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1 
LAS NARRATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS 
 
 
 
 
 
Las Narrativas en los Videojuegos de Mundo Abierto 
 
 
Jorge E. Vanegas 
Maestría en Comunicación, Literatura y Educación 
 Universidad Distrital Francisco José de Caldas 
 
 
 
Notas del autor 
Jorge E. Vanegas, estudiante de la maestría en Comunicación, Literatura y Educación, 
Universidad Distrital Francisco José de Caldas. 
Este trabajo cuenta con la asesoría del profesor Hernán J. Riveros, docente en la maestría 
de Comunicación-Educación, Universidad Distrital Francisco José de Caldas. 
Cualquier mensaje con respecto a este trabajo debe ser enviado al siguiente correo 
electrónico: jordi003@hotmail.com
mailto:jordi003@hotmail.com
2 
 
Dedicatoria 
Quiero dedicar este trabajo a mis padres, Jorge y Lucia, así como también a Lili, mi 
hermana. Ellos han sido mi principal apoyo a lo largo de mi vida; siempre estaré agradecido por 
todos sus consejos y ayudas, así como también por la comprensión brindada a lo largo de estos 
dos años de esfuerzo continuo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Agradecimientos 
Agradezco inmensamente la ayuda brindada por el profesor Hernán Riveros durante 
todos estos meses de incesante trabajo; sus indicaciones, consejos y enseñanzas fueron esenciales 
para poder llevar a cabo esta tesis de investigación sobre las narrativas en los videojuegos. 
Igualmente, a mis amigos, Daniel Jiménez, Carlos Posada, Cristian Roa, Camilo 
Bermúdez y a mis primos Andrés y David Niño, sin su valiosa ayuda no hubiera sido posible 
realizar este trabajo investigativo. 
Por último, a todas las enseñanzas ofrecidas por los docentes de la maestría en 
Comunicación-Educación de la Universidad Distrital, y con quienes tuve la oportunidad de ver 
clases en estos dos años de estudio. La calidad humana y profesional de su labor permitió 
generar una visión mucho más crítica de la realidad en la cual, muchas veces, estamos ausentes. 
 A todos mis profesores, amigos y familiares mi más sincero agradecimiento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 Contenido 
Resumen .......................................................................................................................................... 7 
Introducción .................................................................................................................................... 9 
Tema y Problemática de la Investigación ..................................................................................... 14 
Justificación ...................................................................................................................... 14 
Tema ................................................................................................................................. 16 
Planteamiento del Problema ............................................................................................. 16 
Pregunta Problema ............................................................................................................ 17 
Objetivos de la Investigación ............................................................................................ 18 
Objetivo general .................................................................................................... 18 
Objetivos específicos ............................................................................................ 18 
Supuestos .......................................................................................................................... 18 
Informe de Antecedentes .............................................................................................................. 18 
Ambientación .................................................................................................................... 18 
Hallazgos........................................................................................................................... 20 
Eje 1, La Narrativa en los Videojuegos ............................................................................ 20 
Eje 2, Videojuegos de Mundo Abierto o Juego Emergente .............................................. 36 
Eje 3, Los Lenguajes Mediáticos y Audiovisuales ........................................................... 40 
Interconexión entre Ejes ................................................................................................... 45 
Balance Crítico.................................................................................................................. 46 
La participación del usuario .................................................................................. 47 
Espacio y tiempo en la narración del videojuego ................................................. 47 
La simulación ........................................................................................................ 48 
5 
 
Narrativas expandidas ........................................................................................... 48 
Lo narrativo y lo lúdico en el videojuego ............................................................. 48 
Estructura narrativa en otros discursos audiovisuales y en el videojuego ............ 49 
Marco Teórico ............................................................................................................................... 49 
La Narrativa en los Videojuegos....................................................................................... 49 
La narrativa ........................................................................................................... 50 
La Narrativa y los videojuegos ............................................................................. 57 
Jugar o narrar: lo narrativo y lo lúdico en el videojuego ...................................... 62 
Videojuegos de Mundo Abierto o Juego Emergente ........................................................ 64 
Qué son los videojuegos de mundo abierto .......................................................... 65 
Qué son los videojuegos de juego emergente ....................................................... 67 
Posibilidades narrativas en los juegos de mundo abierto y narrativas emergentes69 
La interactividad en los juegos de mundo abierto ................................................ 71 
Los Lenguajes Audiovisuales ........................................................................................... 74 
La cultura audiovisual ........................................................................................... 75 
Narrativas audiovisuales y transmedia.................................................................. 78 
El videojuego como narrativa audiovisual ............................................................ 81 
Diseño Metodológico de la Investigación..................................................................................... 84 
Establecimiento de la Idea ................................................................................................ 84 
Planteamiento del Problema ............................................................................................. 86 
Inmersión Inicial en el Campo .......................................................................................... 87 
Concepción del Diseño de Estudio ................................................................................... 89 
Definición de la Muestra Inicial de Estudio ..................................................................... 90 
6 
 
