Logo Studenta

innovacioneducativaconsoftwarelibre

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/309277418
Innovación educativa con software libre
Conference Paper · September 2009
CITATIONS
3
READS
284
2 authors, including:
Manuel Palomo-Duarte
Universidad de Cádiz
150 PUBLICATIONS   959 CITATIONS   
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Manuel Palomo-Duarte on 19 October 2016.
The user has requested enhancement of the downloaded file.
https://www.researchgate.net/publication/309277418_Innovacion_educativa_con_software_libre?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_2&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/publication/309277418_Innovacion_educativa_con_software_libre?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_3&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_1&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Manuel-Palomo-Duarte?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_4&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Manuel-Palomo-Duarte?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_5&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/institution/Universidad-de-Cadiz?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_6&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Manuel-Palomo-Duarte?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_7&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Manuel-Palomo-Duarte?enrichId=rgreq-986da87d593142b0bae77bf23918f2e8-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwOTI3NzQxODtBUzo0MTg4ODUxMDg2Nzg2NTZAMTQ3Njg4MTQwMDI3Mw%3D%3D&el=1_x_10&_esc=publicationCoverPdf
INNOVACIÓN EDUCATIVA CON SOFTWARE LIBRE
Pablo Neira Ayuso1 y Manuel Palomo Duarte2
1: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
Universidad de Sevilla
Avda. Reina Mercedes, s/n. 41012 Sevilla
e­mail: pneira@us.es, web: http://www.lsi.us.es   /~quivir   
2: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Escuela Superior de Ingeniería
Universidad de Cádiz
C/ Chile, 1. 11002 Cádiz
e­mail: manuel.palomo   @uca.es   , web: http://neptuno.uca.es
Resumen. En los últimos años se viene observando un aumento en la demanda de profesionales  
TIC con conocimiento de software libre por parte de la sociedad. En este documento presentamos  
dos experiencias exitosas de aplicación de técnicas de desarrollo de software libre en la formación  
del alumnado universitario con miras a los nuevos títulos. En dichas experiencias el alumnado,  
además de aprender, produce resultados totalmente válidos para la comunidad de software libre,  
beneficiándose   ambos.   En   primer   lugar,   el   Concurso   Universitario   de   Software   Libre   es   una 
iniciativa   nacional   en   la   que   desde   2006   participan   alumnos   de   universidades   españolas  
desarrollando   sistemas   libres.   El   trabajo   que   éstos   hacen   durante   el   curso   académico   está  
disponible públicamente, y es valorado por profesionales del sector TIC y de universidades con  
experiencia en dicho campo. Posteriormente, desde este curso 2008­9, en la asignatura Diseño de 
Videojuegos de la titulación Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de la Universidad de  
Cádiz, los alumnos desarrollan durante un cuatrimestre un videojuego con licencia libre siguiendo 
un formato basado en el del Concurso. La asignatura se imparte siguiendo la metodología del  
aprendizaje basado en proyectos, que realizan grupos de tres alumnos. Al igual que en el Concurso,  
todo el desarrollo es público, pero en este caso la valoración se hace en la clase, mediante rúbricas  
acordadas previamente con los alumnos. En ambas experiencias se usa la Forja de Conocimiento  
Libre   de   la   Comunidad   RedIRIS   (Red   Española   de   Educación   e   Investigación),   que   facilita  
enormemente tanto el desarrollo colaborativo de software de manera asíncrona y distribuida entre  
los   diferentes   integrantes   del   grupo   como  la   evaluación  del   trabajo   realizado.  A   lo   largo  del  
documento se muestran y analizan las estadísticas recogidas durante el desarrollo de los proyectos  
en las dos experiencias y los resultados de las encuestas realizadas a su finalización.
Palabras clave: Aprendizaje basado en proyectos; Seguimiento del trabajo del alumno; Desarrollo 
colaborativo de software.
1
mailto:pneira@us.es
http://www.grupo.es/
mailto:manuel.palomo@uca.es
mailto:manuel.palomo@uca.es
http://www.lsi.us.es/quivir
http://www.lsi.us.es/quivir
1 INTRODUCCIÓN
En  este  documento  presentamos  dos  experiencias  de  aplicación  de   técnicas  y  herramientas  de 
desarrollo de software libre en la formación del alumnado universitario: el Concurso Universitario 
de Software Libre y la asignatura Diseño de Videojuegos de Ingeniería Técnica en informática de 
Sistemas de la Universidad de Cádiz.  Cabe destacar que en estas dos experiencias  los alumnos 
producen resultados totalmente válidos para la comunidad de software libre, beneficiándose no sólo 
ellos por su experiencia, sino también a la comunidad, al disponer de los programas creados para su 
uso y profesionales formados.
El Concurso Universitario de Software Libre (que en este curso 2008/9 ha celebrado su tercera 
edición) es una iniciativa en la que participan alumnos de universidades españolas desarrollando 
sistemas libres. Los alumnos pueden participar individualmente o en grupos de hasta tres. Todo el 
trabajo  que  hacen durante   el  concurso  está   disponible  públicamente  y   en   tiempo  real.  Para   su 
evaluación se cuenta con profesionales del sector TIC y personal de universidades con experiencia 
en el desarrollo de software libre. Hay que aclarar que el objetivo último del concurso no es la 
competencia   entre   participantes,   sino   fomentar   la   auto­superación   y   la   colaboración   para   el 
desarrollo de software libre.
Por   otro   lado,   en   la   asignatura  Diseño  de  Videojuegos   de   la   titulación   Ingeniería  Técnica   en 
Informática de Sistemas de la Universidad de Cádiz, los alumnos desarrollan durante el segundo 
cuatrimestre un videojuego con licencia libre en grupos de tres. La asignatura se imparte con una 
metodología basada en proyectos. Al igual que en el caso anterior, todo el desarrollo es público, 
pero la valoración se hace en la clase, utilizando plantillas acordadas previamente con los alumnos.
Cabe destacar que para llevar a cabo estas experiencias es clave el uso de una infraestructura que 
facilite por un lado el desarrollo de software de manera colaborativa entre los integrantes del grupo 
y que permita, por otro lado, evaluar el trabajo realizado. En este sentido, en ambas experiencias se 
ha decidido usar   la  Forja  de Conocimiento Libre de  la  Comunidad RedIRIS (Red Española de 
Educación e Investigación), que ofrece a las universidades españolas un entorno estable y accesible 
públicamente   en   tiempo   real   para   desarrollar   software   libre   con   repositorios   de   código 
centralizados, listas de correos, foros, gestión de tareas, publicación de noticias con RSS, wikis, 
gestión de informes externos de fallos, etc. A esto se suman herramientas libres para aprovecharesta 
estructura y generar un producto de calidad, como pueden ser Subversion, Doxygen, autotools, etc.
