigación es la realizada por Fernández, Y. Ortiz, M. 
Serra, S. (2015) por el Instituto Nacional de Higiene, Epidemiología y Microbiología por la 
facultad de ciencia y salud, dentro de la cual se trabajó la importancia que tiene el juego el 
desarrollo de los niños, resalta las cualidades y aportes que este genera a nivel de la salud y 
aprendizaje. Dentro de este proyecto se realizó una búsqueda automatizada dentro de la 
biblioteca virtual de Cuba, como resultado este proyecto muestra la importancia que tiene el 
juego en el desarrollo psicomotor, el juego y el desarrollo cognitivo, el juego y desarrollo social 
de los niños, el juego y desarrollo emocional de los niños y la influencia del juego en la 
formación de la personalidad. 
Por otra parte, la investigación titulada “El juego: una estrategia importante” trabajada en la 
Universidad de los Andes de Venezuela, por Minerva Torres, Carmen (2002). Dentro de este 
trabajo se habla del juego y se enfocan en que este sea lo primordial, se explica cómo se debe 
trabajar con el juego, y como hacer que un juego sea realizado de manera correcta, además de 
proponer un total de nueve clasificaciones de tipos de juegos con ejemplos y explicando que 
competencias desarrolla este. Dentro de las nueve clasificaciones se pueden observar una amplia 
cantidad de opciones que están dirigidos a los estudiantes de todas las edades y que son fáciles de 
desarrollar dentro de un aula de clase ya que no necesitan de materiales o espacios especiales. En 
este trabajo se habla que uno de los factores más importantes que contribuyen en el adecuado 
funcionamiento del juego dentro del aula son las habilidades que el docente posea para 
desarrollarlas y el nivel de dificultad de cada grupo de estudiantes, esto debido que el juego 
requiere de ajustes dependiendo al grupo que se dirija. 
Para finalizar con los antecedentes internacionales de este proyecto tenemos el proyecto de 
Pubill, M. (2012). Dentro del cual se considera al juego como una herramienta muy útil en los 
procesos de enseñanza en la educación infantil, enfocándose en las ludotecas y centros 
educativos, la metodología utilizada en el desarrollo de este trabajo es cualitativa por medio de la 
observación. 
La población seleccionada para el trabajo de observación son un total de 20 los cuales 10 son 
niños y 10 niñas, 10 de ludotecas y los otros 10 de centros educativos las edades de estos oscilan 
entre los 5 y 6 años de edad. Dentro de la observación realizada se buscaba conocer: el 
comportamiento del niño, correcto uso del material, las acciones realizadas, el tiempo, el espacio 
y la actitud. 
La investigación obtuvo como uno de sus resultados que en la ludoteca se prioriza el tiempo de 
juego mientras que en la escuela se orienta mayormente a los conceptos didácticos, otro resultado 
obtenido rebela que en las ludotecas los niños en la mayoría del tiempo están activos mientras en 
la escuela el mayor tiempo es estático entre otras que son de gran aporte para la investigación que 
se planea desarrollar. 
A nivel nacional 
En Colombia se han desarrollado varios proyectos que utilizan el juego como objeto de estudio 
dentro de las aulas de clase, que resaltan el valor e importancia de este para la enseñanza y 
aprendizaje de diferentes temas. A continuación, se nombrarán alguno de los proyectos realizados 
en Colombia que involucran el juego en el contexto educativo: 
Uno de los referentes nacionales que se tendrá en cuenta dentro de la realización de este proyecto 
es el trabajo realizado en la universidad del Tolima por Ospina M. (2015). En este proyecto se 
habla del juego como estrategia para fortalecer los aprendizajes en los niños de preescolar, dentro 
de una intuición educativa. La primera parte de la investigación se desarrolla por medio de la 
observación de las practicas, acompañamiento metodológico, con el fin de identificar la cantidad 
de actividades motivadoras que el docente a cargo utiliza durante sus sesiones de clase. 
Por medio de la observación se identificó que la problemática que se podía identificar era la falta 
de motivación que tenían los estudiantes, debido a esto el investigador procedió a realizar 
intervenciones dentro de las cuales el juego como estrategia de aprendizaje para los niños de 
preescolar, integrando también a los docentes y padres de familia. Se muestra como resultado que 
el juego permitió cambiar el proceso metodológico que permiten responder a los intereses y 
necesidades de los niños de este grado. El enfoque utilizado dentro de este trabajo fue de tipo 
etnográfico, dentro del cual el investigador pudo interactuar con todos los actores educativos. 
 Otra investigación que es de gran relevancia para este proyecto es la realizada en la Escuela de 
Administración, Finanzas e Instituto Tecnológico por León, L. Gálvez, C. (2016). Dentro de este 
se resalta la importancia que tiene el juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje en 
Colombia, en el cual se centra en la relación docente estudiante dentro de una escuela del sector 
público. La metodología utilizada en la investigación es cualitativa con la utilización de la 
entrevista y observación, se realizaron un total de 6 entrevistas a docentes y 6 observaciones a 
clases diferentes a las de los entrevistados. Dentro de este proyecto el investigador concluyo que 
a pesar de que el juego es algo conocido en la educación notodos los docentes lo utilizan, sino 
que por el contrario utilizan metodologías tradicionalistas y excluyentes. 
La investigación realizada en la Universidad Minuto de Dios de la ciudad de Buga por la 
estudiante de Licenciatura en Pedagogía Infantil, Montoya, S. (2018). Dentro del cual ella 
desarrolla 3 faces. La primera consiste en identificar las estrategias pedagógicas que utilizan los 
docentes, la segunda trabaja en el fortalecimiento del juego tradicional y la lúdica con el fin de 
utilizarlos como mecanismos de aprendizaje que ayuden al estudiante a tener una mejor expresión 
corporal y social. Y tercera y última fase se centra en la implementación de actividades lúdicas 
enfocadas en el aprovechamiento del tiempo libre, dentro de esta fase se vinculó a los padres de 
familia y se explicó la importancia que tiene el juego mostrando sus veneficios y ventajas que 
orientan hacia un desarrollo cognitivo y socio afectivo. El proyecto se realizó con un total de 38 
estudiantes de grado transición y quinto, que tienen edades entre los 5 a 10 años. La primera parte 
de la investigación se desarrolló por medio de la observación, dentro de la cual se evaluará el 
ámbito social, cultural, físico y vivencial de los estudiantes. 
Otro trabajo que es importante mencionar dentro de esta investigación es el realizado en la 
Universidad de Cartagena por los estudiantes de Licenciatura en pedagogía infantil Arévalo, M. 
Carreazo, Y. (2016). Dentro del cual se trabajó con el método cualitativo y con un carácter 
descriptivo, esto debido que el investigador deseaba conocer el comportamiento del estudiante, 
generar encuestas, experimento y resultados descriptivos. La investigación fue trabajada dentro 
de un hogar infantil, la muestra tomada son un total de 16 estudiantes de los cuales 12 eran niñas 
y 16 niños. En esta investigación se concluyó el juego como estrategia pedagógica, que siendo 
bien planificada puede generar aprendizaje dentro de cualquier área haciendo que este sea más 
placentero y armonioso. 
Para finalizar se menciona el trabajo realizado en la universidad del Quindío por Aristizábal, J. 
Colorado, H. Gutiérrez H. (2016). Dentro del cual se buscaba realizar una estrategia didáctica 
sobre el juego, que fuera capaz de fortalecer el pensamiento numérico dentro de las cuatro 
operaciones básicas, con estudiantes de grado quinto con el acompañamiento de la comunidad 
educativa. La investigación realizada es de tipo experimental y exploratoria. Como resultado de 
la investigación se pudo concluir que el juego permitió generar mayor interés y motivación en el 
aprendizaje del tema antes mencionado y el aprendizaje genero diferencias significativas en los 
resultados obtenidos, en los cuales demostró que el juego transforma el proceso de enseñanza- 
aprendizaje. 
 
