Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
Carrocera Matías 31662610 2º Parcial domiciliario de Psicología y Comunicación Cátedra: Lutzky Comisión: Viernes 17 a 19hs 2º cuatrimestre 2009 1 Construyendo la comunidad de la Tribu Urbana Gamer El eje de análisis en el presente trabajo es ver cómo se construye la realidad en la tribu urbana “Gamer”. El término viene del inglés “game” que quiere decir juego, por lo tanto, “gamer” significa quién juega al juego. Las “comunidades” (así es como se autodenominan sus miembros según el juego o página web que los una) de juegos más grandes del país son las del Counter-Strike1 (CS) y el Age of Empires II: the Conquerors2 (AoC). Se entiende el conocimiento como lo plantea el Modelo de las Ciencias Sociales denominado Constructivismo, es decir el por relaciones entre cosas y no por las cosas en sí mismas. Así como también se intentaron establecer regularidades en cada caso para armar la estructura comparativa, tomando en cuenta aspectos semejantes y desemejantes. Ya que como dice Bateson: “Sabemos que el territorio no pasa al mapa. (…) Ahora bien, si el territorio fuera uniforme, nada de él entraría en el mapa, salvo sus fronteras (…) Lo que pasa al mapa, de hecho es la diferencia”3 Para realizar este análisis, se desarrolló un mapa, una representación, un recorte, una estructura; que nunca va a ser el territorio, es decir la cosa en sí, la realidad. Por lo tanto, el territorio es el mundo virtual generado a través de los usos de Internet. Dice Gregory Bateson, “la ‘estructura’ es siempre una versión algún tanto achatada, abstracta de la verdad, pero la estructura es todo cuanto podemos conocer”4. Con lo cual, como el sujeto que realiza este trabajo es un sujeto finito frente a la inmensidad e infinitud de lo que significa la “Realidad”, se tomaron en cuenta sólo algunos aspectos, dado que es imposible abarcar la totalidad. Así como también se han tomado representaciones de estos gamers; específicamente a través de las páginas Webs de las comunidades que incluyen, noticias, foros y debates. Entendiendo además sus ‘propios` posteos5 como representaciones de lo que ellos son y hacen en su representación virtual. Como se dijo antes, en el mapa las comunidades que se tomaron fueron sólo dos dejando fuera del presente análisis muchísimas comunidades de gamers y el resto de las diferentes comunidades que se crearon por el uso de Internet (Floggers, bloggers, entre otros). Se eligieron estas comunidades de gamers y no otras, por ser las más importantes del país; las cuales tuvieron torneos financiados por grandes empresas de hardware como también por poseer a referentes mundiales en los diferentes juegos. Adoptamos una postura que sostiene, Ernest Graserfeld, que el conocimiento debe ser entendido en tanto llave de acceso a alguno de los caminos posibles, nunca como la realidad en su totalidad. 5 Así es como se dice cuando alguien publica algo en un foro. Es decir, alguien “postea” determinada información en un “post” de un tema determinado. 4 BATESON, G. “La estructura de la contextura” en El temor de los ángeles, Gedisa. Ed. Barcelona, 1989. 3 BATESON, G “Forma, sustancia y diferencia” en Pasos hacia una ecología de la mente. 2 Age of Empires II: The Conquerors Expansion ; es un videojuego de estrategia en tiempo real, desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games para las plataformas Microsoft Windows y Apple Macintosh. El título expande al videojuego Age of Empires II: The Age of Kings y fue lanzado a mediados del año 2000. En www.wikipedia.org 1 Counter-Strike; es un videojuego de disparos en primera persona por equipos, los terroristas y los antiterroristas. Se concibió originalmente como un juego de tipo multijugador. En www.wikipedia.org 2 http://es.wikipedia.org/wiki/Ensemble_Studios http://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh http://es.