Es relevante resaltar que la tendencia actual en la administración pública española, como es el caso 
de   la   Junta  de  Extremadura  y   la   Junta  de  Andalucía,   es   la   adopción  del   software   libre  y   los 
estándares abiertos. Es por ello que existe una demanda ingente de profesionales formados en el 
software libre que, de no cubrirse, podría suponer una amenaza para el proceso de migración al que 
se está sometiendo la administración pública [Cenatic2008]. Además, es interesante destacar que el 
software libre se presenta como una gran oportunidad para la Unión Europea para aumentar su 
capacidad competitiva ya que ésta ha desempeñado un rol eminentemente consumidor en lo que se 
refiere a las TIC en las últimas décadas [Ghosh2006].
El resto del artículo se organiza como sigue: en el  siguiente apartado presentamos los aspectos 
éticos y prácticos del uso de software libre en la Universidad. En el tercer apartado comentamos la 
experiencia del Concurso Universitario de Software Libre, y en el cuarto la de la asignatura Diseño 
de Videojuegos. Por último ofrecemos una serie de conclusiones comunes a ambas experiencias. 
2
2 SOFTWARE LIBRE Y UNIVERSIDAD
El término software proviene de la tradición anglosajona y se emplea para referirse al aspecto lógico 
de un sistema de computación. A grandes rasgos, dichos sistemas están compuestos por una parte 
material,  conocida como  hardware, y una parte lógica, comúnmente referida como  software. En 
concreto, la parte lógica engloba el conjunto de programas que hacen posible que un sistema de 
computación sea funcional desde la óptica del usuario.
Desde el punto de vista técnico, un programa es una secuencia de instrucciones que, en conjunto, 
dan   vida   a   una   cierta   tarea   que   realiza   el   sistema.  Un  programa   es,   por   decirlo   en   términos 
culinarios, la receta de un preparado, tales como una tarta o unas lentejas. Entre los técnicos, es 
frecuente el uso del término código para referirse a esta secuencia de instrucciones que componen 
un programa. Dicho código es fruto de la actividad intelectual de un ser humano y por ello debe ser 
considerado   como   una   forma   de   conocimiento.   El  código  juega   un   papel   fundamental   para 
comprender el concepto de software libre.
En este mundo en el que vivimos, el término libre tiende a confundirse con el de gratis. Por ello, 
vemos conveniente hacer un inciso en cuanto a que el software libre en nada tiene que ver con el 
precio,   sino  la   libertad.  En concreto,   la  definición de software  libre  se   refiere  a   la   libertad de 
ejecución del programa, la libertad de estudio su código, la libertad para realizar modificaciones y 
la libertad de distribución del código ya sea con o sin modificación alguna [Stallman2004].
En el  ámbito universitario,  el  software libre nos brinda un acceso  total  a  la   tecnología,  que es 
materia  prima para   la  adquisición y generación del  conocimiento.  Además,  nos  permite,  como 
docentes,   formar a  nuestros  alumnos  en  tecnologías  que podrán emplear  a   lo   largo de su vida 
profesional   sin   las   restricciones   clásicas   que   impone   el   software   privativo.   Es   por   ello   que, 
especialmente en el ámbito universitario, el software libre nos ofrece un marco docente idóneo para 
la formación de los que serán los futuros profesionales de las TIC.
2.1 Aspectos éticos
El desarrollo de software libre ofrece ventajas desde diferentes frentes éticos [Lessig2009], que son 
los siguientes:
• El software libre permite al estudiante el acceso total y sin restricciones al conocimiento y la 
tecnología. De esta forma, se eliminan barreras artificiales impuestas por las tecnologías 
privativas,  que establecen hasta  dónde es  posible  conocer  y  hasta  dónde no.  Esto da  la 
oportunidad al estudiante de recuperar el protagonismo en el proceso de aprendizaje, pues es 
él quien establecerá hasta dónde llegarán los límites de su conocimiento.
• La   emancipación   del   estudiante   de   factores   foráneos,   ya   que   éstos   son   formados   en 
tecnologías   que  podrán   emplear   en   el   futuro  para   resolver   problemas   sin   necesidad  de 
depender   tácitamente   de   terceras   partes.   Es   interesante   remarcar   el   hecho   de   que, 
generalmente,   es   la   Universidad   la   que   afronta   los   costes   de   adquisición   y   uso   de   la 
tecnología   privativa   durante   la   etapa   formativa   del   estudiante.   Sin   embargo,   serán   los 
estudiantes los que tendrán que afrontar dichos costes durante su etapa profesional, lo cual 
no hace sino poner más trabas al posible desarrollo de un tejido tecnológico en el ámbito 
local.
• El software libre es legal, lo cual elimina los problemas éticos que plantean una posible 
formación del estudiante mediante software privativo usado de forma ilegítima durante su 
3
etapa formativa, es decir, sin la adquisición de las licencias pertinentes.
• Los resultados del trabajo realizado por el estudiante, en caso de que los hubiere, revierten 
sobre   toda   la   sociedad   la   cual   tendrá   acceso   sin   restricciones   a   una   nueva   forma   de 
conocimiento en forma de software libre. Nótese que, de esta forma, el estudiante abandona 
el rol de mero consumidor de tecnologías para adoptar un rol de productor de conocimiento. 
En este aspecto, es fundamental que el desarrollo del software libre se realice a partir de 
software libre ya existente para garantizar el retorno del resultado sin restricciones.
2.2 Aspectos docentes
Consideramos que el software libre ofrece una serie de aspectos relevantes desde el punto de vista 
docente y técnico [Raymond2001]:
• La puesta en práctica de las metodologías adquiridas en el ámbito académico, tales como la 
Ingeniería del Software, así  como la familiarización con las  tecnologías que permiten el 
desarrollo de un programa, tales como los lenguajes de programación y el uso de un entorno 
de desarrollo integrado.
• La posibilidad potencial  de trabajar  en equipo  junto a profesionales en el  desarrollo  del 
software. El mundo del software libre despierta interés en aquellas empresas que comienzan 
a entender las ventajas de colaborar en el desarrollo de software común y accesible a todos. 
