Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
1 Propuesta ludopedagógica para fomentar el aprovechamiento del tiempo libre a través de la aplicación interactiva Interapptivate en los estudiantes de octavo grado de la IE Armando Solano de Paipa-Boyacá Edwin Giovanny Monroy Nova Robinson Yesid Siachoque Hernández Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena Trabajo de grado II Gabriel Alfonso Torres Beregovenko Paipa, Boyacá. noviembre de 2022 2 Dedicatoria Dedicado a: Principalmente a mi esposa, mi pequeño hijo Gabriel Emilio y mi familia quienes hacen posible que cada día se tenga una visión hacia el futuro para soñar en grande. Gracias por cada palabra de aliento que me brindaron cuando se me acababan las fuerzas, allí entendí que todos los sacrificios que hacemos como seres humanos tienen un propósito y ese propósito está enmarcado en que otros vivan y compartan nuestra propia felicidad. ROBINSON YESID SIACHOQUE HERNÁNDEZ Mi familia que ha sido el motor para alcanzar cada uno de los logros que me he propuesto y por ser un soporte en momentos difíciles. Gracias por su compañía en largas jornadas de trabajo pues hoy siento que el triunfo es compartido y al final de todo hay una gran recompensa. EDWIN GIOVANNY MONROY NOVA 3 Agradecimientos Agradezco a Dios porque me brindó sabiduría para sortear diferentes situaciones de caos que se presentaron en el desarrollo del trabajo de investigación. A mis tutores de trabajo de grado y a cada uno de los docentes de la Maestría en Recursos Digitales pues de una u otra manera nos aportaron las herramientas necesarias que aplicamos en cada una de las etapas. A mi compañero de trabajo con quien logramos mantener excelente comunicación e hicimos un gran trabajo en equipo. Finalmente, a mi hijo por regalarme de su tiempo para alcanzar una de las metas más anheladas de mi vida profesional, a mi esposa por su sacrificio y compañía en este proceso, todo en pro de brindarles un mejor futuro y bienestar. ROBINSON YESID SIACHOQUE HERNÁNDEZ Agradezco a mi esposa e hijo por su apoyo incondicional y su motivación en cada paso para alcanzar esta meta. A los docentes de la Maestría quienes nos orientaron para culminar satisfactoriamente esta bonita etapa de nuestras vidas. Finalmente, a mi familia en general, quienes me invitaron a mantener la ilusión siempre viva de alcanzar mi crecimiento profesional. EDWIN GIOVANNY MONROY NOVA 4 TABLA DE CONTENIDO Resumen ........................................................................................................................... 10 Abstract ............................................................................................................................ 11 Introducción ..................................................................................................................... 12 Planteamiento Y Formulación Del Problema .................................................................. 14 Formulación Del Problema .......................................................................................... 16 Antecedentes Del Problema ......................................................................................... 16 Justificación ..................................................................................................................... 23 Objetivo General .......................................................................................................... 24 Objetivos Específicos .................................................................................................. 24 Supuestos Y Constructos ................................................................................................. 25 Constructos .................................................................................................................. 25 Ludopedagogía ............................................................................................................. 25 Tiempo libre ................................................................................................................. 25 Recurso digital ............................................................................................................. 26 Alcances y limitaciones ............................................................................................... 27 Capítulo 2 ......................................................................................................................... 29 Marco De Referencia ....................................................................................................... 29 Marco Contextual ........................................................................................................ 29 Marco Normativo ......................................................................................................... 32 5 Marco Teórico .............................................................................................................. 34 Marco Conceptual ........................................................................................................ 38 Tics ............................................................................................................................... 38 Recurso Digital ............................................................................................................ 38 Aplicación Interactiva .................................................................................................. 40 Tiempo Libre ............................................................................................................... 41 Ludopedagogía ............................................................................................................. 42 Capítulo 3 ......................................................................................................................... 45 Metodología ..................................................................................................................... 45 Enfoque De Investigación ............................................................................................ 46 Población Objeto De Estudio ....................................................................................... 47 Muestra ........................................................................................................................ 47 Categorías Y Variables Objeto Del Estudio ................................................................ 48 Técnicas E Instrumentos De Recolección De Datos ................................................... 53 Diseño Instruccional .................................................................................................... 54 Validación De Instrumentos De Recolección .............................................................. 55 Capítulo 4 ......................................................................................................................... 59 Intervención Pedagógica .................................................................................................. 59 Fase 1 Análisis: Diagnóstico Inicial Y Análisis De La Información ........................... 60 Triangulación De Datos ............................................................................................... 60 6 Fase 2: Diseño: Formulación Sobre La Propuesta Ludopedagógica ........................... 66 Fase De Diseño Articulado En El Componente Tecnológico ...................................... 69 Fase De Diseño Sobre La Propuesta De Contenido De La Aplicación Interactiva ..... 72 Categorías ....................................................................................................................73 Sub Categorías Estilos De Vida Saludables ................................................................ 74 Pasatiempos ................................................................................................................. 75 Entretenimiento ............................................................................................................ 77 Fase 3: Implementación Del Recurso Digital .............................................................. 78 Modo Descarga De La App ......................................................................................... 79 Intervenciones .............................................................................................................. 80 Fase 4: Evaluación Del Recurso Digital ...................................................................... 85 Capitulo 5 ......................................................................................................................... 86 Análisis, Conclusiones Y Recomendaciones ................................................................... 86 Conclusiones Y Recomendaciones .................................................................................. 97 Referencias ..................................................................................................................... 101 LISTA DE ANEXOS ..................................................................................................... 106 7 Tabla de figuras Figura 1 Constructos teóricos ......................................................................................... 44 Figura 2 Metodología ...................................................................................................... 45 Figura 3 Esquema del modelo ADDIE basado en Belloch s.f. ........................................ 55 Figura 4 Ruta orientadora intervención pedagógica ...................................................... 