Recolección de los Datos /Trabajo de Campo .................................................................. 93 
Análisis de los Datos ....................................................................................................... 100 
Hallazgos..................................................................................................................................... 114 
LaConstrucción de Narrativas Propias en el Videojuego .............................................. 114 
Características de las Narrativas en los Videojuegos ..................................................... 116 
La Estructura Narrativa en los Juegos de Video ............................................................. 120 
Lenguajes Mediáticos y Audiovisuales y la Estructura Narrativa del Videojuego ........ 122 
Conclusiones ............................................................................................................................... 124 
Referencias .................................................................................................................................. 128 
Anexos ........................................................................................................................................ 133 
Anexo A. Matrices de Doble Entrada ............................................................................. 133 
Anexo B. Entrevistas Semiestructuradas ........................................................................ 166 
Anexo C. Análisis de Datos de la Matriz ........................................................................ 176 
Anexo D. Matrices de análisis entrevistas semiestructuradas ........................................ 193 
Anexo E. Notas del Trabajo de Campo ......................................................................... 206 
 
 
 
 
 
 
7 
 
Resumen 
El presente trabajo de investigación hace un análisis hermenéutico de las narrativas 
presentes en los videojuegos de mundo abierto, en tanto texto que presenta una estructura y unos 
lenguajes audiovisuales que le son propios para el desarrollo de una historia verosímil. A través 
de un estudio exploratorio y mediante una metodología cualitativa se hacen visibles dichos 
procesos, aunados a la capacidad de interpretación que establece el jugador cuando se adentra en 
ese mundo narrativo simulado. Para conseguir realizar este análisis exploratorio, se tomó como 
muestra inicial un videojuego de mundo abierto (Red Dead Redemption), además de la 
participación de cinco a seis jugadores; tal ejercicio permitió advertir unos procesos de 
compresión del videojuego como un texto con unos discursos narrativos complejos susceptibles 
de ser interpretados por el jugador, quien se convierte en lector de relatos digitales; lectura que se 
potencia con la generación de unos lenguajes audiovisuales que contribuyen a construir (en los 
videojuegos) sus propias lógicas narrativas desde los elementos que le son privativos como la 
interactividad y la inmersión en un escenario virtual. 
Palabras clave: narrativa, mundo abierto, videojuegos, jugador, lector, lenguaje 
audiovisual. 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
Abstract 
 This research work makes a hermeneutical analysis of the narratives present in open 
world videogames, as a text that presents a structure and audiovisual languages that are proper 
for the development of a credible story. Through an exploratory study and through a qualitative 
methodology, these processes are made visible, together with the capacity for interpretation 
established by the player when he enters that simulated narrative world. In order to carry out this 
exploratory analysis, an open world video game (Red Dead Redemption) was taken as an initial 
sample, in addition to the participation of five to six players; This exercise allowed us to notice 
some compression processes of the video game as a text with complex narrative discourses that 
can be interpreted by the player, who becomes a reader of digital stories; Reading that is 
enhanced by the generation of audiovisual languages that contribute to constructing (in video 
games) its own narrative logics from the elements that are exclusive to it, such as interactivity 
and immersion in a virtual setting. 
Keywords: narrative, open world, video games, player, reader, audiovisual language. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
Introducción 
Ante las nuevas formas de creación narrativa que proponen los medios digitales de 
comunicación, es un hecho que estos han modificado la manera en que se crean relatos. Los 
videojuegos han recorrido un extenso y largo camino desde su invención hacia finales de los 
años cincuenta del pasado siglo hasta nuestros días. El proceso fue paulatino y poco a poco se 
fue acoplando a la sociedad, para transformarse en un fenómeno de masas, generador de una 
sustancial industria del entretenimiento. Actualmente, no se puede negar el impacto que están 
generando estos los juegos de video, sobre todo entre el público más joven. Por esto, no es poca 
cosa el que los videojuegos han conseguido desarrollar sus propios lenguajes, a menudo 
retomando las fórmulas audiovisuales ya conocidas en otros medios, para crear narrativas que 
permiten entrever unas tramas complejas y unos discursos que no se han tenido muy en cuenta 
por parte de los estudiosos de la comunicación. 
Para el presente trabajo de investigación se tomó como muestra de análisis un videojuego 
de mundo abierto, el Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) para la consola PlayStation 
3. Este subgénero de videojuegos de mundo abierto se puede definir como aquel que ofrece al 
jugador un enorme entorno susceptible para ser explorado con total libertad; éste subgénero se 
distingue de otro tipo de videojuegos, porque aumentan la libertad de movimiento, ofreciendo 
una historia no lineal y permitiendo una flexibilidad en la escogencia de las misiones que se 
encuentran dispersas por el entorno. Tales videojuegos de mundo abierto contienen una profunda 
carga narrativa que en ocasiones cobra tanto protagonismo como el apartado gráfico o el 
apartado sonoro. 
Por tanto, hay que visionar el papel que han tenido los videojuegos—y en este caso en 
particular, los videojuegos de mundo abierto— a partir de un análisis hermenéutico, de las 
10 
 
