Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
El MÉTODO LÚDICO COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE ADRIANA PAOLA CRUZ NOVOA UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BOGOTÁ 2022 RESUMEN ANALITICO EN EDUCACION RAE Información General Tipo de documento Tesis de Maestría Acceso al documento Digital Título del documento El Método Lúdico Como Motivador del Aprendizaje Autor(es) Adriana Paola Cruz Novoa Tutor Sabas Manuel Bustamante Fuentes María Victoria Murcia Publicación Unidad Patrocinante Universidad Santo Tomas, Maestría en Educación Línea de investigación Estudio de caso Grado Maestría Problema a solucionar La desmotivación en el aprendizaje Espacio de comunicación Digital Palabras Claves Aprendizaje – Método lúdico - Motivación Descripción Dentro de esta investigación, se trabaja el tema de la motivación dentro del aprendizaje en los estudiantes de básica primaria del colegio Wesleyano del Norte en el área de ciencias naturales. Esta investigación tiene como fin plantear una estrategia que permita generar una motivación en los estudiantes, conocer el efecto que puede generar, a partir del análisis de las practicas pedagógicas de los docentes y el currículo de la institución. Esta investigación es de gran relevancia puesto que trabaja temas que deben ser reflexionados por los colegios y docentes, ya que estos pueden afectar de manera negativa o positiva los procesos de aprendizaje de los estudiantes. El trabajo realizado corresponde a un estudio de caso. Contenidos El trabajo realizado se encuentra estructurado en un total de cuatro capítulos, dentro del primer capítulo se encuentra el planteamiento del problema, la pregunta de investigación, la justificación y los objetivos, en el segundo capítulo se formula el marco referencial en el cual se muestran los antecedentes y marco teórico con sus respectivas categorías y subcategorías, en el tercer capítulo se encuentra estructurada la metodología utilizada en la cual se encuentra el paradigma cualitativo, enfoque epistemológico, las técnicas e instrumentos y método de investigación estudio de caso, el cuarto capítulo se encuentra conformado por el análisis y resultados obtenidos en el trabajo de investigación. Al final del trabajo se presentan las conclusiones y recomendaciones generadas teniendo en cuanta cada parte del trabajo desarrollado. Metodología La metodología utilizada para el desarrollo de esta investigación es de tipo cualitativa, ya que se pretende conocer los puntos de vista, experiencias y reflexiones de los participantes, a partir del estudio de caso, el cual permite conocer las razones, métodos, importancia del fenómeno de la constante desmotivación de los estudiantes dentro de sus procesos de aprendizaje en el colegio Wesleyano del Norte y partir de esto plantear una posible solución. Los instrumentos utilizados son la entrevista semiestructurada, dentro de la cual se realizo un guion de seis preguntas dirigidas a seis docentes que acompañan el área de ciencias naturales en básica primaria. El segundo instrumento utilizado es la revisión documental del PEI instruccional. Actividades generales Las actividades realizadas dentro de esta investigación corresponden en primer lugar a la realización de las entrevistas a los docentes, las cuales fueron grabadas y luego transcritas. En un segundo momento se realizó la revisión documental del PEI de la institución, por medio de la lectura de cada uno de sus apartados. Como ultima actividad se generaron y socializaron las recomendaciones Impacto a generar Con la realización de este proyecto se busca generar un impacto positivo en la motivación de los estudiantes del colegio Wesleyano del Norte, haciendo que este ayude a generar en ellos un interés y disposición por aprender nuevos temas, planteando a los docentes un método que les ayude dentro de sus procesos. Unidades 32 Conclusiones Se recomienda que el método lúdico no solo sea utilizado dentro de la materia de ciencias naturales, sino que por el contrario pueda ser trabajada dentro de todas las materias e implementado a las diferentes etapas del desarrollo del estudiante, ya que la desmotivación está presente en todas las edades escolares. Se recomienda tener dentro del PEI institucional más claridad frente al papel que cumple el juego dentro de diferentes apartados, ya que en momentos solo se menciona, pero no se comprende de manera puntual cual es du finalidad. Se realiza la recomendación de que los juegos sean realizados teniendo en cuanta lo que se esta aprendiendo con el fin de que este se convierta en una ayuda y no por el contrario en un distractor que no genere aportes significativos al aprendizaje. Se recomienda que tanto en el PEI como en la práctica docente se conozca la importancia que tiene la motivación y que este puede ser un factor de constante trabajo que a largo plazo generara resultados positivos en el aprendizaje Fecha de elaboración del Resumen 02 Abril 2022 El MÉTODO LÚDICO COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE ADRIANA PAOLA CRUZ NOVOA PRESENTADO A: SABAS MANUEL BUSTAMANTE MARÍA VICTORIA MURCIA UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BOGOTÁ 2022 Contenido Introducción RESUMEN ANALITICO EN EDUCACION RAE 1 Contexto: 10 1. Planteamiento del problema 11 1.1 Descripción y delimitación del problema 11 1.2 Pregunta problema 13 1.3 Justificación 14 1.4 Objetivos 15 2. Marco referencial 17 2.1 Antecedentes 17 2.2 Marco Teórico 22 Aprendizaje 22 2.1.2 El método lúdico 24 2.1.3 La motivación 29 3. Metodología 32 3.1 Paradigma cualitativo 32 3.2 Enfoque epistémico 32 3.2.1 Enfoque interpretativo 33 3.3 Técnica e instrumentos 33 3.3.1 Entrevista 33 3.4 Investigación estudio de caso 34 3.4.2. Revisión documental 36 4. Resultados 38 4.1. Análisis 38 4.1.1 Análisis de Entrevista: 39 4.1.2 Análisis de documental del PEI: 43 4.2 Resultados 45 Conclusiones 46 Referencias 47 Anexos: 52 Anexo 1: Entrevistas Docentes 52 Índice de figuras Figura 1. ............................................................................................................................... 16 Figura 2 ................................................................................................................................ 36 Figura 3 ................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. Figura 4 ………………………………………………………………………………………… …41 Introducción El aprendizaje no es algo nuevo, día a día y desde que nacemos los humanos nos encontramos en constante aprendizaje, este es importante debido a que nos ayuda a adquirir importantes conocimientos que ayudarán a nuestro desarrollo emocional, intelectual, social, durante toda nuestra vida. Sin embargo, existen diferentes factores que pueden afectar el aprendizaje dentro de un aula de clase uno de los cuales se ha evidenciado la constante desmotivación por parte de estudiantes a la hora de aprender temas nuevos, participar e interactuar con sus compañeros y profesores. La motivación en el ser humano es de gran importancia ya que puede ayudarle a tomar el impulso de realizar una acción, es por esto que se propone mediante este proyecto de investigación reconocer el efecto que puede tener el método lúdico, como motivador del aprendizaje. El método lúdico es conocido por genera cierta emoción y alegría en los estudiantes, sobre todo en los más pequeños. Dentro de la población objeto de estudio se tomarán los estudiantes que pertenecen a básica primaria en el colegio Wesleyano del Norte, se busca conocer el uso que tiene el método lúdico dentro de su aula de clase por cuenta de sus profesores y de esta manera conocer la visión que ellostienen sobre este tipo de método como motivadoras del aprendizaje. La forma como se planea desarrollar esta propuesta investigativa es por medio de una entrevista a los docentes de básica primaria y la realización de una revisión documental del PEI del colegio Wesleyano del Norte con el fin de poder analizarlos y generar una socialización de lo encontrado. Contexto: El colegio Wesleyano del norte se encuentra ubicado en la ciudad de Bogotá, dentro de la zona urbana: Cra. 22 #160- 30, es una institución privada que se encuentra posicionada dentro del 6% de los mejores colegios del país, fue fundada en el año 1992, cuenta con tres sedes: sede preescolar, sede primaria y bachillerato. Cuenta con un total de 900 estudiantes desde párvulos hasta grado 11. La población con la cual se trabajará dentro de este proyecto de investigación, son los estudiantes de segundo de primaria, son un total de 3 tres grados con un promedio de 25 estudiantes cada uno. Dentro de la institución educativa se trabajan 4 enfoques principales el primero es la lectura crítica de la cual tienen un proyecto llamado 1 libro por cada mes para los estudiantes de bachillerato y 5 libros para los niños de primaria al año. El segundo enfoque que se está desarrollando desde hace unos 6 años, es la herramienta académica basada en neuroeducación que fomenta la investigación y la práctica, el tercer enfoque es el inglés comunicativo, en el cual se fortalece el aprendizaje de la segunda lengua (inglés), dentro y fuera del aula, y el cuarto enfoque se centra en la formación de valores espirituales y morales, además de la implementación de escuelas electivas que permiten que el estudiante reconozca sus cualidades y fortalezas desde pequeños para el desarrollo de su proyecto de vida . Cuenta con tres procesos personalizados que son: la terapia ocupacional, asesoría y apoyo escolar, psicología y capellanía. 