59 Figura 5 Análisis pregunta 1 diagnóstico ....................................................................... 62 Figura 6 Análisis pregunta 2 diagnóstico ....................................................................... 63 Figura 7 Tomadas del ejercicio Diagnóstico ................................................................. 64 Figura 8 Conclusiones ..................................................................................................... 99 Lista de tablas Tabla 1 Categorías de estudio ......................................................................................... 51 Tabla 2 Identificación del experto para validación de instrumentos .............................. 56 Tabla 3 Encuesta basada en el Modelo de evaluación de recursos digitales LORI ....... 57 Tabla 4 Guía para validar la encuesta por parte de los expertos ................................... 58 Tabla 5 Análisis de resultados obtenidos de la fase diagnóstica .................................... 61 Tabla 6 Actividad 1 .......................................................................................................... 66 Tabla 7 Actividad 2 .......................................................................................................... 67 Tabla 8 Actividad 3 .......................................................................................................... 67 Tabla 9 Actividad 4 .......................................................................................................... 67 Tabla 10 Actividad 5 ........................................................................................................ 68 Tabla 11 Actividad 6 ........................................................................................................ 68 Tabla 12 Actividad 7 ........................................................................................................ 68 Tabla 13Ingreso a la aplicación interactiva “Apptivate” ............................................... 73 8 Tabla 14 Enlaces de las actividades de estilos de vida saludable ................................... 75 Tabla 15 Enlaces de las actividades de pasatiempos ...................................................... 76 Tabla 16 Enlaces de las actividades de pasatiempos ...................................................... 78 Tabla 17 Enlace de la encuesta ....................................................................................... 85 Tabla de imágenes Imagen 1 Barra de herramientas edición plataforma Mobincube .................................. 70 Imagen 2 Barra principal de comandos .......................................................................... 70 Imagen 3 Vínculos de direccionamiento edición de la plataforma ................................. 71 Imagen 4 Presentación enlace para descarga de la aplicación ...................................... 72 Imagen 5 Pantalla inicial de la aplicación ...................................................................... 73 Imagen 6 Plataforma Interapptívate ................................................................................ 74 Imagen 7Plataforma Interapptívate ................................................................................. 75 Imagen 8 Pasatiempos ..................................................................................................... 76 Imagen 9 Entretenimiento ................................................................................................ 77 Imagen 10 Modo descarga de la app ............................................................................... 79 Imagen 11 Instalación de la aplicación ........................................................................... 80 Lista de gráficos Grafica 1 Pregunta 1 ....................................................................................................... 87 Grafica 2 Pregunta 2 ....................................................................................................... 88 Grafica 3 Pregunta 3 ....................................................................................................... 89 Grafica 4 Pregunta 4 ....................................................................................................... 90 Grafica 5 Pregunta 5 ....................................................................................................... 91 Grafica 6 Pregunta 6 ....................................................................................................... 92 9 Grafica 7 Pregunta 7 ....................................................................................................... 93 Grafica 8 Pregunta 8 ....................................................................................................... 94 Grafica 9 Pregunta 9 ....................................................................................................... 95 Lista de fotos Foto 1 Archivo Boyacá 7 Días Paipa .............................................................................. 30 Foto 2 Socialización de la aplicación a estudiantes de grado octavo ............................. 81 Foto 3 Instalación de la aplicación a un dispositivo móvil en su primera interacción .. 82 Foto 4 Navegación de los estudiantes en las categorías ................................................. 82 Foto 5 Navegación de los estudiantes por la aplicación. ................................................ 83 Foto 6 Navegación de los estudiantes desde un dispositivo móvil en su tiempo libre .... 84 Foto 7 Navegación de los estudiantes desde una computadora en su tiempo libre ....... 84 Anexos Anexo 1 Consentimiento informado padres o acudientes de estudiantes ...................... 106 Anexo 2 Consentimiento informado de estudiantes ....................................................... 107 Anexo 3 Guía para validar la encuesta .........................................................................108 Anexo 4 Nombre del evaluador: PAOLA MONROY ..................................................... 109 Anexo 5 Diarios de campo ............................................................................................. 110 10 Resumen Palabras clave: Tics, Ludopedagogía, Tiempo libre, Recurso digital. La importancia del manejo de las TIC en los contextos ha sido un campo de estudio por los aportes que hace a la transformación en la educación. Por ende, esta investigación presenta un panorama enmarcado en el diseño de un recurso digital cuyo objetivo fue fomentar el aprovechamiento del tiempo libre a partir de actividades ludopedagógicas, bajo el fenómeno del interés tecnológico de los jóvenes y al cual, no se evidencia un manejo significativo. La propuesta se basó en un enfoque de investigación mixta cuyos instrumentos empleados fueron la encuesta, las narrativas y el diario de campo. Algunos de los resultados arrojaron que el tiempo libre es un espacio en el que se puede generar un impacto desde la escuela y que no debe ser vista como actividad externa, sino que a través de un interés como la tecnología se pueden lograr cambios significativos. 11 Abstract Key words: Icts, Ludopedagogy, Free time, Digital resource. The importance of ICT management in contexts has been a field of study for the contributions it makes to the transformation of education. Therefore, this research presents a view framed in the design of a digital resource whose objective was to promote the effective use of free time through activities based on ludopedagogy, taking into account the phenomenon of abrupt interest towards technology in young people and there is no evidence of a meaningful management in most cases. This research followed the instructional model under a mixed research approach whose instruments used were the survey, the narratives and the field diary. Some of the results showed that free time is a space in which the school might have impact and that it should not be as an external activity, but through an interest such as technology, significant changes can be achieved. 12 Introducción Debido a las constantes transformaciones en la sociedad, los docentes nos vemos en la necesidad de innovar y estar a la vanguardia en relación con las TIC como instrumento de aliado de los procesos de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de competencias. El espacio de la efectividad que se pretende darle al uso del tiempo libre se enmarca en el diseño de un recurso digital que busca fortalecer las competencias digitales de los estudiantes y motivarlos a que realicen actividades interactivas e innovadoras. De la misma forma, la calidad de la academia se cuestiona cuando no se encuentra una articulación entre lo que el estudiante aprende en el aula y lo aplica fuera de ella, pues es allí donde el aprendizaje alcanza un nivel significativo y termina siendo un proceso metacognitivo sobre el cual se reflexiona para tomar ventaja en la construcción de experiencias que promuevan mejoras a la educación. A pesar de la barrera tecnológica que aún nos separa de otros países mucho más avanzados, algo que se evidencia es el interés de la misma sociedad por transformar esta concepción. De allí, que muchos de los estudiantes que hoy están realizando un acercamiento con este campo no solo quieren ser partícipes en el uso de ellas, sino que también están proponiendo otra forma de emplear su tiempo combinando la academia con sus habilidades digitales. Por otra parte, es primordial que los estudiantes comprendan que a través del acercamiento al mundo digital también se desarrollan diferentes niveles de pensamiento, como, analizar, seleccionar, categorizar, entre otros que permiten una construcción sólida de un conocimiento aplicable que desde el punto de vista