narrativas que surgen allí desde la creación de unos lenguajes propios y que se alejan de las 
estrategias que han emprendido otros medios audiovisuales. Es decir, el videojuego juega con su 
propio formato, crea sus propios mecanismos para conseguir transmitir una idea a través de un 
relato bien hecho y coherente, sin desmeritar, en ningún momento, su capacidad para entretener 
al usuario. En este trabajo se busca estudiar la interpretación que se puede hacer de un texto 
como puede ser el videojuego, la estructura narrativa que propone, la interpretación del texto que 
hace el usuario y el uso de una parafernalia audiovisual que claramente se separa de la de otros 
medios comunicativos, como el cine o la televisión, para lograr construir un relato complejo. 
Todo esto surgió a partir de unas problemáticas que se percibían como frecuentes a la 
hora de abordar los videojuegos. La primera de ellas la constituyó la falta de material 
investigativo a nivel nacional, evidenciadas en tesis de pregrado y posgrado de universidades 
nacionales como la Universidad Distrital, la Universidad de los Andes, la Universidad de 
Antioquia y la Universidad Pontificia Bolivariana. Allí fueron muy pocos, por no decir que 
inexistentes, los trabajos que estaban realmente encaminados hacia un estudio de las narrativas 
presentes en los videojuegos, desmeritando el aspecto narratológico. Esta carencia investigativa, 
en el campo de la narrativa en los videojuegos, fue lo que en un inicio impulsó el presente 
estudio. 
Una segunda problemática se observó cuando los videojuegos no han sido bien recibidos 
desde la opinión pública—en la que podríamos encuadrar también a los académicos— pues a 
menudo los juegos de video siguen teniendo una baja aceptación por muchas personas que los 
siguen encontrando como meros distractores y/o como generadores de conductas nocivas entre 
los más jóvenes: aspectos desfavorables que van desde la distracción en los quehaceres 
11 
 
cotidianos,el bajo rendimiento académico o como incitadores a la violencia. Por ejemplo, 
Moncada y Chacón (2012) han encontrado que: 
Quizás una de las mayores preocupaciones para los padres, es el rendimiento 
académico de sus hijos y su grado de actividad física (Moncada-Jiménez, 2005). Aunque 
la evidencia actual ha indicado que la actividad física proporcionada en las clases de 
educación física no empeora ni mejora el rendimiento académico, se conoce que el uso y 
abuso de la tecnología si puede perjudicar el rendimiento escolar (Mossle, Kleimann, 
Rehbein, & Pfeiffer, 2010). Mossle et al. (2010), encuestaron a 5529 estudiantes y dieron 
seguimiento a otros 1157 estudiantes de escuela primaria y encontraron una asociación 
directa entre el tiempo que los estudiantes gastaban en juegos violentos y un pobre 
desempeño académico, especialmente en niños (p. 43). 
Con estas problemáticas ya expuestas, se barajó la posibilidad de revalorar el videojuego 
en sus mecánicas narrativas, lo que produjo la formulación de la siguiente pregunta problema: 
¿Cómo los videojuegos de mundo abierto construyen sus propias narrativas a partir de los 
lenguajes mediáticos y audiovisuales?, y desde allí plantear los siguientes objetivos: objetivo 
general: analizar la construcción de narrativas propias en los videojuegos de mundo abierto y su 
relación con los lenguajes mediáticos y audiovisuales; y, como objetivos específicos: primero, 
identificar las características que constituyen las narrativas en los videojuegos; segundo, 
reconocer la estructura narrativa en los juegos de video de mundo abierto; tercero, establecer 
relaciones entre los lenguajes mediáticos y audiovisuales y la estructura narrativa del videojuego 
de mundo abierto. 
A partir de estos objetivos se usó como muestra de estudio el videojuego de mundo 
abierto Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) para la consola PlayStation 3, desde 
luego, se barajaron otros juegos como el Grand Theft Auto V (Rockstar Games 2013), el Metal 
12 
 
Gear Solid V (Konami, 2015) o el Far Cry 2 (Ubisoft, 2008); sin embargo, se escogió el primer 
juego porque su narrativa se mostraba más interesante y acorde con las exigencias que se 
planteaban analizar en el presente trabajo; asimismo, su mecánica y jugabilidad se muestra 
mucho más accesibles para los usuarios que los otros títulos planteados, sobre todo, para aquellos 
que nunca antes han jugado el juego; por último, el Red Dead Redemption goza de una gran 
popularidad entre los jugadores, quienes se sienten atrapados por el dinamismo que ofrece su 
historia. 
Esta investigación contó con la participación de seis jugadores, con edades comprendidas 
entre los 19 y 35 años de edad, es decir personas adultas jóvenes. El criterio que se mantuvo para 
la escogencia de los participantes estuvo marcado por el hecho de que fueran individuos que 
jugaran regularmente a los videojuegos, independientemente de la consola que fuera de su gusto 
(Xbox, Nintendo o PlayStation), pero que poseyeran cierta experiencia con los videojuegos. No 
necesariamente tenían que haber jugado antes con el Red Dead Redemption, como más adelante 
se observará, muchos de los participantes elegidos no habían jugado antes con el título; no 
obstante, y gracias a la fácil jugabilidad del videojuego, no tuvieron ningún problema para 
adaptarse a las mecánicas del título en cuestión. Asimismo, se trataron de desarrollar las sesiones 
de una manera tal que no afectara sus actividades cotidianas, profesionales o académicas, por lo 
que se tuvo en cuenta que los participantes tuvieran disposición de tiempo los fines de semana. 
Las características de este videojuego, como la profunda carga narrativa que contiene el 
título, la fácil jugabilidad que ofrece al usuario y la no linealidad de su historia, permitieron que 
los participantes pudieron jugar algunos capítulos de Red Dead Redemption interpretando el 
relato ofrecido por el juego. Todo el proceso se desarrolló mediante unas fases de trabajo que 
permitieron la planeación y la aplicación de unos instrumentos de investigación que dieron 
13 
 
