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DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL SANTIAGO DE CALI 2014 DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO Proyecto de grado para optar el título de Ingeniero Industrial Director ALEJANDRO SILVA PERDOMO Ingeniero Industrial, Magíster en Administración UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL SANTIAGO DE CALI 2014 3 Santiago de Cali, 5 de Júlio de 2014 NOTA DE ACEPTACIÓN: Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar por el título de Ingeniería Industrial. GIOVANNI DE JESÚS ARIAS _____________________________ Jurado JIMMY GILBERTO DAVILA _____________________________ Jurado 4 A Dios por brindarme la oportunidad de iniciar y terminar ésta etapa en mi vida y guiarme en el transcurso de mi formación personal y profesional. A mi padre y a mi madre por todo su amor, comprensión y apoyo. Por alentarme a seguir mis sueños y ser el motor que me impulsa día a día. Claudia A Dios por haberme acompañado y guiado a lo largo de mi carrera, darme fuerzas para seguir adelante y no desfallecer en los problemas que se presentaban y por brindarme una vida llena de aprendizajes. A mis padres German y Marina por apoyarme en todo momento, por los valores que me han inculcado, por ser mi motivación e inspiración, por ustedes es quien soy hoy en día. A mis Hermanas por el apoyo y sus palabras de ánimo en los momentos difíciles. A mis Sobrinos que me brindan momentos de alegría y comparten a mi lado sus travesuras. Diana 5 AGRADECIMIENTOS En primer lugar a todos los docentes del Grupo GELA, por compartir su conocimiento, experiencia y exigencia en todo este proceso, por su apoyo, orientación y disposición siempre. A mi director de proyecto, el ingeniero Alejandro Silva por la dedicación, empeño y disposición que tuvo para guiarme durante la realización de este proyecto A mi compañera de trabajo Diana por vivir esta experiencia a mi lado y siempre estar dispuesta a dar lo mejor de sí. A todos mis familiares por todo el apoyo, comprensión y confianza que me brindaron en este proceso. A mi amor por el apoyo incondicional, por esos momentos de espera, por ayudarme a alcanzar mis sueños y vivir momentos maravillosos a mi lado. Claudia Le agradezco a todos los docentes del grupo GELA e igualmente a los docentes del Departamento de Operaciones y Sistemas que aportaron su conocimiento y experiencia en el desarrollo del proyecto, ya que sin ustedes este proyecto no se hubiera podido realizar. A mi director, el ingeniero Alejandro Silva por la colaboración y compartir su conocimiento y experiencia durante este proceso. A Claudia por haber sido una excelente compañera de Trabajo de Grado, por haberme tenido la paciencia necesaria y por motivarme a seguir adelante en los momentos de desesperación. 6 A toda mi familia y amigos por brindarme el apoyo y los ánimos necesarios para continuar adelante. Diana 7 CONTENIDO Pág. RESUMEN 15 INTRODUCCIÓN 17 1. ESTADO DEL ARTE 19 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 29 2.1 ENUNCIADO 29 2.2 FORMULACIÓN 30 3. JUSTIFICACIÓN 31 4. OBJETIVOS 33 4.1 OBJETIVO GENERAL 33 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 33 5. MARCO DE REFERENCIA 34 5.1 MARCO TEÓRICO 34 5.1.1 La lúdica 34 5.1.2 El juego 34 5.1.3 Los juegos didácticos 34 5.1.4 Los juegos pedagógicos 36 5.1.5 Practica de laboratorio 35 5.1.6 Proceso de enseñanza-aprendizaje 35 5.1.7 Internalización 35 5.1.8 Exteriorización 36 5.1.9 Constructivismo 36 5.1.10 Aprendizaje activo 37 5.2 MARCO CONCEPTUAL 37 5.2.1 Objetivos de la administración de operaciones 37 5.3 MÉTODOS Y HERRAMIENTAS PARA EL CUMPLIMIENTOS DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS 39 5.3.1 Procedimiento para el desarrollo de la teoría fundamentada 39 5.3.2 Procedimiento para el desarrollo de la escala de likert 40 8 5.3.3 Metodología para el diseño de una herramienta didáctica lúdica 41 5.3.4 Consideraciones teóricas de las unidades temáticas a las que se les realizó una herramienta didáctica 48 6 METODOLOGÍA 76 6.1 ALCANCE DEL PROYECTO 76 6.2 IDENTIFICACIÓN DE LAS POSIBLES HERRAMIENTAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES QUE OFRECE EL DEPTARMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO 76 6.3 EVALUACIÓN DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMATICOS DE LOS CURSOS DEL ÁREA DE LA GESTIÓN DE OPERACIÓNES DEL DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO 79 6.4 DISEÑO O REDISEÑO DE NUEVAS HERRAMIENTAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA DE GESTION DE OPERACIONES 79 7. IDENTIFICACIÓN DE LAS UNIDADES TEMÁTICAS QUE NECESITEN DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES 80 7.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA 81 7.1.1 Informacion general 81 7.1.2 Informacion especifica 82 7.2 ELECCIÓN DE LOS TEMAS PARA LOS CUALES SE DISEÑARÁ UNA HERRAMIENTA DIDACTICA 86 8. EVALUACION DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS DE LOS CURSOS DEL ÁREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES 92 8.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA 92 8.1.1 Información general 92 8.1.2 Información específica 92 9 8.2 ANÁLISIS CUALITATIVO DE LA ENCUESTA 100 8.2.1 Análisis de los resultados con base en la teoría fundamentada 101 8.2.2 Análisis de los resultados con base en escala de likert 103 9. DISEÑO O REDISEÑO DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES 108 9.1 ETAPAS PARA LA ELABORACIÓN DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA 110 9.1.1 Etapa de diseño 110 9.1.2 Etapa de implementación 113 9.2 UNIDADES TEMÁTICAS A LAS CUALES SE LES REALIZARÁ UNA HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS 116 9.2.1 Diseño e implementación de las herramientas didácticas lúdicas 117 10. CONCLUSIONES 159 11. RECOMENDACIONES 161 BIBLIOGRAFÍA 163 ANEXOS 168 10 LISTA DE CUADROS Pág. Cuadro 1. Desempeños posibles de acuerdo al nivel. 45 Cuadro 2. Actividades Propuestas para los momentos del juego pedagógico. 47 Cuadro 3. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso deGestión de Operaciones I 83 Cuadro 4. Percepción de necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones II 84 Cuadro 5. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Lean Manufacturing 85 Cuadro 6. Percepción de necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Administración de la Producción y Servicios 86 Cuadro 7. Clasificación ABC para el curso de Gestión de Operaciones I. 88 Cuadro 8. Clasificación ABC para el curso de Gestión de Operaciones II. 88 Cuadro 9. Clasificación ABC para el curso de Lean Manufacturing. 89 Cuadro 10. Clasificación ABC para el curso de Administración de la Producción y Servicios. 90 Cuadro 11. Conclusión de unidades temáticas que necesitan de una herramienta didáctica lúdica 91 Cuadro 12. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Fish Bank de (GO1) 102 Cuadro 13. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Job y Flow Shop de (GO1 y Admon) 102 11 Cuadro 14. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Push Pull (GO2) 103 Cuadro 15. Resumen de las frases u oraciones de la práctica XZ de (GO2) 103 Cuadro 16.Prácticas actuales las cuales se les realizaran modificaciones propuestas por los docentes. Cuadro 17. Formato propuesto para el diseño de herramientas didácticas lúdicas. 107 114 Cuadro 18. Formato Práctica Flow Shop. 119 Cuadro 19. Formato Práctica Job Shop de Mics. 125 Cuadro 20. Formato Práctica Push/Pull. 131 Cuadro 21. Formato Práctica Camiones Pesados. 137 Cuadro 22. Formato Práctica Estibas la UAO 143 Cuadro 23. Formato Práctica Aviones Airchivas. 152 12 LISTA DE FIGURAS Pág. Figura 1. Taxonomía SOLO 42 Figura 2. Esquema de línea de producción en flujo 49 Figura 3. Esquema de producción por estaciones de trabajo. 53 Figura 4. Estrategias de Operación, sistema push y sistema pull. 58 Figura 5. Esquema de planeación de los requerimientos de materiales (MRP) 63 Figura 6. Proceso de producción, mediante tarjetas Kanban. 68 Figura 7. Grafico proporción de docentes encuestados que dieron respuesta por asignatura. 81 Figura 8. Grafico pertinencia de la práctica de Fish Bank para el curso de Gestión de Operaciones I. 94 Figura 9.Grafico debería implementarse la práctica de Fish Bank en otro curso del que actualmente se implementa. 94 Figura 10. Grafico pertinencia de la práctica de Job y Flow Shop para los cursos de Gestión de Operaciones I y Administración de la Producción y Servicios. 95 Figura 11. Grafico debería implementarse la práctica de Job y Flow Shop en otro curso del que actualmente se implementa. 96 Figura 12. Grafico pertinencia de la práctica de Push Pull para el curso de Gestión de Operaciones II 97 Figura 13. Grafico debería implementarse la práctica de Push Pull en otro curso del que actualmente se implementa. 