Es por ello que, en proyectos estratégicos, existen profesionales dedicados en exclusividad al 
desarrollo del software libre siguiendo, por supuesto, un modelo abierto y colaborativo. Por 
tanto,   la   contribución   a   proyectos   de   software   libre   ya   existentes   da   la   posibilidad   al 
estudiante de entrar en contacto con la realidad del  trabajo en equipo y el  desarrollo de 
software a nivel profesional.
• La posibilidad potencial de creación de una comunidad de usuarios del software resultante, 
lo  que permite  a   los estudiantes  aprender  a  responder a   las  necesidades  de  la  sociedad. 
Además, esto fomenta una actitud emprendedora, de auto­empleo y que permite aprovechar 
las ventajas de un canal de comunicación global e instantáneo como es Internet.
• La exposición del resultado del trabajo realizado a escrutinio público, lo que es interesante 
puesto que, generalmente, los estudiantes son reacios a exponer públicamente el resultado de 
su trabajo por temor a ser sometido a crítica.
• El desarrollo del sentido auto­crítico y la asertividad. El estudiante tiene que evaluar por sí 
mismo si el fruto de su trabajo es relevante para la comunidad del software libre, así como 
aprender   a   ser   asertivo  ante  posibles  peticiones  que  están   fuera  de   la  hoja  de   ruta  del 
desarrollo del proyecto, o que no son correctas o apropiadas desde el aspecto técnico.
• El fomento de la auto­formación. El acceso sin límites a la tecnología que ofrece el software 
libre fomenta el desarrollo de las capacidades de auto­aprendizaje.
•El aprendizaje de estrategias de promoción del resultado del trabajo realizado mediante la 
búsqueda de canales de promoción del trabajo resultante, tales como congresos temáticos 
orientados al software libre o a las tecnologías de la información, revistas y portales web 
especializados en la material.
• El aprender a resolver problemáticas relacionadas con el software desarrollado, en muchos 
casos,   mediante   información   proveniente   de   usuarios   sin   conocimientos   técnicos.   Esto 
permite al estudiante desarrollar la capacidad de resolución de problemas relacionados con 
4
el   software   y   entender   las   dificultades   que   suponen   los   diálogos   entre   un   agente   con 
conocimientos técnicos y uno que no los tiene.
• El aprendizaje del uso de herramientas colaborativas que facilitan el trabajo en grupo, tales 
como wikis, gestores de versiones, gestores de errores, listas de correo y foros.
• La   puesta   en   práctica   de   idiomas   extranjeros,   que   en   el   caso   de   proyectos   de   ámbito 
internacional es predominantemente el inglés.
3 CONCURSO UNIVERSITARIO DE SOFTWARE LIBRE
El concurso universitario de software libre (CUSL) es una actividad de promoción del software libre 
en   el   que   pueden   participar   estudiantes   universitarios   de   primer   y   segundo   ciclo   del   ámbito 
universitario estatal español. Desde su origen es una actividad coordinada por Pablo Neira Ayuso. 
El concurso consiste en el desarrollo de software, hardware y documentación técnica bajo licencias 
libres1.  En la actualidad, la experiencia cuenta con el apoyo de las universidades de Castilla­La 
Mancha,   Granada,  Málaga,  Cádiz   y  Sevilla   que  promocionan   activamente   la   iniciativa   en   sus 
respectivos entornos. No obstante, es una actividad abierta a todos los estudiantes del ámbito estatal 
español. Por tanto, cualquier estudiante, incluso si su universidad no está directamente involucrada, 
puede tomar parte en el concurso.
3.1 Objetivos
Uno de los objetivos principales del concurso es la promoción del software libre en el  entorno 
académico   universitario.   Esto   supone   un   acercamiento   del   mundo   software   libre   a   aquellos 
estudiantes que no están familiarizados con él,  así  como la promoción de estudiantes que ya se 
encuentran involucrados en el mundo del software libre con el fin de darles mayor visibilidad.
Además, se pretende fomentar con esta actividad un diálogo bidireccional entre la Universidad y la 
comunidad del   software   libre.  Esto   impulsa   la   imagen  de   la  Universidad  no  únicamente  como 
formadora de futuros profesionales expertos en software libre sino también como generadora de 
conocimiento, en forma de software libre, que revierte sobre todo el conjunto de la sociedad.
3.2 Desarrollo de la actividad
La actividad del concurso comprende diferentes fases, que son las siguientes:
 Fase de inscripción, que tiene lugar desde mediados de octubre hasta mediados de noviembre. 
Durante esta etapa los estudiantes proponen un proyecto de software libre a desarrollar a lo largo 
del   año   académico   en   curso.  Para   ello,   completan  un   formulario   en   la  web  del   concurso2 
describiendo   brevemente   el   proyecto   que   pretende   realizar,   la   licencia   de   software   libre 
seleccionada   y   las   tecnologías   empleadas.   Es   importante   reseñar   que   se   aceptan   proyectos 
finales de estudios y ampliaciones de trabajos ya realizados en asignaturas regladas, siempre que 
se basen en tecnologías libres y que su resultado sea software libre. La inscripción es gratuita 
gracias a la financiación de instituciones públicas y empresas que apoyan la actividad con el fin 
de promocionar la formación de futuros profesionales expertos en software libre.
 Fase de aceptación, que tiene lugar una vez finalizada la fase de inscripción y que tiene por 
1 Se adopta el conjunto de licencias libres definidas por la Fundación del Software Libre: 
2 La web del concurso está disponible en http://www.concursosoftwarelibre.org
5
objetivo la validación de las propuestas con respecto a las bases del concurso. En este aspecto, 
consideramos fundamental que los proyectos de software libre que los estudiantes nos proponen 
se basen en software libre,  por  tanto,  no se aceptan proyectos de software libre basados en 
tecnologías privativas. No obstante, se asesora a los candidatos a participantes con el fin de 
subsanar su propuesta mediante la búsqueda de alternativas basadas en tecnologías libres.
 Fase de desarrollo, que comprende prácticamente todo el curso académico desde mediados de 
noviembre hasta finales de abril. Los participantes disponen de la  forja de RedIRIS y un blog 
donde cada uno cuenta su experiencia en el desarrollo durante el curso 2008/9. Además, existe 
una web que acumula todas las entradas de blog de los participantes que denominamos Planeta 
Concurso3. Los participantes disponen de visibilidad absoluta entre ellos mismos mediante una 
lista de correo que les permite plantear cuestiones que ellos mismos pueden resolver, de forma 
se   pueden   involucrar   en   la   organización  del   concurso  dando   soporte   a   otros   participantes. 
