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DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE 
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE 
OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA 
PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ 
DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE 
FACULTAD DE INGENIERÍA 
DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS 
PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL 
SANTIAGO DE CALI 
2014 
DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE 
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE 
OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA 
PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO 
 
 
 
 
 
 
 
CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ 
DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO 
 
 
 
 
 
 
Proyecto de grado para optar el título de 
Ingeniero Industrial 
 
 
 
 
 
 
 
Director 
ALEJANDRO SILVA PERDOMO 
Ingeniero Industrial, Magíster en Administración 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE 
FACULTAD DE INGENIERÍA 
DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS 
PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL 
SANTIAGO DE CALI 
2014
3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santiago de Cali, 5 de Júlio de 2014 
NOTA DE ACEPTACIÓN: 
 
 
 
 
Aprobado por el Comité de Grado 
en cumplimiento de los requisitos 
exigidos por la Universidad 
Autónoma de Occidente para optar 
por el título de Ingeniería 
Industrial. 
 
 
 
 
 
 
GIOVANNI DE JESÚS ARIAS 
_____________________________ 
Jurado 
 
 
 
 
 
 
 
 
JIMMY GILBERTO DAVILA 
_____________________________ 
Jurado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
A Dios por brindarme la oportunidad de iniciar y terminar ésta etapa en mi vida y 
guiarme en el transcurso de mi formación personal y profesional. 
 
 
A mi padre y a mi madre por todo su amor, comprensión y apoyo. Por alentarme a 
seguir mis sueños y ser el motor que me impulsa día a día. 
 
 
Claudia 
 
 
A Dios por haberme acompañado y guiado a lo largo de mi carrera, darme fuerzas 
para seguir adelante y no desfallecer en los problemas que se presentaban y por 
brindarme una vida llena de aprendizajes. 
 
 
A mis padres German y Marina por apoyarme en todo momento, por los valores 
que me han inculcado, por ser mi motivación e inspiración, por ustedes es quien 
soy hoy en día. 
 
 
A mis Hermanas por el apoyo y sus palabras de ánimo en los momentos difíciles. 
 
 
A mis Sobrinos que me brindan momentos de alegría y comparten a mi lado sus 
travesuras. 
 
 
Diana 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
AGRADECIMIENTOS 
 
 
En primer lugar a todos los docentes del Grupo GELA, por compartir su 
conocimiento, experiencia y exigencia en todo este proceso, por su apoyo, 
orientación y disposición siempre. 
 
 
A mi director de proyecto, el ingeniero Alejandro Silva por la dedicación, empeño 
y disposición que tuvo para guiarme durante la realización de este proyecto 
 
 
A mi compañera de trabajo Diana por vivir esta experiencia a mi lado y siempre 
estar dispuesta a dar lo mejor de sí. 
 
 
A todos mis familiares por todo el apoyo, comprensión y confianza que me 
brindaron en este proceso. 
 
 
A mi amor por el apoyo incondicional, por esos momentos de espera, por 
ayudarme a alcanzar mis sueños y vivir momentos maravillosos a mi lado. 
 
 
Claudia 
 
 
Le agradezco a todos los docentes del grupo GELA e igualmente a los docentes 
del Departamento de Operaciones y Sistemas que aportaron su conocimiento y 
experiencia en el desarrollo del proyecto, ya que sin ustedes este proyecto no se 
hubiera podido realizar. 
 
 
A mi director, el ingeniero Alejandro Silva por la colaboración y compartir su 
conocimiento y experiencia durante este proceso. 
 
 
A Claudia por haber sido una excelente compañera de Trabajo de Grado, por 
haberme tenido la paciencia necesaria y por motivarme a seguir adelante en los 
momentos de desesperación. 
 
 
6 
 
A toda mi familia y amigos por brindarme el apoyo y los ánimos necesarios para 
continuar adelante. 
 
 
Diana 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
CONTENIDO 
 
 
 Pág. 
RESUMEN 15 
 
INTRODUCCIÓN 17 
 
1. ESTADO DEL ARTE 19 
 
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 29 
2.1 ENUNCIADO 29 
2.2 FORMULACIÓN 30 
 
3. JUSTIFICACIÓN 31 
 
4. OBJETIVOS 33 
4.1 OBJETIVO GENERAL 33 
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 33 
 
5. MARCO DE REFERENCIA 34 
5.1 MARCO TEÓRICO 34 
5.1.1 La lúdica 34 
5.1.2 El juego 34 
5.1.3 Los juegos didácticos 34 
5.1.4 Los juegos pedagógicos 36 
5.1.5 Practica de laboratorio 35 
5.1.6 Proceso de enseñanza-aprendizaje 35 
5.1.7 Internalización 35 
5.1.8 Exteriorización 36 
5.1.9 Constructivismo 36 
5.1.10 Aprendizaje activo 37 
5.2 MARCO CONCEPTUAL 37 
5.2.1 Objetivos de la administración de operaciones 37 
5.3 MÉTODOS Y HERRAMIENTAS PARA EL CUMPLIMIENTOS 
DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS 39 
5.3.1 Procedimiento para el desarrollo de la teoría fundamentada 39 
5.3.2 Procedimiento para el desarrollo de la escala de likert 40 
8 
 
5.3.3 Metodología para el diseño de una herramienta didáctica 
lúdica 41 
5.3.4 Consideraciones teóricas de las unidades temáticas a las 
que se les realizó una herramienta didáctica 48 
 
6 METODOLOGÍA 76 
6.1 ALCANCE DEL PROYECTO 76 
6.2 IDENTIFICACIÓN DE LAS POSIBLES HERRAMIENTAS 
LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE 
LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES QUE 
OFRECE EL DEPTARMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS 
EN LA UAO 76 
6.3 EVALUACIÓN DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO 
EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMATICOS DE LOS 
 CURSOS DEL ÁREA DE LA GESTIÓN DE OPERACIÓNES DEL 
DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO 79 
6.4 DISEÑO O REDISEÑO DE NUEVAS HERRAMIENTAS LÚDICAS 
QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS 
DEL AREA DE GESTION DE OPERACIONES 79 
 
7. IDENTIFICACIÓN DE LAS UNIDADES TEMÁTICAS QUE 
NECESITEN DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE 
REFUERCEN LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE 
OPERACIONES 80 
7.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE 
LA INFERENCIA ESTADÍSTICA 81 
7.1.1 Informacion general 81 
7.1.2 Informacion especifica 82 
7.2 ELECCIÓN DE LOS TEMAS PARA LOS CUALES SE 
DISEÑARÁ UNA HERRAMIENTA DIDACTICA 86 
 
8. EVALUACION DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO 
 EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS DE 
 LOS CURSOS DEL ÁREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES 92 
8.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR 
MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA 92 
8.1.1 Información general 92 
8.1.2 Información específica 92 
9 
 
8.2 ANÁLISIS CUALITATIVO DE LA ENCUESTA 100 
8.2.1 Análisis de los resultados con base en la 
teoría fundamentada 101 
8.2.2 Análisis de los resultados con base en escala de likert 103 
 
9. DISEÑO O REDISEÑO DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS 
LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES 
DE LOS CURSOS DEL AREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES 108 
9.1 ETAPAS PARA LA ELABORACIÓN DE UNA HERRAMIENTA 
DIDÁCTICA LÚDICA 110 
9.1.1 Etapa de diseño 110 
9.1.2 Etapa de implementación 113 
9.2 UNIDADES TEMÁTICAS A LAS CUALES SE LES 
REALIZARÁ UNA HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS 116 
9.2.1 Diseño e implementación de las herramientas 
didácticas lúdicas 117 
 
10. CONCLUSIONES 159 
 
11. RECOMENDACIONES 161 
 
BIBLIOGRAFÍA 163 
 
ANEXOS 168 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
LISTA DE CUADROS 
 Pág. 
Cuadro 1. Desempeños posibles de acuerdo al nivel. 45 
Cuadro 2. Actividades Propuestas para los momentos del juego 
pedagógico. 47 
Cuadro 3. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica 
lúdica para las unidades temáticas del curso deGestión de 
Operaciones I 
83 
Cuadro 4. Percepción de necesidad de herramienta didáctica 
lúdica para las unidades temáticas del curso de Gestión de 
Operaciones II 
84 
Cuadro 5. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica 
lúdica para las unidades temáticas del curso de Lean 
Manufacturing 
85 
Cuadro 6. Percepción de necesidad de herramienta didáctica 
lúdica para las unidades temáticas del curso de Administración 
de la Producción y Servicios 
86 
Cuadro 7. Clasificación ABC para el curso de Gestión de 
Operaciones I. 88 
Cuadro 8. Clasificación ABC para el curso de Gestión de 
Operaciones II. 88 
Cuadro 9. Clasificación ABC para el curso de Lean 
Manufacturing. 89 
Cuadro 10. Clasificación ABC para el curso de Administración de 
la Producción y Servicios. 90 
Cuadro 11. Conclusión de unidades temáticas que necesitan de 
una herramienta didáctica lúdica 91 
Cuadro 12. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de 
Fish Bank de (GO1) 102 
Cuadro 13. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de 
Job y Flow Shop de (GO1 y Admon) 102 
11 
 
Cuadro 14. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de 
Push Pull (GO2) 103 
Cuadro 15. Resumen de las frases u oraciones de la práctica XZ 
de (GO2) 103 
Cuadro 16.Prácticas actuales las cuales se les realizaran 
modificaciones propuestas por los docentes. 
 
