Logo Studenta

2do parcial matu doc

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

Carrocera Matías
31662610
2º Parcial domiciliario de
Psicología y Comunicación
Cátedra: Lutzky
Comisión: Viernes 17 a 19hs
2º cuatrimestre 2009
1
Construyendo la comunidad de la Tribu Urbana Gamer
El eje de análisis en el presente trabajo es ver cómo se construye la realidad en la
tribu urbana “Gamer”. El término viene del inglés “game” que quiere decir juego, por
lo tanto, “gamer” significa quién juega al juego. Las “comunidades” (así es como se
autodenominan sus miembros según el juego o página web que los una) de juegos más
grandes del país son las del Counter-Strike1 (CS) y el Age of Empires II: the
Conquerors2 (AoC).
Se entiende el conocimiento como lo plantea el Modelo de las Ciencias Sociales
denominado Constructivismo, es decir el por relaciones entre cosas y no por las cosas
en sí mismas. Así como también se intentaron establecer regularidades en cada caso
para armar la estructura comparativa, tomando en cuenta aspectos semejantes y
desemejantes. Ya que como dice Bateson: “Sabemos que el territorio no pasa al mapa.
(…) Ahora bien, si el territorio fuera uniforme, nada de él entraría en el mapa, salvo
sus fronteras (…) Lo que pasa al mapa, de hecho es la diferencia”3
Para realizar este análisis, se desarrolló un mapa, una representación, un recorte,
una estructura; que nunca va a ser el territorio, es decir la cosa en sí, la realidad. Por lo
tanto, el territorio es el mundo virtual generado a través de los usos de Internet.
Dice Gregory Bateson, “la ‘estructura’ es siempre una versión algún tanto achatada,
abstracta de la verdad, pero la estructura es todo cuanto podemos conocer”4. Con lo
cual, como el sujeto que realiza este trabajo es un sujeto finito frente a la inmensidad e
infinitud de lo que significa la “Realidad”, se tomaron en cuenta sólo algunos aspectos,
dado que es imposible abarcar la totalidad. Así como también se han tomado
representaciones de estos gamers; específicamente a través de las páginas Webs de las
comunidades que incluyen, noticias, foros y debates. Entendiendo además sus ‘propios`
posteos5 como representaciones de lo que ellos son y hacen en su representación virtual.
Como se dijo antes, en el mapa las comunidades que se tomaron fueron sólo dos
dejando fuera del presente análisis muchísimas comunidades de gamers y el resto de las
diferentes comunidades que se crearon por el uso de Internet (Floggers, bloggers, entre
otros). Se eligieron estas comunidades de gamers y no otras, por ser las más importantes
del país; las cuales tuvieron torneos financiados por grandes empresas de hardware
como también por poseer a referentes mundiales en los diferentes juegos.
Adoptamos una postura que sostiene, Ernest Graserfeld, que el conocimiento debe
ser entendido en tanto llave de acceso a alguno de los caminos posibles, nunca como la
realidad en su totalidad.
5 Así es como se dice cuando alguien publica algo en un foro. Es decir, alguien “postea” determinada información en
un “post” de un tema determinado.
