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Susta, Carolina Las prácticas de enseñanza de los procesos proyectuales. El impacto de la incorporación de las tecnologías de representación gráfica tridimensional en la carrera de Diseño Industrial de la FAUD-UNMdP Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Argentina. Atribución - No Comercial - Sin Obra Derivada 2.5 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/ Documento descargado de RIDAA-UNQ Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto de la Universidad Nacional de Quilmes de la Universidad Nacional de Quilmes Cita recomendada: Susta, C. (2020). Las prácticas de enseñanza de los procesos proyectuales. El impacto de la incorporación de las tecnologías de representación gráfica tridimensional en la carrera de Diseño Industrial de la FAUD-UNMdP. (Tesis de maestría). Universidad Nacional de Quilmes, Bernal, Argentina. Disponible en RIDAA-UNQ Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto de la Universidad Nacional de Quilmes http://ridaa.unq.edu.ar/handle/20.500.11807/1914 Puede encontrar éste y otros documentos en: https://ridaa.unq.edu.ar Carolina Susta, Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Diciembre de 2019, 121 pp., http://ridaa.unq.edu.ar, Universidad Nacional de Quilmes, Secretaría de Posgrado, Maestría en Educación Las prácticas de enseñanza de los procesos proyectuales. El impacto de la incorporación de las tecnologías de representación gráfica tridimensional en la carrera de Diseño Industrial de la FAUD- UNMdP TESIS DE MAESTRÍA Carolina Susta csusta@uvq.edu.ar Resumen Las disciplinas proyectuales exhiben como principal característica el fundarse en el mundo de las ideas, que deben ser comunicadas a la sociedad mediante el lenguaje gráfico para informar exactamente el resultado final del diseño. El diseño constituye una forma de conocimiento en acción, y el aprendizaje de los procesos proyectuales y la construcción del conocimiento se produce en forma espiralada. El desarrollo de la tecnología de representación tridimensional ha intervenido en las formas de representación y de construcción del conocimiento, generando nuevos contextos de experimentación, con un mejor control de las dificultades que condicionan la reflexión en la acción, modificando de forma notoria el proceso de diseño conceptual del diseñador, provocando un cambio en la forma de pensar el diseño, y aportando al desarrollo de las habilidades espaciales y de la creatividad. La investigación busca conocer las modificaciones que ha introducido la intervención de la tecnología de representación tridimensionalal desarrollo de proyectos y a las prácticas de enseñanza de los procesos proyectuales en los talleres del Área Proyectual 1 de la carrera de Diseño Industrial de la FAUD-UNMdP, lo cual permitirá proponer nuevas estrategias de enseñanza para el aprendizaje de los procesos proyectuales. Directora Mg. Miriam Kap Co-directora Mg. Elisa Pérez 1 Los talleres dedicados a la enseñanza proyectual y que forman parte del Área Proyectual son los Talleres verticales de las asignaturas Diseño II-IV y Lenguaje Proyectual II-IV. mailto:csusta@uvq.edu.ar Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 3 I.I. Objetivos General y Particulares ..................................................................................... 8 II. MARCO TEÓRICO. LAS DISCIPLINAS PROYECTUALES ........................... 9 II.I. EL PROCESO PROYECTUAL ........................................................................................... 9 II.I.a. El diseño de los objetos ............................................................................................... 9 II.I.b. La exposición de las ideas ........................................................................................ 13 II.II. EL LENGUAJE DEL PROYECTO DE DISEÑO .............................................................. 14 II.II.a. El lenguaje simbólico ................................................................................................ 15 II.II.b. El dibujo .................................................................................................................... 18 II.II.c. Los mundos virtuales ................................................................................................ 21 II.III. PRÁCTICAS DE ENSEÑANZA PROYECTUAL ............................................................. 26 II.III.a. El taller proyectual ................................................................................................... 27 II.III.b. El rol docente ........................................................................................................... 30 II.III.c. La comunicación didáctica en el taller ..................................................................... 32 II.III.d. Las prácticas creativas de los docentes .................................................................. 34 II.III.e. Las estrategias pedagógicas para el desarrollo creativo ........................................ 40 II.III.f. La reflexión en la acción: prácticum reflexivo ........................................................... 44 II.III.g. La inclusión genuina de la tecnología ..................................................................... 45 III. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN: LA TECNOLOGÍA DE REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL EN EL PROCESO PROYECTUAL . 52 III.I. DESCRIPCIÓN METODOLÓGICA.................................................................................. 52 III.II. INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................. 54 III.III. LA INFORMACIÓN RECOGIDA ............................................................................... 55 III.IV. ENCUADRE INSTITUCIONAL .................................................................................. 61 III.IV.a. Los alcances del título de Diseñador Industrial ..................................................... 62 III.IV.b. Contenidos mínimos de las asignaturas Diseño y Lenguaje Proyectual ............... 66 III.IV.c. Estrategias y configuraciones didácticas ............................................................... 68 IV. REFLEXIONES FINALES ........................................................................... 72 V. ANEXOS ...................................................................................................... 81 V.I. ALCANCES DEL TITULO DE DISEÑADOR INDUSTRIAL PROPUESTOS POR LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE MAR DEL PLATA ................................................................ 82 V.II. PLAN DE ESTUDIOS DISEÑO INDUSTRIAL 2007 (OCS 1864) ................................... 83 V.III. OBJETIVOS GENERALES Y CONTENIDOS DE LAS ASIGNATURAS ....................... 84 V.IV. ENTREVISTAS A DOCENTES DEL ÁREA PROYECTUAL DI-FAUD-UNMdP ............ 89 V.V. ENTREVISTAS A ESTUDIANTES DI-FAUD-UNMdP .................................................... 91 V.VI. OBSERVACIONES ...................................................................................................... 101 Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes V.VII. PROPUESTA DE EJERCICIOS PRÁCTICOS CON INCLUSIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL ....................................................................... 104 V.VII.a. Ejercicio de Visualización y comprensión de la forma tridimensional ................. 105 V.VII.b. Ejercicio de Análisis morfológico mediante secciones de corte .......................... 106 V.VII.c. Ejercicio de Exploración formal ............................................................................ 108 V.VII.d. Ejercicio deGeneración formal a partir de operaciones complejas .................... 110 V.VII.e. Ejercicio de Modelado tridimensional y realismo comunicacional ....................... 111 VI. BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................... 114 Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes I. INTRODUCCIÓN El pensamiento de diseño es un estado mental que se caracteriza por estar centrado en lo humano, social, responsable, optimista y experimental. Leinonen y Durall (2014: 109) El Diseño Industrial se define como la disciplina que se ocupa de proyectar objetos utilitarios que serán producidos industrialmente, con la finalidad de mejorar la vida cotidiana de las personas. Es una actividad que se orienta no sólo al desarrollo de las características exteriores de los objetos, sino también a las relaciones funcionales y estructurales que le dan coherencia desde el punto de vista del productor y del usuario al que están destinados. En consecuencia, podemos acordar quetoda acción proyectual sustenta la creación de objetos artificiales, a partir de determinados objetivos, que respondan a las necesidades del contexto en el que se insertarán y que satisfagan las condiciones que hicieron necesario su desarrollo. En el contexto del Marco Teórico del presente trabajo, en la sección El proceso proyectual se describe el desarrollo del diseño de objetos tomando en consideración que la principal característica de las disciplinas proyectuales es que se funda en el mundo de las ideas, de aquello que habita sólo en la mente del diseñador y que para ser comunicado inequívocamente a la sociedad necesita ser representado gráficamente. Se expone que el proceso de diseño constituye una forma de conocimiento en acción en la cual el estudiante debe lograr un diseño competente, en un proceso de reflexión constante sobre y con lo aprendido, y comunicarlo