2.2 Marco Teórico 
Las categorías a desarrollar dentro de este marco teórico son el juego, la motivación, el 
aprendizaje y la práctica docente. Por medio de las categorías antes mencionadas se pretende 
desarrollar esta propuesta de investigación, teniendo como referente la pregunta problema y los 
objetivos planteados. En primer lugar, el juego hace parte de la metodología que se desea utilizar 
para el desarrollo del problema, se busca resaltar su importancia y características en el 
aprendizaje del niño, en segundo lugar, está la motivación la cual es el problema que se evidencia 
dentro de la escuela con los niños de segundo de primaria y que afecta directamente a la tercera 
categoría que es el aprendizaje ya que ellos son los encargados de los procesos de aprendizaje de 
los niños. A continuación, se encuentran cada una de las categorías y subcategorías a trabajar: 
 Aprendizaje 
 
La primera categoría a trabajar es el aprendizaje el cual se definiéndose como: El 
aprendizaje es un proceso de gran importancia para el ser humano, este ayuda a adquirir habilidades 
fundamentales para su vida, según el trabajo realizado por Zapata, M. (2012) en el cual a Través 
del aprendizaje se adquieren ideas nuevas, valores, destrezas y habilidades. Este aprendizaje se 
lleva a cabo por medio del estudio, las experiencias adquiridas, observaciones del entorno que lo 
rodea, su razonamiento y las instrucciones son dirigidas por otra persona. 
Para entender a profundidad las características que tiene el aprendizaje se tendrá en cuanta 
el trabajo realizado por Zapata, (2012) dentro del cual se señalan un total de cuatro características 
que son exclusivas del aprendizaje, la primera característica consiste en que el aprendizaje permite 
darle un significado al conocimiento, la segunda característica es que el aprendizaje le da un valor 
al conocimiento, la tercera característica señala que el aprendizaje permite ser al conocimiento 
operativo en diferentes contextos y por último la cuarta característica señala que el aprendizaje 
permite que el conocimiento pueda ser transmitido de una persona a otra, siendo estos utilizados 
por varias personas dentro de un lugar y tiempos sin importar las características de cada individuo. 
También cabe resaltar que el aprendizaje se puede encontrar dentro de las instituciones 
educativas y colegios según el trabajo realizado por Belando, M. (2017) El aprendizaje dentro de 
la educación se convierte en el principal objetivo a lo largo de la vida, no siendo esto algo nuevo, 
por el contrario, lo buscado desde hace varias décadas. Con el fin de continuar y ampliar la anterior 
idea se tendrá en cuanta el trabajo realizado por la Federación de enseñanza de Andalucía, (2009), 
p.2. El aprendizaje dentro del colegio gira alrededor de tres factores, el primero es el profesor, que 
es el encargado de realizar acompañamiento en el proceso de aprendizaje, el segundo es el alumno, 
el cual es quien recibe este aprendizaje y el último factor es el conocimiento que genera el 
aprendizaje. El aprendizaje es un tema de gran importancia, es por ese motivo dentro de esta 
investigación se busca resaltar su importancia y metodología utilizada dentro de las aulas de clase, 
identificando las características que impiden que el aprendizaje sea idóneo y buscando métodos 
que ayuden a que el proceso de aprendizaje sea significativo para los estudiantes. A continuación, 
se presentan algunos factores que intervienen en el aprendizaje: 
Factores que intervienen en el aprendizaje: 
El aprendizaje es el encargado de generar un conocimiento, es gracias a esto que podemos 
hablar de la educación, a partir de lo dicho anteriormente se empezará a hablar de los factores que 
benefician, perjudican y son imprescindibles es el proceso de aprendizaje dentro del aula de clase. 
Teniendo en cuenta el trabajo realizado por la Federación de enseñanza de Andalucía, (2009) a 
Partir de este se empieza a hablar de cada uno de los factores y sus implicaciones, el primer factor 
habla de las cualidades que debe poseer un docente, como su aptitud, ya que de esta depende que 
los conocimientos puedan ser transmitidos de manera adecuada y óptima, el segundo factor es la 
calidad de explicaciones que se regeneran frente un tema, esto permite que el estudiante se interese 
por aprender, el tercer factor sobre el docente es la forma en que se organiza una clase, es decir el 
uso adecuado de tareas que sean estimulantes y adecuadas, el cuarto factor habla de la efectividad 
en el uso de métodos didácticos los cuales deben ser intercalados para generar una estimulación en 
el estudiante, el último factor docente es la forma en cómo se evalúa dentro de la clase. Con 
referencia al alumnado se puede hablar de dos factores fundamentales, el primero es la edad que 
tiene el estudiante es adecuada con relación al tema de aprendizaje que se quiere generar, el 
segundo son características como la memoria, la inteligencia y marginación que tiene cada 
estudiante. Otros factores son la familia y el aula como motivadores del aprendizaje. A partir de lo 
dichoanteriormente se busca trabajar la parte de la motivación para esto se hablará de la siguiente 
categoría, la cual se considera dentro de esta investigación la posible solución a la motivación y la 
generación de aprendizajes. 
2.1.2 El método lúdico 
 
