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Unidades Analíticas Primaria 6 Grado

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Unidades Analíticas en Educación Física Primaria Rodhium 9.0
PRESENTACIÓN 
1
Datos Generales
En este apartado debe contener todos los elementos que hagan referencia a la institucion que pertecene el docente, datos personales, y elementos del ciclo escolar de manera administrativa que permitan comprender su contexto.
2
Estos elementos permitirán favorecer la comprension tecnica y pedagogica de los programas Sinteticos de la Nueva Escuela Mexican de forma alineada, argumentativa y teorica. 
Datos Pedagógicos
Datos del diagnostico 
En este apartado se considera los actores y participantes principantes que participaran en la resolucion de la situacion o problematica presentada en el proyecto escolar/comunitario o especifico de Educacion fisica de manra integrada. 
3
4
Aqui el docente podra revisar con atencion y analisis los elementos de la didactica y metodologia para el desarrollo de la Sesion desde la Nueva Escuela Mexicana para mayor optimizacion de aplicacion situacional hacia los alumnos. 
Datos Metodológicos
5
Datos Didácticos
6
Las actividades, juegos y ejercicios serán punto central en este apartado para el desarrollo de las finalidades, contenidos, procesos de desarrollo de los aprendizajes desde la Nueva Escuela Mexicana.
Datos evaluativos
Es necesario tomar en cuenta las sugerencias de evaluacion de ambos programas sinteticos de la Nueva Escuela Mexicana para poder aterrizar lo que se debe evaluar con base a ,los procesos de desarrollo. 
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
1. Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
2. Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
3. Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
4. Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
5. Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
6. Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
7. Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
8. Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
9. En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
10. En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
11. En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
12. Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
13. Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
14. Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
15. Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
16. La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
17. Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
18. La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	6º 
	U.D.
	1
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	5
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Fortalezcan capacidades perceptivo, socio y físico-motrices, y las que deriven en el desarrollo creativo de la motricidad en relación con el cuerpo como espacio de cuidado y afecto.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Motricidad 
	
	
	1
	Patrones Básicos de movimiento
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Habilidades Motrices Básicas 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Destrezas Motrices 
	
	
	
	4
	Disponibilidad Corporal 
	Contenido 
	1
	Capacidades y habilidades motrices
	5
	Autonomía Motriz 
	No. 
	1
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo Formativo 1:
Lenguajes
	Marca la pauta de que, a pesar de cambiar de nivel educativo, considera una consolidación de los lenguajes previamente aprendidos, destacando una mayor autonomía, creatividad y responsabilidad a la hora de tomar decisiones dentro y fuera del contexto escolar y, entre pares, aprendan a valorar los diferentes puntos de vista que tienen los demás.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problemas
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos modificados, predeportivos, formas jugadas, iniciación deportiva
	