1. Planteamiento del problema 1.1 Descripción y delimitación del problema Hoy en día dentro lo procesos de aprendizaje se puede evidenciar que la desmotivación de los estudiantes puede convertirse en un obstáculo para el aprendizaje. En el trabajo realizado por Román, M., (2013) p 44., se plantean diferentes factores que influyen en la desmotivación del mismo. El primer factor, es la experiencia de reprobar uno o más grados. El segundo factor, es la adaptación al cambio que genera el ingreso a un nuevo ciclo, como lo son los primeros años de educación básica primaria, de igual forma intervine la variación de los docentes y compañeros. El tercer factor, no se cumple con las expectativas de los estudiantes debido a la complejidad del currículo teniendo en cuenta que este se enfoca en la acumulación de conocimientos y, en ocasiones, no tiene en cuenta la edad e importancia de la motivación en el proceso de aprendizaje del educando. El cuarto factor, es la baja autoestima y la falta de confianza de las capacidades de aprendizaje de sí mismo. Finalmente, el quinto factor, es la convivencia; es decir, el tipo de relación interpersonal que se establece con los docentes y compañeros. Desde la perspectiva de Ospina, J. Hay otro factor que influye de gran manera en el aprendizaje de los estudiantes y es la desmotivación. Puesto que, esta impide que haya una disposición favorable en el proceso de aprendizaje de los mismos, ya que si no existe una motivación o interés difícilmente habrá una asimilación del aprendizaje (2006, p. 158). Asimismo, la disposición del estudiante por aprender es tan importante que este factor se convierte en un antecesor del fracaso o éxito de su proceso de aprendizaje. Los anteriores argumentos permiten reconocer que la desmotivación del estudiante se puede generar desde varios factores que influyen en el aprendizaje del estudiante, esto también ayuda a generar una reflexión dentro del cual los colegios y profesores deben buscar e implementar metodologías que ayuden a mejorar el problema que se está presentando. Y una de estas podría recaer en la relación que hay entre el juego y el aprendizaje, pues este puede ser una metodología útil dentro del aula de clase. A través de las observaciones realizadas dentro del colegio Wesleyano del Norte, se evidencia que la motivación de algunos estudiantes se ha visto afectada en los últimos años, debido a factores como la falta de estímulos dentro del aula de clase, que los incentiven y generen una motivación por querer aprender un tema. Una de las áreas dentro de las cuales se ha evidenciado esta constante desmotivación es el área de ciencias naturales, a pesar de que esta contiene temáticas que permiten la experimentación. Dentro de este proyecto se busca plantear una estrategia que motive a los estudiantes a participar, interactuar y aprender de manera divertida, llamativa y alegre. El grupo que se tomará como muestra de estudio para esta investigación es el gradado segundo de primaria, ya que en este se ha evidenciado una constante desmotivación que ha afectado su aprendizaje. La investigación se desarrollará en un primer momento, por medio de entrevistas a los docentes que acompañan la materia de ciencias naturales, para conocer qué tanto se utiliza y se conoce la metodología a plantear dentro de este trabajo, el conocimiento que se tiene de este, el manejo y resultados que este puede generar a los estudiantes. Un segundo momento, se realizará una revisión documental del PEI y algunos de sus componentes más importantes en relación con el método a trabajar. Con el fin de identificar la concordancia que existe entre la práctica docente y el PEI institucional, identificar las causas de la desmotivación, conocer las metodologías recursos y herramientas que son utilizadas en el área de ciencias naturales. 1.2 Pregunta problema ¿Cómo el método lúdico puede ser un motivador del aprendizaje en el área de ciencias naturales en los estudiantes de básica primaria en el colegio Wesleyano del Norte? 1.3 Justificación La motivación es uno de los pilares fundamentales en los procesos de aprendizaje ya que conlleva al estudiante a desarrollar sus capacidades, orientar su conducta positiva, trabajar sus intereses y vencer sus limitaciones desarrollando en ellos autonomía, gusto, responsabilidad y gestionando de manera efectiva el aprendizaje sin que este se convierta en una obligación (Sellan. 2017). Teniendo en cuanta lo anterior sobre las funciones que desarrolla la motivación, se considera un tema de gran importancia, que debe ser investigado, puesto que dé el dependen en gran medida el éxito dentro de los procesos de aprendizaje. Este tema debe ser de gran interés y conocimiento por los docentes, los cuales deben generar una búsqueda de métodos y herramientas que permitan que sus aprendizajes no sean afectados por la desmotivación estudiantil. Dentro de este proyecto se toman como variables la motivación y el aprendizaje, los cuales se potencializarán a través del método lúdico con el propósito de identificar los aportes, impacto, manejo y recursos que este genera en los estuantes de segundo de primaria del colegio Wesleyano del Norte. Esto con el fin de socializar y producir recomendaciones que permitan generen un mejoramiento en la desmotivación de los estudiantes dentro del aula de clase del grado segundo de primaria y estas puedan ser utilizadas por los docentes en las demás áreas del conocimiento en los difentes niveles de aprendizaje. 1.4 Objetivos Objetivo general Analizar la influencia del método lúdico como motivador del aprendizaje en el área de ciencias naturales en los estudintes de básica primaria en el colegio Wesleyano del Norte Objetivos específicos Reconocer el efecto que tiene el método lúdico en la motivación del aprendizaje de los estudiantes de primaria del colegio Wesleyano del Norteen el área de ciencias naturales Analizar el efecto que tiene el método lúdico en la motivación del aprendizaje de los estudiantes de primaria del colegio Wesleyano del Norte en el área de ciencias naturales ● Socializar los resultados obtenidos sobre el efecto que tiene el método lúdico en la motivación del aprendizaje de los estudiantes de primaria del colegio Wesleyano del Norte en el área de ciencias naturales 1.6 Categorías: Figura 1. Categorías taxonómicas Nota: En la figura se pueden observar las categorías y subcategorías a trabajar dentro de esta investigación, junto con sus principales autores. Fuente propia. 2. Marco referencial 2.1 Antecedentes Internacionales Una de las investigaciones que está ampliamente relacionada con esta investigación es el estudio realizado por Alonso, R. Pérez, M. (2013) realizada en la universidad de Almería en España por la facultad de ciencias en la educación; dentro de esta investigación se trabajan como temas principales la motivación y el rendimiento escolar de los estuantes de primaria, dicho trabajo fue realizado en dos instituciones de la ciudad de Almería, tomando como muestra de estudio a los estuantes de grado quinto y sexto de primaria, los cuales desarrollaron un cuestionario de manera individual. En las dos instituciones se tomaron factores diferentes como la hora y la temperatura ambiente, se recogió la información por medio de los formularios, se analizaron los resultados obtenidos y se llegaron a conclusiones sobre la importancia de la motivación y el nivel de motivación de los estudiantes. Otro de los estudios que se considera importante dentro de este proyecto es el realizado por Ccayahuallpa, E. Tuni, L. (2017) en la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa en Perú por la facultad de ciencias de la educación, en la cual se tiene como objetivo demostrar que el juego libre ayuda a generar un aprendizaje en los niños de cinco años, el estudio se realizó en un colegio público con una muestra de 25 niños y un docente. La metodología utilizada para el desarrollo del problema de la investigación fue la observación participante y entrevista, por medio de estos se recogieron los datos e información los cuales fueron analizados y dieron como resultado que los niños y niñas aprenden jugando y que este es un recurso didáctico que permite al niño mejorar sus aprendizajes. Otro antecedente relacionado con esta investigación es la realizada por Fernández, Y. Ortiz, M. Serra, S. (2015) por el Instituto Nacional de Higiene, Epidemiología y Microbiología por la facultad de ciencia y salud, dentro de la cual se trabajó la importancia que tiene el juego el desarrollo de los niños, resalta las cualidades y aportes que este genera a nivel de la salud y aprendizaje. Dentro de este proyecto se realizó una búsqueda automatizada dentro de la biblioteca virtual de Cuba, como resultado este proyecto muestra la importancia que tiene el juego en el desarrollo psicomotor, el juego y el desarrollo cognitivo, el juego y desarrollo social de los niños, el juego y desarrollo emocional de los niños y la influencia del juego en la formación de la personalidad. Por otra parte, la investigación titulada “El juego: una estrategia importante” trabajada en la Universidad de los Andes de Venezuela, por Minerva Torres, Carmen (2002). Dentro de este trabajo se habla del juego y se enfocan en que este sea lo primordial, se explica cómo se debe trabajar con el juego, y como hacer que un juego sea realizado de manera correcta, además de proponer un total de nueve clasificaciones de tipos de juegos con ejemplos y explicando que competencias desarrolla este. Dentro de las nueve clasificaciones se pueden observar