mediante representaciones gráficas de distinto tipo. La forma más adecuada para la enseñanza del diseño, se considera que es la propuesta del currículo en espiral, en el que se parte de una visión general y se avanza incorporando nuevos aspectos enriqueciendo su contenido, coincidiendo con la forma de aprendizaje de los procesos proyectuales y su construcción del conocimiento, teniendo presente que los objetos diseñados impactan en la vida cotidiana de la sociedad en la que se insertan. Además, se sostiene que la exposición de las ideas de diseño siempre debe materializarse mediante el lenguaje gráfico cuyo dominio debe ser logrado por el estudiante desde el inicio de su carrera para poder tener una comunicación fluida con el docente. En la sección El lenguaje del proyecto de diseño se hace referencia a los diferentes aspectos del lenguaje gráfico utilizado para comunicar exactamente el resultado final del diseño de objetos, teniendo en cuenta que el dibujo conforma toda la Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes documentación necesaria tanto para la comunicación de lo imaginado como para su fabricación. El dibujo adquirió una nueva e importante función a partir de la Revolución Industrial, cuando se separó la tarea de diseñador y fabricante, permitiendo la representación simbólica del objeto diseñado, dando lugar a diferentes verificaciones antes de generar la forma final del objeto modelado. Se enumeran los diferentes tipos de dibujo (observación, interpretación, ideación) que pueden ser utilizados para representar un objeto diseñado y su función como elementos activos de la configuración formal del diseño (sustento, registro, proyección, organización, análisis, comunicación). Actualmente, el desarrollo tecnológico permite nuevas formas de representación y de construcción del conocimiento, generando mundos virtuales que sirven de contexto de experimentación, permitiendo un mejor control de las dificultades que condicionan una reflexión en la acción. Al respecto, la tecnología de representación tridimensional ha modificado de forma notoria el proceso de diseño conceptual del diseñador, principalmente al invertir la secuencia tradicional 2D-3D provocando un cambio en la forma de pensar el diseño, generando un nuevo paradigma en la representación gráfica, aportando además al desarrollo de las habilidades espaciales y la creatividad. La sección Prácticas de enseñanza proyectual se enfoca en las particularidades de la enseñanza y el aprendizaje de los procesos proyectuales. En el marco que caracteriza a esta actividad, la enseñanza del diseño comporta ciertas particularidades que inducen a los docentes a desarrollar prácticas de enseñanza específicas, acordes con el objetivo fundamental de que los estudiantes puedan acceder a la construcción del conocimiento necesario que les permita lograr desarrollar su propio método de diseño para llevar a cabo sus prácticas proyectuales. Los procesos de construcción del conocimiento han sido afectados en respuesta a la incorporación de la actualización tecnológica y, por lo tanto, las prácticas docentes deben ser revisadas para incorporarla tecnología a las interacciones que se presentan en la particular forma que tiene la enseñanza de las prácticas proyectuales. La enseñanza del diseño se da siempre en el ámbito de un taller como espacio físico donde el estudiante recibe las consignas del trabajo práctico a realizar. Las prácticas constituyen el medio principal para la construcción del conocimiento y el intercambio con el grupo, en interacción reflexiva con el docente y con los pares. Las actividades en el Taller de Diseño, señala Donald Schön (1987), se despliegan en el marco educativo de un prácticum reflexivo caracterizado por el desarrollo de unas prácticas que tienen como finalidad ayudar a los estudiantes en la comprensión de las formas de arte que son esenciales para ser competentes en la práctica disciplinar. El Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes aprendizaje en los talleres se produce principalmente a través de la acción, con la ayuda de un tutor. El prácticum es reflexivo porque “pretende ayudar a los estudiantes a llegar a ser capaces de algún tipo de reflexión en la acción, y, cuando las cosas funcionan así, ello implica un diálogo entre el tutor y el alumno que adopta la forma de una reflexión en la acción recíproca” (Schön, 1992:10). Esta forma de trabajo implica que la enseñanza del diseño se sigue impartiendo en la actualidad según la tradición medieval de aprendizaje del arte del oficio realizando prácticas en un taller junto a un tutor experto que guía al aprendiz en el conocimiento a adquirir. La enseñanza de los procesos proyectuales se trabaja en el ámbito del taller con el análisis, manipulación y construcción de modelos a escala o “artefactos” que expresan las propuestas proyectuales del objeto. En este modo de enseñanza de la disciplina, la inclusión de la tecnología de representación tridimensional en las prácticas aporta nuevas herramientas para el análisis y la construcción de dichos modelos para la generación de conocimiento, y en consecuencia afecta las prácticas de los docentes del taller y los vínculos que se generan en este proceso. La incorporación de las tecnologías en los procesos de construcción del conocimiento ha modificado la forma de presentación, representación y comunicación de los objetos de diseño. (Sanmartín Tamayo, 2016; Ascuntar Rivera, 2016; Gálvez Nieto, 2014; Leinonen y Durall, 2014; Vidal, 2014; de la Torre Cantero, 2013; Maggio, 2012a; Villa Sicilia, s/d; González Tobón y Morales Silva, 2011; Litwin, 2009; Morelli, 2009; Mosquera Tellez, 2009; Morelli, 2007; Salomon, 1991) En este proceso la comunicación entre el docente y el estudiante es fundamental paraque este último pueda avanzar en el conocimiento y la adquisición de habilidades proyectuales. Esta comunicación posee reglas particulares ya que es muy poco lo que se puede concretar mediante el lenguaje hablado y mucho mediante la representación gráfica, que a su vez tiene sus propios códigos que son manejados por el docente-experto pero que aún deben ser logrados por el estudiante. La tecnología de representación tridimensional ha producido importantes modificaciones en la semiótica de la disciplina proyectual, ya que implica cambios en la organización del conocimiento generado y en las formas mentales de organización de la información disponible en una profesión que tiene su base en la forma de presentación, representación y comunicación de la creatividad e innovación de los objetos diseñados. Se inserta en las disciplinas de diseño como un nuevo lenguaje, con un repertorio propio de representaciones, mucho más cercano a la realidad que las abstracciones de la palabra, escrita o hablada, o el dibujo bidimensional, impactando en las prácticas de enseñanza del proyecto al incorporar nuevos parámetros a considerar en los procesos proyectuales. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes En esta nueva perspectiva, resulta necesario que los docentes definan alternativas pedagógicas que, mediante la reflexión, permitan el desarrollo de capacidades potencializadoras de la enseñanza proyectual, y en este sentido se debe tomar en cuenta que los principales propósitos de la incorporación de los sistemas de representación tridimensional al lenguaje proyectual son: facultar la comprensión espacial desde la abstracción, legitimar los códigos gráficos desde su productividad, e incentivar la autonomía desde la autocrítica y autocorrección. (Soza Ruiz y Frugone Domke, 2007; Macchi y Recayte, 2006) Bajo el título Metodología de Investigación: La tecnología de representación tridimensional en el proceso proyectual se justifica la elección del método cualitativo que se considera el más adecuado para el tema propuesto ya que la investigación cualitativa se ocupa de la vida de las personas y las relaciones interaccionales. Se describen los instrumentos seleccionados para la recolección de datos, optando por la observación y la entrevista cuasi-estructurada, y se da cuenta de los datos o información recogida. Posteriormente en La información recogida se examina la información surgida del trabajo de campo, vista a través del marco teórico propuesto. Bajo el título Encuadre Institucional, se presenta la documentación disponible en lo que se refiere a los alcances del título de Diseñador Industrial y los contenidos mínimos de las asignaturas Diseño y Lenguaje Proyectual, y las estrategias y configuraciones didácticas de los docentes del área proyectual. En Reflexiones finales se vuelve la mirada sobre la realidad de las prácticas docentes en los talleres proyectuales en cuanto su vínculo con la tecnología de representación tridimensional, vista a través del Marco Teórico seleccionado. Con el presente trabajo se busca conocer las modificaciones que ha introducido la intervención de la tecnología al desarrollo de proyectos y a la comunicación entre docentes y estudiantes, lo cual permitirá proponer nuevas estrategias de enseñanza para el aprendizaje de los procesos proyectuales, es decir aquellos procesos por los cuales el estudiante llega a comprender y dominar el arte de diseñar, que resultan de práctica habitual en las carreras relacionadas con el diseño y que demandan nuevas calificaciones a los docentes en sus prácticas de taller, mediante el uso de diferentes estrategias de comunicación, reflexionando en la acción. Resulta entonces necesario conocer ¿cómo, los docentes del área proyectual, incorporan a sus prácticas la tecnología de representación tridimensional para favorecer la autonomía del estudiante, sus procesos de creación y su rol activo en el aprendizaje?, indagar ¿cuáles son los nuevos modelos de enseñanza para la generación de conocimiento en el proceso proyectual a partir de la incorporación de la tecnología de representación tridimensional?, y analizar ¿cómo se incorporan a las prácticas Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes proyectuales las modificaciones de la semiótica a partir del empleo de la tecnología de representación tridimensional? Se indagará cuál ha sido el impacto de la incorporación de las tecnologías de representación gráfica tridimensional a las prácticas de enseñanza de los procesos proyectuales en los talleres del Área Proyectual 2 de la carrera de Diseño Industrial de la FAUD-UNMdP. 