	Recursos didácticos
	Aro, platos, conos, pelotas, globos, colchonetas, balones, bastones
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludograma, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOSPropuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	Balón mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un balón sobre la palma de la mano con el brazo estirado. A la señal todos contra todos intentarán con la mano libre derribar el balón de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-La fila avanza: La clase se divide en varios grupos, que se colocan en fila. Lo separación entre los miembros de cado grupo es de un par de metros. El último, que tiene un balón de basquetbol, comienza o avanzar botando cuando el profesor da la señal; va haciendo zigzag entre sus compañeros y, cuando llega al principio de su fila, le pasa la pelota al último. Éste hace lo mismo. El juego acabo cuando todos los miembros de un grupo han hecho el recorrido.
2-Nos alejamos: Se divide la clase en grupos, que se colocan en fila detrás de una línea. Cada grupo tiene dos balones; delante de cada una hay una fila de conos; más adelante un banco colocado de forma transversal y una canasta. Los que tienen los balones de cada grupo, a la señal, salen botando hacia la canasta haciendo zigzag entre los conos y parándose sobre la banca para lanzar el balón a la canasta. Cuando un grupo llego a diez canastas, se aleja su banca un paso y comienzan de nuevo la cuento desde cero. Cuando a un grupo se le retrasa cuatro veces su banca termina el juego.
3-Ladrón de bolas: Cada jugador, que tiene una bola, se coloca dentro de un aro, menos el que se la quedo (el ladrón). Los jugadores están repartidos por el terreno de juego. El ladrón cuento en voz alta hasta tres y todos salen conduciendo su bola en dirección a otro aro; en ese momento, el ladrón intentará quitar la bola a alguien y meterse dentro de un aro. El que se quedó sin bolo se convierte en el ladrón y pasa al centro o contar.
4-Bastón enceste: Se divide la clase por parejas. Cado uno tiene un bastón de lacrosse y cada pareja una pelota. Cada uno realiza lanzamientos desde un lugar prefijado, intentando «encestar» la pelota en un aro de una canasta, una caja grande, etc. Cada «enceste» supone un punto para la pareja. Cuando una pareja consigue diez encestes termina el juego.
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Gimnastas: Al finalizar cada uno de los recorridos de las estaciones se pega una lámina y deben de escribir los números que faltan en la numeración ascendente. (2,4_,8_10_, _14_,18....)
Estación 1: Se colocan cuerdas en hilera con separaciones diferentes (corta, mediana y larga) en línea recta, curva o en forma de serpiente, los alumnos de uno en uno deben de saltar entre las cuerdas sin pisarlas.
Estación 2: Saltar de aro en aro, colocados de diferentes formas en línea vertical u horizontal, cruz, figura geométrica, letras, etc. Colocados de un extremo a otro de la cancha.
Estación 3: Saltar entre los conos, los cuales estarán puestos en línea vertical u horizontal en donde el alumno brincara si esta 1 cono con 1 pies y si son 2 conos con 2 pies. 
Estación 4: Se colocan bancas de madera y debajo de ellas colchonetas, el alumno se sube a la banca y tendrá que dar un salto hacia la colchoneta.
2-Malabaristas: Al finalizar cada uno de los recorridos de las estaciones se pega una lámina y deben de escribir una numeración del 40 al 1 de forma descendente.
Estación 1: Con cuerdas se forman pasillos en diferente forma (rectos, horizontales o con curvas) seguido uno del otro, en donde los alumnos deben caminar mientras lanzan y atrapan después de un bote la pelota. 
Estación 2: Se forman pasillos con cuerdas en diferente forma (rectos, horizontales o con curvas) seguido uno del otro el alumno debe rodar una pelota con las manos.
Estación 3: Con cuerdas se forman pasillos seguido uno del otro, en donde los alumnos van controlando con los pies una pelota y al llegar al final del pasillo golpear la pelota a la portería. 
Estación 4: Elaboramos pasillos con cuerdas en donde el alumno con la mano deberá girar un aro sin salirse.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar la diferencia que existe entre los alimentos naturales y chatarra.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	Pelota asesina: Cinco alumnos con una pelota en la mano derecha, persiguen a los demás que se desplazan caminando como robot, trotando, saltando, corriendo, en parejas, tercias, etc., tratando de tocarles con la pelota hasta que todos terminen sentados. Los últimos 5 comienzan la siguiente ronda.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Baloncesto con garrafas: Los jugadores tratan de conseguir canasta metiendo la pelota en la canasta contraria (2 puntos) o tocando el cuadro pequeño (1 punto). En sus evoluciones, el poseedor de la pelota debe botarla para no cometer faltas. Sólo se puede robar la pelota cuando se encuentra fuera del recipiente del contrario, pero sin tocar su cuerpo o recipiente. Una vez recibida, se dispone de 5 segundos para jugar la pelota, ya sea botando, pasando o tirando al aro.
2-Hockey cesta: Dos jugadores, uno de cada equipo, constituyen sus propias porterías con las piernas abiertas y estáticas a uno y otro lado del campo. El juego consiste en conducir la bola con la cesta como si fuera un stick, regateando a los rivales y tratando de meter gol entre las piernas del compañero que juega de portería y que no puede salir de un círculo pintado con tiza de unos 2 m de radio.
3-Variante: Hockey cesta: Aumentar el número de pelotas. Cada alumno con dos cestas (botellas a la mitad). Colocarle un bastón a la cesta para manipularlo como stick. El portero sale de su área y pueden meterle gol.
4-A la carga mis valientes: El equipo bateador debe realizar una acción conjunta tras cada bateo. Se trata de correr hasta una línea en prolongación de las bases primera y segunda. El bateador jugará con normalidad, realizando el recorrido entre bases. El resto debe pisar dicha línea y volver a la línea del home antes de que la pelota regrese al pitcher. Todos los corredores que no hayan conseguido retornar suman un punto para el equipo adversario.Esta regla permite cambiar el procedimiento habitual en el que solamente pueden anotar puntos los jugadores del equipo atacante. Cada jugador debe batear una vez y después se intercambian los roles.
5-Corredores vs pasadores: El equipo de pasadores se distribuye en zigzag a una distancia. El equipo de corredores se dispone en fila y establece un turno. Deben pasarse la pelota en zigzag siguiendo el orden en un recorrido de ida y vuelta. En el momento del lanzamiento deben tocar con el pie la base, si la pelota no llega a su destino, el receptor se desplaza por ella y vuelve a su puesto para continuar la rueda de pases. Mientras tanto, un corredor debe rodear a todos los pasadores lo antes posible. La acción más rápida (pases o carrera) suma un punto para su equipo.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Estaciones de alegría: 
· Estación 1: Poner platos en forma de letra “Y” (3 letras). Tendrán que saltarlas con 2 pies. Llegar al final y lanzar una pelota tratando de tirar un cono.
· Estación 2: Poner 3 aros seguidos (derecha) seguido de 3 aros (izquierda) y finalizar con 10 aros (5 derechos y 5 izquierdos) intercalados 1 y 1. Tendrán que pasar saltando con 1 solo pie indicado, al final lanzaran una pelota tratando de entrar en medio de 2 conos. 
· Estación 3: Rodar como tronco en 3 colchonetas, seguir y reptando abajo de 5 vallas, finalizar corriendo a los 5 conos en diferentes direcciones.
· Estación 4: Brincar con los dos pies 3 cajones separados, después brincar con dos pies en los aros formados en una letra “S”, finalizar lanzando una pelota a los conos y tirarlos.
2-Emociones estacionadas: 
· Estación 1: 5 colchonetas. 5 conos en diferentes direcciones izquierda o derecha. 2 conos separados a cierta distancia. El alumno saldrá reptando sobre las colchonetas sin tirar las vallas, al terminar deberá correr a tocar los conos en diferentes direcciones, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos. 
· Estación 2: 1 cajón. 5 aros en fila. 1 cajón seguido de 5 aros. 6 conos de 2 en 2. 2 conos. El alumno arriba del cajón y dará un brinco, pasará los primeros aros brincando con el pie derecho, se sube al cajón da un brinco y pasará los últimos aros brincando con el pie izquierdo. Los conos los deberán pasar saltando con los dos pies de forma latera, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos. 
· Estación 3: 8 conos acostados de 2 en 2. 1 viga de madera. 15 (1, 2, 1,2). 2 conos. El alumno comienza brincando los conos en parejas corriendo, seguido pasara la viga de madera manteniendo el equilibrio, al llegar a los aros deberá brincar con 1 pie cuando este 1 aro y con dos pies cuando este 2 aros, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Respiración maniquí: Por parejas, uno boca arriba y el otro apoyando sus manos en el pecho, cuenta las veces que su compañero llena el pecho de aire, igual pero con las manos en el estómago.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	Bruja enojona: La clase se distribuye por el espacio de juego, menos uno quien será la bruja enojona y tendrá su sombrero y bastón. A la señal se desplazan de acuerdo a la indicación del profesor: caminando, trotando, corriendo, saltando al silbatazo, tocar el suelo y saltar, brincar en un pie, etc.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Come cancha: El terreno está dividido por una cuerda sujeta por dos jugadores a la altura de los hombros. Se trata de ganar terreno al adversario lanzando la pelota con la cesta obligatoriamente hacia arriba y de forma que caiga en los límites de su campo. En tal caso los jugadores red darán un paso hacia el campo del perdedor. El objetivo es hacerse con una mayor parte del terreno contrario. Cada cierto tiempo deben cambiarse los papeles.