Cuadro 17. Formato propuesto para el diseño de herramientas 
didácticas lúdicas. 
107 
 
114 
Cuadro 18. Formato Práctica Flow Shop. 119 
Cuadro 19. Formato Práctica Job Shop de Mics. 
 
125 
Cuadro 20. Formato Práctica Push/Pull. 131 
Cuadro 21. Formato Práctica Camiones Pesados. 137 
Cuadro 22. Formato Práctica Estibas la UAO 143 
Cuadro 23. Formato Práctica Aviones Airchivas. 152 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
LISTA DE FIGURAS 
 Pág. 
Figura 1. Taxonomía SOLO 42 
Figura 2. Esquema de línea de producción en flujo 49 
Figura 3. Esquema de producción por estaciones de trabajo. 53 
Figura 4. Estrategias de Operación, sistema push y sistema pull. 58 
Figura 5. Esquema de planeación de los requerimientos de 
materiales (MRP) 63 
Figura 6. Proceso de producción, mediante tarjetas Kanban. 68 
Figura 7. Grafico proporción de docentes encuestados que dieron 
respuesta por asignatura. 81 
Figura 8. Grafico pertinencia de la práctica de Fish Bank para el 
curso de Gestión de Operaciones I. 94 
Figura 9.Grafico debería implementarse la práctica de Fish Bank 
en otro curso del que actualmente se implementa. 94 
Figura 10. Grafico pertinencia de la práctica de Job y Flow Shop 
para los cursos de Gestión de Operaciones I y Administración de 
la Producción y Servicios. 
95 
Figura 11. Grafico debería implementarse la práctica de Job y 
Flow Shop en otro curso del que actualmente se implementa. 96 
Figura 12. Grafico pertinencia de la práctica de Push Pull para el 
curso de Gestión de Operaciones II 97 
Figura 13. Grafico debería implementarse la práctica de Push Pull 
en otro curso del que actualmente se implementa. 97 
Figura 14. Grafico pertinencia de la práctica XZ para el curso de 
Gestión de Operaciones II 98 
Figura 15. Grafico debería implementarse la práctica XZ en otro 
curso del que actualmente se implementa. 99 
 
13 
 
Figura 16. Grafico conoce o ha aplicado alguna herramienta 
didáctica en el curso de Lean Manufacturing 100 
Figura 17. Grafico pregunta 1. ¿En el sistema Job, tiempo fijo 
para las cuatro primeras órdenes y el resto con tiempo variables? 104 
Figura 18. Grafico pregunta 2. ¿En el sistema Job, se debe 
reducir el tiempo de las órdenes, para así, reducir el tiempo de 
personas esperando trabajo e línea? 
104 
Figura 19. Grafico pregunta 1. ¿Se debe balancear la línea? 105 
Figura 20. Grafico pregunta 2. ¿Se debe Combinar con Kanban? 105 
Figura 21. Grafico pregunta 1. ¿Se debe realizar una 
programación secuencial? 106 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
LISTA DE ANEXOS 
 
 Pág. 
Anexo A. Encuesta para docentes que orienten cursos del área 
de la gestión de operaciones de la UAO 
168 
Anexo B. Encuesta modificada acerca de las modificaciones 
propuestas para las prácticas de GO I y II. 
163 
Anexo C. Práctica Flow Shop. 174 
Anexo D. Práctica Job Shop de Mics. 175 
Anexo E. Práctica Push/Pull. 183 
Anexo F. Práctica de Camiones Pesados (MRP). 184 
Anexo G. Práctica Estibas la UAO 188 
Anexo H. Práctica Aviones AirChivas. 204 
Anexo I. Formato para la presentación de informes. 209 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 
RESUMEN 
 
 
El presente documento tiene como objetivo diseñar herramientas didácticas 
lúdicas para el apoyo del proceso de enseñanza - aprendizaje en los cursos del 
área de la gestión de operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y 
Sistemas a los programas de ingeniería industrial y administración de empresas, 
con el fin de aportar significativamente en el desarrollo de competencias de los 
estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. 
 
 
Para ello se realizó una investigación sobre la percepción que tienen los docentes 
del área de gestión de operaciones, acerca de la necesidad de herramientas 
didácticas que apoyen las principales unidades temáticas y de la pertinencia de las 
prácticas de laboratorio que actualmente se implementan en cada uno de los 
cursos del área, sin embargo, al contar con una población de docentes tan 
pequeña, se encontró una gran variabilidad de los resultados de las encuestas, 
por lo cual fue necesario realizar una reunión con los docentes del área, el 
director de trabajado de grado y la directora del programa de Ingeniera Industrial, 
en el cual se habló acerca del alcance del proyecto y se llegó a la conclusión de 
reducir el número de herramientas didácticas a diseñar o rediseñar, para lo cual, 
se obtuvo que las practicas a diseñar y o mejorar son: 
 
 
 Gestión de Operaciones I: Práctica de Job Shop y Práctica de Flow Shop 
independientes. 
 
 
 Gestión de Operaciones II: Práctica de planeación de los requerimientos de 
materiales y práctica de Push/Pull. 
 
 
 Lean Manufacturing: Práctica estibas la UAO, en la cual se evidencia 
claramente el un sistema Kanban. 
 
 
 Administración de la Producción y Servicios: Práctica de diseño y 
medición del trabajo. 
 
 
16 
 
Por último, se presenta el diseño de las herramientas didácticas lúdicas de los 
temas anteriormente mencionados, con sus correspondientes formatos de guías 
para el desarrollo de las mismas. Los formatos fueron diseñados en el marco del 
diseño micro curricular presente en investigaciones como el Cubo del Aprendizaje 
y el Proyecto Educativo Institucional de la Universidad Autónoma de Occidente. 
 
 
Palabras clave: Gestión de operaciones, proceso de enseñanza-aprendizaje, 
herramientas didácticas, juegos pedagógicos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
 
INTRODUCCIÓN 
 
 
Anteriormente las universidades implementaban métodos tradicionales en el 
proceso de enseñanza-aprendizaje, sin embargo, se han venido realizando 
investigaciones para implementar nuevas metodologías de enseñanza en las 
aulas de clase1, esto con el fin, de que el estudiante no sólo adquiera 
conocimientos específicos mediante el aprendizaje pasivo, es decir; clases 
tradicionales, sino que también se apropie del conocimiento mediante el 
aprendizaje activo. Una de las herramientas que permite potencializar las 
habilidades de los estudiantes son las didácticas lúdicas, las cuales se pueden 
experimentar por medio de la simulación de juegos2, permitiendo el desarrollo de 
competencias como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, 
fomentar el auto aprendizaje, mejorar la comunicación, la colaboración, la 
autonomía entre otras. 
 
 
Por tal razón, es importante implementar nuevos métodos y herramientas de 
enseñanza que faciliten al estudiante interiorizar el conocimiento adquirido en unaula de clase. Este proyecto pretende proporcionar herramientas didácticas 
lúdicas que permitan mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. 
 
 
Por lo anterior, cabe mencionar que para la resolución de éste problema se 
pretende diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que permitan 
potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los cursos del área de la 
gestión de operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas 
en la Universidad Autónoma de Occidente. Para el cumplimento de éste objetivo 
se desarrollaron las siguientes etapas en la metodología: primero la identificación 
de las posibles prácticas lúdicas que refuercen los temas claves de los cursos del 
área de Gestión de Operaciones y su ubicación, segundo la evaluación de las 
prácticas de laboratorio existentes en los contenidos programáticos y por último, el 
diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas para los cursos; los métodos 
más relevantes para el desarrollo de la metodología son encuestas y entrevistas, 
con el fin de conocer cuáles son los temas principales de los cursos, que 
necesitan el diseño de prácticas lúdicas. 
 
 
1 FERRARINI, C. et al; Metodología LuCoA para el Aprendizaje Lúdico-Colaborativo en la 
Educación Superior. EN. Congreso Colombiano de Computación. (3: 1-8, Febrero: Medellín, 
Antioquia). Memorias. Medellín, Colombia. 2008. 
2 DESHPANDE, Amit; Virtual Enterprise Resource Planning for Production Planning and Control 
Education. Trabajo de grado, Maestro en Ciencias. Ohio, Estados Unidos: Universidad Of 
Cincinnati. Departamento de Mecaniza, Ingeniería Industrial, 2008. 
18 
 
En conclusión es importante mencionar que los procesos de enseñanza-
aprendizaje son fundamentales para la formación de un profesional, por tal razón 
todo estudiante de educación superior necesita que en su proceso de formación 
académica, además, de aprender temas teóricos relacionen estos con un mundo 
más real; es por ello que este proyecto pretende mejorar el proceso de 
enseñanza aprendizaje de los cursos, mediante el diseño de herramientas 
didácticas lúdicas que potencialicen el proceso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
1. ESTADO DEL ARTE 
 
 
Con el propósito de encontrar herramientas que permitan fortalecer los procesos 
de enseñanza-aprendizaje de los cursos del área de Gestión de Operaciones, se 
realizó una búsqueda de investigaciones desde el año 2000, relacionadas con las 
metodologías de enseñanza, la lúdica, los juegos didácticos, y la gestión de 
operaciones; esta investigación se llevó a cabo mediante bases de datos como 
EBSCO, Science Direct, Elibro y Ebrary disponibles en la Universidad Autónoma 
de Occidente; donde se encontraron autores tanto nacionales como 
internacionales, los cuales plantean la lúdica como uno de los métodos de 
aprendizaje que benefician los procesos de formación en el contexto universitario. 
 