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_II:_The_Age_of_Kings El constructivismo ya no atiende a una verdad o realidad “objetiva”, sino al ordenamiento y constitución de un mundo construido por nuestra propia experiencia. Se pregunta por el conocimiento o la experiencia más o menos estable, y para ello liga a la verdad humana con las construcciones de los hombres. El hombre solo puede conocer lo que crea, porque solo así puede conocer sus componentes y saber cómo fue construido aquello; solo podemos saber de aquello que efectivamente construimos. Para la epistemología constructivista el mundo de la experiencia, compuesto solo por experiencia, no tiene pretensiones de “verdad”, de correspondencia con una realidad ontológica. No hay formas de pensamiento inalterables que determinan la construcción, sino que atiende a la historia de nuestras construcciones: lo ya hecho limita a lo que puede hacerse. De esta forma el conocimiento no puede deberse a un sujeto pasivo, sino a la construcción de un sujeto activo, lo cual no significa la manipulación de las cosas “en sí”, sino por estructuras o construcciones. El sujeto, siguiendo a lo planteado por Piaget, al organizarse organiza su experiencia cognitiva. Esto está ligado a la analogía de la llave que se trata unas líneas arriba: no hay una verdad, sino caminos posibles de la experiencia, distintas llaves para abrir una misma puerta. Por otro lado, para afirmar que algo es “regular”, debe haber una comparación, algo que ya experimentado se coteja con una segunda experiencia, que no coincida con la primera. El autor explica que el mecanismo de la comparación se funda sobre la base de una focalización de los detalles y partes relacionadas entre dos o más eventos u objetos. En términos de Bateson: en la construcción de un mapa que representa un territorio solo según ciertos detalles específicos. Desde el inicio de esto podemos observar que existe en la idea de las personas, a partir de las diferentes representaciones que nuestros actores generan por medio de la red. Esta representación consiste en la creación de nicknames o nombres ficticios de red en los cuales se deja de estar representando por el nombre “real” para convertirse o “transformarse” en los nick a través de los cuales los sujetos interactúan entren sí. Ya sea en los foros como también en los distintos escenarios de los juegos generando sentido con sus prácticas. Esto se puede observar en las relaciones que se generan en el sitio de Internet de la comunidad del AoC6 donde se suben las diferentes partidas online, como también los diferentes torneos que se organizan, además de los diferentes debates en el foro de la página lo que demuestra que por medio de sus prácticas los sujetos generan sentido. Por otro lado, dicha organización no sólo se reduce a un determinado sitio en Internet -lo que demuestra cierto orden para las diferentes necesidades y preferencias de la comunidad-, también existen “clanes” donde determinados usuarios poseen específicas reglas y valores7 las cuales sus miembros deben respetar, esto, genera que en base a la experiencia del clan, que sus miembros realicen prácticas a fin de “reproducir” el grupo. A su vez, estos clanes interactúan entre sí en partidas “amistosas” como también en los diferentes torneos que surgen organizados por la comunidad, además del interés de una determinada empresa de hardware para financiar un torneo a fin de incentivar sus ventas. Como dice Edgard Morin; “El individuo es evidentemente un producto; es el producto, como ocurre con todos los seres sexuados, del encuentro entre un 7 Las reglas generales es de usar un “tag” es decir, determinada agrupación de números y/o letras que conforman las siglas del clan. Como valor general, es que no se puede ser miembro de más de un clan a la vez. 6 www.aocgroup.com.ar 3 espermatozoide y un óvulo, es decir, de un proceso de reproducción. Pero ese producto es él mismo productor en el proceso que concierne a su progenitura; somos productores en el ciclo rotativo de la vida”8. Aquí el individuo está figurado en los sujetos virtuales representados por los nicknames que son producto de su mapa, en términos de Bateson, pero es gracias a estosactores que las distintas comunidades se mantienen. De hecho, tanto la comunidad del CS como del AoC datan de hace más de ocho años y en la actualidad mantienen un gran nivel de actividad de los usuarios. Esto último se relaciona con lo que el autor describe de la autonomía como un concepto basado en la necesidad de una auto-organización y dependencia del mundo externo. Este círculo paradojal entre productor y producto es lo que Francisco Varela llama “unidad”; “autonomía”. Es decir, el proceso por el cual las partes se especifican mutuamente entre sí y se fijan en si9. Las operaciones se conforman en círculos cerrados, pierden las diferencias de productor y producto, entre comienzo y final, con lo cual hay circularidad. Por lo tanto, la comunidad