2-Beis cesta guante: El lanzador se coloca en el horne y realiza un lanzamiento fuerte y colocado a un lugar libre dentro de los límites del campo. Acto seguido, saldrá corriendo hacia la primera base con idea de completar la carrera antes de que la bola sea atrapada y devuelta a la posición de pitcher por el equipo de campo. Una bola al aire elimina al jugador. Cuando se logran tres eliminados habrá cambio de funciones entre los equipos. Todas las acciones deben realizarse exclusivamente con los recipientes. Si un jugador para, atrapa o golpea la pelota con alguna parte del cuerpo sufrirá una penalización (a acordar entre los propios jugadores: por ejemplo, el equipo que batea consigue media carrera).
3-Tiro a latas: Sobre una mesa se coloca un castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondrá de tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento será de 3 metros. Se establece una línea de tiro y ahí se colocan formados en hileras para realizar sus lanzamientos. Gana el alumno que tire más.
4-Camareros a caballo: Se sube un jugador a la espalda del otro, y el que está montado lleva un plato con el fin de agarrar agua de un recipiente y llevarla hasta el lado opuesto donde se encuentra una botella que habrá de llenar. En ningún momento el que va subido puede bajarse de la espalda del compañero. Cada vez que se vacía el agua en la botella se cambia de roles. Gana la pareja que antes llene su botella.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Estaciones seguras: Estación 1: Aros: Se colocan 5 aros en fila separados unos 3 pasos entre cada uno. Los alumnos saltaran con los dos pies para caer dentro del aro, practicando el salto de longitud. Estación 2: Botes de lata. Palo de escoba: Se colocan dos botes separados al ancho del palo de escoba, éste se coloca encima de los botes. (Este material repetirlo 4 veces en fila) Los alumnos deberán pasar corriendo y saltando el obstáculo tratando de no tirar el palo de escoba. 
Estación 3: Silla. Colchonetas: Se coloca la silla y a 2 pasos se colocan las 3 colchonetas una encima de la otra. El alumno se sube a la silla y de ahí saltara para caer en las colchonetas. 
Estación 4: Aros: Se colocan aros en forma del juego del avión. El alumno pasara saltando los aros con dos o un pie de acuerdo al número de aros que este en el suelo. 
2-Cada niño a su estación: Estación 1: 8 pares de platos alternados derecha-izquierda. 1 viga de madera. 1 cono. El alumno pasa corriendo y saltando con el pie indicado sobre los platos, enseguida se sube a pasar la viga con brazos extendidos, finaliza corriendo en línea recta al cono. Estación 2: 3 colchonetas horizontal. 5 colchonetas verticales. 6 vallas sobre colchonetasverticales. 1 cono. El alumno comienza rodando como tronco en las primeras colchonetas, enseguida pasa reptando sobre las colchonetas verticales debajo de las vallas tratando de no tirarlas, finaliza corriendo en línea recta al cono.
Estación 3: 6 aros de 2 en 2. 15 aros colocados (1 2 1 2 1 2 1 2 1 2). 1 cono. El alumno comienza brincando de derecha a izquierda con los dos pies en los primeros aros, enseguida pasa a brincarlos demás aros, donde este 1 aro es un pie, donde estén 2 es con los dos pies, finaliza corriendo en línea recta al cono.
Estación 4: 5 aros. 4 pares de conos separados. 1 cono. El alumno comienza brincando con los dos pies la hilera de aros, enseguida pasa corriendo y saltando los pares de conos y finaliza corriendo en línea recta al cono.
Estación 5: 4 cajones separados.3 conos en diferentes direcciones. Arriba del primer cajón brinca al piso-cajón-piso-cajón-piso-cajón, finalizando corriendo hacia los conos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Platicar sobre la importancia del aseo personal y los beneficios que tiene en el cuerpo y la mente.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	Jaime dice: Todos se desplazan caminando, trotando o corriendo y deberán de hacer las acciones motrices, “Jaime dice que…: Levantes la mano derecha, saltes levantando la izquierda, que te sientes y levantes sin usar las manos, dar pasos de gigante, como enanos, pisar los tenis de color rojo, azul, verde, que corran y no paren hasta que un compañero lo haga.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Globos dentro y fuera: Colocamos unas bancas de madera en forma de cuadrado. Dividimos la clase en dos equipos, uno de ellos se coloca dentro del cuadro y el otro afuera. A una señal se inflan todos los globos y se colocan dentro. A la segunda señal los de adentro comienzan a sacar la mayor cantidad de globos ya sea golpeándolos con las manos, pies o el cuerpo. Por su parte el equipo de afuera debe de regresarlos golpeándolos con un matamoscas y un tubo de cartón. Finaliza el juego cuando se revientan 10 globos y perderá el que tenga más en su zona de juego.
2-Acumulación: Un recuadro de madera lleno de globos tal como indica el dibujo. La clase se divide en dos equipos dentro de las bancas. A la señal del profesor cada grupo agrupará el máximo de globos a uno y otro extremo de las bancas haciendo una pila y protegiéndola con el cuerpo de los acosos del otro equipo. Ganando aquel que tenga más.
3-Agua en el barco: Con cuatro bancas de madera se forma un rectángulo (barco). Se divide la clase en dos equipos. Uno de ellos comienza a inflar los globos y el otro se coloca dentro del barco. A la señal del profesor "agua en el barco" los alumnos deben de introducir todos los globos que puedan en el barco, después de contar 20 segundos los que están en el barco deben de comenzar a sacar los globos golpeándolos con un matamoscas durante 2 minutos. Al terminar el tiempo se contabilizan los que se quedaron dentro del barco. Cambian de roles y al finalizar gana el que menos agua tiene en el barco.
4-Descubrir escondidos: Un recuadro de madera lleno de globos tal como indica el dibujo. Dos grupos; los lanzadores alrededor de la estructura de madera con pelotas en las manos y los perseguidos escondidos entre los globos. Los lanzadores intentan tocar a los perseguidos disipando primero a los globos que los cubren a base de lanzamientos de las pelotas, y después les tirarán con ellas.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Preparándome para el Jai Alai: Se les entrega a todos los alumnos un envase de plástico que tenga un asa cortado a la mitad y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar:
Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar a la hora de botar? Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota. Mantener distintas alturas en el lanzamiento. Con el bote invertido manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso.
2-Que no se te caiga amigo: Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo?
Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo. Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compañero. Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con un bote o dos. Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. Por equipos. Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote. También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debe atrapar la pelota. 
3-Juguemos al Jai Alai: Organizar equipos de tercias. Este deporte es muy similar al frontón, sólo que en lugar de usar una raqueta se utiliza una cesta. El juego comienza cuando uno lanza la pelota de esponja o de vinil a una pared. El equipo contrario trata de contestarla. Se gana un punto cuando el equipo contrario no puede devolverla.
4-Navegando con la escoba: Cada alumno con una escoba realizarán: Caminar y mantener el equilibrio de la escoba sobre la palma. Caminar y mantener equilibrio de la escoba en la barbilla o frente. Formar una fila de escobas verticales con una separación de 40 cm ente cada una, pasar corriendo entre ellas sin pisarlas. Formar un circulo con las escobas trotar y correr en diferentes direcciones que se indique adentro o afuera quien se equivoque pasa al centro y baila con su escoba. Por parejas uno se sube sobre el cepillo de la escoba en cuclillas, el otro lo jala del palo. Por terciar con dos escobas, dos las sostienen por los extremos y el otro se sienta sobre ellas y trasportarlo. Formar un túnel con todas las escobas en diagonal y pasar adentro sin que se caiga.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Respiros de alegría: Acostados en el suelo tomar aire por la nariz y al soltarlo decir las vocales, letra inicial de su nombre, apellido, mamá, papá, etc., tomar aire y al soltar contar hasta 10.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbalo corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	Sin chocar: Los alumnos se desplazan por todo el espacio, no se pueden tocar unos con otros. Si dos se tocan se quedan inmóviles con las piernas abiertas y podrán seguir el juego cuando otro compañero le pase gateando entre sus piernas. Se irá reduciendo el espacio con las mismas normas. (Desplazarse saltando con pies juntos, pata coja, gateando, como cangrejos, caminando, trotando, corriendo, etc.).