97 Figura 14. Grafico pertinencia de la práctica XZ para el curso de Gestión de Operaciones II 98 Figura 15. Grafico debería implementarse la práctica XZ en otro curso del que actualmente se implementa. 99 13 Figura 16. Grafico conoce o ha aplicado alguna herramienta didáctica en el curso de Lean Manufacturing 100 Figura 17. Grafico pregunta 1. ¿En el sistema Job, tiempo fijo para las cuatro primeras órdenes y el resto con tiempo variables? 104 Figura 18. Grafico pregunta 2. ¿En el sistema Job, se debe reducir el tiempo de las órdenes, para así, reducir el tiempo de personas esperando trabajo e línea? 104 Figura 19. Grafico pregunta 1. ¿Se debe balancear la línea? 105 Figura 20. Grafico pregunta 2. ¿Se debe Combinar con Kanban? 105 Figura 21. Grafico pregunta 1. ¿Se debe realizar una programación secuencial? 106 14 LISTA DE ANEXOS Pág. Anexo A. Encuesta para docentes que orienten cursos del área de la gestión de operaciones de la UAO 168 Anexo B. Encuesta modificada acerca de las modificaciones propuestas para las prácticas de GO I y II. 163 Anexo C. Práctica Flow Shop. 174 Anexo D. Práctica Job Shop de Mics. 175 Anexo E. Práctica Push/Pull. 183 Anexo F. Práctica de Camiones Pesados (MRP). 184 Anexo G. Práctica Estibas la UAO 188 Anexo H. Práctica Aviones AirChivas. 204 Anexo I. Formato para la presentación de informes. 209 15 RESUMEN El presente documento tiene como objetivo diseñar herramientas didácticas lúdicas para el apoyo del proceso de enseñanza - aprendizaje en los cursos del área de la gestión de operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas a los programas de ingeniería industrial y administración de empresas, con el fin de aportar significativamente en el desarrollo de competencias de los estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. Para ello se realizó una investigación sobre la percepción que tienen los docentes del área de gestión de operaciones, acerca de la necesidad de herramientas didácticas que apoyen las principales unidades temáticas y de la pertinencia de las prácticas de laboratorio que actualmente se implementan en cada uno de los cursos del área, sin embargo, al contar con una población de docentes tan pequeña, se encontró una gran variabilidad de los resultados de las encuestas, por lo cual fue necesario realizar una reunión con los docentes del área, el director de trabajado de grado y la directora del programa de Ingeniera Industrial, en el cual se habló acerca del alcance del proyecto y se llegó a la conclusión de reducir el número de herramientas didácticas a diseñar o rediseñar, para lo cual, se obtuvo que las practicas a diseñar y o mejorar son: Gestión de Operaciones I: Práctica de Job Shop y Práctica de Flow Shop independientes. Gestión de Operaciones II: Práctica de planeación de los requerimientos de materiales y práctica de Push/Pull. Lean Manufacturing: Práctica estibas la UAO, en la cual se evidencia claramente el un sistema Kanban. Administración de la Producción y Servicios: Práctica de diseño y medición del trabajo. 16 Por último, se presenta el diseño de las herramientas didácticas lúdicas de los temas anteriormente mencionados, con sus correspondientes formatos de guías para el desarrollo de las mismas. Los formatos fueron diseñados en el marco del diseño micro curricular presente en investigaciones como el Cubo del Aprendizaje y el Proyecto Educativo Institucional de la Universidad Autónoma de Occidente. Palabras clave: Gestión de operaciones, proceso de enseñanza-aprendizaje, herramientas didácticas, juegos pedagógicos. 17 INTRODUCCIÓN Anteriormente las universidades implementaban métodos tradicionales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin embargo, se han venido realizando investigaciones para implementar nuevas metodologías de enseñanza en las aulas de clase1, esto con el fin, de que el estudiante no sólo adquiera conocimientos específicos mediante el aprendizaje pasivo, es decir; clases tradicionales, sino que también se apropie del conocimiento mediante el aprendizaje activo. Una de las herramientas que permite potencializar las habilidades de los estudiantes son las didácticas lúdicas, las cuales se pueden experimentar por medio de la simulación de juegos2, permitiendo el desarrollo de competencias como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, fomentar el auto aprendizaje, mejorar la comunicación, la colaboración, la autonomía entre otras. Por tal razón, es importante implementar nuevos métodos y herramientas de enseñanza que faciliten al estudiante interiorizar el conocimiento adquirido en unaula de clase. Este proyecto pretende proporcionar herramientas didácticas lúdicas que permitan mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo anterior, cabe mencionar que para la resolución de éste problema se pretende diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que permitan potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los cursos del área de la gestión de operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la Universidad Autónoma de Occidente. Para el cumplimento de éste objetivo se desarrollaron las siguientes etapas en la metodología: primero la identificación de las posibles prácticas lúdicas que refuercen los temas claves de los cursos del área de Gestión de Operaciones y su ubicación, segundo la evaluación de las prácticas de laboratorio existentes en los contenidos programáticos y por último, el diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas para los cursos; los métodos más relevantes para el desarrollo de la metodología son encuestas y entrevistas, con el fin de conocer cuáles son los temas principales de los cursos, que necesitan el diseño de prácticas lúdicas. 1 FERRARINI, C. et al; Metodología LuCoA para el Aprendizaje Lúdico-Colaborativo en la Educación Superior. EN. Congreso Colombiano de Computación. (3: 1-8, Febrero: Medellín, Antioquia). Memorias. Medellín, Colombia. 2008. 2 DESHPANDE, Amit; Virtual Enterprise Resource Planning for Production Planning and Control Education. Trabajo de grado, Maestro en Ciencias. Ohio, Estados Unidos: Universidad Of Cincinnati. Departamento de Mecaniza, Ingeniería Industrial, 2008. 18 En conclusión es importante mencionar que los procesos de enseñanza- aprendizaje son fundamentales para la formación de un profesional, por tal razón todo estudiante de educación superior necesita que en su proceso de formación académica, además, de aprender temas teóricos relacionen estos con un mundo más real; es por ello que este proyecto pretende mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los cursos, mediante el diseño de herramientas didácticas lúdicas que potencialicen el proceso. 19 1. ESTADO DEL ARTE Con el propósito de encontrar herramientas que permitan fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de los cursos del área de Gestión de Operaciones, se realizó una búsqueda de investigaciones desde el año 2000, relacionadas con las metodologías de enseñanza, la lúdica, los juegos didácticos, y la gestión de operaciones; esta investigación se llevó a cabo mediante bases de datos como EBSCO, Science Direct, Elibro y Ebrary disponibles en la Universidad Autónoma de Occidente; donde se encontraron autores tanto nacionales como internacionales, los cuales plantean la lúdica como uno de los métodos de aprendizaje que benefician los procesos de formación en el contexto universitario. Dentro de la búsqueda de investigaciones realizadas a nivel internacional, se encontraron diversos estudios entre los cuales se consideran más relevantes los siguientes: El juego es considerado una herramienta de aprendizaje que se utiliza desde la niñez, DÁVILA y VELASQUEZ3 realizaron un estudio, donde se evaluaron dos juegos de carácter colaborativo, como recurso metodológico para la enseñanza. La experiencia fue evaluada positivamente, ya que padres-monitores y profesores afirman que el juego permite en los niños aprender valores, habilidades sociales e intelectuales. Por otra parte, tanto profesores como padres piensan que la participación de estos últimos ayudó a mejorar la efectividad en la sesión de juego, y les permitió conocer mejor a sus hijos y sus necesidades. Así mismo ROSAS4 plantea que uno de los temas específicos que emerge para renovar la práctica pedagógica es la utilización del juego, ya que éste constituye un recurso importante para el trabajo educativo con niños. Por lo general, los 3 DÁVILA, Gianina. y VELÁSQUEZ, Ángela. Evaluación de la aplicación de juegos colaborativos: “Devorón y “Temporal”. [Bases de datos en línea]. 2007. Vol. 9, no. 2. En: Revista Electrónica de Investigación Educativa. [citado el 1 de marzo de 2013].p 1-20. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds- live> 4 ROSAS, R. (1998). Aprendizaje implícito de reglas gramaticales artificiales en niños de 1° básico por medio del juego electrónico Maga. Informe de avance de proyecto FONDECYT nº 1980573, Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile, Escuela de Psicología Chile. Citado por: DÁVILA. Op. Cit. p 13. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds-live 20 procesos de enseñanza-aprendizaje tradicionales implican sólo el desarrollo del área cognoscitiva del aprendiz. Los juegos, en cambio, implican todo su ser, pensamientos, sentimientos, conocimientos y curiosidad. A continuación se presentarán ideas de diversos autores, relacionadas con los métodos de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario. En el 2011, LÓPEZ-PANIAGUA., et al 5, consideran que a partir del 2010 se inició una revolución en las universidades, en cuanto a la modificación de métodos tradicionales de enseñanza. Uno de los nuevos conceptos utilizados es la promoción de una enseñanza más aplicada; además de adquirir conocimientos específicos se busca que el estudiante desarrolle competencias transversales como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, etc. La primera actividad se realiza a través de una práctica de laboratorio que reemplaza una clase magistral y la segunda está diseñada para adquirir algunas de las competencias transversales. Se concluyó la necesidad de estudiar los conceptos teóricos antes de la sesión de laboratorio, asimismo, la importancia de adquirir habilidades transversales que se supone que el ingeniero tenga al comienzo de su carrera profesional. SOLAR y DIAZ6 en su investigación, presentan los resultados del proyecto “El sistema de creencias y prácticas pedagógicas del docente universitario y su implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Su objetivo consiste en revelar las creencias de académicos sin formación pedagógica de dos universidades chilenas pertenecientes al Consejo de Rectores. Para este estudio se utilizó como instrumento una entrevista semi-estructurada a 30 académicos de las áreas de Ciencias Sociales, Ciencias Forestales, Ciencias Biológicas, Ingeniería, Trabajo Social y Periodismo. Los resultados han sido presentados en 5 LOPEZ-PANIAGUA, Ignacio, et al. Clases prácticas: Una herramienta esencial en la enseñanza de las ingenierías en el marco del Espacio Europea de Educación Superior. [bases de datos en línea]. 2011. En: DYNA - Ingeniería e Industria. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 523-530. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds- live> 6 SOLAR, María y DIAZ, Claudio. EL DISCURSO PEDAGÓGICO DE ACADÉMICOS UNIVERSITARIOS: UN ANÁLISIS DE SUS CREENCIAS RESPECTO AL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 15. En: Investigación y Postgrado [citado el 3 de marzo de 2013]. p 115-141. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds- live&scope=cite> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-live&scope=citehttp://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-live&scope=cite 21 tres categorías referidas a las variables didácticas del proceso de enseñanza- aprendizaje: docente, discente y contenidos. Las conclusiones, en primera instancia, indican que los académicos universitarios, a pesar de no poseer una formación pedagógica sostienen, a nivel discursivo, creencias pedagógicas que se conducirían a prácticas de enseñanza de calidad. FIGUEROA Y PÁEZ,7 examinaron las características didácticas que imperan en la práctica pedagógica de los profesores universitarios que trabajan en la Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Maracay, Venezuela. Se tomó una muestra de cinco profesores y se diseñó una investigación naturalista, con una metodología de estudio de caso descriptivo e interpretativo. Los datos fueron recolectados por medio de entrevistas en profundidad. A partir del análisis de los datos, se encontraron tres diferentes categorías que definen el pensamiento didáctico de los profesores universitarios. Se concluyó que los profesores universitarios definen la didáctica como una estrategia para la integración de la práctica con la teoría, además se presentan ideas, concepciones, opiniones, principios y teorías implícitas sobre la labor didáctica. WEN-HSIUNG, et al.8 Realizaron una investigación acerca de los estudios basados en el aprendizaje asistido por juegos. Se presenta una revisión sistemática de la literatura utilizando un análisis general y una síntesis sobre la base de cuatro orientaciones de las teorías de aprendizaje y principios: el conductismo, el cognitivismo, el humanismo y el constructivismo. Las principales conclusiones de este estudio son que la mayoría de las publicaciones no se basaban en la teoría del aprendizaje, por otra parte, las orientaciones teóricas ha llevado a realizar estudios para centrarse más en el constructivismo y el humanismo que en el conductismo y el cognitivismo. Estos hallazgos no sólo aportan en la comprensión del juego como una herramienta de aprendizaje, sino que también proporcionan información útil para los investigadores y educadores en temas relacionados con el juego y el aprendizaje asistido. 7 FIGUEROA, Neyilse y PÁEZ, Haydee. Pensamiento didáctico del docente universitario. Una perspectiva desde la reflexión sobre su práctica pedagógica. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 9. En: Fundamentos en Humanidades. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 111-136, 26p. Disponible en: <htt://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live p> 8WEN-HSIUNG, et a.l Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning theoretical bases. [bases de datos en línea]. 2012. Vol. 59, no. 4. En: In Computers & Education . [citado el 3 de marzo de 2013]. p 1153-1161 Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang= es&site=eds-live> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=es&site=eds-live 22 GAETE-QUEZADA9 en su investigación El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios, describe el juego como una experiencia práctica y estrategia significativa para el aprendizaje en la formación de estudiantes universitarios. El método utilizado es el estudio de caso de tipo único e instrumental, en el que se analiza una sola asignatura para profundizar en el análisis del juego de roles. La experiencia se realizó con universitarios de tercer año de programas de pregrado en las carreras de Administración Pública, Administración de Empresas y Trabajo Social, de la Universidad de Antofagasta, en Chile. Los resultados obtenidos muestran una mejora evidente en el rendimiento académico de los estudiantes, en comparación con la evaluación tradicional de los contenidos de la asignatura observada. MORENO-GER, et al.10 en su investigación, señala una tendencia cada vez más relevante, referente al uso de juegos educativos en entornos de aprendizaje. Los rasgos motivacionales y de inmersión de aprendizaje basado en juegos han sido profundamente estudiados en la literatura, sin embargo, los autores dicen que el diseño y aplicación sistemática de los juegos educativos siguen siendo un tema difícil de alcanzar. En este estudio, se proponen algunos de los requisitos pertinentes para el diseño de juegos didácticos en la educación en línea, son analizados mediante un método de diseño de juegos en general que incluye la adaptación y las características de evaluación propuestos. Finalmente, una implementación particular de que el diseño se describe en la luz de su aplicabilidad a otras implementaciones y entornos. MONDEJA., et al 11 en su investigación juegos didácticos: ¿útiles en la educación superior? señalan al juego como una herramienta de enseñanza, la cual permite dinamizar la actividad entre los alumnos y docentes. La investigación presenta cinco juegos didácticos de mesa, diseñados para apoyar en forma recreativa el proceso de enseñanza y aprendizaje de varias asignaturas de química. Como 9 GAETE-QUEZADA, Ricardo. El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. [bases de datos en línea]. 2011. Vol. 14, Issue 2. En: Educación y Educadores. [citado el 1 de marzo de 2012]. p 289-307, 19p. Disponible en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds -live> 10 MORENO-GER, Pablo, et al. Educational game design for online education. [bases de datos en línea]. 2008, Vol. 24, no. 6. En: Computers in Human Behavior. [citado el 4 de marzo de 2013]. p. 2530-2540. Disponible en: http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=e s&site=eds-live 11 MONDEJA, Diana, et al. JUEGOS DIDÁCTICOS: ¿ÚTILES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR?. [bases de datos en línea]. 2001. En: Editorial Universitaria. [citado el 27 de febrero de 2013]. 