social puede llegar a transformar 13 un modelo magistral de enseñanza-aprendizaje hacia uno completamente innovador que encuentre sentido entre lo que se aprende y lo que aplica en su diario vivir. Como consecuencia, el diseño de una aplicación interactiva como estrategia para fortalecer el uso del tiempo libre genera una expectativa de cambio en la medida en que su impacto puede disponer a los estudiantes a conservar su interés digital mediado por una serie de actividades innovadoras centradas a mejorar la calidad de vida de los estudiantes desde una perspectiva digital y a la vanguardia de lo que demanda la globalización hoy en día. 14 Planteamiento Y Formulación Del Problema La finalidad de la educación se transforma cada vez que se descubre una brecha o un vacío en los diferentes contextos, vacíos que provocan una preocupación inminente en nosotros como educadores y por supuesto cuando se trata del bienestar físico y mental de los jóvenes que mañana serán los próximos gobernantes. Se espera que esta generación, rodeada de tecnología e información construya la posibilidad de reflexionar acerca del aprovechamiento de su tiempo libre y cómo estos espacios promueven una serie de competencias que les van a ser funcionales en su vida profesional. De acuerdo con Muñoz (1983) el uso que los jóvenes hacen de su tiempo libre tiene un impacto significativo en la manera como construyen su personalidad y la interacción con los demás actores de su entorno. Además, con un ejercicio de observación continua se puede lograr evidenciar si alguna conducta presente en su tiempo libre puede llegar a reflejarse de manera negativa en su vida futura. Una de las principales causas de este problema ha sido el ciclo indeterminable de la pandemia y sus efectos adversos en la salud física y mental de las personas. Si bien es cierto, los estudiantes desarrollaron sus actividades desde casa y ahora se encuentran de modo presencial, muchos estuvieron expuestos a utilizar la mayor parte de su tiempo en medios tecnológicos, pero de acuerdo a conversaciones informales en el aula de clase, la mayoría de actividades giraban en torno a las redes sociales y otros a jugar en línea incluso, a invertir tiempo de descanso a altas horas de la noche y la madrugada convirtiéndose en un mal hábito desarrollado diariamente. 15 De acuerdo con versiones de los propios padres de familia en reuniones extraordinarias, los estudiantes gastan la mayoría de su tiempo libre en sus teléfonos inteligentes incluso en horas de reunión familiar o momentos para compartir los alimentos, situación que tiene a varios de ellos buscando otras alternativas para que sus hijos inviertan de mejor manera su tiempo libre y no en juegos de carácter violento que los consume, incluso hasta el nivel de invertir montos de dinero y descuidar su salud física. Otro soporte a la evidencia de este problema de investigación, es la existencia de un proyecto de tiempo libre creado por 6 docentes de la Institución Educativa Armando Solano en el año 2021, en el cual afirman que han detectado algunos factores que impiden el buen uso y aprovechamiento del tiempo libre, tales como, la adicción a la televisión, la falta de acompañamiento de las familias, la no programación de unas actividades de interés propio y el uso excesivo de aparatos electrónicos como x-box o play station hasta altas horas de la madrugada. Es así, como surge la idea de combinar la tecnología con una gama de actividades ludopedagógicas que puedan generarle al estudiante un aprovechamiento útil del tiempo libre a través de un recurso digital que adopta la función tanto de entretenimiento como de aprendizaje autónomo a la vez. Considerando las palabras de Galvin (2019) los jóvenes entran en una etapa de cambios, tanto físicos como psicológicos en su vida escolar, y es allí donde se hace realmente necesario poner en marcha programas y estrategias basados en los gustos de estos adolescentes, con el fin de captar su interésy constancia en estas propuestas en su tiempo libre. En este sentido, la escuela debe manifestar su preocupación ante la desconexión con estos espacios, pues pueden abarcar un planteamiento de innovación social a partir de una 16 orientación permanente que no carezca de seguimiento, sino que por el contrario, sea una oportunidad de reflexión entre estudiante y la misma academia para que su disfrute tenga un impacto positivo en los procesos de aprendizaje y sobre todo porque ellos descubran elementos potenciadores para su crecimiento personal. Formulación Del Problema ¿Qué estrategia ludopedagógica se puede implementar para promover el aprovechamiento del tiempo libre en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Armando Solano del municipio de Paipa- Boyacá? Antecedentes Del Problema En la actualidad, la importancia de crear contextos o ambientes educativos productivos, ha tomado fuerza en torno al concepto que se maneja de globalización. Todo ente que promueva el aprendizaje autónomo y genere mejora profesional en este caso para los estudiantes, es un sujeto interesado en fortalecer competencias que pueden llegar a jugar un papel significativo cuando se establece una carrera profesional, tomando como referencia sus gustos reflejados en un espacio de tiempo libre y ocio. Debido a estas transformaciones, se hace necesario utilizar la tecnología de primera mano con el fin de cautivar la atención de los estudiantes y de esta manera puedan darles un manejo más eficiente a sus actividades de ocio y tiempo libre, además de propender por el desarrollo de competencias digitales que hoy en día ocupan una gran parte en las grandes industrias y por su puesto en procesos de innovación adelantados por jóvenes. Entre los primeros referentes internacionales encontramos a los autores Ojeda- Cabrera et al (2017) de la Universidad de Lojas en Ecuador con la investigación La 17 tecnología y el uso del tiempo libre cuyo objetivo fue crear un conjunto de acciones recreativas para fomentar el buen uso del tiempo libre, estudio que nos aportó constructos teóricos respecto a las apreciaciones de diferentes autores sobre el tiempo libre y cómo convergen entré sí. Asimismo, un aspecto que captó nuestra atención fue la elaboración Se elaboró una alternativa con talleres sobre el uso del tiempo libre y actividades recreativas y deportivas para darle un mejor uso al tiempo libre luego de detectar las principales deficiencias presentadas a través de encuestas realizadas con un recurso digital diseñado en Google. De esta manera la comunidad participó activamente y se analizaron los datos de manera cualitativa respecto al impacto que estos talleres produjeron en dicho contexto. De la misma manera, se presenta un segundo estudio cualitativo realizado por Sosa et al (2011) denominado Impacto de la ciencia y la tecnología en el tiempo libre en el cual se analizó el impacto de la ciencia y la tecnología en el tiempo libre. Se dedujo que a partir de las tendencias actuales que rodean la importancia de las actividades físicas deportivas y recreativas en el tiempo libre del ser humano tiene una relación estrecha con los avances tecnológicos y que para la sociedad el tiempo libre pasa a ser una variable fundamental en las pretensiones para obtener una mejor calidad de vida. Este estudio nos brinda un soporte epistemológico relacionado con el concepto de tiempo libre el cual, está establecido desde el punto de vista de diferentes autores que dominan el campo de la sociología y la filosofía lo cual nos indica que hay un interés en este elemento desde hace mucho tiempo y que aún prevalece hoy en día en el campo de la educación. De esta manera, es necesario resaltar las palabras de Frederic Munné (1992) el tiempo libre consiste en un espacio para darse vuelta a la libertad y en un ejercicio de auto 18 condicionamiento en el que el hombre se afirma individual y socialmente a partir de sus propios intereses. También, encontramos la teoría de las 3D propuesta por Dumazeddier (2004): Descanso, diversión y desarrollo individual (Citado por Pacheco et al 2020) en la cual se estructura que el tiempo libre es un conjunto de ocupaciones en donde el individuo se entrega totalmente al placer por el descanso o por el desarrollo de su aprendizaje, claro está, libre de fatigas que producen desgastes por cumplir a cabalidad con las obligaciones diarias en el tema laboral. Finalmente, Zamora & García (2002) concuerdan teóricamente que el tiempo libre es aquel tiempo en el que el ser humano no está sujeto a una obligatoriedad para desempeñar las actividades sino que por el contrario, es un espacio para estar satisfecho en función de lo que le permite libremente ser elegido según su necesidad vital. Todos estos autores nombrados anteriormente, condensan una visión epistemológica sobre el tiempo libre, lo cual nos permite construir y reconceptualizar una dimensión de la que poco se habla en el ámbito educativo pues requieren de una amplia apertura intelectual y por supuesto de una postura crítica frente al papel que juegan los maestros en la consecución del mismo. Por otra parte, existe un informe de investigación denominado Jóvenes, ocio y tic una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías dirigido por Rodríguez & Ballesteros (2019) , este estudio considera apartados teóricos respecto a tiempo libre y permeabilidad de los espacios por medio de las TIC, lo cual tenía como objetivo comprender la situación actual del ocio juvenil, escuchando las voces de los y las jóvenes que lo protagonizan, con una mirada particular sobre las tecnologías de la información y la comunicación. Algunos de ellos resultados relación con 19 la percepción sobre los rasgos que caracterizan a