una amplia cantidad de opciones que están dirigidos a los estudiantes de todas las edades y que son fáciles de desarrollar dentro de un aula de clase ya que no necesitan de materiales o espacios especiales. En este trabajo se habla que uno de los factores más importantes que contribuyen en el adecuado funcionamiento del juego dentro del aula son las habilidades que el docente posea para desarrollarlas y el nivel de dificultad de cada grupo de estudiantes, esto debido que el juego requiere de ajustes dependiendo al grupo que se dirija. Para finalizar con los antecedentes internacionales de este proyecto tenemos el proyecto de Pubill, M. (2012). Dentro del cual se considera al juego como una herramienta muy útil en los procesos de enseñanza en la educación infantil, enfocándose en las ludotecas y centros educativos, la metodología utilizada en el desarrollo de este trabajo es cualitativa por medio de la observación. La población seleccionada para el trabajo de observación son un total de 20 los cuales 10 son niños y 10 niñas, 10 de ludotecas y los otros 10 de centros educativos las edades de estos oscilan entre los 5 y 6 años de edad. Dentro de la observación realizada se buscaba conocer: el comportamiento del niño, correcto uso del material, las acciones realizadas, el tiempo, el espacio y la actitud. La investigación obtuvo como uno de sus resultados que en la ludoteca se prioriza el tiempo de juego mientras que en la escuela se orienta mayormente a los conceptos didácticos, otro resultado obtenido rebela que en las ludotecas los niños en la mayoría del tiempo están activos mientras en la escuela el mayor tiempo es estático entre otras que son de gran aporte para la investigación que se planea desarrollar. A nivel nacional En Colombia se han desarrollado varios proyectos que utilizan el juego como objeto de estudio dentro de las aulas de clase, que resaltan el valor e importancia de este para la enseñanza y aprendizaje de diferentes temas. A continuación, se nombrarán alguno de los proyectos realizados en Colombia que involucran el juego en el contexto educativo: Uno de los referentes nacionales que se tendrá en cuenta dentro de la realización de este proyecto es el trabajo realizado en la universidad del Tolima por Ospina M. (2015). En este proyecto se habla del juego como estrategia para fortalecer los aprendizajes en los niños de preescolar, dentro de una intuición educativa. La primera parte de la investigación se desarrolla por medio de la observación de las practicas, acompañamiento metodológico, con el fin de identificar la cantidad de actividades motivadoras que el docente a cargo utiliza durante sus sesiones de clase. Por medio de la observación se identificó que la problemática que se podía identificar era la falta de motivación que tenían los estudiantes, debido a esto el investigador procedió a realizar intervenciones dentro de las cuales el juego como estrategia de aprendizaje para los niños de preescolar, integrando también a los docentes y padres de familia. Se muestra como resultado que el juego permitió cambiar el proceso metodológico que permiten responder a los intereses y necesidades de los niños de este grado. El enfoque utilizado dentro de este trabajo fue de tipo etnográfico, dentro del cual el investigador pudo interactuar con todos los actores educativos. Otra investigación que es de gran relevancia para este proyecto es la realizada en la Escuela de Administración, Finanzas e Instituto Tecnológico por León, L. Gálvez, C. (2016). Dentro de este se resalta la importancia que tiene el juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje en Colombia, en el cual se centra en la relación docente estudiante dentro de una escuela del sector público. La metodología utilizada en la investigación es cualitativa con la utilización de la entrevista y observación, se realizaron un total de 6 entrevistas a docentes y 6 observaciones a clases diferentes a las de los entrevistados. Dentro de este proyecto el investigador concluyo que a pesar de que el juego es algo conocido en la educación notodos los docentes lo utilizan, sino que por el contrario utilizan metodologías tradicionalistas y excluyentes. La investigación realizada en la Universidad Minuto de Dios de la ciudad de Buga por la estudiante de Licenciatura en Pedagogía Infantil, Montoya, S. (2018). Dentro del cual ella desarrolla 3 faces. La primera consiste en identificar las estrategias pedagógicas que utilizan los docentes, la segunda trabaja en el fortalecimiento del juego tradicional y la lúdica con el fin de utilizarlos como mecanismos de aprendizaje que ayuden al estudiante a tener una mejor expresión corporal y social. Y tercera y última fase se centra en la implementación de actividades lúdicas enfocadas en el aprovechamiento del tiempo libre, dentro de esta fase se vinculó a los padres de familia y se explicó la importancia que tiene el juego mostrando sus veneficios y ventajas que orientan hacia un desarrollo cognitivo y socio afectivo. El proyecto se realizó con un total de 38 estudiantes de grado transición y quinto, que tienen edades entre los 5 a 10 años. La primera parte de la investigación se desarrolló por medio de la observación, dentro de la cual se evaluará el ámbito social, cultural, físico y vivencial de los estudiantes. Otro trabajo que es importante mencionar dentro de esta investigación es el realizado en la Universidad de Cartagena por los estudiantes de Licenciatura en pedagogía infantil Arévalo, M. Carreazo, Y. (2016). Dentro del cual se trabajó con el método cualitativo y con un carácter descriptivo, esto debido que el investigador deseaba conocer el comportamiento del estudiante, generar encuestas, experimento y resultados descriptivos. La investigación fue trabajada dentro de un hogar infantil, la muestra tomada son un total de 16 estudiantes de los cuales 12 eran niñas y 16 niños. En esta investigación se concluyó el juego como estrategia pedagógica, que siendo bien planificada puede generar aprendizaje dentro de cualquier área haciendo que este sea más placentero y armonioso. Para finalizar se menciona el trabajo realizado en la universidad del Quindío por Aristizábal, J. Colorado, H. Gutiérrez H. (2016). Dentro del cual se buscaba realizar una estrategia didáctica sobre el juego, que fuera capaz de fortalecer el pensamiento numérico dentro de las cuatro operaciones básicas, con estudiantes de grado quinto con el acompañamiento de la comunidad educativa. La investigación realizada es de tipo experimental y exploratoria. Como resultado de la investigación se pudo concluir que el juego permitió generar mayor interés y motivación en el aprendizaje del tema antes mencionado y el aprendizaje genero diferencias significativas en los resultados obtenidos, en los cuales demostró que el juego transforma el proceso de enseñanza- aprendizaje. 2.2 Marco Teórico Las categorías a desarrollar dentro de este marco teórico son el juego, la motivación, el aprendizaje y la práctica docente. Por medio de las categorías antes mencionadas se pretende desarrollar esta propuesta de investigación, teniendo como referente la pregunta problema y los objetivos planteados. En primer lugar, el juego hace parte de la metodología que se desea utilizar para el desarrollo del problema, se busca resaltar su importancia y características en el aprendizaje del niño, en segundo lugar, está la motivación la cual es el problema que se evidencia dentro de la escuela con los niños de segundo de primaria y que afecta directamente a la tercera categoría que es el aprendizaje ya que ellos son los encargados de los procesos de aprendizaje de los niños. A continuación, se encuentran cada una de las categorías y subcategorías a trabajar: Aprendizaje La primera categoría a trabajar es el aprendizaje el cual se definiéndose como: El aprendizaje es un proceso de gran importancia para el ser humano, este ayuda a adquirir habilidades fundamentales para su vida, según el trabajo realizado por Zapata, M. (2012) en el cual a Través del aprendizaje se adquieren ideas nuevas, valores, destrezas y habilidades. Este aprendizaje se lleva a cabo por medio del estudio, las experiencias adquiridas, observaciones del entorno que lo rodea, su razonamiento y las instrucciones son dirigidas por otra persona. Para entender a profundidad las características que tiene el aprendizaje se tendrá en cuanta el trabajo realizado por Zapata, (2012) dentro del cual se señalan un total de cuatro características que son exclusivas del aprendizaje, la primera característica consiste en que el aprendizaje permite darle un significado al conocimiento, la segunda característica es que el aprendizaje le da un valor al conocimiento, la tercera característica señala que el aprendizaje permite ser al conocimiento operativo en diferentes contextos y por último la cuarta característica señala que el aprendizaje permite que el conocimiento pueda ser transmitido de una persona a otra, siendo estos utilizados por varias personas dentro de un lugar y tiempos sin importar las características de cada individuo. También cabe resaltar que el aprendizaje se puede encontrar dentro de las instituciones educativas y colegios según el trabajo realizado por Belando, M. (2017) El aprendizaje dentro de la educación se convierte en el principal objetivo a lo largo de la vida, no siendo esto algo nuevo, por el contrario, lo buscado desde hace varias décadas. Con el fin de continuar y ampliar la anterior idea se tendrá en cuanta el trabajo realizado por la Federación de