cuenta de un análisis e interpretación de los datos suministrados durante las sesiones de trabajo, 
para conseguir llegar a unos hallazgos y a unas conclusiones. 
En dichos hallazgos se pudo percibir una lectura crítica de parte de los jugadores hacia 
las narrativas que ofrecía el videojuego, reconociendo la desestructuración del relato, lo que 
permitió una mayor flexibilidad en la narración, así como también un ejercicio intertextual con 
otros medios audiovisuales, junto con la funcionalidad que mantiene la narrativa en los 
videojuegos, la cual se mostró mucho más importante de lo que en un principio se intuía. Estas 
averiguaciones permitieron ver al videojuego como un texto que contiene un profundo discurso 
narrativo. 
Asimismo, la estructura del presente trabajo se organiza en seis capítulos que se hallan 
distribuidos de la siguiente manera: primero, el planteamiento de un tema y de una problemática 
de investigación, que da inicio a este estudio sobre las narrativas en los videojuegos de mundo 
abierto; segundo, la presentación de un informe de antecedentes en el que se dejaban ver las 
investigaciones realizadas en otros países—especialmente en España— con respecto a las 
narrativas presentes allí; tercero, la exposición de un marco teórico que aborda de manera 
dialógica la perspectiva que tienen otros autores sobre conceptos esenciales como son la 
narrativa, los videojuegos de mundo abierto, la interactividad, la inmersión, lo audiovisual, 
etcétera; cuarto, la implementación de un diseño metodológico en el que se aplicaron unos 
instrumentos, aunados con un trabajo de campo acorde con las necesidades planteadas en este 
estudio; quinto, unos hallazgos que surgen a partir del análisis de dichos datos; y, sexto, la 
extracción de unas conclusiones generales, como colofón a todo el proceso investigativo. 
14 
 
Tema y Problemática de la Investigación 
Justificación 
El siglo XXI se ha caracterizado por ser una época de continuos adelantos tecnológicos, 
por ende, las telecomunicaciones tienen un papel primordial en la actual sociedad de la 
información junto con los desarrollos técnicos, que han cobrado cada vez más vigencia en los 
procesos comunicativos que entabla el individuo. Ante esta irrupción tecnológica, es lógico 
pensar que los discursos y las narrativas se transformen, muten y tomen nuevos rumbos desde los 
cuales se genera conocimiento. El videojuego es, en esencia, un invento del siglo XX, producto 
de la explosión industrial de posguerra y de los avances en computación y electrónica, y ha 
devenido ser, desde los últimos años, en una máquina narrativa a partir de la cual se generan 
nuevas maneras para contar historias, tal y como ya aconteció en su momento con las series 
televisas y las películas. 
En este sentido, el videojuego comporta unas características comunicativas de una 
importante índole, no se puede ignorar el hecho de que la industria del entretenimiento ha sido 
trastocada, de algún modo, con la entrada de las videoconsolas. Lo que en un principio se vio 
como pura diversión, entretenimiento para las masas e incluso dispositivo nocivo para los más 
jóvenes, hoy puede ser expuesto como un medio en el cual se están trasformando las dinámicas 
narrativas, creando unos lenguajes que le son propios. Es por ello que los videojuegos están 
ocupando un campo dentro de las nuevas tecnologías, impactando de gran manera en la cultura 
de masas, trastocando los modelos narrativos tradicionales y ofreciendo unos modelos narrativos 
novedosos, no tanto por sus historias, como por la capacidad que tienen para repercutir en la 
experiencia del jugador. 
15 
 
Los videojuegos han entregado interesantes posibilidades de creación narrativa, y sus 
discursos son proclives para ser analizados, observando los procesoscomunicativos que se dan 
entre los individuos y la interfaz. Antaño, se desconfiaba del videojuego, pues no cabía en la 
mente de los académicos un estudio serio frente a estos, ya que se les tenía en menos, pues se les 
veía como mecanismos de distracción, abotargamiento de los más jóvenes y generador de 
conductas nocivas para la sociedad. ¿Acaso, no ocurrió lo mismo con el cine, la televisión y el 
cómic? 
Aquí la perspectiva no es ni buena ni mala, tampoco está a favor ni en contra de los 
videojuegos, sería erróneo caer en parcializaciones que en nada contribuyen al análisis del objeto 
de estudio. El enfoque, se centra principalmente en el videojuego, no sólo como una máquina 
que produce entretenimiento per se, sino también como un mecanismo narrativo, por demás, 
bastante complejo, que conlleva a la creación de unos lenguajes propios, muy emparentados con 
los lenguajes audiovisuales. Dicho reconocimiento de lo narrativo en los videojuegos, nos lleva a 
pensar que estos contienen elementos que traspasan lo meramente lúdico para hallarse en lo 
narratológico; no será este trabajo el primero en proponerlo, tampoco el único, pero sí un aporte 
más a los estudios que han hecho pensadores de la talla de Carlos Scolari o Henry Jenkins, por 
nombrar apenas un par de teóricos, que se han propuesto acercarse de manera más crítica al 
mundo de los juegos de video. 
El momento actual ha sido una época marcada por el fastuoso avance tecnológico de las 
telecomunicaciones, potenciada por el surgimiento de la internet. Los videojuegos, como 
productos de masas, nació en la segunda mitad del siglo XX, un invento de posguerra que se fue 
afincando en la cada vez más creciente industria del ocio que estaba surgiendo en los países del 
primer mundo para llegar a cobrar un cada vez mayor protagonismo en prácticamente todo el 
16 
 