las personas jóvenes, fue una consideración colectiva como seres “tecnológicos, trabajadores, responsables y honrados”. Esta última consideración se puede articular con esta propuesta de investigación en la medida en que se mostraron unos hallazgos sobre los principales intereses de los jóvenes aplicados en el tiempo libre tales como: chatear y navegar por internet, ver películas y series online, estar con amigos/as, hacer compras online y jugar con videojuegos y consolas, lo cual en un alto porcentaje se espera que coincida con los intereses del grupo poblacional de este estudio y que además soporta, que a nivel internacional este fenómeno está siendo estudiado cada vez más por la incidencia que tienen en el desarrollo integral de los seres humanos. Entre los aspectos que se destacan para mencionar es que, en este caso, la tecnología aportó una herramienta amplificada de oportunidades, una orientación para optimizar las posibilidades para aprovechar el tiempo libre y una alternativa a con un objetivo de diversión y entretenimiento tanto individual como colectiva. Un último referente internacional es el estudio realizado por Palacios y Pincai (2020) denominado Diseño e implementación de un cd interactivo para el desarrollo de destrezas en la asignatura de matemática. En esta investigación se pudo evidenciar la falta de interés de los estudiantes de grado 4 en el área de matemática teniendo en cuenta que se aplican solamente métodos tradicionales que desmotivan a los estudiantes y un bajo interés por las TIC como estrategia mediadora en el proceso de enseñanza. Por esta razón, los investigadores se dieron a la tarea de desarrollar un proceso de inmersión de la tecnología como método innovador de trabajo en el aula a través de la implementación de un CD interactivo utilizando actividades ludopedagógicas diseñadas utilizando el programa JClic cuyo fin es el desarrollo de destrezas matemáticas. Las 20 encuestas y entrevistas realizadas arrojaron como resultado una acogida demanera positiva hacia el uso de las TIC y un mejoramiento en el rendimiento académico de los participantes. Esta propuesta nos aporta un referente teórico respecto a los elementos ludopedagógicos que contiene, pues utilizan un recurso digital que posee elementos cercanos al juego y a otras actividades que captan el interés de los estudiantes por su naturaleza innovadora. Según Marqués (2006) los elementos ludopedagógicos en la tecnología facilitan el alcance de un objetivo por su carácter cercano al niño, puesto que diversifican según sus intereses, un proceso de motivación que solo se consigue cuando existe un elemento potenciador como el placer y el gusto hacia lo que se está experimentando. Ahora bien, en torno a estudios nacionales, encontramos la propuesta “Estrategia lúdica para el aprovechamiento libre” orientada por Romero & Munevar (2012) quienes nos brindan un aporte teórico frente al concepto de la ludopedagogía. En esta propuesta los autores estudian las dimensiones del ser humano frente entornos normalizados tales como lúdica, deportiva, festiva, creativa, ecológica y solidaria, y, manifiestan que de acuerdo con los intereses propios de cada niño, la hora de descanso debe promover un espacio en el cual ellos se hagan participes de una actividad de goce a través de una secuenciación de contenidos dirigida permitiéndoles obtener unos hallazgos que demuestran que los estudiantes asumieron una postura investigativa en la medida en que tenían que resolver retos y problemas relacionados con su cotidianidad y que además de esto, brindaron un apoyo significativo en su entorno familiar respecto a los hábitos de socialización y convivencia. 21 De este modo, se puede establecer que el campo de impacto de esta propuesta investigativa podría permear también un contexto al que muchas veces la escuela no logra llegar que es la familia, pues es desde allí que se construyen una integración de los procesos educativos a través de la ludopedagogía y se regenera el papel de responsabilidad de ambos entes en miras a la formación integral de nuestros jóvenes. Para favorecer un soporte como antecedente a este fenómeno de estudio, la misma Institución Educativa en la que se desarrolla la propuesta de investigación, creó el proyecto Aprovechamiento del tiempo libre a través de la lúdica el cual surgió de la preocupación que generó luego de que niños, jóvenes y adultos en el 2020 manifestaran un estado de sedentarismo, pues pasaban la mayor parte del día sentados frente a una pantalla de computador o teléfono ocasionando la afectación de su estado físico y psíquico. Así mismo, la falta de acompañamiento era evidente en el momento del desarrollo de talleres que involucraban a la familia pues muchos no lograban presentar su trabajo aduciendo la ausencia de ellos y la falta de conectividad. De igual manera, la saturación de actividades no permitía que existiera un tiempo libre de calidad y que dichas deficiencias podían estar asociadas a causas tales como: Adicción a la televisión, falta de acompañamiento, niños y jóvenes desprogramados, déficit económico y en especial, el mal uso de las TIC. Esta última consideración es tomada como referencia en nuestra justificación, pues existe una articulación de que la preocupación hacia este fenómeno se asocia desde el interior de la Institución Educativa y que están e búsqueda de elementos que puedan ayudar a mitigar esta situación desde vario ámbitos de la educación, ya sea desde la educación física, la biología y desde las misma tecnología e informática, pues cada una de estas áreas 22 brindaba un panorama sobre centros de interés para que los estudiantes pudieran hacer uso de estas en su tiempo libre. Finalmente, encontramos un referente cercano a nuestra propuesta investigativa denominado Diseño de un Recurso Educativo Digital estructurado por el método de Polya para el mejoramiento de la comprensión de problemas de física en estudiantes del grado 10 de la Institución Educativa Gabriela Mistra de la Universidad de Cartagena, documento que básicamente nos aportó una luz en la parte metodológica teniendo en cuenta que se ha establecido como enfoque la Investigación Basada en Diseño. Aquí, nos muestra las fases que llevaron a cabo en el diseño del recurso digital mencionado anteriormente y como este proceso permitió la inclusión de nuevas fases basadas en el autor Easterday (2014) en un evento necesario. Este apartado, además, nos evidencia una búsqueda de posibles problemáticas que se pueden dar en el contexto educativo y como la Investigación Basada en Diseño ayuda a crear mejoras y contribuciones para mitigar dichos fenómenos. Los resultados arrojaron que cuando los estudiantes desarrollan actividades en espacios diferentes a los educativos (biblioteca, aula de clase, laboratorios) no se comprometen en su totalidad, sino que, por el contrario, se presentan situaciones como el no cumplimiento de las instrucciones dadas por el docente o el uso erróneo del recurso digital. Es así, como se presenta una cultura histórica de mantener una persona como orientador para que se alcance el objetivo, situación que no debiera darse en el término en el que la tecnología nos permite ser mucho más independientes. Entonces como corolario de esta última propuesta, se podría afirmar que existe una preocupación generalizada por llevar la innovación tecnológica al aula y que de esta manera sobre fundamentos teóricos se puede llevar al estudiante a experimentar otros estilos de aprendizaje mucho más significativos. 23 Justificación El desarrollo de la sociedad en Colombia se genera cuando existe un análisis de las nuevas políticas relacionadas con la calidad de vida del ser humano tanto física como mentalmente. Los avances que se muestran hoy en día producen diferentes cambios en campos como la educación, la ciencia y la tecnología de tal manera, que exige en gran medida a los maestros procesos de innovación e investigación con el fin reconfigurar los objetivos que se proponen en las prácticas de enseñanza. Es preciso anotar que por la influencia de elementos derivados de la globalización como la tecnología y específicamente, los medios de comunicación, el campo de la educación es un vehículo a través del cual se puede llevar un proceso investigativo en el que se pueden alcanzar transformaciones en contextos determinados, como lo es el caso del contexto de este proyecto cuyo objetivo es fomentar el uso del tiempo libre a través de una aplicación digital que contiene actividades ludopedagógica abiertas a los distintos gustos de los estudiantes. El interés hacia este campo se deriva de la preocupación que surge a través de procesos de monitoreo en el cual se evidencia que los estudiantes no cuentan con un plan de actividades alternas que generen algún tipo de conocimiento y de desarrollo de habilidades que algunos poseen pero que no encuentran la oportunidad para aplicarlas. De tal manera, esta investigación ofrece la posibilidad de que algunos de los estudiantes de grado 8 logren captar su atención en espacios que fortalezcan su propio aprendizaje y que esto se vea reflejado en la manera como ellos mismos administran su tiempo combinando el mundo digital con sus propios intereses, de igual manera tener un espacio de interacción donde el 24 sujeto de estudio va a ser el encargado de seleccionar los contenidos que van a ser explorados. Sin lugar a dudas, teniendo en cuenta todas las situaciones derivadas que se viven a diario, es importante que los docentes seamos facilitadores de oportunidades de transformación para nuestros estudiantes a través de estrategias pedagógicas pues es allí donde se empieza a construir una comunidad reflexiva que incremente el proceso investigativo de los diferentes contextos educativos y la transformación misma de un fenómenoObjetivo General Crear una aplicación interactiva con actividades ludopedagógicas que promuevan el uso eficiente del tiempo libre en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Armando Solano del municipio de Paipa- Boyacá. Objetivos Específicos ● Realizar un diagnóstico inicial sobre la manera como los estudiantes usan el tiempo libre. ● Diseñar una aplicación interactiva que incluya actividades ludopedagógicas con contenido de interés para los estudiantes. ● Implementar la aplicación interactiva usando la ludopedagogía a través de una prueba piloto con la muestra del grupo. ● Evaluar la estrategia ludopedagógica y su eficiencia frente al aprovechamiento del tiempo libre. 