 
Dentro de la búsqueda de investigaciones realizadas a nivel internacional, se 
encontraron diversos estudios entre los cuales se consideran más relevantes los 
siguientes: 
 
 
El juego es considerado una herramienta de aprendizaje que se utiliza desde la 
niñez, DÁVILA y VELASQUEZ3 realizaron un estudio, donde se evaluaron dos 
juegos de carácter colaborativo, como recurso metodológico para la enseñanza. 
La experiencia fue evaluada positivamente, ya que padres-monitores y profesores 
afirman que el juego permite en los niños aprender valores, habilidades sociales e 
intelectuales. Por otra parte, tanto profesores como padres piensan que la 
participación de estos últimos ayudó a mejorar la efectividad en la sesión de 
juego, y les permitió conocer mejor a sus hijos y sus necesidades. 
 
Así mismo ROSAS4 plantea que uno de los temas específicos que emerge para 
renovar la práctica pedagógica es la utilización del juego, ya que éste constituye 
un recurso importante para el trabajo educativo con niños. Por lo general, los 
 
3 DÁVILA, Gianina. y VELÁSQUEZ, Ángela. Evaluación de la aplicación de juegos colaborativos: 
“Devorón y “Temporal”. [Bases de datos en línea]. 2007. Vol. 9, no. 2. En: Revista Electrónica de 
Investigación Educativa. [citado el 1 de marzo de 2013].p 1-20. Disponible en: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds-
live> 
4 ROSAS, R. (1998). Aprendizaje implícito de reglas gramaticales artificiales en niños de 1° básico 
por medio del juego electrónico Maga. Informe de avance de proyecto FONDECYT nº 1980573, 
Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile, Escuela de Psicología Chile. Citado 
por: DÁVILA. Op. Cit. p 13. 
 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds-live
20 
 
procesos de enseñanza-aprendizaje tradicionales implican sólo el desarrollo del 
área cognoscitiva del aprendiz. Los juegos, en cambio, implican todo su ser, 
pensamientos, sentimientos, conocimientos y curiosidad. 
 
A continuación se presentarán ideas de diversos autores, relacionadas con los 
métodos de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario. 
 
En el 2011, LÓPEZ-PANIAGUA., et al 5, consideran que a partir del 2010 se inició 
una revolución en las universidades, en cuanto a la modificación de métodos 
tradicionales de enseñanza. Uno de los nuevos conceptos utilizados es la 
promoción de una enseñanza más aplicada; además de adquirir conocimientos 
específicos se busca que el estudiante desarrolle competencias transversales 
como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, etc. La primera 
actividad se realiza a través de una práctica de laboratorio que reemplaza una 
clase magistral y la segunda está diseñada para adquirir algunas de las 
competencias transversales. Se concluyó la necesidad de estudiar los conceptos 
teóricos antes de la sesión de laboratorio, asimismo, la importancia de adquirir 
habilidades transversales que se supone que el ingeniero tenga al comienzo de su 
carrera profesional. 
 
SOLAR y DIAZ6 en su investigación, presentan los resultados del proyecto “El 
sistema de creencias y prácticas pedagógicas del docente universitario y su 
implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Su objetivo consiste en 
revelar las creencias de académicos sin formación pedagógica de dos 
universidades chilenas pertenecientes al Consejo de Rectores. Para este estudio 
se utilizó como instrumento una entrevista semi-estructurada a 30 académicos de 
las áreas de Ciencias Sociales, Ciencias Forestales, Ciencias Biológicas, 
Ingeniería, Trabajo Social y Periodismo. Los resultados han sido presentados en 
 
5 LOPEZ-PANIAGUA, Ignacio, et al. Clases prácticas: Una herramienta esencial en la enseñanza 
de las ingenierías en el marco del Espacio Europea de Educación Superior. [bases de datos en 
línea]. 2011. En: DYNA - Ingeniería e Industria. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 523-530. 
Disponible en: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds-
live> 
6 SOLAR, María y DIAZ, Claudio. EL DISCURSO PEDAGÓGICO DE ACADÉMICOS 
UNIVERSITARIOS: UN ANÁLISIS DE SUS CREENCIAS RESPECTO AL PROCESO DE 
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 15. 
En: Investigación y Postgrado [citado el 3 de marzo de 2013]. p 115-141. Disponible en: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-
live&scope=cite> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-live&scope=citehttp://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-live&scope=cite
21 
 
tres categorías referidas a las variables didácticas del proceso de enseñanza-
aprendizaje: docente, discente y contenidos. Las conclusiones, en primera 
instancia, indican que los académicos universitarios, a pesar de no poseer una 
formación pedagógica sostienen, a nivel discursivo, creencias pedagógicas que se 
conducirían a prácticas de enseñanza de calidad. 
 
FIGUEROA Y PÁEZ,7 examinaron las características didácticas que imperan en la 
práctica pedagógica de los profesores universitarios que trabajan en la 
Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Maracay, Venezuela. Se tomó 
una muestra de cinco profesores y se diseñó una investigación naturalista, con 
una metodología de estudio de caso descriptivo e interpretativo. Los datos fueron 
recolectados por medio de entrevistas en profundidad. A partir del análisis de los 
datos, se encontraron tres diferentes categorías que definen el pensamiento 
didáctico de los profesores universitarios. Se concluyó que los profesores 
universitarios definen la didáctica como una estrategia para la integración de la 
práctica con la teoría, además se presentan ideas, concepciones, opiniones, 
principios y teorías implícitas sobre la labor didáctica. 
 
WEN-HSIUNG, et al.8 Realizaron una investigación acerca de los estudios 
basados en el aprendizaje asistido por juegos. Se presenta una revisión 
sistemática de la literatura utilizando un análisis general y una síntesis sobre la 
base de cuatro orientaciones de las teorías de aprendizaje y principios: el 
conductismo, el cognitivismo, el humanismo y el constructivismo. Las principales 
conclusiones de este estudio son que la mayoría de las publicaciones no se 
basaban en la teoría del aprendizaje, por otra parte, las orientaciones teóricas ha 
llevado a realizar estudios para centrarse más en el constructivismo y el 
humanismo que en el conductismo y el cognitivismo. Estos hallazgos no sólo 
aportan en la comprensión del juego como una herramienta de aprendizaje, sino 
que también proporcionan información útil para los investigadores y educadores 
en temas relacionados con el juego y el aprendizaje asistido. 
 
7 FIGUEROA, Neyilse y PÁEZ, Haydee. Pensamiento didáctico del docente universitario. Una 
perspectiva desde la reflexión sobre su práctica pedagógica. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 
9. En: Fundamentos en Humanidades. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 111-136, 26p. 
Disponible en: 
<htt://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live 
p> 
8WEN-HSIUNG, et a.l Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning 
theoretical bases. [bases de datos en línea]. 2012. Vol. 59, no. 4. En: In Computers & Education . 
[citado el 3 de marzo de 2013]. p 1153-1161 Disponible en: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=
es&site=eds-live> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=es&site=eds-live
22 
 
GAETE-QUEZADA9 en su investigación El juego de roles como estrategia de 
evaluación de aprendizajes universitarios, describe el juego como una experiencia 
práctica y estrategia significativa para el aprendizaje en la formación de 
estudiantes universitarios. El método utilizado es el estudio de caso de tipo único e 
instrumental, en el que se analiza una sola asignatura para profundizar en el 
análisis del juego de roles. La experiencia se realizó con universitarios de tercer 
año de programas de pregrado en las carreras de Administración Pública, 
Administración de Empresas y Trabajo Social, de la Universidad de Antofagasta, 
en Chile. Los resultados obtenidos muestran una mejora evidente en el 
rendimiento académico de los estudiantes, en comparación con la evaluación 
tradicional de los contenidos de la asignatura observada. 
 
MORENO-GER, et al.10 en su investigación, señala una tendencia cada vez más 
relevante, referente al uso de juegos educativos en entornos de aprendizaje. Los 
rasgos motivacionales y de inmersión de aprendizaje basado en juegos han sido 
profundamente estudiados en la literatura, sin embargo, los autores dicen que el 
diseño y aplicación sistemática de los juegos educativos siguen siendo un tema 
difícil de alcanzar. En este estudio, se proponen algunos de los requisitos 
pertinentes para el diseño de juegos didácticos en la educación en línea, son 
analizados mediante un método de diseño de juegos en general que incluye la 
adaptación y las características de evaluación propuestos. Finalmente, una 
implementación particular de que el diseño se describe en la luz de su 
aplicabilidad a otras implementaciones y entornos. 
 