La importancia del juego 
El juego no es algo nuevo, existe desde hace mucho tiempo y todos los seres humanos en su vida 
han jugado, ya sea solos o con sus compañeros, incluso los animales juegan, pero ¿qué es 
realmente el juego? Para contestar esta pregunta y dar inicio a este tema se plantea lo dicho por 
Huizinga, J. (1972) el cual precisa el juego como: 
Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales 
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción 
que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la 
conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente. (p. 45) 
Según lo mencionado anteriormente se puede definir el juego como algo libre, ya que quien juega 
no está bajo alguna presión, el niño busca el jugo con el fin de sentirse feliz, dentro del juego 
existe una serie de parámetros que permiten su buen desarrollo, los cuales no se convierten en un 
obstáculo para que un niño quiera jugar. Hoy en día el juego se utiliza dentro de la escuela y en 
ocasiones se puede observar a un docente dirigiendo dicha actividad dentro de una clase 
generando aportes en los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 
El juego es importante para los estudiantes debido a que permite que estos puedan tener un 
desarrollo adecuado con el trabajo realizado por Gallardo, P. Gallardo, J. (2018). Para quien el 
juego es algo fundamental, para el desarrollo intelectual, social, moral y emocional en diferentes 
edades de su desarrollo, también menciona que el juego permite que los niños sean capases de 
desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas, a través del juego el estudiante aprende gran 
cantidad de cosas importantes para su vida sin convertirse en un método de aprendizaje 
tradicional que se realice por obligación. Por el contrario, como indica Garvey (como se citó en 
Ministerio de Educación Nacional, 2013) “El niño no juega para aprender, pero aprende cuando 
juega” (p. 1). Si se observa a un par de niños jugar se puede evidenciar el gusto y agrado que 
estos tienen, sin ellos ser conscientes de los nuevos aprendizajes adquiridos, estos aprendizajes 
están relacionados directamente con los aprendizajes de la escuela sin ser precisamente algo 
dirigido por un profesor. A continuación, se hablará de la relación que existe entre el juego y el 
aprendizaje. 
El juego y el aprendizaje 
“En la etapa infantil el juego es una actividad que potencia en gran medida todos los 
aprendizajes”. Camargo, G. Mora. C. Ortiz, A. Plazas, F. (2016). El juego además de ser 
considerado una acción divertida para el estudiante también puede generar una serie de 
aprendizajes que se van convirtiendo en experiencias significativas, se puede hablar del juego 
como un complemento del aprendizaje del estudiante ya que este no es la única metodología 
utilizada, pero si es una de las que más agrada al estudiante y que más se recuerda durante toda la 
vida. 
A continuación, se nombran algunos de los beneficios que el juego aporta en el 
aprendizaje de los niños según el trabajo realizado por la UNICEF (2018). En el que se identifica 
el juego como importante porque permite sentar unas bases para el desarrollo de competencias 
sociales, conocimientos y emociones. Muestra de esto es la forma en que un niño puede llegar a 
forjar un vinculo con sus compañeros mientras se hacen participes de un juego, además de 
aprender a compartir, resolver sus conflictos y problemas, reconociendo que cada uno de sus 
compañeros posee cualidades y destrezas diferentes a las suyas. El juego permite que el niño se 
relaciones de manera activa con sus compañeros, pueda asumir diferentes tipos de roles y pierda 
muchos de los temores que tenga. A continuación, se nombra algunas definiciones sobre el juego 
con el fin de conocer de manera mas detallada su función y aportes: 
El juego: 
 Para hablar del juego y su relación se tiene en cuanta el trabajo realizado por Camargo, G. 
Mora. C. Ortiz, A. Plazas, F. (2016) p. Para los cuales el cual jugar es algo que se encuentra 
desde el origen del ser humano ya que este está presente desde que se nace y ayuda a generar 
relaciones familiares y con el resto del mundo. 
 El juego es una acción que realizan la mayoría de seres vivos, en el caso de los niños 
desde que nacen empiezan a jugar incluso antes de hablar y durante toda la niñez el niño busca 
espacios de juegos ya que de esta manera se siente entretenido, divertido, feliz. El juego es una de 
las actividades dentro de las cuales el niño puede expresarse y actuar de manera totalmente 
natural consigo mismo o con otros. El jugo puede desarrollarse de diferentes maneras y así 
mismo potenciar de manera variada el aprendizaje, es por esto que a continuación se nombrar 
algunos tipos de juegos con una corta descripción de su funcionalidad: 
Tipos de juegos 
Existen diferentes tipos de juegos, pero se tendrá en cuenta los que están enfocados para 
los niños, se busca mostrar la clasificación y se tendrá en cuenta el artículo publicado en el blog 
“Baby Sparks in Cognición, (2019)”. Allí él plantea cuatro tipos de juegos que son: 
Juego funcional: es jugar solo para disfrutar la experiencia. Este tipo de juego permite que 
el niño pueda explorar a través de sus sentidos, pueda desarrollar sus emociones y 
fortalecer su motricidad 
Juego Constructivo: Como el nombre sugiere, este tipo de juego implica construir algo 
(armar, dibujar, elaborar, etc.) dentro de este tipo de juego se vincula el uso de objetos, 
con los cuales el niño construye y desarrolla destrezas para planear 
Juego exploratorio: Durante el juego exploratorio, el niño examina algo de cerca para 
aprender más sobre él. El niño utiliza sus sentidos para empezar a reconocer e identificar 
las características de los objetos y medio que lo rodea por medio de la observación. 
Juego dramático: También conocido como juego simbólico o de fingir, el juego dramático 
surge paralelo a un cambio cognitivo grande: dentro de este tipo de juegos los niños 
ponen a prueba su imaginación. 
El juego en la educación: La educación de hoy en día se encuentra en constante cambio, 
esto debido a que los estudiantes aprenden de manera diferente por tal motivo es 
importante buscar las metodologías y herramientas adecuadas para garantizar que el 
proceso educativo se realice de la manera más asertiva. Baby Sparks in Cognición, 
(2019). 
Por medio de lo expuesto anteriormente por el autor se puede decir que existen diferentes 
tipos de juegos que tienen características y finalidades diferentes, además de resaltar la 
importancia en el desarrollo del niño. Este puede servir como guía en el desarrollo de la 
propuesta ya que genera un indicio de que función y resultado se puede obtener de los 4 tipos de 
juegos mencionados. 
A continuación se muestra la vinculación y papel que desarrolla el juego dentro de la 
educación y se intenta mostrar la importancia que el juego puede tener. 
El juego y la educación: 
El juego dentro de la educación puede ayudar a generar estrategias que llamen e incentiven de 
manera efectiva el aprendizaje de los estudiantes. La educación de hoy en día necesita de 
cambios en su estructura para así generar un aprendizaje en sus estudiantes que sea diferente y se 
adapte a los gustos y dificultades que ellos tengan, como lo menciona Ávila, C. Carrillo, M. 
Erazo, J. García, D. (2020). 
La educación se encuentra en constante cambio, no es solamente un proceso de 
observación puesto que también se enfoca en la participación, modelo activo, la busque de 
métodosque permitan llegar a un aprendizaje significativo. Los métodos que se utilizan 
vinculan la experiencia y vivencia estando dentro de estos el juego como innovador y 
herramienta potencial de aprendizajes. (p.436). 
 La educación debe ser más inclusiva, generando participación, cooperación e interacción entre 
estudiantes y el docente, buscando metodologías que permitan al estudiante aprender desde lo 
vivencial y no de una manera tradicionalista. 
A partir de este apartado se hablará de la motivación, debido a que esta es una variable de gran 
importancia y relevancia para este proyecto, ya esta puede definirse como el problema a trabajar 
dentro de esta investigación: 
2.1.3 La motivación 
 