orbe. Así pues, los investigadores de la comunicación, no pueden ignorar las inmensas 
posibilidades que encierra su estructura narrativa, sus mundos posibles y, por qué no, sus 
imaginarios dentro de una sociedad que se mueve por la imagen y lo sonoro, representada, en 
muchas ocasiones, justamente allí donde termina lo real y comienza lo virtual. 
Tema 
Las narrativas que proponen los videojuegos tienen unas mecánicas y unas dinámicas que 
merecen ser estudiadas con mayor profundidad. En este trabajo se hace un análisis exploratorio 
de los relatos que ofrecen los videojuegos desde la construcción de sus propios lenguajes, junto 
con unos referentes audiovisuales claros y potenciados por los factores de interactividad e 
inmersión que poseen. La interpretación que se puede hacer de las narrativas presentes allí 
permitió observar con mayor detenimiento, cómo son las maneras en que estos medios consiguen 
comunicar una historia latente a los jugadores/lectores de videojuegos. 
Planteamiento del Problema 
Principalmente los problemas que dieron inicio a esta investigación se encuentran 
centrados en las pocas investigaciones que se han hecho en el país sobre el tema, tanto desde el 
campo comunicativo como desde el campo narrativo. Los antecedentes que se revisaron en otras 
investigaciones realizadas en Colombia daban una mayor relevancia al videojuego como una 
mera herramienta pedagógica, dejando de lado las narrativas presentes allí. Por tanto, no se han 
estimado a profundidad los nuevos modos de narrar que encierran los juegos de video y cómo se 
producen otras narrativas a partir de los distintos lenguajes audiovisuales que se encuentran allí. 
Esto no contribuye en nada a dejar de lado el estigma que se tiene sobre estos dispositivos 
electrónicos, pues aún se percibe una satanización por el videojuego. 
17 
 
Igualmente, otro de los problemas principales que giran en torno a este estudio, es la 
división que establece que lo narrativo va separado de lo lúdico. Muchos autores han 
determinado que la narración y el juego operan en campos totalmente distintos uno del otro, 
autoexcluyéndose. Si esto fuera así, el videojuego, sobre todo el del género de mundo abierto, 
quedaría reducido a una mera partida para acumular puntos o para salir de un punto A para lograr 
llegar a un punto B, lo cual no tendría sentido, si se tiene en cuenta la cantidad de videojuegos en 
los que lo relatado tiene un peso tan fundamental como su jugabilidad. Además, los gamers más 
exigentes, nunca le darían tanta importancia a la manera que se cuenta una historia en un 
videojuego. Queda por definir qué es lo narrativo en un videojuego, cómo es la estructura 
narrativa que se emplea allí y de qué manera afecta el modo en que se cuenta una historia, sin 
que se perturbe la jugabilidad del juego. 
El videojuego contiene complejos modelos narrativos que pueden darse cuando el 
jugador se siente partícipe de la historia, es decir, cuando no se percibe a sí mismo como un mero 
espectador, sino que le permite ir construyendo el relato mediante la interacción con los 
elementos y los personajes que aparecen allí, dándole una sensación de ser un colaborador con la 
historia, haciendo que sus decisiones produzcan cambios en lo que se está relatando, es lo que 
Aarseth (1997) ha nominado como literatura ergódica. Esto conlleva a la cuestión de si en 
verdad el videojuego es en esencia un medio que ha construido un lenguaje narrativo propio, 
distanciando de otros lenguajes audiovisuales. 
Pregunta Problema 
De tal manera que la pregunta-problema queda redactada de la siguiente forma: 
¿Cómo los videojuegos de mundo abierto construyen sus propias narrativas a partir de los 
lenguajes mediáticos y audiovisuales? 
18 
 
