Logo Studenta

TGF_Edwin Monroy_Robinson Siachoque

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

1 
 
 
 
 
 
 
 
 
Propuesta ludopedagógica para fomentar el aprovechamiento del tiempo libre a través de 
la aplicación interactiva Interapptivate en los estudiantes de octavo grado de la IE Armando 
Solano de Paipa-Boyacá 
 
 
 
Edwin Giovanny Monroy Nova 
Robinson Yesid Siachoque Hernández 
 
 
Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales Aplicados a 
la Educación, Universidad de Cartagena 
Trabajo de grado II 
Gabriel Alfonso Torres Beregovenko 
Paipa, Boyacá. 
noviembre de 2022 
 
2 
 
 
Dedicatoria 
 
Dedicado a: 
 
Principalmente a mi esposa, mi pequeño hijo Gabriel Emilio y mi familia quienes hacen 
posible que cada día se tenga una visión hacia el futuro para soñar en grande. Gracias por 
cada palabra de aliento que me brindaron cuando se me acababan las fuerzas, allí entendí 
que todos los sacrificios que hacemos como seres humanos tienen un propósito y ese 
propósito está enmarcado en que otros vivan y compartan nuestra propia felicidad. 
 
ROBINSON YESID SIACHOQUE HERNÁNDEZ 
 
Mi familia que ha sido el motor para alcanzar cada uno de los logros que me he 
propuesto y por ser un soporte en momentos difíciles. Gracias por su compañía en largas 
jornadas de trabajo pues hoy siento que el triunfo es compartido y al final de todo hay una 
gran recompensa. 
 
EDWIN GIOVANNY MONROY NOVA 
 
3 
 
 
Agradecimientos 
 
Agradezco a Dios porque me brindó sabiduría para sortear diferentes situaciones de caos 
que se presentaron en el desarrollo del trabajo de investigación. A mis tutores de trabajo de 
grado y a cada uno de los docentes de la Maestría en Recursos Digitales pues de una u otra 
manera nos aportaron las herramientas necesarias que aplicamos en cada una de las etapas. 
A mi compañero de trabajo con quien logramos mantener excelente comunicación e 
hicimos un gran trabajo en equipo. 
Finalmente, a mi hijo por regalarme de su tiempo para alcanzar una de las metas más 
anheladas de mi vida profesional, a mi esposa por su sacrificio y compañía en este proceso, 
todo en pro de brindarles un mejor futuro y bienestar. 
 
ROBINSON YESID SIACHOQUE HERNÁNDEZ 
 
Agradezco a mi esposa e hijo por su apoyo incondicional y su motivación en cada paso 
para alcanzar esta meta. A los docentes de la Maestría quienes nos orientaron para culminar 
satisfactoriamente esta bonita etapa de nuestras vidas. 
Finalmente, a mi familia en general, quienes me invitaron a mantener la ilusión siempre 
viva de alcanzar mi crecimiento profesional. 
 
EDWIN GIOVANNY MONROY NOVA 
 
 
 
4 
 
 
TABLA DE CONTENIDO 
 
Resumen ........................................................................................................................... 10 
Abstract ............................................................................................................................ 11 
Introducción ..................................................................................................................... 12 
Planteamiento Y Formulación Del Problema .................................................................. 14 
Formulación Del Problema .......................................................................................... 16 
Antecedentes Del Problema ......................................................................................... 16 
Justificación ..................................................................................................................... 23 
Objetivo General .......................................................................................................... 24 
Objetivos Específicos .................................................................................................. 24 
Supuestos Y Constructos ................................................................................................. 25 
Constructos .................................................................................................................. 25 
Ludopedagogía ............................................................................................................. 25 
Tiempo libre ................................................................................................................. 25 
Recurso digital ............................................................................................................. 26 
Alcances y limitaciones ............................................................................................... 27 
Capítulo 2 ......................................................................................................................... 29 
Marco De Referencia ....................................................................................................... 29 
Marco Contextual ........................................................................................................ 29 
Marco Normativo ......................................................................................................... 32 
5 
 
 
Marco Teórico .............................................................................................................. 34 
Marco Conceptual ........................................................................................................ 38 
Tics ............................................................................................................................... 38 
Recurso Digital ............................................................................................................ 38 
Aplicación Interactiva .................................................................................................. 40 
Tiempo Libre ............................................................................................................... 41 
Ludopedagogía ............................................................................................................. 42 
Capítulo 3 ......................................................................................................................... 45 
Metodología ..................................................................................................................... 45 
Enfoque De Investigación ............................................................................................ 46 
Población Objeto De Estudio ....................................................................................... 47 
Muestra ........................................................................................................................ 47 
Categorías Y Variables Objeto Del Estudio ................................................................ 48 
Técnicas E Instrumentos De Recolección De Datos ................................................... 53 
Diseño Instruccional .................................................................................................... 54 
Validación De Instrumentos De Recolección .............................................................. 55 
Capítulo 4 ......................................................................................................................... 59 
Intervención Pedagógica .................................................................................................. 59 
Fase 1 Análisis: Diagnóstico Inicial Y Análisis De La Información ........................... 60 
Triangulación De Datos ............................................................................................... 60 
6 
 
 
Fase 2: Diseño: Formulación Sobre La Propuesta Ludopedagógica ........................... 66 
Fase De Diseño Articulado En El Componente Tecnológico ...................................... 69 
Fase De Diseño Sobre La Propuesta De Contenido De La Aplicación Interactiva ..... 72 
Categorías ....................................................................................................................73 
Sub Categorías Estilos De Vida Saludables ................................................................ 74 
Pasatiempos ................................................................................................................. 75 
Entretenimiento ............................................................................................................ 77 
Fase 3: Implementación Del Recurso Digital .............................................................. 78 
Modo Descarga De La App ......................................................................................... 79 
Intervenciones .............................................................................................................. 80 
Fase 4: Evaluación Del Recurso Digital ...................................................................... 85 
Capitulo 5 ......................................................................................................................... 86 
Análisis, Conclusiones Y Recomendaciones ................................................................... 86 
Conclusiones Y Recomendaciones .................................................................................. 97 
Referencias ..................................................................................................................... 101 
LISTA DE ANEXOS ..................................................................................................... 106 
 
 
 
 
7 
 
 
Tabla de figuras 
Figura 1 Constructos teóricos ......................................................................................... 44 
Figura 2 Metodología ...................................................................................................... 45 
Figura 3 Esquema del modelo ADDIE basado en Belloch s.f. ........................................ 55 
Figura 4 Ruta orientadora intervención pedagógica ...................................................... 59 
Figura 5 Análisis pregunta 1 diagnóstico ....................................................................... 62 
Figura 6 Análisis pregunta 2 diagnóstico ....................................................................... 63 
Figura 7 Tomadas del ejercicio Diagnóstico ................................................................. 64 
Figura 8 Conclusiones ..................................................................................................... 99 
Lista de tablas 
Tabla 1 Categorías de estudio ......................................................................................... 51 
Tabla 2 Identificación del experto para validación de instrumentos .............................. 56 
Tabla 3 Encuesta basada en el Modelo de evaluación de recursos digitales LORI ....... 57 
Tabla 4 Guía para validar la encuesta por parte de los expertos ................................... 58 
Tabla 5 Análisis de resultados obtenidos de la fase diagnóstica .................................... 61 
Tabla 6 Actividad 1 .......................................................................................................... 66 
Tabla 7 Actividad 2 .......................................................................................................... 67 
Tabla 8 Actividad 3 .......................................................................................................... 67 
Tabla 9 Actividad 4 .......................................................................................................... 67 
Tabla 10 Actividad 5 ........................................................................................................ 68 
Tabla 11 Actividad 6 ........................................................................................................ 68 
Tabla 12 Actividad 7 ........................................................................................................ 68 
Tabla 13Ingreso a la aplicación interactiva “Apptivate” ............................................... 73 
8 
 
 
Tabla 14 Enlaces de las actividades de estilos de vida saludable ................................... 75 
Tabla 15 Enlaces de las actividades de pasatiempos ...................................................... 76 
Tabla 16 Enlaces de las actividades de pasatiempos ...................................................... 78 
Tabla 17 Enlace de la encuesta ....................................................................................... 85 
Tabla de imágenes 
Imagen 1 Barra de herramientas edición plataforma Mobincube .................................. 70 
Imagen 2 Barra principal de comandos .......................................................................... 70 
Imagen 3 Vínculos de direccionamiento edición de la plataforma ................................. 71 
Imagen 4 Presentación enlace para descarga de la aplicación ...................................... 72 
Imagen 5 Pantalla inicial de la aplicación ...................................................................... 73 
Imagen 6 Plataforma Interapptívate ................................................................................ 74 
Imagen 7Plataforma Interapptívate ................................................................................. 75 
Imagen 8 Pasatiempos ..................................................................................................... 76 
Imagen 9 Entretenimiento ................................................................................................ 77 
Imagen 10 Modo descarga de la app ............................................................................... 79 
Imagen 11 Instalación de la aplicación ........................................................................... 80 
Lista de gráficos 
Grafica 1 Pregunta 1 ....................................................................................................... 87 
Grafica 2 Pregunta 2 ....................................................................................................... 88 
Grafica 3 Pregunta 3 ....................................................................................................... 89 
Grafica 4 Pregunta 4 ....................................................................................................... 90 
Grafica 5 Pregunta 5 ....................................................................................................... 91 
Grafica 6 Pregunta 6 ....................................................................................................... 92 
9 
 
