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Presentación Actividad II

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Integrante
Reina Peña
Prof. Abgdo. Msc. Ronald Anton
Maestría en Educación Abierta y a Distancia
Asignatura: Diseño de Cursos en Ambiente Multimedia
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior
Universidad Nacional Abierta
Centro Local Lara
Diseño de 
entornos 
constructivistas 
de aprendizaje
Modelos de 
desarrollo de 
cursos basados 
en multimedia
Principios guía 
para construir 
cursos basados 
en la WWW
De acuerdo a lo expuesto por David Jonassen,
profesor de la Universidad de Pensilvannia, y
mencionado por Esteban (2002) el enfoque
constructivista establece que el conocimiento es
elaborado individual y socialmente por los
aprendices fundado en las propias experiencias y
representaciones del mundo y sobre la base de los
conocimientos ya conocidos.
El Modelo EAC consiste en una propuesta que parte de
un problema, pregunta o proyecto como núcleo del
entorno para el que se ofrecen al aprendiz varios
sistemas de interpretación y de apoyo intelectual derivado
de su alrededor.
El alumno ha de resolver el problema o finalizar el 
proyecto o hallar la respuesta a las preguntas formuladas.
Los elementos constitutivos del modelo son:
a) las fuentes de información y analogías complementarias relacionadas; 
b) Las herramientas cognitivas;
c) Las herramientas de conversación/colaboración; 
d) Los sistemas de apoyo social/contextual. 
1.1.El punto de partida: formular y responder preguntas, comparar ejemplos, resolver problema, terminar
proyecto.
Establecer como núcleo central del diseño la pregunta o tema, los ejemplos, el problema o el proyecto que los
alumnos han de resolver y solucionar, de tal manera que a través de ello se elaboren los conceptos adecuados.
1.2. El aprendizaje basado en preguntas.
Se procuran conseguir dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar las respuestas. Como
ejemplo de los tipos de preguntas propuestas por el autor de este modelo EAC:
Pregunta 1: ¿debería exigírsele trabajar a los beneficiarios de prestaciones sociales?
Pregunta 2: ¿debería la protección medioambiental intentar terminar con la contaminación o regularla según los niveles
sostenibles de su emplazamiento?
Nota: En esta fase 2 del diseño de la instrucción, central para el planteamiento del modelo, han de 
considerarse estrechamente las materias, las edades de los aprendices, y todos los factores 
sociales y contextuales de los individuos. 
1.3. El aprendizaje basado en ejemplos.
Se aplica con la intensión de aproximar a los alumnos a los centros de su interés tratando de establecer los temas a
aprender con los contextos reales. Con los ejemplos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias
para el contexto curricular concreto.
Nota:
 Puede ser particularmente apto esta técnica para las materias jurídicas, médicas, sociales.
 Mediante ellos el aprendiz afronta situaciones que son o pueden ser reales, situaciones complejas que le
entrena en las
habilidades propias de los profesionales del campo específico y les fuerza a utilizar el pensamiento.
1.4. El aprendizaje basado en proyectos. 
Esta técnica está pensada para unidades educativas integradas a largo plazo donde los alumnos deben centrase en trabajos 
complejos compuestos que integran un amplio proyecto. 
Nota: 
 Este aprendizaje basado en proyectos es apto para las materias técnicas donde los alumnos debaten ideas, planifican, 
controlan factores implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. 
 En esta técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un proceso en marcha y 
del propio aprendizaje. 
IMPORTANTE: Una de las claves del éxito de la inclusión de estas técnicas en el diseño de la instrucción es 
que los problemas sean interesantes, pertinentes y atractivos de resolver pues la motivación va a jugar un 
papel importante en estas fórmulas educativas.
1.5. El aprendizaje basado en problemas.
Es una técnica muy apta para incorporar a los currículos ordinarios en cualquier materia o nivel simplemente
mediante la adaptación de los problemas a las exigencias de la materia y las condiciones cognitivas de los
alumnos.
Nota:
 En esta técnica el alumno ha de tomar conciencia también de los diferentes pasos del proceso y la actividad
cognitiva. Cada nuevo paso constituirá un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y
ordenar y regular incluso los pasos anteriormente adoptados.
Características de los problemas:
No han de estar muy definidos y constreñidos; por el contrario, han de estar definidos y 
estructurado de forma insuficiente de manera que algunos aspectos del problema resulten 
inesperados y puedan ser definidos por los alumnos.