enseñanza de Andalucía, (2009), p.2. El aprendizaje dentro del colegio gira alrededor de tres factores, el primero es el profesor, que es el encargado de realizar acompañamiento en el proceso de aprendizaje, el segundo es el alumno, el cual es quien recibe este aprendizaje y el último factor es el conocimiento que genera el aprendizaje. El aprendizaje es un tema de gran importancia, es por ese motivo dentro de esta investigación se busca resaltar su importancia y metodología utilizada dentro de las aulas de clase, identificando las características que impiden que el aprendizaje sea idóneo y buscando métodos que ayuden a que el proceso de aprendizaje sea significativo para los estudiantes. A continuación, se presentan algunos factores que intervienen en el aprendizaje: Factores que intervienen en el aprendizaje: El aprendizaje es el encargado de generar un conocimiento, es gracias a esto que podemos hablar de la educación, a partir de lo dicho anteriormente se empezará a hablar de los factores que benefician, perjudican y son imprescindibles es el proceso de aprendizaje dentro del aula de clase. Teniendo en cuenta el trabajo realizado por la Federación de enseñanza de Andalucía, (2009) a Partir de este se empieza a hablar de cada uno de los factores y sus implicaciones, el primer factor habla de las cualidades que debe poseer un docente, como su aptitud, ya que de esta depende que los conocimientos puedan ser transmitidos de manera adecuada y óptima, el segundo factor es la calidad de explicaciones que se regeneran frente un tema, esto permite que el estudiante se interese por aprender, el tercer factor sobre el docente es la forma en que se organiza una clase, es decir el uso adecuado de tareas que sean estimulantes y adecuadas, el cuarto factor habla de la efectividad en el uso de métodos didácticos los cuales deben ser intercalados para generar una estimulación en el estudiante, el último factor docente es la forma en cómo se evalúa dentro de la clase. Con referencia al alumnado se puede hablar de dos factores fundamentales, el primero es la edad que tiene el estudiante es adecuada con relación al tema de aprendizaje que se quiere generar, el segundo son características como la memoria, la inteligencia y marginación que tiene cada estudiante. Otros factores son la familia y el aula como motivadores del aprendizaje. A partir de lo dichoanteriormente se busca trabajar la parte de la motivación para esto se hablará de la siguiente categoría, la cual se considera dentro de esta investigación la posible solución a la motivación y la generación de aprendizajes. 2.1.2 El método lúdico La importancia del juego El juego no es algo nuevo, existe desde hace mucho tiempo y todos los seres humanos en su vida han jugado, ya sea solos o con sus compañeros, incluso los animales juegan, pero ¿qué es realmente el juego? Para contestar esta pregunta y dar inicio a este tema se plantea lo dicho por Huizinga, J. (1972) el cual precisa el juego como: Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente. (p. 45) Según lo mencionado anteriormente se puede definir el juego como algo libre, ya que quien juega no está bajo alguna presión, el niño busca el jugo con el fin de sentirse feliz, dentro del juego existe una serie de parámetros que permiten su buen desarrollo, los cuales no se convierten en un obstáculo para que un niño quiera jugar. Hoy en día el juego se utiliza dentro de la escuela y en ocasiones se puede observar a un docente dirigiendo dicha actividad dentro de una clase generando aportes en los procesos de aprendizaje de los estudiantes. El juego es importante para los estudiantes debido a que permite que estos puedan tener un desarrollo adecuado con el trabajo realizado por Gallardo, P. Gallardo, J. (2018). Para quien el juego es algo fundamental, para el desarrollo intelectual, social, moral y emocional en diferentes edades de su desarrollo, también menciona que el juego permite que los niños sean capases de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas, a través del juego el estudiante aprende gran cantidad de cosas importantes para su vida sin convertirse en un método de aprendizaje tradicional que se realice por obligación. Por el contrario, como indica Garvey (como se citó en Ministerio de Educación Nacional, 2013) “El niño no juega para aprender, pero aprende cuando juega” (p. 1). Si se observa a un par de niños jugar se puede evidenciar el gusto y agrado que estos tienen, sin ellos ser conscientes de los nuevos aprendizajes adquiridos, estos aprendizajes están relacionados directamente con los aprendizajes de la escuela sin ser precisamente algo dirigido por un profesor. A continuación, se hablará de la relación que existe entre el juego y el aprendizaje. El juego y el aprendizaje “En la etapa infantil el juego es una actividad que potencia en gran medida todos los aprendizajes”. Camargo, G. Mora. C. Ortiz, A. Plazas, F. (2016). El juego además de ser considerado una acción divertida para el estudiante también puede generar una serie de aprendizajes que se van convirtiendo en experiencias significativas, se puede hablar del juego como un complemento del aprendizaje del estudiante ya que este no es la única metodología utilizada, pero si es una de las que más agrada al estudiante y que más se recuerda durante toda la vida. A continuación, se nombran algunos de los beneficios que el juego aporta en el aprendizaje de los niños según el trabajo realizado por la UNICEF (2018). En el que se identifica el juego como importante porque permite sentar unas bases para el desarrollo de competencias sociales, conocimientos y emociones. Muestra de esto es la forma en que un niño puede llegar a forjar un vinculo con sus compañeros mientras se hacen participes de un juego, además de aprender a compartir, resolver sus conflictos y problemas, reconociendo que cada uno de sus compañeros posee cualidades y destrezas diferentes a las suyas. El juego permite que el niño se relaciones de manera activa con sus compañeros, pueda asumir diferentes tipos de roles y pierda muchos de los temores que tenga. A continuación, se nombra algunas definiciones sobre el juego con el fin de conocer de manera mas detallada su función y aportes: El juego: Para hablar del juego y su relación se tiene en cuanta el trabajo realizado por Camargo, G. Mora. C. Ortiz, A. Plazas, F. (2016) p. Para los cuales el cual jugar es algo que se encuentra desde el origen del ser humano ya que este está presente desde que se nace y ayuda a generar relaciones familiares y con el resto del mundo. El juego es una acción que realizan la mayoría de seres vivos, en el caso de los niños desde que nacen empiezan a jugar incluso antes de hablar y durante toda la niñez el niño busca espacios de juegos ya que de esta manera se siente entretenido, divertido, feliz. El juego es una de las actividades dentro de las cuales el niño puede expresarse y actuar de manera totalmente natural consigo mismo o con otros. El jugo puede desarrollarse de diferentes maneras y así mismo potenciar de manera variada el aprendizaje, es por esto que a continuación se nombrar algunos tipos de juegos con una corta descripción de su funcionalidad: Tipos de juegos Existen diferentes tipos de juegos, pero se tendrá en cuenta los que están enfocados para los niños, se busca mostrar la clasificación y se tendrá en cuenta el artículo publicado en el blog “Baby Sparks in Cognición, (2019)”. Allí él plantea cuatro tipos de juegos que son: Juego funcional: es jugar solo para disfrutar la experiencia. Este tipo de juego permite que el niño pueda explorar a través de sus sentidos, pueda desarrollar sus emociones y fortalecer su motricidad Juego Constructivo: Como el nombre sugiere, este tipo de juego implica construir algo (armar, dibujar, elaborar, etc.) dentro de este tipo de juego se vincula el uso de objetos, con los cuales el niño construye y desarrolla destrezas para planear Juego exploratorio: Durante el juego exploratorio, el niño examina algo de cerca para aprender más sobre él. El niño utiliza sus sentidos para empezar a reconocer e identificar las características de los objetos y medio que lo rodea por medio de la observación. Juego dramático: También conocido como juego simbólico o de fingir, el juego dramático surge paralelo a un cambio cognitivo grande: dentro de este tipo de juegos los niños ponen a prueba su imaginación. El juego en la educación: La educación de hoy en día se encuentra en constante cambio, esto debido a que los estudiantes aprenden de manera diferente por tal motivo es importante buscar las metodologías y herramientas adecuadas para garantizar que el proceso educativo se realice de la manera más asertiva. Baby Sparks in Cognición, (2019). Por medio de lo expuesto anteriormente por el autor se puede decir que existen diferentes tipos de juegos que tienen características y finalidades diferentes, además de resaltar la importancia en el desarrollo del niño. Este puede servir como guía en el desarrollo de la propuesta ya que genera un indicio de que función y resultado se puede obtener de los 4 tipos de juegos mencionados. A continuación se muestra la vinculación y papel que desarrolla el juego dentro de la educación y se intenta mostrar la importancia que el juego puede tener. El juego y la educación: El juego dentro de la educación puede ayudar a generar estrategias que llamen e incentiven de manera efectiva el aprendizaje de los estudiantes. La educación de hoy en día necesita de cambios en su estructura para así generar un aprendizaje en