 
Grafica 7 Pregunta 7 ....................................................................................................... 93 
Grafica 8 Pregunta 8 ....................................................................................................... 94 
Grafica 9 Pregunta 9 ....................................................................................................... 95 
Lista de fotos 
Foto 1 Archivo Boyacá 7 Días Paipa .............................................................................. 30 
Foto 2 Socialización de la aplicación a estudiantes de grado octavo ............................. 81 
Foto 3 Instalación de la aplicación a un dispositivo móvil en su primera interacción .. 82 
Foto 4 Navegación de los estudiantes en las categorías ................................................. 82 
Foto 5 Navegación de los estudiantes por la aplicación. ................................................ 83 
Foto 6 Navegación de los estudiantes desde un dispositivo móvil en su tiempo libre .... 84 
Foto 7 Navegación de los estudiantes desde una computadora en su tiempo libre ....... 84 
Anexos 
Anexo 1 Consentimiento informado padres o acudientes de estudiantes ...................... 106 
Anexo 2 Consentimiento informado de estudiantes ....................................................... 107 
Anexo 3 Guía para validar la encuesta .........................................................................108 
Anexo 4 Nombre del evaluador: PAOLA MONROY ..................................................... 109 
Anexo 5 Diarios de campo ............................................................................................. 110 
 
 
10 
 
 
Resumen 
Palabras clave: Tics, Ludopedagogía, Tiempo libre, Recurso digital. 
La importancia del manejo de las TIC en los contextos ha sido un campo de estudio 
por los aportes que hace a la transformación en la educación. Por ende, esta investigación 
presenta un panorama enmarcado en el diseño de un recurso digital cuyo objetivo fue 
fomentar el aprovechamiento del tiempo libre a partir de actividades ludopedagógicas, bajo 
el fenómeno del interés tecnológico de los jóvenes y al cual, no se evidencia un manejo 
significativo. 
La propuesta se basó en un enfoque de investigación mixta cuyos instrumentos 
empleados fueron la encuesta, las narrativas y el diario de campo. Algunos de los resultados 
arrojaron que el tiempo libre es un espacio en el que se puede generar un impacto desde la 
escuela y que no debe ser vista como actividad externa, sino que a través de un interés 
como la tecnología se pueden lograr cambios significativos. 
 
 
11 
 
 
Abstract 
Key words: Icts, Ludopedagogy, Free time, Digital resource. 
The importance of ICT management in contexts has been a field of study for the 
contributions it makes to the transformation of education. Therefore, this research presents 
a view framed in the design of a digital resource whose objective was to promote the 
effective use of free time through activities based on ludopedagogy, taking into account the 
phenomenon of abrupt interest towards technology in young people and there is no 
evidence of a meaningful management in most cases. 
This research followed the instructional model under a mixed research approach 
whose instruments used were the survey, the narratives and the field diary. Some of the 
results showed that free time is a space in which the school might have impact and that it 
should not be as an external activity, but through an interest such as technology, significant 
changes can be achieved. 
 
12 
 
 
Introducción 
Debido a las constantes transformaciones en la sociedad, los docentes nos vemos en 
la necesidad de innovar y estar a la vanguardia en relación con las TIC como instrumento 
de aliado de los procesos de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de competencias. 
El espacio de la efectividad que se pretende darle al uso del tiempo libre se enmarca 
en el diseño de un recurso digital que busca fortalecer las competencias digitales de los 
estudiantes y motivarlos a que realicen actividades interactivas e innovadoras. De la misma 
forma, la calidad de la academia se cuestiona cuando no se encuentra una articulación entre 
lo que el estudiante aprende en el aula y lo aplica fuera de ella, pues es allí donde el 
aprendizaje alcanza un nivel significativo y termina siendo un proceso metacognitivo sobre 
el cual se reflexiona para tomar ventaja en la construcción de experiencias que promuevan 
mejoras a la educación. 
A pesar de la barrera tecnológica que aún nos separa de otros países mucho más 
avanzados, algo que se evidencia es el interés de la misma sociedad por transformar esta 
concepción. De allí, que muchos de los estudiantes que hoy están realizando un 
acercamiento con este campo no solo quieren ser partícipes en el uso de ellas, sino que 
también están proponiendo otra forma de emplear su tiempo combinando la academia con 
sus habilidades digitales. 
Por otra parte, es primordial que los estudiantes comprendan que a través del 
acercamiento al mundo digital también se desarrollan diferentes niveles de pensamiento, 
como, analizar, seleccionar, categorizar, entre otros que permiten una construcción sólida 
de un conocimiento aplicable que desde el punto de vista social puede llegar a transformar 
13 
 
 
un modelo magistral de enseñanza-aprendizaje hacia uno completamente innovador que 
encuentre sentido entre lo que se aprende y lo que aplica en su diario vivir. 
Como consecuencia, el diseño de una aplicación interactiva como estrategia para 
fortalecer el uso del tiempo libre genera una expectativa de cambio en la medida en que su 
impacto puede disponer a los estudiantes a conservar su interés digital mediado por una 
serie de actividades innovadoras centradas a mejorar la calidad de vida de los estudiantes 
desde una perspectiva digital y a la vanguardia de lo que demanda la globalización hoy en 
día. 
 
14 
 
 
Planteamiento Y Formulación Del Problema 
La finalidad de la educación se transforma cada vez que se descubre una brecha o 
un vacío en los diferentes contextos, vacíos que provocan una preocupación inminente en 
nosotros como educadores y por supuesto cuando se trata del bienestar físico y mental de 
los jóvenes que mañana serán los próximos gobernantes. Se espera que esta generación, 
rodeada de tecnología e información construya la posibilidad de reflexionar acerca del 
aprovechamiento de su tiempo libre y cómo estos espacios promueven una serie de 
competencias que les van a ser funcionales en su vida profesional. 
 De acuerdo con Muñoz (1983) el uso que los jóvenes hacen de su tiempo libre tiene 
un impacto significativo en la manera como construyen su personalidad y la interacción con 
los demás actores de su entorno. Además, con un ejercicio de observación continua se 
puede lograr evidenciar si alguna conducta presente en su tiempo libre puede llegar a 
reflejarse de manera negativa en su vida futura. 
Una de las principales causas de este problema ha sido el ciclo indeterminable de la 
pandemia y sus efectos adversos en la salud física y mental de las personas. Si bien es 
cierto, los estudiantes desarrollaron sus actividades desde casa y ahora se encuentran de 
modo presencial, muchos estuvieron expuestos a utilizar la mayor parte de su tiempo en 
medios tecnológicos, pero de acuerdo a conversaciones informales en el aula de clase, la 
mayoría de actividades giraban en torno a las redes sociales y otros a jugar en línea incluso, 
a invertir tiempo de descanso a altas horas de la noche y la madrugada convirtiéndose en un 
mal hábito desarrollado diariamente. 
15 
 
 
De acuerdo con versiones de los propios padres de familia en reuniones 
extraordinarias, los estudiantes gastan la mayoría de su tiempo libre en sus teléfonos 
inteligentes incluso en horas de reunión familiar o momentos para compartir los alimentos, 
situación que tiene a varios de ellos buscando otras alternativas para que sus hijos inviertan 
de mejor manera su tiempo libre y no en juegos de carácter violento que los consume, 
incluso hasta el nivel de invertir montos de dinero y descuidar su salud física. 
Otro soporte a la evidencia de este problema de investigación, es la existencia de un 
proyecto de tiempo libre creado por 6 docentes de la Institución Educativa Armando Solano 
en el año 2021, en el cual afirman que han detectado algunos factores que impiden el buen 
uso y aprovechamiento del tiempo libre, tales como, la adicción a la televisión, la falta de 
acompañamiento de las familias, la no programación de unas actividades de interés propio 
y el uso excesivo de aparatos electrónicos como x-box o play station hasta altas horas de la 
madrugada. 
Es así, como surge la idea de combinar la tecnología con una gama de actividades 
ludopedagógicas que puedan generarle al estudiante un aprovechamiento útil del tiempo 
libre a través de un recurso digital que adopta la función tanto de entretenimiento como de 
aprendizaje autónomo a la vez. 
Considerando las palabras de Galvin (2019) los jóvenes entran en una etapa de 
cambios, tanto físicos como psicológicos en su vida escolar, y es allí donde se hace 
realmente necesario poner en marcha programas y estrategias basados en los gustos de 
estos adolescentes, con el fin de captar su interésy constancia en estas propuestas en su 
tiempo libre. 
En este sentido, la escuela debe manifestar su preocupación ante la desconexión con 
estos espacios, pues pueden abarcar un planteamiento de innovación social a partir de una 
16 
 