25 Supuestos Y Constructos La creación de un recurso digital para fomentar el aprovechamiento del tiempo libre en estudiantes de grado octavo de bachillerato permite abrir una dimensión de reflexión, interacción y aprendizaje con la posibilidad de brindar diferentes espacios ludopegagógicos en las áreas de conocimiento, como lo es en nuestro caso la articulación de la tecnología con aspectos de la dimensión social y el tiempo libre. Constructos Ludopedagogía Uno de los referentes pedagógicos que se ha establecido como línea base para este trabajo de investigación es la ludopedagogía, la cual, nos brinda la posibilidad de adentrarnos en un universo cercano al de los jóvenes como lo es el juego. En palabras de Castelo (2009) una afirmación que se lleva a cabo desde la convicción, de que toda acción de jugar implica que siempre tiene el objetivo de generar impacto o modificar, de alguna manera, de quienes vivencian la acción de jugar. Por esta razón, es imprescindible que desde la labor docente se rescaten miradas pedagógicas hacia otros enfoques como complemento de una generación que está atravesando un momento de transformación hacia la innovación tecnológica, y todo esto puede tener mayor impacto a partir del juego, siendo este uno de los elementos integradores en la vida de todo individuo. Tiempo libre La importancia del terreno que ocupa el tiempo libre y sus efectos en el ámbito educativo requiere de una formación específica, pues existe una estrecha relación entre las 26 demandas de una era tecnológica que estamos atravesando y el interés de los jóvenes por abarcar cada una de las dimensiones que ofrece este campo. Si bien es cierto, el tiempo libre es un espacio en el cual se desarrollan actividades por gusto propia sin ninguna imposición o coacción, la sociedad aún no cuenta con una cultura pedagógica en el desarrollo del mismo, sino que en muchas ocasiones se termina por realizar actividades que no traen ningún beneficio y que de una u otra manera inciden en los malos desempeños del ser humano. Por ejemplo, para Alonso & Artetxe (2019) formar un individuo a través de una pedagogía del tiempo libre requiere involucrarse en una práctica de innovación educativa según la demanda de la globalización respecto a la tecnología, siempre y cuando, no se pierda la perspectiva de una acción socioeducativa. Recurso digital La inserción de un recurso digital en el medio conlleva a reconocer el valor agregado que este supone, pues a partir de su implementación se pueden analizar diferentes fenómenos asociados con su experiencia. Como lo menciona Pedró (2015), el uso de estos elementos establece unas condiciones pedagógicas que brindan una participación activa del estudiante cuando este se apropia de la construcción de su conocimiento y lo proyecta en su quehacer diario desde diferentes perspectivas. 27 Alcances y limitaciones El alcance de este estudio tendrá como base la estrategia ludopedagógica para la creación de un recurso educativo digital el cual contenga actividades de interés que puedan realizar los estudiantes en el tiempo libre. Dicho de esta manera, básicamente esta investigación tendrá impacto a corto plazo en las áreas de tecnología y educación física debido a su articulación al proponer la creación de una aplicación interactiva con contenido ludopedagógico que permite promover el uso eficiente del tiempo libre. Además de ello, la estrategia pretende generar un espacio de reflexión para que los estudiantes identifiquen la proyección constructiva que tiene la tecnología, más específicamente, el uso de un recurso digital como medio de apoyo integral para su dimensión social y cognitiva. Así mismo, los hallazgos pueden ser un punto de partida para la elaboración de otros recursos digitales que se puedan utilizar de manera transversal en otras áreas de enseñanza. No obstante, se pueden determinar algunas limitaciones, verbigracia, la baja participación de algunos Padres de familia como complemento al monitoreo del tiempo libre en los estudiantes y la falta de control de los aparatos electrónicos. Otro aspecto que podría restringir el curso de la propuesta, es la falta de estabilidad en el contexto por parte de los investigadores, pues es una zona donde continuamente se está cambiando de docente por el carácter de la vacante, y, por ende, no se tiene un tiempo real de estancia. Como aspecto final limitante se puede poner en consideración que en la etapa de implementación, no se tiene mayor contacto con los estudiantes puesto que están aplicando 28 el recurso en su tiempo libre, y pues es allí donde pueden existir elementos distractores o desmotivantes en la ejecución del mismo. 29 Capítulo 2 Marco De Referencia Para comenzar, es importante mencionar que en este apartado se establece un punto de partida sobre el cual se proyecta el estudio y un horizonte al cual se pretende llegar con el desarrollo de mismo. Así pues, este estudio se fundamenta desde cuatro marcos: el marco contextual, el marco normativo, el marco teórico y e marco conceptual. Marco Contextual En este apartado se describe el contexto en el cual se va a desarrollar el estudio razón por la cual, se ha realizado una búsqueda exhaustiva de sus características para una mejor visión por parte de los lectores. La Institución Educativa Armando Solano es una institución oficial perteneciente a la secretaría de Educación de Boyacá, ubicada en el municipio de Paipa a 35 km de la capital Tunja. (Fuente, Plan de ordenamiento Territorial, 2014) En el ámbito social, la ciudad cuenta con más de 5 Instituciones Educativas públicas, siendo esta una de las que más sostiene una planta educativa de 850 estudiantes y más de 37 docentes entre primaria y bachillerato. La principal actividad es el turismo, por lo cual, el colegio brinda un énfasis en recreación y deportes dirigido a las personas que visitan esta zona. 30 Foto 1 Foto 1 Archivo Boyacá 7 Días Paipa En el espacio cultural, los estudiantes se caracterizan por participar en los festivales de bandas y danzas que se realizan a nivel departamental, aunque uno de los resultados de la pandemia fue la desescolarización de niños en estas actividades y hasta en la misma institución. Otra opción cultural es los deportes extremos auspiciados por la oficina de fomento del municipio y de los cuales han resultado muy buenos deportistas para el departamento. En el campo de la economía, se destaca la producción de frutas como el durazno y la fresa por la condición del clima. En cuanto a las actividades económicas, Paipa es considerado el municipio con mayor proyección turística y hotelera del departamento teniendo en cuenta las termales naturales que se albergan en la zona aledaña a los hoteles. Esto le permite a la cadena, generar más de 1200 empleos entre los cuales se encuentran varios padres de familia de la comunidad educativa del Armando Solano. (Fuente, Boyacá Construye, 2016) 31 En cuanto a los estudiantes, estos se caracterizan por su espíritu deportivo y competitivo, esto debidoa la constante motivación que brindan los docentes de educación física desde el énfasis que se trabaja y también como incentivo para participar en becas departamentales. Sin embargo, para contextualizar la problemática en este estudio investigativo, es necesario mencionar que a causa de la pandemia muchos estudiantes mientras estuvieron estudiando desde casa, utilizaron la mayor parte de su tiempo en las redes sociales y en juegos que no trajeron buenos resultados en sus vidas académicas, sino que por el contrario bajaron sus calificaciones e hicieron grandes inversiones económicas para poder acceder a ellos, esto según narrativas de los propios estudiantes cuando desde el año pasado se logró volver al aula. Ahora bien, en cuanto a la institución, esta cuenta con una planta en construcción razón por la cual se ha visto afectada en el número de estudiantes pues algunos han tomado la decisión de inscribirse en otros colegios públicos. La institución no cuenta con escenarios deportivos, razón por la cual el docente debe desplazar a los estudiantes hacia el coliseo municipal para desarrollar allí la sesión. Este ha sido uno de las grandes barreras, puesto que el riesgo que genera tanto en el docente con la responsabilidad de los estudiantes es un tema de desmotivación para ellos al no contar con un espacio único en el cual puedan sin ninguna interrupción desarrollar sus clases y tener un aprendizaje óptimo. De la misma manera, es importante indicar que en el área de tecnología cuenta con algunos instrumentos para fortalecer el aprendizaje, tales como, computadores, tablet y 2 tableros inteligentes o smart board que muchas veces no son utilizados de manera óptima, razón que se desconoce hasta el momento. De allí, que los estudiantes podrían darle una 32 utilidad diferente en otras asignaturas, pero los lineamientos hasta el momento han sido un poco cerrados a compartirlos por