Además, se les ofrece la oportunidad a los participantes de escribir una breve recensión para 
revistas especializadas, tales como Linux Magazine, para promocionar su proyecto.
 Fase de evaluación, que tiene lugar tras las finalización del periodo de desarrollo. A diferencia 
de otro tipo de concursos, no se envía una versión final con el resultado del trabajo realizado. 
Siguiendo la naturaleza orgánica del software libre, se evalúa el propio desarrollo sin necesidad 
de bloquear una posible progresión del proyecto más allá del concurso. Con ello aspiramos a que 
los proyectos de software libre desarrollados no finalicen con el periodo de evaluación, en su 
lugar, consideramos que su continuidad es un indicador de éxito. La evaluación es realizada por 
un jurado compuesto por profesionales de la TIC vinculados al mundo del software libre en los 
que se cuidan los aspectos relacionados con la Ingeniería del Software y las buenas prácticas en 
el desarrollo de tecnología.
 Fallo del jurado, que se realiza a principios de mayo. La entrega de premios se engloba dentro de 
unas  jornadas divulgativas del software  libre que representan el  colofón a  la  actividad.  Los 
premios están categorizados teniendo en cuenta a) el impacto en la comunidad del software 
libre, b) la componente innovadora y c) aquellos proyectos orientados a la educación y el ocio. 
3.2 Premios locales
El concurso tiene a una arquitectura distribuida con la que se pretende dar la mayor visibilidad 
posible a todas aquellas universidades que tomen parte de la actividad. Es por ello que el concurso 
contempla una modalidad de colaboración denominada premio local que permite a una universidad 
colaboradora premiar a los participantes de su ámbito, así como realizar una fase final local que 
tendrá lugar antes de la fase final a nivel estatal del concurso.
3.3 Resultados
A continuación,   indicamos  una   serie   de   aspectos   indicadores   que  nos  parecen   relevantes   para 
mostrar la marcha de esta actividad.
3.3.1 Participación
En la siguiente tabla hemos representado el número de participantes y de proyectos presentados a 
las tres ediciones de la actividad que han tenido lugar desde su comienzo en octubre de 2006. En los 
resultados se puede observar un ligero incremento en el número de participantes y de proyectos 
3 La web del Planeta Concurso está disponible en http://planet.concursosoftwarelibre.org
6
presentados, algo más destacado en lo que se refiere a la tercera edición que ha tenido lugar durante 
el presente curso académico.
Edición Primera: 2006/7 Segunda: 2007/8 Tercera: 2008/9
Proyectos 93 95 111
Participantes 135 131 168
Es interesante considerar que el porcentaje de proyectos finalizados, es decir, de aquellosproyectos 
que han alcanzado un nivel de madurez considerable, ronda entre el 35 y 40%.
La siguiente figura desglosa el  número de participantes  por comunidad autónoma en  la  tercera 
edición. En ella  queda reflejada el  papel  fundamental  que juegan las universidades y entidades 
colaboradoras  que  organizan  el  premio   local  para   la  promoción de  la  actividad,  que  son en   la 
actualidad las Universidades de Cádiz, Málaga, Granada y Sevilla por Andalucía, y la Universidad 
de Castilla­La Mancha a instancias de la CESCALM.
3.3.2 Descarga de proyectos
En cuanto a las descargas de los proyectos participantes en base a la información disponible en la 
Forja de RedIris4, cabe destacar que son tres proyectos del ámbito del ocio y videojuegos los que 
han obtenido más descargados. Estos proyectos son Tucan, con 155.036 descargas, Subdownloader,  
con 89.539 descargas, y Pro Evolution Chapping, con 43,295 descargas.  El primero de ellos es el 
ganador del premio al proyecto de más relevancia para la comunidad del software libre en la tercera 
edición, y el segundo es el ganador del premio al mejor proyecto de ocio de la segunda edición.
Además, destaca el proyecto QtOctave, que ofrece una interfaz gráfica para el programa matemático 
GNUOctave. que dispone de 34.220 descargas. Le sigue una adaptación del compilador del lenguaje 
de programación C denominado GNUcc para el microcontrolador PIC16, con 10.574 descargas.
3.3.3 Evaluación por parte de los participantes
Hemos solicitado a los participantes que completen un formulario web que incluye una serie de 
cuestiones   con   el   fin   de  obtener   sus   impresiones.  Con   respecto   a  los   proyectos   que  han   sido 
abandonados, los participantes nos han indicado la razón por la cual los proyectos no han podido 
llegar a buen puerto, que nosotros hemos representado en la siguiente tabla:
4 A día 9 de julio de 2009, la Forja de RedIris está disponible en la dirección: http://forja.rediris.es/
7
Aspecto evaluado (porcentaje de síes) 2008/9
Falta de tiempo 100%
Objetivos muy ambiciosos 60%
Problemas con los compañeros 20%
Problemas con las fechas 20%
¿Tienes pensado volver a participar en el CUSL? 80%
¿Recomendarías   a   tus   compañeros   que   participaran   en   la 
próxima edición del Concurso?
80%
Cabe   resaltar   que   la   falta   de   tiempo  ha   sido  un   factor   determinante   para   el   abandono  de   los 
proyectos.  Es   interesante   remarcar   que   la  mayor   parte   de   los   encuestados   se   plantea  volver   a 
participar en el CUSL y recomendaría a compañeros suyos a animarse a participar.
En la siguiente tabla hemos representado la valoración de los participantes que sí han llevado a cabo 
sus proyectos.
Aspecto evaluado (1 mínimo, 5 máximo) 2008/9
Valora el uso de la forja 2,9
Valora en conjunto las herramientas libres usadas 3,8
¿Has echado de menos herramientas privativas? 1,4
Valora las fechas y plazos del concurso 3,6
Valora el trato con la organización nacional 4,0
Valora la evaluación de proyectos 3,5
¿Cómo   valoras   la   experiencia   vivida   al   participar   en   el 
concurso?
4,4
Valora el concurso en general 4,0
Destacamos que los participantes han echado muy poco en falta el uso de herramientas privativas 
durante el desarrollo, lo que nos permite deducir que el uso de herramientas libre no supone un 
impedimento para la marcha de los proyectos participantes. Además, la experiencia y la valoración 
de la actividad puede ser calificada de notable.
A continuación, aparece el grado de satisfacción de los participantes que han finalizado su proyecto.
Aspecto evaluado (porcentaje de síes) 2008/9
¿Piensas seguir trabajando en tu proyecto? 100%
¿Tienes pensado volver a participar en el CUSL? 50%
¿Recomendarías   a   tus   compañeros   que   participaran   en   la 
próxima edición del Concurso?