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Proyectiles: Distribuirse la clase en dos equipos; unos lanzan al aire los rollos de papel o tela y los otros se protegen de su contacto. A la señal del profesor (lanzar un rollo hacia arriba) cada jugador lanzador intentará buscar a un oponente dentro de los límites de la cancha para proyectarle el rollo de papel y procurar que le toque en los glúteos, Por lo que el otro equipo tendrá que zafarse de la persecución de los lanzadores y del contacto del papel con cambios de dirección y movimientos ondulantes en el espacio.
2-Súper pulpo: En el centro de la cancha se clava un bastón o palo de escoba, a una distancia de 10 metros de éste se clavan otros bastones en diferentes direcciones. Después los rollos de tela o papel se amarran al bastón central y después se llevan en diagonal o línea recta hacia uno de los bastones extremos y se amarra. Posteriormente se les indica a los alumnos que tienen que atravesar todo el pulpo sin tocarlo, ya sea brincando, pasando con pasos grandes, reptando, en cuadrupedia o como ellos quiera. Quien toque al pulpo se le pondrá un castigo acordado por el grupo.
3-Batalla de pelotas: Se divide la cancha en dos espacios y cada equipo se coloca dentro de uno. El director del juego da la señal de comienzo y entonces cada equipo trata de enviar el mayor número de pelotas posible hacia el campo adversario. Una vez que se dé la señal de final de tiempo todos los jugadores deben congelarse y se procede a comprobar qué equipo consiguió dejar más pelotas en el campo contrario.
4-La red elástica: Los dos equipos se distribuyen en dos mitades del campo de voleibol, un jugador de cada grupo (portero) se dispondrá en el medio al lado de la red elástica. A la señal de inicio todos los jugadores intentarán hacer pasar el máximo de pelotas de un campo al otro con los pies, y los del medio intentarán favorecer o impedir el paso de balones con los movimientos oscilatorios de la red.
5-Variante: La red elástica: Efectuar el lanzamiento con las manos desde la posición de sentados en el suelo. El campo y la altura de la red pueden aumentar en función del resultado del juego.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Caballito pelotero: Cada alumno con su escoba y arriba deberá correr por toda la cancha, al silbatazo deberá detenerse, bajar de caballo y tocar el suelo con diferentes partes del cuerpo. 
2-Variante: Caballito pelotero: Misma acción anterior y cambiar la escoba con el alumno más cercano o lejano. Colocar aros dispersos y al silbatazo tomar uno y meterlo en su caballo y caminar con el cuidando que no se salga de la parte del cepillo. Cada alumno con un aro lo coloca en el perímetro de la cancha, suena la canción de caballito de palo y se desplazan, cuando para el profesor vacía las pelotas del costal y deben llevar la mayor cantidad hacia su aro. El que tenga más será el próximo en vaciar pelotas. En equipos, cada uno tiene cierto tiempo para ubicar con su caballo las pelotas adentro del aro de acuerdo al mismo color.
3-Barriendo pelotas: Todos se desplazan corriendo con su escoba a un lado arrastrándola, cuando el profesor de un silbatazo se vacía la caja llena de pelotas hacia arriba, los alumnos deben de comenzar a barrer las pelotas tratando de lanzarlas todas hacia los extremos, se barre la cancha y se vuelven a juntar. 
4-Futescoba: Se divide el grupo en equipos de seis integrantes, se delimita la cancha y colocar las porterías de futbol. Se juega conduciendo y golpeando la pelota con la escoba entre su equipo. El portero solo puede detener la pelota con la escoba, en cada gol que meta vale un punto, pero pueden tener uno extra si contestan una multiplicación la cual pueden escribir con gis en el suelo o resolver mental. Si es correcta tienen el punto extra y de no ser así el equipo rival recibe el punto.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajados: Acostados en el suelo respiramos con ojos abiertos y al exhalar cerrarlos, ojos cerrados imaginarnos que estamos en la playa, avión, cine, fiesta y describen lo que hay en el entorno.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	Intercambio pelotero: Todos los jugadores lanzan la pelota al aire simultáneamente y tratan de recoger con su envase cualquier otra después de uno o dos botes. (Recoger las que pueda, atrapa una y la vuelve a lanzar lo más alto que pueda.)
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Carrera nudista: Todos los alumnos divididos en equipos se colocan detrás de una línea, tras la señal cada jugador se introduce en la llanta, la toma con ambas manos y la sube hasta que le quede a la altura de la cintura. Una vez agarrado el «taparrabos», deben correr hasta la línea de llegada sujetando el neumático con ambas manos. Los que lo deseen podrán, pues, transportar el neumático sobre la cabeza mientras corren.
2-Al abordaje: Se distribuyen los neumáticos al azar por el suelo. Los jugadores deben desplazarse en carrera alrededor y a la señal del animador (mover un banderín) subirse encima de cualquier neumático lo antes posible con la condición de que no puede haber dos jugadores en la misma rueda. El último del grupo en hacerlo debe pagar una prenda, por ejemplo, dar una vuelta extra corriendo alrededor del campo de juego.
3-Freesbe golf: Se acuerda un recorrido de varios hoyos aprovechando las cajas, colchonetas, etc., con aros dispersos por el suelo o colgados con cuerdas, etc. El objetivo del juego es enviar el freesbe hacia las dianas tratando de que entre o se pose sobre cada hoyo con el menor número posible de lanzamientos. Vence el jugador que acredite menos tiradas en el recorrido.
4-Fuegoa discreción: Los jugadores de cada equipo se sitúan en el campo detrás de la línea de saque. A la señal, todos lanzan sus freesbe por encima de la red, hacia la zona contraria, y se disponen a recibir al vuelo enviados por el bando adversario. El juego continúa durante una serie de intercambios establecidos previamente (por tiempo o número). Los freesbe que caen al suelo se dejan allí hasta que termine la ronda de lanzamientos. Un árbitro controla que no se recojan antes de tiempo y lleva la cuenta de los puntos conseguidos por cada bando. Gana el equipo que consigue enviar más aros al terreno contrario sin que sean atrapados al aíre.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Armar y desarmar: Formados en equipos. A 3 metros de éste colocamos otro aro y dentro de él una torre (Cono grande, encima cono mediano y arriba de éste un plato de plástico). A la señal el primero sale corriendo al primer aro y lo pasa por su cuerpo y lo deja en el mismo lugar, sigue corriendo a llegar a la torre para desarmarla, colocando cada una de las 3 piezas fuera del aro. Regresa y da el relevo al compañero quien se pasa el aro y al llegar al segundo aro debe armar la torre y regresar.
2-Bas pus: El juego requiere la participación de cinco jugadores. Cuatro de ellos se disponen de manera que cada uno se sitúe en una de las esquinas de un cuadrado, mientras que el quinto jugador, escogido a suerte, se coloca en el centro. A una señal determinada los jugadores deben cambiar deprisa de esquina, al mismo tiempo que el del centro intenta ocupar también cualquiera de ellas. El jugador que se quede sin esquina pasa a ocupar la posición central y reinicia el juego. 
3-Caballo pelotero: Cuatro jugadores forman dos parejas sorteando la posición inicial de jinete o caballo. Una vez diferenciados los papeles, los caballos se quedan quietos mientras los jinetes montan encima de ellos, intentando pasarse una pelota entre los dos jinetes. En el caso de que la pelota caiga al suelo, los caballos sueltan a sus jinetes y salen corriendo hasta llegar a un punto del espacio determinado, evitando ser tocados por la pelota que les lanzan los jinetes. Si la pelota toca a uno de los caballos, se reinicia el juego con los mismos papeles, en caso contrario los jinetes pasan a ser caballos. Ganan el juego los jinetes que más veces consigan pasarse la pelota sin que caiga al suelo. 
4-Barrera humana: En un terreno dividido en dos partes iguales se sitúa un equipo en cada campo. El equipo que comienza el juego (A) lanza la pelota al equipo contrario con el objetivo de tocar a uno de sus jugadores. Si éstos consiguen atraparla sin que caiga al suelo, el jugador que la haya tirado se tiene que colocar en la línea que separa los dos campos sin moverse y el jugador del equipo (B) que la haya atrapado intenta tocarlo desde el mismo lugar en que ha recepcionado la pelota. Si lo consigue, el jugador del equipo (A) se incorpora al equipo (B), con la misión de atrapar la pelota en el aire para intentar volver a su campo. El resto de jugadores del equipo (B) debe evitarlo sin olvidar el objetivo del juego. Gana el equipo que mayor número de jugadores consiga tener en su campo.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar los beneficios que da la actividad física en el organismo.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Orientar las diversas respuestas para generar una expresión motriz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse capaz para actuar con mayor autonomía.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, para favorecer su disponibilidad corporal.
	