4 BATESON, G. “La estructura de la contextura” en El temor de los ángeles, Gedisa. Ed. Barcelona, 1989.
3 BATESON, G “Forma, sustancia y diferencia” en Pasos hacia una ecología de la mente.
2 Age of Empires II: The Conquerors Expansion ; es un videojuego de estrategia en tiempo real, desarrollado
por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games para las plataformas Microsoft Windows y Apple Macintosh. El
título expande al videojuego Age of Empires II: The Age of Kings y fue lanzado a mediados del año 2000. En
www.wikipedia.org
1 Counter-Strike; es un videojuego de disparos en primera persona por equipos, los terroristas y los antiterroristas. Se
concibió originalmente como un juego de tipo multijugador. En www.wikipedia.org
2
http://es.wikipedia.org/wiki/Ensemble_Studios
http://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh
http://es.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_II:_The_Age_of_Kings
El constructivismo ya no atiende a una verdad o realidad “objetiva”, sino al
ordenamiento y constitución de un mundo construido por nuestra propia experiencia. Se
pregunta por el conocimiento o la experiencia más o menos estable, y para ello liga a la
verdad humana con las construcciones de los hombres. El hombre solo puede conocer lo
que crea, porque solo así puede conocer sus componentes y saber cómo fue construido
aquello; solo podemos saber de aquello que efectivamente construimos. Para la
epistemología constructivista el mundo de la experiencia, compuesto solo por
experiencia, no tiene pretensiones de “verdad”, de correspondencia con una realidad
ontológica. No hay formas de pensamiento inalterables que determinan la construcción,
sino que atiende a la historia de nuestras construcciones: lo ya hecho limita a lo que
puede hacerse. De esta forma el conocimiento no puede deberse a un sujeto pasivo, sino
a la construcción de un sujeto activo, lo cual no significa la manipulación de las cosas
“en sí”, sino por estructuras o construcciones. El sujeto, siguiendo a lo planteado por
Piaget, al organizarse organiza su experiencia cognitiva. Esto está ligado a la analogía
de la llave que se trata unas líneas arriba: no hay una verdad, sino caminos posibles de
la experiencia, distintas llaves para abrir una misma puerta. Por otro lado, para afirmar
que algo es “regular”, debe haber una comparación, algo que ya experimentado se
coteja con una segunda experiencia, que no coincida con la primera. El autor explica
que el mecanismo de la comparación se funda sobre la base de una focalización de los
detalles y partes relacionadas entre dos o más eventos u objetos. En términos de
Bateson: en la construcción de un mapa que representa un territorio solo según ciertos
detalles específicos.
Desde el inicio de esto podemos observar que existe en la idea de las personas, a
partir de las diferentes representaciones que nuestros actores generan por medio de la
red. Esta representación consiste en la creación de nicknames o nombres ficticios de red
en los cuales se deja de estar representando por el nombre “real” para convertirse o
“transformarse” en los nick a través de los cuales los sujetos interactúan entren sí. Ya
sea en los foros como también en los distintos escenarios de los juegos generando
sentido con sus prácticas. Esto se puede observar en las relaciones que se generan en el
sitio de Internet de la comunidad del AoC6 donde se suben las diferentes partidas online,
como también los diferentes torneos que se organizan, además de los diferentes debates
en el foro de la página lo que demuestra que por medio de sus prácticas los sujetos
generan sentido.
Por otro lado, dicha organización no sólo se reduce a un determinado sitio en
Internet -lo que demuestra cierto orden para las diferentes necesidades y preferencias
de la comunidad-, también existen “clanes” donde determinados usuarios poseen
específicas reglas y valores7 las cuales sus miembros deben respetar, esto, genera que
en base a la experiencia del clan, que sus miembros realicen prácticas a fin de
“reproducir” el grupo. A su vez, estos clanes interactúan entre sí en partidas “amistosas”
como también en los diferentes torneos que surgen organizados por la comunidad,
además del interés de una determinada empresa de hardware para financiar un torneo a
fin de incentivar sus ventas.
Como dice Edgard Morin; “El individuo es evidentemente un producto; es el
producto, como ocurre con todos los seres sexuados, del encuentro entre un
7 Las reglas generales es de usar un “tag” es decir, determinada agrupación de números y/o letras que conforman las
siglas del clan. Como valor general, es que no se puede ser miembro de más de un clan a la vez.
6 www.aocgroup.com.ar
3
espermatozoide y un óvulo, es decir, de un proceso de reproducción. Pero ese producto
es él mismo productor en el proceso que concierne a su progenitura; somos productores
en el ciclo rotativo de la vida”8. Aquí el individuo está figurado en los sujetos virtuales
representados por los nicknames que son producto de su mapa, en términos de Bateson,
pero es gracias a estosactores que las distintas comunidades se mantienen. De hecho,
tanto la comunidad del CS como del AoC datan de hace más de ocho años y en la
actualidad mantienen un gran nivel de actividad de los usuarios. Esto último se
relaciona con lo que el autor describe de la autonomía como un concepto basado en la
necesidad de una auto-organización y dependencia del mundo externo.
Este círculo paradojal entre productor y producto es lo que Francisco Varela llama
“unidad”; “autonomía”. Es decir, el proceso por el cual las partes se especifican
mutuamente entre sí y se fijan en si9. Las operaciones se conforman en círculos
cerrados, pierden las diferencias de productor y producto, entre comienzo y final, con lo
cual hay circularidad.