80%
Resaltar el hecho de que todos los encuestados pretenden continuar con el desarrollo de su proyecto, 
lo cual consideramos que es un éxito pues, desde la organización del concurso, aspiramos a que los 
8
proyectos tengan vida más allá de esta actividad.
3.3.4 Alumnos colaboradores
Por último, hay que destacar la labor realizada por los alumnos/as colaboradores Ana Rey Botello, 
Rafael Tovar Florencio, Francisco Javier Aguirre y Adrían López que han desempeñado una tarea 
fundamental en la organización de la actividad a lo largo de las últimas tres ediciones. Gracias a 
ellos el CUSL es una realidad.
4 ASIGNATURA DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
La asignatura Diseño de Videojuegos [DV2009] es optativa de tercer curso de Ingeniería Técnica en 
Informática de Sistemas. Tiene una carga de 6 créditos LRU (4,5 créditos ECTS), divididos al 50% 
entre teoría y práctica (que se imparten en dos sesiones de dos horas semanales durante el segundo 
cuatrimestre). Desde el primer curso que se impartió está coordinada e impartida íntegramente por 
Manuel   Palomo.   La   asignatura   tiene   un   marcado   carácter   multidisciplinar,   que   integra 
conocimientos de programación, inteligencia artificial, física, modelado, trabajo en grupo, etc.
Tras  la  experiencia del  responsable de la  asignatura en el  Grupo de Formación de Profesorado 
GFUCA17 (Adaptación de las asignaturas de las titulaciones de informática al EEES), en el curso 
2007 la asignatura se incluyó  dentro del Proyecto de Innovación Educativa IE­26 y en 2009 se 
incorporó a la Experiencia Piloto de Adaptación al EEES de la titulación. Todas estas iniciativas 
forman parte del Proyecto Europa de la Universidad de Cádiz [UCA2009]. Dicho Proyecto está 
financiado  por   la   Consejería  de   Innovación,  Ciencia   y   Empresa  de   la   Junta   de   Andalucía,   el 
Ministerio de Educación y Ciencia, y la propia Universidad de Cádiz, y engloba las líneas de acción 
de su plan estratégico para llevar a cabo el proceso de convergencia europea.
La asignatura se imparte desde el curso 2006/7, y siempre ha mantenido un compromiso firme con 
el software, utilizando exclusivamente herramientas libres para la docencia. En el segundo curso, 
2007/8 se decidió   recomendar  a  los alumnos a usar un sistema de desarrollo colaborativo y se 
incorporó a la docencia un wiki para ayudar en el aprendizaje de la biblioteca libSDL. Por último, 
en este curso 2008/9 se ha dado un paso más al ser obligatorio el uso de una forja pública para el 
desarrollo colaborativo y la liberación del producto resultante bajo licencia libre.
4.1 Desarrollo de la asignatura
La asignatura se imparte usando aprendizaje basado en proyectos [Ayllón2009]: el primer día de 
clase   los   alumnos   organizan   grupos   de   tres   que   trabajarán   juntos   a   lo   largo   del   cuatrimestre 
desarrollando un videojuego (en dos dimensiones) bajo licencia libre.
La mayoría de alumnos afirman que este trabajo es el proyecto más grande con el que se enfrentan 
en su formación universitaria, pues comprende cuatro meses de trabajo de tres personas. Por ello se 
insiste en clase en los aspectos de organización del trabajo: planificación con Gantt, asignación de 
trabajos a los miembros con fechas de entrega, etc. Como además la temática de los videojuegos 
resulta,   por   lo   general,   de   interés   para   los   alumnos   (al   ser   una   asignatura   optativa   cursada 
voluntariamente), se cuenta con una disposición muy buena del alumnado para llevar su proyecto a 
buen término, registrándose muy pocos problemas internos en los grupos.
La   docencia   cuenta   con   el   apoyo   indispensable   de   la   herramienta   de   Campus   Virtual   de   la 
Universidad  de  Cádiz,   basada  en   el   sistema   libre  Moodle   [Palomo2006].  A   través  de  ella   los 
alumnos tienen acceso a los recursos necesarios en la asignatura y se facilita la comunicación entre 
9
alumno y  profesor.  En este   sentido  cabe  destacar   la   iniciativa  de  la  Universidad  de  Cádiz  que 
permite   a   los   alumnos   sacar   de   biblioteca   ordenadores   portátilesen   préstamo   en   condiciones 
similares a los libros, que facilitan el acceso al Campus Virtual en cualquier momento gracias a la 
red inalámbrica de la Universidad.
La nota de la asignatura se divide en dos partes que valen un 50% cada una: nota individidual y nota 
de grupo. La primera es independiente para cada miembro del grupo, pero la segunda es igual para 
todos ellos. Así se consigue un equilibrio entre un objetivo común (el proyecto) y la aportación 
personal de cada miembro del equipo.
La nota   individual  se  subdivide  en  tres  componentes:  participación en clase  (30%),  nota de  la 
competición   de   sistemas   expertos   (30%)   (que   se   explica   más   adelante)  y   nota   de   aportación 
individual al proyecto (40%). Mientras que la nota de grupo se reparte en cuatro componentes que 
se corresponden con cada una de las presentaciones mensuales que deben de hacer de su proyecto. 
La nota de cada una de ellas va aumentando a medida que es mayor el trabajo a evaluar, siendo la el 
La evaluación de cada componente se realiza con rúbricas que han sido publicadas y discutidas con 
los alumnos previamente. De esta forma, al igual que con otras medidas comentadas anteriormente 
se fomenta el trabajo autónomo del alumno, aplicando la experiencia del profesor en implantación 
de   técnicas   escalables  para  gestionar  grupos  grandes  de  alumnos  aplicando  técnicas  del  EEES 
[Estero2006].
4.2 Software Libre y Diseño de Videojuegos
En   las   sesiones   prácticas   de   la   asignatura   se   enseña   a   los   alumnos   el   uso   de   las   distintas 
herramientas   que   les   ayudarán   en   el   desarrollo   de   su   proyecto.   Todas   ellas   se   incluyen   en 
prácticamente cualquier distribución GNU/Linux, por lo que los alumnos pueden disponer de ellas 
gratuitamente en las aulas, en el ordenador de su casa y donde deseen. A continuación pasamos a 
detallar las más importantes:
 Las  bibliotecas   libSDL­*   (Simple  DirectMedia  Layer)   son  un  conjunto  de  bibliotecas  para 
programación multimedia. Permiten realizar gráficos, animaciones, sonidos y todo lo necesario 
para implementar un videojuego en Windows, GNU/Linux, MacOS o PlayStation Portatil (PSP) 
entre otros sistemas. 