sus estudiantes que sea diferente y se adapte a los gustos y dificultades que ellos tengan, como lo menciona Ávila, C. Carrillo, M. Erazo, J. García, D. (2020). La educación se encuentra en constante cambio, no es solamente un proceso de observación puesto que también se enfoca en la participación, modelo activo, la busque de métodosque permitan llegar a un aprendizaje significativo. Los métodos que se utilizan vinculan la experiencia y vivencia estando dentro de estos el juego como innovador y herramienta potencial de aprendizajes. (p.436). La educación debe ser más inclusiva, generando participación, cooperación e interacción entre estudiantes y el docente, buscando metodologías que permitan al estudiante aprender desde lo vivencial y no de una manera tradicionalista. A partir de este apartado se hablará de la motivación, debido a que esta es una variable de gran importancia y relevancia para este proyecto, ya esta puede definirse como el problema a trabajar dentro de esta investigación: 2.1.3 La motivación “La motivación, del latín motivos (relativo al movimiento), es aquello que mueve o tiene eficacia o virtud para mover; en este sentido, es el motor de la conducta humana” Carrillo, M. Padilla, J. Rosero, T. Villagómez, M. (2009). Dicho de otra manera, se puede decir que la motivación es aquello que mueve nuestra vida, es lo que le genera el impulso para que las personas adultas, jóvenes y niños puedan realizar sus actividades de la mejor manera posible. El mismo autor nos sugiere que “la motivación determina el nivel con qué energía y en qué dirección actuamos”. (Carrillo et al; 2009). Cuando se observa a una persona que está sin energía podemos deducir que se encuentra posiblemente desanimada y es por tal motivo que el realizar sus tareas resulta tan complicado, ya que este las realiza sin tener total concentración en lo que se realiza. Ya conociendo que es la motivación se habla de los factores que afectan a la misma: Factores que afectan la motivación en la educación En el trabajo realizado por Román, M.(2013) se plantean diferentes factores que influyen en la desmotivación de los estudiantes, el primer factor es la experiencia de reprobar uno o más grados; en segundo factor es la transición del nivel primario al secundario, este cambio radica en la trayectoria escolar de los estudiantes, de docentes y compañeros; como tercer factor las expectativas e intereses de los adolescentes y una oferta curricular más homogénea; como cuarto factor la baja autoestima y la falta de confianza de sus propias capacidades de aprender; finalmente, la convivencia, es decir, el tipo de relación que se establece con los docentes y compañeros. Los anteriores argumentos permiten reconocer que la desmotivación dentro del aula de clase se puede generar desde varios factores que influyen en el aprendizaje del estudiante, esto también ayuda a generar una reflexión dentro del cual los colegios y profesores deben buscar e implementar metodologías que ayuden a mejorar el problema que se está presentando. Y una de estas podría recaer en la relación que hay entre el juego y el aprendizaje, pues este puede ser una metodología útil dentro del aula de clase, es por seto que dentro del siguiente párrafo se trabaja la motivación con relación al aprendizaje: La motivación y el aprendizaje Ospina, J. (2006) “Uno de los aspectos más relevantes para que se dé el aprendizaje es la motivación y no hay duda alguna acerca de que cuando esta no existe, los estudiantes difícilmente aprenden” (p. 158). Cuando un estudiante no se encuentra motivado en muchas ocasiones no genera un aprendizaje ya que no le interesa lo que el profesor está trabajando, la disposición del estudiante por aprender es tan importante que puede definir el éxito del aprendizaje dentro del aula de clases por eso que los docentes deben buscar métodos que motiven el aprendizaje de sus estudiantes para así poder obtener resultados positivos. A continuación, se muestran algunas acciones que pueden generar motivación en los estudiantes y por ende un aprendizaje según lo encontrado en el trabajo realizado por Carrillo, M. Padilla, J. Rosero, T. Villagómez, M. (2009): la primera acción hace referencia a cuando un tema es de interés para el estudiante y le permite ser aprendido con mayor facilidad sin ser necesario un esfuerzo mayor, la segunda acción es cuando el aprendizaje se lleva a cabo por medio del trabajo en grupo, con el fin de alcanzar metas y desarrollar tareas, este tipo de aprendizaje fortalece las relaciones entre estudiantes ya que todo trabajan por un mismo fin. Siendo esto motivante para ellos. La tercera acción esta relacionada con el Sentimiento de competencia ya que por medio de la competencia los estudiantes se motivan a esforzarse y de esta manera ban aprendiendo cosas nuevas de manera continua, la cuarta acción corresponde al proyecto personal el cual está relacionado con ver el trabajo escolar como un medio para ir consiguiendo lo que desea a futuro, la quinta acción hace referencia a sentir ayuda del profesor, los estudiantes trabajan mejor cuando se sientes apoyados y apoyados por su profesor y la última acción corresponde a sentir ayuda por parte de sus compañeros ya que percibe un sentimiento de colaboración. (p. 28) 3. Metodología 3.1 Paradigma cualitativo Para empezar a hablar sobre el método que se utilizará dentro de este proyecto se nombra el artículo realizado por: Equipo de Redacción de Question Pro Latinoamérica. (2021). dentro del cual se define la investigación cualitativa como un método exploratorio, dentro del cual se puede explicar la razón por la cual ocurre el fenómeno a estudiar, dentro del cual el investigador se puede dirigir a un grupo de personas escogidas para realizar preguntas y que estos puedan contestar de manera libre. Una de las características principales por las cuales se escogió el método cualitativo es que este tipo de investigación se enfoca más en las opiniones, las reflexiones, puntos de vista, dentro del cual se puede establecer un diálogo directo con los individuos objeto de estudio y que el investigador no es un agente distanciado, sino que se hace parte del contexto en el cual se trabajó. Para respaldar lo dicho anteriormente cito el artículo realizado por: Molina, M. (2019) “La investigación cualitativa aporta una información alternativa, distinta y complementaria a la de los métodos cuantitativos que resulta útil para evaluar las perspectivas de las personas implicadas en el problema que estemos estudiando”. Otra razón por la cual se escogió este tipo de investigación y no la cualitativa es debido a que no se busca calcular un medir datos. Esta investigación pertenece a un paradigma cualitativo ya que se busca entrar a la población y preguntar su opinión frente a la importancia que tiene el juego para ellos. Sin la realización de instrumentos que den como resultado datos estadísticos. 3.2 Enfoque epistémico 3.2.1 Enfoque interpretativo “El paradigma interpretativo en investigación es el modelo que se basa en la comprensión y descripción de lo investigado y surge como reacción al concepto de explicación y predicción típico del paradigma positivista”. Ayala, M. (2021). Dentro de este proyecto se trabajará el enfoque interpretativo debido a que se busca comprender y describir el problema que tiene esta investigación. También se escoge este tipo de investigación ya que se busca explicar y predecir los resultados que se obtendrán. Algunas de las características por las cuales se escoge el enfoque interpretativo son que estas están dirigidas al descubrimiento, la relación entre el investigador y los investigados es comunicativa y democrática, tiene como instrumentos de recolección de datos la entrevista, la observación que permiten al investigador conocer de cerca la realidad de su objeto de estudio dentro del cual la mayoría de su accionar es práctico y se puede implementar en pequeños grupos , lo anteriormente respaldado por García, E. Miranda, E. Nieto, E. Pinchi, M. (2013). 3.3 Técnica e instrumentos Los instrumentos que se utilizaran para la recolección de información son: en primer lugar, la entrevistaestructurada, la cual permite un acercamiento al entrevistado, con la realización de un guion de preguntas. En segundo lugar, se realizará una revisión documental de proyecto de aula del grado, planes de área. PEI, modelo pedagógico de la institución educativa. 3.3.1 Entrevista La entrevista es realizada a 6 docentes de básica primaria del colegio Wesleyano del Norte con un guion de 7 preguntas las cuales se tratarán los temas de: el aprendizaje, la motivación y el método lúdico (juego). Guion de preguntas: Ver Anexo 1: Entrevistas Docentes 1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? 2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar a sus estudiantes a participar de manera activa? 3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? 4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el aprendizaje de un tema? 5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de sus estantes en el área de ciencias naturales? 6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se comprende mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades teóricas o tradicionales? 7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el desarrollo de las clases de ciencias naturales? 