MONDEJA., et al 11 en su investigación juegos didácticos: ¿útiles en la educación 
superior? señalan al juego como una herramienta de enseñanza, la cual permite 
dinamizar la actividad entre los alumnos y docentes. La investigación presenta 
cinco juegos didácticos de mesa, diseñados para apoyar en forma recreativa el 
proceso de enseñanza y aprendizaje de varias asignaturas de química. Como 
 
9 GAETE-QUEZADA, Ricardo. El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes 
universitarios. [bases de datos en línea]. 2011. Vol. 14, Issue 2. En: Educación y Educadores. 
[citado el 1 de marzo de 2012]. p 289-307, 19p. Disponible 
en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds
-live> 
10 MORENO-GER, Pablo, et al. Educational game design for online education. [bases de datos en 
línea]. 2008, Vol. 24, no. 6. En: Computers in Human Behavior. [citado el 4 de marzo de 2013]. p. 
2530-2540. Disponible en: 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=e
s&site=eds-live 
11 MONDEJA, Diana, et al. JUEGOS DIDÁCTICOS: ¿ÚTILES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR?. 
[bases de datos en línea]. 2001. En: Editorial Universitaria. [citado el 27 de febrero de 2013]. 13p. 
Disponible en: <http://site.ebrary.com/lib/bibliounicafamsp/docDetail.action?docID=10337919> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=es&site=eds-live
http://site.ebrary.com/lib/bibliounicafamsp/docDetail.action?docID=10337919
23 
 
conclusión se observó que los juegos didácticos resultaron fuente de motivación y 
de interés hacia los estudiantes, convirtiendo la labor docente en una actividad 
placentera. 
 
ALFALLA., et al. 12 en su investigación buscan mejorar la formación de la Gestión 
de Operaciones tomando como punto de referencia al estudiante. Los 
investigadores señalan que aunque la GO es una asignatura de gran importancia 
en la formación profesional, los estudiantes suelen considerarla como una 
disciplina difícil de entender y fuera de su interés profesional. El estudio se realizó 
mediante la aplicación de encuestas a tres grupos de asignatura de Gestión de 
Operaciones que aplicaban con metodologías diferentes (enseñanza tradicional, 
clases magistrales y enseñanza asistida por computador) en la Universidad de 
Sevilla. La investigación realizada confirma que el método docente tiene una clara 
influencia en variables como la motivación, la comprensión, la percepción del 
aprendizajey la dificultad percibida en la materia; es por ello, que es necesario 
una adecuada estrategia docente que sepa mostrar con mayor claridad la 
aplicación práctica y la utilidad de los conceptos y técnicas productivas. 
 
Otro estudio significativo referente a la aplicación del juego en la enseñanza de la 
administración de operaciones fue realizado en el 2007 por LEWIS13 en su 
investigación Juegos didácticos en la educación de gestión de operaciones. Los 
investigadores estudiaron un catálogo de 572 juegos, en donde se encontraron 
que 222 se encuentran fuertemente relacionados con la enseñanza de la GO. 
Posteriormente se realizó un análisis a dos áreas de interés: Primero el contenido 
de los juegos y segundo el proceso de enseñanza de los juegos, esto con el fin de 
comprender el proceso educativo que estos ofrecían, ya que en su mayoría no 
contaban con un esquema conceptual para su comprensión. Los investigadores 
concluyeron que si bien los juegos representaban una buena herramienta para la 
enseñanza de la Gestión de Operaciones, estos carecían de contenido o no se les 
daba la suficiente importancia que reforzara los temas del curso, no obstante, 
 
12 ALFALLA, Rafaela; et al. Mejorando la formación en Dirección de Operaciones: la visión del 
estudiante y su respuesta ante diferentes metodologías docentes. En: Cuadernos de Economía y 
Dirección de la Empresa [Bases de datos en Línea]. 2011, vol. 14, no 1. [Citado el 2 de marzo de 
2013]. p. 40-52. Disponible en internet: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang=
es&site=ds-live&scope=cite> 
 GO, siglas que corresponden a Gestión de Operaciones 
13 LEWIS, M y MAYLOR, Harvey. GAME PLAYING AND OPERATIONS MANAGEMENT 
EDUCATION EN: International Journal of Production Economics. [Bases de datos en linea]. 2007. 
Vol.105. no.1. [ citado el 31 de agosto de 2012]. p.134–149. Disponible en internet: 
<https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&d
b=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang=es&site=ds-live&scope=cite
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang=es&site=ds-live&scope=cite
https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live
https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live
24 
 
Lewis observó que los juegos representaban mejor el contexto industrial actual, 
con lo cual los estudiantes obtendrían provecho a lo hora de enfrentarse a un 
campo laboral. 
 
PAL y BUSING,14 señalan que la Gestión de Operaciones es una parte importante 
de la formación de cualquier estudiante de negocios. Los autores presentan y 
analizan su experiencia en la enseñanza de la Gestión de Operaciones mediante 
la integración con las disciplinas de negocios. Como metodología utilizaron una 
encuesta que fue desarrollada en los estudiantes a principio y final de semestre, 
donde se realizó un análisis estadístico en las respuestas recibidas. Utilizando el 
análisis factorial y el modelo de ecuación estructural se evaluó la percepción de 
los alumnos. Se encontró que los estudiantes perciben el aprendizaje de gestión 
de operaciones en un formato integrado de gran utilidad, asimismo se concluyó 
que los estudiantes están bien preparados para comprender la interrelación de la 
Gestión de Operaciones con otras funciones empresariales, además, se presenta 
la experiencia y puntos de vista de los profesores en desarrollo y la impartición 
del curso integrado en un período significativo. 
 
Por otra parte PASINI y GIROUX15 realizaron un estudio en el cual presenta un 
nuevo juego de simulación, además, analizan el impacto de este en la enseñanza 
de la Gestión de Operaciones. La simulación propuesta se probó empíricamente 
comparando el número de errores durante la primera y segunda mitad del 
juego. Los datos fueron recogidos a partir de 100 equipos de cuatro o cinco 
estudiantes de licenciatura en administración de empresas. Para evaluar el 
aprendizaje, en lugar de confiar únicamente en una medida el rendimiento general, 
como se hace habitualmente en la literatura sobre aprendizaje basado en 
habilidades, se analizó la evolución de los diferentes tipos de errores cometidos 
por los estudiantes en las sucesivas rondas del juego. Los resultados muestran 
que aunque los métodos de enseñanza tradicionales ayudan al estudiante a tomar 
decisiones simples, los juegos de simulación son más eficaces cuando los 
 
14 PAL, Ranking y BUSING, Michael. Teaching operations management in an integrated format: 
Student perception and faculty experience. En: In Institutional Perspectives on Supply Chain 
Management International Journal of Production Economics [Bases de datos en Línea] vol. 115. 
[Citado el 3 de marzo de 2013]. p 594-610 Disponible en internet: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang=
es&site=eds-live> 
15 PASINI, Federico y GIROUX, Helené. The impact of a simulation game on operations 
management education En: Logistics and Operations Management, [Bases de datos en Línea]. 
2010, Vol. 57 [Citado el 3 de marzo de 2013]. p 1240-1253 Disponible en internet: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang=
es&site=eds-live> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang=es&site=eds-live
25 
 
estudiantes tienen que desarrollar habilidades de toma de decisiones para la 
gestión de situaciones complejas y dinámicas. 
 
Referente a la búsqueda de investigaciones realizadas a nivel nacional, las más 
destacadas fueron las siguientes: 
 
RODRIGUEZ y RAMÍREZ.16 presentan la manera de cómo utilizar diferentes 
juegos para la enseñanza de la administración de operaciones en la carrera de 
ingeniería industrial; en donde consideran a los juegos como una herramienta 
complementaria a las teorías aprendidas en clase, donde aportan al conocimiento 
y facilitan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El objetivo de los juegos 
es que el estudiante tenga un mayor control de su proceso de aprendizaje, por lo 
que es necesario el desarrollo de nuevas formas de enseñar la clase. Los 
profesores y los estudiantes serán capaces de encontrar las herramientas 
necesarias para hacer de los juegos un verdadero proceso de aprendizaje en este 
trabajo. 
 
