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Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial- CompartirIgual 4.0 Internacional. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA Subdirección de Operaciones FRIECREEACHM IFTDFRIMACIEGDM FPReFFESIlerikl"IL * * * Bogotá, 1982 INDICE PRESENTACION INTRODUCCION Página 1. BREVE RESEÑA HISTORICA DE LOS JUEGOS Y LA RECREACION 1 2. DIFERENCIA ENTRE RECREACION Y DEPORTE 1 3. CONCEPTO DE DIRECCION DE LOS JUEGOS 3 4. DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES SICO-SOCIA LES y FISICAS DEL TRABAJADOR-ALUMNO 4 5. DIDÁCTICA Y METODOLOGIA DE LOS JUEGOS RECREATIVOS 5 6. DESARROLLO Y CLASIFICACION DE LOS JUEGOS 8 7. CARACTERISTICAS DEL JUEGO 10 8. LUGAR Y PAPEL DE LOS JUEGOS 11 9. PRINCIPIOS GENERALES PARA ORGANIZACION Y ADMINISTRA- CION DE LOS JUEGOS. 12 10. REQUISITOS PARA ORGANIZAR ADECUADAMENTE LOS JUEGOS 1C 11. EVALUACION 18 RECOMENDACIONES QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA PARA EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS. 19 12. DESCRIPCION DE LOS JUEGOS 19 13. DESARROLLO DE LOS JUEGOS SOCIO-RECREATIVOS METODOLOGIA ESPECIFICA 21 14. DESARROLLO DE LOS JUEGOS MOTORES DE INICIACION DEPOR- TIVA. 51 BIBLIOGRAFIA PRESENTAC ION El hecho recreativo -trascendente ya en la formación profesional- supone la existencia de una preocupación digna del interés de todos los Trabajadores-Alum- nos y funcionarios del SENA para lograr una formación física, sicológica y social adecuada. En este sentido la recreación merece que se le considere y estudie profundamente y éste ha sido precisamente el intetes del Servicio de Atención al Alumnado, lo cual nos ha llevado a elaborar la cartilla denominada Recreación y Formación Pro- fesional, de utilidad para Instructores Auxiliares de Internado y Trabajadores- Alumnos con la finalidad de hacer una buena utilización del tiempo libre para que esta sea formativa y no tienda el Trabajador-Alumno a hacer un mal uso de su suel- do en actividades perjudiciales para la salud y la estabilidad económica de él y de sus familiares. Los Instructores y los Auxiliares de Internado podrán contar con un material de consulta para ser utilizado en los Centros de Formación Profesional. Actividades del Internado: paseos, campeonatos, reuniones, etc. Para los Trabajadores-Alumnos la didáctica y metodología de los juegos recreativos y a continuación los diversos tipos de juegos desarrollados serán de gran utilidad en su comunidad, en fábricas, industrias y en las veredas u otros tipos de trabajo. TNTRODUCCION No podemos hablar de recreación sin antes ubicar al hombre quien es el actor deter- minante en la acción, quien la interpreta, la siente y la ubica en el medio social. La recreación es volver a nacer, volver a crear, es el descubrimiento de valores y la socialización individual y grupal, contribuye al establecimiento de buenas rela- ciones, al equilibrio emocional y a la eliminación de barreras. De ahi; la importancia de insertar dentro del proceso de la formación profesional el desarrollo de actividades de carácter recreativo que serán siempre fuente de pro- greso para los Trabajadores-Alumnos de gran incidencia en las etapas sucesivas de su formación. Con este objetivo, el propósito de ésta cartilla es ofrecer los ele- mentos necesarios para el desarrollo de acciones recreativas en los Centros de for- mación profesional en el SENA, en el medio laboral, familiar y social de Trabajado- res-Alumnos. La cartilla en su contenido nos ubica brevemente en un ámbito histórico de los jue- gos y la recreación,proyección social, procesos metodológicos de organización y ad- ministración, descripción y desarrollo de los juegos. 1 1. BREVE RESEÑA HISTORICA DE LOS JUEGOS Y LA RECREACION. Comienzo de la historia: Los juegos y luego los deportes se remonta al comienzo de los siglos. Quizá el primer hombre en practicarlos fue el hombre primitivo, para alimentarse viose en la necesidad de practicar ejercicios para poder encaramarse a los Ar- boles a tomar sus frutos, adentrarse en los ríos para pescar y en la caza co- rrer tras la presa salvando obstáculos para alcanzarla. Los comienzos de los juegos son casi tan imprecisos como la práctica de los mismos, aunque los griegos de algunos siglos Antes de Cristo, nos han legado infinidad de narraciones, no puede saberse a ciencia cierta cuando éstos porte necen a la fantasía, al mito, la leyenda o la realidad histórica. Una de las teorías posibles es que Olimpia un lugar sagrado y de peregrinación dedicado a la Diosa Here mucho antes de Zeus (en las excavaciones se han encontrado restos de esta actividad que podrían datar del siglo XV Antes de Cristo). Posteriormente en la edad media, los sociólogos, trabajadores oficiales, sicó- logos y profesores de educación física han venido promoviendo este tipo de ac- tividades en el hombre. La herencia traida de libros y apuntes de la historia del hombre hasta estos dias, pone al servicio del hombre una serie de mecanis- mos que tienden a devolverle al ser humano sus propias inquietudes y actos; la recreación dirigida, los deportes competitivos, los deportes de pasatiempo y la gimnasia. 2. D1FERENCW. ENTRE RECREACION Y DEPORTE. a. Recreación: 2 Tal como la palabra lo indica, recreación es volver a nacer, sentir feli- cidad plena en una actitud de libertad por el movimiento corporal y men- tal. El juego es un hábito sicomotor intrínseco en que no cabe ninguna supera- ción por vencer algo y obtener premios materiales o económicos en la parti- cipación de un juego recreativo o de pasatiempo. El valor y la recompen- sa está en el hecho mismo de la acción del hombre sobre el juego; necesi- dad lúdica ineludible y expresión dinámica de satisfacción y gracia. Dentro de la educación fisica,e1 comité olímpico internacional y de las grandes instituciones que se dedican a la recreación sana y libre, está muy definido el marco de la recreación. Deja de ser recreación cuando un juego, un deporte o una participación del hombre en carreras de caballo con apuestas, en juego de cartas cuando esta de por medio el dinero, espe- cies o prendas personales a ganar. b. Deportes. En las disciplinas de la educación física, los deportes y la recreación, han confundido, la recreación haciendo deporte de competencia. Cualquier tipo de deporte que esté regido por un club que compite, de una liga que compite, de una federación que compite y de un comité olímpico que compite, deja de ser recreación, pues el hombre se encuentra frente a fuertes presiones, limitaciones, cuidados y el peso acusador de la opi- nión pública, de sus fanáticos seguidores y no se respeta regla, árbitro, contrario, ni público. 3 Sobre esta diferencia, se debe aclarar que también hay deportes adaptados o que verdaderamente se juegan con carácter de pasatiempo sin importar re- sultados ni atender a situaciones especiales que cuestionen el concepto re- creativo de sus participantes. El deporte así es recreativo y se actúa por el placer que brinda el juego. Pero esto es muy limitado ya que el medio ambiente y la afición por un determinado deporte no está preparada para este ámbito de jugar al futbol, baloncesto o voleibol con carácter netamente recreativo y como pasatiempo gratis. La recreación es rica en todos sus matices y variedades, pero hay quienes se empecinan en hacer recreación a base de deportes que son eminentemente competitivos, quieren confundir el concepto, finalidad y filosofía de la recreación propiamente como tal. La persona que no se está recreando en una participación dinámica a través de un juego impuesto o cuestionado per el medio ambiente, esa acción no es recreación, aunque le quieran llamar recreación. 3. CONCEPTO DE DIRECCION DE LOS JUEGOS. a. Dirección y libertad. No siempre los profesores e instructores de recreación facilitan la acción libre de los participantes, destruyendo con ello la espontaneidade inicia- tiva. Los argumentos revelan la falta de capacitación de quienes dirigen loe juego* recreativos y de n• entender la naturaleza de la libertad de expresión corporal y espiritual, en una atinada dirección, desarrollo y aplicación de éstos. 4 Es importante y fundamental dar las instrucciones mínimas de dirección y orientación con un alto grado de motivación y gracia que transmita entu- siasmo y dinamismo. Bajo una atinada dirección, los participantes apren- den a dominarse, pero la mayoría de sus reflexiones y de controles no son impuestos propiamente por el director de juegos, sino por la actividad mis- ma, por loscompafteros, el grupo en si y algunas reglas que se respetan para la normalidad mecánica del desarrollo de los juegos. Asi el participante tiene que reconocer los derechos de los demás y respetar las reglas de cada juego. Para legrar los fines y objetivos descritos aquí, es evidente que se nece- sitan personas con capacidad directiva y manejo de personal. 4. DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES SICO-SOCIALES Y FIS ICAS DEL TRABAJADOR-ALUMNO. Con le actividad recreativa se busca el desarrollo de las capacidades sico-so- ciales del Trabajador-Alumno teniendo en cuenta que todo ser humano necesita de una orientación mínima que contemple lacomprensión y atención del individuo en su realización personal y colectiva en su vida socio-económica y en sus res- ponsabilidades profesionales y sociales. Justamente la recreación viene a desarrollar cualidades que modelan la conduc- ta de cada uno de quienes participan activamente ea programas de recreación, ye que asi mejora la participación en grupos y sus relaciones inter-personales y les da una perspectiva de grupo afianzando los valores de cooperación y de ser- vicio a los demás. En cuento a su salud y control del cuerpo la recreación refuerza las condiciones 5 biosiquicas de la persona, estabiliza y regula las emociones efectivas,mejora la manera de pensar respecto a los demás. Se satisface en la acción aquietando impulsos agresivos y devolviendo a su cuerpo y mente una agradable sensación de tranquilidad y equilibrio sicofisico. Las relaciones humanas las utiliza mejor, para beneficio de los demás y para su propia preparación en la vida. Sabe aprovechar mejor las horas libres, evi- tetado ami el mal uso de éstas en actividades antisociales, perjudiciales para la salud y la estabilidad económica de él y de sus familiares. En la participación activa aprende a dirigir juegos en su medio ambiente y a colaborar en la formacion de otros; dando utilización a las horas libres. El juego recreativo lo relacionará con otras personas afines a sus inquietudes y deseos de participación social, esta actividad lo mantendrá en estrecha rela- ción, con los habitantes de la vereda, la mina, la acción comunal, etc., dániole oportunidad de ayudar a resolver problemas de parques recreativos, de actos so- ciales y festivales en su comunidad y de patrocinar y dirigir programas entre sus amigos y competiere* de trabajo. 5. DIDACTICA Y METODOLOGIA DE LOS JUEGOS RECREATIVOS. a. Didáctica: La didáctica que es la ciencia y el arte de enseflar, y que nos dice cómo debemos proceder para alcanzar los objetivos de la enseflanza y de lo pro- puesto aqui en este folleto, sin interesarse tanto en los ejercicios y jue- gos que aqui' se dan con toda su metodología de aplicación para enseftar, sino en cómo debe ser aplicado y enseflada la recreación a través de una 6 serie de juego metodológicamente expresados. La didáctica se divide en general y especial: La general, estudia los problemas de la easeftanza de una manera general lo que aquí vendría a co- rresponder todo lo que anteriormente se ha planteado para entrar al desa- rrollo y aplicación de loe juegos, indica procedimiento* aplicables a to- das las disciplinas, a todas las meterías, los ramos,etc. La especifica, estudie y plantea los principios de las didáctica general, la enseftanza de juegos recreativo* a través de una metodología especifica. b. Metodología de los juegos recreativos: Pese a que más adelante, en el desarrollo de loe juegos recreativos están claramente y detalladamente explicados, es conveniente observar algunos paso* metodológicos generales: 1. Preparación. El instructor de juegos deberá preparar su esquema de la clase de jue- gos a realizar, teniendo en cuenta el lugar, loe útiles a emplear y la selección de dichos juegos conforme a la disponibilidad de tiempo con que cuenta y del número de participantes. Acondicionar el terreno de juego, tener los gráficos de los juegos y su circulación, etc. 2. Ejecución. El instructor de juegos debe observar Que los juego* que pondrá en práctica se ajusten a la necesidad del grupo, a su edad y a sus posi- bilidades de ejecución física, etc. Debe ser claro en sus explicaciones 7 y que todos los participantes estén con la idea clara de que es lo que se hará en el terreno, o de como se utilizarán los implementos didácticos y ayudas educativas para el desarrollo exitoso de los jue- gos a poner e■ práctica en esa clame. Igualmente las órdenes de comenzar y de terminar un juego, del tiempo de juego y otras deben ser muy claras, de otro modo debe parar el juego para aclarar dudas si la circulación y mecánica del juego está fallando, igualmente ajustar y corregir normas de conducta, no se de- be permitir la trampa permanente de algunos participantes en algunas reglas que deban respetar durante el desarrollo de cada juego. Ob- servar la fatiga o falta de deseo de continuar un mismo juego. 3. Evaluación. Siempre es muy importante la evaluación en cada clase y en cada juego, tanto para el juego especifico que se aplica, como para el instruc- tor de recreación. a) Debe hacerse un chequeo objetivo sobre los comportamientos de cada participante, dentro del juego, igualmente la actitud que se tiene frente a sus demás campaneros de grupo. Una planilla sen- . cilla sirve para tal objeto: allí se anota el nombre del parti- cipante coa algunos conceptos tales como: puntualidad, dispoei- . cien favorable, dinámica de participación, rechazo del juego, rápido aprendizaje de la mecánica de los juegos, colaboración directa o indirecta con los campaneros, con el instructor, cua- lidades de posible instructor de juego como multiplicador en la comunidad. 8 Igualmente en los chequeos el instructor debe observar el estado de salud que el participante tiene al comienzo de los juegos,evi- tándo asi cualquier problema que pueda afectar el estado de salud con ejercicios y juegos. 6. DESARROLLO Y CLASIFICACI(I DE LOS JUEGOS a. Clasificación de los juegos socio-educativos: Estos juegos recreativos se clasificarán en: -Juegos al aire libre y -Juegos sociales bajo techo. Los juegos al aire libre son eminentemente dinámicos y de una acción fí- sica factible. Se pueden aplicar en paseos, excursiones y campeonatos, etc. Los juegos deben ser explicados metodológicemente para su normal aplica- ción, antes el instructor deberá leerlos bien y saber como los aplicará, pues primero debe tener un conocimiento global del juego y luego dar las explicaciones previas a su desarrollo en el terreno. Los juegos de salón son pasivos o semi-pasivos para actos sociales o fies- tas especiales. El instrucr•.r debe ser opotiuno para desarrollar un juego que está en re- lacion con el ambiente, el tipo de personas y naturaleza misma de la fies- ta. Estos juegos son recomendables para después de comida o después de 9 reuniones largas en que las personas quedan aburridas y desactivadas. Juegos dinámicos al aire libre. Todos los juegos se deben aplicar teniendo en cuenta su metodología espe- cifica para cada uno de ellos: 1. El nombre del juego. 2. Sus características. 3. El material necesario. 4. El minero de jugadores. 5. Campo de juego que se necesita. 6. Desarrollo. 7. Faltas,variantes y diagramas. Juegos de iriciación deportiva. Son muchas las clasificaciónes posibles y reales dentro de las cuales, puede estudiarse el contenido y características principales de los juegos pre-deportivos o de iniciación. Todas son útiles, porque resaltan y mues- tran algunas de las cualidades fundamentales de éstos precisamente de aquella cualidad que sirve de criterio de clasificación. Así existen entre otras muchas, las siguientes: 1. En cuanto a la calidad y cantidad de participantes. 2. En cuanto a la cualidad y moral en acción. 3. En cuanto a la actividad funcional predominante. 4. En cuanto a la intensidad del ejercicio. 5. En cuanto a la forma de participación 6. En cuanto al deporte al que sirve de iniciación. 10 7. CARACTERISTICAS DEL JUEGO. Los juegos dirigidos comprenden dos grandes grupos que son los siguientes: a. Juegos educativos. b. Juegos predeportivos o de iniciación deportiva. a. Los juegos educativos se pueden desarrollar en granda() pequeflos campos abiertos o en salones bajo techo, en paseos, campamentos o fiestas socia- les con la participación "de todos los integrantes". h. Los juegos predeportivos o de iniciación deportiva son formas de juegos motores dirigidos que sirven de transición entre el juego libre, espontá- neo y juego deportivo o deporte, pues a más de su contenido lúdici) y de comprender, en consecuencia, todos los objetivos educativos -formativos que los juegos en general se proponen. Su característica dominante es que sirven de introducción apropiada, progresiva y consecuente pedagógica a la práctica de los deportes, por medio de la ejecución de los diversos lances que cada deporte comprende en forma de alegres y atrayentes juegos que combinan algunos de los elementos fundamentales para construir con ellos un juego que, en su contenido básico, servirá para el desarrollo de habilidades que serán más tarde ganancias firmes para el futuro del depor- te -serio-. No debe confundirse en juego de iniciación deportiva con la práctica de un ejercicio que combinan también determinados elementos de un deporte, pues, mientras el primero es un juego en toda la extensión de la palabra, el ejer- cicio es un aspecto del adiestramiento, ensenanza o entrenamiento de un deporte que, por mucho que adquiera formas de competencias, no es 11 propiamente un juego de iniciación deportiva. En este tipo de juegos no es de primera importancia la rigurosa aplica- ción de las reglas, ni cuenta tanto las dimensiones de la cancha, el te- mafto y peso de los implementos o el tiempo requerido. Juegos de iniciación deportiva: Son muchas las clasificaciones posibles y reales dentro de las cuales, puede estudiarse el contenido y características principales de los jue- gos predeportivos o de iniciación. Todos son útiles, porque resaltan y muestran algunas de las cualidades fundamentales de éstos precisamente de aquella cualidad que sirve de criterio de clasificación. Asi existen entre otras muchas, las siguientes: 1. En cuanto a la calidad y cantidad de participantes. 2. En cuanto a la cualidad moral en acción. 3. En cuanto a la actividad funcional predominante. 4. En cuanto a la intensidad del ejercicio. 5. En cuanto a la filma de participación. 6. En cuanto al deporte al que sirve de iniciación. 