13p. Disponible en: <http://site.ebrary.com/lib/bibliounicafamsp/docDetail.action?docID=10337919> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=es&site=eds-live http://site.ebrary.com/lib/bibliounicafamsp/docDetail.action?docID=10337919 23 conclusión se observó que los juegos didácticos resultaron fuente de motivación y de interés hacia los estudiantes, convirtiendo la labor docente en una actividad placentera. ALFALLA., et al. 12 en su investigación buscan mejorar la formación de la Gestión de Operaciones tomando como punto de referencia al estudiante. Los investigadores señalan que aunque la GO es una asignatura de gran importancia en la formación profesional, los estudiantes suelen considerarla como una disciplina difícil de entender y fuera de su interés profesional. El estudio se realizó mediante la aplicación de encuestas a tres grupos de asignatura de Gestión de Operaciones que aplicaban con metodologías diferentes (enseñanza tradicional, clases magistrales y enseñanza asistida por computador) en la Universidad de Sevilla. La investigación realizada confirma que el método docente tiene una clara influencia en variables como la motivación, la comprensión, la percepción del aprendizajey la dificultad percibida en la materia; es por ello, que es necesario una adecuada estrategia docente que sepa mostrar con mayor claridad la aplicación práctica y la utilidad de los conceptos y técnicas productivas. Otro estudio significativo referente a la aplicación del juego en la enseñanza de la administración de operaciones fue realizado en el 2007 por LEWIS13 en su investigación Juegos didácticos en la educación de gestión de operaciones. Los investigadores estudiaron un catálogo de 572 juegos, en donde se encontraron que 222 se encuentran fuertemente relacionados con la enseñanza de la GO. Posteriormente se realizó un análisis a dos áreas de interés: Primero el contenido de los juegos y segundo el proceso de enseñanza de los juegos, esto con el fin de comprender el proceso educativo que estos ofrecían, ya que en su mayoría no contaban con un esquema conceptual para su comprensión. Los investigadores concluyeron que si bien los juegos representaban una buena herramienta para la enseñanza de la Gestión de Operaciones, estos carecían de contenido o no se les daba la suficiente importancia que reforzara los temas del curso, no obstante, 12 ALFALLA, Rafaela; et al. Mejorando la formación en Dirección de Operaciones: la visión del estudiante y su respuesta ante diferentes metodologías docentes. En: Cuadernos de Economía y Dirección de la Empresa [Bases de datos en Línea]. 2011, vol. 14, no 1. [Citado el 2 de marzo de 2013]. p. 40-52. Disponible en internet: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang= es&site=ds-live&scope=cite> GO, siglas que corresponden a Gestión de Operaciones 13 LEWIS, M y MAYLOR, Harvey. GAME PLAYING AND OPERATIONS MANAGEMENT EDUCATION EN: International Journal of Production Economics. [Bases de datos en linea]. 2007. Vol.105. no.1. [ citado el 31 de agosto de 2012]. p.134–149. Disponible en internet: <https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&d b=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang=es&site=ds-live&scope=cite http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang=es&site=ds-live&scope=cite https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live 24 Lewis observó que los juegos representaban mejor el contexto industrial actual, con lo cual los estudiantes obtendrían provecho a lo hora de enfrentarse a un campo laboral. PAL y BUSING,14 señalan que la Gestión de Operaciones es una parte importante de la formación de cualquier estudiante de negocios. Los autores presentan y analizan su experiencia en la enseñanza de la Gestión de Operaciones mediante la integración con las disciplinas de negocios. Como metodología utilizaron una encuesta que fue desarrollada en los estudiantes a principio y final de semestre, donde se realizó un análisis estadístico en las respuestas recibidas. Utilizando el análisis factorial y el modelo de ecuación estructural se evaluó la percepción de los alumnos. Se encontró que los estudiantes perciben el aprendizaje de gestión de operaciones en un formato integrado de gran utilidad, asimismo se concluyó que los estudiantes están bien preparados para comprender la interrelación de la Gestión de Operaciones con otras funciones empresariales, además, se presenta la experiencia y puntos de vista de los profesores en desarrollo y la impartición del curso integrado en un período significativo. Por otra parte PASINI y GIROUX15 realizaron un estudio en el cual presenta un nuevo juego de simulación, además, analizan el impacto de este en la enseñanza de la Gestión de Operaciones. La simulación propuesta se probó empíricamente comparando el número de errores durante la primera y segunda mitad del juego. Los datos fueron recogidos a partir de 100 equipos de cuatro o cinco estudiantes de licenciatura en administración de empresas. Para evaluar el aprendizaje, en lugar de confiar únicamente en una medida el rendimiento general, como se hace habitualmente en la literatura sobre aprendizaje basado en habilidades, se analizó la evolución de los diferentes tipos de errores cometidos por los estudiantes en las sucesivas rondas del juego. Los resultados muestran que aunque los métodos de enseñanza tradicionales ayudan al estudiante a tomar decisiones simples, los juegos de simulación son más eficaces cuando los 14 PAL, Ranking y BUSING, Michael. Teaching operations management in an integrated format: Student perception and faculty experience. En: In Institutional Perspectives on Supply Chain Management International Journal of Production Economics [Bases de datos en Línea] vol. 115. [Citado el 3 de marzo de 2013]. p 594-610 Disponible en internet: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang= es&site=eds-live> 15 PASINI, Federico y GIROUX, Helené. The impact of a simulation game on operations management education En: Logistics and Operations Management, [Bases de datos en Línea]. 2010, Vol. 57 [Citado el 3 de marzo de 2013]. p 1240-1253 Disponible en internet: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang= es&site=eds-live> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang=es&site=eds-live 25 estudiantes tienen que desarrollar habilidades de toma de decisiones para la gestión de situaciones complejas y dinámicas. Referente a la búsqueda de investigaciones realizadas a nivel nacional, las más destacadas fueron las siguientes: RODRIGUEZ y RAMÍREZ.16 presentan la manera de cómo utilizar diferentes juegos para la enseñanza de la administración de operaciones en la carrera de ingeniería industrial; en donde consideran a los juegos como una herramienta complementaria a las teorías aprendidas en clase, donde aportan al conocimiento y facilitan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El objetivo de los juegos es que el estudiante tenga un mayor control de su proceso de aprendizaje, por lo que es necesario el desarrollo de nuevas formas de enseñar la clase. Los profesores y los estudiantes serán capaces de encontrar las herramientas necesarias para hacer de los juegos un verdadero proceso de aprendizaje en este trabajo. GONZALEZ., et al.17 en su investigación evalúan el impacto de los juegos didácticos como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería Industrial, además señalan la necesidad de incorporar nuevas técnicas educativas que tienen como objetivo mejorar el rendimiento académico, fomentar el desarrollo de habilidades de ingeniería y el auto-aprendizaje. El estudio muestra, un experimento mediante una prueba pre y post-test en un grupo control de estudiantes de la Universidad de Córdoba en Montería (Colombia), los cuales recibieron una clase tradicional y otra en la que se asume funciones específicas en un juego didáctico relacionado con el tema de distribución de la planta; lo que llevó a la conclusión de que el juego didáctico no tiene un efecto estadísticamente significativo sobre el rendimiento16 RODRIGUEZ, Carlos y RAMIREZ, Sergio. Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de producción de la Universidad EAFIT.En: Latin American & Caribbean Journal of Engineering Education. [bases de datos en línea]. 2010, Vol.4, no. 1. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 8-16. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds- live> 17 GONZALEZ, Yeraldin, et al. JUEGO DIDÁCTICO, UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA EL AUTOAPRENDIZAJE EN LA INGENIERÍA INDUSTRIAL. Revista Educación en Ingeniería. [bases de datos en línea]. 2011. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 61-68. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds- live> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds-live 26 académico evaluado por competencias para este caso en particular, sin embargo se considera viable y adecuado para su uso en enseñanza de la ingeniería. Por otra parte, GONZALEZ, et al. 18 diseñó e implemento una práctica basada en un juego que simula un sistema de proyectos multi-tarea a través de la producción tradicional y los métodos de producción TOC para gestionar entornos de multitarea en el Programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de Córdoba Colombia. El estudio también pretende determinar el impacto de las herramientas de la actividad de juego en el rendimiento académico de los estudiantes sobre el tema indicado anteriormente. Se llevó a cabo un diseño cuasi-experimental mediante un pre examen y post examen en un grupo control. La conclusión más importante que se encontró es que las herramientas mencionadas tienen un efecto positivo en el rendimiento académico, ya que el grupo del experimento funcionó mejor que el grupo control. En Colombia uno de los grandes exponentes de la enseñanza de la administración de operaciones a través del juego es el grupo GEIO19, el cual nació en la Universidad Tecnológica de Pereira debido a la necesidad de implementar nuevas formas de enseñanza para los estudiantes universitarios. GEIO busca desarrollar y difundir técnicas sencillas de enseñanza, comprensión y a su vez desarrolla metodologías y aplicaciones para facilitar el aprendizaje de conceptos de la Investigación de Operaciones y de la Ingeniería en general, difundiendo así, sus investigaciones a través de canales científicos y universitarios de orden nacional e internacional, con el propósito de cambiar la cultura de la enseñanza de la Ingeniería Industrial. De igual modo, OSORIO y JARAMILLO20 integrantes del grupo GEIO señalan que la enseñanza de la ingeniería suele presentarse de forma cerrada, donde el 18 GONZALES, Yeraldin, et al. Validación de la lúdica como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional y del método de producción de la teoría de restricciones (TOC). Revista ingeniería y educación. [bases de datos en línea]. 2010. Vol.14. [citado el 3 de febrero de 2013]. p 97-115. Disponible en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds -live> 19 UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA. GEIO [En línea]. Mayo, 2010. [Citado el 6 de marzo de 2013]. Disponible en internet: <http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion- operaciones/mision.html> 20 OSORIO, Mariluz Y JARAMILLO, César. Utilización de la lúdica para la enseñanza del M.R.P. I. En: Scientia et Technica. [En línea]. Diciembre, 2006. Vol. 3. no. 32. [citado el 6 de marzo de 2013]. p. 301 -306. Disponible en internet: <http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/6289/3511> ISSN 0122-1701 http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds-live http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/mision.html http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/mision.html http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/6289/3511 27 proceso pedagógico se aborda de manera mecánica, a lo cual, consideran que este proceso necesita de un método que sirva de base al “Aprender Haciendo” en lugar de una transmisión de saberes y conclusiones. Los investigadores desarrollaron una lúdica denominada Rouge River y las Mudas que tiene por objetivos la enseñanza de los conceptos básicos del sistema M.R.P, el cual facilite a los estudiantes la simulación de una planta de producción. Después de la implementación de la lúdica, se concluyó que a través de ésta técnica pedagógica, los estudiantes lograron relacionar muy bien la teoría con la práctica, permitiendo que los estudiantes se apropien plenamente del conocimiento. Asimismo los autores señalan que el uso de lúdicas dispara la creatividad de los estudiantes que carecen de los conocimientos básicos, plantean muchas inquietudes conceptuales sobre los temas tratados. PENAGOS 21 en su artículo la lúdica en la ingeniería industrial: un mecanismo motivacional para estudiantes, propone implementar una actividad que tenga vínculo directo entre las ciencias básicas y la ingeniería aplicada, algo que permite a los estudiantes tener más claro el propósito de su disciplina, por tal razón se desarrolló una actividad conducente a generación de estímulos motivacionales en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de ingeniería industrial de la Corporación Universitaria de la Costa – CUC, a través de la lúdica, con el fin de propiciar escenarios de reflexión y aplicación de conocimientos propios de esta disciplina y que como metodología puede ser aplicada en cualquier escenario, asimismo, identificó unos pasos elementales para el desarrollo y construcción de una nueva lúdica. La vicerrectoría académica de la UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE 22 presenta una propuesta llamada, el cubo del Aprendizaje, una caja de herramientas para el oficio. Guía práctica para el diseño microcurricular, derivada de una investigación realizada, en la cual se propone la taxonomía del aprendizaje conocida como SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome), utilizada internacionalmente como referencia para procesos de educación superior y la cual hace parte de una de las caras del cubo del aprendizaje de la UAO, asimismo, se propone un esquema donde se involucran todos aquellos conceptos, herramientas y momentos que al parecer aportan y se desarrollan en pro del aprendizaje del Planeación de los requerimientos de materiales. 21 PENAGOS, José Willian. La lúdica en la ingeniería industrial: Un mecanismo motivacional para estudiantes. Corporación Universitaria de la Costa – CUC- Barranquilla, Colombia. . [Citado el 8 de abril de 2013]. Disponible en internet: <ww.Laceei.org> 22 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE. El cubo del Aprendizaje. Una caja de herramientas para el oficio Guía práctica para el diseño microcurricular en la UAO. Cali, Colombia. 2012. 28 estudiante y por lo tanto como todo proceso que se promueva bajo el rótulo de APRENDER HACIENDO. La Universidad Autónoma de Occidente, cuenta con un grupo de estudio denominado GELA, el cual se define como un grupo de estudio interdisciplinario que promueve experiencias educativas significativas, mediante el uso, desarrollo y difusión de herramientas didácticas lúdicas innovadoras que permitan al estudianteapropiarse del conocimiento. Asimismo, JIMENES y MEJIA23, en su investigación titulada “Evaluación del juego como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje en la administración de operaciones en el programa de ingeniería industrial de la UAO” se revisaron los planteamientos de diversos autores sobre el aprendizaje en la educación superior y con base en éstos se plasmaron a manera de conclusión los aportes recopilados, generando una propuesta que permite involucrar diferentes elementos esenciales para generar un aprendizaje perfecto a través de los juegos pedagógicos. Como conclusión se obtuvo que la lúdica representa, una de las herramientas complementarias más completas para el proceso de formación; ya que permite generar un aprendizaje significativo y experiencial, ya que los estudiantes pueden explorar diversas opciones, proponer, planear, decidir y adquirir nuevas habilidades que fortalecen su proceso de formación significativamente. Finalmente, después de analizar las contribuciones de los diferentes autores respecto al proceso de enseñanza- aprendizaje y la implementación de la lúdica como herramienta de aprendizaje, se puede concluir que todas son de gran importancia para la investigación y desarrollo de este proyecto, sin embargo, La investigación del cubo del Aprendizaje de la UAO presenta una guía práctica para el diseño microcurricular, en la cual se plantea una metodología acerca de la construcción de nuevas métodos de aprendizaje, el cual sirve como una instrumento potencial para el diseño de nuevas herramientas lúdicas, proporcionando así, un recurso vital para el desarrollo de este proyecto. Grupo de Estudio de Lúdica Aplicada. Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. 23 JIMENES, Lina. y MEJIA, Sandra. Evaluación del juego como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje en la administración de operaciones en el programa de ingeniería industrial de la UAO. Trabajo de grado, Ingeniero Industrial. Cali: Universidad Autónoma de Occidente. Facultad de Ingeniería. Departamento de Operaciones y Sistemas, 2013. 