3.4 Investigación estudio de caso Para hablar de este tipo de metodología se tendrá en cuenta el trabajo realizado por Salvador, I. (2020). Dentro del cual se habla que esta metodología es una técnica cualitativa que ayuda a desarrollar un estudio exhaustivo de un fenómeno, y no se enfoca en un análisis de datos estadísticos. Una investigación estudio de caso investiga según Salvador, I. (2020). “todas aquellas circunstancias, situaciones o fenómenos únicos de los que se requiere más información o merecen algún tipo de interés dentro del mundo de la investigación”. El estudio de caso que se pretende desarrollar tiene como fin identificar el papel que cumplen los métodos lúdicos como motivadores del aprendizaje de los estudiantes de básica primaria, la importancia que este tipo de métodos cumplen, cumple la motivación para los estudiantes, reconocer las causas que pueden generar desmotivación en los estudiantes y conocer la relación entre la lúdica, el juego y el aprendizaje desde la visión de los docentes. Esta investigación es un estudio de caso debido a que el tema que se trabaja permite reconocer una realidad del aprendizaje dentro de las aulas de clase y permite que dicha situación pueda ser analizada. Yin, R. (1994). plantea que existen dos tipos de estudio de caso diferentes: el primero corresponde al simple, dentro del cual se analiza solo un caso en particular, mientras que por el contrario dentro del caso múltiple se pueden analizar y estudiar más casos a la vez; dentro de este proyecto investigativo se analizara como tal solo un caso es por esto que este trabajo pertenece a un estudio de caso simple y no a uno múltiple. Las principales características que distinguen al estudio de caso según la investigadora Pérez, G. (1994). son: en primer lugar, los estudios de caso particularistas que solo trabajan una realidad o tema específico que permiten el análisis de situaciones únicas, en segundo lugar, están los estudios de casos descriptivos los cuales se enfocan en tener a la finalización de la investigación una amplia descripción de la situación trabajada, el tercer tipo de estudio de caso son heurísticos los cuales ayudan a descubrir algo que ya sabemos o descubrir algo totalmente nuevo y por último están los estudios de caso inductivos dentro del cual se pueden realizar hipótesis y nuevas relaciones a partir de varios casos. 3.4.2. Revisión documental Después de una revisión dentro del PEI del colegio Wesleyano se puede evidenciar que los métodos lúdicos hacen parte importante de metodología utilizada dentro de la institución siendo mencionados dentro de los apartados: plan estratégico, etapas del desarrollo, proyectos institucionales, trabajo social, competencias lecturas, enfoque institucional, programa letras, dentro del método constructivista, objetivos generales, catedra de la paz y medios de evaluación. A continuación, se muestran tres tablas: la primera es sobre el PEI en general, la segunda y tercera describen como es utilizado el juego dentro de los planeadores realizados por los docentes y dentro de los proyectos transversales trabajos en la institución dentro de cada una de las siguientes tablas se puede observar cada apartado antes mencionado con una breve descripción de la relación que tiene con el método lúdico. Figura 2 Revisión documento P.E.I del colegio Wesleyano del Norte PEI Y LA LÚDICA DESCRIPCIÓN Plan estratégico En el plan estratégico de la institución se nombra el juego como un componente de gran importancia ya que permite una transversalidad Etapas del desarrollo Dentro del P.E.I institucional se encuentran las distintas etapas del desarrollo del estudiante, en las cuales aparece el juego como un factor de importancia, que permite que el estudiante pueda desarrollarse de manera correcta. Proyectos institucionales En los diferentes proyectos que se desarrollan en la Institución se habla del juego como estrategia que permite fortalecer los procesos Trabajo social Desde grado noveno los estudiantes realizan unas horas de trabajo social, dentro de este está inmerso el juego y el deporte. Competencias lectoras La lectura crítica se trabaja de manera continua dentro de la institución es por esto que se sugiere que esta debe involucrar el juego como motivador Enfoque institucional Dentro del enfoque institucional se nombra en varias ocasiones al juego como componente importante para la institucional ya que este se encuentra dentro de los planeadores y planes de área Programa letras Dentro del método constructivista y aprendizaje significativo En el programa letras se considera el juego como un elemento importante para el desarrollo de los estudiantes que genera un aprendizaje significativo Dentro del método constructivista y aprendizaje significativo Dentro del método que maneja la institución se habla del juego como una oportunidad para que el estudiante pueda tener un aprendizaje diferente y significativo Objetivo general Desde el objetivo general se habla del método lúdico en el cual está inmerso el juego Cátedra de la paz El juego dentro de la catedra de la paz permite que los estudiantes puedan expresar sus sentimientos, emociones, identificar situaciones que se dan en su entorno, comprender normas, resolución de conflictos, Entre otros. Medios de evaluación recursos pedagógicos El desempeño de los estudiantes puede ser evaluado a partir de juego, el cual permite obtener un amplia y variada información sobre el avance del estudiante Nota. La figura muestra la importancia que tiene el juego dentro de los diferentes componentes del P.E.I institucional. Fuente: Propia Figura 3 Revisión de planeadores colegio Wesleyano del Norte Planeadores de clase Descripción Los planeadores de clase están conformados en tres etapas Inicio Los docentes utilizan el método lúdico como actividad para recordar un tema visto con anterioridad o para dar apertura al mismo. Desarrollo Dentro del desarrollo de la clase se utilizan en su mayoría juegos digitales que permiten practicar lo que se esta aprendiendo Cierre Los juegos son utilizados para reconocer si el tema esta comprendido Evaluación La evaluación es desarrollada de manera autónoma por el docente,puede ser trabajada como un cuestionario, o un jugo digital, grupal, tradicional. etc. Figura 4 Revisión de proyectos institucionales Proyecto Descripción Feria de la ciencia Dentro de la feria de la ciencia los estudiantes de bachillerato diseñan diferentes tipos de juegos sobre química y biología para trabajarlos con los estudiantes de primaria, por medio de estos los estudiantes recuerdan o aprenden temas nuevos de estas materias. Rally matemático En el rally matemático los estudiantes de bachillerato compiten por medio de juegos matemáticos con otras instituciones invitadas. Proyecto de democracia Este no integra el juego Christmas show Dentro de este se realizan juegos tradicionales por estaciones dentro de los cuales solo esta permitido jugar en ingles Spilling bi Este no integra el juego Dia del idioma Este no integra el juego 4. Resultados 4.1. Análisis El análisis inicia con la revisión de cada una de las preguntas de la entrevista realizada por las 6 docentes que dirigen ciencias naturales en primaria, cada entrevista fue gravada y luego transcrita con el fin de que esta se llevará acabo de una manera más ágil, y que toda la información fuera tenida en cuenta al momento de la realización del análisis. Para el análisis de la revisión documental del PEI institucional, Planes de área, los planeadores de clase, proyectos de aula se realizó revisión del mismos y se describió de manera puntual dentro de una tabla la cual puede ser observada como figura 1. A partir de lo anterior se realiza una comparación entre las respuestas dadas por cada docente, para luego continuar con el análisis del PEI institucional, Planes de área, los planeadores de clase, proyectos de aula, con relación al método lúdico (juego) y lo definido en el marco teórico con las categorías: aprendizaje, motivación y método lúdico. 4.1.1 Análisis de Entrevista: Figura 4 1. Entrevistas docentes de primaria colegio Wesleyano del Norte Nota: en la figura se muestran todas las entrevistas realizadas, junto con un conteo de palabras repetidas por los entrevistados, las cuales permitieron la realización del análisis. Fuente: propia A continuación, se muestra el análisis de cada una de las preguntas realizadas a los docentes del colegio Wesleyano del Norte Pregunta 1: Los docentes de primaria del colegio Wesleyano de Norte consideran que los factores que puede afectar el aprendizaje de sus estudiantes son en primera instancia que los temas sean enseñados sin la utilización de la experimentación. La falta de motivación por parte de los estudiantes es otro factor que puede perjudicar el aprendizaje de los estudiantes dentro de ciencias naturales, a pesar de ser esta materia llamativa para los estudiantes por las temáticas que se abordan, el tercer factor es la falta de recursos para el desarrollo de actividades y por último que los temas a enseñar solo se trabajen de forma teórica, sin el uso constante de la práctica. Pregunta 2: Los métodos que los docentes consideran son motivadores dentro del aula de clase son la experimentación, realización de prácticas, interacción con su medio, la investigación científica, juegos y video que permitan al estudiante despertar su curiosidad. Pregunta 3: Los métodos lúdicos que los docentes consideran son aplicables a las ciencias naturales son: los métodos lúdicos aplicados a lo científico, los métodos lúdicos enfocados a la práctica, las manualidades y la exploración en el entorno natural ya que estas generan asombro al estudiante y lo motivan a querer conocer mas del tema Pregunta 4: La mayoría de los docentes manifiesta utilizar en gran medida el método lúdico del juego dentro de sus clases, como un motivador que permite generar un aprendizaje significativo en los estudiantes, este es utilizado al inicio, o cierre de la actividad como herramienta evaluadora de los aprendizajes adquiridos. Pregunta 5: Los juegos más utilizados por los docentes dentro de su aula de clase, para motivar el aprendizaje de sus estudiantes son: Juegos tradicionales, Juegos de descubre el personaje, rondas, juegos de Exploración, descubre el personaje. Dentro de esta pregunta los docentes incluyeron respuestas de actividades que no tienen afinidad con juego como tal pero que ellos desarrollan dentro de la clase. Pregunta 6: Los docentes de ciencias naturales consideran que la utilización de clases que sean más teóricas que prácticas no generan un aprendizaje significativo puesto que delimita al estudiante, además consideran la utilización de métodos lúdicos son motivadores del aprendizaje, pero estos deben manejarse de manera adecuada y por ultimo los docentes de ciencias naturales identifican la exploración como algo crucial dentro de la enseñanza de esta materia. 