 
orientación permanente que no carezca de seguimiento, sino que por el contrario, sea una 
oportunidad de reflexión entre estudiante y la misma academia para que su disfrute tenga 
un impacto positivo en los procesos de aprendizaje y sobre todo porque ellos descubran 
elementos potenciadores para su crecimiento personal. 
 Formulación Del Problema 
¿Qué estrategia ludopedagógica se puede implementar para promover el 
aprovechamiento del tiempo libre en los estudiantes del grado octavo de la Institución 
Educativa Armando Solano del municipio de Paipa- Boyacá? 
Antecedentes Del Problema 
En la actualidad, la importancia de crear contextos o ambientes educativos 
productivos, ha tomado fuerza en torno al concepto que se maneja de globalización. Todo 
ente que promueva el aprendizaje autónomo y genere mejora profesional en este caso para 
los estudiantes, es un sujeto interesado en fortalecer competencias que pueden llegar a jugar 
un papel significativo cuando se establece una carrera profesional, tomando como 
referencia sus gustos reflejados en un espacio de tiempo libre y ocio. 
Debido a estas transformaciones, se hace necesario utilizar la tecnología de primera 
mano con el fin de cautivar la atención de los estudiantes y de esta manera puedan darles un 
manejo más eficiente a sus actividades de ocio y tiempo libre, además de propender por el 
desarrollo de competencias digitales que hoy en día ocupan una gran parte en las grandes 
industrias y por su puesto en procesos de innovación adelantados por jóvenes. 
Entre los primeros referentes internacionales encontramos a los autores Ojeda-
Cabrera et al (2017) de la Universidad de Lojas en Ecuador con la investigación La 
17 
 
 
tecnología y el uso del tiempo libre cuyo objetivo fue crear un conjunto de acciones 
recreativas para fomentar el buen uso del tiempo libre, estudio que nos aportó constructos 
teóricos respecto a las apreciaciones de diferentes autores sobre el tiempo libre y cómo 
convergen entré sí. Asimismo, un aspecto que captó nuestra atención fue la elaboración 
Se elaboró una alternativa con talleres sobre el uso del tiempo libre y actividades 
recreativas y deportivas para darle un mejor uso al tiempo libre luego de detectar las 
principales deficiencias presentadas a través de encuestas realizadas con un recurso digital 
diseñado en Google. De esta manera la comunidad participó activamente y se analizaron los 
datos de manera cualitativa respecto al impacto que estos talleres produjeron en dicho 
contexto. 
De la misma manera, se presenta un segundo estudio cualitativo realizado por Sosa 
et al (2011) denominado Impacto de la ciencia y la tecnología en el tiempo libre en el cual 
se analizó el impacto de la ciencia y la tecnología en el tiempo libre. Se dedujo que a partir 
de las tendencias actuales que rodean la importancia de las actividades físicas deportivas y 
recreativas en el tiempo libre del ser humano tiene una relación estrecha con los avances 
tecnológicos y que para la sociedad el tiempo libre pasa a ser una variable fundamental en 
las pretensiones para obtener una mejor calidad de vida. 
Este estudio nos brinda un soporte epistemológico relacionado con el concepto de 
tiempo libre el cual, está establecido desde el punto de vista de diferentes autores que 
dominan el campo de la sociología y la filosofía lo cual nos indica que hay un interés en 
este elemento desde hace mucho tiempo y que aún prevalece hoy en día en el campo de la 
educación. 
De esta manera, es necesario resaltar las palabras de Frederic Munné (1992) el 
tiempo libre consiste en un espacio para darse vuelta a la libertad y en un ejercicio de auto 
18 
 
 
condicionamiento en el que el hombre se afirma individual y socialmente a partir de sus 
propios intereses. También, encontramos la teoría de las 3D propuesta por Dumazeddier 
(2004): Descanso, diversión y desarrollo individual (Citado por Pacheco et al 2020) en la 
cual se estructura que el tiempo libre es un conjunto de ocupaciones en donde el individuo 
se entrega totalmente al placer por el descanso o por el desarrollo de su aprendizaje, claro 
está, libre de fatigas que producen desgastes por cumplir a cabalidad con las obligaciones 
diarias en el tema laboral. 
Finalmente, Zamora & García (2002) concuerdan teóricamente que el tiempo libre 
es aquel tiempo en el que el ser humano no está sujeto a una obligatoriedad para 
desempeñar las actividades sino que por el contrario, es un espacio para estar satisfecho en 
función de lo que le permite libremente ser elegido según su necesidad vital. 
Todos estos autores nombrados anteriormente, condensan una visión epistemológica 
sobre el tiempo libre, lo cual nos permite construir y reconceptualizar una dimensión de la 
que poco se habla en el ámbito educativo pues requieren de una amplia apertura intelectual 
y por supuesto de una postura crítica frente al papel que juegan los maestros en la 
consecución del mismo. 
Por otra parte, existe un informe de investigación denominado Jóvenes, ocio y tic 
una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las 
tecnologías dirigido por Rodríguez & Ballesteros (2019) , este estudio considera apartados 
teóricos respecto a tiempo libre y permeabilidad de los espacios por medio de las TIC, lo 
cual tenía como objetivo comprender la situación actual del ocio juvenil, escuchando las 
voces de los y las jóvenes que lo protagonizan, con una mirada particular sobre las 
tecnologías de la información y la comunicación. Algunos de ellos resultados relación con 
19 
 
 
la percepción sobre los rasgos que caracterizan a las personas jóvenes, fue una 
consideración colectiva como seres “tecnológicos, trabajadores, responsables y honrados”. 
Esta última consideración se puede articular con esta propuesta de investigación en 
la medida en que se mostraron unos hallazgos sobre los principales intereses de los jóvenes 
aplicados en el tiempo libre tales como: chatear y navegar por internet, ver películas y 
series online, estar con amigos/as, hacer compras online y jugar con videojuegos y 
consolas, lo cual en un alto porcentaje se espera que coincida con los intereses del grupo 
poblacional de este estudio y que además soporta, que a nivel internacional este fenómeno 
está siendo estudiado cada vez más por la incidencia que tienen en el desarrollo integral de 
los seres humanos. 
Entre los aspectos que se destacan para mencionar es que, en este caso, la tecnología 
aportó una herramienta amplificada de oportunidades, una orientación para optimizar las 
posibilidades para aprovechar el tiempo libre y una alternativa a con un objetivo de 
diversión y entretenimiento tanto individual como colectiva. 
Un último referente internacional es el estudio realizado por Palacios y Pincai 
(2020) denominado Diseño e implementación de un cd interactivo para el desarrollo de 
destrezas en la asignatura de matemática. En esta investigación se pudo evidenciar la falta 
de interés de los estudiantes de grado 4 en el área de matemática teniendo en cuenta que se 
aplican solamente métodos tradicionales que desmotivan a los estudiantes y un bajo interés 
por las TIC como estrategia mediadora en el proceso de enseñanza. 
Por esta razón, los investigadores se dieron a la tarea de desarrollar un proceso de 
inmersión de la tecnología como método innovador de trabajo en el aula a través de la 
implementación de un CD interactivo utilizando actividades ludopedagógicas diseñadas 
utilizando el programa JClic cuyo fin es el desarrollo de destrezas matemáticas. Las 
20 
 
 
encuestas y entrevistas realizadas arrojaron como resultado una acogida demanera positiva 
hacia el uso de las TIC y un mejoramiento en el rendimiento académico de los 
participantes. 
Esta propuesta nos aporta un referente teórico respecto a los elementos 
ludopedagógicos que contiene, pues utilizan un recurso digital que posee elementos 
cercanos al juego y a otras actividades que captan el interés de los estudiantes por su 
naturaleza innovadora. Según Marqués (2006) los elementos ludopedagógicos en la 
tecnología facilitan el alcance de un objetivo por su carácter cercano al niño, puesto que 
diversifican según sus intereses, un proceso de motivación que solo se consigue cuando 
existe un elemento potenciador como el placer y el gusto hacia lo que se está 
experimentando. 
Ahora bien, en torno a estudios nacionales, encontramos la propuesta “Estrategia 
lúdica para el aprovechamiento libre” orientada por Romero & Munevar (2012) quienes nos 
brindan un aporte teórico frente al concepto de la ludopedagogía. En esta propuesta los 
autores estudian las dimensiones del ser humano frente entornos normalizados tales como 
lúdica, deportiva, festiva, creativa, ecológica y solidaria, y, manifiestan que de acuerdo con 
los intereses propios de cada niño, la hora de descanso debe promover un espacio en el cual 
ellos se hagan participes de una actividad de goce a través de una secuenciación de 
contenidos dirigida permitiéndoles obtener unos hallazgos que demuestran que los 
estudiantes asumieron una postura investigativa en la medida en que tenían que resolver 
retos y problemas relacionados con su cotidianidad y que además de esto, brindaron un 
apoyo significativo en su entorno familiar respecto a los hábitos de socialización y 
convivencia. 
21 
 