2 Los talleres dedicados a la enseñanza proyectual y que forman parte del Área Proyectual son los Talleres verticales de las asignaturas Diseño II-IV y Lenguaje Proyectual II-IV. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes I.I. Objetivos General y Particulares Objetivo General Analizar de qué modo impacta la tecnología de representación tridimensional en los modelos de enseñanza del proceso proyectual en los talleres del Área Proyectual de la carrera de Diseño Industrial-FAUD Objetivos Específicos Identificar las estrategias didácticas para la generación de conocimiento en el proceso proyectual a partir de la incorporación de la tecnología de representación tridimensional Indagar la forma en que los docentes del área proyectual, incorporan a sus prácticas la tecnología de representación tridimensional. Explorar las modificaciones de la semiótica disciplinar, al implementar el empleo de la tecnología de representación tridimensional en las prácticas proyectuales. A partir de los objetivos propuestos se espera conocer las modificaciones que ha impuesto la tecnología de representación tridimensional en la comprensión espacial de lo proyectado y su correspondiente representación y, consecuentemente, los cambios que se producen en la comunicación durante las prácticas de enseñanza de proyecto en el taller, ya que la tecnología modifica la semiótica de la disciplina al impactar en la organización del conocimiento y en las formas mentales de organización de la información. La investigación permitirá conocer de qué modo los docentes incorporan la tecnología de representación tridimensional a sus prácticas y cuáles son los modelos de enseñanza para la generación de conocimiento en el proceso proyectual que incorpora la tecnología de representación tridimensional. El análisis de esa información permitirá proponer nuevas prácticas de enseñanza para el aprendizaje de los procesos proyectuales que incorporen el uso de la tecnología de representación tridimensional de manera tal que les otorgue a los estudiantes, autonomía y un rol activo en su aprendizaje. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes II. MARCO TEÓRICO.LAS DISCIPLINAS PROYECTUALES La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO 3 ), declara que la Educación Superior debe enfocarse al desarrollo de capacidades analíticas, previsora, crítica, creadora y de compromiso con el desarrollo social y del país. En el caso particular del Diseño Industrial que aquí se estudia, todas estas premisas se cumplen, ya que su función específica se orienta a la creación de objetos útiles que resuelvan determinadas necesidades del contexto en el cual se insertarán, y que puedan ser producidos en forma industrial. Las disciplinas relacionadas con el diseño se caracterizan por crear productos desarrollados a partir del proceso proyectual en el que, el lenguaje del proyecto se expresa mediante el dibujo a mano alzadao digital como medio de comunicar a la sociedad las ideas, y que requiere del desarrollo de prácticas de enseñanza específicas. II.I. EL PROCESO PROYECTUAL II.I. a. El diseño de los objetos El arte de diseñar (…) debe aprenderse haciendo. Schön (1992: 195) Se reconoce que una de las funciones de la Educación Superior es su responsabilidad en la formación de estudiantes en diversas disciplinas teniendo en consideración que, cada una de ellas, posee “identidades reconocibles y atributos culturales particulares”. (Becher, 2001:41). En este sentido, el caso de las disciplinas proyectuales no es la excepción. Por el contrario, tiene su mayor peculiaridad en el hecho de fundarse en el mundo de las ideas, de lo irreal que habita en la mente del diseñador, y que debe ser comunicado al resto de la sociedad mediante un lenguaje particular, no oral, inequívoco, que es el de la representación gráfica. Siguiendo este precepto, los docentes, al formar a los futuros profesionales del diseño, deben desarrollar prácticas de enseñanza que sean respetuosas de esas identidades propias y de esos atributos culturales particulares de la disciplina. 3 UNESCO http://www.unesco.org Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes En este aspecto, el desarrollo de la práctica es de capital importancia, debido a que en las tareas de diseño, ejecución y producción, todo es práctica. En consecuencia, en esta disciplina el énfasis de la enseñanza se sitúa en el aprender haciendo. (Schön, 1992: 28) En su trabajo de investigación acerca de las características de las prácticas docentes para la enseñanza de los procesos proyectuales, Schön (1992: 146-149) advierte que en el proceso de diseño se presentan varias características que lo convierten en algo posible de ser aprendido y tutorizado, pero no enseñado. Esto es así a menos que para enseñar este proceso particular se utilice un método específico: el prácticum reflexivo. Se reconocen como características propias de la disciplina proyectual que el proceso de diseño es una forma de conocimiento en la acción, es una habilidad integral en la que el diseñador debe reconocer las cualidades de diseño deseables y las no deseables para un diseño competente. Es decir que constituye, básicamente, una actividad creadora, y todas estas particularidades enunciadas que corresponden al ejercicio de las disciplinas vinculadas al diseño, tienen su correlato en las características propias de su enseñanza y aprendizaje. En todo proceso de diseño, dice de Vicenzi (2008: 44) resulta necesaria la elaboración de un programa de trabajo referido al producto esperado y esa planificación “implica una dinámica de ida y vuelta sobre conceptos, demandas, necesidades, que favorece la retroalimentación de decisiones que se toman a lo largo del proceso proyectual”. El aprendizaje es descripto por Perkins (2003: 21) como una consecuencia del pensamiento y aclara que “sólo es posible retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de aprendizaje en las que los alumnos reflexionan sobre lo que están aprendiendo y con lo que están aprendiendo (…)”. Esta es la forma de aprender completamente algo. En esta misma línea de pensamiento sobre la cuestión del aprendizaje, Meireu (1992: 4) destaca que la repetición o la imitación no garantizan el aprendizaje. Éste sólo se produce cuando se realizan operaciones mentales de manera tal que el nuevo elemento queda integrado a la antigua estructura, modificándola. Resalta la importancia de la motivación para el aprendizaje, destacando la importancia de que el aprendizaje quede inscrito en un proyecto para que el sujeto pueda percibir los efectos positivos durante su desarrollo y resulte estable. En este sentido, el desarrollo de estrategias de aprendizaje resulta fundamentales para la apropiación de conocimientos. Un aprendizaje se logra cuando un individuo recoge información de su entorno en función de un proyecto personal. La verdadera comprensión sólo tiene lugar mediante su interacción, es en sí misma creación de sentido. (Meireu, 1992:7) Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes El diseño de objetos forma parte del desarrollo de la humanidad. La aplicación de nociones de diseño le han permitido al ser humano evolucionar y satisfacer sus necesidades y, el surgimiento de la industria dio origen a una nueva área de aplicación para el diseño: el diseño industrial, como disciplina orientada a la creación y el desarrollo de los productos industriales. El diseño industrial, como actividad intelectual, técnica, creativa y proyectual establece, siempre con anterioridad y mediante una metodología que permite soluciones objetivas, todas las propiedades necesarias para lograr la adecuada fabricación seriada de cualquier tipo de objeto. El diseño siempre supone plasmar el pensamiento mediante dibujos, bocetos y esquemas en diversos soportes como único recurso para poder comunicar de manera inequívoca a la sociedad, las ideas que aún no han sido materializadas. Es posible y es conveniente diferenciar entre el verbo diseñar como el proceso de creación y desarrollo de una idea y el sustantivo diseño como el resultado del proceso de diseñar. Ahondando en el diseño y su proceso se puede afirmar que el diseño es una tarea proyectual porque se sustenta en un proceso planificado de trabajo: el proceso de diseño, que consta de una serie de etapas con un orden lógico, previas a la obtención del producto final. Dicho proceso es común a todos los diseños independientemente de su mayor o menor complejidad: análisis, síntesis y evaluación. Se puede definir entonces, el proyectar en diseño como la composición de formas con un sentido determinado para aplicarla a la solución de un problema en un contexto determinado. Para comunicar de manera fidedigna sus ideas al receptor del mensaje del proyecto, el diseñador organiza la información disponible mediante diferentes formas expresivas visuales que componen el mensaje, el objeto diseñado. El diseño del currículum se desarrolla a partir del análisis de diferentes aspectos, entre ellos, del diagnóstico de necesidades y de la definición del perfil del profesional a formar. Sus componentes principales son la definición de fines, objetivos y propósitos, el perfil del graduado, y la selección y organización de contenidos. El currículo en espiral se considera la mejor forma de diseñar una secuencia en la que se parte de la enseñanza de una visión general de la estructura conceptual y teórica de la disciplina, luego se retoman esos conceptos agregando nuevos aspectos que demuestran cómo se utilizan, y posteriormente se van aplicando los conceptos fundamentales que se enriquecen por medio del trabajo con mayor profundad. Esta mecánica del currículo en espiral tiene su correspondencia con la forma de aprendizaje de los procesos proyectuales que se basan en el proceso espiralado de construcción del conocimiento. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes Es muy importante destacar que los proyectos de diseño no constituyen procesos lineales, sino que resultan influenciados por la autocrítica y el autocuestionamiento. Estas acciones los enriquecen y convierten en procesos cíclicos de revisión constante. (González Tobón y Morales Silva, 2011: 199). Los proyectos de diseño son el resultado de un proceso espiralado de construcción del conocimiento. En su definición acerca de la forma de trabajo de los diseñadores Schön (1992: 49) manifiesta que el diseño implica complejidad y síntesis, ya lo largo del proceso participan muchas variables e impedimentos que el diseñador va transformando. El proceso permanente de reflexiónque se produce durante el proceso de diseño es graficado por Schön (1992: 111) como una escalera de cuatro peldaños 4 : 4. Reflexión sobre la reflexión acerca de la descripción del proceso de diseño 3. Reflexión sobre la descripción del proceso de diseño 2. Descripción del proceso de diseño 1. Proceso de diseño El diseño, también requiere de responsabilidad por parte de los diseñadores ya que debe entenderse como una construcción social y su resultado como algo que va a tener un impacto efectivo en la realidad socialmente construida que la gente vive. (Leinonen y Durall, 2014:109) En el aprendizaje de la disciplina el diseñador industrial adquiere los conocimientos necesarios para producir artículos industriales de acuerdo a las necesidades del mercado y de la sociedad. En la actualidad, el desarrollo de la tecnología ha producido la aparición de un gran número de programas, aplicaciones y softwares informáticos que tienen como finalidad facilitar las tareas de los diseñadores industriales, mediante la capacidad de plasmar los proyectos y propuestas de manera digital. En relación a los procesos de diseño y la aplicación de sus productos, Mosquera Téllez (2009: 37) reconoce la arquitectura y el diseño como procesos creativos “con multiplicidad de factores y elementos interactuantes e interdependientes, con capacidad para enfrentar la impredecibilidad de los fenómenos y conservar y fortaleces su propia identidad o individualidad, en el contexto espaciotemporal en que estos se desenvuelven”. Se destaca que, por su relación directa con la política y con los procesos sociales, para la comprensión de los complejos procesos de diseño intervengan otras ramas del conocimiento científico. Los procesos de diseño resultan “recursivamente autoconstructivos, con una multiplicidad de factores, indicios, símbolos y señales en permanente interacción e 4 Schön representa el proceso de reflexión que se produce durante el diseño, como una escalera de cuatro peldaños, cada uno de los cuales representa los pasos necesarios para la concreción de un diseño, que comienza con el proceso de diseño y culmina con la reflexión sobre la reflexión acerca de la descripción del proceso de diseño. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes interdependencia, que condicionan y son condicionados”, y deben adquirir la capacidad para asimilar la incertidumbre producto de su desarrollo en contextos espaciotemporales específicos. (Mosquera Téllez, 2009: 40). II.I. b. La exposición de las ideas Entre las particularidades que le dan identidad a la disciplina proyectual, se encuentra la comunicación de las ideas del diseñador al resto de la sociedad. Para este intercambio no es adecuado el lenguaje oral, que permite una descripción secuencial y en el que la comunicación depende en gran medida del conocimiento del receptor del mensaje. “La representación gráfica, con su formato de comunicación simultánea, permite transmitir gran cantidad de información general o específica acerca de un determinado objeto sin dejar lugar a dudas o errores de interpretación”. (Susta y Ros, 2018:9) En el ámbito de la enseñanza de las prácticas proyectuales la necesaria comunicación que debe existir entre el docente y el estudiante está tradicionalmente enmarcada en el manejo del lenguaje particular, primordialmente gráfico, de la disciplina, que el experto domina y que el aprendiz debe lograr. Además, en este diálogo surge el inconveniente que supone la exposición de una idea que aún no se encuentra completamente formalizada. En el contexto de lo que constituye una explicación didáctica, Litwin (1997: 89) sostiene que en ella participan “formas coloquiales que le permiten dar fuerza a algunas ideas, sistematizarlas y fundamentarlas, exponer sus propios puntos de vista y mostrar puntos o temas sobre los que se carece de buenas justificaciones”. En el particular caso del diseño, el lenguaje coloquial queda subordinado al lenguaje gráfico y la comunicación sobre el diseño, al decir de Schön (1992: 129), “siempre está sujeta a los impedimentos de la ambigüedad, la falta de concreción y la falta de claridad”. Ya se ha dicho que los proyectos de diseño no son trayectos lineales sino procesos cíclicos que se enriquecen y complejizan gradualmente, a manera de espiral de conocimiento y por lo tanto para fortalecer la creatividad en el taller, es necesario adoptar como estrategia principal que los estudiantes diseñen a partir de la experimentación y la vivencia, lo cual les permite involucrarse con los proyectos a desarrollar. (González Tobón y Morales Silva, 2011: 109) La tarea de diseño se desarrolla siempre a partir de un método que se define como el modo, manera o forma de realizar algo de manera sistemática, organizada y/o estructurada, haciendo referencia a una técnica para desarrollar una tarea. La etimología de la palabra método proviene del término griego methodos que significa camino o vía y que indica que es un camino obligatorio para hacer cualquier acto. Es el modo habitual de hacer algo por una persona basada en la experticia, costumbre o preferencia personal. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes En el ejercicio del diseño, cada diseñador construye su propio método, que es adquirido a través de la práctica que comienza con el desarrollo de los primeros proyectos como estudiante. (González Tobón y Morales Silva, 2011: 115). Es por este motivo, que los expertos cuentan con una mayor capacidad de integración holística de las características fundamentales del proyecto, debido a la experiencia adquirida durante sus años de formación y ejercicio profesional. El diseño de objetos es un problema complejo y, en este sentido, el aprendizaje con la tecnología puede verse como un problema complejo ya que, muchos de los problemas relacionados con el aprendizaje colaborativo y la tecnología están incompletos y son contradictorios, además de ser de incumbencia de muchos actores con interdependencias diferentes y complejas. Los problemas complejos, por definición, son aquellos que son difíciles de resolver ya que están incompletos, sus requisitos cambian constantemente y existen diversos intereses relacionados con los mismos, una de sus características es que la solución de una parte suele causar otros problemas, y no tiene respuestas verdaderas o falsas sino buenas o malas soluciones. (Leinonen y Durall, 2014: 109). En este aspecto, el pensamiento de diseño se identifica como una forma válida de hacer frente a los problemas complejos ya que “no tiene por objeto resolver un problema con una respuesta definitiva, sino crear una adición positiva a la situación actual”. Es decir, el objetivo de los diseñadores es contribuir a la situación actual con su diseño, es una actividad exploratoria donde se cometen errores que posteriormente se solucionarán. El pensamiento de diseño, según lo definen Leinonen y Durall (2014: 108) es un estado mental que se caracteriza por estar centrado en lo humano, social, responsable, optimista y experimental. II.II. EL LENGUAJE DEL PROYECTO DE DISEÑO Una solución a los límites del lenguaje consiste en sustituir la palabra por la imagen. Sennett (2008: 66) Durante las diferentes etapas que constituyen el proyecto de un diseño bidimensional o tridimensional, el dibujo es el lenguaje principal de comunicación de los objetos proyectados para dar a conocer, de la forma más exacta posible, cuál sería el resultado final del diseño de cualquier pieza u objeto. Durante el proceso proyectual el dibujo conforma toda la documentación gráfica que incluye desde los croquis iniciales, los dibujos técnicos (plantas, cortes, vistas, detalles, etc.), las perspectivas, hasta lasimágenes fotorrealistas digitales de presentación. Este Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes conjunto de elementos gráficos