influye en los gamers, quienes son el producto que son y en lo que van a producir también. Es así que se van a hacer presente en sus principios de identidad que según Edgard Morin, conlleva dos principios subjetivos ligados: el principio de exclusión y el de inclusión. En el de exclusión, es decir cuando los miembros de estas comunidades de gamers se presentan como un “YO”, en dónde no van a dejar lugar a nadie más. En cuanto al principio de inclusión, es decir cuando el lugar del “YO” puede ser ocupado por otro o igualado: Nosotros. Es decir, dentro de la comunidad los diferentes clanes o la Web principal de la comunidad donde se publican las últimas noticias. Pero siguiendo al autor, no hay una división tajante de estos principios que constituyen la identidad de cada sujeto, sino que se dan en forma ambivalente, es decir los dos al mismo tiempo. Es imposible acceder a la totalidad de la realidad, y el único modo que tenemos los seres humanos de acercarnos es mediante construcciones incompletas, que faciliten su comprensión. Heinz Von Foester agrega un nivel adicional de complejidad a dicha trama, desdibujando la “noción clásica” de la realidad como una manifestación única e uniforme, externa al accionar humano y al subjetivismo. Retomando esos párrafos que usualmente “no se leen” respecto al mito de la caverna de Platón, Von Foester declara que la realidad no es un mero reflejo o cúmulo de sombras vacías, sino de “múltiples niveles de realidad”. Cada uno de estos niveles se articula asimismo desde una cierta óptica y mirada particular, surgida de la experiencia personal interiorizada. Esto recalca lo inabarcable y complejo que es todo el proceso. No se trata de una realidad objetiva y única a la cual no podemos acceder, sino de múltiples realidades construidas desde una óptica de los distintos actores y bandos en interacción. Esto se observa en el “mundo” que genera cada comunidad de gamers, es decir, con las diferentes noticias que a su vez son producto del mundo, el mismo que se reproduce de acuerdo a las diferentes prácticas que mantienen los usuarios representados en sus nombres ficticios o nicknames donde todas las prácticas poseen sentido para quienes pertenecen a la comunidad, pero en cambio, si alguien que no 9 Esto lo explica por medio del cuadro de M.C Escher, Zeichnem. En el mismo dos manos se dibujan a sí mismas desde su origen. Frente a esto Varela se pregunta ¿Dónde comienza una y dónde termina? Lo que las distingue del fondo es lo que lo lleva a denominar como “Autómas”. 8 MORIN, E. “La noción del Sujeto” en Nuevos Paradigmas, cultura y subjetividad de Dora Fried Schnitrman (comp.), Ed. Paidós, Buenos Aires, 1994. 4 pertenece a la misma comunidad o no sea un “gamer”, es decir no pertenezca a esta tribu urbana, verá a dichas prácticas como conductas carente de sentido. Debemos entender que estas múltiples visiones, construcciones de la realidad, no pueden medirse en escalas de veracidad o falsedad. Cierto es que podemos estar más o menos de acuerdo con alguna posición en particular pero al final del día, como afirma F. Varela, vivimos en un mundo plástico, en el cual es imposible la mejor comprensión de una parte sobre otra. Con esto no debemos desalentarnos. El constructivismo, sin dudas radical, no se plantea como el cierre de todo acceso a la realidad en tanto fenómeno inabarcable, sino que intenta desnudar finalmente las verdaderas reglas del juego, para permitir un caminar más fluido. Ante la “frialdad” de un “mundo plástico” tenemos la mirada de los demás, la posibilidad de establecer un vinculo ético con los demás hombres. La ética está a nuestra disposición, como camino de mejora constante. 5 Bibliografía ● BATESON, G. El temor de los ángeles, Gedisa. Ed. Barcelona, 1989. ● BATESON, G. Pasos hacia una ecología de la mente. ● FOERSTER, H.V. en Nuevos paradigmas. Cultura y subjetividad de Dora Fried Schnitman (comps). Ed. Paidós. Buenos Aires. 1994. ● MORIN, E. Nuevos Paradigmas, cultura y subjetividad de Dora Fried Schnitrman (comp.), Ed. Paidós, Buenos Aires, 1994. ● VARELA, F. La realidad inventada de Paul Waltzlawick y otros. Gedisa. Ed. 1988. ● VON GLASENFERLD, E. La realidad Inventada de Paul Watzlawick y otros. Gedisea Ed., 1988. Sitios Web ● http://www.aocgroup.com.ar ● http://www.csadvanced.com ● http://es.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike ● http://es.wikipedia.org/wiki/Age_of_Conquerors 6
Compartir