“La motivación, del latín motivos (relativo al movimiento), es aquello que mueve o tiene 
eficacia o virtud para mover; en este sentido, es el motor de la conducta humana” Carrillo, M. 
Padilla, J. Rosero, T. Villagómez, M. (2009). Dicho de otra manera, se puede decir que la 
motivación es aquello que mueve nuestra vida, es lo que le genera el impulso para que las 
personas adultas, jóvenes y niños puedan realizar sus actividades de la mejor manera posible. El 
mismo autor nos sugiere que “la motivación determina el nivel con qué energía y en qué 
dirección actuamos”. (Carrillo et al; 2009). Cuando se observa a una persona que está sin energía 
podemos deducir que se encuentra posiblemente desanimada y es por tal motivo que el realizar 
sus tareas resulta tan complicado, ya que este las realiza sin tener total concentración en lo que se 
realiza. Ya conociendo que es la motivación se habla de los factores que afectan a la misma: 
Factores que afectan la motivación en la educación 
En el trabajo realizado por Román, M.(2013) se plantean diferentes factores que influyen 
en la desmotivación de los estudiantes, el primer factor es la experiencia de reprobar uno o más 
grados; en segundo factor es la transición del nivel primario al secundario, este cambio radica en 
la trayectoria escolar de los estudiantes, de docentes y compañeros; como tercer factor las 
expectativas e intereses de los adolescentes y una oferta curricular más homogénea; como cuarto 
factor la baja autoestima y la falta de confianza de sus propias capacidades de aprender; finalmente, 
la convivencia, es decir, el tipo de relación que se establece con los docentes y compañeros. Los 
anteriores argumentos permiten reconocer que la desmotivación dentro del aula de clase se puede 
generar desde varios factores que influyen en el aprendizaje del estudiante, esto también ayuda a 
generar una reflexión dentro del cual los colegios y profesores deben buscar e implementar 
metodologías que ayuden a mejorar el problema que se está presentando. Y una de estas podría 
recaer en la relación que hay entre el juego y el aprendizaje, pues este puede ser una metodología 
útil dentro del aula de clase, es por seto que dentro del siguiente párrafo se trabaja la motivación 
con relación al aprendizaje: 
La motivación y el aprendizaje 
Ospina, J. (2006) “Uno de los aspectos más relevantes para que se dé el aprendizaje es la 
motivación y no hay duda alguna acerca de que cuando esta no existe, los estudiantes 
difícilmente aprenden” (p. 158). Cuando un estudiante no se encuentra motivado en muchas 
ocasiones no genera un aprendizaje ya que no le interesa lo que el profesor está trabajando, la 
disposición del estudiante por aprender es tan importante que puede definir el éxito del 
aprendizaje dentro del aula de clases por eso que los docentes deben buscar métodos que motiven 
el aprendizaje de sus estudiantes para así poder obtener resultados positivos. A continuación, se 
muestran algunas acciones que pueden generar motivación en los estudiantes y por ende un 
aprendizaje según lo encontrado en el trabajo realizado por Carrillo, M. Padilla, J. Rosero, T. 
Villagómez, M. (2009): la primera acción hace referencia a cuando un tema es de interés para el 
estudiante y le permite ser aprendido con mayor facilidad sin ser necesario un esfuerzo mayor, la 
segunda acción es cuando el aprendizaje se lleva a cabo por medio del trabajo en grupo, con el fin 
de alcanzar metas y desarrollar tareas, este tipo de aprendizaje fortalece las relaciones entre 
estudiantes ya que todo trabajan por un mismo fin. Siendo esto motivante para ellos. La tercera 
acción esta relacionada con el Sentimiento de competencia ya que por medio de la competencia 
los estudiantes se motivan a esforzarse y de esta manera ban aprendiendo cosas nuevas de manera 
continua, la cuarta acción corresponde al proyecto personal el cual está relacionado con ver el 
trabajo escolar como un medio para ir consiguiendo lo que desea a futuro, la quinta acción hace 
referencia a sentir ayuda del profesor, los estudiantes trabajan mejor cuando se sientes apoyados 
y apoyados por su profesor y la última acción corresponde a sentir ayuda por parte de sus 
compañeros ya que percibe un sentimiento de colaboración. (p. 28) 
 