configura la alternativa que colabora en la comunicación de lo imaginado. En el acto espiralado de proyectar, la representación gráfica es el recurso preferido de los diseñadores, ya que facilita la verificación y corrección, la ida y vuelta continua del proceso. Es necesario aclarar que diseño y proyecto no son lo mismo. Proyectar, es una acción fundada en valores e ideologías del presente, basada en los sentidos culturales. Diseñar, es una operación técnica de concreción del proyecto en hechos, que adquiere sentido cuando su proceso se inscribe en el contexto de la intencionalidad del proyecto. En consecuencia, cuanto mayor es el dominio del lenguaje expresivo de la representación, se puede lograr mayor creatividad, ya que la gráfica, además de comunicar, estimula y aporta renovadas imágenes. II.II. a. El lenguaje simbólico Durante el Renacimiento, el límite entre la arquitectura y el diseño de objetos, que permitían el desarrollo de la vida cotidiana de las personas, era borroso o inexistente. Generalmente los arquitectos que diseñaban y construían las obras arquitectónicas tales como villas, palacios, iglesias, etc., también trabajaban en el diseño de diferentes objetos de uso diario, a saber, muebles, utensilios y herramientas diversas, artefactos varios, etc. El arquetipo del hombre del renacimiento era el arquitecto-diseñador de objetos-inventor. La Revolución Industrial y el desarrollo tecnológico representan puntos clave en la diferencia disciplinar de la arquitectura y el diseño industrial, aunque ambas continúan mediadas por la necesidad de generar una forma común de transmisión, acumulación y generación de conocimiento. (Mosquera Téllez, 2009: 36). Observando el campo específico del diseño industrial, la Revolución Industrial impulsó la separación del diseñador y el fabricante. Ya no era necesariamente la misma persona quien diseñaba y quien fabricaba un determinado objeto, pudiendo cada uno especializarse en su tarea específica. Como consecuencia directa, el dibujo adquirió una nueva e importante función: la representación simbólica del objeto diseñado, permitiendo trabajar, probar y aprobar un diseño antes de generar la forma final de un modelado o prototipo, principalmente de aquellos de costo elevado. En la historia de la humanidad la primera forma de comunicación de la que existe registro son las pinturas rupestres y, como manifiesta Ascuntar Rivera (2016: 1)“el dibujo a mano, como medio de comunicación y por ende como lenguaje, es más antiguo que la misma escritura y con el transcurrir de la historia ha tomado diversas connotaciones”. Se puede afirmar también que, hasta hoy en día, el dibujo es una forma de comunicación que nos permite expresarnos gráficamente desde la infancia. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes El proceso de ideación, está definido por Gálvez Nieto (2014: 191) como “una suerte de traducción o transmutación, en la que una idea es trasladada de una dimensión mental a la dimensión física real”. Cabe aclarar que esta primera idea no constituye un desarrollo detallado del proyecto, pero contiene lo esencial para progresar de lo abstracto a lo concreto, constituyendo el objeto de diseño: idea y símbolo. Las representaciones generadas por los proyectistas sirven para diseñar y comunicar, permitiendo verificaciones a otra escala que no sea, por razones prácticas, la real y porque es una acción humana crear y transmitir simulaciones, creando un lenguaje conceptual y simbólico. Gálvez Nieto (2014: 192) busca analizar la implicancia de una forma de representación, como generadora morfológica, en el proceso de aprendizaje del estudiante y señala la diferencia existente entre la presentación y la representación de una idea. Aclaraque la presentación tiene por finalidad la previsualización del proyecto, pero la representación está dirigida al proceso de materialización de la idea por parte del propio autor. Buscando una solución para el proyecto, la maqueta representa el pensamiento abstracto en un objeto tridimensional, dándole otras características al proceso de conceptualización y permitiendo la exploración del espacio. Es innegable la relevancia del dibujo en el proceso de creación proyectual, cumpliendo un rol en la configuración de objetos de diseño. Se observa que el dibujo del diseñador de productos constituye un medio para exteriorizar pensamientos y clasificar problemas multifacéticos, representa un medio de persuasión que vende la idea a los clientes y les confirma que sus instrucciones están siendo satisfechas, y conforma un método para comunicar información completa e inequívoca a los responsables de fabricación, montaje y comercialización del producto. En este sentido, utilizando la tecnología de representación disponible, el diseñador tendrá un grado de control sobre el objeto diseñado del que no goza desde que la industrialización comenzó a fragmentar el ciclo diseño-producción. (Ascuntar Rivera, 2016: 2). Cada disciplina posee un amplio repertorio de terminología específica, forma de expresión oral, escrita o gráfica, que le es propia y que la representa e identifica, permitiendo la comunicación fluida entre los integrantes de esa disciplina y que excluye a quienes no cuentan con el conocimiento específico. Mediante sus prácticas y lenguaje la disciplina conforma, al decir de Becher (2001) una tribu académica y el sentimiento de pertenencia de un individuo a su tribu académica se manifiesta de diversas formas y comprende diversos objetos. En la misma línea de pensamiento Schön (1987: 45) manifiesta que el aprendizaje de una práctica “inicia en las tradiciones de una comunidad de prácticos y del mundo de la Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes práctica que estos habitan”. Así el aprendiz asimila sus convenciones, limitaciones, lenguajes y sistemas de valoración, sus repertorios de ejemplos, su conocimiento sistemático y sus patrones de conocimiento en la acción. El lenguaje es uno de los aspectos que identifican a una determinada disciplina, diferenciándola de otras. Es así que una misma expresión lingüística tiene diferente sentido según la disciplina desde la que se la examine. El análisis detallado del discurso de cada disciplina puede mostrar no sólo sus rasgos culturales característicos, sino también destacar los diversos aspectos de los campos de conocimiento con los que se relaciona. Por medio del lenguaje se puede comprender “como se generan, se desarrollan, se expresan y se informan las argumentaciones específicas y extraer las características epistemológicas que determinan la forma de evaluar el trabajo de los demás” (Becher, 2001: 42). En el campo de las disciplinas proyectuales, como lenguaje gráfico, “el mundo virtual del dibujo puede funcionar con exactitud como un contexto para la experimentación sólo en la medida en que los resultados de experimento puedan transferirse al mundo de la construcción real” (Schön, 1992: 78-79). Diferentes estudios desarrollados han demostrado que existe una importante conexión entre la pedagogía de la comprensión y las imágenes mentales. Según manifiesta Perkins (2003: 85) las actividades de comprensión hacen visible la comprensión, es decir, lo que las personas hacen cuando entienden. La ciencia cognitiva contemporánea las define como imágenes mentales, es decir un tipo de conocimiento holístico y coherente que nos da algo con lo cual razonar al realizar actividades de comprensión. Desde estas afirmaciones se concluye que la relación entre las imágenes mentales y las actividades de comprensión es bilateral:las actividades de comprensión generan imágenes mentales. Las actividades de comprensión y las imágenes mentales son los engranajes de la pedagogía de la comprensión (Perkins, 2003: 87). Respecto de este tema Meireu (1992: 10) señala que “cada representación es al mismo tiempo, un progreso y un obstáculo; cuanto mayor es el obstáculo, más decisivo es el progreso y en consecuencia, el sujeto quedará más vinculado a ella”. En referencia al lenguaje de la representación, Bachelard, citado por Meireu (1992: 13) expresa que lo verbalizado es racional porque al exponerlo se reconstruye; lo que se escucha es siempre un poco irracional ya que debe entrar en interacción con el receptor y con lo que ya conoce, y solo se progresa, cuando se afecta la racionalidad. El lenguaje de proyecto es un metalenguaje que emplea el lenguaje de las formas, como objetos de comunicación, constituyéndose desde la morfogénesis y el lenguaje icónico, coexistiendo y retroalimentándose simultáneamente. (Macchi y Recayte, 2006: 1). Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes Para Mosquera Téllez (2009: 39) es necesario entender la arquitectura y el diseño industrial, como componentes sociales dotados de unos sistemas de signos, esquemas y patrones que se emplean para exhibir la realidad y que por tanto debe ser visto a través de la semiótica para respaldar la respuesta creativa y práctica a un problema real. El autor también hace referencia a la necesidad de responder a las insuficiencias metodológicas conceptuales e interpretativas de las disciplinas por medio de una integración dialógica, y en ese sentido destaca que la semiótica es el estudio más universal de los signos, los fenómenos y los pensamientos, que cuenta con una relación sígnica compuesta siempre por tres elementos: signo, objeto e interpretación (Mosquera Téllez, 2009: 40). Los objetos de diseño son productos culturales y objetos comunicables. Si los entendemos como productos culturales son integrantes de un sistema de significación que los presenta como elementos emergentes de un lenguaje proyectual que les da forma, posible, futura, y como objetos comunicables se consideran insertos en la cadena comunicativa. Así como el desarrollo de la tecnología de fabricación afectó la relación diseñador- productor separando definitivamente las actividades de cada uno, el avance en la tecnología computacional con el avance de múltiples softwares de representación gráfica modificó la forma de visualizar y comunicar los objetos diseñados, en especial con el impulso de la tecnología de representación tridimensional. Esta ha generado grandes cambios en la forma de pensar y desarrollar los objetos al insertarse en la secuencia de progreso de los procesos de diseño, invirtiendo la secuencia tradicional que va de una lógica de pensamiento bidimensional a una lógica de pensamiento tridimensional, arribando a la generación de la bidimensión como resultado final del proceso. Es decir que permitió pasar de un esquema 2D>3D a otro 3D>2D, modificando definitivamente los procesos proyectuales. Según Morelli (2009: 2) “el modelado 3D provoca una inmejorable visualización de la forma y del espacio, y potencia el proceso mental de diseñar, […] ganando el proceso en productividad, calidad y precisión de dibujo”. II.II. b. El dibujo Desde los orígenes el hombre se ha valido del dibujo para comunicar y registrar hechos importantes de su historia, plasmando en gráficos y con dibujos los acontecimientos más relevantes de su realidad. Como herramienta de comunicación, en una interacción entre la mente y la mano ha logrado exponer en gráficos sus ideas y proyectos. Por lo tanto, se puede considerar que el dibujo siempre ha sido una herramienta valiosa para comunicar, contar y registrar hechos importantes dentro de la historia de la humanidad. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes A partir del desarrollo de la industria fabril el dibujo se transformó en un elemento fundamental de los procesos de producción ya que permitió llevar a la realidad diferentes ideas y propuestas, registros técnicos de medidas y detalles, necesarios para la producción. El dibujo dio forma inequívoca al diseño pues “toda propuesta llegó a la realidad a través de trazos y gráficos como sugerentes formas y objetos que llegaron a la vida del hombre para su beneficio y utilidad”. El dibujo se estableció, entonces, como el lenguaje gráfico de comunicación ideal en todo proyecto. (Sanmartín Tamayo, 2016: 7) Vivimos rodeados de diseño y todo el proceso de concepción de los objetos se gesta en las ideas plasmadas mediante el dibujo y que luego son materializadas. La enseñanza del dibujo ha acompañado el desarrollo de la sociedad y ha evolucionado hasta convertirse en un lenguaje efectivo de comunicación que permite trabajar con esquemas que se traducen en la imaginación y visualización, y aporta elementos que apoyan el proceso de diseño. Para la comprensión gráfica de proyectos tecnológicos el dibujo técnico constituye una forma de expresión y comunicación insustituible en la creación y fabricación de un producto. Permite definir los aspectos visuales de las ideas y las formas, permitiendo conocer y comprender sus fundamentos para la elaboración de “soluciones razonadas a problemas geométricos en el plano y en el espacio, para finalmente aplicarla a la interpretación y elaboración de planos” (Martin Gutiérrez, 2010: 3). El dibujo como herramienta genera los siguientes elementos activos de la configuración formal del diseño: como sustento, ayuda en el análisis de los componentes estéticos, formales, expresivos, como registro de los procesos de ideación en el diseño de objetos y para evidenciar su proceso, como proyección, permite plantear diferentes soluciones y proponer aplicaciones y soluciones del diseño, como organización, plasma planteamientos organizados gráficamente en esquemas y diagramas, como análisis formales, funcionales y sugerencia de soluciones, como comunicación de las propuestas, resultados y alternativas facilitando el entendimiento y uso de códigos establecidos por sistemas normados que ayudan a que la transmisión de la idea sea efectiva. (Sanmartín Tamayo, 2016: 12) El dibujo se materializa mediante los trazos, que son el resultado de la acción del dibujo. Es el primer medio de comunicación y significado de la idea. Sirve para emprender inicialmente las intenciones y reflexiones mentales a través de los trazos manuales en el papel. Antes de emprender el inicio de la gráfica, se presentan anticipadamente etapas que ayudan a canalizar de mejor manera la acción del dibujo, como por ejemplo la percepción, que es la reflexión formal a través de los sentidos. Es tomar conciencia de la realidad no solo formal sino contextual que nos ayuda a centrar el conocimiento real. Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes Para la sicología moderna la interacción con el entorno no sería posible en ausencia de un flujo informativo constante, al que se denomina percepción. Existen distintos tipos de percepción: - Subjetiva: los estímulos recibidos por los individuos varían de unos a otros, juega un papel importante la naturaleza del individuo, sus experiencias y necesidades. - Selectiva: depende de la capacidad de recepción del individuo, ante una carga significativa de estímulos, empieza a seleccionar partes según sea su necesidad de información o conocimiento. - Temporal: es un proceso variable en tiempo, dependiendo de la necesidad de información que se requiera. La percepción evoluciona a medida que se enriquecen las experiencias. Los estímulos son respuestas a sensaciones que cada persona recibe, esta reacción a los estímulos dependerá mucho de la naturalezay característica de cada individuo y sus experiencias previas. (Sanmartín Tamayo, 2016: 13) Existen distintos tipos de dibujo: de observación descriptiva de la realidad, de análisis académico, conceptual, dibujo técnico, de interpretación de intuición, artístico, se da a partir de la interpretación subjetiva de la visión del dibujante, de ideación a partir de la imaginación, esbozos, apuntes gráficos, esquicio. En la fase creativa del diseño, el croquis ayuda a procesar las ideas y ofrece grandes ventajas, como la inmediatez y la expresividad del trazo manual. El boceto tiene mucha importancia en la comprensión de la idea por parte de quien la genera y la exploración formal resulta de gran valor como herramienta de la actividad proyectual (González Tobón y Morales Silva, 2011: 120). La facultad fundamental de los seres humanos es el razonamiento, con lo cual tenemos conciencia y reflexión hacia el contexto, con el que estamos interactuando día a día. A partir del razonamiento se pueden ir encontrando soluciones a las diferentes situaciones que se producen en la existencia del ser humano. Los procesos de racionalidad que nos permiten encontrar los caminos más conscientes hacia las soluciones, los conocemos como Diseño. El diseño es una realidad permanente que nos permite materializar las ideas, modificando nuestra cotidianidad influenciando nuestro pensar y actuar. El dibujo analógico, una herramienta básica en los procesos de diseño, es el instrumento que nos permite imaginar las diferentes posibilidades y variantes, y nos sugiere senderos alternativos de configuración. (Sanmartín Tamayo, 2016: 17) El diseño es un proceso racional que permite encontrar soluciones, materializar las ideas afectando nuestro modo de pensar y actuar, modificando la cotidianeidad y propiciando el desarrollo de la capacidad perceptiva hacia el desarrollo de la creatividad, la Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes concentración, la memoria visual, la sensibilidad y la estética. (Sanmartín Tamayo, 2016: 17) El diseño nació con el dibujo, toda propuesta llegó a la realidad através de trazos y gráficos como sugerentes de formas y objetos que llegaron a la vida del hombre para su beneficio y utilidad. Es dibujo se estableció como el lenguaje gráfico de comunicación ideal en todo proyecto, desde los más elementales, hasta los más técnicos y sofisticados. (Sanmartín Tamayo, 2016: 17) II.II. c. Los mundos virtuales Los modos de representación son las formas en que, mediante los sistemas sensoriales, se transmite la información. Tradicionalmente en los procesos proyectuales se empleó el dibujo manual, pero en la actualidad el desarrollo tecnológico permite nuevas formas de construcción de conocimiento, al incorporar “diferentes formas de representación que generan interpretaciones y cuestionan hechos”. (Litwin, 2009:56) En referencia a la injerencia de los mundos virtuales como contextos de experimentación, Schön (1992: 80) expresa que son útiles para los profesionales de la práctica porque les permiten un mejor control de las dificultades que condicionan una reflexión en la acción rigurosa. Son mundos representativos de la práctica en la construcción, la sustentación y el manejo de los mundos virtuales que facilitan el desarrollo de la capacidad para la reflexión en la acción que denominamos arte. En relación al modelo computacional de la creatividad, González Tobón y Morales Silva (2011: 27) lo explican expresando que las estructuras representacionales de la mente organizan el conocimiento en símbolos, mientras que las estructuras computaciones están constituidas por los procesos que se dan sobre dichos símbolos. Se ha determinado que las formas mentales de organizar la información constituyen espacios conceptuales, que permiten reconocer restricciones, descubrir nuevos caminos o ampliar las fronteras que los demarcan; dejando expuesto el potencial y los límites de una forma particular de pensar. (González Tobón y Morales Silva, 2011: 28) En lo pertinente a la creatividad, esta involucra una referencia tácita o explícita a algún sistema generativo. Por esta razón, al producir un cambio en las reglas de generación de un espacio mental surge un espacio totalmente distinto, ya que, al transformar las reglas existentes, se generan ideas novedosas, que no podrían haber sido creadas con las antiguas reglas pero que guardan una relación de continuidad con el anterior sistema generativo que fue superado. (González Tobón y Morales Silva, 2011: 29). Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes En lo relativo a las tecnologías de representación, las investigaciones realizadas en el campo disciplinar concluyen que “las tecnologías digitales afectan y modifican notoriamente el proceso de diseño conceptual del diseñador”. (Vidal, 2014: 1). Se puede observar que, en las prácticas de diseño, la masificación de las tecnologías digitales ha desplazado el contacto con la materialidad, con las formas y sus orígenes, reemplazándolo por interfaces donde se privilegia lo digital, con el uso de máquinas que calculan datos concretos pero dejan afuera las referencias a un mundo de sentidos; la experiencia manual es mínima y es reducida a casi nada. (Vidal, 2014: 2). Según los conceptos expresados por Vidal (2014:3-4) el uso de la tecnología digital crea una distancia entre el creador y el objeto, ya que el hacer digital “implica una serie de operaciones, imágenes y abstracciones que sólo tienen lugar en un mundo matemático, inmaterial, abstracto y simulado”. Destaca también que las infinitas posibilidades que le brinda el modelado tridimensional al diseñador, le permiten solucionar mediante comandos impuestos la supuesta materialidad de la que necesita el objeto para existir en la realidad, simular factores físicos y cualquier propiedad se ve reflejada en la pantalla, lo que hace pensar al autor en un diseño industrial sin manualidad. Para concluir señala que el “mundo de bases de datos no tiene que ver con la experiencia del diseño. El diseño –como el mundo real- tiene que ver con hechos, no con datos”. La geometría descriptiva ha sido, tradicionalmente, el eje en el cual se ha basado la enseñanza de la representación gráfica en la práctica. Esto lleva a pensar el proceso de diseño como una secuencia que va de la bidimensionalidad a la tridimensionalidad. Sin embargo, el desarrollo de software de modelado tridimensional permite que el mismo se realice partiendo de los cuerpos geométricos tridimensionales de los objetos y a partir de ese modelado obtener las vistas en el plano o proyecciones en forma automática. Así se invierte la secuencia tradicional constituyéndose ésta en la base del cambio en la forma de pensar el diseño, generando un nuevo paradigma en el área de la representación gráfica. Además, los modeladores tridimensionales muestran simultáneamente, en una misma pantalla dividida en ventanas, las vistas ortogonales y la perspectiva, permitiendo una visualización absoluta de la geometría trabajada. Por lo tanto, la tecnología de representación tridimensional permite “una inmejorable visualización tridimensional del proceso mental de diseñar”, eliminando el proceso de dibujar y resolver problemas de geometría descriptiva en el plano, resultando el trabajo en tres dimensiones mucho más dinámico. (Morelli, 2007: 3). En consecuencia, se puede afirmar que en la actualidad resulta necesario para los estudiantes, desarrollar la capacidad de utilizar modelos y maquetas tridimensionales como herramientas facilitadoras de las distintas etapas del proceso de diseño y la comunicación gráfica de los objetos.(Sanmartín Tamayo, 2016: 34). Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes Es fundamental,en el ámbito académico de formación disciplinar, tener en cuenta el proceso mental de los estudiantes actuales, que procesan la información de manera distinta que las generaciones anteriores, y esto incide significativamente en todos los procesos. Al respecto, Sanmartín Tamayo (2016: 38) expone que “hay que usar la tecnología para el desarrollo y la consolidación de los procesos dentro del diseño [y] tener en cuenta esta realidad para reflexionar sobre la enseñanza”. En referencia al uso de modelados tridimensionales para diseño, Villa Sicilia (s/d: 3) señala que: Las nuevas tecnologías y la posibilidad de modelar los objetos en 3D han modificado de forma sustancial el proceso de diseñar y representar […]En la docencia tradicional la secuencia necesaria para dibujar en el papel los objetos tridimensionales, facilitaba el desarrollo de ciertos aspectos de la habilidad espacial. A raíz de la incorporación de la informática, han surgido numerosas investigaciones sobre cómo utilizar los nuevos recursos y metodologías en la docencia […]. Está demostrado que el modelado tridimensional desarrolla las habilidades espaciales y, en consecuencia, el uso de la tecnología de representación tridimensional implicaría la posibilidad de potenciar la capacidad de visión espacial, además de favorecer la motivación de los estudiantes. (Villa Sicilia, s/d: 4). Destaca que “la habilidad espacial es un componente de la inteligencia que puede desarrollarse con un entrenamiento adecuado” y la posibilidad de trabajar en tres dimensiones modifica el proceso de diseño y el de producción, así como también la docencia, al resultar innecesario poseer conocimientos profundos sobre sistemas de representación. Todos estos cambios traen aparejadas innovaciones en el desarrollo de la capacidad espacial. La geometría descriptiva, por medio de los sistemas de representación, estudia la forma de representar en dos dimensiones los objetos tridimensionales, lo cual exige un profundo estudio de las formas y relaciones espaciales, ya que todo debe dibujarse por medio de proyecciones. Actualmente, los programas de modelado tridimensional han llevado a que la geometría descriptiva pierda en buena parte su sentido, ya que el objeto se modela en 3dimensiones y, si hace falta, se grafican las proyecciones necesarias (en aplicaciones del mismo programa) para su representación en papel. (Villa Sicilia, s/d: 19- 20). En la metodología de trabajo con programas de representación tridimensional los proyectos basados en la visualización espacial requieren que el proyectista “visualice” en todo momento las formas y relaciones entre los elementos que lo conforman y las diferentes etapas del proceso proyectual se plasman en las representaciones gráficas Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes adecuadas que permiten avanzar en el proceso de creación y generar el resultado final. (Villa Sicilia, s/d: 21). Para mejorar la capacidad espacial se han utilizado, desarrollado y analizado diferentes estrategias tales como: ejercicios de geometría descriptiva, croquis, modelado en 3D, trabajo con piezas manipulables, realidad aumentada, aplicaciones web, videojuegos. Es necesario diseñar estrategias atractivas para el estudiante, que lo motiven y le permitan una mejor evolución. Por lo tanto, es necesario programar actividades que unifiquen el aprendizaje de conocimientos con la adquisición de habilidades. El trabajo con modeladores tridimensionales puede ser una gran herramienta para potenciar las habilidades espaciales si se programan las actividades adecuadas, ya que el trabajo en tres dimensiones supone manipular los objetos, permite análisis geométricos más profundos que en dos dimensiones, mayor rapidez y el uso de la tecnología supone una mayor motivación para los estudiantes. (Villa Sicilia, s/d: 35). Otro aspecto importante para el diseño de objetos tridimensionales lo constituye la inteligencia espacial, que es definida como la capacidad de reconocer y manipular formas en espacios grandes y en espacios más reducidos. En su teoría de las inteligencias múltiples Gardner 5 afirma que la inteligencia no es un elemento único, sino que presenta diferentes aspectos relacionados con la globalidad de la mente, se comporta como un conjunto de habilidades que pueden mejorarse y desarrollarse mediante el entrenamiento, siendo claves aspectos tales como la motivación. A propósito de la inteligencia espacial considera que comprende las capacidades para percibir con exactitud el mundo visual, realizar transformaciones y modificaciones de las percepciones iniciales propias, y recrear aspectos de la experiencia visual propia, incluso ausencia de estímulos físicos apropiados. Considera que la operación más elemental es la habilidad para percibir una forma u objeto. Un paso superior es representar una vista de cómo se vería el objeto desde un punto de vista fuera de la posibilidad de la experiencia vivencial, lo que supone rotar y manipular el objeto “mentalmente”. Por otra parte, la capacidad espacial se define como el rendimiento en tareas que requieren rotación mental de objetos, “visualización” de los objetos en diferentes posiciones y conceptualización de los objetos entre sí en el espacio. Por lo tanto, la comprensión tridimensional constituye una parte esencial de la capacidad espacial, la capacidad para extraer información sobre las propiedades tridimensionales a partir de representaciones bidimensionales, “esta habilidad requiere capacidad perceptiva para interpretar lo que se ve, y capacidad espacial para manipular mentalmente representaciones gráficas”. (Villa Sicilia, s/d: 44) 5 Citado por Villa Sicilia (s/d: 39-43) Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes En el desarrollo de pensamiento geométrico