GONZALEZ., et al.17 en su investigación evalúan el impacto de los juegos 
didácticos como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza y el 
aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería Industrial, además señalan la 
necesidad de incorporar nuevas técnicas educativas que tienen como objetivo 
mejorar el rendimiento académico, fomentar el desarrollo de habilidades de 
ingeniería y el auto-aprendizaje. El estudio muestra, un experimento mediante una 
prueba pre y post-test en un grupo control de estudiantes de la Universidad de 
Córdoba en Montería (Colombia), los cuales recibieron una clase tradicional y otra 
en la que se asume funciones específicas en un juego didáctico relacionado con el 
tema de distribución de la planta; lo que llevó a la conclusión de que el juego 
didáctico no tiene un efecto estadísticamente significativo sobre el rendimiento16 RODRIGUEZ, Carlos y RAMIREZ, Sergio. Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos 
interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de 
producción de la Universidad EAFIT.En: Latin American & Caribbean Journal of Engineering 
Education. [bases de datos en línea]. 2010, Vol.4, no. 1. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 8-16. 
Disponible en: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds-
live> 
17 GONZALEZ, Yeraldin, et al. JUEGO DIDÁCTICO, UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA EL 
AUTOAPRENDIZAJE EN LA INGENIERÍA INDUSTRIAL. Revista Educación en Ingeniería. [bases 
de datos en línea]. 2011. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 61-68. Disponible en: 
<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds-
live> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds-live
26 
 
académico evaluado por competencias para este caso en particular, sin embargo 
se considera viable y adecuado para su uso en enseñanza de la ingeniería. 
 
Por otra parte, GONZALEZ, et al. 18 diseñó e implemento una práctica basada en 
un juego que simula un sistema de proyectos multi-tarea a través de la producción 
tradicional y los métodos de producción TOC para gestionar entornos de 
multitarea en el Programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de Córdoba 
Colombia. El estudio también pretende determinar el impacto de las herramientas 
de la actividad de juego en el rendimiento académico de los estudiantes sobre el 
tema indicado anteriormente. Se llevó a cabo un diseño cuasi-experimental 
mediante un pre examen y post examen en un grupo control. La conclusión más 
importante que se encontró es que las herramientas mencionadas tienen un efecto 
positivo en el rendimiento académico, ya que el grupo del experimento funcionó 
mejor que el grupo control. 
 
En Colombia uno de los grandes exponentes de la enseñanza de la administración 
de operaciones a través del juego es el grupo GEIO19, el cual nació en la 
Universidad Tecnológica de Pereira debido a la necesidad de implementar nuevas 
formas de enseñanza para los estudiantes universitarios. GEIO busca desarrollar y 
difundir técnicas sencillas de enseñanza, comprensión y a su vez desarrolla 
metodologías y aplicaciones para facilitar el aprendizaje de conceptos de la 
Investigación de Operaciones y de la Ingeniería en general, difundiendo así, sus 
investigaciones a través de canales científicos y universitarios de orden nacional e 
internacional, con el propósito de cambiar la cultura de la enseñanza de la 
Ingeniería Industrial. 
 
De igual modo, OSORIO y JARAMILLO20 integrantes del grupo GEIO señalan que 
la enseñanza de la ingeniería suele presentarse de forma cerrada, donde el 
 
18 GONZALES, Yeraldin, et al. Validación de la lúdica como herramienta metodológica 
complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional y del método de producción 
de la teoría de restricciones (TOC). Revista ingeniería y educación. [bases de datos en línea]. 
2010. Vol.14. [citado el 3 de febrero de 2013]. p 97-115. Disponible 
en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds
-live> 
19 UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA. GEIO [En línea]. Mayo, 2010. [Citado el 6 de 
marzo de 2013]. Disponible en internet: <http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-
operaciones/mision.html> 
20 OSORIO, Mariluz Y JARAMILLO, César. Utilización de la lúdica para la enseñanza del M.R.P. I. 
En: Scientia et Technica. [En línea]. Diciembre, 2006. Vol. 3. no. 32. [citado el 6 de marzo de 2013]. 
p. 301 -306. Disponible en internet: 
<http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/6289/3511> ISSN 0122-1701 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds-live
http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/mision.html
http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/mision.html
http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/6289/3511
27 
 
proceso pedagógico se aborda de manera mecánica, a lo cual, consideran que 
este proceso necesita de un método que sirva de base al “Aprender Haciendo” en 
lugar de una transmisión de saberes y conclusiones. Los investigadores 
desarrollaron una lúdica denominada Rouge River y las Mudas que tiene por 
objetivos la enseñanza de los conceptos básicos del sistema M.R.P, el cual 
facilite a los estudiantes la simulación de una planta de producción. Después de la 
implementación de la lúdica, se concluyó que a través de ésta técnica pedagógica, 
los estudiantes lograron relacionar muy bien la teoría con la práctica, permitiendo 
que los estudiantes se apropien plenamente del conocimiento. Asimismo los 
autores señalan que el uso de lúdicas dispara la creatividad de los estudiantes que 
carecen de los conocimientos básicos, plantean muchas inquietudes conceptuales 
sobre los temas tratados. 
 
 
PENAGOS 21 en su artículo la lúdica en la ingeniería industrial: un mecanismo 
motivacional para estudiantes, propone implementar una actividad que tenga 
vínculo directo entre las ciencias básicas y la ingeniería aplicada, algo que permite 
a los estudiantes tener más claro el propósito de su disciplina, por tal razón se 
desarrolló una actividad conducente a generación de estímulos motivacionales en 
el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de ingeniería industrial 
de la Corporación Universitaria de la Costa – CUC, a través de la lúdica, con el fin 
de propiciar escenarios de reflexión y aplicación de conocimientos propios de esta 
disciplina y que como metodología puede ser aplicada en cualquier escenario, 
asimismo, identificó unos pasos elementales para el desarrollo y construcción de 
una nueva lúdica. 
 
 
La vicerrectoría académica de la UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE 22 
presenta una propuesta llamada, el cubo del Aprendizaje, una caja de 
herramientas para el oficio. Guía práctica para el diseño microcurricular, derivada 
de una investigación realizada, en la cual se propone la taxonomía del aprendizaje 
conocida como SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome), utilizada 
internacionalmente como referencia para procesos de educación superior y la cual 
hace parte de una de las caras del cubo del aprendizaje de la UAO, asimismo, se 
propone un esquema donde se involucran todos aquellos conceptos, herramientas 
y momentos que al parecer aportan y se desarrollan en pro del aprendizaje del 
 
 Planeación de los requerimientos de materiales. 
21 PENAGOS, José Willian. La lúdica en la ingeniería industrial: Un mecanismo motivacional para 
estudiantes. Corporación Universitaria de la Costa – CUC- Barranquilla, Colombia. . [Citado el 8 de 
abril de 2013]. Disponible en internet: <ww.Laceei.org> 
22 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE. El cubo del Aprendizaje. Una caja de 
herramientas para el oficio Guía práctica para el diseño microcurricular en la UAO. Cali, Colombia. 
2012. 
28 
 
estudiante y por lo tanto como todo proceso que se promueva bajo el rótulo de 
APRENDER HACIENDO. 
 
 
La Universidad Autónoma de Occidente, cuenta con un grupo de estudio 
denominado GELA, el cual se define como un grupo de estudio interdisciplinario 
que promueve experiencias educativas significativas, mediante el uso, desarrollo y 
difusión de herramientas didácticas lúdicas innovadoras que permitan al 
estudianteapropiarse del conocimiento. 
 
 
Asimismo, JIMENES y MEJIA23, en su investigación titulada “Evaluación del juego 
como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje en la 
administración de operaciones en el programa de ingeniería industrial de la UAO” 
se revisaron los planteamientos de diversos autores sobre el aprendizaje en la 
educación superior y con base en éstos se plasmaron a manera de conclusión los 
aportes recopilados, generando una propuesta que permite involucrar diferentes 
elementos esenciales para generar un aprendizaje perfecto a través de los juegos 
pedagógicos. Como conclusión se obtuvo que la lúdica representa, una de las 
herramientas complementarias más completas para el proceso de formación; ya 
que permite generar un aprendizaje significativo y experiencial, ya que los 
estudiantes pueden explorar diversas opciones, proponer, planear, decidir y 
adquirir nuevas habilidades que fortalecen su proceso de formación 
significativamente. 
 
 
Finalmente, después de analizar las contribuciones de los diferentes autores 
respecto al proceso de enseñanza- aprendizaje y la implementación de la lúdica 
como herramienta de aprendizaje, se puede concluir que todas son de gran 
importancia para la investigación y desarrollo de este proyecto, sin embargo, La 
investigación del cubo del Aprendizaje de la UAO presenta una guía práctica para 
el diseño microcurricular, en la cual se plantea una metodología acerca de la 
construcción de nuevas métodos de aprendizaje, el cual sirve como una 
instrumento potencial para el diseño de nuevas herramientas lúdicas, 
proporcionando así, un recurso vital para el desarrollo de este proyecto. 
 
 Grupo de Estudio de Lúdica Aplicada. Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. 
 
23 JIMENES, Lina. y MEJIA, Sandra. Evaluación del juego como herramienta didáctica en el 
proceso de enseñanza – aprendizaje en la administración de operaciones en el programa de 
ingeniería industrial de la UAO. Trabajo de grado, Ingeniero Industrial. Cali: Universidad Autónoma 
de Occidente. Facultad de Ingeniería. Departamento de Operaciones y Sistemas, 2013. 
 