 
 
3. Metodología 
 
3.1 Paradigma cualitativo 
 
Para empezar a hablar sobre el método que se utilizará dentro de este proyecto se nombra 
el artículo realizado por: Equipo de Redacción de Question Pro Latinoamérica. (2021). dentro del 
cual se define la investigación cualitativa como un método exploratorio, dentro del cual se puede 
explicar la razón por la cual ocurre el fenómeno a estudiar, dentro del cual el investigador se 
puede dirigir a un grupo de personas escogidas para realizar preguntas y que estos puedan 
contestar de manera libre. 
Una de las características principales por las cuales se escogió el método cualitativo es 
que este tipo de investigación se enfoca más en las opiniones, las reflexiones, puntos de vista, 
dentro del cual se puede establecer un diálogo directo con los individuos objeto de estudio y que 
el investigador no es un agente distanciado, sino que se hace parte del contexto en el cual se 
trabajó. Para respaldar lo dicho anteriormente cito el artículo realizado por: Molina, M. (2019) 
“La investigación cualitativa aporta una información alternativa, distinta y complementaria a la 
de los métodos cuantitativos que resulta útil para evaluar las perspectivas de las personas 
implicadas en el problema que estemos estudiando”. Otra razón por la cual se escogió este tipo de 
investigación y no la cualitativa es debido a que no se busca calcular un medir datos. 
Esta investigación pertenece a un paradigma cualitativo ya que se busca entrar a la 
población y preguntar su opinión frente a la importancia que tiene el juego para ellos. Sin la 
realización de instrumentos que den como resultado datos estadísticos. 
3.2 Enfoque epistémico 
 
3.2.1 Enfoque interpretativo 
“El paradigma interpretativo en investigación es el modelo que se basa en la comprensión 
y descripción de lo investigado y surge como reacción al concepto de explicación y predicción 
típico del paradigma positivista”. Ayala, M. (2021). Dentro de este proyecto se trabajará el 
enfoque interpretativo debido a que se busca comprender y describir el problema que tiene esta 
investigación. También se escoge este tipo de investigación ya que se busca explicar y predecir 
los resultados que se obtendrán. 
Algunas de las características por las cuales se escoge el enfoque interpretativo son que 
estas están dirigidas al descubrimiento, la relación entre el investigador y los investigados es 
comunicativa y democrática, tiene como instrumentos de recolección de datos la entrevista, la 
observación que permiten al investigador conocer de cerca la realidad de su objeto de estudio 
dentro del cual la mayoría de su accionar es práctico y se puede implementar en pequeños grupos 
, lo anteriormente respaldado por García, E. Miranda, E. Nieto, E. Pinchi, M. (2013). 
3.3 Técnica e instrumentos 
 
Los instrumentos que se utilizaran para la recolección de información son: en primer 
lugar, la entrevistaestructurada, la cual permite un acercamiento al entrevistado, con la 
realización de un guion de preguntas. En segundo lugar, se realizará una revisión documental de 
proyecto de aula del grado, planes de área. PEI, modelo pedagógico de la institución educativa. 
3.3.1 Entrevista 
 
La entrevista es realizada a 6 docentes de básica primaria del colegio Wesleyano del Norte con 
un guion de 7 preguntas las cuales se tratarán los temas de: el aprendizaje, la motivación y el 
método lúdico (juego). 
Guion de preguntas: Ver Anexo 1: Entrevistas Docentes 
1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera 
pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? 
2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar 
a sus estudiantes a participar de manera activa? 
3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? 
4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el 
aprendizaje de un tema? 
5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de 
sus estantes en el área de ciencias naturales? 
6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se 
comprende mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades 
teóricas o tradicionales? 
7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el 
desarrollo de las clases de ciencias naturales? 
 
3.4 Investigación estudio de caso 
Para hablar de este tipo de metodología se tendrá en cuenta el trabajo realizado por 
Salvador, I. (2020). Dentro del cual se habla que esta metodología es una técnica cualitativa que 
ayuda a desarrollar un estudio exhaustivo de un fenómeno, y no se enfoca en un análisis de datos 
estadísticos. Una investigación estudio de caso investiga según Salvador, I. (2020). “todas 
aquellas circunstancias, situaciones o fenómenos únicos de los que se requiere más información o 
merecen algún tipo de interés dentro del mundo de la investigación”. 
El estudio de caso que se pretende desarrollar tiene como fin identificar el papel que 
cumplen los métodos lúdicos como motivadores del aprendizaje de los estudiantes de básica 
primaria, la importancia que este tipo de métodos cumplen, cumple la motivación para los 
estudiantes, reconocer las causas que pueden generar desmotivación en los estudiantes y conocer 
la relación entre la lúdica, el juego y el aprendizaje desde la visión de los docentes. Esta 
investigación es un estudio de caso debido a que el tema que se trabaja permite reconocer una 
realidad del aprendizaje dentro de las aulas de clase y permite que dicha situación pueda ser 
analizada. 
Yin, R. (1994). plantea que existen dos tipos de estudio de caso diferentes: el primero 
corresponde al simple, dentro del cual se analiza solo un caso en particular, mientras que por el 
contrario dentro del caso múltiple se pueden analizar y estudiar más casos a la vez; dentro de este 
proyecto investigativo se analizara como tal solo un caso es por esto que este trabajo pertenece a 
un estudio de caso simple y no a uno múltiple. 
Las principales características que distinguen al estudio de caso según la investigadora 
Pérez, G. (1994). son: en primer lugar, los estudios de caso particularistas que solo trabajan 
una realidad o tema específico que permiten el análisis de situaciones únicas, en segundo 
lugar, están los estudios de casos descriptivos los cuales se enfocan en tener a la finalización 
de la investigación una amplia descripción de la situación trabajada, el tercer tipo de estudio 
de caso son heurísticos los cuales ayudan a descubrir algo que ya sabemos o descubrir algo 
totalmente nuevo y por último están los estudios de caso inductivos dentro del cual se pueden 
realizar hipótesis y nuevas relaciones a partir de varios casos. 
 