8. LUGAR Y PAPEL DE LOS JUEGOS. Por ser estos juegos de carácter recreativos se pueden ubicar al iniciar, en el intermedio o al finalizar la clase. Esta acción depende del tipo de clase que se propone realizar el instructor de las instalaciones que dispone de la cantidaki y calidad de trabajo físico (de loe ejercicios que abarca la lección) en fin, de un sinnúmero de factores. No hay pues regla fija y este aspecto depende de la experiencia y conocimiento pedagógico del instructor. I2 Entre nosotros, sin embargo, es tradicional que los juegos, inclusive los de iniciación deportiva, son precedidos de la gimnasia educativa y muchas veces sustituye a los llamados ejercicios propiamente gimnásticos. En cuanto, al papel de los juegos de iniciación deportiva en la clase de educa- ción fisica, son en primer lugar, recreativos, porque tiende a satisfacer las necesidades naturales e instintivas de juego tanto del joven como del adulto también satisface las necesidades formativas, en cuanto representa formación espiritual y física como el ejercicio corporal adecuado eme contribuye a la buena formación (desarrollo y crecimiento) y a la adquisición de hábitos hi- giénicos y saludables y promover las cualidades de acatamiento a las reglas, el espíritu de grupo y la solidaridad que el juego en general proporciona. 9. PRINCIPIOS GENERALES PARA ORGANIZACION Y ADMINISTRACICW DE LOS JUEGCC. a. Organización h. Adaptación e. Esquema d. Presentación e. Observación y f. Administración. a. Organización. ••• Enriquecer continuamente el material bibliografico e informativo con nue- vas adquisiciones de libros o revistas, es siempre útil, ami mismo cual- quier progresión de ejercicio o juego derivado de los elementos de un depor- te que al instructor le venga en mente, no deberá nunca ser desperdiciado, sino por el contrario, inmediatamente puesto en práctica, y experimentado, 13 para deducir luego sus reglas, que debe también cuidadosamente, recopi- larlas y guardarlas. Así podrá ir formándose el "cuadernillo de luego*" que debe ser organizado con precisión y poseer un indice de clasificación. El cuadernillo de juegos, es muy importante, en forma de repertorio, por las siguientes razones: 1. La anotación de los juegos interesantes que ha visto jugar. 2. Encontrar el tipo de juego que se busca. 3. Clasificar los juegos. b. Adaptación. La posesión de abundante material de trabajo es beneficiosa para una mejor ensefienza, pero todo este bagaje ea preciso utilizarlo con acierto. Cuando se seleccionan juegos o aspectos de la ensefianza de un juego es preciso tomar en consideración, sobre todo la edad de los jóvenes, saber dosificar y emplear el tiempo que requiere cada uno de los aspectos de que consta la ensefienza del terreno de que se dispone, el clima reinante, etc., son también factores normativos de una eficiente enseftanza. c. Esquema. El esquema detallado de todo cuanto va a constituir el contenido de la clase, deberá ser cuidadosa y anticipadamente seleccionado y anotado, no debe confiarse en la memoria, pues por muy extraordinaria que ella sea es peligroso fiarse totalmente, en una clase larga es preciso pensar en las diversas cualidades que se desee que los jóvenes adquieran y desarro- llen: atención, observación, imaginación, presencia de espíritu o agili- dad, velocidad, relajación y destreza. Si en cambio el instructor observa 14 ciertas deficiencias en loa alumnos, tales como cierto grado de pasividad, etc., se deberá incluir en el esquema de actividades que contribuyen a con- trarrestar tales defectos. En el planeamiento del esquema de una clase de juegos, deberá tenerse en cuenta el principio pedagógico de la alternativa de los esfuerzos y cali- dades de la actividad. Asi se alternarán pasajes lentos o calmados con otros vivaces y animados, a fin de contribuir a que la clase se desenvuel- va con interés pero sin fatiga ni cansancio. El instructor puede alternar los juegos socio-educativo con los juegos predeportivos. d. Presentación. La explicación de los diversos pasajes del trabajo a realizar implica una buena presentación que, se debe acrecentar con demostraciones prácticas, debiéndose conservar siempre la espontaneidad, la libertad de acción y la alegría que debe caracterizar el juego y a la actitud espiritual del joven. Esto requiere de mucha imaginación, cualidad esencial de todo forzador, pa- ra presentar y sugerir la buena ejecución de las actividades. La manera como se presenta la lección o clase tiene mucha importancia, pues si las explicacionesson oscuras y si el instructor se irrita al exponerlas, si la explicación no es clara y precisa, no podrá conseguir que los Traba- jadores-Alumnos tomen con agrado las actividades que se propone. El buen hábito de preparar de antemano el esquema de la clase, permitirá al instructor preveer una explicación, demostración o presentación eficien- te como ya anotamos anteriormente. El instructor debe esforzarse por ex- plicar pausadamente vo-ca-li-zan-do claramente; luego debe cerciorarse de 15 que la explicación ha sido bien comprendida por todos los Trabajadores- Alumnos, sobre todo cuando se trata de los más pequeños, para comprobar que ha habido una buena comprensión; es una buena forma dirigirse en in- terrogación, primero a los mío pequeños, luego a los más destacados; en tercer lugar, al menos experto y, finalmente al último de la fila, Si todos ellos comprendieron, se puede tener la certeza de que todo el grupo comprendió todo. Hacer diagramas explicativos como ayuda visual valdré más que un largo discurso, sobre todo cuando se trata de combinaciones de elementos fundamentales, practicados en forma de juegos. e. Observación. De la observación de la conducta, del comportamiento, de las reacciones de los alumnos durante las prácticas, el instructor podre obtener muy valiosas experiencias para mejorar sus enseñanzas y reajustar sus programas, des- cubrir y caracterizar a los tímidos, a los intrépidos, a los impulsivos o pusilánimes, a los lerdos, a los de exceso de vitalidad, a los sonadores, servirán mucho para el trabajo del instructor. f. Administración. Una buena administración de las clases de juegos de iniciación deportiva, exige sobre todo, cuatro condiciones: 1. ,Saber ubicarse 2. Saber emplear la voz 3. Saber comandar y conducir, y 4. Sebereconservar la capacidad física y profesional. Gaber ubicarse durante las explicaciones o demostraciones, como durante el desarrollo de la enseñanza o actividad es muy 16 importante, en lo primero porque todos los Trabajadores-Alumnos deben oír y ver al instructor durante lo segundo, cada vez el insirttc- tor buscará el ángulo desde el cual domine la visión del grupo o cla- se, cuidando al mismo tiempo de que sea, así mismo, visto por todos. Saber emplear adecuadamente la voz, en forma agradable y armónica no lanzando gritos, sino sonidos armoniosos y palabras con buena en- tonación de la voz, esto es, con el tono y énfasis adecuado. Comandar y conducir, dominando el grupo, dominando el desarollo de la clase o pasaje de la enseñanza, requiere cualidades de organización, de agilidad y perspicacia mental, a fin de lograr la "obediencia" que el mando impone y, a la vez mantener un estado de alerta y atención y un climade confianza, de seguridad y de agrado durante su desarrollo. Saberconservar la capacidad física profesional, depende fundamen- talmente de mantenerse en buen estado físico y de informarse cons- tantemente para renovar• conocimientos y experiencias, y poder• estar así al tanto y en condiciones de demostrarlo en una clase przlc tica. 10. REQUISITOS PARA ORGANIZAR ADECUADAMENTE LOS JUEGOS a. Poseer abundante repertorio. Para esto insistimos en lo dicho, que el "capital' del juego está anotado clasificado, seleccionado en el cuadernillo de juegos predeportivos. 17 b. Tener sentido de la adaptación. Saber aplicar un juego adaptándolo a la edad o sexo de los alumnos, a las características del local escolar, a las condiciones del clima; saber, en fin, adecuar este al espacio y materiales disponibles, son requisitos de una buena organización. c. Formular el programa de juegos y esquema de cada clase con anticipación. El formular un programa de juegos, semestral o anual, o de los periodos menores, tienen la ventaja que toda tarea planificada importa. Por otra parte, solo asi es posible fijar los diversos objetivos que se propone al- canzar con los juegos que se seleccionan, entre estos por ejemplo, las cua- lidades que desean desarrollar, como la atención, observación, imaginación, austeridad o espíritu de paciencia o agilidad, destreza, flexibilidad, ve- locidad. El esquema de clase deberá cuidar, además,de la adecuada alternancia de esfuerzos, de intensidad y de sectores corporales más solicitados en el trabajo como requisitos de una eficiente organización. 4. Preparar el local, área y demás pormenores materiales. Muchas veces, la principal dificultad para la realización de un juego es la falta de un local adecuado. Por esa razón,e1 instructor tiene que uti- lizar algunos recursos que le permitan adaptar el aue dispone o recurrir al aula de clase, lotes valdros, parques recreacionales u otros lugares no precisamente los más apropiados; sin embargo. como es preferible que el Trabajador-Alumno juegue, el instructor tiene o prepara el local o adapta- rá los juegos. 18 La preparación del material comprende no solamente la posesión de imple- mentes o de objetos. que servirán en el juego, tales como varillas,cubos, pelotas, aros, etc.; sino que se refiere también a la fijación de limites, la diferenciación de los equipos etc. Entre los materiales que se requieren generalmente, pueden citarse: marcos para delimitar el terreno de juego tales como estacas simples o con sopor- tes, los que se pueden unir con delgadas cuerdas. Distintivos para diferenciar a los equipos tales como brazaletes, tiras de tela, bandas de tela que podrán ser colocadas en un brazo, en la cintura o alrededor de la cabeza de los jugadores, banderines, gallardetes de di- versos colores, etc. 11. EVALMACION. Normas para la evaluación de los juegos, del líder en recreación o el instruc- tor. Las siguientes normas pueden ser útiles para la evaluación de los juegos por parte del instructor o líder en recreación que enseria, orienta y dirige: a. Entienden los Trabajadores-Alumnos lo que deben hacer en cada juego? b. Cada Trabajador-Alumno siente que pertenece al grupo? (desarrolla la dinámica de grupo y de cooperación rectproca). c. El instructor presta atención especial a los jóvenes tímidos, torpes o dé- biles dándoles coraje y confianza? d. Realizan los jóvenes los ajustes sociales requeridos por el juego? e. Mantiene el instructor una disciplina razonable? 