29 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 ENUNCIADO Hoy en día el proceso de enseñanza- aprendizaje, en la formación de profesionales universitarios, se realiza de forma tradicional, ya que el docente entrega su conocimiento al estudiante y el estudiante ejerce un rol pasivo, es decir tiende a repetir y memorizar los contenidos de la clase. Esto se debe a que el docente no utiliza suficientes estrategias innovadoras, que de alguna forma incidirán de manera positiva en la formación del estudiante para que este se apropie del rol de futuro profesional.24 De este modo, en el área y en los procesos de enseñanza- aprendizaje de gestión de operaciones es importante que las universidades y docentes generen conciencia en cuanto a la modificación de los métodos tradicionales de enseñanza, implementando metodologías que proporcionen nuevas herramientas, las cuales permitan al estudiante encontrar en su carrera y en los cursos que ésta contiene, la aplicación directa de los temas teóricos aplicados a un mundo real, con el fin de desarrollar competencias que aporten a su formación profesional y ayuden al estudiante a defenderse en un ámbito laboral. En referencia con lo anterior el problema central de este proyecto radica en que no existen suficientes prácticas que refuercen los temas principales de los cursos del área de la Gestión de Operaciones. , En la problemática mencionada se observa que las causas más relevantes que están generando el problema son: las prácticas de laboratorio existentes en los cursos de gestión de operaciones no son totalmente pertinentes al contenido programático, asimismo la falta de tiempo de los docentes y laboratoristas para el diseño, evaluación y control de nuevas prácticas de laboratorio que permitan al estudiante acercar al mundo real. 24 GAETE-QUEZADA, Ricardo. El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. [bases de datos en línea]. 2011. Vol. 14, Issue 2. En: Educación y Educadores. [citado el 1 de marzo de 2012]. p 289-307, 19p. Disponible en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds -live> http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live 30 Para concluir, es importante mencionar que los procesos de enseñanza- aprendizaje son fundamentales para la formación de un profesional, por tal razón todo estudiante necesita que en su proceso de formación académica, además, de aprender temas teóricos, relacionen estos con un mundo más real, para que así cuando sea el momento de enfrentarse a un campo laboral tengan las competencias necesarias y adecuadas para resolver cualquier problema que se presente. 2.2 FORMULACIÓN De acuerdo al enunciado del problema, la pregunta que este proyecto intenta resolver es: ¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para los de cursos de área de la Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas, en la Universidad Autónoma de Occidente? Para resolver este planteamiento surgen nuevas preguntas como: ¿Evaluando los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones es posible identificar cuáles son las herramientas lúdicas necesarias que permitan reforzar los temas principales de cada uno de los cursos? ¿Evaluando las prácticas de laboratorio existentes en los cursos del área de la Gestión de Operaciones, es posible determinar la pertinencia de cada una de estas? ¿Mediante el diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas, se lograría reforzar los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones? 31 3. JUSTIFICACIÓN Este proyecto surge de la necesidad de modificar la forma tradicional de enseñanza en el proceso de formación universitaria. Desde el punto de vista académico, al dejar atrás las tradicionales clases magistrales y las evaluaciones de memorización de contenidos e introducir clases interactivas utilizando nuevas herramientas de información y comunicación, como las actividades didácticas lúdicas o cualquier otro tipo de evaluación que enfatize más en el saber hacer25 y permita al estudiante asociar los contenidos desarrollados con situaciones propias de la industria, es decir, simular situaciones que deben afrontar las empresas en la actualidad, y así, lograr que visualice el comportamiento de las organizaciones y mejore su rendimiento académico en los cursos. Por otra parte, el uso de herramientas didácticas lúdicas, como herramienta de enseñanza- aprendizaje, permite desarrollar competencias como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, fomentar el auto aprendizaje, mejorar la comunicación, la colaboración, la autonomía entre otras. Es por ello que este proyecto desea diseñar herramientas didácticas lúdicas que permitan potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que hasta el momento no se han implementado todas las prácticas adquiridas por la universidad en años anteriores, ni se han sugerido el diseño de nuevas prácticas que refuercen los temas principales de estos cursos. Con este proyecto los principales beneficiarios serán los siguientes: ESTUDIANTES: Los estudiantes son los principales beneficiarios ya que al implementar nuevas herramientas en los cursos de gestión de operaciones, les permiten apropiarse del conocimiento y tener la oportunidad de evidenciarlo en un contexto más real, además poder exponer alternativas de solución del tema tratado, para que así se interesemás en aprender y poder aplicar en su futuro desempeño profesional. 25 Ibíd., p 7. 32 DOCENTES: Al utilizar el docente diferentes herramientas de enseñanza, los estudiantes se sentirán más interesados y motivados en aprender los conceptos teóricos ya que estos podrían ser aplicados y comparados con un mundo más real, permitiendo aumentar la confianza entre el docente y el estudiante. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE: Con la implementación de este proyecto, la universidad obtendrá una ventaja en comparación a otras universidades, ya que el proceso se realizará por medio de herramientas que permitan potencializar el aprendizaje del estudiante. 33 4. OBJETIVOS 4.1 OBJETIVO GENERAL Diseñar herramientas lúdicas para el apoyo del proceso de enseñanza - aprendizaje en los cursos Gestión de Operaciones I y II, Lean Manufacturing y Administración de la Producción y Servicios de la Universidad Autónoma de Occidente. 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Identificar cuáles son las herramientas lúdicas necesarias para los cursos del área de Gestión de Operaciones, mediante la evaluación de los contenidos programáticos de cada uno de los cursos. Evaluar la pertinencia de las prácticas de laboratorio que existen actualmente en los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones. Diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que refuercen los temas claves de los cursos del área de Gestión de Operaciones y cursos relacionados. 34 5. MARCO DE REFERENCIA En el marco teórico se desarrollarán un conjunto de ideas, y conceptos los cuales permiten sustentar la investigación que se está llevando a cabo. Por tal razón se hará una revisión y selección de información relacionada con metodologías de enseñanza, lúdica, juegos didácticos, gestión de operaciones, entre otros temas para así poder comprender los objetivos del proyecto. 5.1 MARCO TEÓRICO Para llevar a cabo el proyecto se deben tener en cuenta ciertos conceptos básicos que son de suma importancia para la comprensión de éste; a continuación se explicará de manera precisa la definición de lúdica, juego, juego didáctico, prácticas de laboratorio, proceso de enseñanza aprendizaje, internalización, constructivismo y aprendizaje activo. 5.1.1 La lúdica. La lúdica26 se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. 5.1.2 El juego. El juego es una actividad en la cual los participantes se divierten, disfrutan de lo que están haciendo y además aprenden, pero lo más importante es que las personas que están jugando se apropien del juego, para que de una u otra manera el juego se vuelva más creativo con los aportes de los participantes. 5.1.3 Los juegos didácticos. Los juegos didácticos se entienden como la identificación y estimulación de las potencialidades que se vinculan con el desarrollo físico, emocional y social de los estudiantes, con el propósito de un mayor desarrollo de las habilidades en el aprendizaje. 26 Worldwide inc. Lúdica. [en línea]. YTURRALDE Ernesto. [Citado el 2 abril de 2013]. Disponible en internet: http://www.ludica.org/ 35 5.1.4 Los juegos pedagógicos. El juego pedagógico se entiende como actividades en la que los participantes se divierten, pero de una u otra forma esta diversión está asociada con fines educativos, para que al estudiante se apropie de los temas con mayor claridad. 5.1.5 Practica de laboratorio. La práctica de laboratorio27 es un tipo de clase, la cual tiene por objetivo que los estudiantes adquieran las habilidades propias de los métodos de la investigación científica, amplíen, profundicen, consoliden, realicen, y comprueben los fundamentos teóricos de la asignatura mediante la experimentación, empleando los medios de enseñanza necesarios. En las prácticas de laboratorio los objetivos se cumplen a través de la realización de experiencias programadas con el apoyo de un manual, las cuales están constituidas por tres etapas, la etapa de preparación previa, realización y conclusión de la práctica. En las prácticas de laboratorio predominan la observación y la experimentación en condiciones de laboratorio, lo que exige la utilización de métodos y procedimientos específicos para el trabajo. Es por ello que es significativa la contribución de los métodos y procedimientos utilizados en el desarrollo de habilidades generales de carácter intelectual y docente (observación, explicación, comparación, elaboración de informes, entre otras), y, fundamentalmente en la formación y desarrollo de habilidades propias de cada asignatura que utilice ésta forma de organización del proceso de enseñanza-aprendizaje. 