 3.4.2. Revisión documental 
 
Después de una revisión dentro del PEI del colegio Wesleyano se puede evidenciar que los 
métodos lúdicos hacen parte importante de metodología utilizada dentro de la institución siendo 
mencionados dentro de los apartados: plan estratégico, etapas del desarrollo, proyectos 
institucionales, trabajo social, competencias lecturas, enfoque institucional, programa letras, 
dentro del método constructivista, objetivos generales, catedra de la paz y medios de evaluación. 
A continuación, se muestran tres tablas: la primera es sobre el PEI en general, la segunda y 
tercera describen como es utilizado el juego dentro de los planeadores realizados por los docentes 
y dentro de los proyectos transversales trabajos en la institución dentro de cada una de las 
siguientes tablas se puede observar cada apartado antes mencionado con una breve descripción de 
la relación que tiene con el método lúdico. 
Figura 2 
Revisión documento P.E.I del colegio Wesleyano del Norte 
PEI Y LA LÚDICA DESCRIPCIÓN 
Plan estratégico En el plan estratégico de la institución se nombra el 
juego como un componente de gran importancia ya 
que permite una transversalidad 
Etapas del desarrollo Dentro del P.E.I institucional se encuentran las 
distintas etapas del desarrollo del estudiante, en las 
cuales aparece el juego como un factor de 
importancia, que permite que el estudiante pueda 
desarrollarse de manera correcta. 
Proyectos institucionales En los diferentes proyectos que se desarrollan en la 
Institución se habla del juego como estrategia que 
permite fortalecer los procesos 
Trabajo social Desde grado noveno los estudiantes realizan unas 
horas de trabajo social, dentro de este está inmerso el 
juego y el deporte. 
Competencias lectoras La lectura crítica se trabaja de manera continua 
dentro de la institución es por esto que se sugiere que 
esta debe involucrar el juego como motivador 
Enfoque institucional Dentro del enfoque institucional se nombra en varias 
ocasiones al juego como componente importante para 
la institucional ya que este se encuentra dentro de los 
planeadores y planes de área 
Programa letras 
Dentro del método 
constructivista y aprendizaje 
significativo 
En el programa letras se considera el juego como un 
elemento importante para el desarrollo de los 
estudiantes que genera un aprendizaje significativo 
Dentro del método 
constructivista y aprendizaje 
significativo 
Dentro del método que maneja la institución se habla 
del juego como una oportunidad para que el 
estudiante pueda tener un aprendizaje diferente y 
significativo 
Objetivo general Desde el objetivo general se habla del método lúdico 
en el cual está inmerso el juego 
Cátedra de la paz El juego dentro de la catedra de la paz permite que 
los estudiantes puedan expresar sus sentimientos, 
emociones, identificar situaciones que se dan en su 
entorno, comprender normas, resolución de 
conflictos, Entre otros. 
Medios de evaluación recursos 
pedagógicos 
El desempeño de los estudiantes puede ser evaluado 
a partir de juego, el cual permite obtener un amplia y 
variada información sobre el avance del estudiante 
 
Nota. La figura muestra la importancia que tiene el juego dentro de los diferentes componentes 
del P.E.I institucional. Fuente: Propia 
 
Figura 3 
Revisión de planeadores colegio Wesleyano del Norte 
Planeadores de clase Descripción 
Los planeadores de clase 
están conformados en tres 
etapas 
Inicio Los docentes utilizan el método lúdico como 
actividad para recordar un tema visto con 
anterioridad o para dar apertura al mismo. 
 
Desarrollo Dentro del desarrollo de la clase se utilizan en 
su mayoría juegos digitales que permiten 
practicar lo que se esta aprendiendo 
 
Cierre Los juegos son utilizados para reconocer si el 
tema esta comprendido 
 
Evaluación La evaluación es desarrollada de manera 
autónoma por el docente,puede ser trabajada 
como un cuestionario, o un jugo digital, 
grupal, tradicional. etc. 
 
 
Figura 4 
Revisión de proyectos institucionales 
Proyecto Descripción 
Feria de la ciencia Dentro de la feria de la ciencia los estudiantes de 
bachillerato diseñan diferentes tipos de juegos sobre 
química y biología para trabajarlos con los estudiantes 
de primaria, por medio de estos los estudiantes 
recuerdan o aprenden temas nuevos de estas materias. 
Rally matemático En el rally matemático los estudiantes de bachillerato 
compiten por medio de juegos matemáticos con otras 
instituciones invitadas. 
Proyecto de democracia Este no integra el juego 
Christmas show Dentro de este se realizan juegos tradicionales por 
estaciones dentro de los cuales solo esta permitido 
jugar en ingles 
Spilling bi Este no integra el juego 
Dia del idioma Este no integra el juego 
 
4. Resultados 
 
4.1. Análisis 
El análisis inicia con la revisión de cada una de las preguntas de la entrevista realizada por las 6 
docentes que dirigen ciencias naturales en primaria, cada entrevista fue gravada y luego transcrita 
con el fin de que esta se llevará acabo de una manera más ágil, y que toda la información fuera 
tenida en cuenta al momento de la realización del análisis. Para el análisis de la revisión 
documental del PEI institucional, Planes de área, los planeadores de clase, proyectos de aula se 
realizó revisión del mismos y se describió de manera puntual dentro de una tabla la cual puede 
ser observada como figura 1. 
A partir de lo anterior se realiza una comparación entre las respuestas dadas por cada docente, 
para luego continuar con el análisis del PEI institucional, Planes de área, los planeadores de clase, 
proyectos de aula, con relación al método lúdico (juego) y lo definido en el marco teórico con las 
categorías: aprendizaje, motivación y método lúdico. 
 4.1.1 Análisis de Entrevista: 
 