29 
 
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
 
 
2.1 ENUNCIADO 
 
 
Hoy en día el proceso de enseñanza- aprendizaje, en la formación de 
profesionales universitarios, se realiza de forma tradicional, ya que el docente 
entrega su conocimiento al estudiante y el estudiante ejerce un rol pasivo, es decir 
tiende a repetir y memorizar los contenidos de la clase. Esto se debe a que el 
docente no utiliza suficientes estrategias innovadoras, que de alguna forma 
incidirán de manera positiva en la formación del estudiante para que este se 
apropie del rol de futuro profesional.24 
 
 
De este modo, en el área y en los procesos de enseñanza- aprendizaje de 
gestión de operaciones es importante que las universidades y docentes generen 
conciencia en cuanto a la modificación de los métodos tradicionales de 
enseñanza, implementando metodologías que proporcionen nuevas herramientas, 
las cuales permitan al estudiante encontrar en su carrera y en los cursos que ésta 
contiene, la aplicación directa de los temas teóricos aplicados a un mundo real, 
con el fin de desarrollar competencias que aporten a su formación profesional y 
ayuden al estudiante a defenderse en un ámbito laboral. 
 
En referencia con lo anterior el problema central de este proyecto radica en que no 
existen suficientes prácticas que refuercen los temas principales de los cursos del 
área de la Gestión de Operaciones. , En la problemática mencionada se observa 
que las causas más relevantes que están generando el problema son: las 
prácticas de laboratorio existentes en los cursos de gestión de operaciones no son 
totalmente pertinentes al contenido programático, asimismo la falta de tiempo de 
los docentes y laboratoristas para el diseño, evaluación y control de nuevas 
prácticas de laboratorio que permitan al estudiante acercar al mundo real. 
 
 
24 GAETE-QUEZADA, Ricardo. El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes 
universitarios. [bases de datos en línea]. 2011. Vol. 14, Issue 2. En: Educación y Educadores. 
[citado el 1 de marzo de 2012]. p 289-307, 19p. Disponible 
en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds
-live> 
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live
30 
 
Para concluir, es importante mencionar que los procesos de enseñanza-
aprendizaje son fundamentales para la formación de un profesional, por tal razón 
todo estudiante necesita que en su proceso de formación académica, además, de 
aprender temas teóricos, relacionen estos con un mundo más real, para que así 
cuando sea el momento de enfrentarse a un campo laboral tengan las 
competencias necesarias y adecuadas para resolver cualquier problema que se 
presente. 
 
 2.2 FORMULACIÓN 
 
 
De acuerdo al enunciado del problema, la pregunta que este proyecto intenta 
resolver es: 
 
¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para los de cursos de área 
de la Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y 
Sistemas, en la Universidad Autónoma de Occidente? 
 
 
Para resolver este planteamiento surgen nuevas preguntas como: 
 
 
 ¿Evaluando los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de 
Operaciones es posible identificar cuáles son las herramientas lúdicas 
necesarias que permitan reforzar los temas principales de cada uno de los 
cursos? 
 
 
 ¿Evaluando las prácticas de laboratorio existentes en los cursos del área de la 
Gestión de Operaciones, es posible determinar la pertinencia de cada una de 
estas? 
 
 
 ¿Mediante el diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas, se lograría 
reforzar los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de 
Operaciones? 
 
 
31 
 
3. JUSTIFICACIÓN 
 
 
Este proyecto surge de la necesidad de modificar la forma tradicional de 
enseñanza en el proceso de formación universitaria. Desde el punto de vista 
académico, al dejar atrás las tradicionales clases magistrales y las evaluaciones 
de memorización de contenidos e introducir clases interactivas utilizando nuevas 
herramientas de información y comunicación, como las actividades didácticas 
lúdicas o cualquier otro tipo de evaluación que enfatize más en el saber hacer25 y 
permita al estudiante asociar los contenidos desarrollados con situaciones propias 
de la industria, es decir, simular situaciones que deben afrontar las empresas en la 
actualidad, y así, lograr que visualice el comportamiento de las organizaciones y 
mejore su rendimiento académico en los cursos. 
 
 
Por otra parte, el uso de herramientas didácticas lúdicas, como herramienta de 
enseñanza- aprendizaje, permite desarrollar competencias como trabajo en 
equipo, planificación de metas, hablar en público, fomentar el auto aprendizaje, 
mejorar la comunicación, la colaboración, la autonomía entre otras. 
 
 
Es por ello que este proyecto desea diseñar herramientas didácticas lúdicas que 
permitan potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que hasta el 
momento no se han implementado todas las prácticas adquiridas por la 
universidad en años anteriores, ni se han sugerido el diseño de nuevas prácticas 
que refuercen los temas principales de estos cursos. 
 
 
Con este proyecto los principales beneficiarios serán los siguientes: 
 
 
 ESTUDIANTES: Los estudiantes son los principales beneficiarios ya que al 
implementar nuevas herramientas en los cursos de gestión de operaciones, les 
permiten apropiarse del conocimiento y tener la oportunidad de evidenciarlo en 
un contexto más real, además poder exponer alternativas de solución del tema 
tratado, para que así se interesemás en aprender y poder aplicar en su futuro 
desempeño profesional. 
 
 
 
25 Ibíd., p 7. 
32 
 
 DOCENTES: Al utilizar el docente diferentes herramientas de enseñanza, los 
estudiantes se sentirán más interesados y motivados en aprender los 
conceptos teóricos ya que estos podrían ser aplicados y comparados con un 
mundo más real, permitiendo aumentar la confianza entre el docente y el 
estudiante. 
 
 
 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE: Con la implementación de este 
proyecto, la universidad obtendrá una ventaja en comparación a otras 
universidades, ya que el proceso se realizará por medio de herramientas que 
permitan potencializar el aprendizaje del estudiante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
33 
 
4. OBJETIVOS 
 
 
4.1 OBJETIVO GENERAL 
 
 
Diseñar herramientas lúdicas para el apoyo del proceso de enseñanza - 
aprendizaje en los cursos Gestión de Operaciones I y II, Lean Manufacturing y 
Administración de la Producción y Servicios de la Universidad Autónoma de 
Occidente. 
 
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 
 
 Identificar cuáles son las herramientas lúdicas necesarias para los cursos del 
área de Gestión de Operaciones, mediante la evaluación de los contenidos 
programáticos de cada uno de los cursos. 
 
 
 Evaluar la pertinencia de las prácticas de laboratorio que existen actualmente 
en los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de 
Operaciones. 
 
 
 Diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que refuercen los temas 
claves de los cursos del área de Gestión de Operaciones y cursos 
relacionados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
 
5. MARCO DE REFERENCIA 
 
 
En el marco teórico se desarrollarán un conjunto de ideas, y conceptos los cuales 
permiten sustentar la investigación que se está llevando a cabo. Por tal razón se 
hará una revisión y selección de información relacionada con metodologías de 
enseñanza, lúdica, juegos didácticos, gestión de operaciones, entre otros temas 
para así poder comprender los objetivos del proyecto. 
 
 
5.1 MARCO TEÓRICO 
 
 
Para llevar a cabo el proyecto se deben tener en cuenta ciertos conceptos básicos 
que son de suma importancia para la comprensión de éste; a continuación se 
explicará de manera precisa la definición de lúdica, juego, juego didáctico, 
prácticas de laboratorio, proceso de enseñanza aprendizaje, internalización, 
constructivismo y aprendizaje activo. 
 
 
5.1.1 La lúdica. La lúdica26 se entiende como una dimensión del desarrollo de los 
individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan 
amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de 
comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de 
emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que 
nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente 
generadora de emociones. 
 
 
5.1.2 El juego. El juego es una actividad en la cual los participantes se divierten, 
disfrutan de lo que están haciendo y además aprenden, pero lo más importante es 
que las personas que están jugando se apropien del juego, para que de una u otra 
manera el juego se vuelva más creativo con los aportes de los participantes. 
 
 
 5.1.3 Los juegos didácticos. Los juegos didácticos se entienden como la 
identificación y estimulación de las potencialidades que se vinculan con el 
desarrollo físico, emocional y social de los estudiantes, con el propósito de un 
mayor desarrollo de las habilidades en el aprendizaje. 
 
 
26 Worldwide inc. Lúdica. [en línea]. YTURRALDE Ernesto. [Citado el 2 abril de 2013]. Disponible 
en internet: http://www.ludica.org/ 
35 
 
5.1.4 Los juegos pedagógicos. El juego pedagógico se entiende como 
actividades en la que los participantes se divierten, pero de una u otra forma esta 
diversión está asociada con fines educativos, para que al estudiante se apropie de 
los temas con mayor claridad. 
 
5.1.5 Practica de laboratorio. La práctica de laboratorio27 es un tipo de clase, la 
cual tiene por objetivo que los estudiantes adquieran las habilidades propias de los 
métodos de la investigación científica, amplíen, profundicen, consoliden, realicen, 
y comprueben los fundamentos teóricos de la asignatura mediante la 
experimentación, empleando los medios de enseñanza necesarios. En las 
prácticas de laboratorio los objetivos se cumplen a través de la realización de 
experiencias programadas con el apoyo de un manual, las cuales están 
constituidas por tres etapas, la etapa de preparación previa, realización y 
conclusión de la práctica. 
 