cuestiones de entregas e inventarios. Entonces, el panorama de contacto tecnológico de los estudiantes en el aula es casi nulo porque no se ha dado una mirada profunda a lo que se puede aprender utilizando recursos digitales, principalmente en esta era en la que los colegios deben adoptar el uso de estos de manera transversal y no simplemente en clases de tecnología. Marco Normativo Para ilustrar en mayor rango las políticas o normas de este estudio, a continuación, se mencionan tres ejes fundamentales que respaldan la importancia en la cual radica Según las políticas internacionales la adopción de recursos digitales promueve en gran medida la interconexión de los campos sociales y culturales a fin de que la sociedad contemple una posibilidad de ejercer una economía organizada y mediada por las TIC que le permita l participación de todos los estamentos sin importar su procedencia, esto es un nuevo sistema digitalmente entrelazado que facilite como resultado ecosistemas tecnológicos constituidos legalmente (CEPAL, 2018). Además, la ley 1341 de 2009 es una evidencia de que las políticas relacionadas con el acceso y uso de las TIC debe garantizarse con el fin de fortalecer la protección de aquellos que tengan acceso a ellas. Sin lugar a duda, existen parámetros normativos dentro de los procesos de desarrollo que se generan desde el mismo gobierno, pero claramente debe existir un interés colectivo por hacer uso de estos elementos digitales y así hacer visible que en realidad es un campo necesario en el aprendizaje y no un elemento mediático únicamente en el contexto de la asignatura de tecnología e informática. 33 Teniendo en cuenta este hecho relevante, es el sector educativo quien debe proporcionar a las instituciones las herramientas necesarias para potenciar el desarrollo de competencias digitales y a partir de ello mejorar y transformar las prácticas pedagógicas tradicionales hacia una visión constructivista. (Guerra et al, 2008). Otro soporte legal de esta propuesta investigativa se encuentra en la Constitución Política de Colombia en su artículo 52, el cual menciona Se reconoce el derecho de todas las personas a la recreación, a la práctica del deporte y al aprovechamiento del tiempo libre. El Estado fomentará estas actividades e inspeccionará las organizaciones deportivas, cuya estructura y propiedad deberán ser democráticas”. Además, encontramos otro soporte contenido en el decreto N° 2737 de 1989 perteneciente al Código del menor en su artículo 13, que establece lo siguiente: Todo menor tiene derecho al descanso, al esparcimiento, al juego, al deporte y a participar en la vida de la cultura y de las artes. El Estado facilitará, por todos los medios a su alcance, el ejercicio de este derecho. De igual forma, dentro del Plan decenal de Educación 2016-2026 se contempla impulsar el uso pertinente de las nuevas tecnologías para apoyar los procesos de enseñanza a través de la innovación y la investigación como estrategia fortalecedora en el desarrollo para la vida. (MEN, 2017). Este apartado, se encuentra establecido dentro del sexto desafío y vale la pena resaltar que la incorporación de las TIC es vista como un instrumento hábil y no como una finalidad, aspecto básico para el fomento de competencias del siglo XXI. 34 Para finalizar, vale la pena mencionar que, a nivel Departamental existen parámetros que mencionan la importancia de trabajar sobre herramientas tecnológicas tal como lo nombra Amaya (2015) en el Plan de Desarrollo 2016-2019 y cuyos frutos deben ser reflejados al finalizar el 2022, aspecto que encierra estructura productiva como medio de impacto en todo el departamento y en la creación de un ambiente de innovación y creatividad en las tres dimensiones del ser humano como ser dinamizador de innovación, modernizador del sector productivo y actor propio de su sostenibilidad. Marco Teórico Este estudio está soportado sobre algunos referentes teóricos que se relacionan entre sí e indican que existe un campo particularmente enfocado al interés por los recursos digitales y su efecto en la transformación de la educación de hoy. Es así como presentamos un soporte teórico para esta investigación cuyos supuestos giran en torno a los conceptos de una teoría constructivista, TICs, recursos digitales, aplicación interactiva o aplicación multimedia interactiva, por supuesto un constructo alrededor de tiempo libre y algunas consideraciones frente a la propuesta pedagógica que en este caso es la ludopedagogía. Teniendo este argumento como referencia, comenzamos con la definición de la teoría constructivista, la cual propone que toda experiencia de aprendizaje del ser humano debe sostener diferentes perspectivas de la realidad y que las actividades que se realicen apuntan a aportar algún elemento al mundo real (Jonassen, 1991). Esto significa que los estudiantes tienen la posibilidad de extender su nivel de aprendizaje mientras utiliza las nuevas tecnologías como vehículo de aproximación al aprendizaje constructivista pues esto le permite cambiar el aula tradicional por un nuevo lugar en el que además de aprender se 35 divierten y se visibilizan como seres más activos en la construcción de una educación junto con sus maestros como guías orientadoras. Ahora bien, frente a parámetros relacionados con las TIC, nos dirigimos hacia la definición de tecnología propuesta por Cantero Fernández et al. (2003) quienes afirman que esta rama contiene un conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales como seres humanos cambiamos, transformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que puede suplir cualquier necesidad. De la misma manera, establecen que, como proceso, la tecnología combina pensamiento y acción con la finalidad de generar soluciones que generen acceso a cualquier tipo de informacióny encaminados a un desarrollo óptimo. En esta dirección, Sánchez & Vera (2012) afirman que el contacto con la tecnología es una necesidad de la sociedad de hoy en día y que es a partir de ella donde se despierta el interés de experimentar más allá de lo que nos presentan en el aula de clase. La ejecución de estos recursos tiene un origen mediático, como es el caso en el aprovechamiento del tiempo libre, proviene de la motivación del maestro por el cambio, por abordar otras perspectivas de enseñanza y por supuesto, por sembrar una semilla científica en todos aquellos que quieren continuar el camino de convertirse en expertos digitales. En tal sentido, el ser humano busca mejorar sus condiciones de existencia generando nuevo conocimiento o soportando el que ya reposa en diferentes ramas de la ciencia. Gracias a estas transformaciones, lo que se busca diariamente es que al estar en estrecho contacto con aquellos elementos tecnológicos se logre una conexión que permita el fortalecimiento del aprendizaje autónomo y por qué no el bienestar tanto físico como 36 mental en estos tiempos en donde gradualmente se ha venido recuperando el retorno a las actividades cotidianas. Se trata entonces de indagar más allá de lo que nos ofrecen las TIC en el campo de la educación y para esto, es necesario citar Reig (2012) quien en su modelo establece el surgimiento de una nueva tendencia llamada TEP: Tecnologías del empoderamiento y la participación, cuya definición radica en un avance en la evolución del campo digital, teniendo en cuenta la participación y la influencia. En este apartado, se considera que cuando se articula la tecnología el empoderamiento y la participación genera un esfuerzo en el sistema educativo en la atención hacia un aprendizaje más autónomo y autorregulado En otras palabras, las TEP se emplean con el fin de que el ser humano mejore sus condiciones de vida y potencie habilidades individuales a través del fortalecimiento de una de sus dimensiones, en el caso de esta propuesta investigativa el espacio externo del tiempo libre. De igual manera, este modelo propuesto busca explotar las destrezas del conocimiento y maximizar la creatividad a través del manejo de recursos digitales que hoy en día permiten un trabajo organizacional para un bien común. Otro autor que converge en esta consideración es Vivancos (2008) quien afirma que ya no se enseña sobre las TIC sino que se aprende a través de las TAC , refiriéndose a esta como una aproximación generadora de cambios metodológicos que traen consigo la transformación y la innovación en la educación. Esto explica las nuevas tendencias que pueden quedarse por muchos años en el campo sociotecnológico y la gama de elementos que pueden crearse a partir de modelos de enseñanza que apunten a menguar las necesidades del contexto y que, además, motiven a los estudiantes a trabajar de la mano con el docente reconociendo que a través de sus habilidades ellos puedan aumentar el interés por aprender y por ampliar sus intereses. 