	No te caigas: Los alumnos se desplazan caminando, trotando o corriendo, el profesor da un número de silbatazos y es la cantidad de personas con las que tiene que desplazarse, cuando da una palmada todos deben de colocarse en una cruz y colocarse en puntos de apoyo de acuerdo a la cantidad de integrantes.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Globo toques: Todo el grupo se encuentra disperso en el terreno de juego, se escoge a un alumno quien tendrá un globo en sus manos con el cual deberá de perseguir a sus compañeros y golpearlos en los glúteos con el globo, quien sea golpeado se mantiene sentado hasta que un compañero le toque la cabeza y pueda seguir.
2-Mata cucarachas: Una buena forma de terminar la sesión es proponer alguna forma jugada para explotar los globos. Mata cucarachas consiste en saltar a pata coja sobre los globos que se encuentran dispersos por el suelo para estallarlos. ¿Quién explota más? Sólo se permite desplazarse por la cancha dando saltos a pata coja.
3-Globo encesto: El objetivo del juego es conseguir más canastas que el equipo oponente. Está prohibido dar más de dos pasos con el globo en posesión, tocar al adversario y golpear el globo con las piernas. Se permite palmear el globo. Otra forma es jugar con globos de agua, de manera que, si a un jugador se le cae el globo al suelo, además de perder la posesión es posible que se lleve un chapuzón.
4-Voleiglobos: Los equipos se separan por una red. Una vez que comienza el juego se trata de golpear los globos hacia el campo adversario para hacerlos caer en su suelo. Iniciado el juego, no se para hasta que todos los globos hayan caído al suelo. Un anotador dará cuenta de las puntuaciones obtenidas a favor de uno y otro bando.
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Jugando con el balón: El alumno llevará a cabo las siguientes acciones motrices: Individual conducir la pelota por las líneas del campo (caminando y corriendo). Conducir la pelota en zigzag, golpeándole una vez por la parte izquierda y otra por la derecha. Evitar dar siempre del mismo lado. Parejas: realizar pases en estático a una distancia de 3 metros, cada 5 pases aumentar la distancia entre ellos. Realizar pases con su pareja en la cancha de extremo a extremo. Equipos de cuatro formando un cuadrado, realizar pases entre ellos parando la pelota y después lanzar y posteriormente sin pararla. Dividida la clase en equipos cada uno colocado a 5 metros de la línea de lanzamiento, a la señal salen los primeros conduciendo la pelota y al llegar a la línea lanzarán a su compañero situado enfrente, pasando así el relevo, el cual realizará lo mismo.
2-Puente colgante: Se integran equipos y formados en un extremo de la cancha por parejas detrás de un cono. Cada equipo tiene dos bastones. A la señal las primeras parejas corren tomando los bastones por el extremo a la media cancha donde dos alumnos les colocan una pelota de esponja en los bastones y tiene que regresar al lugar de salida evitando que la pelota se caiga; si esto ocurre, la regresan y le dan el turno a la siguiente pareja de su equipo. Gana el equipo que más pelotas junte en un tiempo o el primero que alcance un número establecido. 
3-Pelota radioactiva: Formados en parejas y cada una con dos bastones. En un espacio de la cancha se colocan platos de plástico y arriba de ellos se colocan pelotas de esponja. A la señal cada pareja va en busca de pelotas para llevarlas a su lugar de inicio. La pelota o puede ser tocada por las manos por lo que utilizan los bastones para levantarla y llevarla. Si se cae deben de regresarla al platodonde la tomaron y volver a intentar llevarse otra.
4-A mover las piezas: La clase dividida en equipos, se colocan en el extremo formados en hileras. Frente a cada uno (media cancha) se colocan dos aros separados 1 metro de distancia, en uno de ellos se ponen 5 pelotas de esponja y el otro queda vació. A la señal del profesor los primeros de las hileras salen corriendo y al llegar al aro deben de cambiar las “piezas” del aro en donde están al otro vacío; terminando la acción motriz regresan a su equipo y dan relevo. Ganando el primero que terminen de pasar. 
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	El sube y baja: Colocamos la pelota en el pecho y observamos como sube y baja en cada respiración, ponemos ahora uno en el pecho y otro en el estómago y vemos que pasa, se suben y se bajan las dos a la vez, finalmente tratamos de subimos uno y se baja el otro.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	6º 
	U.D.
	2
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	5
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Desarrollen sus potencialidades: afectivas, motrices, creativas, de interacción, y solución de problemas; reconociendo, valorando y respetando las de otras personas.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Corporeidad 
	