19 f. El instructor sabe ubicarse en el desarrollo de los juegos? g. El instructor tiene una buena actitud en las órdenes y mandos? h. Ray respeto para que él dirija? Qué pasa cuando suena el silbato? RECOMENDACIONES QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA PARA EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS. 1. Que el instructor sepa bien el desarrollo total de ese juego que pone en práctica y que los integrantes disfruten plácidamente de él, y que asi le sea fácil actuar frente al grupo. 2. Dejar algin mensaje en los participantes, de lo que se desprende que en cada juego al final se deben dar algunas recomendaciones y asociaciones saludables como resultado positivo de esos juegos y su trascendencia en lo social. 3. Crear el buen hábito y la necesidad de recrearse aprovechando las horas libres que cada uno tenga y, las acomode a su propia persona, como así también a sus semejantes en su medio educacional o poblacional. 12. DESCRIPCION DE LOS JUEGOS. Los juegos aquí elaborados son de fácil comprensióny sencillo manejo en cuanto a su mecánica y aplicación práctica. Aquí cada juego se presenta en progre- sión metedológica y, en el siguiente órden: a. N'amero de jugadores que pueden participar en cada juego; b. Campo de juego, esto es, el área, la cancha o espacio; c. material, es decir, la descripción de los implementos que son necesarios 20 para el juego; d. Diagrama, en el que muestra objetivamente el trazado especifico del campo, con las dimensiones del mismo y la presentación gráfica de sus distintos detalles particulares. e. Descripción del juego, que comprende la explicación de las reglas y el ob- jetivo mismodel juego, su iniciación,desenvolvimiento y su valoración por asuntos, tantos goles, carreras, etc. Pese a que éstos juegos pueden ~enseriados y llevados a su práctica para nitros, jóvenes y adultos, no es necesario sellalar aqui las edades especificas o las categorías, grupos homogéneos, ni el sexo al que cada uno de los jugadores des- critos se adapta mejor, pues se considera que el propio profesor u organizador de estos juegos sepa elegir el juego apropiado en cada caso, pues él está capa- citado suficientemente para determinar el grupo compatible con la naturaleza de cada juego, la intensidad y dificultad de éstos. Las reglas que para cada juego, contiene la descripción no son inflexibles, ni rigurosas, razón por la cual el organizador o instructor que dirija un juego, puede hacer las variantes que él estime conveniente, puede introducir las modi- ficaciones más atinadas para el mejor desarrollo y éxito de los juegos,adepta- ción y variantes que su propia experiencia e iniciativa les senale. La experien- cia en todo caso, es no alterar la esencia misma de los objetivos de cada juego. Se han seleccionado aaui los juegos que sirvan de recreación e iniciación a los deportes más difundidos en nuestro medio y, que a su vez permitan pasar ratos agradables, de allí de quien tome este folleto, puede con toda facilidad apli- carlos, pues están agrupados para: voleibol, baloncesto, softbol y futbol, fuera de otros juegos generales de gran dinémisno e integración. 21 Estos juegos se pueden hacer practicar en dos modalidades, según las situacio- nes v momentos en que se aplifmen, esto es, como juegos colectivos v de masa. Entiéndase como colectivo aquel juego que se práctica con número limitado de participantes (no más de 301 en un mismo local o cancha, bajo un mismo control. En esta modalidad hay solamente dos equipos o dos bandos que participan al mis- mo tiempo el juego de masa se produce cuando un gran número de participantes juegan en diversos locales o canchas, bajo un mismo control existiendo grán nú- mero de bandos o equipos actuando simultáneamente. El juego libre y el juego dirigido. Los juegos infantiles, juveniles y adultos se dividen en dos grandes grupos: "libres y dirigidos". Cuando el niflo juega sin dirección al igual nue un joven que improvisa entre sus compafieros, sin dirección de nadie oue tenga experiencia, resulta un juego libre. El juego dirigido es aquel en el cual interviene un organizador o director, inclusive como árbitro, en valores, todos los objetivos educativos del juego, ésto derivado del interés pedagógico del director que imparte dichos juegos, para que éstos creen un instrumento valioso en la formación integral de la per- sonalidad del Trabajador-Alumno de ahí, la importancia fundamental que tiene, que el director de juegos sea un instructor, un líder de recreación con profun- do conocimiento de los fundamentos sicológicos y pedagógicos del juego y no tan sólo de su técnica final. 13. DESARROLLO DE LOS JUEGOS SOCIO-RECREATIVOS METODOLOGIA ESPECIFICA. .22 a. Salto de obstáculos. 1. Características: velocidad y agilidad 2. Material: ninguno 3. Número de jugadores: ilimitado 4. Campo de juego: suelo libre 5. Desarrollo: se forman grupos de igual número de jugadores (mí- nimo dos) por lo general cada grupo de 5 a 6 jugadores, formando círculos sentados con las piernas extendidas y cada jugador nume- rado correlativamente, tal como lo indica el diagrama (observar p¿Igina 22A). A la señal del instructor de juegos, el jugador número uno de cada grupo, se levanta e irá saltando las piernas de sus compañeros, em- pezando por el número dos, tres, etc, al llegar a su sitio, se senta- rá y su compañero número dos realizará el mismo recorrido; así sucesivamente todo el equipo, el grupo que termina primero las ca- rreras será el ganador. Los corredores deben saltar a sus compa- ñeros en el suelo a la altura de las rodillas. (i. Vallas: Con cada recorrido por grupo obtiene 10 puntos, en el caso de que algún jugador deje de saltar a un compañero, se le descontará un punto al final, igualmente si un jugador no salta por sobre las rodillas se le descontará un punto. 7. Variantes: los jugadores sentados con las piernas abiertas 8. Diagrama: SALTO DE OBSTACULOS 22A 21 b. Hacer y deshacer. 1. Características: velocidad y agilidad. 2. Material: una silla y un paftuelo o cinta. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: dos o más grupo en columna con igual número de jugadores y al otro extremo del terreno se coloca una silla por cada equipo com- petidor. El primer corredor de cada columna, con el paftuelo en su mano, saldrá al pitazo del instructor de juegos, y atará el paftuelo a la silla, vol- viendo a su columna al final de ella, éste toca la mamo del siguiente corredor y sale a la silla para destacar el pafiuelo y se lo trae a la columna para entregárselo al tercer jugador que a su vez arranca y ata- rá nuevamente el paftuelo a la silla y, ami sucesivamente hasta que lo hace el último jugador de cada columna, gana el equipo que primero ter- mina sin faltas. 6. Faltas: si un jugador sale antes de tiempo, vale decir antes que el primer corredor vuelva a la columna y en ese lugar toque la mano del corredor, o si algún jugador no hace bien el nudo en la silla, ese equipo será descalificado del torneo. 7. Diagrama: HACER Y DESHACER 23 A 24 c Corre que te pillo. 1. Características: velocidad y reflejos. 2. Material: ninguno 3. Número de jugadores: ilimitado 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: se colocan los jugadores por equipos, cada uno se numera, del 1 al 5 y se ubican en círculo. El instructor de juegos inicia dando un número en este caso el 2 y el jugador que tiene ese número de cada circulo saldrá corriendo por su derecha en busca de otros jugadores que también estan corriendo, tratando de tocarlo. El jugador que sea alcanzado queda eliminado, pasando a sentarse en su mismo lugar. El resto de jugadores de pié, seguirá jugando y sa- liendo al número que da el instructor para la arrancada. Cada juga- dor sale de su sitio y debe volver a él. A medida que los jugadores se van eliminando, los círculos se van cerrando. Se puede comen- zar con una dos o tres vueltas por carrera, al principio es conve- niente sólo una vuelta para dominar la mecánica del juego. 6. Faltas: Que un jugador arranque en dirección contraria; éste queda automáticamente eliminado. Nota: Gana el equipo que tenga más jugadores de pie en un momento determinado que el Instructor pare el juego o cuando un equipo tenga todos los jugadores ya quemados. Se puede jugar a tres o cuatro jue- gos-carreras para cada equipo-circulo. 7. Diagrama: CORRE QUE TE PILLO 24A 25 d. Carrera de obstáculos en circulo: 1. Características: velocidad y salto. 2. Material: ninguno. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: Dos o más círculos con igual número merados correlativamente del 1 al 6 o 7, no más, liados, sentados sobre talones y flexionados con entre las rodillas. de jugadores, y nu- se colocan arrodi- la cabeza metida A la ~lel del instructor de juegos, sale el número 1 por su derecha, saltando al resto de sus compafteros de equipo; luego vuelvo a su sitio y se coloca en la posición antes indicada, una vez en esa posición (no antes) sale el jugador número 2, siempre por su derecha y así sucesivamente. A cada vuelta de un jugador, los jugadores en esa posición pueden le- vantar el tronco y volver a la posición básica del juego. Est• resul- ta muy saludable como ejercicio y juego como distracción. 