La estrategia de “Diseño de Cursos en Línea” DPIPE consiste en cinco pasos:
1) Diseño, 2) Producción, 3) Implementación, 4) Publicación y 5) Evaluación.
Este diseño permitirá a los docentes crear “Entornos Virtuales de Aprendizaje Interactivos” (EVAI) con el
propósito de apoyar sus actividades de clase, en forma presencial, mixta, a distancia o virtual, mediados por
las tecnologías de información y comunicación (TIC), las herramientas de la Web 2.0, entre otros.
Adaptado del Modelo de Desarrollo de Cursos a Distancia para la Web de Chacón (2000)
1) Diseño (Pensar el Curso. Conceptualización): Etapa primordial, en la cual el profesor apoyado por el
diseñador de Instrucción y un diseñador digital (programador de HTML) realizan el diseño instruccional del
curso en su estación de trabajo de red.
 Se definen los objetivos o competencias básicas, que darán sentido al hecho de conformar una página en la Web o curso
en línea, y se establecen las características que tendrá el mismo, tanto en su contenido, estructura y en su estética.
 Se define la audiencia (público) y se hace un análisis de la misma, estableciendo la necesidad Instruccional.
 Se establecen los contenidos a desarrollar, se procede a seleccionar, re-diseñar o crear los materiales de enseñanza y de
evaluación del curso, las estrategias didácticas, los medios o recursos, la estructura del curso y su visualización, utilizando
para ello distintas herramientas de trabajo, de software libre o propietario según el caso como por ejemplo:
 Todos los materiales son revisados y probados en la estación de trabajo, hasta determinar que 
pueden ser utilizados en la plataforma Web como por ejemplo:
Moodle, Dokeos, Blackboard, entre otros. 
2) Producción (Crear el Curso. Armar y configurar el sitio): En esta fase, se "da forma" a la página o curso,
de modo tal que pueda ser interpretada convenientemente por un visualizador Web o sistema LMS,
básicamente mediante las páginas o etiquetas correspondientes al lenguaje HTML.
3) Implementación: Momento en el cual se establece el espacio físico donde residirá la página o
curso (Web, LMS, CMS, entre otros), para hacer una primera prueba de funcionamiento en
relación con los enlaces (link, hipervínculos e hiperimágenes), multimedios, foros o listas, chat,
email, documentos o archivos.
4) Publicación (Colocarlo en la Internet. Subirla a la Web o LMS): Se establecen las estrategias de difusión y
presencia activa dentro de la red. Se colocan en el servidor [Upload, mediante un programa de FTP], o LMS
todas las páginas, materiales, medios, multimedios, entre otros, y se realiza la segunda prueba de
funcionamiento de los elementos que componen el sitio o curso, para lo cual se puede pedir la colaboración
de otros profesores o estudiantes (prueba piloto).
5) Evaluación (Desarrollar y evaluar el curso o sitio Web) En esta etapa se desarrolla el curso y se aplican los
diferentes instrumentos diseñados para evaluar el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Los estudiantes acceden al
curso en línea en el “Entorno Virtual de Enseñanza y de Aprendizaje Interactivo “(EVAI) desde cualquier lugar (casa,
trabajo, cibercafé, o los laboratoriosde que disponga la institución educativa donde cursa estudios) utilizando la Internet
y las TIC.
Los cursos basados en la WWW, involucran el uso de las nuevas tecnologías, la cuales los hacen ser más
eficiente en el tiempo de aprendizaje. Por ejemplo los estudiantes pueden aprender en la casa o en el trabajo en vez
de tener que asistir a clases presenciales. Así mismo, se puede hacer uso más eficiente del tiempo al realizar
consultas electrónicas de bibliografía en vez de tener que ir a una biblioteca tradicional.
Otro aspecto que trae consigo el uso de las nuevas tecnologías en estos tipo de cursos es que pueden comunicar
altas expectativas, por cuanto el poder trabajar con problemas de la vida real, perspectivas en conflicto o conjunto de
datos paradójicos, pueden establecer poderosos cambios en el aprendizaje que lleven a los estudiantes no solo a
adquirir información si no a darle forma a sus habilidades cognitivas de análisis, síntesis, aplicación y evaluación.