4.1.2 Análisis de documental del PEI: Dentro del PEI de la institución se encontraron barios apartados dentro de los cuales se nombra el juego, en algunos de estos apartados solo se menciona de manera superficial, mientras que en otros se aclara a profundidad la su utilización, función y propósito que este tiene. Dentro de lo consultado en PEI se habla lo siguiente: el juego puede ser utilizado de manera transversal dentro de las diferentes áreas del conocimiento, este método puede ser trabajado en las diferentes etapas de formación del estudiante siendo de gran relevancia con los niños más pequeños, este método se puede utilizar en los diferentes momentos de la clase (inicio, desarrollo y cierre). Dentro del desarrollo de lectura crítica y el programa letras el juego es descrito como un aliado que incentiva a los estudiantes a concentrarse y desarrollar de manera oportuna, teniendo una interacción con sus demás compañeros, generando en ellos hábitos de lectura que den como resultado que el estudiante trabaje por gusto y no por obligación Dentro de los planeadores de clase realizados por los docentes se entiende el juego como una actividad que puede ser utilizada en cualquiera de los tres momentos de la clase, pero este debe cumplir una finalidad ya sea evaluativa o explicativa frete el tema que se enseña de igual manera Dentro de los proyectos transversales el juego es utilizado como una actividad para generar la participación d e estudiantes de diferentes edades, crear retos y generar diversión, 4.2 Resultados Teniendo en cuenta lo dicho en las entrevistas una de las causas que genera desmotivación en los estuantes es que dentro de las clases se utilice de manera constante la parte teórica y se deje a un lado la parte experimental, vivencial, lúdica y practica ya que estas generan asombro y creatividad en los estudiantes, permitiéndoles obtener mejores resultados en su aprendizaje. Existe una concordancia entre el PEI institucional y la práctica docente, debido a que, dentro del análisis de datos, se puede entender que el juego es considerado parte fundamental del aprendizaje. La información recolectada por medio del instrumento de la entrevista semiestructurada permitió conocer e identificar como se trabaja el juego dentro de la institución en el área de ciencias naturales. Dentro del PEI se nombran el método lúdico en varios apartados, dando a entender que este se avenido trabajando en la institución desde años atrás. Por otra parte, la información que se encuentra sobre la motivación del estudiante es muy poca, tanto para primaria como bachillerato. Dentro de los juegos que implementan los docentes se puede evidenciar que la mayoría son utilizados al inicio de la clase únicamente, sin embargo, dentro del PEI se menciona que pueden ser utilizados dentro de los diferentes momentos de la clase como evaluadores o para practicar lo aprendido. En varios apartados del PEI se incluyeel juego como componente, pero no se explica de una manera clara cuales son sus aportes o finalidades dentro de esos procesos. Conclusiones Se recomienda que el método lúdico no solo sea utilizado dentro de la materia de ciencias naturales, sino que por el contrario pueda ser trabajada dentro de todas las materias e implementado a las diferentes etapas del desarrollo del estudiante, ya que la desmotivación está presente en todas las edades escolares. Se recomienda tener dentro del PEI institucional mas claridad frente al papel que cumple el juego dentro de diferentes apartados, ya que en momentos solo se menciona, pero no se comprende de manera puntual cual es du finalidad. Se realiza la recomendación de que los juegos sean realizados teniendo en cuanta lo que se esta aprendiendo con el fin de que este se convierta en una ayuda y no por el contrario en un distractor que no genere aportes significativos al aprendizaje. Se recomienda que tanto en el PEI como en la práctica docente se conozca la importancia que tiene la motivación y que este puede ser un factor de constante trabajo que a largo plazo generara resultados positivos en el aprendizaje Referencias Arévalo, M. Carreazo, Y. (2016). El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje significativo en el aula jardín ―a‖ del hogar infantil asociación de padres de familia de pasacaballos Universidad de Cartagena. Repositorio universidad de Cartagena. Recuperado de: https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/5363/TESIS%20DE%20G RADO.pdf?sequence=1 Ávila, C. Carrillo, M. Erazo, J. García, D. (2020). El juego como motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje del niño. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA. file:///D:/Downloads/Dialnet- ElJuegoComoMotivacionEnElProcesoDeEnsenanzaAprendi-7610739%20(2).pdf Ayala, M. (2021). Paradigma interpretativo. Blog. Lifeder. https://www.lifeder.com/paradigma-interpretativo-investigacion/ Belando, M. (2017). p. 219. Aprendizaje a lo largo de la vida. Concepto y componentes. Monografía. Revista Iberoamericana de Educación. rie75a11.pdf (rieoei.org) Blog BabySparks in Cognición. (2019). 4 tipos de juego: ¿Cómo juega tu niño hoy en día? Blog. Recuperado de: https://babysparks.com/es/2019/07/31/4-types-of-play- how-is-your-child-playing-today/ Camargo, G. Mora. C. Ortiz, A. Plazas, F. (2016). El juego como método de aprendizaje. Rollos nacionales. Investigación. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/NYN/article/download/5244/4010/13 483 Carrillo, M. Padilla, J. Rosero, T. Villagómez, M. (2009). La motivación y el aprendizaje. Learn Tech Lib. Articulo. https://www.learntechlib.org/p/195445/ Ccayahuallpa, E. Tuni, L. (2017). El juego y su influencia en el aprendizaje en estudiantes de 5 años de la I.E.I. nº 584- Marangani, Canchis-Cusco. Repositorio universidad de San Agustín. Recuperado de: http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/4431/EDStupal.pdf?sequen ce=1&isAllowed=y Federación de enseñanza de Andalucía, (2009), Aprendizaje: definición, factores y clases. Revista digital para profesionales de la enseñanza. Articulo. https://www.feandalucia.ccoo.es/indcontei.aspx?d=3096&s=5&ind=165 Fernández, Y. Ortiz, M. Serra, S. (2015). Importancia del juego para los niños. Recuperado de:(PDF) Importancia del juego para los niños (researchgate.net) Garvey (como se citó en Ministerio de Educación Nacional, 2013). Actividades rectoras de la primera infancia y de la educación inicial. Mineducacion. Articulo. https://www.mineducacion.gov.co/primerainfancia/1739/article-178032.html Gallardo, J. Gallardo, P. (2018). La motivación y el aprendizaje en educación. Libro. https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=2t8ADAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA 7&dq=La+motivaci%C3%B3n+y+el+aprendizaje+en+educaci%C3%B3n+Gallard http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/4431/EDStupal.pdf?sequence=1&isAllowed=y http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/4431/EDStupal.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.feandalucia.ccoo.es/indcontei.aspx?d=3096&s=5&ind=165 o,+P.+Camacho,+J.