6. Faltas: no saltar a un jugador. Salir antes que el otro jugador se ponga en su sitio. El jugador que incurra en estas faltas quedará eliminado y se dará un punto menos a ese equipo.Gana el equipo que haga ata carreras y ter mine primero, lo que le dará 10 puntos por carrera de todos los jugado- res de ese equipo-circulo. Se puede jugar a tres o más carreras por equipo y el instructor anota los puntos. Gana al final el equipo que acumule más puntos. 7. Diagrama: CARRERA DE OBSTACULOS EN CIRCULO 25A 26 e. Pasar y atravesar el aro. 1. Características: destreza. 2. Material: aros de unos 60 centímetros de diámetro. 3. número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: se formarán varios grupos de igual número de jugadores, formados en círculos, mirando al centro. Los jugadores estarán de pie sobre marcas sefteladas en el suelo, separadas de cada jugador, más o menos a 1.50 metros. El jugador número 1 tendrá en sus manos un aro. A la senal del instructor de juegos, el jugador número 1 que tiene el aro, lo atravesará con su cuerpo, pasándolo de abajo arriba y luego lo entregará a su competiere inmediato número 2 mediante una torsión de tronco hacia el jugador número 2, el cual de inmediato realizará el mismo movimiento, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores actúen. El último jugador que efectúa el ejercicio, Este elevará el aro en seta' de haber terminado con gritos y aplausos de todos los demás. Se juega a tres o más juegos entre los diversos equipos-circulos que actúen, gana siempre el equipo que termine primero y sin faltas. 6. Faltas: que un jugador no pase bien al aro por su cuerpo, o que pier- da el equilibrio y se salga del circulo marcado, o que se le caiga el aro. Como cada juego vale 10 puntos, se le descontará un punto por cada falla antes indicada. 7. Diagrama: PASAR Y ATRAVESAR EL. ARO 2 f. Canasta de flores también frutas. 1. Características: agilidad y reflejos. 2. Material: ninguno. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: todos los jugadores sentados en circulo y un jugador de pie en el centro. El instructor de juegos da nombres de flores a cada jugador sentado, inclusive al jugador que comienza de pie. Cada jugador debe acordar- se bien de su nombre de flor, inclusive el instructor puede dar una misma flor a dos jugadores si así lo estima conveniente. Al dar la orden de comenzar, el jugador que está de pie dice el nom- bre de una flor y de otra flor simultáneamente, los jugadores que tie- nen ese nombre, de inmediato deben cambiar de puesto. En ese instante el jugador que está de pie debe aprovechar la oportunidad para sentar- se en uno de los lugares que dejan los jugadores que se estan cambian- do de lugar. El jugador que queda sin lugar debe pasar de pie al cen- tro del circulopara recomenzar el juego. Si al jugador central dice "canasta" todos los jugadores sentados deben cambiar de asiento. Se dice canasta cada dos o tres veces en que obligatoriamente debe decir- se el nombre de una flor. Los cambios de puesto se deben de hacer intercalados, vale decir que no se puede hacer un cambio de vecino, debe ser con el tercero, un pues- to por medio. Se juega contra el tiempo: dos, tres o cinco minutos. En ese tiempo el jugador que tenga menos paradas al centro por pérdida de su lugar, gana el juego. No se cuenta la primera parada para comenzar el juego. Desde luego se deben marcar en el suelo los lugares. 6. Diagrama: CANASTA DE FLORES TAMBIEN FRUTAS g• 29 Policía - ladrón. 1. Características: velocidad. 2. Material: ninguno. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: se colocarán en grupo de jugadores gadores que harán de policía y el otro de ladrón. (9, 16) más dos ju- Los 9 o 16 jugadores por equipo (pueden actuar varios equipos de 9 o 16 al mismo tiempo), se colocarán en filas de 3 - 3 y 3 con distan- cia que permitan entre ellos tomarse de las manos con los brazos hori- zontales largos (o filas de 4 - 4 - 4 y 4 ), siempre con dos jugadores que quedan por fuera de las filas y hacen de policía y ladrón. A la serial del instructor de juegos, y previamente ubicados los jugado- res; de un lado de las filas queda el policía y, del otro lado el la- drón por entre los callejones que van haciendo los demás jugadores to- mados de la mano, en un momento el instructor da una serial y los juga- dores cambian de callejón, haciendo un giro en su lugar de 90 grados y rápidamente vuelven a tomarse de las manos las filas, quedando los callejones en posición cruzada a los anteriores, quedando bloqueado el policía para volver a continuar la persecución. Nuevamente el instruc- tor da la serial para que las filas cambien de posición y así sucesiva- mente durante las carreras de policía y ladrón. Cuando el policía toca al ladrón► se cambian las parejas. No puede el policía cortar las fi- las y tiene que tocar sólo dentro del callejón y no por entre los ju- gadores que hacen las filas. Una vez que todos han pasado por policía y ladrón puede darse por terminado el juego. 6. Diagrama: LAD b.) POLI('IA LA I)IZON 4' OLI CI O 2 29—A h. El robo del bastón. 1. Características: orientación. 2. Material: un bastón y un pafluelo. 3. Número de jugadores: ilimitado. • 4. Campo de juego: suelo libre. • 5. Desarrollo: un jugador se encuentra sentado en el centro de un circu- lo marcado en el suelo de 3 metros de diámetro, dicho jugador con la vista vendada con el pafluelo, custodiando un bastón que está en el suelo delante de él. El resto de jugadores se colocan fuera del circu- lo de pie. A la seflal del instructor de juegos, los jugadores deben tratar de robar el bastón sin ser oidor, pues el "guardián" seftalará el ladrón si lo tiene ubicado y da su nombre cuando va retirándose, es decir da su número que tiene asignado. Si un jugador logra robar el bastón sin ser olido, se anota 5 puntos y va al centro para hacer de "guardián", el jugador que estaba en el cen- tro va a su posición y entrega el pafluelo al nuevo "guardián". Por cada descubrimiento que haga el cuidador del bastón se anotará dos puntos. Se juega al que primero complete 10 puntos. 6. Faltas: que un jugador de fuera del circulo está con un pie o tocan- do la linea del circulo, o que un jugador distraiga con ruidos al "guardián" para que otro entre y robe el bastón. 7. Diagrama: EL ROBO DEI. HASTON 30-A 31 i. La carrera del marqués. 1. Características: equilibrio. 2. Material: periódico usado. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: se forman parejas de jugadores, las que estime el ins- tructor, de acuerdo a los periódicos usados que tenga. Se marca une linea de partida y otra de llegada -la meta-, a una dis- tancia aproximada de 10 metros. En la partida se pone en el suelo dos paquetes de periódicos (cada paquete debe ser una hoja de periódico grande: el tiempo o Especta- dor doblada en cuatro partes) tal como lo indica el diagrama. El marqués coloca un pie en el primer periódico, para estar listo a la eorden del instructor y salir con el otro pie pisando el segundo papel. El ayudante del marqués debe asumir una posición arrodillado, al lado del camino, y caminar arrodillado cambiándole los periódicos al marqués, a medida que éste avanza, de tal manera que, mientras el ayudante está cambiando el periódico de atrita adelante, el marqués en ese instaste está con un pie en el aire. Esto debe hacerse lo más rápido posible para llegar primero a la meta y ganar el juego. El juego es de dos carreras, en le segunda carrera el marqués hace de ayudante y el ayu- dante de marqués. Cada carrera ganada vale 10 puntos acumulativos. 6. Faltas: Se descuenta un punto por cada vez que el marqués pisa fuera del periódico. 7. Diagrama: LA CARRERA DEL MARQUES 14 ETA 31-A 32 j . Soplar el embudo. 1. Características: capacidad pulmonar. 2. Material: cabuya y papel,goma o alfileres. 3. »mero de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre (mitre arboles o estacas, etc.). 5. Desarrollo: el instructor de juegos con otras personas instala las canchas que consiste en amarra entre un árbol y otro, o estacas, una cabuya de más o menos 6 a 8 metros de largo, ala altura promedia de la boca de los participantes, en la cabuya se coloca un papel en for- ma de embudo tal como lo muestra el diagrama. Se forman equipos de 5 jugadores, cada equipo se ubica al comienzo de la cabuya, en cuyo lado se deja el embudo de papel. Se organiza tan- tas *tes de cabuya como sea posible, mínimo dos pistas. A una seftal de instructor, el primer jugador de cada equipo comienza a soplar el embudo que se deslizar* sobre la cabuya, cada jugador de- be soplar y caminar con la mayorrapidez tratando de llegar primero que los demás corredores que, simultáneamente van por las otras pis- tas de cabuya. Una vez que el jugador llega al final de la cabuya, debe devolver el embudo de papel al sitio de partida, ubicarlo, 41 mismo,en la marca de partida que debe tener la cabuya y de inmediato comenzar el segundo jugador, hasta que pasan los cinco del equipo. El juego se puede desarrollar por carreras individuales de cada equipo o por equipo«. Este es un juego de lo más entretenido pues disfrutan los participan- zas y espectadores. Se anotan dos puntos por carreras ganadas individuales y 10 puntos por carrera en general del equipo, vale decir que les cinco corredores 33 actúen uno tras otro hasta ver el final del último corredor de cada equipo. El jugador que devuelve el embudo lo hace con la asao. 6. Faltas: que un jugador se adelante en la partida, antes que el ins- tructor de la partida. Que tome el embudo con la mano cuando va soplándolo. Que no llegue a la meta y luego lo devuelva. Que al devolverlo no lo deje en la marca de salida. 7. Diagrama: SOPLA R EN E MB U DO k. Romper la bomba. 1. Características: destreza. 