 
De este modo, se puede establecer que el campo de impacto de esta propuesta 
investigativa podría permear también un contexto al que muchas veces la escuela no logra 
llegar que es la familia, pues es desde allí que se construyen una integración de los procesos 
educativos a través de la ludopedagogía y se regenera el papel de responsabilidad de ambos 
entes en miras a la formación integral de nuestros jóvenes. 
Para favorecer un soporte como antecedente a este fenómeno de estudio, la misma 
Institución Educativa en la que se desarrolla la propuesta de investigación, creó el proyecto 
Aprovechamiento del tiempo libre a través de la lúdica el cual surgió de la preocupación 
que generó luego de que niños, jóvenes y adultos en el 2020 manifestaran un estado de 
sedentarismo, pues pasaban la mayor parte del día sentados frente a una pantalla de 
computador o teléfono ocasionando la afectación de su estado físico y psíquico. 
Así mismo, la falta de acompañamiento era evidente en el momento del 
desarrollo de talleres que involucraban a la familia pues muchos no lograban presentar 
su trabajo aduciendo la ausencia de ellos y la falta de conectividad. De igual manera, la 
saturación de actividades no permitía que existiera un tiempo libre de calidad y que dichas 
deficiencias podían estar asociadas a causas tales como: Adicción a la televisión, falta de 
acompañamiento, niños y jóvenes desprogramados, déficit económico y en especial, el mal 
uso de las TIC. 
Esta última consideración es tomada como referencia en nuestra justificación, pues 
existe una articulación de que la preocupación hacia este fenómeno se asocia desde el 
interior de la Institución Educativa y que están e búsqueda de elementos que puedan ayudar 
a mitigar esta situación desde vario ámbitos de la educación, ya sea desde la educación 
física, la biología y desde las misma tecnología e informática, pues cada una de estas áreas 
22 
 
 
brindaba un panorama sobre centros de interés para que los estudiantes pudieran hacer uso 
de estas en su tiempo libre. 
Finalmente, encontramos un referente cercano a nuestra propuesta investigativa 
denominado Diseño de un Recurso Educativo Digital estructurado por el método de Polya 
para el mejoramiento de la comprensión de problemas de física en estudiantes del grado 
10 de la Institución Educativa Gabriela Mistra de la Universidad de Cartagena, 
documento que básicamente nos aportó una luz en la parte metodológica teniendo en cuenta 
que se ha establecido como enfoque la Investigación Basada en Diseño. Aquí, nos muestra 
las fases que llevaron a cabo en el diseño del recurso digital mencionado anteriormente y 
como este proceso permitió la inclusión de nuevas fases basadas en el autor Easterday 
(2014) en un evento necesario. Este apartado, además, nos evidencia una búsqueda de 
posibles problemáticas que se pueden dar en el contexto educativo y como la Investigación 
Basada en Diseño ayuda a crear mejoras y contribuciones para mitigar dichos fenómenos. 
Los resultados arrojaron que cuando los estudiantes desarrollan actividades en 
espacios diferentes a los educativos (biblioteca, aula de clase, laboratorios) no se 
comprometen en su totalidad, sino que, por el contrario, se presentan situaciones como el 
no cumplimiento de las instrucciones dadas por el docente o el uso erróneo del recurso 
digital. Es así, como se presenta una cultura histórica de mantener una persona como 
orientador para que se alcance el objetivo, situación que no debiera darse en el término en 
el que la tecnología nos permite ser mucho más independientes. 
Entonces como corolario de esta última propuesta, se podría afirmar que existe una 
preocupación generalizada por llevar la innovación tecnológica al aula y que de esta 
manera sobre fundamentos teóricos se puede llevar al estudiante a experimentar otros 
estilos de aprendizaje mucho más significativos. 
23 
 
 
Justificación 
El desarrollo de la sociedad en Colombia se genera cuando existe un análisis de las 
nuevas políticas relacionadas con la calidad de vida del ser humano tanto física como 
mentalmente. Los avances que se muestran hoy en día producen diferentes cambios en 
campos como la educación, la ciencia y la tecnología de tal manera, que exige en gran 
medida a los maestros procesos de innovación e investigación con el fin reconfigurar los 
objetivos que se proponen en las prácticas de enseñanza. 
Es preciso anotar que por la influencia de elementos derivados de la globalización como 
la tecnología y específicamente, los medios de comunicación, el campo de la educación es 
un vehículo a través del cual se puede llevar un proceso investigativo en el que se pueden 
alcanzar transformaciones en contextos determinados, como lo es el caso del contexto de 
este proyecto cuyo objetivo es fomentar el uso del tiempo libre a través de una aplicación 
digital que contiene actividades ludopedagógica abiertas a los distintos gustos de los 
estudiantes. 
 
El interés hacia este campo se deriva de la preocupación que surge a través de procesos 
de monitoreo en el cual se evidencia que los estudiantes no cuentan con un plan de 
actividades alternas que generen algún tipo de conocimiento y de desarrollo de habilidades 
que algunos poseen pero que no encuentran la oportunidad para aplicarlas. De tal manera, 
esta investigación ofrece la posibilidad de que algunos de los estudiantes de grado 8 logren 
captar su atención en espacios que fortalezcan su propio aprendizaje y que esto se vea 
reflejado en la manera como ellos mismos administran su tiempo combinando el mundo 
digital con sus propios intereses, de igual manera tener un espacio de interacción donde el 
24 
 
 
sujeto de estudio va a ser el encargado de seleccionar los contenidos que van a ser 
explorados. 
Sin lugar a dudas, teniendo en cuenta todas las situaciones derivadas que se viven a 
diario, es importante que los docentes seamos facilitadores de oportunidades de 
transformación para nuestros estudiantes a través de estrategias pedagógicas pues es allí 
donde se empieza a construir una comunidad reflexiva que incremente el proceso 
investigativo de los diferentes contextos educativos y la transformación misma de un 
fenómenoObjetivo General 
 Crear una aplicación interactiva con actividades ludopedagógicas que promuevan el 
uso eficiente del tiempo libre en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa 
Armando Solano del municipio de Paipa- Boyacá. 
Objetivos Específicos 
● Realizar un diagnóstico inicial sobre la manera como los estudiantes usan el 
tiempo libre. 
● Diseñar una aplicación interactiva que incluya actividades ludopedagógicas con 
contenido de interés para los estudiantes. 
● Implementar la aplicación interactiva usando la ludopedagogía a través de una 
prueba piloto con la muestra del grupo. 
● Evaluar la estrategia ludopedagógica y su eficiencia frente al aprovechamiento 
del tiempo libre. 
25 
 
 
Supuestos Y Constructos 
La creación de un recurso digital para fomentar el aprovechamiento del tiempo libre 
en estudiantes de grado octavo de bachillerato permite abrir una dimensión de reflexión, 
interacción y aprendizaje con la posibilidad de brindar diferentes espacios ludopegagógicos 
en las áreas de conocimiento, como lo es en nuestro caso la articulación de la tecnología 
con aspectos de la dimensión social y el tiempo libre. 
Constructos 
Ludopedagogía 
Uno de los referentes pedagógicos que se ha establecido como línea base para este 
trabajo de investigación es la ludopedagogía, la cual, nos brinda la posibilidad de 
adentrarnos en un universo cercano al de los jóvenes como lo es el juego. En palabras de 
Castelo (2009) una afirmación que se lleva a cabo desde la convicción, de que toda acción 
de jugar implica que siempre tiene el objetivo de generar impacto o modificar, de alguna 
manera, de quienes vivencian la acción de jugar. Por esta razón, es imprescindible que 
desde la labor docente se rescaten miradas pedagógicas hacia otros enfoques como 
complemento de una generación que está atravesando un momento de transformación hacia 
la innovación tecnológica, y todo esto puede tener mayor impacto a partir del juego, siendo 
este uno de los elementos integradores en la vida de todo individuo. 
Tiempo libre 
La importancia del terreno que ocupa el tiempo libre y sus efectos en el ámbito 
educativo requiere de una formación específica, pues existe una estrecha relación entre las 
26 
 
 
demandas de una era tecnológica que estamos atravesando y el interés de los jóvenes por 
abarcar cada una de las dimensiones que ofrece este campo. Si bien es cierto, el tiempo 
libre es un espacio en el cual se desarrollan actividades por gusto propia sin ninguna 
imposición o coacción, la sociedad aún no cuenta con una cultura pedagógica en el 
desarrollo del mismo, sino que en muchas ocasiones se termina por realizar actividades que 
no traen ningún beneficio y que de una u otra manera inciden en los malos desempeños del 
ser humano. 
Por ejemplo, para Alonso & Artetxe (2019) formar un individuo a través de una 
pedagogía del tiempo libre requiere involucrarse en una práctica de innovación educativa 
según la demanda de la globalización respecto a la tecnología, siempre y cuando, no se 
pierda la perspectiva de una acción socioeducativa. 
Recurso digital 
La inserción de un recurso digital en el medio conlleva a reconocer el valor agregado 
que este supone, pues a partir de su implementación se pueden analizar diferentes 
fenómenos asociados con su experiencia. Como lo menciona Pedró (2015), el uso de estos 
elementos establece unas condiciones pedagógicas que brindan una participación activa del 
estudiante cuando este se apropia de la construcción de su conocimiento y lo proyecta en su 
quehacer diario desde diferentes perspectivas. 
27 
 