Objetivos de la Investigación 
Objetivo general 
• Analizar la construcción de narrativas propias en los videojuegos de mundo 
abierto y su relación con los lenguajes mediáticos y audiovisuales. 
Objetivos específicos 
• Identificar las características que constituyen las narrativas en los videojuegos. 
• Reconocer la estructura narrativa en los juegos de video de mundo abierto. 
• Establecer relaciones entre los lenguajes mediáticos y audiovisuales y la estructura 
narrativa del videojuego de mundo abierto. 
Supuestos 
• Existen unas narrativas propias en los videojuegos en las que se evidencian unos 
lenguajes característicos. 
• El jugador-lector-narrador es una figura relevante en este proceso de narración 
participativa que se da entre el videojuego y el usuario. 
• Los lenguajes mediáticos y audiovisuales constituyen un importante elemento en 
la construcción de ese lenguaje narrativo propio en los videojuegos de mundo abierto. 
• En los videojuegos de mundo abierto se puede percibir una construcción narrativa 
que se distingue de la de otros lenguajes audiovisuales. 
Informe de Antecedentes 
Ambientación 
La presente investigación tiene como interés el estudio de los videojuegos a partir de sus 
narrativas, buscando entrever aquellos lenguajes que posibilitan construir una historia con 
sentido; de tal manera, el trabajo comienza con la siguiente pregunta-problema: ¿Cómo los 
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videojuegos de mundo abierto construyen sus propias narrativas a partir de los lenguajes 
mediáticos y audiovisuales? Inicialmente, la pregunta-problema se dividió en tres ejes 
conceptuales que son: a) la narrativa en los videojuegos; b) los videojuegos de mundo abierto o 
juego emergente; c) los lenguajes mediáticos y audiovisuales. 
Para poder realizar este informe de antecedentes se buscaron alrededor de veinte 
documentos disponibles en línea, dicho material se recopiló a partir de las revistas especializadas 
en el área de las humanidades y de la comunicación, publicaciones como Icono 14, Dialnet y 
Caracteres, constituyeron el grueso de los textos reseñados y analizados aquí. También, se 
consultaron los repositorios disponibles en la Universidad Distrital, en la Universidad de los 
Andes, en la Universidad Bolivariana y en la Universidad Javeriana, entre otras.Además, se 
buscaron papers disponibles en la web. La mayoría del material compilado en este informe de 
antecedentes, tiene su origen en los textos que hay disponibles en internet. 
Luego, con cada uno de los veinte textos consultados, se pasó a realizar una serie de 
reseñas para lograr constituir los núcleos de significación y las valoraciones críticas más 
pertinentes para conformar el informe de antecedentes. Posteriormente, cada una de las reseñas 
se analizaron y se clasificaron entre los tres ejes conceptuales mediante una lista de chequeo, 
dando la siguiente cantidad de textos reseñados por eje: 
a) Narrativa en los videojuegos, con doce reseñas. 
b) Videojuegos de mundo abierto o juego emergente, con tres reseñas. 
c) Los lenguajes mediáticos y audiovisuales, con cinco reseñas. 
A partir de esta organización de reseñas por eje, cada una de ellas se analizó, revisando 
constantemente los núcleos de significación y la valoración crítica que se encontraba allí, para 
conseguir un ejercicio apreciativo en el que se verificara la pertinencia o no pertinencia de la 
20 
 
información reseñada allí y de su respectiva relación con los ejes conceptuales; seguidamente, se 
hizo una exploración con la interconexión entre ejes para poder abordar la pregunta-problema y 
así comprobar su conveniencia frente al tema de investigación. 
Lo que se proyectó con esta parte del proceso investigativo, fue organizar un estado del 
arte que ayudará a establecer las bases para un ejercicio práctico de investigación, en el cual se 
pudiera vislumbrar con mayor claridad, la relación existente entre los tres ejes conceptuales y la 
pregunta-problema. 
Hallazgos 
La información recopilada, valorada y categorizada en cada uno de los tres componentes 
conceptuales arrojó los siguientes hallazgos que son bastante significativos para el proceso de 
investigación. Inicialmente se expondrá un balance por eje; y, luego, una descripción de los 
enfoques y autores más sobresalientes que se pudieron extraer de cada texto reseñado y que 
contribuyeron en gran medida a la formación de los antecedentes. 
Eje 1, La Narrativa en los Videojuegos 
Las nuevas tecnologías de la información producen nuevos sentidos y reconfiguran la 
manera en que el lector asume las narrativas digitales. Estas han cambiado la manera en que los 
usuarios consumen y producen literatura puesto que allí convergen una serie de elementos que 
caracterizan este tipo de cibertextos, como es el caso de los videojuegos. Durante el análisis de 
los textos consultados en el eje uno, se encontraron una serie de elementos que son 
fundamentales para proseguir con el trabajo y que son: primero, la participación e interactividad 
del usuario; segundo, la transformación del espacio y del tiempo en el videojuego; tercero, la 
simulación; cuarto, las narrativas expandidas; y, quinto, la correlación entre narrativa y lúdica en 
21 
 