Igualmente los recursos tecnológicos permiten usar diferentes métodos de enseñanza; como por ejemplo, láminas o
ilustraciones, que apoyan el estilo visual, experiencias con realidad virtual que activen todos los sentidos del
estudiante y situaciones que requieran análisis, síntesis y evaluación con respecto a casos del mundo real. Los
estudiantes pueden enfrentar la autorreflexión y la autoevaluación; pueden manejar el trabajo colaborativo y la
resolución de problemas en grupo.
A continuación se indican los principios que se pueden tomar en cuenta
para construir cursos basados en la WWW
La WWW es la única forma de enlazar textos, imágenes, sonido y video sobre computadores conectados a Internet y es 
la red informática más grande a nivel mundial.
Se puede proveer programas individualizados y al propio ritmo de cada estudiante.
La autora Herring guía del diseño instruccional para ambientes de aprendizaje a distancia basados en el
constructivismo. Cabe destacar que la mayoría de los cursos basados en la WWW constituyen ambientes de
aprendizaje a distancia.
Principio 1: Proveer experiencias de aprendizaje que promuevan la reflexión del estudiante sobre los contenidos
aprendidos y sobre el proceso de aprendizaje, con el objeto de desarrollar en los estudiantes la autoconciencia en la
interpretación del conocimiento y su autocontrol sobre el proceso de aprendizaje.
Principio 2: Crear ambientes de aprendizaje dinámicos y cambiantes que sean apropiados para el nivel de
experiencia, desarrollo y cultura de los estudiantes así como también que alienten, faciliten y soporten su apropiación
del proceso de aprendizaje.
Principio 3: Dados un dominio relativamente definido del conocimiento y las metas de aprendizaje, diseñar
situaciones de instrucción que tengan relevancia, o que, a través de la mediación del profesor, puedan hacerse
relevantes para los estudiantes y que los comprometan activamente en la construcción de significados transferibles.
Principio 4: Desarrollar experiencias de aprendizaje que fomenten la negociación social del conocimiento, para
proveer a los aprendices la oportunidad de evaluar entendimientos individuales de conceptos y para expandir los
entendimientos individuales y compartidos.
Principio 5: Usar una evaluación formativa auténtica y dinámica que esté embebida en el proceso instruccional para
evaluar tanto el aprendizaje del estudiante como el ambiente de aprendizaje.
Es importante destacar que a través de los cursos basados en la WWW se puede propiciar la capacidad de aprender
en cualquier lugar y momento, lo que se conoce también como RAA (Redes de Aprendizaje Asincrónico), en inglés ALN
(Asynchronous Learning Networks).
Bourne (1997) establece que los principales paradigmas en Redes de Aprendizaje Asincrónico actualmente en uso son: 
1. Uso de Conferencias por computador para: 
a. Entrega de asignaciones 
b. Discusión de tópicos 
c. Ayuda 
2. Materiales en línea que incluyen: 
a. Programas de estudio, asignaciones 
b. Lecturas 
c. Problemas 
d. Módulos de aprendizaje interactivo 
3. Administración del curso 
a. Entrega de tareas y calificación instantánea b. Seguimiento 
del progreso del estudiante
4. Interacción con los estudiantes
a. Correo electrónico 
b. Servidores de listas 
5. Audio clips de lecturas 
a. Audio en tiempo real 
b. Audio disponible en la WWW 
6. Video clips de lecturas 
a. Video en tiempo real 
b. Video disponible en la WWW 
Los pasos principales que son usados frecuentemente para crear cursos en línea, según Bourne, son: 
1. Crear una página Web (incluir programa del curso, materiales de lectura y asignaciones)
2. Añadir conferencias por computador, incluyendo grupos de discusión y un escritorio de ayuda 
3. Enlazar las conferencias por computador y las asignaciones de la página Web 
4. Añadir pruebas y herramientas de administración del curso 
5. Proveer evaluación tanto formativa (para mejorar el curso) como sumativa (para juzgar su efecto). Encuestas y 
evaluaciones de rendimiento son herramientas posibles. 
López María Principios para Construir Cursos Basados en la www (world wide web). Escuela de Computación 
Facultad de Ciencias Universidad Central de Venezuela. Consulta disponible: 
http://bdigital.ula.ve/storage/pdf/docencia/v3n1/articulo5.pdf
Esteban Manuel. El diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Consulta disponible: 
https://www.um.es/ead/red/6/documento6.pdf
Malaga Juan (2011). Método para el desarrollo de cursos virtuales multimedia XII Encuentro Internacional Virtual 
Educa. Consulta disponible: https://recursos.educoas.org/sites/default/files/84_1.pdf

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