 
Alcances y limitaciones 
El alcance de este estudio tendrá como base la estrategia ludopedagógica para la 
creación de un recurso educativo digital el cual contenga actividades de interés que puedan 
realizar los estudiantes en el tiempo libre. 
Dicho de esta manera, básicamente esta investigación tendrá impacto a corto plazo 
en las áreas de tecnología y educación física debido a su articulación al proponer la 
creación de una aplicación interactiva con contenido ludopedagógico que permite promover 
el uso eficiente del tiempo libre. 
Además de ello, la estrategia pretende generar un espacio de reflexión para que los 
estudiantes identifiquen la proyección constructiva que tiene la tecnología, más 
específicamente, el uso de un recurso digital como medio de apoyo integral para su 
dimensión social y cognitiva. Así mismo, los hallazgos pueden ser un punto de partida para 
la elaboración de otros recursos digitales que se puedan utilizar de manera transversal en 
otras áreas de enseñanza. 
No obstante, se pueden determinar algunas limitaciones, verbigracia, la baja 
participación de algunos Padres de familia como complemento al monitoreo del tiempo 
libre en los estudiantes y la falta de control de los aparatos electrónicos. 
Otro aspecto que podría restringir el curso de la propuesta, es la falta de estabilidad 
en el contexto por parte de los investigadores, pues es una zona donde continuamente se 
está cambiando de docente por el carácter de la vacante, y, por ende, no se tiene un tiempo 
real de estancia. 
Como aspecto final limitante se puede poner en consideración que en la etapa de 
implementación, no se tiene mayor contacto con los estudiantes puesto que están aplicando 
28 
 
 
el recurso en su tiempo libre, y pues es allí donde pueden existir elementos distractores o 
desmotivantes en la ejecución del mismo. 
 
 
 
29 
 
 
 
Capítulo 2 
Marco De Referencia 
Para comenzar, es importante mencionar que en este apartado se establece un punto 
de partida sobre el cual se proyecta el estudio y un horizonte al cual se pretende llegar con 
el desarrollo de mismo. Así pues, este estudio se fundamenta desde cuatro marcos: el marco 
contextual, el marco normativo, el marco teórico y e marco conceptual. 
Marco Contextual 
En este apartado se describe el contexto en el cual se va a desarrollar el estudio 
razón por la cual, se ha realizado una búsqueda exhaustiva de sus características para una 
mejor visión por parte de los lectores. La Institución Educativa Armando Solano es una 
institución oficial perteneciente a la secretaría de Educación de Boyacá, ubicada en el 
municipio de Paipa a 35 km de la capital Tunja. (Fuente, Plan de ordenamiento Territorial, 
2014) 
En el ámbito social, la ciudad cuenta con más de 5 Instituciones Educativas 
públicas, siendo esta una de las que más sostiene una planta educativa de 850 estudiantes y 
más de 37 docentes entre primaria y bachillerato. La principal actividad es el turismo, por 
lo cual, el colegio brinda un énfasis en recreación y deportes dirigido a las personas que 
visitan esta zona. 
 
 
30 
 
 
Foto 1 
Foto 1 Archivo Boyacá 7 Días Paipa 
 
 
 
 
 
 
 
En el espacio cultural, los estudiantes se caracterizan por participar en los festivales 
de bandas y danzas que se realizan a nivel departamental, aunque uno de los resultados de 
la pandemia fue la desescolarización de niños en estas actividades y hasta en la misma 
institución. Otra opción cultural es los deportes extremos auspiciados por la oficina de 
fomento del municipio y de los cuales han resultado muy buenos deportistas para el 
departamento. 
En el campo de la economía, se destaca la producción de frutas como el durazno y 
la fresa por la condición del clima. En cuanto a las actividades económicas, Paipa es 
considerado el municipio con mayor proyección turística y hotelera del departamento 
teniendo en cuenta las termales naturales que se albergan en la zona aledaña a los hoteles. 
Esto le permite a la cadena, generar más de 1200 empleos entre los cuales se encuentran 
varios padres de familia de la comunidad educativa del Armando Solano. (Fuente, Boyacá 
Construye, 2016) 
31 
 
 
En cuanto a los estudiantes, estos se caracterizan por su espíritu deportivo y 
competitivo, esto debidoa la constante motivación que brindan los docentes de educación 
física desde el énfasis que se trabaja y también como incentivo para participar en becas 
departamentales. Sin embargo, para contextualizar la problemática en este estudio 
investigativo, es necesario mencionar que a causa de la pandemia muchos estudiantes 
mientras estuvieron estudiando desde casa, utilizaron la mayor parte de su tiempo en las 
redes sociales y en juegos que no trajeron buenos resultados en sus vidas académicas, sino 
que por el contrario bajaron sus calificaciones e hicieron grandes inversiones económicas 
para poder acceder a ellos, esto según narrativas de los propios estudiantes cuando desde el 
año pasado se logró volver al aula. 
Ahora bien, en cuanto a la institución, esta cuenta con una planta en construcción 
razón por la cual se ha visto afectada en el número de estudiantes pues algunos han tomado 
la decisión de inscribirse en otros colegios públicos. La institución no cuenta con escenarios 
deportivos, razón por la cual el docente debe desplazar a los estudiantes hacia el coliseo 
municipal para desarrollar allí la sesión. Este ha sido uno de las grandes barreras, puesto 
que el riesgo que genera tanto en el docente con la responsabilidad de los estudiantes es un 
tema de desmotivación para ellos al no contar con un espacio único en el cual puedan sin 
ninguna interrupción desarrollar sus clases y tener un aprendizaje óptimo. 
 
De la misma manera, es importante indicar que en el área de tecnología cuenta con 
algunos instrumentos para fortalecer el aprendizaje, tales como, computadores, tablet y 2 
tableros inteligentes o smart board que muchas veces no son utilizados de manera óptima, 
razón que se desconoce hasta el momento. De allí, que los estudiantes podrían darle una 
32 
 
 
utilidad diferente en otras asignaturas, pero los lineamientos hasta el momento han sido un 
poco cerrados a compartirlos por cuestiones de entregas e inventarios. Entonces, el 
panorama de contacto tecnológico de los estudiantes en el aula es casi nulo porque no se ha 
dado una mirada profunda a lo que se puede aprender utilizando recursos digitales, 
principalmente en esta era en la que los colegios deben adoptar el uso de estos de manera 
transversal y no simplemente en clases de tecnología. 
Marco Normativo 
Para ilustrar en mayor rango las políticas o normas de este estudio, a continuación, 
se mencionan tres ejes fundamentales que respaldan la importancia en la cual radica 
Según las políticas internacionales la adopción de recursos digitales promueve en gran 
medida la interconexión de los campos sociales y culturales a fin de que la sociedad 
contemple una posibilidad de ejercer una economía organizada y mediada por las TIC que 
le permita l participación de todos los estamentos sin importar su procedencia, esto es un 
nuevo sistema digitalmente entrelazado que facilite como resultado ecosistemas 
tecnológicos constituidos legalmente (CEPAL, 2018). 
Además, la ley 1341 de 2009 es una evidencia de que las políticas relacionadas con 
el acceso y uso de las TIC debe garantizarse con el fin de fortalecer la protección de 
aquellos que tengan acceso a ellas. Sin lugar a duda, existen parámetros normativos dentro 
de los procesos de desarrollo que se generan desde el mismo gobierno, pero claramente 
debe existir un interés colectivo por hacer uso de estos elementos digitales y así hacer 
visible que en realidad es un campo necesario en el aprendizaje y no un elemento mediático 
únicamente en el contexto de la asignatura de tecnología e informática. 
33 
 