el videojuego. A continuación, se relacionan respectivamente cada uno de los anteriores 
hallazgos, explicando muy brevemente cada uno de los anteriores apartados. 
En los videojuegos es más que evidente el grado de participación del usuario en la 
creación narrativa, esta construcción se da a medida que se avanza en el juego. Dicha 
intervención se encuentra vinculada con el grado de interactividad que ofrecen los videojuegos lo 
que permite que el usuario haga un aporte, quizás ilusorio, con el relato; éste, a su vez, se 
convierte en aparente cocreador de la historia en la cual se halla sumergido. 
Un factor importante en esta relación, es el papel del jugador cuando se desprende de su 
pasividad para transformarse en un jugador-lector-narrador. Una extraña hibridación, que no 
tiene tampoco nada de nuevo, porque los juegos de rol ya mantenían esos rasgos cuando salieron 
hace ya bastantes años al mercado. Lo interesante aquí es que los videojuegos se han convertido 
en máquinas narrativas que están ocupando actualmente un lugar preponderante en la industria 
del entretenimiento, masificando —a diferencia de los juegos de rol— unas maneras para contar 
historias y transfigurando dos recursos ya conocidos en los relatos tradicionales: el espacio y el 
tiempo. 
En este sentido, espacio y tiempo se yerguen como dos componentes esenciales para 
conocer la estructura narrativa que impera en un relato. En el caso de los videojuegos, 
espacialidad y temporalidad se perturban, porque el formato les da otros usos y características. 
Para el juego de video, el espacio es un elemento que se presta para la exploración, generando 
con ello la construcción del relato a medida que el jugador se mueve con su personaje; por lo 
tanto, éste “sitio” tiene una función pues allí sucede la narración, porque si el jugador no conduce 
al personaje por el escenario, no hay construcción del relato y por ende no hay avance en el 
mismo. Se hace narración cuando se empieza a cartografiar ese entorno simulado. 
22 
 
Por otra parte, el tiempo en el videojuego se problematiza porque no sigue unos patrones 
lineales tradicionales, dado que allí existe un confluir de variables. Tales variables se pueden ver, 
verbigracia, cuando el jugador pierde y debe volver a un punto de control y repetir de nuevo la 
secuencia que estaba jugando; pero también, cuando se pausa la acción, permitiendo un 
congelamiento en el tiempo virtual para pasar al tiempo real. Esto, por no hablar del sentido del 
tiempo interno y externo que se ve en el videojuego, porque la ubicación espacio temporal 
también ayuda a generar una ambientación que se relaciona con el relato. 
De la misma forma, el factor de la simulación se vislumbra como un contenido proclive 
para ser abordado en estas narrativas, su aplicación impacta el relato dentro del videojuego: la 
construcción de un mundo irreal pero que, paradójicamente, pretende ser lo más realista posible 
para generar una sensación de inmersión en el jugador. Esta inmersión, ayuda a involucrar 
todavía más al participante, concibiendo tanto unos imaginarios como una ubicación espacio-
temporal dentro del relato. En cierto modo la simulación tiene que ver con lo teatral, pues se 
asume un rol, se despliega una historia y se actúa (o se juega) en un escenario preparado 
artificialmente para representar esa “realidad virtual”. 
Por otro lado, queda por examinar la creación colectiva por parte de los fanáticos de los 
videojuegos. Las narrativas presentes allí no se limitan al formato ni tampoco al canon que 
ofrecen los creadores oficiales, esto se ve reflejado en la propagación de múltiples historias no 
autorizadas que pululan por la red y basadas en famosos títulos de juegos de video. Esto sin 
contar las continuas adaptaciones que se han hecho hacia otros formatos como el cine, la 
televisión, el cómic o la literatura, lo que propende a que se generen otras historias que no 
necesariamente se vinculan con la linealidad argumentativa oficial. 
23 
 
Hay que agregar el papel que cumple lo narrativo y lo lúdico en el juego de video, porque 
los teóricos no se han puesto todavía de acuerdo de si allí impera más un enfoque ludológico o 
más un enfoque narratológico. Conviene mirar ambas posturas, revisarlas con detenimiento para 
confrontarlas y para extraer de allí lo más provechoso con miras a hacer un examen certero sobre 
el juego de video. 
Sobre el análisis de los documentos reseñados, se consiguieron extraer los siguientes 
autores y teorías acerca de las narrativas en los videojuegos. Este ejercicio descriptivo ayudó a 
dar un panorama más amplio de los conceptos trabajados por dichos autores lo que enriqueció el 
presente trabajo. Véanse ahora los planteamientos más significativos de los autores referidos con 
respecto a las narrativas en los videojuegos. 
Los discursos que proponen las nuevas tecnologías de la información dentro del ámbito 
narrativo y pedagógico comprenden un campo de estudio fundamental parapoder entender los 
procesos comunicativos que el individuo está generando mediante estos. De modo que dos 
hechos centrales abren dicha coyuntura: primero, que hemos pasado de una literatura tradicional 
a una literatura digitalizada; segundo, que la literatura ha cambiado drásticamente desde el 
nacimiento de las nuevas tecnologías de la información (Koskimaa, 2007). A partir de estas dos 
propuestas, se abordarán en adelante los estudios que se están gestando actualmente con los 
medios digitales de la información y la manera como se relacionan con la narrativa. 
Los cambios culturales que se están forjando por medio de los avances en las nuevas 
tecnologías de la información, están trastocando los hábitos en que las personas consumen, crean 
y distribuyen literatura por medios electrónicos. Es significativa la creación colectiva por medio 
de la ciberliteratura, difundida a través de las páginas web, un factor que permite entrever los 
procesos literarios que están emprendiendo comunidades enteras de usuarios, ávidos por generar 
24 
 