+&ots=BjFrhjhfke&sig=4cwDTzNsxzzd6HBWl5V5djxA8uc# v=onepage&q&f=false Gálvez, C. Leon, L. (2016). Leon, L. Gálvez, C. (2016). Juego y aprendizaje en el contexto educativo colombiano. Recuperado de:https://repository.eafit.edu.co/xmlui/bitstream/handle/10784/9729/LisethXimen a_Le%F3nBotero_2016.pdf?sequence=2 García, E. Miranda, E. Nieto, E. Pinchi, M. (2013). El paradigma interpretativo en investigación. Articulo. https://www.monografias.com/trabajos97/paradigma- interpretativo/paradigma-interpretativo.shtml Huizinga. (1972). ), Homo ludens. Editorial: El libro de bolsillo. https://eva.isef.udelar.edu.uy/pluginfile.php/2157/mod_resource/content/3/Huizing a%20-%20Homo%20Ludens%20%281%29.pdf Mac Courtney, C. (2021) La Importancia del Aprendizaje en Edad Temprana. Articulo. contigosalud.com/la-importancia-del-aprendizaje-en-edad-temprana Montoya, S. Palacios, M. (2018). Me divierto y aprendo por medio de los juegos tradicionales. Corporación Universitaria Minuto de Dios. Recuperado de: https://hdl.handle.net/10656/7842 Molina, M. (2019). Hay otros mundos, pero están en este. Investigación cualitativa. Anestesiar. Articulo. https://anestesiar.org/2019/hay-otros-mundos-pero-estan-en- este-investigacion-cualitativa/ Ospina M. (2015). El juego como estrategia para fortalecer los procesos básicos de aprendizaje en el nivel preescolar. {Tesis de pregrado universidad del Tolima]. Academia. https://www.academia.edu/42683026/EL_JUEGO_COMO_ESTRATEGIA_PAR A_FORTALECER_LOS_PROCESOS_B%C3%81SICOS_DE_APRENDIZAJE_ EN_EL_NIVEL_PREESCOLAR_MARIA_DEL_PILAR_OSPINA_MEDINA Ospina M. (2015). El juego como estrategia para fortalecer los procesos básicos de aprendizaje en el nivel preescolar. Recuperado de: http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1576/1/Trabajo%20de%20Grado%20- %20Maria%20Ospina%20version%20aprobada.pdf Ospina, J. (2006). La motivación, motor del aprendizaje. Articulo Universidad del Rosario. https://revistas.urosario.edu.co/index.php/revsalud/article/view/548/472 Pérez, G. (1994). El método del estudio de casos. Aplicaciones prácticas. Studylib. https://studylib.es/doc/187620/el-m%C3%A9todo-de-estudio-de-casos Pubill, M. (2012). Estudio sobre la importancia del juego como elemento educativo en las ludotecas y los centros educativos de educación infantil. Recuperado de: https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/527/Pubill.MariaMontserrat.pd f?sequence=1&isAllowed=y QuestionPro Latinoamérica. (2021). ¿Qué es la investigación cualitativa? QuestionPro. Blog. https://www.questionpro.com/es/investigacion-cualitativa.html Román, M. (2013). Factores asociados al abandono y la deserción escolar en américa latina: una mirada en conjunto. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación. https://www.redalyc.org/pdf/551/55127024002.pdf Salvador, I. (2020). Estudio de caso: características, objetivos y metodología. Psicología y mente. Blog. https://psicologiaymente.com/psicologia/estudio-de-caso Sellan. (2017). IMPORTANCIA DE LA MOTIVACIÓN EN EL APRENDIZAJE. Sinergias Educativas. Revista científica. https://redib.org/Record/oai_articulo2073848-importancia-de-la- motivaci%C3%B3n-en-el-aprendizaje Torres, M. (2002). El juego: una estrategia importante. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35601907 UNICEF (2018). Aprendizaje a través del juego. UNICEF. https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation- Aprendizaje-a-traves-del-juego.pdf Yin, R. (1994). Investigación sobre estudio de casos diseño y métodos. Applied Social Research Methods Series. https://panel.inkuba.com/sites/2/archivos/YIN%20ROBERT%20.pdf Zapata, M. (2012). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Universidadde Alcalá, España. Articulo. bases_teoricas.pdf (rclis.org) https://psicologiaymente.com/psicologia/estudio-de-caso Anexos: Anexo 1: Entrevistas Docentes Docente número 1 1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? Afectaría la parte investigativa, la parte experimental, es necesaria en los niños ya sea de primaria, preescolar o cualquier año. Ya que ellos necesitan descubrir muchas cosas, el experimentar, el hacer, trabajar su manualidad su parte motriz; esto nos impediría muchísimo que aprendieran a descubrir Por qué es importante es que ellos descubran haciendo. 2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar a sus estudiantes a participar de manera activa? Precisamente con los laboratorios; la parte experimental es importante, para él descubrir qué es lo que van a hacer, es especial para la curiosidad, por qué se dan resultados esenciales para ellos. 3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? Las manualidades, que ellos observen, el poder despertar los sentidos con ayuda de laboratorios. 4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el aprendizaje de un tema? Dos a tres veces en la semana dependiendo el tema que se esté enseñando 5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de sus estantes en el área de ciencias naturales? Juegos de mesa, Juegos de laboratorio, juegos de construir, juegos con fichas, juegos interactivos, Juegos de personificación de algún científico a ellos les llama muchísimo la atención. 6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se comprende mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades teóricas o tradicionales? Para los chicos es mejor trabajar las ciencias naturales de forma didáctica, utilizando el juego y muchas herramientas. Lamentablemente antes las Ciencias Naturales se veían de forma teórica y si usted no se aprendía unas teorías, usted no sabía ciencias naturales, pero ahora los chicos aprenden esas teorías a través de la experimentación del juego, del hacer, algo significativo para ellos 7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el desarrollo de las clases de ciencias naturales? Precisamente eso, el que sea una clase catedrática en la que el profesor esté allá solamente escuchando, a mí me pasa mucho eso cuando yo era pequeña, nunca me llamaron la atención las ciencias naturales porque era muy catedrático. Docente número 2 1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? La desmotivación, pero es difícil a esta edad ya que a los niños les fascina toda la parte de animales, la naturaleza y todo lo nuevo, el sistema solar, entonces para ellos no es complicado aprender la ciencia porque les gusta más si tienen afines con animales y plantas el factor sería que el niño no le gusta nada de esto para que no pudiera enamorarse de la ciencia que no le gustará nada de lo que está en su entorno. 2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar a sus estudiantes a participar de manera activa? Todo lo vivencial, la ida al parque, la traída de las flores, por ejemplo, cuando estuvimos trabajando todas las cosas científicas, entonces cómo se mueve el planeta traer la lampara, el balón como gira todo lo visual, pero más lo vivencial que puedan ver puedan para ellos es muy significativo y queda en su memoria. 3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? Todo lo científico, todo lo que podemos hacer, todos los experimentos, nosotros hicimos muchos experimentos en ciencias en un bimestre y les fascino querían más, por ejemplo simplemente el hecho de echarle bicarbonato a una botella para que la bomba se infle ya los cuestiona causaba preguntas, causaba más intriga querían más proyectos científicos, realizar los proyectos entonces esa parte le gustó y también mucho la parte de la naturaleza pues es algo que les gustó fue ir al parque a escarbar, buscar animales, buscar las plantas 4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el aprendizaje de un tema? Todo el tiempo 5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de sus estantes en el área de ciencias naturales? Adivinanzas de animales, descubre el personaje, también veíamos rondas tradicionales, todas las clases inician con un juego una actividad significativa que se pudiera trabajar que estuviera dentro del tema. 6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se comprende mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades teóricas o tradicionales? No todo lo lúdico, Incluso los niños de grado primero hicimos videos y eso fue algo muy innovador para ellos el verse explicando cómo era el sistema solar, el verse explicando las características de los animales el Buscar firminas, Buscar información fue muy significativo para ellos. 7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el desarrollo de las clases de ciencias naturales? Cuando no hay interés por la ciencia, cuando se pierde la motivación por conocer cosas nuevas; pero pues eso no pasa con los pequeños, porque los pequeños siempre quieren conocer más y cuando no conocen algo impactante para ellos Cómo descubrir un tesoro, un nuevo concepto, muy pocas veces hay desmotivación. Docente numero 3 1. ¿Desde su práctica docente orientando el área de ciencias naturales qué factores considera pueden afectar el aprendizaje de sus estudiantes? Que sea digamos todo teórico y nada práctico, porqué del medio ambiente genera todo desde la exploración, porque si yo le hablo solo desde la parte teórica no le muestro pues no hay un aprendizaje significativo. 2. ¿Qué actividades, recursos y herramientas suele utilizar dentro de sus clases para motivar a sus estudiantes a participar de manera activa? Juegos didácticos, videos algo que genera expresión corporal, que le genere explorar el medio ambiente, tocar todo lo le permita convivir con él experimentar 3. ¿Cuáles considera usted que son los métodos lúdicos aplicables a las ciencias naturales? La exploración 4. ¿Con qué frecuencia utiliza la herramienta lúdica del juego con sus estudiantes para el aprendizaje de un tema? Todo el tiempo 5. ¿Qué tipos de juegos ha utilizado dentro de su aula de clase para motivar el aprendizaje de sus estantes en el área de ciencias naturales? Diferentes tipos de juegos. Porque primero, el juego desde la parte virtual, juegos dónde genere que el estudiante sea tipo de Reto, juego donde el estudiante necesite explorar sus cinco sentidos, entonces todo, juegos donde tenga que explorar y conocerse a sí mismo y el entorno donde vive 6. ¿considera usted que el desarrollo de los temas del área de ciencias naturales se comprende mejor por medio del desarrollo de lúdicas en clase o por medio de actividades teóricas o tradicionales? Definitivamente necesitas de las dos, tú necesitas si o si la teoría para poderle explicar, desde la historia desde todo, se necesitan las dos cosas. 7. ¿Qué causas considera usted pueden llevar a los estudiantes a sentirse desmotivados en el desarrollo de las clases de ciencias naturales? Tal vez no mostrarles, no permitirles que exploren, sobre todo la naturaleza es uno de los ítems más importantes de la vida ya que es el entorno donde nosotros vivimos, por eso sí
Compartir