 
Teniendo en cuenta este hecho relevante, es el sector educativo quien debe 
proporcionar a las instituciones las herramientas necesarias para potenciar el desarrollo de 
competencias digitales y a partir de ello mejorar y transformar las prácticas pedagógicas 
tradicionales hacia una visión constructivista. (Guerra et al, 2008). 
Otro soporte legal de esta propuesta investigativa se encuentra en la Constitución 
Política de Colombia en su artículo 52, el cual menciona 
Se reconoce el derecho de todas las personas a la recreación, a la práctica del 
deporte y al aprovechamiento del tiempo libre. El Estado fomentará estas actividades e 
inspeccionará las organizaciones deportivas, cuya estructura y propiedad deberán ser 
democráticas”. 
Además, encontramos otro soporte contenido en el decreto N° 2737 de 1989 
perteneciente al Código del menor en su artículo 13, que establece lo siguiente: 
Todo menor tiene derecho al descanso, al esparcimiento, al juego, al deporte y a 
participar en la vida de la cultura y de las artes. El Estado facilitará, por todos los medios 
a su alcance, el ejercicio de este derecho. 
De igual forma, dentro del Plan decenal de Educación 2016-2026 se contempla 
impulsar el uso pertinente de las nuevas tecnologías para apoyar los procesos de enseñanza 
a través de la innovación y la investigación como estrategia fortalecedora en el desarrollo 
para la vida. (MEN, 2017). Este apartado, se encuentra establecido dentro del sexto desafío 
y vale la pena resaltar que la incorporación de las TIC es vista como un instrumento hábil y 
no como una finalidad, aspecto básico para el fomento de competencias del siglo XXI. 
34 
 
 
Para finalizar, vale la pena mencionar que, a nivel Departamental existen 
parámetros que mencionan la importancia de trabajar sobre herramientas tecnológicas tal 
como lo nombra Amaya (2015) en el Plan de Desarrollo 2016-2019 y cuyos frutos deben 
ser reflejados al finalizar el 2022, aspecto que encierra estructura productiva como medio 
de impacto en todo el departamento y en la creación de un ambiente de innovación y 
creatividad en las tres dimensiones del ser humano como ser dinamizador de innovación, 
modernizador del sector productivo y actor propio de su sostenibilidad. 
Marco Teórico 
Este estudio está soportado sobre algunos referentes teóricos que se relacionan entre 
sí e indican que existe un campo particularmente enfocado al interés por los recursos 
digitales y su efecto en la transformación de la educación de hoy. Es así como presentamos 
un soporte teórico para esta investigación cuyos supuestos giran en torno a los conceptos de 
una teoría constructivista, TICs, recursos digitales, aplicación interactiva o aplicación 
multimedia interactiva, por supuesto un constructo alrededor de tiempo libre y algunas 
consideraciones frente a la propuesta pedagógica que en este caso es la ludopedagogía. 
 Teniendo este argumento como referencia, comenzamos con la definición de la 
teoría constructivista, la cual propone que toda experiencia de aprendizaje del ser humano 
debe sostener diferentes perspectivas de la realidad y que las actividades que se realicen 
apuntan a aportar algún elemento al mundo real (Jonassen, 1991). Esto significa que los 
estudiantes tienen la posibilidad de extender su nivel de aprendizaje mientras utiliza las 
nuevas tecnologías como vehículo de aproximación al aprendizaje constructivista pues esto 
le permite cambiar el aula tradicional por un nuevo lugar en el que además de aprender se 
35 
 
 
divierten y se visibilizan como seres más activos en la construcción de una educación junto 
con sus maestros como guías orientadoras. 
Ahora bien, frente a parámetros relacionados con las TIC, nos dirigimos hacia la 
definición de tecnología propuesta por Cantero Fernández et al. (2003) quienes afirman que 
esta rama contiene un conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y 
técnicas a través de las cuales como seres humanos cambiamos, transformamos y 
utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y 
servicios que puede suplir cualquier necesidad. 
De la misma manera, establecen que, como proceso, la tecnología combina 
pensamiento y acción con la finalidad de generar soluciones que generen acceso a cualquier 
tipo de informacióny encaminados a un desarrollo óptimo. 
En esta dirección, Sánchez & Vera (2012) afirman que el contacto con la tecnología 
es una necesidad de la sociedad de hoy en día y que es a partir de ella donde se despierta el 
interés de experimentar más allá de lo que nos presentan en el aula de clase. La ejecución 
de estos recursos tiene un origen mediático, como es el caso en el aprovechamiento del 
tiempo libre, proviene de la motivación del maestro por el cambio, por abordar otras 
perspectivas de enseñanza y por supuesto, por sembrar una semilla científica en todos 
aquellos que quieren continuar el camino de convertirse en expertos digitales. 
En tal sentido, el ser humano busca mejorar sus condiciones de existencia 
generando nuevo conocimiento o soportando el que ya reposa en diferentes ramas de la 
ciencia. Gracias a estas transformaciones, lo que se busca diariamente es que al estar en 
estrecho contacto con aquellos elementos tecnológicos se logre una conexión que permita el 
fortalecimiento del aprendizaje autónomo y por qué no el bienestar tanto físico como 
36 
 
 
mental en estos tiempos en donde gradualmente se ha venido recuperando el retorno a las 
actividades cotidianas. 
Se trata entonces de indagar más allá de lo que nos ofrecen las TIC en el campo de 
la educación y para esto, es necesario citar Reig (2012) quien en su modelo establece el 
surgimiento de una nueva tendencia llamada TEP: Tecnologías del empoderamiento y la 
participación, cuya definición radica en un avance en la evolución del campo digital, 
teniendo en cuenta la participación y la influencia. En este apartado, se considera que 
cuando se articula la tecnología el empoderamiento y la participación genera un esfuerzo en 
el sistema educativo en la atención hacia un aprendizaje más autónomo y autorregulado 
En otras palabras, las TEP se emplean con el fin de que el ser humano mejore sus 
condiciones de vida y potencie habilidades individuales a través del fortalecimiento de una 
de sus dimensiones, en el caso de esta propuesta investigativa el espacio externo del tiempo 
libre. De igual manera, este modelo propuesto busca explotar las destrezas del 
conocimiento y maximizar la creatividad a través del manejo de recursos digitales que hoy 
en día permiten un trabajo organizacional para un bien común. 
Otro autor que converge en esta consideración es Vivancos (2008) quien afirma que 
ya no se enseña sobre las TIC sino que se aprende a través de las TAC , refiriéndose a esta 
como una aproximación generadora de cambios metodológicos que traen consigo la 
transformación y la innovación en la educación. Esto explica las nuevas tendencias que 
pueden quedarse por muchos años en el campo sociotecnológico y la gama de elementos 
que pueden crearse a partir de modelos de enseñanza que apunten a menguar las 
necesidades del contexto y que, además, motiven a los estudiantes a trabajar de la mano con 
el docente reconociendo que a través de sus habilidades ellos puedan aumentar el interés 
por aprender y por ampliar sus intereses. 
37 
 
 
Y por último en términos teóricos, tomamos las consideraciones de Weber (1969) 
como soporte teórico en el manejo del tiempo libre puesto que se cuestiona en qué medida 
las personas deben recurrir a una formación para alcanzar tal fin teniendo unos criterios de 
seguimiento convirtiéndolo en un espacio que brinda armonía en el día a día. Sus 
afirmaciones invitan a desarrollar un uso eficiente del tiempo libre, a través de actividades 
que tengan que ver con descanso, juegos, diversión, cultura y deporte, declarando, además, 
que es la escuela el factor promotor de una prevención inadecuada del tiempo libre y una 
motivación por hacer de este un proceso armonioso que fomente la toma de decisiones. 
Ahora bien, en términos de estrategia pedagógica se ha determinado trabajar sobre 
la línea de la ludopedagogía teniendo en cuenta que esta se manifiesta como estrategia para 
captar la atención de una persona a través de herramientas didácticas innovadoras que no se 
aplican el desarrollo psico-social de todos los niños y niñas, la adquisición de saberes, y se 
manifiesta muchas veces por su naturaleza tradicional. (Sierra,2007) 
De la misma forma, Esteban, (2003) afirma que toda estrategia ludopedagógica aplicada 
requiere de un plan organizado que genera un interés personal en diferentes actividades en 
las que se adquiere un compromiso que genera un ser transformador en este contexto de 
hoy en día. 
La realidad del juego radica según Castelo (2009) en presumir que toda acción que 
realizamos desde la convicción o el goce, tiene como impacto una modificación en alguna 
dimensión de aquellos que lo vivencian. De esta manera, la ludopedagogía es un modelo de 
intervención que plantea un fin de transformación posible provocando un cambio que puede 
ser proyectado no solo de manera individual sino a nivel colectivo hacia la sociedad.2.4 
38 
 