5.1.6 Proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un proceso en el cual la finalidad es la formación del estudiante, en este proceso existen dos miembros uno que conoce el tema, el que puede trasmitir la idea, sabe enseñar, y quiere que el otro aprenda, mientras que el segundo miembro es el que desconoce el tema tratado y el que puede y quiere conocer acerca del tema. Además en este proceso existen los temas a enseñar, las formas o medios de enseñar, para así poder tanto el docente como el alumno cumplir con la meta deseada. 5.1.7 Internalización. La internalización hace referencia a los métodos tradicionales de enseñanza, tales como clases magistrales, conferencias y libros de texto guía, en donde se pretende que el estudiante cambie los modelos mentales existentes por los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. 27 CAÑEDO, Carlos, Fundamentos teóricos para la implementación de la didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje, Universidad de Cienfuegos “Carlos Rafael Rodríguez”, 2007, p 77. 36 5.1.8 Exteriorización. La exteriorización concibe el alcance de lo nuevo que se ha aprendido con su aplicación, significa la utilización de los conocimientos ya aprendidos en la solución de problemas reales, cambiar la realidad o crear algo nuevo, se puede decir que el entendimiento se crea a partir de la interacción entre la internalización y la exteriorización. Para la Gestión de Operaciones el proceso de exteriorización abarca la aplicación de las teorías aprendidas en un campo laboral real, esto con el fin de resolver problemas reales del sector manufacturero, es por ellos que el éxito de la exteriorización se considera un requisito previo para llevar a cabo el proceso de evaluación y éxito en el proceso de aprendizaje. El proceso de exteriorización comprende ejercicios de cálculo que se pueden utilizar para resolver problemas aislados, además, trabajos prácticos en empresas; asimismo, en algunas universidades existen equipos y prácticas de laboratorio que representen a pequeña escala las líneas de fabricación y por último se pueden usar a manera de modelos de simulación de eventos reales. Este tipo de actividades proporcionan beneficios al proceso de enseñanza y se consideran herramientas prácticas para el aprendizaje, ya que, frente a situaciones reales, los estudiantes pueden adaptar las herramientas para ciertos propósitos de aprendizaje. 5.1.9 Constructivismo. La corriente constructivista28 está formada por un conjunto de teorías psicológicas que especialmente tienen en cuenta la construccióncognitiva que la persona hace del mundo de la experiencia partiendo, básicamente, de la teoría epistemológica genérica de Piaget. Para Piaget las personas construyen su inteligencia y su conocimiento de la realidad a partir de unas capacidades innatas, a través, de los procesos de asimilación y acomodación. En la concepción constructivista del aprendizaje, el énfasis se pone en el estudiante y en el proceso de aprendizaje. Se anima la curiosidad natural del alumno, teniendo en cuenta su modelo mental y su forma de aprender, basándose en teorías del conocimiento. Se da al estudiante la oportunidad de construir nuevos aprendizajes y de conocer a partir de la experiencia y la propia investigación; asimismo, el constructivismo comprende un aprendizaje activo en el que los estudiantes construyen nuevas ideas o conceptos basándose en 28 ELBOJ, Carmen. et al, Comunidades de aprendizaje, Transformar la educación, Barcelona, Editorial Grao, 2008, 47-48 p PIAGET. Jean, fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo suizo, creador de la epistemología genética, famoso por sus aportes al estudio de la infancia y por su teorías del desarrollo cognitivo y de la inteligencia. 37 conocimientos anteriores o actuales, seleccionan y transforman la información, construyendo hipótesis y tomando decisiones en función de su estructura cognitiva. 5.1.10 Aprendizaje activo. El aprendizaje activo29 supone un cambio en las estructuras mentales de los alumnos, lo cual sólo puede producirse a través de un análisis, comprensión, (re)elaboración, trabajo, asimilación y tratamiento de la información propuesta de forma activa por parte del estudiante. El aprendizaje activo está compuesto por el aprendizaje significativo y del aprendizaje relevante. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que el estudiante relaciona lo aprendido con otras experiencias o con actividades o hechos de la vida cotidiana. En este tipo de aprendizaje intervienen de forma directa las estructuras mentales del alumno, y el nuevo aprendizaje pasa a formar parte de estas estructuras de forma lógica y con sentido para el estudiante. El Aprendizaje Relevante es aquel aprendizaje que provoca que el alumno reestructure sus anteriores esquemas mentales. El nuevo contenido asimilado permite la ampliación de la información y la adquisición de nuevas habilidades más complejas, alejadas y críticas de la propia experiencia y realidad del estudiante. 5.2 MARCO CONCEPTUAL Para este proyecto se tendrán en cuenta los cursos del área de Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la Universidad Autónoma de Occidente, donde se realizará la aplicación de la investigación; a continuación se explicarán los objetivos de la Gestión de Operaciones. 5.2.1 Objetivos de la administración de operaciones. El objetivo de la gestión de operaciones constituye la administración de las actividades que son llevadas a cabo para combinar y transformar los recursos que fluyen en un sistema, para así convertirlos en productos y servicios, los cuales permiten satisfacer las 29 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CATALUÑA. El aprendizaje Activo. Una nueva forma de enseñar. [en línea]. 21 p. Disponible en internet: <https://www.upc.edu/eees/guia_disseny/guia-docent/aprendizaje_activo.pdf/view> https://www.upc.edu/eees/guia_disseny/guia-docent/aprendizaje_activo.pdf/view 38 necesidades y requerimientos de los clientes, en concordancia con los objetivos de una organización. En la Universidad Autónoma de Occidente los cursos del área de Gestión de Operaciones se centran en el diseño de la organización de los sistemas de producción, con el fin de hacerlos más eficientes de acuerdo a la capacidad para atender la demanda, y el cumplimiento de los requerimientos de valor de los clientes, esto, con el propósito de contribuir a la optimización de las metas globales de una empresa. El objetivo principal al final de los cursos, es que los estudiantes aprendan a diseñar estrategias en la organización de un sistema de producción de una empresa industrial en un contexto simulado de la cadena de suministro, a partir de la generación de estrategias de negocio, de operaciones, del proceso, la demanda esperada, el punto de equilibrio, evaluando la eficiencia, flexibilidad, los inventarios y capacidad del sistema. En la actualidad, aunque se incursiona en metodologías activas, sin embargo, los cursos de Gestión de Operaciones son ofrecidos mediante métodos tradicionales de enseñanza, tales como clases magistrales, conferencias y libros de texto guía, en donde se pretende que el estudiante cambie los modelos mentales existentes por los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso (internalización). Sin embargo, diversos autores plantean que el proceso de enseñanza aprendizaje para estos cursos debe de orientarse en forma clara, de modo que el estudiante perciba el beneficio que proporciona la asignatura facilitando así, la transmisión de conocimiento. Por tal razón se pretende que el proceso de enseñanza aprendizaje contenga la etapa de exteriorización, la cual concibe el alcance de lo nuevo que se ha aprendido con su aplicación, significa la utilización de los conocimientos ya aprendidos en la solución de problemas reales, cambiar la realidad o crear algo nuevo, se puede decir que el entendimiento se crea a partir de la interacción entre la internalización y la exteriorización. Para la Gestión de Operaciones el proceso de exteriorización abarca la aplicación de las teorías aprendidas en un campo laboral real, esto con el fin de resolver problemas reales del sector manufacturero, es por ello que el éxito de la exteriorización se considera un requisito previo para llevar a cabo el proceso de evaluación y éxito en el proceso de aprendizaje. El proceso de exteriorización comprende ejercicios de cálculo, se puede utilizar para resolver problemas aislados, además, trabajos prácticos en empresas; en algunas universidades existen equipos y prácticas de laboratorio que representan a pequeña escala las líneas de fabricación y por último se pueden usar modelos de simulación de eventos reales. Este tipo de actividades proporcionan beneficios al proceso de enseñanza y se consideran herramientas prácticas para el aprendizaje, ya que, 39 frente a situaciones reales, los estudiantes pueden adaptar las herramientas para ciertos propósitos de aprendizaje. 