Por lo tanto, la comunidad influye en los gamers, quienes son el producto que son y
en lo que van a producir también. Es así que se van a hacer presente en sus principios de
identidad que según Edgard Morin, conlleva dos principios subjetivos ligados: el
principio de exclusión y el de inclusión. En el de exclusión, es decir cuando los
miembros de estas comunidades de gamers se presentan como un “YO”, en dónde no
van a dejar lugar a nadie más. En cuanto al principio de inclusión, es decir cuando el
lugar del “YO” puede ser ocupado por otro o igualado: Nosotros. Es decir, dentro de la
comunidad los diferentes clanes o la Web principal de la comunidad donde se publican
las últimas noticias. Pero siguiendo al autor, no hay una división tajante de estos
principios que constituyen la identidad de cada sujeto, sino que se dan en forma
ambivalente, es decir los dos al mismo tiempo.
Es imposible acceder a la totalidad de la realidad, y el único modo que tenemos los
seres humanos de acercarnos es mediante construcciones incompletas, que faciliten su
comprensión. Heinz Von Foester agrega un nivel adicional de complejidad a dicha
trama, desdibujando la “noción clásica” de la realidad como una manifestación única e
uniforme, externa al accionar humano y al subjetivismo. Retomando esos párrafos que
usualmente “no se leen” respecto al mito de la caverna de Platón, Von Foester declara
que la realidad no es un mero reflejo o cúmulo de sombras vacías, sino de “múltiples
niveles de realidad”. Cada uno de estos niveles se articula asimismo desde una cierta
óptica y mirada particular, surgida de la experiencia personal interiorizada. Esto recalca
lo inabarcable y complejo que es todo el proceso.
No se trata de una realidad objetiva y única a la cual no podemos acceder, sino de
múltiples realidades construidas desde una óptica de los distintos actores y bandos en
interacción. Esto se observa en el “mundo” que genera cada comunidad de gamers, es
decir, con las diferentes noticias que a su vez son producto del mundo, el mismo que se
reproduce de acuerdo a las diferentes prácticas que mantienen los usuarios
representados en sus nombres ficticios o nicknames donde todas las prácticas poseen
sentido para quienes pertenecen a la comunidad, pero en cambio, si alguien que no
9 Esto lo explica por medio del cuadro de M.C Escher, Zeichnem. En el mismo dos manos se dibujan a sí mismas
desde su origen. Frente a esto Varela se pregunta ¿Dónde comienza una y dónde termina? Lo que las distingue del
fondo es lo que lo lleva a denominar como “Autómas”.
8 MORIN, E. “La noción del Sujeto” en Nuevos Paradigmas, cultura y subjetividad de Dora Fried Schnitrman (comp.),
Ed. Paidós, Buenos Aires, 1994.
4
pertenece a la misma comunidad o no sea un “gamer”, es decir no pertenezca a esta
tribu urbana, verá a dichas prácticas como conductas carente de sentido.
Debemos entender que estas múltiples visiones, construcciones de la realidad, no
pueden medirse en escalas de veracidad o falsedad. Cierto es que podemos estar más o
menos de acuerdo con alguna posición en particular pero al final del día, como afirma F.
Varela, vivimos en un mundo plástico, en el cual es imposible la mejor comprensión de
una parte sobre otra. Con esto no debemos desalentarnos. El constructivismo, sin dudas
radical, no se plantea como el cierre de todo acceso a la realidad en tanto fenómeno
inabarcable, sino que intenta desnudar finalmente las verdaderas reglas del juego, para
permitir un caminar más fluido. Ante la “frialdad” de un “mundo plástico” tenemos la
mirada de los demás, la posibilidad de establecer un vinculo ético con los demás
hombres. La ética está a nuestra disposición, como camino de mejora constante.
5
Bibliografía
● BATESON, G. El temor de los ángeles, Gedisa. Ed. Barcelona, 1989.
● BATESON, G. Pasos hacia una ecología de la mente.
● FOERSTER, H.V. en Nuevos paradigmas. Cultura y subjetividad de Dora Fried
Schnitman (comps). Ed. Paidós. Buenos Aires. 1994.
● MORIN, E. Nuevos Paradigmas, cultura y subjetividad de Dora Fried
Schnitrman (comp.), Ed. Paidós, Buenos Aires, 1994.
● VARELA, F. La realidad inventada de Paul Waltzlawick y otros. Gedisa. Ed.
1988.
● VON GLASENFERLD, E. La realidad Inventada de Paul Watzlawick y otros.
Gedisea Ed., 1988.
Sitios Web
● http://www.aocgroup.com.ar
● http://www.csadvanced.com
● http://es.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
● http://es.wikipedia.org/wiki/Age_of_Conquerors
6

Continuar navegando