 
Marco Conceptual 
 Tics 
La utilización de las denominadas Tecnologías de la información y la comunicación 
concretamente en el ámbito económico y social, ha cobrado gran importancia en lo que 
concierne al ámbito educativo puesto que es una tendencia que encamina los resultados a lo 
que demandan las grandes corrientes de este siglo. Por ejemplo, en países como Holanda se 
establece un proyecto llamado TES (Technology-Enriched-Schools) como modelo 
investigativo en el cual dotan la Escuela con computadores para que los estudiantes creen 
un trabajo autónomo desde los ambientes innovadores y puedan ser parte de las reconocidas 
escuelas tecnológicamente enriquecidas que aportan gran parte de las experiencias técnicas 
investigativas. (Doornekamp, 1994) 
En el caso de Finlandia, según el informe mundial sobre tecnologías de la 
información ocupa el primer lugar en la implantación de uso de las TIC puesto que integran 
entre sus prioridades un proceso de transformación y reflejarlo al mundo. De esta manera, 
se destacan la integración entre tecnología y aprendizaje junto con los procesos de 
enseñanza y aprendizaje exitosos que se derivan de estas políticas. (Fuente BID). 
Recurso Digital 
Las transformaciones que la sociedad ha enfrentado en el último año respecto a la 
tecnología han venido impulsando procesos de innovación que han sido aplicados a los 
ámbitos educativos, en la salud, en la ciencia y hasta en la cotidianidad de cada persona que 
desde su hogar ha sentido la necesidad por diferentes situaciones. 
39 
 
 
De igual manera, la búsqueda de elementos que soportan este estudio desde la 
perspectiva teórica, aborda algunos autores que establecen la creación de recursos digitales 
como herramientas innovadoras que transforman un contexto determinado. 
Por ejemplo, el portal Colombia Aprende (2018) define un recurso digital como un 
medio ilustrativo que contiene imágenes, audios, video, juegos interactivos, animaciones y 
otros elementos cuyo propósito es contemplar información de un tema específico al usuario 
y proveer la oportunidad de un aprovechamiento del conocimiento. De acuerdo con 
Hernández y Muños (2012) estos instrumentos mediadores ayudan a fortalecer los procesos 
que se llevan a cabo de manera individual y grupal, y aquellos que, involucran habilidades 
comunicativas sociales que varían según la característica y propiedades de cada uno de los 
recursos existentes. 
En esta misma línea, podemos incluir una definición de recurso digital en el 
contexto educativo por parte de los actores del proceso de enseñanza: los estudiantes. De 
acuerdo con García (2008) un recurso digital es un vehículo que transporta información de 
manera más accesible y cuyo contenido puede permear diferentes dimensiones de su 
desarrollo según el interés e importancia que cobre en su cotidianidad. 
De aquí, que es el docente quien debe buscar un punto de equilibrio entre el uso de 
elementos tecnológicos y el aprendizaje porque son losconocedores de las necesidades de 
su contexto y pueden combinar los intereses con las necesidades en diferentes áreas. 
Finalmente, un recurso digital puede además favorecer el proceso de enseñanza y 
aprendizaje cuando son empleados en la educación desde temprana edad (Eurydice, 2001; 
40 
 
 
Sancho, 2006; Trigueros, Sánchez & Vera, 2012); sin embargo, hay que tomar ventaja de 
las utilidades que ofrece y convertirlas en una posibilidad en la formación de estudiantes. 
Se puede revelar, entonces, que las TIC tienen diferentes utilidades que podrían 
verse como beneficios si logran mediar el horizonte en palabras de, Fantini (2009), citado 
por el Colectivo Educación y TIC “posibilitan la comunicación docente-estudiante a través 
de diversos medios (materiales, actividades grupales, individuales) que hacen que la 
variedad de medios permita diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de obtener el 
máximo aprovechamiento de cada uno de ellos” (p. 5). 
Aplicación Interactiva 
Los avances en la creación de aplicaciones interactivas es una realidad en la medida 
en que se articulan con las distintas necesidades que proviene del ser humano para 
acercarse al campo de la información. De acuerdo con Gardner (2014) cuando el cerebro 
logra una relación emocional de las imágenes con un modelo gráfico este permite que si el 
proceso se lleva a cabo correctamente pueda emitir deseos de atención para comprender 
significativamente cualquier área del conocimiento logrando un nivel de aprendizaje 
derivado de una interfaz y un contenido interactivo. 
Entonces, es necesario traer a acotación la definición de Mobile Learning o M-
Learning que en palabras de García (2019) es una estrategia que permite que los contenidos 
multimediales en dispositivos móviles, tablets y computadores con el propósito de 
proporcionar el autoaprendizaje incluyendo un fortalecimiento de la parte social, afectiva y 
recreativa de los estudiantes desde que ofrece la ventaja de acceder desde cualquier 
contexto. Complementando estas ideas, Rouse (2017) ha determinado que se refiere al 
41 
 
 
conjunto de procesos que se concatenan en código y que lo dirigen a un campo distinto 
generando una finalidad en el usuario, al mismo tiempo que un interés personal. 
Generar entonces estas posibilidades en el ámbito educativo nos lleva a cuestionar 
en qué medida se están desarrollando las competencias digitales de los estudiantes y de qué 
forma una opción acorde a las políticas gubernamentales de las TIC puede resultar 
favorable para esta nueva era de jóvenes que invierten la mayor parte de su tiempo 
conectados con la tecnología. 
Tiempo Libre 
Atendiendo a estas consideraciones, aterrizamos la parte teórica en el contexto 
educativo en el cual los jóvenes hacen uso de esas herramientas tecnológicos con diferentes 
fines, académicos, para acceder a la información, para conectarse con su núcleo de amigos 
o simplemente un objetivo recreativo. Sin embargo, no se evidencia un aprovechamiento 
óptimo de los elementos que esta ofrece, sino que a lo largo del tiempo se ha convertido en 
algunas ocasiones en el dolor de cabeza de muchos padres de familia por la falta de control 
que tienen en espacios de tiempo libre y ocio. 
Respecto a esta última apreciación, es importante definir el tiempo libre en palabras 
de Beltramin (2004) quien afirma que se establece como aquel tiempo que la gente le 
dedica a aquellas actividades que no corresponden a su trabajo formal ni a tareas 
domésticas esenciales. Además, uno de los aspectos por los cuales se diferencia es que se 
considera como un tiempo recreativo el cual puede ser utilizado con total libertad de decidir 
cuanto tiempo quiere realizar dicha actividad. (p.42) 
42 
 
 
Tal y como lo menciona la ley 181 en su Artículo 5, el buen uso del tiempo libre se 
refiere a ese uso constructivo que el ser humano hace de él y que deriva en el 
fortalecimiento de su desarrollo personal y el goce pleno de manera individual o colectiva. 
Además, su finalidad es mantener mente y cuerpo en descanso o llevando a cabo una 
actividad que genere diversión como valor agregado de la formación, la socialización, el 
desarrollo de la dimensión creativa y su propio comportamiento. Básicamente, el buen uso 
del tiempo libre, conlleva al mejoramiento de la calidad de vida, la reducción del estrés, y a 
un desarrollo mental y físico saludable. (Carmona, 2015) 
En este sentido, la escuela adquiere una gran responsabilidad respecto al concepto 
que tienen los estudiantes del tiempo libre. Se dice que sí son todas aquellas actividades 
extracurriculares, pero finalmente se evidencia que a al exterior del ámbito educativo se 
respira una libertad mucho más amplia de la que se debiera tener en la propia escuela 
siendo este un lugar para desarrollar el pensamiento, es decir que si se proponen actividades 
de tiempo libre desde ese contexto ¿cuál sería el resultado? 
Es así como esta propuesta no pretende imponer una gama de actividades que los 
estudiantes deban desarrollar por obligatoriedad, sino que, al contrario, es una posibilidad 
de elegir entre diferentes opciones hacia dónde van sus intereses razonando frecuentemente 
sobre los espacios “muertos” en su cotidianidad y cómo se pueden transformar en espacios 
significativos de aprender mientras se tiene una libertad de sí mismo tal y como lo afirma 
Rodríguez (1988) 
Ludopedagogía 
La lúdica está presente en diferentes dimensiones del desarrollo del ser humano por 
la manera en la que influye de forma positiva por su naturaleza de bienestar físico y mental. 
43 
 
 
Existen diferentes ámbitos de la vida donde la lúdica genera cierto nivel de aproximación 
hacia la transformación del aula como lo menciona Gómez et al. (2015) quien coinciden en 
que este tipo de ejercicios se convierten en una herramienta estratégica que orienta al niño 
en un ambiente significativo y a la vez desarrolla unas habilidades que tienen efecto en el 
rendimiento académico y social de cada uno de ellos. 
Ahora bien, continuando con las consideraciones de Gómez et al. (2015) si fijamos 
nuestra mirada hacia el origen del campo de la lúdica, este elemento ha estado presente 
desde los inicios de la historia, pues el hombre ya buscaba un espacio de goce y placer, lo 
cual es evidenciado en testimonios gráficos en muros y templos egipcios, donde la música, 
la lírica y el juego fueron los principales referentes de su cotidianidad. 
Entonces, si se habla de un origen, es importante mencionar que la ludopedagogía 
fue inspirada en la metodología de la Educación Popular propuesta por Freire (2000), la 
cual hace referencia a un proceso constante de construcción y reinvención en que se 
articulan tres ejes fundamentales: el juego, el descubrimiento y la construcción del 
conocimiento. Así pues, como apuesta metodológica educativa, la ludopedagogía 
representa un espacio de aprendizaje que le permite al individuo apropiarse de su realidad 
para que esta sea transformada a partir de la generación de nuevas sensaciones e intereses. 
Finalmente, el siguiente mapa conceptual muestra algunas palabras clave en este 
estudio, las cuales, forman una base que respalda teórica y prácticamente el problema esta 
investigación. 
 