5.3 METODOS Y HERRAMIENTAS PARA EL CUMPLIMIENTOS DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS 5.3.1 Procedimiento para el desarrollo de la teoría fundamentada. A continuación se presentan los pasos o etapas para llevar a cabo la teoría fundamentada relacionada por STRAUSS y CORBIN30. Análisis mediante el examen microscópico de los datos: Este paso consiste en que el analista realice un análisis minucioso, línea por línea, para así poder identificar palabras, oraciones o frases que tengan relación entre todas las fuentes recopiladas. Este es un proceso sumamente importante ya que le permite a la(s) persona(s) encargada(s) del análisis extraer nuevos conceptos de una manera libre y creativa para poder dar respuesta a lo que se planteó inicialmente, es decir; la pregunta. Formular preguntas: Este paso consiste en que el investigador se formule una seria de preguntas para así poder tener respuestas y estar cerca de lo que espera encontrar con la investigación, con este proceso el investigador puede encontrar respuestas que no conocía, que fueron contestadas de manera correcta y adecuada, como también preguntas que no son contestadas de la manera correcta y no responden a lo que se planteó. El investigador tiene que dar pie a estar planteando preguntas constantemente y encontrar sus respuestas en la información recopiladade diferentes fuentes, para así poder construir nuevos conceptos e ideas; teniendo claro el propósito con que hizo la investigación, es decir; no desviarse del camino que está construyendo. Hacer comparaciones: Esta etapa está muy ligada a los 2 pasos anteriores ya que hacer comparaciones consiste en buscar e identificar las similitudes y diferencias entre todas las respuestas, para así clasificarlas dentro de diferentes categorías. 30 STRAUSS, A., y CORBIN, J. BASES DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia. Colombia. 2002. ISBN 958-655-623-9 40 Luego de haber realizado las etapas anteriores, se pueden realizar 3 tipos de codificaciones las cuales son abierta, axial y selectiva estas se tienen que realizar en ese orden; además codificación se define en el libro como un “proceso analítico por medio del cual se fragmentan, conceptualizan e integran los datos para formar una teoría”31 A continuación se explicará en qué consiste cada codificación. Codificación abierta: La codificación abierta consiste en que la información obtenida se descompone en diferentes partes, se evalúa detalladamente y por último se hacen comparaciones buscando las diferencias y similitudes para así categorizar las frases, palabras o texto encontrados. Codificación axial: Después de realizar la codificación abierta si es necesario se puede realizar la codificación axial que consiste en relacionar las categorías en subcategorías siguiendo la misma línea, es decir; varias categorías podrían ir en una subcategoría, esto se realiza con el fin de relacionar las variables encontradas. Codificación selectiva: Luego de haber realizado las 2 codificaciones se puede hacer la codificación selectiva, que consiste en integrar y perfeccionar las categorías, estas categorías se colocan alrededor de una categoría central, o alrededor de la pregunta que se está investigando para así poder analizar y relacionar las categorías con la investigación y, para la perfección el investigador lo que hace es analizar aquellos datos o información que no es relevante para la investigación para así eliminarla y complementar lo que hace falta para poder construir nuevos conceptos o teorías. 5.3.2 Procedimiento para el desarrollo de la Escala de Likert. Se consultó en el libro de Metodología de la Investigación de NAMAKFOROOSH32 acerca de la escala de Likert, la cual consiste en una escala aditiva con un nivel ordinal, que permite especificar, el nivel de acuerdo o desacuerdo de una declaración, para así asegurar que todos los ítems midan la importancia de la investigación y permita eliminar la necesidad de un grupo de jueces para analizar los ítems. 31 Ibíd., p 45 32 NAMAKFOROOSH, Mohammad Naghi. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION. Escala de Likert. 2 Edicion, Limusa Noriega Editores., México. 2005 41 A continuación se presentan los pasos o etapas para llevar a cabo la Escala de Likert Elaboración de enunciados positivos y negativos que permiten expresar la opinión de los encuestados, generalmente se utilizan cinco expresiones fijas para cada ítem, las cuales son: - Totalmente de acuerdo - De acuerdo - Indiferente - Desacuerdo - Totalmente Desacuerdo Identificar la población objetivo, que exprese qué tan de acuerdo o desacuerdo están con un tema en específico, teniendo en cuenta la escala anterior. Analizar la información suministrada por la población objetivo. 5.3.3 Metodología para el diseño de una herramienta didáctica lúdica. Se consultaron varios artículos con el fin de determinar cuál es la metodología adecuada para la construcción de una lúdica, sin embargo se encontró que no existen suficientes referencias que puedan complementar para la construcción de un método, no obstante, como se mencionó en el estado del arte, La Universidad Autónoma de Occidente33 presenta una propuesta llamada, el cubo del Aprendizaje, una caja de herramientas para el oficio. Guía práctica para el diseño microcurricular, en la cual se propone la taxonomía de SOLO, para la construcción de métodos de enseñanza-aprendizaje, en la cual se proponen las siguientes etapas metodológicas: Definir los resultados de aprendizaje esperados Son aquellos enunciados a través del cual se concreta la finalidad de la práctica lúdica, expresando lo que el estudiante debe saber y saber hacer, señalando el 33 Ibíd., p 6. 42 nivel de comprensión esperado. En esta etapa se fija el objetivo, el cual debe expresar el propósito de aquello que se quiere comprender a través del desarrollo del juego pedagógico como tal, con el fin de promover el aprendizaje profundo. La formulación de los objetivos de aprendizaje es el punto de arranque de la metodología a seguir para el diseño de los juegos pedagógicos, ya que éstos objetivos son la base y se alinean con el resto de elementos; del acierto en su planteamiento, depende el alineamiento de los demás. Figura 1. Taxonomía SOLO Fuente: BIGGS, John. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea, 2005. p. 62 Es fundamental resaltar que los juegos pedagógicos son una herramienta educativa integral, por lo tanto es necesario que en la formulación de los resultados esperados se tengan en cuenta los siguientes pasos: - Decisión del tipo de conocimiento: “saber conocer”, “saber hacer”, “acción, actuación, creación” y “saber ser y convivir”. - Selección de temas a enseñar. 43 - Razón del tema y nivel de comprensión al que se desea llegar. - Relación del objetivo con posibles actividades de evaluación. Asimismo como se muestra en la Figura 1. se propone la taxonomía de SOLO, la cual, permite crear una guía sobre la finalidad y la complejidad del juego pedagógico que se desea diseñar la cual se basa en el estudio de los resultados de distintas áreas académicas de contenido. A medida que los estudiantes aprenden, los resultados de su aprendizaje muestran fases similares de creciente complejidad estructural. “Hay dos cambios principales -dice Biggs- los cuantitativos, a medida que aumenta la cantidad de detalles principales en la respuesta de los estudiantes y cualitativos, a medida que los detalles se integran a un modelo estructural. Las fases cuantitativas del aprendizaje se producen primero; después, el aprendizaje cambia cualitativamente”34. Estructurar los desempeños Después de definir los objetivos de manera clara; se procede a estructurar los desempeños de competencias, los cuales se definen de acuerdo al PEI35 (Proceso o Programa? Educativo Institucional) como: “Procesos complejos que las personas ponen en acción-actuación creación, para resolver problemas y realizar actividades de la vida cotidiana sin excluir el contexto, aportando a la construcción y transformación de la realidad, para lo cual integran el saber ser, el saber convivir, el saber conocer y el saber hacer, teniendo en cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica, creatividad y espíritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano”36 Existen los siguientes niveles de desempeño: 34 BIGGS, John. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea, 2005. p. 62 35 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENT. Proyecto Educativo Institucional. Resolución del Consejo Superior No. 438, Cali, Colombia, del 16 de septiembre de 2011. 36 Ibíd., p 18. 44 - Intuitivos: cuando se dan sin la previsión de procedimientos
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