 
En las prácticas de laboratorio predominan la observación y la experimentación en 
condiciones de laboratorio, lo que exige la utilización de métodos y procedimientos 
específicos para el trabajo. Es por ello que es significativa la contribución de los 
métodos y procedimientos utilizados en el desarrollo de habilidades generales de 
carácter intelectual y docente (observación, explicación, comparación, elaboración 
de informes, entre otras), y, fundamentalmente en la formación y desarrollo de 
habilidades propias de cada asignatura que utilice ésta forma de organización del 
proceso de enseñanza-aprendizaje. 
 
 
5.1.6 Proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un proceso en el cual la finalidad 
es la formación del estudiante, en este proceso existen dos miembros uno que 
conoce el tema, el que puede trasmitir la idea, sabe enseñar, y quiere que el otro 
aprenda, mientras que el segundo miembro es el que desconoce el tema tratado y 
el que puede y quiere conocer acerca del tema. Además en este proceso existen 
los temas a enseñar, las formas o medios de enseñar, para así poder tanto el 
docente como el alumno cumplir con la meta deseada. 
 
 
5.1.7 Internalización. La internalización hace referencia a los métodos 
tradicionales de enseñanza, tales como clases magistrales, conferencias y libros 
de texto guía, en donde se pretende que el estudiante cambie los modelos 
mentales existentes por los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. 
 
27 CAÑEDO, Carlos, Fundamentos teóricos para la implementación de la didáctica en el proceso 
enseñanza-aprendizaje, Universidad de Cienfuegos “Carlos Rafael Rodríguez”, 2007, p 77. 
36 
 
5.1.8 Exteriorización. La exteriorización concibe el alcance de lo nuevo que se ha 
aprendido con su aplicación, significa la utilización de los conocimientos ya 
aprendidos en la solución de problemas reales, cambiar la realidad o crear algo 
nuevo, se puede decir que el entendimiento se crea a partir de la interacción entre 
la internalización y la exteriorización. Para la Gestión de Operaciones el proceso 
de exteriorización abarca la aplicación de las teorías aprendidas en un campo 
laboral real, esto con el fin de resolver problemas reales del sector manufacturero, 
es por ellos que el éxito de la exteriorización se considera un requisito previo para 
llevar a cabo el proceso de evaluación y éxito en el proceso de aprendizaje. 
 
 
El proceso de exteriorización comprende ejercicios de cálculo que se pueden 
utilizar para resolver problemas aislados, además, trabajos prácticos en empresas; 
asimismo, en algunas universidades existen equipos y prácticas de laboratorio que 
representen a pequeña escala las líneas de fabricación y por último se pueden 
usar a manera de modelos de simulación de eventos reales. Este tipo de 
actividades proporcionan beneficios al proceso de enseñanza y se consideran 
herramientas prácticas para el aprendizaje, ya que, frente a situaciones reales, los 
estudiantes pueden adaptar las herramientas para ciertos propósitos de 
aprendizaje. 
 
 
5.1.9 Constructivismo. La corriente constructivista28 está formada por un 
conjunto de teorías psicológicas que especialmente tienen en cuenta la 
construccióncognitiva que la persona hace del mundo de la experiencia partiendo, 
básicamente, de la teoría epistemológica genérica de Piaget. Para Piaget las 
personas construyen su inteligencia y su conocimiento de la realidad a partir de 
unas capacidades innatas, a través, de los procesos de asimilación y 
acomodación. 
 
 
En la concepción constructivista del aprendizaje, el énfasis se pone en el 
estudiante y en el proceso de aprendizaje. Se anima la curiosidad natural del 
alumno, teniendo en cuenta su modelo mental y su forma de aprender, basándose 
en teorías del conocimiento. Se da al estudiante la oportunidad de construir 
nuevos aprendizajes y de conocer a partir de la experiencia y la propia 
investigación; asimismo, el constructivismo comprende un aprendizaje activo en el 
que los estudiantes construyen nuevas ideas o conceptos basándose en 
 
28 ELBOJ, Carmen. et al, Comunidades de aprendizaje, Transformar la educación, Barcelona, 
Editorial Grao, 2008, 47-48 p 
 PIAGET. Jean, fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo suizo, creador de la epistemología 
genética, famoso por sus aportes al estudio de la infancia y por su teorías del desarrollo cognitivo y 
de la inteligencia. 
37 
 
conocimientos anteriores o actuales, seleccionan y transforman la información, 
construyendo hipótesis y tomando decisiones en función de su estructura 
cognitiva. 
 
 
5.1.10 Aprendizaje activo. El aprendizaje activo29 supone un cambio en las 
estructuras mentales de los alumnos, lo cual sólo puede producirse a través de un 
análisis, comprensión, (re)elaboración, trabajo, asimilación y tratamiento de la 
información propuesta de forma activa por parte del estudiante. El aprendizaje 
activo está compuesto por el aprendizaje significativo y del aprendizaje relevante. 
El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que el estudiante relaciona 
lo aprendido con otras experiencias o con actividades o hechos de la vida 
cotidiana. En este tipo de aprendizaje intervienen de forma directa las estructuras 
mentales del alumno, y el nuevo aprendizaje pasa a formar parte de estas 
estructuras de forma lógica y con sentido para el estudiante. 
 
 
El Aprendizaje Relevante es aquel aprendizaje que provoca que el alumno 
reestructure sus anteriores esquemas mentales. El nuevo contenido asimilado 
permite la ampliación de la información y la adquisición de nuevas habilidades 
más complejas, alejadas y críticas de la propia experiencia y realidad del 
estudiante. 
 
 
5.2 MARCO CONCEPTUAL 
 
 
Para este proyecto se tendrán en cuenta los cursos del área de Gestión de 
Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la 
Universidad Autónoma de Occidente, donde se realizará la aplicación de la 
investigación; a continuación se explicarán los objetivos de la Gestión de 
Operaciones. 
 
 
5.2.1 Objetivos de la administración de operaciones. El objetivo de la gestión 
de operaciones constituye la administración de las actividades que son llevadas a 
cabo para combinar y transformar los recursos que fluyen en un sistema, para así 
convertirlos en productos y servicios, los cuales permiten satisfacer las 
 
29 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CATALUÑA. El aprendizaje Activo. Una nueva forma de 
enseñar. [en línea]. 21 p. Disponible en internet: 
<https://www.upc.edu/eees/guia_disseny/guia-docent/aprendizaje_activo.pdf/view> 
https://www.upc.edu/eees/guia_disseny/guia-docent/aprendizaje_activo.pdf/view
38 
 
necesidades y requerimientos de los clientes, en concordancia con los objetivos 
de una organización. 
 
 
En la Universidad Autónoma de Occidente los cursos del área de Gestión de 
Operaciones se centran en el diseño de la organización de los sistemas de 
producción, con el fin de hacerlos más eficientes de acuerdo a la capacidad para 
atender la demanda, y el cumplimiento de los requerimientos de valor de los 
clientes, esto, con el propósito de contribuir a la optimización de las metas 
globales de una empresa. El objetivo principal al final de los cursos, es que los 
estudiantes aprendan a diseñar estrategias en la organización de un sistema de 
producción de una empresa industrial en un contexto simulado de la cadena de 
suministro, a partir de la generación de estrategias de negocio, de operaciones, 
del proceso, la demanda esperada, el punto de equilibrio, evaluando la eficiencia, 
flexibilidad, los inventarios y capacidad del sistema. 
 
 
En la actualidad, aunque se incursiona en metodologías activas, sin embargo, los 
cursos de Gestión de Operaciones son ofrecidos mediante métodos tradicionales 
de enseñanza, tales como clases magistrales, conferencias y libros de texto guía, 
en donde se pretende que el estudiante cambie los modelos mentales existentes 
por los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso (internalización). Sin 
embargo, diversos autores plantean que el proceso de enseñanza aprendizaje para 
estos cursos debe de orientarse en forma clara, de modo que el estudiante perciba 
el beneficio que proporciona la asignatura facilitando así, la transmisión de 
conocimiento. Por tal razón se pretende que el proceso de enseñanza aprendizaje 
contenga la etapa de exteriorización, la cual concibe el alcance de lo nuevo que se 
ha aprendido con su aplicación, significa la utilización de los conocimientos ya 
aprendidos en la solución de problemas reales, cambiar la realidad o crear algo 
nuevo, se puede decir que el entendimiento se crea a partir de la interacción entre 
la internalización y la exteriorización. 
 
 
Para la Gestión de Operaciones el proceso de exteriorización abarca la aplicación 
de las teorías aprendidas en un campo laboral real, esto con el fin de resolver 
problemas reales del sector manufacturero, es por ello que el éxito de la 
exteriorización se considera un requisito previo para llevar a cabo el proceso de 
evaluación y éxito en el proceso de aprendizaje. El proceso de exteriorización 
comprende ejercicios de cálculo, se puede utilizar para resolver problemas 
aislados, además, trabajos prácticos en empresas; en algunas universidades 
existen equipos y prácticas de laboratorio que representan a pequeña escala las 
líneas de fabricación y por último se pueden usar modelos de simulación de 
eventos reales. Este tipo de actividades proporcionan beneficios al proceso de 
enseñanza y se consideran herramientas prácticas para el aprendizaje, ya que, 
39 
 
frente a situaciones reales, los estudiantes pueden adaptar las herramientas para 
ciertos propósitos de aprendizaje. 
 