	
	1
	Percepción del mundo
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Expresión corporal 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Percepción de las personas 
	
	
	
	4
	Imagen corporal 
	Contenido 
	2
	Potencialidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación
	5
	Identidad Corporal 
	No. 
	2
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Esquema Corporal 
	Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas a partir de sus intereses, capacidades y habilidades, para fortalecer su imagen corporal.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo Formativo 2: Saberes y pensamiento científico
	Se destaca la participación armónica y respetuosa, los educandos, integran los conocimientos, proyectos de vida tanto individuales como del grupo, en los juegos para así desarrollar y/o fortalecer las actitudes y valores relacionados con la naturaleza y la sociedad, aunado a ello fomenta diversas habilidades para crear y resolver retos de manera organizada y sistemática.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problemas
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos modificados, predeportivos, formas jugadas, iniciación deportiva
	
	Recursos didácticos
	Indiaca, conos, paliacates, pelotas, aros, platos
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio, juegos, tabla de avances, pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas a partir de sus intereses, capacidades y habilidades, para fortalecer su imagen corporal.
	
	Conducciones: Se divide toda la clase en parejas. A la señal se tienen que poner uno frente a otro. El que tiene la pelota la conduce hasta donde se encuentra el compañero, gira, vuelve a su sitio y le lanza la pelota con un golpeo a ras de suelo para que éste repita la misma operación. (ambos conducen una pelota, regresan y golpean hacia el compañero).
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El aro: Los alumnos se desplazan por la cancha con un Stick y una pelota de esponja conduciéndola si chocar con ningún compañero. Cuando escuchen un silbatazo deberán de lanzar las pelotas hacia los aros que se encuentran en el extremo de la cancha teniendo que quedar adentro de ellos las pelotas.
2-Portero salvador: Se forman equipos de cuatro alumnos. Uno hace de portero quien se coloca en medio de dos conos separados por 2 metros cada uno; y los otros tres desde una distancia de 4 metros le realizan lanzamientos. El que marque gol pasa a ser el nuevo portero y así sucesivamente. En el lanzamiento no se debe de levantar el stick.
3-Variante: Portero salvador: Cada alumno que lanza tiene un aro frente a él, el portero puede golpear las pelotas que le lanzan (regresar) tratando de que caigan adentro de los aros, si cae en uno ese alumno tiene que ser portero. Todos lanzan al mismo tiempo.
4-Paseando al perro: Cada alumno con un stick y una pelota de esponja dentro de un aro. Tres alumnos, en el centro de la cancha con stick pero sin aro ni pelota de esponja vigilan si alguien sale de su aro, para intentar quitarle la pelota que van conduciendo con el stick. El que pierde la pelota pasa a ser “guardián”. Los que salen a pasear al “perro” –la pelota-, pueden librarse del guardián metiendo la pelota dentro de un aro, es decir, cuando vean que el guardián viene tiene que realizar un lanzamiento al aro.
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Ataque de balones: Dos equipos mixtos. En un área se trazan dos círculos donde se colocan los alumnos que se desempeñarán como porteros. Se distribuyen tres pelotas a cada equipo, uno de ellos, mediante pases hace llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro del círculo, los del equipo contrario tratan de evitarlo mientras los demás hacen llegar las pelotas a su portero correspondiente. Gana el equipo que logre tener lo más rápido posible las tres pelotas dentro del círculo. No se permite: Correr con el balón. Que el portero salga del círculo para coger un balón (sanción: 1 punto para el equipo adversario). Arrebatar la pelota de manos del adversario, empujarle o sujetarle el brazo (sanción: se anula un punto). Se obtiene el triunfo cuando un equipo ha reunido sus tres balones junto a su portero. 
2-Rescate: Se divide al grupo en dos equipos mixtos, cada uno tiene en su poder 10 pelotas colocadas en una esquina del campo contrario. Todos los alumnos están dentro de un costal y a la indicación del profesor, han de saltar hasta llegar al campo contrario, tomar una pelota y llevarla consigo de regreso para colocarla dentro de su base (recuadro de 3 X 3 m en contra esquina). Eljuego concluye en un tiempo establecido y gana el equipo que haya obtenido más pelotas. No se puede tomar más de una pelota. Evitar chocar con los compañeros que van en sentido contrario con los adversarios. 
3-Zona ganadora: Se juega en un área de 20 x 10 metros con 2 equipos mixtos. Detrás de los extremos se coloca un espacio delimitado de 1‐2 metros de ancho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar y mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro de la zona (un solo integrante); si lo consiguen el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la libre trayectoria del pase mediante la anticipación de ésta. No puede existir contacto físico, solamente dificultar el lanzamiento, gana el equipo que consigue el mayor número de puntos. 
4-Gaélico: Los jugadores tocan el balón con la mano. El pase a un compañero de equipo debe efectuarse mediante una patada al balón o golpeando el balón con el puño. No se permite tener el balón durante más de cuatro pasos sin botarlo o realizando autopases golpeando el balón con el pie, que realizará de forma alternativa. Antes de lanzar a portería se habrán realizado por lo menos tres pases entre los jugadores. Los saques de banda se efectuarán golpeando el balón con el pie, desde el lugar por dónde salió el balón. Si un jugador o jugadora toca el balón y éste sale por la línea de fondo sería "tiro libre", que se saca por un jugador o jugadora del otro equipo desde el centro del campo, golpeando el balón que está en el suelo y pudiendo tirar directamente a portería, (puede haber barrera a 3 metros).
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Enseñar a tomar la frecuencia cardiaca en la arteria carótida para diferenciar entre reposo y trabajo físico.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas a partir de sus intereses, capacidades y habilidades, para fortalecer su imagen corporal.
	
	En movimiento: Uno se le entrega un pañuelo y es el perseguidor, los demás huyen tratando de no ser tocados. Para evitar ser cazados con lo que pasarían a perseguidor deben estar estáticos moviendo alguna parte del cuerpo cuando los toquen, en caso contrario deberán de ayudar al perseguidor. Primero es caminando, trotando y finalmente corriendo.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Partido de floorball: Se divide la cancha de juego en dos partes, en los extremos de cada una se colocan dos conos separados 2 metros cada uno para formar las porterías. El grupo se divide en dos equipos de igual número de integrantes, cada uno con un stick, seleccionan una mitad de la cancha y colocan a un alumno como portero. A la señal del profesor (ondear la bandera de México) cada equipo debe de darse pases entre ellos con el stick sin levantarlo del suelo tratando de llegar al otro extremo de la cancha y lanzar la pelota de esponja para que pase en la portería y se marque un gol. Por su parte el equipo contrario debe interceptar la pelota.
2-Los kamikazes: Dividimos a la clase por parejas. Se le reparte a cada pareja una indiaca. Cuando el docente lo indiquen las parejas se desplazarán por el espacio pasándose la indiaca sin que se les caiga, como si de aviones se tratase. Cuando se crucen con otras parejas intentarán lanzar la indiaca como kamikazes para que choque con la de otra pareja y así poder derribar su avión para que caiga al suelo. Las parejas que derriban irán sumando puntos mientras que las que han sido derribadas restarán un punto. Al término del juego se cuentan todos los puntos obtenidos.
3-La indiana: Dividimos al alumnado en pequeños grupos de tres y les repartimos tres indiacas por grupo. Cada uno tiene que pintar con gis una diana en el suelo. La diana estará compuesta por varios círculos concéntricos, de menor a mayor diámetro. Se pintará una puntuación dentro de cada círculo dándole mayor puntuación al centro y menos al más grande. Cada componente lanzará los tres dardos (las indiacas) desde la línea de lanzamiento. Al final quién consigue la mayor puntuación gana.
4-Canasta: Le repartimos a cada participante una indiaca, excepto a tres, a los cuales les damos un bote de plástico tomada con las dos manos. Cuando el docente dé la señal, el alumnado tendrá que introducir sus indiacas en las cestas. No podrán depositarlas con la mano, sino que tienen que lanzarla a distancia mientras que las cestas se desplazarán por todo el espacio tratando de evitar que encesten las indiacas. Cuando se encesta la última indiaca se cambian los papeles.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Desorden en el patio: Cada alumno tendrá que elegir cuál de las estaciones motrices será la primera para realizar. Posteriormente escogen otra para terminar las 4 estaciones. Estación 1: Cuerdas: Se colocan cuerdas con diferentes figuras (rectas, circulares y onduladas). El alumno pasará la primera vuelta caminando, la segunda camina girando encima de la cuerda. (Alternar vueltas). Estación 2: Colchonetas: Las colchonetas en forma de hileras sin separarse, deberán pasar la primera vuelta rodando como troncos, segunda como pandas (hacia adelante) y la tercera reptando. (Alternar vueltas). 
Estación 3: Llantas: Se colocan llantas en hileras separadas 1 paso una de otra. La primera vuelta pasará caminando las llantas, la segunda caminan y giran sobre las mismas. (Alternar vueltas).
Estación 4 Costalitos: Los costalitos deberán formase en filas o figuras geométricas. El alumno pasará la primera vuelta pasaran caminando sobre los costalitos, la segunda camina y giran sobre los mismos.
2-Tiempo de prueba: Estación 1: 6 vallas en hilera separadas 1metro. El alumno pasa corriendo y saltando las vallas hasta llegar al cono y regresa por donde mismo. Estación 2: 5 cajones en hileras separados. 6 pares de platos en hileras formando un pasillo. El alumno comienza brincando del cajón al suelo y con ese impulso brincar al cajón y del cajón al suelo. Esta misma acción en todos los cajones, finaliza corriendo un sprint en el pasillo de platos hasta llegar a tocar el cono. 
Estación 3: 4 vallas acostadas vertical formando un túnel. 4 conos. 1 cono. El alumno comienza rodando la pelota tratando que pase por el túnel formado por las vallas, enseguida levantar la pelota y corre en dirección a cada cono para darles una vuelta, finaliza lanzando la pelota al cono tratando de tirarlo. 
Estación 4: 8 conos formando una cruz. 4 pares de conos separados. 6 pares de conos acostados tocando punta con punta separados. 6 pares de platos en hileras separados. Comienza brincando con los dos pies a cruz de cono en este orden: derecha, al frente, izquierdo y al frente, enseguida corre para brincar con los dos pies juntos los 4 pares de conos. Seguido de pasar corriendo brincando los 6 pares de conos acostados, finalizando con un sprint sobre el pasillo formado por los platos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Ritmos engañosos: Si el profesor da dos palmadas el alumno da dos golpes con los pies, si da tres en el suelo el resto lo hace con las manos. El que se equivoca menciona lo aprendido en clase.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Motivar a NNA para percibir y sentir el cuerpo al manifestar diversas emociones, así como la posibilidad de expresarlas a los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas a partir de sus intereses, capacidades y habilidades, para fortalecer su imagen corporal.
	