 
 
44 
 
 
Figura 1 
Figura 1 Constructos teóricos 
 
Fuente: Elaboración propia 
 
 
45 
 
 
Capítulo 3 
Metodología 
Uno de los principales aspectos que genera una conexión entre los conceptos 
anteriormente mencionados y el desarrollo de este proyecto investigativo es la metodología, 
pues es aquí en donde se establece una ruta progresiva comprendida desde el diseño, 
pasando por la implementación y finalmente la evaluación del proceso con todos sus 
instrumentos aplicados. 
Figura 2 
Figura 2 Metodología 
 
Fuente: Elaboración propia 
46 
 
 
Enfoque De Investigación 
Esta propuesta investigativa tiene como objetivo general la creaciónde un recurso 
digital que promueva el uso eficiente del tiempo libre en los estudiantes de octavo grado de 
la Institución Armando Solano de Paipa, entonces se considera que el modelo de 
investigación más apropiado es de la Investigación Basada en el Diseño teniendo como 
referencia que lo que se pretende es crear un recurso digital que permita mitigar el 
fenómeno del uso inadecuado del tiempo libre que está afectando el desarrollo óptimo del 
aprendizaje en las dimensiones de bienestar físico y/o social de un conjunto de estudiantes. 
Aquí es importante mencionar que cuando se establece el uso de recursos digitales 
en un espacio educativo es importante revisar el papel integrador de la familia como agente 
potenciador en las habilidades digitales de los estudiantes, así como también la 
disponibilidad de dichos recursos dentro de la institución educativa. 
La IBD apunta a potenciar un espacio de mediación educativa por un elemento de 
carácter innovador cuyo fin es transformar un escenario a través de la creación de paquetes 
didácticos, programas, materiales, estrategias didácticas, aplicaciones que deben ser 
sometidas a validación y una vez hayan sido reformadas poder ser aplicadas. (Benito & 
Salinas, 2016). 
Ahora bien, respecto al enfoque de investigación, se ha determinado que esta 
propuesta está soportada teóricamente sobre el referente de la investigación mixta, la cual 
de acuerdo con Hernández (2007), es una alternativa a indagar una situación problema que 
contiene datos tanto cualitativos como cuantitativos y los recrean en una serie de elementos 
con análisis mucho más profundo. Dentro de este modelo, se pueden encontrar como 
47 
 
 
referencia el análisis del discurso, los materiales audiovisuales y otros elementos 
relacionados con la narración que son útiles para soportar de forma precisa la validación de 
datos. 
De la misma forma, se ha establecido este modelo investigativo teniendo en cuenta 
que el carácter de la propuesta es descriptivo y nos permite, explorar, observar y analizar 
datos para que el investigador pueda ganar profundidad y ampliar sus interpretaciones 
utilizando referentes teóricos para validar que es un fenómeno existente y no una 
afirmación basada en sentido común. 
Población Objeto De Estudio 
Para caracterizar el objeto poblacional es necesario mencionar que el contexto está 
compuesto por un grupo de estudiantes de grado octavo entre los 12 y 14 años provenientes 
del municipio de Paipa del Departamento de Boyacá de zonas tanto rural como urbana. Este 
grupo forma parte de la jornada de la mañana, la cual comprende un horario de 6 :20 a.m 
hasta la 1:00 p.m y hacen parte de grupos deportivos o artísticos en su minoría. 
Muestra 
La muestra se determina teniendo en cuenta la técnica de muestreo intencional, la 
cual, es definida por Otzen & Materola (2017) como un procedimiento que consiste en 
seleccionar unidades elementales convenientes para el desarrollo de la propuesta, en este 
caso por las características que se mencionan anteriormente. 
En este caso, la muestra está determinada por seis estudiantes y se representa de la 
siguiente manera: 3 niños y 3 niñas los cuales hacen parte de la población mayoritaria que 
48 
 
 
habita en la zona urbana y quienes cumplen con ciertas características socioeconómicas 
como la conectividad permanente en primera instancia, y en segunda instancia, aquellos 
que, según sus narraciones en clase, no pertenecen a ninguna entidad promotora de deporte 
o de gestión cultural en su tiempo libre. Además, estos estudiantes cuentan con la 
disposición para participar en el estudio, esto, evidenciado en la entrega oportuna del 
consentimiento informado y la proximidad de la comunicación entre los investigadores y 
los participantes. 
Finalmente, el grupo manifiesta un interés particular como característica de la 
variable socio-emocional, teniendo en cuenta que han intentado participar en otras 
actividades lúdicas pero ninguna les ha llamado la atención para ser desarrollada en su 
tiempo libre, entonces su interés por la tecnología los ha impulsado a hacer parte de una 
nueva estrategia ludopedagógica a partir del uso de un recurso digital. 
Categorías Y Variables Objeto Del Estudio 
En esta sección se establece una ruta orientadora para articular la propuesta de 
investigación, teniendo como referencia el primer objetivo específico el cual es realizar un 
diagnóstico inicial sobre la manera como los estudiantes de grado octavo de la Institución 
Educativa Armando Solano del municipio de Paipa- Boyacá usan el tiempo libre. Esta etapa 
se ha denominado como categoría Acercamiento: Tiempo al Tiempo, cuyas subcategorías 
son un espacio narrativo para escuchar las percepciones de los estudiantes respecto a lo que 
consideran cuando se reflexiona acerca de actividades de interés que desarrollan en su 
tiempo libre. 
 
49 
 
 
Es así como reiteramos que en esta etapa articulamos el concepto propuesto por 
Rodríguez (1988) quien afirma que los estudiantes deben tener una posibilidad de elegir 
entre diferentes opciones sobre sus intereses razonando frecuentemente sobre los espacios y 
cómo se pueden transformar en espacios significativos para aprender nuevas formas de 
pensamiento. 
Otra de las categorías ha sido fundamentada en el segundo objetivo específico cuyo 
fin es diseñar una aplicación interactiva que incluya actividades ludopedagógicas con 
contenido de interés para los estudiantes, escenario que permite surgir la categoría 
Actividades de tiempo libre y como subcategoría se ha propuesto Invierto en mi tiempo = 
Calidad de vida. 
Es así como la ludopedagogía ilustra una dimensión del desarrollo humano que 
fortalece el desarrollo psicosocial, la adquisición de nuevos saberes, la conformación de la 
personalidad, utilizando como base una gama de actividades direccionadas al placer, el 
goce y el conocimiento. (Jiménez, 2002) 
Análogamente, en la implementación de la estrategia se deriva la categoría Inter-
apptívate en tu tiempo libre y como subcategoría Rutinas digitales alternas para el buen 
uso del tiempo libre. 
Aquí es importante mencionar que a través de la ludopedagogía, es vital reconocer 
que el niño pasa grandes jornadas jugando frente a recursos tecnológicos y todo está 
determinado por la sociedad de consumo y que en su mayoría no tiene un objetivo de 
aprendizaje sino que al contrario, son rutinas que estancan sus procesos cognitivos por la 
cantidad de tiempo que les dedican y por ello se hace necesario la integración de la lúdica 
50 
 
 
para que de esta forma el niño se sienta estimulado y sepa enfrentar los avances por más 
innovadores que sean (Guzmán, 2015). 
Para terminar, el último objetivo específico permite surgir la categoría basada en la 
evaluación de estrategia ludopedagógica y su eficiencia frente al aprovechamiento del 
tiempo libre. Esta se denomina Voces de impacto hacia el buen uso y aprovechamiento del 
tiempo libre con su respectiva subcategoría Uso racional de mi tiempo libre en una era 
digital. Esta categoría se puede articular con la consideración de Chirinos (2009) quien 
establece que una alternativa para la reivindicación de los niños frente al uso del tiempo 
libre es el valor que le pueden dar a este desde su propia reflexión, desde la recreación y la 
vivencia que genera una experiencia a través de la tecnología que solamente prolifera si se 
considera como un valor significativo para quien lo experimenta. 
 
 
51 
 
 
Tabla 1 
Tabla 1 Categorías de estudio 
Objetivo Categoría Subcategoría Indicador Instrumento TICS 
Realizar un diagnóstico 
inicial sobre la manera 
como los estudiantes usan 
el tiempo libre. 
 
Acercamiento: 
Tiempo al 
Tiempo 
Espacio 
narrativo 
sobre 
tiempo libre 
Narrativas acerca de 
actividades que 
realizan los 
estudiantes en su 
tiempo libre 
 
Narrativas 
A través de la estrategia 
Padlet

Continuar navegando