 
5.3 METODOS Y HERRAMIENTAS PARA EL CUMPLIMIENTOS DE LOS 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 
 
5.3.1 Procedimiento para el desarrollo de la teoría fundamentada. A 
continuación se presentan los pasos o etapas para llevar a cabo la teoría 
fundamentada relacionada por STRAUSS y CORBIN30. 
 
 
 Análisis mediante el examen microscópico de los datos: Este paso consiste 
en que el analista realice un análisis minucioso, línea por línea, para así poder 
identificar palabras, oraciones o frases que tengan relación entre todas las 
fuentes recopiladas. Este es un proceso sumamente importante ya que le 
permite a la(s) persona(s) encargada(s) del análisis extraer nuevos conceptos 
de una manera libre y creativa para poder dar respuesta a lo que se planteó 
inicialmente, es decir; la pregunta. 
 
 
 Formular preguntas: Este paso consiste en que el investigador se formule 
una seria de preguntas para así poder tener respuestas y estar cerca de lo que 
espera encontrar con la investigación, con este proceso el investigador puede 
encontrar respuestas que no conocía, que fueron contestadas de manera 
correcta y adecuada, como también preguntas que no son contestadas de la 
manera correcta y no responden a lo que se planteó. El investigador tiene que 
dar pie a estar planteando preguntas constantemente y encontrar sus 
respuestas en la información recopiladade diferentes fuentes, para así poder 
construir nuevos conceptos e ideas; teniendo claro el propósito con que hizo la 
investigación, es decir; no desviarse del camino que está construyendo. 
 
 
 Hacer comparaciones: Esta etapa está muy ligada a los 2 pasos anteriores ya 
que hacer comparaciones consiste en buscar e identificar las similitudes y 
diferencias entre todas las respuestas, para así clasificarlas dentro de diferentes 
categorías. 
 
30 STRAUSS, A., y CORBIN, J. BASES DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: Técnicas y 
procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia. 
Colombia. 2002. ISBN 958-655-623-9 
40 
 
Luego de haber realizado las etapas anteriores, se pueden realizar 3 tipos de 
codificaciones las cuales son abierta, axial y selectiva estas se tienen que 
realizar en ese orden; además codificación se define en el libro como un “proceso 
analítico por medio del cual se fragmentan, conceptualizan e integran los datos 
para formar una teoría”31 
 
 
A continuación se explicará en qué consiste cada codificación. 
 
 
Codificación abierta: La codificación abierta consiste en que la información 
obtenida se descompone en diferentes partes, se evalúa detalladamente y por 
último se hacen comparaciones buscando las diferencias y similitudes para así 
categorizar las frases, palabras o texto encontrados. 
 
 
Codificación axial: Después de realizar la codificación abierta si es necesario se 
puede realizar la codificación axial que consiste en relacionar las categorías en 
subcategorías siguiendo la misma línea, es decir; varias categorías podrían ir en 
una subcategoría, esto se realiza con el fin de relacionar las variables 
encontradas. 
 
 
Codificación selectiva: Luego de haber realizado las 2 codificaciones se puede 
hacer la codificación selectiva, que consiste en integrar y perfeccionar las 
categorías, estas categorías se colocan alrededor de una categoría central, o 
alrededor de la pregunta que se está investigando para así poder analizar y 
relacionar las categorías con la investigación y, para la perfección el investigador 
lo que hace es analizar aquellos datos o información que no es relevante para la 
investigación para así eliminarla y complementar lo que hace falta para poder 
construir nuevos conceptos o teorías. 
 
 
5.3.2 Procedimiento para el desarrollo de la Escala de Likert. Se consultó en 
el libro de Metodología de la Investigación de NAMAKFOROOSH32 acerca de la 
escala de Likert, la cual consiste en una escala aditiva con un nivel ordinal, que 
permite especificar, el nivel de acuerdo o desacuerdo de una declaración, para así 
asegurar que todos los ítems midan la importancia de la investigación y permita 
eliminar la necesidad de un grupo de jueces para analizar los ítems. 
 
31 Ibíd., p 45 
32 NAMAKFOROOSH, Mohammad Naghi. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION. Escala de 
Likert. 2 Edicion, Limusa Noriega Editores., México. 2005 
41 
 
A continuación se presentan los pasos o etapas para llevar a cabo la Escala de 
Likert 
 
 
 Elaboración de enunciados positivos y negativos que permiten expresar la 
opinión de los encuestados, generalmente se utilizan cinco expresiones fijas 
para cada ítem, las cuales son: 
 
 
- Totalmente de acuerdo 
- De acuerdo 
- Indiferente 
- Desacuerdo 
- Totalmente Desacuerdo 
 
 
 Identificar la población objetivo, que exprese qué tan de acuerdo o desacuerdo 
están con un tema en específico, teniendo en cuenta la escala anterior. 
 
 
Analizar la información suministrada por la población objetivo. 
 
 
5.3.3 Metodología para el diseño de una herramienta didáctica lúdica. Se 
consultaron varios artículos con el fin de determinar cuál es la metodología 
adecuada para la construcción de una lúdica, sin embargo se encontró que no 
existen suficientes referencias que puedan complementar para la construcción de 
un método, no obstante, como se mencionó en el estado del arte, La Universidad 
Autónoma de Occidente33 presenta una propuesta llamada, el cubo del 
Aprendizaje, una caja de herramientas para el oficio. Guía práctica para el diseño 
microcurricular, en la cual se propone la taxonomía de SOLO, para la construcción 
de métodos de enseñanza-aprendizaje, en la cual se proponen las siguientes 
etapas metodológicas: 
 
 
 Definir los resultados de aprendizaje esperados 
 
 
Son aquellos enunciados a través del cual se concreta la finalidad de la práctica 
lúdica, expresando lo que el estudiante debe saber y saber hacer, señalando el 
 
33 Ibíd., p 6. 
42 
 
nivel de comprensión esperado. En esta etapa se fija el objetivo, el cual debe 
expresar el propósito de aquello que se quiere comprender a través del desarrollo 
del juego pedagógico como tal, con el fin de promover el aprendizaje profundo. La 
formulación de los objetivos de aprendizaje es el punto de arranque de la 
metodología a seguir para el diseño de los juegos pedagógicos, ya que éstos 
objetivos son la base y se alinean con el resto de elementos; del acierto en su 
planteamiento, depende el alineamiento de los demás. 
 
 
Figura 1. Taxonomía SOLO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fuente: BIGGS, John. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea, 2005. p. 62 
 
 
Es fundamental resaltar que los juegos pedagógicos son una herramienta 
educativa integral, por lo tanto es necesario que en la formulación de los 
resultados esperados se tengan en cuenta los siguientes pasos: 
 
 
- Decisión del tipo de conocimiento: “saber conocer”, “saber hacer”, “acción, 
actuación, creación” y “saber ser y convivir”. 
 
 
- Selección de temas a enseñar. 
 
 
43 
 
- Razón del tema y nivel de comprensión al que se desea llegar. 
 
 
- Relación del objetivo con posibles actividades de evaluación. 
 
 
Asimismo como se muestra en la Figura 1. se propone la taxonomía de SOLO, la 
cual, permite crear una guía sobre la finalidad y la complejidad del juego 
pedagógico que se desea diseñar la cual se basa en el estudio de los resultados 
de distintas áreas académicas de contenido. A medida que los estudiantes 
aprenden, los resultados de su aprendizaje muestran fases similares de creciente 
complejidad estructural. “Hay dos cambios principales -dice Biggs- los 
cuantitativos, a medida que aumenta la cantidad de detalles principales en la 
respuesta de los estudiantes y cualitativos, a medida que los detalles se integran a 
un modelo estructural. Las fases cuantitativas del aprendizaje se producen 
primero; después, el aprendizaje cambia cualitativamente”34. 
 
 
 Estructurar los desempeños 
 
 
Después de definir los objetivos de manera clara; se procede a estructurar los 
desempeños de competencias, los cuales se definen de acuerdo al PEI35 (Proceso 
o Programa? Educativo Institucional) como: 
 
 
“Procesos complejos que las personas ponen en acción-actuación creación, para 
resolver problemas y realizar actividades de la vida cotidiana sin excluir el 
contexto, aportando a la construcción y transformación de la realidad, para lo cual 
integran el saber ser, el saber convivir, el saber conocer y el saber hacer, teniendo 
en cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales 
y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica, 
creatividad y espíritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y 
buscando el bienestar humano”36 
 
 
Existen los siguientes niveles de desempeño: 
 
 
34 BIGGS, John. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea, 2005. p. 62 
35 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENT. Proyecto Educativo Institucional. Resolución del 
Consejo Superior No. 438, Cali, Colombia, del 16 de septiembre de 2011. 
36 Ibíd., p 18. 
44 
 
- Intuitivos: cuando se dan sin la previsión de procedimientos

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