37 Y por último en términos teóricos, tomamos las consideraciones de Weber (1969) como soporte teórico en el manejo del tiempo libre puesto que se cuestiona en qué medida las personas deben recurrir a una formación para alcanzar tal fin teniendo unos criterios de seguimiento convirtiéndolo en un espacio que brinda armonía en el día a día. Sus afirmaciones invitan a desarrollar un uso eficiente del tiempo libre, a través de actividades que tengan que ver con descanso, juegos, diversión, cultura y deporte, declarando, además, que es la escuela el factor promotor de una prevención inadecuada del tiempo libre y una motivación por hacer de este un proceso armonioso que fomente la toma de decisiones. Ahora bien, en términos de estrategia pedagógica se ha determinado trabajar sobre la línea de la ludopedagogía teniendo en cuenta que esta se manifiesta como estrategia para captar la atención de una persona a través de herramientas didácticas innovadoras que no se aplican el desarrollo psico-social de todos los niños y niñas, la adquisición de saberes, y se manifiesta muchas veces por su naturaleza tradicional. (Sierra,2007) De la misma forma, Esteban, (2003) afirma que toda estrategia ludopedagógica aplicada requiere de un plan organizado que genera un interés personal en diferentes actividades en las que se adquiere un compromiso que genera un ser transformador en este contexto de hoy en día. La realidad del juego radica según Castelo (2009) en presumir que toda acción que realizamos desde la convicción o el goce, tiene como impacto una modificación en alguna dimensión de aquellos que lo vivencian. De esta manera, la ludopedagogía es un modelo de intervención que plantea un fin de transformación posible provocando un cambio que puede ser proyectado no solo de manera individual sino a nivel colectivo hacia la sociedad.2.4 38 Marco Conceptual Tics La utilización de las denominadas Tecnologías de la información y la comunicación concretamente en el ámbito económico y social, ha cobrado gran importancia en lo que concierne al ámbito educativo puesto que es una tendencia que encamina los resultados a lo que demandan las grandes corrientes de este siglo. Por ejemplo, en países como Holanda se establece un proyecto llamado TES (Technology-Enriched-Schools) como modelo investigativo en el cual dotan la Escuela con computadores para que los estudiantes creen un trabajo autónomo desde los ambientes innovadores y puedan ser parte de las reconocidas escuelas tecnológicamente enriquecidas que aportan gran parte de las experiencias técnicas investigativas. (Doornekamp, 1994) En el caso de Finlandia, según el informe mundial sobre tecnologías de la información ocupa el primer lugar en la implantación de uso de las TIC puesto que integran entre sus prioridades un proceso de transformación y reflejarlo al mundo. De esta manera, se destacan la integración entre tecnología y aprendizaje junto con los procesos de enseñanza y aprendizaje exitosos que se derivan de estas políticas. (Fuente BID). Recurso Digital Las transformaciones que la sociedad ha enfrentado en el último año respecto a la tecnología han venido impulsando procesos de innovación que han sido aplicados a los ámbitos educativos, en la salud, en la ciencia y hasta en la cotidianidad de cada persona que desde su hogar ha sentido la necesidad por diferentes situaciones. 39 De igual manera, la búsqueda de elementos que soportan este estudio desde la perspectiva teórica, aborda algunos autores que establecen la creación de recursos digitales como herramientas innovadoras que transforman un contexto determinado. Por ejemplo, el portal Colombia Aprende (2018) define un recurso digital como un medio ilustrativo que contiene imágenes, audios, video, juegos interactivos, animaciones y otros elementos cuyo propósito es contemplar información de un tema específico al usuario y proveer la oportunidad de un aprovechamiento del conocimiento. De acuerdo con Hernández y Muños (2012) estos instrumentos mediadores ayudan a fortalecer los procesos que se llevan a cabo de manera individual y grupal, y aquellos que, involucran habilidades comunicativas sociales que varían según la característica y propiedades de cada uno de los recursos existentes. En esta misma línea, podemos incluir una definición de recurso digital en el contexto educativo por parte de los actores del proceso de enseñanza: los estudiantes. De acuerdo con García (2008) un recurso digital es un vehículo que transporta información de manera más accesible y cuyo contenido puede permear diferentes dimensiones de su desarrollo según el interés e importancia que cobre en su cotidianidad. De aquí, que es el docente quien debe buscar un punto de equilibrio entre el uso de elementos tecnológicos y el aprendizaje porque son losconocedores de las necesidades de su contexto y pueden combinar los intereses con las necesidades en diferentes áreas. Finalmente, un recurso digital puede además favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje cuando son empleados en la educación desde temprana edad (Eurydice, 2001; 40 Sancho, 2006; Trigueros, Sánchez & Vera, 2012); sin embargo, hay que tomar ventaja de las utilidades que ofrece y convertirlas en una posibilidad en la formación de estudiantes. Se puede revelar, entonces, que las TIC tienen diferentes utilidades que podrían verse como beneficios si logran mediar el horizonte en palabras de, Fantini (2009), citado por el Colectivo Educación y TIC “posibilitan la comunicación docente-estudiante a través de diversos medios (materiales, actividades grupales, individuales) que hacen que la variedad de medios permita diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de obtener el máximo aprovechamiento de cada uno de ellos” (p. 5). Aplicación Interactiva Los avances en la creación de aplicaciones interactivas es una realidad en la medida en que se articulan con las distintas necesidades que proviene del ser humano para acercarse al campo de la información. De acuerdo con Gardner (2014) cuando el cerebro logra una relación emocional de las imágenes con un modelo gráfico este permite que si el proceso se lleva a cabo correctamente pueda emitir deseos de atención para comprender significativamente cualquier área del conocimiento logrando un nivel de aprendizaje derivado de una interfaz y un contenido interactivo. Entonces, es necesario traer a acotación la definición de Mobile Learning o M- Learning que en palabras de García (2019) es una estrategia que permite que los contenidos multimediales en dispositivos móviles, tablets y computadores con el propósito de proporcionar el autoaprendizaje incluyendo un fortalecimiento de la parte social, afectiva y recreativa de los estudiantes desde que ofrece la ventaja de acceder desde cualquier contexto. Complementando estas ideas, Rouse (2017) ha determinado que se refiere al 41 conjunto de procesos que se concatenan en código y que lo dirigen a un campo distinto generando una finalidad en el usuario, al mismo tiempo que un interés personal. Generar entonces estas posibilidades en el ámbito educativo nos lleva a cuestionar en qué medida se están desarrollando las competencias digitales de los estudiantes y de qué forma una opción acorde a las políticas gubernamentales de las TIC puede resultar favorable para esta nueva era de jóvenes que invierten la mayor parte de su tiempo conectados con la tecnología. Tiempo Libre Atendiendo a estas consideraciones, aterrizamos la parte teórica en el contexto educativo en el cual los jóvenes hacen uso de esas herramientas tecnológicos con diferentes fines, académicos, para acceder a la información, para conectarse con su núcleo de amigos o simplemente un objetivo recreativo. Sin embargo, no se evidencia un aprovechamiento óptimo de los elementos que esta ofrece, sino que a lo largo del tiempo se ha convertido en algunas ocasiones en el dolor de cabeza de muchos padres de familia por la falta de control que tienen en espacios de tiempo libre y ocio. Respecto a esta última apreciación, es importante definir el tiempo libre en palabras de Beltramin (2004) quien afirma que se establece como aquel tiempo que la gente le dedica a aquellas actividades que no corresponden a su trabajo formal ni a tareas domésticas esenciales. Además, uno de los aspectos por los cuales se diferencia es que se considera como un tiempo recreativo el cual puede ser utilizado con total libertad de decidir cuanto tiempo quiere realizar dicha actividad. (p.42) 42 Tal y como lo menciona la ley 181 en su Artículo 5, el buen uso del tiempo libre se refiere a ese uso constructivo que el ser humano hace de él y que deriva en el fortalecimiento de su desarrollo personal y el goce pleno de manera individual o colectiva. Además, su finalidad es mantener mente y cuerpo en descanso o llevando a cabo una actividad que genere diversión como valor agregado de la formación, la socialización, el desarrollo de la dimensión creativa y su propio comportamiento. Básicamente, el buen uso del tiempo libre, conlleva al mejoramiento de la calidad de vida, la reducción del estrés, y a un desarrollo mental y físico saludable. (Carmona, 2015) En este sentido, la escuela adquiere una gran responsabilidad respecto al concepto que tienen los estudiantes del tiempo libre. Se dice que sí son todas aquellas actividades extracurriculares, pero finalmente se evidencia que a al exterior del ámbito educativo se respira una libertad mucho más amplia de la que se debiera tener en la propia escuela siendo este un lugar para desarrollar el pensamiento, es decir que si se proponen actividades de tiempo libre desde ese contexto ¿cuál sería el resultado? Es así como esta propuesta no pretende imponer una gama de actividades que los estudiantes deban desarrollar por obligatoriedad, sino que, al contrario, es una posibilidad de elegir entre diferentes opciones hacia dónde van sus intereses razonando frecuentemente sobre los espacios “muertos” en su cotidianidad y cómo se pueden transformar en espacios significativos de aprender mientras se tiene una libertad de sí mismo tal y como lo afirma Rodríguez (1988) Ludopedagogía La lúdica está presente en diferentes dimensiones del desarrollo del ser humano por la manera en la que influye de forma positiva por su naturaleza de bienestar físico y mental. 