 Figura 4 
1. Entrevistas docentes de primaria colegio Wesleyano del Norte 
 
 
Nota: en la figura se muestran todas las entrevistas realizadas, junto con un conteo de palabras repetidas 
por los entrevistados, las cuales permitieron la realización del análisis. Fuente: propia 
A continuación, se muestra el análisis de cada una de las preguntas realizadas a los docentes del 
colegio Wesleyano del Norte 
 Pregunta 1: 
Los docentes de primaria del colegio Wesleyano de Norte consideran que los factores que puede 
afectar el aprendizaje de sus estudiantes son en primera instancia que los temas sean enseñados 
sin la utilización de la experimentación. La falta de motivación por parte de los estudiantes es 
otro factor que puede perjudicar el aprendizaje de los estudiantes dentro de ciencias naturales, a 
pesar de ser esta materia llamativa para los estudiantes por las temáticas que se abordan, el tercer 
factor es la falta de recursos para el desarrollo de actividades y por último que los temas a 
enseñar solo se trabajen de forma teórica, sin el uso constante de la práctica. 
 Pregunta 2: 
Los métodos que los docentes consideran son motivadores dentro del aula de clase son la 
experimentación, realización de prácticas, interacción con su medio, la investigación científica, 
juegos y video que permitan al estudiante despertar su curiosidad. 
 Pregunta 3: 
Los métodos lúdicos que los docentes consideran son aplicables a las ciencias naturales son: los 
métodos lúdicos aplicados a lo científico, los métodos lúdicos enfocados a la práctica, las 
manualidades y la exploración en el entorno natural ya que estas generan asombro al estudiante y 
lo motivan a querer conocer mas del tema 
 Pregunta 4: 
La mayoría de los docentes manifiesta utilizar en gran medida el método lúdico del juego dentro 
de sus clases, como un motivador que permite generar un aprendizaje significativo en los 
estudiantes, este es utilizado al inicio, o cierre de la actividad como herramienta evaluadora de los 
aprendizajes adquiridos. 
 Pregunta 5: 
Los juegos más utilizados por los docentes dentro de su aula de clase, para motivar el aprendizaje 
de sus estudiantes son: Juegos tradicionales, Juegos de descubre el personaje, rondas, juegos de 
Exploración, descubre el personaje. Dentro de esta pregunta los docentes incluyeron respuestas 
de actividades que no tienen afinidad con juego como tal pero que ellos desarrollan dentro de la 
clase. 
 Pregunta 6: 
Los docentes de ciencias naturales consideran que la utilización de clases que sean más teóricas 
que prácticas no generan un aprendizaje significativo puesto que delimita al estudiante, además 
consideran la utilización de métodos lúdicos son motivadores del aprendizaje, pero estos deben 
manejarse de manera adecuada y por ultimo los docentes de ciencias naturales identifican la 
exploración como algo crucial dentro de la enseñanza de esta materia. 
4.1.2 Análisis de documental del PEI: 
 
Dentro del PEI de la institución se encontraron barios apartados dentro de los cuales se nombra el 
juego, en algunos de estos apartados solo se menciona de manera superficial, mientras que en 
otros se aclara a profundidad la su utilización, función y propósito que este tiene. Dentro de lo 
consultado en PEI se habla lo siguiente: el juego puede ser utilizado de manera transversal dentro 
de las diferentes áreas del conocimiento, este método puede ser trabajado en las diferentes etapas 
de formación del estudiante siendo de gran relevancia con los niños más pequeños, este método 
se puede utilizar en los diferentes momentos de la clase (inicio, desarrollo y cierre). 
Dentro del desarrollo de lectura crítica y el programa letras el juego es descrito como un aliado 
que incentiva a los estudiantes a concentrarse y desarrollar de manera oportuna, teniendo una 
interacción con sus demás compañeros, generando en ellos hábitos de lectura que den como 
resultado que el estudiante trabaje por gusto y no por obligación 
Dentro de los planeadores de clase realizados por los docentes se entiende el juego como una 
actividad que puede ser utilizada en cualquiera de los tres momentos de la clase, pero este debe 
cumplir una finalidad ya sea evaluativa o explicativa frete el tema que se enseña de igual manera 
Dentro de los proyectos transversales el juego es utilizado como una actividad para generar la 
participación d e estudiantes de diferentes edades, crear retos y generar diversión, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.2 Resultados 
 
 Teniendo en cuenta lo dicho en las entrevistas una de las causas que genera 
desmotivación en los estuantes es que dentro de las clases se utilice de manera constante 
la parte teórica y se deje a un lado la parte experimental, vivencial, lúdica y practica ya 
que estas generan asombro y creatividad en los estudiantes, permitiéndoles obtener 
mejores resultados en su aprendizaje. 
 Existe una concordancia entre el PEI institucional y la práctica docente, debido a que, 
dentro del análisis de datos, se puede entender que el juego es considerado parte 
fundamental del aprendizaje. La información recolectada por medio del instrumento de la 
entrevista semiestructurada permitió conocer e identificar como se trabaja el juego dentro 
de la institución en el área de ciencias naturales. 
 Dentro del PEI se nombran el método lúdico en varios apartados, dando a entender que 
este se avenido trabajando en la institución desde años atrás. Por otra parte, la 
información que se encuentra sobre la motivación del estudiante es muy poca, tanto para 
primaria como bachillerato. 
 Dentro de los juegos que implementan los docentes se puede evidenciar que la mayoría 
son utilizados al inicio de la clase únicamente, sin embargo, dentro del PEI se menciona 
que pueden ser utilizados dentro de los diferentes momentos de la clase como evaluadores 
o para practicar lo aprendido. 
 En varios apartados del PEI se incluyeel juego como componente, pero no se explica de 
una manera clara cuales son sus aportes o finalidades dentro de esos procesos. 
 