 Forja de Conocimiento Libre de la Comunidad RedIRIS: la forja de software es el sistema más 
importante  de  cuantos  se  usan  en   la  asignatura.  En ella   se   centraliza   la   información  y   los 
servicios que permiten el trabajo asíncrono y descentralizado de software. Entre ellos destacan: 
un   repositorio   de   código   centralizado   con   Subversion   (SVN),   listas   de   correos   para 
comunicación entre desarrolladores de la aplicación o con usuarios, foros, gestión de tareas, 
publicación   de   noticias   con   RSS   (lo   que   permite   que   otras   webs   las   incorporen 
automáticamente), un wiki para la creación colaborativa de documentación, gestión de informes 
externos de fallos y web del proyecto. Toda la información almacenada en la forja (incluido el 
videojuego en sí) está disponible de manera pública en tiempo real, lo que facilita enormemente 
el seguimiento del trabajo de los alumnos entre compañeros y por parte del profesor.
 Subversion es un sistema para el control de versiones centralizado que está soportado por las 
principales   forjas  de software  libre.  Es  clave para  que   los  distintos  miembros  de  un  grupo 
puedan   realizar   desarrollo   de   código   de   manera   asíncrona   y   distribuida.   Permite   que,   por 
ejemplo, un alumno amplíe una parte de su videojuego mientras otro hace un módulo nuevo y 
otro corrige errores. Y después, cuando los usuarios den el visto bueno, es sistema incorpora las 
10
distintas aportaciones al repositorio  de código y las distribuye entre ellos.
 Doxygen es un sistema que recopila los comentarios en el código de un programa para generar 
automáticamente  un  documento  en  PDF o  una   serie   de  páginas  web.  En  ellos   se  muestra 
información   de   las   clases   de   la   aplicación,   como   Diagramas   de   Clase,   de   Herencia   y   de 
Colaboración, listado jerárquico de ficheros de código fuente, dependencias entre clases, etc, 
reduciendo significativamente el tiempo necesario para labores de ingeniería.
 Planner es un programa sencillo para hacer el diagramas de Gantt.
 ArgoUML es una aplicación para generar la documentación de análisis y diseño UML.
 Eclipse   es   un   entorno   integrado   de   desarrollo   (IDE)   gráfico   con   soporte   para   muchas 
extensiones (como Subversion, Doxygen, ayuda contextual libSDL, compilación dirigida, etc).
Además   de   las   anteriores,   en   la   asignatura   se   usan   otras   herramientas   más   generales   como 
OpenOffice (para presentaciones y procesado de texto), GIMP (para diseño gráfico), Audacity (para 
retoque de audio), etc.
También se proporcionan una serie de repositorios de recursos multimedia libres [Lessig2005] que 
pueden integrar en su proyecto [StLaurent2004] para facilitar su trabajo.
4.3 Resultados de la asignatura
A continuación mostramos los datos técnicos y académicos recopilados en la la experiencia.
4.3.1 Datos técnicos
Al   acabar   el   curso   2008/9   se   han   recogido   las   siguientes   estadísticas   de   los   nueve   proyectos 
realizados, así como las medias por proyecto y por alumno.
Aspecto 9 Proyectos Media proy. Media alum.
Número de revisiones (commits) 964 107,11 37,08
Total de ficheros (bruto) 3.516 390,67 135,23
Total de ficheros de código (.h + .cpp) 1.096 121,78 42,15
Total de líneas (bruto) 286.495 31.832,78 11.019,04
Total de líneas de código (.h + .cpp) 177.884 19.764,89 6.841,69
Número de añadidos 3.724 413,78 143,23
Número de modificaciones 1.462 162,44 56,23
Las cifras brutas y el número de revisiones han sido generados por la utilidad StatSVN, mientras 
que las de añadidos y modificaciones son los proporcionados por la interfaz web de la forja de 
RedIris y las estadísticas de código se han realizado con un programa (script) creado al efecto. Hay 
que aclarar que la diferencia tan grande entre las cifras de ficheros y líneas en bruto y de código se 
debe  al  uso de Doxygen,  que genera automáticamente  una gran  cantidad  de documentación en 
formato HTML (lo que aumenta significativamente el número de ficheros y líneas). Entendemos 
que dichas cifras brutas dan una idea de la envergadura alcanzada por el sistema resultante (pues 
son parte de él), pero no tanto del trabajo de los alumnos (para eso está los datos de código).
11
Consideramos que, en líneas generales, el trabajo realizado por los alumnos es considerable para ser 
una asignatura cuatrimestral optativa. Destacamos la media de 37 aportaciones al proyecto con un 
total  de más de 40 ficheros creados por alumno.  También es  interesante ver cómo gracias a  la 
generación automática de documentación las 177.884 líneas de código de todos los proyectos han 
generado casi de 110.000 líneas de documentación (la diferencia entre el total de líneas en bruto y 
las de código).
Respecto a StatSVN podemos comentar que es un sistema libre muy completo que, aparte de las 
estadísticas del proyecto en sí ya mostradas, incluye gran cantidad de información sobre el trabajo 
realizado en cada proyecto. Por ejemplo, es interesante el seguimiento temporal que hace de las 
aportaciones de cada desarrollador. Podemos ver a qué horas suele realizar aportaciones (esto es, 
trabaja) cada integrante de un grupo, así como el día de la semana y del mes. Esto permite clasificar 
a   los   alumnos  por  perfiles.  Observando por   ejemplo,   alumnos  que  prefieren   trabajar  de  noche 
(algunos tienen casi el 40% de las aportaciones de madrugada), mientras que otros lo hacen casi por 
igual durante todo el día. En cuanto a los días de la semana algunos grupos aprovechan el tiempo de 
clase para trabajar y sus aportaciones se centran en los días de clase, a diferencia de otros que 
centransu trabajo en el fin de semana. Sin embargo, también hay comportamientos generalizados, 
cómo la concentración de aportaciones los días previos a la fecha de las presentaciones intermedias.