	Pelota en círculo: Cada equipo formando un círculo. Sus integrantes deben de un stick y en el centro una pelota. A la señal del profesor todos golpearán la pelota sin levantar el stick del suelo, tratando de sacarla del círculo. Todos tienen 5 vidas y cada vez que la pelota se le escapa a un niño pierde una de ellas.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Pase al compañero: Se forman dos equipos de igual número de participantes y se les reparte una indiaca. Se dibujan con gis o cuerdas dos círculos, uno en cada línea lateral de la cancha. Estos círculos representan dos áreas. En cada área se sitúa un jugador de cada equipo. Cada uno de los equipos cuando tenga la indiaca en su poder debe de realizar cinco pases entre ellos y posteriormente pasarle la indiaca a su compañero que se encuentra en el área del campo contrario, cuando se consiga se obtiene un tanto. La misión del otro equipo es recuperar la indiaca interceptando un mal pase o una mala recepción, para dar los cinco pases previos al pase a su compañero que se encuentra, en este caso, en la otra área.
2-Cruzar la calle: Se forman 4 grupos y se sitúan detrás de las líneas de fondo y laterales del campo. Los dos equipos que están detrás de las líneas de fondo deben atravesar el espacio hasta llegar a la otra línea sin ser tocados por la pelota que es lanzada desde los laterales. Los lanzamientos se realizarán rodando por el suelo. A quien le pegue la pelota de playa queda eliminado.
3-Tiro gigantesco: Se forman dos equipos, cada uno en su campo, cuyo objetivo es lanzar la pelota para tocar a los participantes del otro equipo. La persona que es tocada se coloca en un lateral del terreno del otro equipo. Ganará el equipo que consiga tocar a todos los integrantes del equipo contrario.
4-Variante: Tiro gigantesco: Aumentar el número de pelotas. Quien es tocado se va al extremo del equipo contrario y si le llega una pelota la podrá patear hacia arriba y a quien le pegue queda eliminado.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Escuderos: Se forman dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno se coloca en un extremo del área de juego y en contra esquina de la zona de prisioneros. A cada jugador se le designa un número del uno al 10. Al mencionar el maestro un número, los jugadores citados por él corren hacia el banderín colocado en el centro del área. El primero en llegar lo toma y persigue al oponente, si lo consigue lo hace su prisionero. Los capturados son liberados cuando uno de sus compañeros toma la bandera. Gana el equipo que tome más prisioneros. Se juegan tantas rondas como número de alumnos. 
2-Zonas prohibidas: Los equipos subdivididos a su vez en otros dos, uno es defensor y otro es atacante. Cada equipo juega dentro de su área. En los pasillos del fondo se coloca un guardameta de cada equipo. Inicia un equipo defensor de uno de los campos: tratan de pasar la pelota a sus compañeros situados en el campo contrario (atacantes) que intentan pasar el balón al compañero situado en el fondo. Los defensores intentan impedirlo. De esta manera, la pelota puede pasar de un campo a otro, no así los jugadores.
3-Dos tercios y un entero: Los equipos divididos tres subgrupos. Por ejemplo: 15 integrantes por equipo, compuesto por tres grupos de cinco jugadores cada uno. Un equipo conserva a todos sus integrantes en juego, mientras que el otro equipo debe retirar un tercio de sus jugadores –cinco– enviándolos al lugar de descanso. A una señal, el equipo completo busca llevar la pelota la mayor cantidad de veces, de ida y vuelta, entre la línea B y la línea N. Todo esto, controlando la pelota (objetivo que pueden cumplir, puesto que son superiores en número: quince contra diez). Mientras tanto, el equipo defensor se esfuerza por interceptar la pelota. Cada cinco minutos se cambian los papeles. Por cada recorrido completo se anotan un tanto. Cuando un defensor intercepta un pase, deja la pelota en la zona de descanso, para que allí la retome de nuevo un jugador contrario.
4-Pelota lanzada: Los lanzadores se colocan en el ángulo de la base número 1 en orden de numeración. Los cazadores pasan a ocupar el círculo central, colocándose dentro de él a discreción. El primero de los lanzadores toma la pelota y se coloca en la base número 1. A la señal lanza la pelota contra los cazadores y corre a la base número 2. Los cazadores toman la pelota y tratan de dar con ella al lanzador antes de que consiga llegar a la base. Si lo consiguen, éste queda eliminado; si, por el contrario, no lo tocan, permanece en ella. En esta posición, el número 2 de su equipo se coloca en la base número 1 y repite la operación, intenta llegar a la base 2, mientras su compañero corre en dirección de la base 3. Sucesivamente los lanzadores van ocupando por orden numérico la base número 1 y desde allí tiran la pelota contra los cazadores.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Localizar la frecuencia cardiaca en la arteria carótida y registrarla.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las personas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la interacción y la comunicación de experiencias que realicen NNA contribuya a la constitución de la identidad personal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas a partir de sus intereses, capacidades y habilidades, para fortalecer su imagen corporal.
	