Conclusiones 
 
Se recomienda que el método lúdico no solo sea utilizado dentro de la materia de ciencias 
naturales, sino que por el contrario pueda ser trabajada dentro de todas las materias e 
implementado a las diferentes etapas del desarrollo del estudiante, ya que la desmotivación está 
presente en todas las edades escolares. 
Se recomienda tener dentro del PEI institucional mas claridad frente al papel que cumple el juego 
dentro de diferentes apartados, ya que en momentos solo se menciona, pero no se comprende de 
manera puntual cual es du finalidad. 
Se realiza la recomendación de que los juegos sean realizados teniendo en cuanta lo que se esta 
aprendiendo con el fin de que este se convierta en una ayuda y no por el contrario en un distractor 
que no genere aportes significativos al aprendizaje. 
 Se recomienda que tanto en el PEI como en la práctica docente se conozca la importancia que 
tiene la motivación y que este puede ser un factor de constante trabajo que a largo plazo generara 
resultados positivos en el aprendizaje 
 
 
 
 
 
 
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https://psicologiaymente.com/psicologia/estudio-de-caso
 
 
Anexos: 
 
Anexo 1: Entrevistas Docentes 
 
 Docente número 1 
1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera 
pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? Afectaría la parte investigativa, la parte 
experimental, es necesaria en los niños ya sea de primaria, preescolar o cualquier año. Ya 
que ellos necesitan descubrir muchas cosas, el experimentar, el hacer, trabajar su 
manualidad su parte motriz; esto nos impediría muchísimo que aprendieran a descubrir 
Por qué es importante es que ellos descubran haciendo. 
2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar 
a sus estudiantes a participar de manera activa? Precisamente con los laboratorios; la parte 
experimental es importante, para él descubrir qué es lo que van a hacer, es especial para la 
curiosidad, por qué se dan resultados esenciales para ellos. 
3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? 
Las manualidades, que ellos observen, el poder despertar los sentidos con ayuda de 
laboratorios. 
4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el 
aprendizaje de un tema? Dos a tres veces en la semana dependiendo el tema que se esté 
enseñando 
5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de 
sus estantes en el área de ciencias naturales? Juegos de mesa, Juegos de laboratorio, 
juegos de construir, juegos con fichas, juegos interactivos, Juegos de personificación de 
algún científico a ellos les llama muchísimo la atención. 
6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se 
comprende mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades 
teóricas o tradicionales? Para los chicos es mejor trabajar las ciencias naturales de forma 
didáctica, utilizando el juego y muchas herramientas. Lamentablemente antes las Ciencias 
Naturales se veían de forma teórica y si usted no se aprendía unas teorías, usted no sabía 
ciencias naturales, pero ahora los chicos aprenden esas teorías a través de la 
experimentación del juego, del hacer, algo significativo para ellos 
7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el 
desarrollo de las clases de ciencias naturales? Precisamente eso, el que sea una 
clase catedrática en la que el profesor esté allá solamente escuchando, a mí me pasa 
mucho eso cuando yo era pequeña, nunca me llamaron la atención las ciencias naturales 
porque era muy catedrático. 
Docente número 2 
1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera 
pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? La desmotivación, pero es difícil a esta 
edad ya que a los niños les fascina toda la parte de animales, la naturaleza y todo lo nuevo, 
el sistema solar, entonces para ellos no es complicado aprender la ciencia porque les gusta 
más si tienen afines con animales y plantas el factor sería que el niño no le gusta nada de 
esto para que no pudiera enamorarse de la ciencia que no le gustará nada de lo que está en 
su entorno. 
2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar 
a sus estudiantes a participar de manera activa? Todo lo vivencial, la ida al parque, la 
traída de las flores, por ejemplo, cuando estuvimos trabajando todas las cosas científicas, 
entonces cómo se mueve el planeta traer la lampara, el balón como gira todo lo visual, 
pero más lo vivencial que puedan ver puedan para ellos es muy significativo y queda en 
su memoria. 
3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? 
Todo lo científico, todo lo que podemos hacer, todos los experimentos, nosotros hicimos 
muchos experimentos en ciencias en un bimestre y les fascino querían más, por ejemplo 
simplemente el hecho de echarle bicarbonato a una botella para que la bomba se infle ya 
los cuestiona causaba preguntas, causaba más intriga querían más proyectos científicos, 
realizar los proyectos entonces esa parte le gustó y también mucho la parte de la naturaleza 
pues es algo que les gustó fue ir al parque a escarbar, buscar animales, buscar las plantas 
4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el 
aprendizaje de un tema? Todo el tiempo 
5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de 
sus estantes en el área de ciencias naturales? Adivinanzas de animales, descubre el 
personaje, también veíamos rondas tradicionales, todas las clases inician con un juego una 
actividad significativa que se pudiera trabajar que estuviera dentro del tema. 
6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se comprende 
mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades teóricas o 
tradicionales? No todo lo lúdico, Incluso los niños de grado primero hicimos videos y eso 
fue algo muy innovador para ellos el verse explicando cómo era el sistema solar, el verse 
explicando las características de los animales el Buscar firminas, Buscar información fue 
muy significativo para ellos. 
7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el 
desarrollo de las clases de ciencias naturales? Cuando no hay interés por la ciencia, cuando 
se pierde la motivación por conocer cosas nuevas; pero pues eso no pasa con los pequeños, 
porque los pequeños siempre quieren conocer más y cuando no conocen algo impactante 
para ellos Cómo descubrir un tesoro, un nuevo concepto, muy pocas veces hay 
desmotivación. 
Docente numero 3 
1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera 
pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? Que sea digamos todo teórico y nada 
práctico, porqué del medio ambiente genera todo desde la exploración, porque si yo le hablo 
solo desde la parte teórica no le muestro pues no hay un aprendizaje significativo. 
2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar 
a sus estudiantes a participar de manera activa? Juegos didácticos, videos algo que genera 
expresión corporal, que le genere explorar el medio ambiente, tocar todo lo le permita 
convivir con él experimentar 
3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? La 
exploración 
4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el 
aprendizaje de un tema? Todo el tiempo 
5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de 
sus estantes en el área de ciencias naturales? Diferentes tipos de juegos. Porque primero, el 
juego desde la parte virtual, juegos dónde genere que el estudiante sea tipo de Reto, juego 
donde el estudiante necesite explorar sus cinco sentidos, entonces todo, juegos donde tenga 
que explorar y conocerse a sí mismo y el entorno donde vive 
6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se comprende 
mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades teóricas o 
tradicionales? Definitivamente necesitas de las dos, tú necesitas si o si la teoría para poderle 
explicar, desde la historia desde todo, se necesitan las dos cosas. 
7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el 
desarrollo de las clases de ciencias naturales? Tal vez no mostrarles, no permitirles que 
exploren, sobre todo la naturaleza es uno de los ítems más importantes de la vida ya que 
es el entorno donde nosotros vivimos, por eso sí

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