43 Existen diferentes ámbitos de la vida donde la lúdica genera cierto nivel de aproximación hacia la transformación del aula como lo menciona Gómez et al. (2015) quien coinciden en que este tipo de ejercicios se convierten en una herramienta estratégica que orienta al niño en un ambiente significativo y a la vez desarrolla unas habilidades que tienen efecto en el rendimiento académico y social de cada uno de ellos. Ahora bien, continuando con las consideraciones de Gómez et al. (2015) si fijamos nuestra mirada hacia el origen del campo de la lúdica, este elemento ha estado presente desde los inicios de la historia, pues el hombre ya buscaba un espacio de goce y placer, lo cual es evidenciado en testimonios gráficos en muros y templos egipcios, donde la música, la lírica y el juego fueron los principales referentes de su cotidianidad. Entonces, si se habla de un origen, es importante mencionar que la ludopedagogía fue inspirada en la metodología de la Educación Popular propuesta por Freire (2000), la cual hace referencia a un proceso constante de construcción y reinvención en que se articulan tres ejes fundamentales: el juego, el descubrimiento y la construcción del conocimiento. Así pues, como apuesta metodológica educativa, la ludopedagogía representa un espacio de aprendizaje que le permite al individuo apropiarse de su realidad para que esta sea transformada a partir de la generación de nuevas sensaciones e intereses. Finalmente, el siguiente mapa conceptual muestra algunas palabras clave en este estudio, las cuales, forman una base que respalda teórica y prácticamente el problema esta investigación. 44 Figura 1 Figura 1 Constructos teóricos Fuente: Elaboración propia 45 Capítulo 3 Metodología Uno de los principales aspectos que genera una conexión entre los conceptos anteriormente mencionados y el desarrollo de este proyecto investigativo es la metodología, pues es aquí en donde se establece una ruta progresiva comprendida desde el diseño, pasando por la implementación y finalmente la evaluación del proceso con todos sus instrumentos aplicados. Figura 2 Figura 2 Metodología Fuente: Elaboración propia 46 Enfoque De Investigación Esta propuesta investigativa tiene como objetivo general la creaciónde un recurso digital que promueva el uso eficiente del tiempo libre en los estudiantes de octavo grado de la Institución Armando Solano de Paipa, entonces se considera que el modelo de investigación más apropiado es de la Investigación Basada en el Diseño teniendo como referencia que lo que se pretende es crear un recurso digital que permita mitigar el fenómeno del uso inadecuado del tiempo libre que está afectando el desarrollo óptimo del aprendizaje en las dimensiones de bienestar físico y/o social de un conjunto de estudiantes. Aquí es importante mencionar que cuando se establece el uso de recursos digitales en un espacio educativo es importante revisar el papel integrador de la familia como agente potenciador en las habilidades digitales de los estudiantes, así como también la disponibilidad de dichos recursos dentro de la institución educativa. La IBD apunta a potenciar un espacio de mediación educativa por un elemento de carácter innovador cuyo fin es transformar un escenario a través de la creación de paquetes didácticos, programas, materiales, estrategias didácticas, aplicaciones que deben ser sometidas a validación y una vez hayan sido reformadas poder ser aplicadas. (Benito & Salinas, 2016). Ahora bien, respecto al enfoque de investigación, se ha determinado que esta propuesta está soportada teóricamente sobre el referente de la investigación mixta, la cual de acuerdo con Hernández (2007), es una alternativa a indagar una situación problema que contiene datos tanto cualitativos como cuantitativos y los recrean en una serie de elementos con análisis mucho más profundo. Dentro de este modelo, se pueden encontrar como 47 referencia el análisis del discurso, los materiales audiovisuales y otros elementos relacionados con la narración que son útiles para soportar de forma precisa la validación de datos. De la misma forma, se ha establecido este modelo investigativo teniendo en cuenta que el carácter de la propuesta es descriptivo y nos permite, explorar, observar y analizar datos para que el investigador pueda ganar profundidad y ampliar sus interpretaciones utilizando referentes teóricos para validar que es un fenómeno existente y no una afirmación basada en sentido común. Población Objeto De Estudio Para caracterizar el objeto poblacional es necesario mencionar que el contexto está compuesto por un grupo de estudiantes de grado octavo entre los 12 y 14 años provenientes del municipio de Paipa del Departamento de Boyacá de zonas tanto rural como urbana. Este grupo forma parte de la jornada de la mañana, la cual comprende un horario de 6 :20 a.m hasta la 1:00 p.m y hacen parte de grupos deportivos o artísticos en su minoría. Muestra La muestra se determina teniendo en cuenta la técnica de muestreo intencional, la cual, es definida por Otzen & Materola (2017) como un procedimiento que consiste en seleccionar unidades elementales convenientes para el desarrollo de la propuesta, en este caso por las características que se mencionan anteriormente. En este caso, la muestra está determinada por seis estudiantes y se representa de la siguiente manera: 3 niños y 3 niñas los cuales hacen parte de la población mayoritaria que 48 habita en la zona urbana y quienes cumplen con ciertas características socioeconómicas como la conectividad permanente en primera instancia, y en segunda instancia, aquellos que, según sus narraciones en clase, no pertenecen a ninguna entidad promotora de deporte o de gestión cultural en su tiempo libre. Además, estos estudiantes cuentan con la disposición para participar en el estudio, esto, evidenciado en la entrega oportuna del consentimiento informado y la proximidad de la comunicación entre los investigadores y los participantes. Finalmente, el grupo manifiesta un interés particular como característica de la variable socio-emocional, teniendo en cuenta que han intentado participar en otras actividades lúdicas pero ninguna les ha llamado la atención para ser desarrollada en su tiempo libre, entonces su interés por la tecnología los ha impulsado a hacer parte de una nueva estrategia ludopedagógica a partir del uso de un recurso digital. Categorías Y Variables Objeto Del Estudio En esta sección se establece una ruta orientadora para articular la propuesta de investigación, teniendo como referencia el primer objetivo específico el cual es realizar un diagnóstico inicial sobre la manera como los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Armando Solano del municipio de Paipa- Boyacá usan el tiempo libre. Esta etapa se ha denominado como categoría Acercamiento: Tiempo al Tiempo, cuyas subcategorías son un espacio narrativo para escuchar las percepciones de los estudiantes respecto a lo que consideran cuando se reflexiona acerca de actividades de interés que desarrollan en su tiempo libre. 49 Es así como reiteramos que en esta etapa articulamos el concepto propuesto por Rodríguez (1988) quien afirma que los estudiantes deben tener una posibilidad de elegir entre diferentes opciones sobre sus intereses razonando frecuentemente sobre los espacios y cómo se pueden transformar en espacios significativos para aprender nuevas formas de pensamiento. Otra de las categorías ha sido fundamentada en el segundo objetivo específico cuyo fin es diseñar una aplicación interactiva que incluya actividades ludopedagógicas con contenido de interés para los estudiantes, escenario que permite surgir la categoría Actividades de tiempo libre y como subcategoría se ha propuesto Invierto en mi tiempo = Calidad de vida. Es así como la ludopedagogía ilustra una dimensión del desarrollo humano que fortalece el desarrollo psicosocial, la adquisición de nuevos saberes, la conformación de la personalidad, utilizando como base una gama de actividades direccionadas al placer, el goce y el conocimiento. (Jiménez, 2002) Análogamente, en la implementación de la estrategia se deriva la categoría Inter- apptívate en tu tiempo libre y como subcategoría Rutinas digitales alternas para el buen uso del tiempo libre. Aquí es importante mencionar que a través de la ludopedagogía, es vital reconocer que el niño pasa grandes jornadas jugando frente a recursos tecnológicos y todo está determinado por la sociedad de consumo y que en su mayoría no tiene un objetivo de aprendizaje sino que al contrario, son rutinas que estancan sus procesos cognitivos por la cantidad de tiempo que les dedican y por ello se hace necesario la integración de la lúdica 50 para que de esta forma el niño se sienta estimulado y sepa enfrentar los avances por más innovadores que sean (Guzmán, 2015). Para terminar, el último objetivo específico permite surgir la categoría basada en la evaluación de estrategia ludopedagógica y su eficiencia frente al aprovechamiento del tiempo libre. Esta se denomina Voces de impacto hacia el buen uso y aprovechamiento del tiempo libre con su respectiva subcategoría Uso racional de mi tiempo libre en una era digital. Esta categoría se puede articular con la consideración de Chirinos (2009) quien establece que una alternativa para la reivindicación de los niños frente al uso del tiempo libre es el valor que le pueden dar a este desde su propia reflexión, desde la recreación y la vivencia que genera una experiencia a través de la tecnología que solamente prolifera si se considera como un valor significativo para quien lo experimenta. 51 Tabla 1 Tabla 1 Categorías de estudio Objetivo Categoría Subcategoría Indicador Instrumento TICS Realizar un diagnóstico inicial sobre la manera como los estudiantes usan el tiempo libre. Acercamiento: Tiempo al Tiempo Espacio narrativo sobre tiempo libre Narrativas acerca de actividades que realizan los estudiantes en su tiempo libre Narrativas A través de la estrategia Padlet
Compartir