2. Material: bombas para inflar y cabuya delgada. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: El instructor entrega a cada jugador una bomba para que la infle y amarre con cabuya dejando unos 30 centímetros de cabuya, para luego amarrarse esta en la pierna izquierda a la altura del tobillo. El juego se puede desarrollar entre un grupo de 10 jugadores, no más; si hay más jugadores se establecen grupos de 5, 8 o 10 jugadores, los cuales, deberán actuar en un espacio demarcado, quedando eliminado el jugador que se sale de esa marcación en el piso. Igualmente se puede jugar por equipos, vale decir que dos equipos dentro de un espacio demarcado actúan unos a otros. El juego consiste en que cada equipo o cada jugador trata de pisarle la bomba al otro, gana el equipo que primero rompe todas las bombas al equipo contrario. Al jugador que le rompen su bomba debe salir del juego inmediatamente v no puede él romper la bomba del otro equipo. Ya se dijo; se juega equipo de 5 contra otro equipo de 5, o se juega individual en que entre ellos se rompen bombas hasta quedar uno o dos jugadores con su bomba intacta. Las bombas deben romperse con el pie de techo, y protegerse de su pie izquierdo. Este es un juego sumamente entretenido. (por equipo) (individual) ROMPER LA BOMBA 34-A 35 1. El péndulo. 1. Características: destreza y velocidad. 2. Material: una escoba, bastón o palo de 1 metro de largo. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre. 5. Desarrollo: se sientan en circulo los jugadores, grupos máximo de 10 jugadores (circulo de 3 a 4 metros de radio), el instructor los numera del uno al diez, haciendo notar que cada jugador debe acordar- se bien de su número. El instructor al centro del circulo y con el bastón en la mano y el bastón en contacto con el suelo, da un número y se desprende del bas- tón, el jugador de ese número debe levantarse rápidamente y correr al centro de tal manera que el bastón no caiga al suelo, lo sujeta y a su vez grita otro número, se desprende del bastón y va a su puesto a sentarse. El jugador debe primero decir el número del jugador y luego despren- derse del bastón. Ejemplo: cuando el instructor comienza y dice 4, el jugador que tie- ne ese número corre y toma el bastón antes de caer al piso, lo ubica verticalmente y grita 7, el jugador número 7 se levanta corre y grita otro número 3, y así sucesivamente. No está permitido que un jugador de el mismo número del jugador que recaen dejó el bastón. Al jugador que se le caiga el bastón queda eliminado y vuelve a comen- zar el instructor. Ganan el juego los dos últimos jugadores que que- den en el circulo. El juego se puede efectuar con grupos simúltaneos de 10 jugadores por grupos. Se hace notar que los jugadores del circulo se encuentran sentados EL PENDULO 35-A 36 11. Tirando bultos. 1. Características: velocidad de reacción con sobre peso. 2. Material: pelotas medicinales, o bultos de cabuya rellenos. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Campo de juego: suelo libre y parejo. 5. Desarrollo: se marca una cancha de 10 por 20 metros dividida al cen- tro, el juego se inicia con diez jugadores por equipo, en total 20, diez jugadores a cada lado de la linea media, se coloca 5 pelotas me- dicinales a cada lado de la linea media de la cancha, los jugadores se distribuyen equilibradamente dentro del medio campo de juego (nin- gún jugador puede pasarse a la otra media cancha). El instructor da la Renal de comenzar el juego y los jugadores toman las bolas y las comienzan a tirar al lado contrario de la cancha; ¿oto debe hacerse rápido, pues en un instante cualquiera del juego, al ins- tructor toca un pito y el juego debe parar inmediatamente. En ese mo- mento el instructor cuenta las bolas que hay en cada media cancha y asi va parando el juego y contando bolas a uno y otro lado. Se juega a 3, 5 o 10 minutos; al final se cuentan las bolas el equipo que tenga menos anotadas gana el juego. Un equipo debe tratar de poner más bolas al lado contrario del otro equipo. 6. Faltas: Que un jugador envie la bola fuera de la otra media cancha, o que pise la linea media o se pase al otro lado de la cancha, por cada falta se le anotará una bola más que las que tiene normalmente al instante en que el instructor para el juego. 7. Diagrama: TIRANDO HITI.TOS 36-A 17 La búsqueda del tesoro. 1. Características: ingenio. 2. Material: sobres, cartas y un premio. 3. Número de jugadore: diez a veinte por juego. 4. Campo de juego: campo con bosque o quebradas. 5. Desarrollo: primero el instructor prepara 10 o 20 sobres con instruc- ciones sobre la búsqueda del tesoro, pero solo 4 sobres tienen la ver- dad sobre la ruta a seguir y los planos o mapas escritos. Esto pre- vio a la inspección del área donde se desarrollará el juego, desde lue- go se le avisa a los participantes los límites del campo donde se en- cuentra el tesoro (el tesoro-premio no se coloca sino solo una tarje- ta o sena especial). El primer buscador que lo encuentre, ese gana el tesoro. Ejemplo: el instructor ve una piedra o árbol especial y allí deposita la tarjeta o marca del tesoro, luego ubica dos o tres sitios distantes del lugar del tesoro y allí coloca &ensiles claras y escritas que di- gan para donde debe seguir el buscador, desde luego se dan otras pis- tas equivocadas para que el resto se despite y así el juego sea más dinámico y entretenido, para ello se toman en cuenta algunos aspectos sobresalientes del terreno, y también los puntos cardinales, los que se *notarán en el escrito. Cuando un buscador está desorientado puede ir al instructor y consultar- le la duda. Por lo general la búsqueda debe hacerse en una superficie de terreno de unos cien metros cuadrados y en terreno bien accidentado. 6. Diagrama: I.A 13I'SQUEDA DEI. TESORO37-A `19 JUEGOS SOCIALES BAJO TECHO. a. Juego del limón. 1. Caracteristicas: ejercicio de trabalengua. 2. Material: ninguno. 3. Número de jugadores: ilimiteG- . 4. Lugar: una sala, salón o gimnasio cerrado. 5. Desarrollo: el instructor de juego hace que todos los asistentes se «meren correlativamente del 1 hasta el número del total de personas que se encuentren en ese momento del juego. El juego consiste en que cada jugador al que le den ese número luyo, debe de inmediato contestar el número. Ejemplo: si hay 10 personas jugando se cuentan del número 1 al 10, cada jugador deberá recordar su número. El instructor explica la mecánica del juego y dice "UN LIMOM medio LIMON", el jugador que tiene el número ano, debe contes- tar: "Un 11MOM medio LIMON, 5 LIMONES medio LIMOM", entonces el juga- dor número cinco debe de inmediato contestar: "Cinco LIMONES medio LIMON, 8 LIMONES medio LIMON", y así sucesivamente; el jugador que se equivoque debe depositar prenda al instructor del juego y continúa el juego durante un tiempo prudente. Ya que juegos repetidos y muy lar- . gos terminan por cansar a los participantes. Por lo general el juego no debe durar más de 2 a 3 minutos y el instructor para el juego, para comenzar el pago de las penitencias con representaciones artisticas u otra actividad graciosa y delicada de los asistentes. Paga penitencia el jugador que no pronuncia bien, el que se queda ca- llado, el que se equivoca, y sigue el juego. 39 b. La silla musical. 1. Características: velocidad de reacción y agilidad. 2. Material: sillas. 3. Múmero de jugadores: ilimitado de acuerdo al número de sillas. 4. Lugar: sala grande o gimnasio cerrado. 5. Desarrollo: el instructor coloca filas de sillas (no más de 10 sillas por filas), de tal manera que los jugadores puedan circular por fuera de las filas de sillas; las sillas deben colocarse cruzadas por la parte de su asiento. Para cada fila de 10 sillas se comienza con 11 jugadores, siempre uno máa que el total de sillas. El juego se puede comenzar simultáneamen- te con dos o más grupos, depende del número de sillas con que se cuen- te, o se van haciendo actuar grupo tras otro grupo. El juego consiste en que a la asnal de instructor comienza un disco, guitarra o una persona toca el piano, al momento los jugadores comien- zan a caminar bailando al ritmo de la música alrededor de la fila de sillas, en un momento súbito, el instructor para la música. En ese instante los jugadores deben sentarse rápidamente en una silla, como son 10 y los jugadores 11, quedará un jugador de pie, ese jugador que- da eliminado. El instructor quita una silla y quedan 9 sillas y 10 jugadores, siem- pre una silla menos. Y, comienza nuevamente el juego:el instructor co- mienza la música y todos los jugadores se paran y comienzan a bailar rodando alrededor de la fila de sillas nuevamente el instructor para la mágica y los jugadores rápidamente ubican un asiento y se sientan; nuevamente queda un jugador de pie sin asiento; viene el instructor quita otra silla y elimina al jugador de pie; gana el juego el último 40 o dos OtImos nue puedan en el juego. También los tres primeros dan nrendls luego nagan nenitencia. 6. Faltas: que un jugador se siente sobre otro jugadores que ya habla ocupado primero el asiento. nue le quite la silla el jugador que va a sentarse y se la vuelva él para sentarse. Que un jugador empuje a otro para desplazarlo de la silla y sentarse él. El jugador que haga esto queda eliminado. 7. Diagrama: LA SILLA MUSICAL '4 1 c. La carta rusa. 1. Caracteristicea: ingenio. 2. Material: una hoja de papel grande de 60 por 40 centímetros y un lápiz. 3. Número de jugadores: máximo 10, se pueden más por grupos separados. 4. Lugar: una sala o salón especial para fiestas sociales. 