	Zapato veloz: Se desplazan moviendo los brazos, cabeza, elevando la rodilla, flexionando la pierna, de puntas, talón, etc. Cuando se dé un silbatazo deben ir tocando la mayor cantidad posible de zapatos y contarlas, al silbatazo se detiene y quien tenga menos deberá de poner un movimiento.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Lanza a gol: Se harán dos grupos. Los integrantes de uno de ellos se colocarán distribuidos en el final de la cancha, separados unos de otros dando la espalda al centro de la cancha. Los otros deberán permanecer estáticos, pueden protegerse, pero no desplazarse en la cancha. A la señal convenida comenzarán a lanzar la pelota gigante contra los jugadores que están estáticos, si estos son tocados el equipo lanzador consigue un punto y el jugador tocado debe cambiar de sitio. Termina el juegocuando los jugadores lanzan 3 veces cada uno y cambian de roles.
2-La mudanza: Se forman grupos colocándose en fila y cada uno tendrá una pelota de playa. El objetivo es formar la palabra que el profesor dirá al principio. Las letras se encontrarán pegadas en la pared. El primero de cada fila deberá de salir y con la pelota recorrer el campo rodándola por el suelo con una mano, hasta llegar a la pared. Una vez allí despegará una de las letras de la palabra y regresará a su sitio pasándole el balón al siguiente compañero hasta que llegue al final y le despegue la letra para colocarla en el suelo. Sale el segundo de la fila y realiza la misma acción; así sucesivamente hasta que todos pasen por una letra.
3-Cangrejos futboleros: Se divide toda la clase en dos equipos de igual número de integrantes, cada equipo defiende una portería que está hecha por dos conos y ataca otra. No hay porteros. Se juega en cuadrupedia invertida. Panza arriba con manos y pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con los glúteos. Toda el área de juego estará cubierta con colchonetas. El que golpee la pelota con las pompas en suelo será expulsado un minuto. Está permitido el remate con la cabeza y con los pies. Gana el equipo que más goles anoto. 
4-Botando el mundo: Dos equipos realizarán el juego entre sí, con una pelota de playa. Un jugador de cada equipo, se situará detrás de la línea de fondo del campo contrario. El objetivo es hacer llegar la pelota al que se encuentra al otro lado de la línea de fondo. El inicio del juego se realizará mediante un lanzamiento hacia arriba de la pelota. La manera de desplazarse será botando el balón, y la interacción con los compañeros será mediante pases. El jugador situado detrás de la línea, recibe la pelota gigante y si no se le cae se anotará un punto su equipo. Cada vez que esta situación se produzca, es decir, se consiga un tanto, los dos equipos deberán cambiar al jugador situado en la línea de fondo.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Lanzamiento de tiempo: Cada alumno tendrá que elegir cuál de las estaciones motrices será la primera para realizar. Posteriormente escogen otra para terminar las 4 estaciones.
· Estación 1: Cajas de cartón. Costalitos. Se colocan las cajas en hileras, los alumnos parados en una línea marcada a cierta distancia de las cajas, lanzarán los costalitos tratando de que caigan adentro de éstas. 
· Estación 2: Aros. Costalitos. Se colocan aros en hileras separados 3 pasos uno del otro, los alumnos parados en una línea de conos lanzarán el costalito tratando de que caiga adentro de los aros colocados en el suelo.
· Estación 3: Pelota. Conos. Se colocan conos de dos en dos separados entre sí 2 pasos, los alumnos lanzaran la pelota tratando de que pase por en medio de los conos. 
· Estación 4: Pelota. Pantimedia. Se meterá una pelota dentro de la pantimedia y se colgará en un poste o árbol, el alumno golpeará con el puño la pelota 10 veces.
2-Ante todo seguridad: 
· Estación 1: Llantas. Se coloca una pirámide de llantas. Los alumnos deberán desplazarse subiendo y bajando la pirámide.
· Estación 2: Viga de madera. 2 llantas. Se coloca la viga de madera sobre dos llantas. Se desplazan sobre la viga de madera sin caerse.
· Estación 3: Viga de madera. 1 llanta. Se coloca un extremo de la viga de madera sobre la llanta. El alumno caminara sobre la viga de manera descendente. 
· Estación 4: Mesas. Colchonetas. Se coloca una hilera de mesas pegadas una con otra. Se desplazan sobre las mesas, al llegar al final dar un brinco a la colchoneta.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Pobre gatito: Sentados en círculo uno se desplaza como gato maullando y expresando enojo, alegría, tristeza, risa, etc. Pasando entre los alumnos, quien se ríe pierde y cambia de rol.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas a partir de sus intereses, capacidades y habilidades, para fortalecer su imagen corporal.
	
	¿Eres capaz?: Se divide la clase por parejas con una indiaca. Un alumno toma la indiaca y le dice a otro: “¿Eres capaz de hacer esto? Ejemplo: golpea la indiaca con el pie izquierdo todo lo fuerte que pueda para que vuele alto y seguidamente la recoge antes de que caiga al suelo. Entonces el compañero tiene que intentar realizar lo mismo imitando lo que ha hecho.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Voladoras: En parejas se le reparte a cada pareja una indiaca. Cuando el docente lo indiquen las parejas se desplazarán por el espacio pasándose la indiaca sin que se les caiga, como si de aviones se tratase. Cuando se crucen con otras parejas intentarán lanzar la indiaca como kamikazes para que choque con la de otra pareja y así poder derribar su avión para que caiga al suelo. Las parejas que derriban irán sumando puntos mientras que las que han sido derribadas restarán un punto. Al término del juego se cuentan todos los puntos obtenidos.
2-Sumadora: Dividimos al alumnado en pequeños grupos de tres y les repartimos tres indiacas por grupo. Cada uno tiene que pintar con gis una diana en el suelo. La diana estará compuesta por varios círculos concéntricos, de menor a mayor diámetro. Se pintará una puntuación dentro de cada círculo dándole mayor puntuación al centro y menos al más grande. Cada componente lanzará los tres dardos (las indiacas) desde la línea de lanzamiento. Saltar, dar una vuelta en su eje, tocar el suelo y después lanzar.
3-Canasta: Le repartimos a cada participante una indiaca, excepto a tres, a los cuales les damos un bote de plástico tomada con las dos manos. Cuando el docente dé la señal, el alumnado tendrá que introducir sus indiacas en las cestas. No podrán depositarlas con la mano, sino que tienen que lanzarla a distancia mientras que las cestas se desplazarán por todo el espacio tratando de evitar que encesten las indiacas. Cuando se encesta la última indiaca se cambian los papeles.
4-Anotación indiaka: Se forman dos equipos de igual número de participantes y se les reparte una indiaca. Se dibujan con gis o cuerdas dos círculos, uno en cada línea lateral de la cancha. Estos círculos representan dos áreas. En cada área se sitúa un jugador de cada equipo. Cada uno de los equipos cuando tenga la indiaca en su poder debe de realizar cinco pases entre ellos y posteriormente pasarle la indiaca a su compañero que se encuentra en el área del campo contrario, cuando se consiga se obtiene un tanto. La misión del otro equipo es recuperar la indiaca interceptando un mal pase o una mala recepción, para dar los cinco pases previos al pase a su compañero que se encuentra, en este caso, en la otra área.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Un día de latas: En equipos, todos deberán de realizar las pruebas motrices siguientes, la mitad de los alumnos ejecutan y el resto sirve de apoyo y asesoramiento en sus ejecuciones. 
Prueba #1.-Platillos voladores: No hay algo más parecido a un ovni que un frisbee para entretenimiento, al lanzarlo como un plato sobre el piso el jugador tendrá que golpear una lata de refresco que sostiene un chicle en forma de bola, la precisión del impacto deberá ser la justa para

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