tridimensional, la visualización y conceptualización de los objetos tridimensionales resultan procesos cognitivos complejos. (Villa Sicilia, s/d: 123). El progreso tecnológico llevó al desarrollo de nuevas formas de representación, una de ellas, la Realidad Virtual, en la que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de un mundo virtual, y dependiendo del nivel de inmersión puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en distinto grado. El ideal de la realidad virtual seria el permitir una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportar los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sobre este tema Jaramillo Mujica (2007: 13) señala que “la realidad virtual transforma nuestra cosmovisión y revoluciona el mundo mediante nuevas formas de percibir la realidad”. En su trabajo de investigación observa que el uso de estos recursos modernos por parte de los docentes “pueden y deben cambiar las metodologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, usando la realidad virtual como uno de los medios que permite estos procesos”, ubicándola al mismo nivel que tienen los objetivos, métodos y contenidos de las prácticas tradicionales. Destaca además que estas “nuevas tecnologías” contribuyen a mejorar exponencialmente la calidad de la enseñanza y el aprendizaje, cobrando cada vez mayor protagonismo como un poderoso auxiliar en las prácticas docentes y como facilitador en el trabajo de los estudiantes y profesionales. (Jaramillo Mujica, 2007: 14). Reconoce que “se deben desarrollar estrategias modernas de información y comunicación, que desarrollen sistemas pedagógicos abiertos y flexibles donde podamos tener mayores posibilidades de acceso al conocimiento” y que la realidad virtual permite reproducir situaciones o recrear elementos de gran complejidad a bajo costo y corto tiempo. (Jaramillo Mujica, 2007: 15). Por su parte, de Montey Stipech (s/d: 1) presentan los resultados de experiencias de exploración de recursos de visualización de información en el aprendizaje proyectual, que validan “la visualización de información como instrumento operativo didáctico innovador que potencia el acceso al conocimiento y a las operaciones de diseño”. Otro desarrollo generado a partir del avance tecnológico es la Realidad Aumentada la cual combina el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Esta tecnología permite añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas, pudiendo ser usada en varios dispositivos, desde computadoras hasta dispositivos móviles. En su trabajo de investigación, Guzmán y Acevedo (2011: 82) abordan la generación de aplicaciones que permiten analizar la Realidad Aumentada como proceso de diseño, Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes llegando a la conclusión que ésta se destaca “como una nueva forma de abordar el problema de la interacción humano-máquina y concentra su potencial en el esquema del artefacto-agente que se integra y permite dimensionarse en relación con el individuo a niveles caloríficos en términos sociales”. También en referencia a este aspecto del desarrollo tecnológico de Navarro, Fonseca y Puig (2011) se enfocan en “ver en qué medida las técnicas de Realidad Aumentada pueden ayudar al alumno en el proceso inicial de creación de proyectos” y concluyen en que “el uso de las nuevas tecnologías favorece la motivación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje de un modo muy práctico e intuitivo” y que “la rapidez con la que se obtiene el resultado final hace aumentar su interés en mejorar los errores”. II.III. PRÁCTICAS DE ENSEÑANZA PROYECTUAL Las formas de enseñar de los docentes son uno de los factores más importantes en el proceso de aprendizaje y una didáctica para la educación superior implica, para el docente la opción de definir los objetivos del nivel. Generalmente, los docentes de las carreras vinculadas al diseño son profesionales de la disciplina proyectual, que no cuentan con formación docente en el ámbito formal, y por lo tanto basan sus propuestas de enseñanza en lo que Camillioni (1995) denomina la Didáctica del Sentido Común, que se basa en las experiencias personales. El currículum, definido como una construcción cultural que organiza un conjunto de prácticas educativas que destacan el conocimiento construido por las personas en su conjunto, estructura los conocimientos para la enseñanza de una disciplina. (Grundy, 1998) Como ha quedado dicho, el Diseño Industrial es una disciplina proyectual y las particularidades que rodean su procesohacen que resulte necesaria la definición de “alternativas pedagógicas que faculten la reflexión desde lo propio y lo individual jerarquizando los perfiles heurísticos-creativos, permitiendo el desarrollo de capacidades potencializadoras de la enseñanza proyectual”. (Macchi y Recayte, 2006: 1) En la permanente y necesaria actualización de los modos de expresión de una disciplina en constante avance y desarrollo impuestos por la tecnología, la incorporación de los sistemas de representación tridimensional al lenguaje proyectual se fundamenta en que estos sistemas facilitan las posibilidades de: facultar la comprensión espacial desde la abstracción, legitimar los códigos gráficos desde su productividad, e incentivar la autonomía desde la autocrítica y autocorrección. En el ámbito académico, la necesaria incorporación de la tecnología digital en la enseñanza de las metodologías proyectuales, según la investigación realizada por Soza Ruiz y Frugone Domke (2007),se basa principalmente en la exploración de estrategias proyectuales que puedan potenciar los procesos creativos e investigativos en el taller de Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes arquitectura y/o diseño, su génesis y evolución, el entendimiento del valor conceptual y la incidencia de las herramientas digitales si son usadas como eje de creación y deformación en la concepción espacial y formal por sobre la representación y visualización. II.III. a. El taller proyectual En su definición de taller, Sescovich (s/d: 1) lo define como una manera de “organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, un lugar lo más parecido posible a la realidad cotidiana del adulto, donde se trabaja una tarea común, se elabora, se transforma algo para ser utilizado”. Conforma un ámbito de integración de experiencias y vivencias, donde “se busca la coherencia entre el hacer, el sentir y el pensar” en relación a la tarea, conformando un lugar de co-aprendizaje donde se desarrollan habilidades y actitudes, partiendo de la propia experiencia. En lo que se refiere a los principios que definen el taller, estos son: aprendizaje en la práctica, participación, integración, interdisciplinariedad, globalización,controversia. El escenario que conforma el aula taller, es descripto por de Vicenzi (2008: 42) como el sitio para aprender haciendo “a partir de la negociación de significados entre el docente y los alumnos sobre los criterios de la elaboración del programa de trabajo y sobre las expectativas de los resultados esperados”. Constituye un espacio de trabajo colaborativo que se desarrolla a partir del “abordaje del proceso de producción propuesto por cada estudiante”. Según Scattolin (2010: 27-28) la metodología del aula taller en el ámbito académico, organiza las actividades dando estructura a la participación de los estudiantes que, en este contexto cooperativo y colaborativo, aprenden haciendo, en trabajos grupales que favorecen el desarrollo de actitudes de tolerancia y solidaridad, y estimulan la creatividad que enriquece el producto final. Una de las características del trabajo en aula taller es que integra la teoría y la práctica mediante la reflexión y la acción, facilitando el aprendizaje de manera activa, mediante actividades atractivas y amenas que recurren a lo espontáneo y lo creativo, y donde el estudiante toma un rol protagónico.Por su parte, el docente dirige y guía al estudiante para que, mediante un papel activo, pueda construir el conocimiento partiendo de su propia experiencia, logrando conocimientos relevantes y significativos, aprendiendo en colaboración, autogestionando su aprendizaje y mejorándolo. (Gutiérrez, 2009: 2). El aprendizaje en el aula taller, difiere de la forma tradicional ya que se basa en un aprendizaje activo, donde el estudiante “se apropia de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u observador”. (Bongarrá, 2010: 39). En esta modalidad, docente y estudiante se disponen a escuchar, a recibir, e incorporar, dando lugar a un cambio de paradigma en el que “el conocimiento ya no es Repositorio Institucional Digital de Acceso Abierto, Universidad Nacional de Quilmes propiedad exclusiva del maestro”, principalmente hoy en día, que la información se encuentra disponible y al alcance de todos. (Bongarrá, 2010: 39). La metodología del aula taller conlleva el replanteo de la dinámica de aprendizaje en relación al aula tradicional. Aquí, el estudiante toma el rol activo de su propio aprendizaje, y el docente pasa a ser un sujeto más en el proceso de aprendizaje. Ambos, avanzan en el desarrollo conjunto de una propuesta educativa que, surge de los docentes, pero sólo se completa con el aporte de los estudiantes. (Castellano y Lo Coco, 2006: 4). La metodología del aula taller, según Sanhueza (2013: 12) presenta diversas ventajas tanto para los estudiantes como para los docentes. Para el estudiante: evolución de sus conocimientos, comunicación de sus pensamientos, el logro de una formación integral como persona y
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