5. Desarrollo: el instructor de juegos dice que VAMOS a jugar a la carta rusa y explica: se trata de que cada persona vaya poniendo en cada co- lumna que se le indicará lo que estime conveniente, siempre en forma graciosa, jocosa y amena. Primero el instructor de juegos, si es que no ha llevado ya preparada la carta, la confecciona en ese instante de la fiesta: toma la hoja y en la primera columna va colocando hacia abajo nombres de damas (que cada dama en forma clara vaya poniendo su nombre solamente), luego en la segunda columna los hombres van colocando su nombre, para que nadie sepa que pareja de nombre de dama le toque, el instructor dobla la hoja en la columna de los nombres de las damas. Una vez llena estas dos columnas, comienza con la tercera columna que dice "FUERON A..."; en esta columna colocan la frase une dama y luego un varon. Una vez completada la columna, pasan a la carta que dice "ELLA DIJO", aquí anotan las damas. Luego pasan a la quinta columna "EL LE CON ESTO", luego a la sexta co- lumna "LA GENTE OWENTCP, aqui escribe una dama► y hombre intercalada- mente. En la séptima columna que es la última "MORALEJA", también es- cribe intercaladamente un hombre y una mujer. En cada una de las columnas que vayan completándose, el instructor va doblando las columnas ya escritas para que nadie se entere. 42 Una vez terminado , el instructor da a leer a una dama la carta y dice: Inés con Francisco fueron a moler maíz, ella le dijo que cosa más rica, él le contesto tiene olor a coliflor, la gente comento que pareja más glotona. Moraleja "ojo por ojo, diente picado", y así se continúan las parejas. d. Dibujo psicomotriz. 1. Características: expresión neuromuscular a través de lineas y colores. 2. Material: hojas de papel blanca tipo oficio gruesa, caja de lápices de colores diversos, gomero cartulinas para instalar una cartelera mural con la exposición final de juego-trabajo. 3. Número de jugadores: ilimitado. 4. Lugar: sala de clase o salón con mesas para escribir. 5. Desarrollo: el instructor entrega a cada participante una hoja de pa- pel, luego da las explicaciones del juego que tiene tres etapas: a. Cada participante con su bolígrafo o lápiz, coloca la punta del bolígrafo en el centro de la hoja de papel, con la otra mano fija el papel en la mesa para que no se le corra; cierra los ojos y, a la orden del instructor todos comienzan a mover caprichosamente, casi intuitivamente el lápiz sobre el papel, el instructor calcula cuando el papel está lo suficientemente rayado y da la serial de parar. b. Una vez el papel rayado, el instructor comienza a repartir lápi- ces de colores para que ellos se los cambien y comienza la pintura de los blancos dejados por las lineas. Pueden quedar áreas sin pintar y otras pintadas o si el participante lo desea pinta todas las áreas interiores de la figura. Aqui se deben combinar los co- lores, etc. 43 c. Una vez coloreado el dibujo, el instructor pide que cada parti- cipante mire su dibujo de todos los Angulos posibles y donde cada uno estime conveniente que debe quedar, allí ubica colocándo- le su nombre inmediantemente debajo de como él lo quiere y, luego le busca un nombre raro y también se lo coloca arriba del dibujo. d. Una vez terminado ésto, el instructor con algunas ayudantes toma todos los dibujos y los pega en una cartelera. Luego nombra una comisión para calificarlos del primero al último correlativamente y se da permiso a los 3 o 5 primeros. 44 DINTAMICA DE GRUPO a. Ejercicio de Confianza 1. Características: El Trabajador-Alumno en el grupo: es único en cuanto es diferente a todo otro miembro. Trae al grupo ciertos intereses, impulsos, aspiraciones, valores, disposiciones, hábitos, sentimientos, frustraciones, inhibiciones y temores en definitiva constituyen fuerzas positivas y negativas que las introduce en el grupo. En el proceso de interacción dentro del grupo se da mar- gen a ciertas fuerzas nuevas que se originan en el individuo, es cierto, pero que se presentan únicamentea causa de su interacción con los otros miembros. El conocimiento y aceptación reciproca entre los miembros del gru- po, permitirá la estabilidad del conjunto y el cumplimiento de las metas propuestas. El instructor que conduce al grupo, por lo tanto, debe conocer las destrezas que faciliten y permitan este clima de confianza en los grupos. (saber estar comprometido con el SENA, e interpretar sus postulados y llevar el mensaje a la sociedad con altura y lealtad). 2. Material: ninguno 3. Número de participantes: ilimitado (si son muchos se dividen en grupos). 4. Lugar: salón grande o corredor, patios pequeños. LA PRESENTACION RECIPROCA Este ejercicio de confianza se le realiza por lo general, después de haber realizado el ejercicio de confianza denominado "PRESENTACION INDIVI- DUAL o AUTO-PRESENTACION DE LOS MIEMBROS EN JUEGO". 4 5 Desarrollo: a. Se solicita a los componentes del grupo, se agrupen por parejas entre los miembros que menos se conocen. b. Dialogan por el tiempo de 10 minutos con el objeto de conocer las in- quietudes, problemas, aspiraciones, ciertas características persona- , les, todo esto en forma reciproca. c. El diálogo puede realizarse fuera del recinto de reunión sin la es- tricta formalidad. d. Terminado el tiempo fijado, el instructor solicita a todos los inte- grantes del ejercicio, reunirse. e. Cada uno de los miembros del grupo hace la presentación del compaftero con quien dialogó. f. Se realiza el análisis de los resultados con la participación de los componentes del grupo. Objetivos: Permite que se conozcan en forma mejor cada uno de los miembros del grupo, a través de la exploración de sentimientos, aficiones, problemas, aspira- ciones, en general aspectos positivos y negativos de su personalidad. Lo- grar que les integrantes del grupo tengan más seguridad y más confianza en si mismo. Permitir que los miembros se conozcan tanto en los aspectos positivos como negativos y se aceptan con respeto estas individualidades. Preparar a los integrantes para participar en grupo. Conclusiones: Este ejercicio permite conocerse en mejor forma a todos los integrantes del grupo (esto trascenderá a la vida del SENA en su capacitación y relaciones 4r administrativas internas entre alumnos, profesores y administrativos, de lo que se desprende la recomendación que estos ejercicios de dinámica de grupo sirven para todos, inclusive para los altos jefes), detectar el gra- do de confianza que existe entre los miembros, apreciar si se trata de un grupo homogéneo o heterogéneo, conocer los problemas y aspiraciones indi- viduales del grupo. Además se desprende que en todo grupo debe haber el respeto en el valor del individuo, respeto a los puntos de vista de cada uno; en base a ellos deberán desarrollar una sensibilidad social que permitirá a los integrantes del grupo el determinar y responder a las preocupaciones, deseos y necesidades del grupo y de sus miembros. .EJERCICIO DE AUTOPRESENTACION. Muchas veces creemos conocernos sólo por la presencia física, en corto o largo tiempo. Pero hay diferentes barreras, competencias, que es lo que más aparece. Se presenta ante los ojos de los demás lo que nos amenaza, sino lo bueno. Por ejemplo: las condecoraciones, los servicios que se prestan, etc. Este ejercicio de confianza, tomando en consideración la igualdad que se puede establecer entre un individuo y un grupo es indispensable que para su produc- ción o creatividad, en definitiva, para dar una reacción de desarrollo, se re- quiere que exista un clima de confianza. Dentro de las relaciones humanas, esta etapa se denomina periodo de prestación del grupo. El instructor de juegos y ejercicios, por lo tanto, debe conocer las destrezas que facilitan la obtención de dicho objetivo. Dentro de los principales ejerci- cios denominados de confianza, tenemos los siguientes: a. Presentación individual: 147 Consiste en que cada componente del grupo realiza una presentación de su persona. Una vez concluida la autopresentación de todos los participan- tes, el instructor del grupo hace las observaciones y resalta los aspec- tos negativos que se han presentado y han apreciado en el grupo. El instructor, como parte integrante del grupo, debe hacer la presentación en una forma caricaturesca: luego de esto, en una forma libre y espontá- nea, se realiza la dinámica de grupo; can el análisis de los aspectos más sobresalientes que se han podido observar. La autopresentación debe ser siempre voluntaria y que salga de manera espontánea del grupo, orientado por el instructor, en forma discreta e inteligente. Luego de esta presentación, se dan aqui algunos ejercicios prácticos: Juego del lazarillo. Objetivos: detectar sentimientos de inseguridad. Participar en la ayuda que se debe brindar a los demás como también recibir. Comprender que la acción o trabajo por parejas o en grupos ayuda a mejores logros. Identificar la percep- ción de vacío. ( y una incapacidad física aparente ). Dar apoyo a un miem- bro nuevo dentro del grupo. Mecánica: se puede hacer como el de la presentación reciproca, se forman pare- jas con las personas que más desean conocerse. El uno se venda la vista y el otro le conduce durante 5 minutos. Luego se cambia es decir, se venda la vista la persona que servia de lazarillo y la otra le conduce (5 minutos). Luego el instructor reúne a todas las parejas, es decir una vez que las parejas hayan in- tercambiado sus papeles de lazarillos y hayan caminado por diferentes lugares, 4 especialmente escaleras, prados, jardines, salas, corredores, etc. Una vez reunidas las parejas en una sala, el instructor comienza a "preguntar a cada pareja" Cómo se sintieron? Primera a quien conduela y luego al que conducía, vale decir que cada une de la pareja debe comunicar sus impresiones primero con- duciendo y llevado del brazo o de la mano con la vista tapada (pélamelo). Análisis: el pronunciamiento debe ser de todos los participantes del grupo, ya que justamente de este análisis obtendremos el aprendizaje. Aprendizaje: este trabajo en parejas o en grupos ayuda a realizar algo mejor, a mejorar el manejo de los problemas cotidianos, a conocernos, a tener confian- za en alguien, proporciona tranquilidad, libera tensiones, opera cambios en el comportamiento del individuo, se obtiene experiencia exitosa e innovaciones es- timulantes. Son medios básicos para la realización del trabajo y el logro de satisfacciones personales. Se detecta sentimientos de inseguridad, angustia, insatisfacción, desconfianza, frustaciones, conflictos, etc. -Juego de levitación. Objetivos: luego de terminado el ejercicio por todos los participantes se rea- liza el respectivo análisis. En este ejercicio podemos encontrar afirmación de lo que se perseguid en el ejer- cicio del péndulo que está correlacionado con el de levitación, dándonos cuenta la colaboración o falta de ésta por parte de los integrantes, agresividad, etc.. que en la vida real se presentan en forma idéntica. 