4.3.1 Datos académicos
A continuación se muestran los resultados de una encuesta que se hace todos los cursos el día de la 
presentación final de los proyectos. Como se observa en 2006/7 y 2007/8 había herramientas no 
obligatorias que no se evaluaron:
Aspecto evaluado (1 mínimo, 5 máximo) 2006/7 2007/8 2008/9
Impartir asignatura en proyectos en grupos de tres alumnos 4,46 4,75 4,52
Estructura de las clases de teoría (explicación de conceptos 
y dejar tiempo para aplicarlos al proyecto) y levantar actas
3,77 4,25 4,15
Estructura de las clases prácticas (dejar tiempo para trabajo 
en grupo y resolver dudas)
4,31 4,50 4,44
Campus Virtual 4,62 4,25 4,37
Forja ­ ­ 4,41
Subversion ­ ­ 4,44
Bibliotecas libSDL 4,54 4,75 4,58
Doxygen ­ ­ 4,15
Herramientas auxiliares (Planner, GIMP, etc) 4,54 4,75 4,27
Evaluación de la asignatura (plantillas públicas) 4,31 5,00 4,48
Temario tratado (dificultad, cantidad, calidad, etc) 4,08 4,29 4,27
Uso de un juego para aprendizaje de sistemas expertos 4,69 4,86 4,15
Preparación y conocimientos del profesor 4,62 4,57 4,85
Valoración general de la asignatura 4,46 4,86 4,74
12
Nos gustaría destacar que todas las notas se encuentran por encima de 4, excepto las clases teóricas 
del   primer   curso   (que   se   solucionaron   con   la   incorporación   de  Tutorial   Wiki   libSDL).   En   lo 
referente a las notas finales de la asignatura en 2008/9, los 27 alumnos matriculados han superado la 
asignatura en la primera convocatoria (junio de 2009), obteniendo 7 notables, 19 sobresalientes y 
una matrícula de honor.
4.4 Aportaciones de los alumnos
En la asignatura se intenta fomentar que los alumnos aporten valor a su curso y siguientes. Esto 
encaja perfectamente con la filosofía de relaciones horizontales típica del software libre y permite 
realizar una aportación a la comunidad (sobre todo en alumnos de último año de carrera, como 
suelen ser los que cursan la asignatura). A continuación se detallan las iniciativas más interesantes 
desarrolladas en este aspecto: Tutorial Wiki libSDL y el sistema La Batalla del Guadalete.
4.4.1 Tutorial Wiki libSDL
Tutorial Wiki libSDL [García2008] es, como bien indica su nombre, un wiki que es la base de la 
docencia teórica en la asignatura. Fue realizado por el alumno Antonio García Alba como Proyecto 
Fin de Carrera, obteniendo la calificación de Matrícula de Honor. Incluye todo lo necesario para que 
un alumno de segundo o tercer curso de una titulación de Ingeniería Informática pueda aprender a 
desarrollar videojuegos en dos dimensiones.
La decisión de hacer  el   tutorial  en formato wiki es porque permite  que cualquier  alumno haga 
fácilmente aportaciones, permitiendo que comente problemas que ha encontrado, que puntualice 
afirmaciones, etc. Sin embargo, comprendemos que la pantalla de un ordenador no suele ser un 
medio adecuado para leer, por ello está disponible una versión PDF, ocupando casi 700 páginas.
Se ha   tenido especial  cuidado en hacer  el   texto didáctico  a   la  vez que riguroso:  cada capítulo 
comienza   con   una   lista   de   objetivos   junto   con   los   conocimientos   básicos   necesarios   para 
conseguirlos. Después describen las bases teóricas del tema a tratar y se implementan en libSDL. 
Durante la exposición se incluyen ejemplos y pequeños ejercicios de programación para hacer más 
ameno el aprendizaje. Por último, cada capítulo termina recopilando lo aprendido.
Como colofón del   tutorial  se  incluye un sencillo videojuego de plataformas que permite  ver  la 
aplicación de todos los conocimientos adquiridos. El ejemplo incluye todos los elementos de un 
producto de Ingeniería Informática: especificación de requisitos, análisis, diseño, implementación, 
etc. Hay que destacar que el texto del wiki, el código del videojuego de ejemplo, de los ejemplos del 
texto   y   las   soluciones   de   los   ejercicios   propuestos   está   disponible   para   descarga,   incluyendo 
multitud de comentarios para facilitar su comprensión. 
En lo referente a la aportación al software libre hay que destacar que se colabora con la comunidad 
de usuarios hispanos de libSDL. Actualmente en su página principal, la comunidad recomienda a 
aquellas personas que quieran aprender libSDL que visiten nuestro wiki y en la portada del wiki 
recomendamos  que  quien  desee   recibir   ayuda o  contactar   con  otras  personas   interesadas  en  el 
desarrollo con libSDL acudan a la comunidad.
4.4.2 La Batalla de Guadalete
Por otro lado está La Batalla de Guadalete [Palomo2007], un sistema creado con fines didácticos. 
En   concreto   implementa   un   juego   de   tablero   en   el   que   se   enfrentan   dos   ejércitos   (cada   uno 
controlado por un módulo de inteligencia artificial) realizando movimientos por turnos.
13
En   clase   se   dedica  una   sesión   teórica   a   explicar   cómo   desarrollar   un   módulo  de   inteligencia 
artificial  para él  usando el   lenguaje para sistemas expertos CLIPS. Y  la sesión práctica de esa 
semana se dedica a que los alumnos programen un módulo en él, para lo que se les proporciona 
algunos ejemplos sencillos. La siguiente semana se realiza una competición entre los módulos de 
todos los alumnos.
Como se observa en la encuesta, la iniciativa ha tenido gran éxito todos los años. Fruto de ello tres 
alumnos han decidido ampliar el sistema gradualmente (de manera similar a como ocurre en el 
mundo del software libre). En 2008 Roberto García Carvajal realizó una interfaz gráfica para el 
sistema,   en   2009   Jesús   Soriano   Candón   ha   realizado   una   interfaz   gráfica   que   permite   crear 
competiciones   tipo   liga  o   eliminatoria  y  para   2010  Pablo  Recio  Quijano   tiene   asignado  como 
Proyecto Fin de Carrera hacer una interfaz que permita a un humano jugar contra una inteligencia 
artificial que seleccione.
4.4.3 Alumnos colaboradores
Por  último hay que destacar   la   labor   realizada  por   los  alumnos  colaboradores  de  la  asignatura 
Roberto García Carvajal y Fabián Sellés Rosa, que han atendido las consultas realizadas en los foros 
de Campus Virtual de la asignatura y han fomentado la participación en él.
5 CONCLUSIONES
Como primera conclusión podemos destacar que actualmente existen herramientas libres de calidad 
que proporcionan una cobertura total para el desarrollo de software a estudiantes de Ingenierías en 
Informática. Éstas se han usado con éxito en una asignatura multidisciplinar de docencia reglada (la 
asignatura de Diseño de Videojuegos) y en otra iniciativa (el Concurso Universitario de Software 
Libre).
Entre ellas destacamos la Forja de Conocimiento Libre de la Comunidad RedIRIS, que proporciona 
un entorno cómodo para que varios alumnos universitarios puedan colaborar de manera distribuida 
y asíncrona en el desarrollo de un proyecto de envergadura media. Además, facilita enormemente el 
trabajo de evaluadores para seguir cada proyecto y alumno de manera individual en tiempo real.
Por otro lado la comunidad de software libre también ha ganado. Sumando CUSL y DV hay un total 
de 123 proyectos libres realizados por 196 alumnos, más gran cantidad de documentación técnica 
(muchos proyectos son Proyectos Fin de Carrera). Habrá proyectos terminados, a medio acabar, con 
errores,  en estado embrionario,  etc.  Pero al   igual  que con cualquier  otro proyecto  libre que no 
provenga   del   mundo   universitario   las   personas   y   empresas   interesadas   podrán   continuar   su 
desarrollo, contactar con el autor para pedir ayuda en su implantación, formación, documentación, 
etc.
No obstante, entendemos que el beneficio principal va más allá de de la liberación de tecnología y 
documentación. Creemos que el aspecto más interesante es que los alumnos desarrollan un proyecto 
“in vivo”. Noson prácticas de laboratorio, sino que forman parte de una comunidad que les aporta 
visibilidad, ideas, críticas, colaboraciones, etc. Al respecto hay que decir que aunque a veces un 
profesor pueda sugerir en clase las  mismas ideas que puede recibir un alumno por otros miembros 
de la comunidad, este segundo medio suele ser mejor recibido.
Del mismo modo la comunidad se asegura una cantidad considerable de futuros profesionales TIC 
formados en  técnicas  de  trabajo colaborativas  con herramientas   libres,  que pueden ayudar  a   la 
comunidad en un futuro próximo desde sus puestos de trabajo.
14
AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer el apoyo recibido de la organización del Concurso Universitario de Software 
así como por los departamentos de Lenguajes y Sistemas Informáticos de las universidades de Cádiz 
y Sevilla.
REFERENCIAS
[Ayllón2009] Experiencias en la aplicación de técnicas y herramientas de desarrollo colaborativo de 
software  en  una  asignatura  basada  en  proyectos.  A.  Álvarez  Ayllón,  M.  Palomo Duarte,   J.  R. 
Rodríguez Galván. Actas del 17 Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas 
Técnicas, 2009
[Cenatic2008]   Software   de   Fuentes   Abiertas   para   el   desarrollo   de   la   Administración   Pública 
española: una visión global. Centro Nacional de referencia de las Tecnologías de la Información y 
las Fuentes Abiertas.
[DV2009]   Ficha   de   la   asignatura   Diseño   de   Videojuegos.   M.   Palomo   Duarte. 
http://www.uca.es/wuca_fichasig_asignatura?titul=1711&asign=1711031
[Estero2006]  Hacia   el   modelo   EEES   en   una   asignatura   masificada.   A.   Estero   Botaro,   J.   J. 
Domínguez   Jiménez,  M.  Palomo   Duarte.  Actas   de   las  Jornadas  nacionales   de   intercambio   de 
experiencias piloto de implantación de metodologías ECTS, 2006
[García2008] Tutorial Wiki libSDL. A. García Alba. http://www.uca.es/softwarelibre/wikiSDL
[Ghosh2006] R. A. Ghosh. Study on the: Economic impact of open source software on innovation 
and competitiveness of the information and communication technologies (ICT) sector in the EU, 
Report ENTR/04/112 for European Commission, UNU­MERIT, 2006. http://www.flossimpact.eu/
[Lessig2005]  Por  una  cultura   libre.  L.  Lessig.  Editorial  Traficante  de sueños,  2005.   ISBN: 84­
96453­02­2 
[Lessig2009] El Código 2.0. L. Lessig. Editorial Traficante de sueños, 2009. ISBN: 978­84­96453­
38­8
[Palomo2006] Empleo de plataformas de aprendizaje electrónico para el fomento de la participación 
activa del alumnado. M. Palomo Duarte, I. Medina Bulo y F. Palomo Lozano. Actas de las Primeras 
Jornadas de Innovación Educativa de la Escuela Politécnica Superior de Zamora, 2006
[Palomo2007]  La   competitividad   como   un   factor   motivante   para   el   aprendizaje   de   sistemas 
expertos. M. Palomo Duarte. Actas de las II Jornadas Nacionales de Metodologías ECTS, 2007
[Raymond2001] The Cathedral & the Bazaar. Eric S. Raymond. Editorial O'Reilly Media, ISBN: 1­
56592­724­9
[Stallman2004] Software libre para una sociedad libre. Richard M. Stallman. Editorial Traficante de 
sueños, 2004. ISBN: 84­933555­1­8
[StLaurent2004]  Understanding  Open  Source  and  Free  Software  Licensing.  A.  M.  St.  Laurent. 
Editorial O’Reilly, 2004. ISBN 0­596­00581­4
[UCA2009]   Página   web   principal   del   Proyecto   Europa.   Universidad   de   Cádiz. 
http://www.uca.es/web/estudios/proyecto_europa
15
View publication stats
https://www.researchgate.net/publication/309277418
	1 INTRODUCCIÓN
	2 SOFTWARE LIBRE Y UNIVERSIDAD
	2.1 Aspectos éticos
	2.2 Aspectos docentes
	3 CONCURSO UNIVERSITARIO DE SOFTWARE LIBRE
	3.1 Objetivos
	3.2 Desarrollo de la actividad
	3.2 Premios locales
	3.3 Resultados
	3.3.1 Participación
	3.3.2 Descarga de proyectos
	3.3.3 Evaluación por parte de los participantes
	3.3.4 Alumnos colaboradores
	4 ASIGNATURA DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
	4.1 Desarrollo de la asignatura
	4.2 Software Libre y Diseño de Videojuegos
	4.3 Resultados de la asignatura
	4.3.1 Datos técnicos
	4.3.1 Datos académicos
	4.4 Aportaciones de los alumnos
	4.4.1 Tutorial Wiki libSDL
	4.4.2 La Batalla de Guadalete
	4.4.3 Alumnos colaboradores
	5 CONCLUSIONES
	AGRADECIMIENTOS
	REFERENCIAS

Continuar navegando