49 Nota.-es importante que para la iniciación del ejercicio sea el instructor el primero en pasar al centro, con el objeto de hacer notar la confianza que él tiene en el grupo, ya que de esta manera se ayudará a que el grupo en forma re- ciproca vaya tomando confianza en el instructor. Mecánica: caso iniciación se realiza el ejercicio del péndulo, para luego levan- tar a la persona que está en el centro hacia arriba y darle un paseo de diez pa- sos, ir y retroceder en la misma dirección. Por lo general los grupos son de 7 personas; seis llevan y una va sobre los hombros de los demás y con los ojos cerrados. Todos los integrantes deben pasar el ejercicio; ser llevados, el pa- seo es lento y asegurando e la personas. Por lo general primero pasa el ins- tructor al centro para que lo levanten y lo paseen. -Juego anexo del péndulo. Mecánica: se formangrupos de siete personas, en circulo cerrado, todos de pie, colocando un pie un tanto adelantado para mayor equilibrio del cuerpo y las ma- nos semiflextadas al frente, luego el instructor hace pasar uno del grupo o se pone él para la demostración del ejercicio, al centro. El grupo debe estar bien cerrado. La persona del centro debe ponerse rigida con los brazos caldos pegados al cuerpo y ojos cerrados. Se deja caer sobre las personas que están en el circulo y comienza los movimientos pendulares, de tal manera que el grupo está empujando permanentemente al del centro de un lado a otro. El jugador del centro rígido debe permanecer asi y con los pies juntos al piso. Se efectúa por lo general unos 8 a 10 movimientos, luego pasa otro jugador al centro y asi sucesivamente deben pasar todos. Nota.:Una vez aplicado este ejercicio se pasa de inmediato al ejercicio de "le- vitación", bajo la mecánica antes indicada. 50 Análisis final: una vez aplicados loa dos ejercicios, el instructor reune a los participantes para que cada uno dé su impresión del juego, que' obtuvieron como resultados del registro sensorio-motor y emocional.qué sintieron, etc. Luego el instructor con la colaboración de algunos sacan conclusiones y dan algunas recomendaciones de la importancia de tener fé y en un momento dado sa- ber depender de otras personas y a su vez saber ayudar afectivamente a otras personas con la satisfacción de un logro social y de buenas relaciones humanas. .EJERCICIOS PARA CLIMA DE CalFIANZA. La prenda estimada. Se traza un circulo en el centro del grupo. Luego se solicita a los componen- tes del grupo, que depositen en dicho circulo, un objeto que para cada uno de ellos represente un valor afectivo. Por ejemplo: sortijas, medallas, broches, pendientes, fotos, libretas, etc. A continuación el instructor pide que en forma ordenada pase cada uno de los componentes del grupo (de uno en uno) a recoger una prenda cualquiera (nunca se retira la propia prenda). La persona que va tomando el objeto debe levantarlo en alto para que dicho obje- to sea identificado por su dueño. Una vez conocida esa persona, el jugador que retiró en ese instante ese objeto se lo entregará a la persona que anteriormente se identificó con las prendas antes tomadas, y asi sucesivamente hasta que no queda ninguna prenda. • 51 Cada uno será depositario de la prenda de su compañero que, desde ese instante pasan a ser "compañeros" durante el tiempo que dure el ejercicio. Para esto se dan 5 a 10 minutos. Luego las parejas, después de haber conversado, paseado, etc., el instruc- tor las reúne y ellas deberán comunicar al grupo lo que cada uno comunicó a la otra persona, vale decir que, una de las personas debe conversar y co- municar al grupo lo que la otra le comunicó, igualmente el otro compañero, siem- pre deben decir y conversar lo que le dijo su compañero o compañera, pero no en primera persona, conversar de lo mismo que él dijo. La conversación debe iniciarse primero con los valores afectivos de la prenda; luego de sus inquietudes y problemas, etc. Objetivos: Afianzar el grupo en términos generales de comportamiento. Aumentar la confianza entre los miembros del mismo. Y, finalmente queda como conclusión que: partiendo de los sentimientos la base de aprestación y el clima de confianza se intensifican. 14. DESARROLLO DE LOS JUEGOS MOTORES a. JUEGOS MOTORES DE INICIA CION DEPORTIVA 1. Juego de posta de baloncesto Número de jugadores: 6 a 10 por equipo en cada fila "A" y "B" Campo de juego : la mitad de una cancha de baloncesto Material: Dos balones de baloncesto. 1') LAS DE BALONC'EST'O -Descripción del juego: loe jugadores o Trabajadores-Alumnos se dis- tribuyen como muestra el diagrama. Se colocan dos filas de igual nú- mero de jugadores, sentados de frente al tablero de baloncesto y a la altura del tiro libre. El último jugador de cada fila tiene su respectivo balón, el instructor, una vez ubicados los jugadores y dadas las explicaciones de la mecánica del juego, da un pitazo inicial, salen dos jugadores desde atrae, dribleando por fuera de las filas en demanda del cesto, lanzan (una sola vez), toman el rebote y corren a sentarse delante de la fila, pasando en las manos el balón al juga- dor, este jugador que recibe el balón debe pasarlo sin mirar atrae por sobre su cabeza, el segundo jugador de la fila lo recibe y a su vez también lo pasa, asi continúa el balón hasta llegar al final de la fila, el último jugador toma el balón, se levanta y driblea por fuera de su fila al cesto. Cada jugador solo tiene derecho a un solo lanzamiento; si lo acierta 53 de anotar un punto y van acumulando puntos, cada fila canta sus pun- tos, el instructor debe controlar que los movimientos esten de acuerdo con la mecánica del juego; si una de las filas salta a jugadores o la bola es tirada y no pasada de mano, se descuenta un punto por cada falta. Terminado el último hombre, la fila que termine primero se le dan 5 puntos extras acumulativos al total de puntos encestado, ya se sabe que el jugador que lance y no haga la cesta, debe tomar el rebo- te y corre a entregar la bola al primero y se sienta de primero; en cada entrega y sentada, la fila se corre hacia atrae un puesto, a fin de mantener las filas sobre la linea de tiro libre. -Variantes: el mismo juego, pero ahora los jugadores, siempre de fren- te al tablero, se paran y separan las piernas con el objeto que el pa- se de entrega de mano a mano (no tirar el balón), sea por debajo de la piernas de los jugadores en fila. Se juega a dos, tres o cuatro carreras, sumando al final los puntos. Igualmente se pueden hacer posta simultáneas, colocando otras dos filas al otro lado de la cancha; ami se usan los dos tableros y en- tran más jugadores en acción; para ello se necesitarían cuatro balo- nes. • 2. Pase quemado en baloncesto. -Número de jugadores: el número de jugadores que queda dentro de los círculos o del circulo delimitado en la cancha de baloncesto o, en su defecto demarca un circulo de un tasado que permita un número aprecia- ble de jugadores, y que puedan circular dentro del circulo. l'ASE QUEMADO l N TIALONCEtiTO 54 -Campo de juego7 loa círculos de la cancha de baloncesto. -Material: una a dos o tres balones de baloncesto. -Descripción del juego: se forman dos equipos de jugadores, identifi- cados entre ellos o por colores de camisetas o un distintivo (no ne- cesariamente), se ubican dentro del circulo, a un jugador, cualquie- ra, se le entrega un balón y, al pitas° del instructor, todos loe ju- gadores tienen la obligación de circular, desordenadamente, dentro del circulo, el jugador que se sale, queda eliminado y ese equipo pier- de un punto. Mientras los jugadores circulan, deben ir pasándose el balón de mano en mano, si /Ligón jugador tira el balón a otro, a ese jugador de ese equipo se le descuenta un punto, el balón al ser pasa- do a un jugador, ese jugador tiene la obligación de recibirlo, si lo elude, se le cobra un punto en contra. Durante el juego, el instructor da la espalda o cierra los ojos rara ti Lar, en ese momento el jugador que tiene la bola Pn sus manos, queda "quemado" y debe salir del circulo, el instructor va asi pitando en momentos que él estime conveniente a fin de sorprender a los jugadores. C) 5 cada vez que pita, se quema un jugador y sale; al final, los dos ju- gadores que queden acumulan 10 puntos en total los dos si son del mismo equipo, pero si cada uno de los que queda son de equipos con- trarios, se le asigna 5 puntos a cada equipo. -Variantes: a medida que transcurre el juego, el instructor puede ir aumentando el número de balones, primeramente se comienza con un balón haciendo dos o tres juegos; luego se aumenta a dos balones a la vez que se catan moviendo dentro del circulo, de tal manera que el ins- tructor al tocar el pitazo,
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