y absorber nuevas narrativas que se desvíen de las perspectivas tradicionales. Este punto, reviste 
un fundamento clave para comprender cómo se está dando el salto de los textos tradicionales a la 
escritura digital, mediada muchas veces por las aplicaciones multimedia, suponiendo para ello un 
impacto para la cultura: 
Hemos sido testigos de un cambio cultural que ha tenido lugar desde finales del 
siglo XX. El aumento de los medios electrónicos ha desafiado las formaciones culturales 
impuestas por el texto y la literatura con una fuerza en expansión constante… teóricos 
como Marshall McLuhan (1962) han afirmado… que hemos dejado atrás la galaxia 
Gutenberg y que ahora es la comunicación electrónica, en vez de los medios escritos, la 
que impulsa el desarrollo cultural (Koskimaa, 2007, p. 3). 
Las posibilidades que ofrece la literatura digital están emparentadas con la manera en que 
los medios masivos de comunicación junto con las nuevas tecnologías de la información están 
creando novedosas maneras para contar un relato, tal y como justamente sucede con los 
videojuegos. Igualmente, es oportuno recordar el surgimiento de las llamadas “Narrativas 
Transmedia” como fenómeno transversal dentro de la cultura de masas. En palabras de Scolari 
(2012) las Narrativas Transmedia han permitido que las producciones dejen su estatismo difusivo 
en un medio determinado y pasen ahora a ser construcciones expresivas que se divulgan a través 
de otros formatos y plataformas, proveyendo la oportunidad para que los usuarios pasen de ser 
simples consumidores del producto a “prosumidores”, es decir coadyuvantes en la expansión 
narrativa de la obra. 
Por otra parte, Molano y Martínez (2006), dan una perspectiva del videojuego a partir de 
la identificación del jugador con el personaje, de las dinámicas que permiten un “ser” y un “yo” 
dentro del juego de video y de las posibilidades de representación tanto del usuario como del 
mundo del videojuego. Cuando el espectador asume una obra visual le está dando sentido a esa 
25 
 
imagen que observa a partir de su propia realidad. El juego de video no es ajeno a esta dinámica 
ya que permite que el espectador sea usuario y partícipe de la obra, aunque esta intervención no 
sea más que ilusoria; no obstante: 
Adopto sus rasgos, incluso puedo construirlos a mi gusto entre posibilidades 
finitas pero extensas. ‘Ése’ que me representa en lo fingido actúa como ‘yo’ quiero, 
avanza como ‘yo’ quiero, se relaciona con quien ‘yo’ quiero…, le domino. Pero ésa es mi 
narcisista sensación, lo cierto es que es el juego el que me obliga a actuar de ese modo y 
no de otro a partir de mi alter-ego de la ficción: ‘tú’ (personaje/s) y ‘yo’ (jugador), le 
miramos a ‘el’ (mi ‘yo’ personaje) (p. 5). 
La perspectiva psicológica de Molano y Martínez, ofrece un sinnúmero de posibilidades 
frente al análisis del videojuego en primera persona y de la construcción de la identidad que 
empieza a fraguar el usuario con el personaje con el que está jugando. Además, uno de los 
elementos más interesantes del trabajo de Molano y Martínez, es la propuesta que hacen a la hora 
de revindicar el videojuego como una obra en la cual la imagen, los sentidos y las historias que 
se narran se reconfiguran únicamente con la participación del jugador. Aquí es clave la figura del 
participante, pues sin jugador no hay construcción del juego pues: 
El videojuego reconfigura mi papel de “observador” al convertirlo en “jugador” y 
al obligarme a intervenir actuando explícitamente en el entorno fingido: si ‘yo’ no actúo, 
no hay representación y, dependiendo de cómo ‘yo’ actúe, así evolucionará la ficción que 
el juego procura (p. 3-4). 
Asimismo, este grado de identificación y dominio ilusorio con el relato ayuda a la 
creación de un mundo paralelo que promueve distintos imaginarios narrativos entre los fanáticos 
del videojuego. 
26 
 
También uno de los principales problemas a la hora de tratar el tema de la narrativa 
digital es la aclaración de la terminología, para Laura Borrás (Borrás, 2005 citado por Sánchez-
Mesa, 2007) la narrativa digital se define en dos posturas: a) la que considera como literatura 
digital sólo aquellas obras explícitamente creadas o diseñadas para su edición y lectura o uso 
digital, ya sea o no en línea (Internet); b) la que incluye también aquellas obras o textos literarios 
originalmente editados en formato impreso o que son publicados en formatos electrónicos y 
están disponibles en Internet. 
Del mismo modo, el trabajo de Sánchez-Mesa (2007) se encuentra enfocado hacia una 
perspectiva comparativista que analiza la metamorfosis emprendida desde la literatura tradicional 
cuando se relaciona con las nuevas tecnologías de la información. Este fenómeno, como afirma 
el autor, plantea nuevas formas de crear narraciones a partir de unos lenguajes que se adaptan a 
ciertos estándares definidos por el formato del medio, esto con el fin de observar cómo (el 
medio) va construyendo sus formas de narrar, promoviendo unos imaginarios entre los 
espectadores. 
Adicionalmente, una de las maneras como el videojuego construye narración es mediante 
el empleo del espacio como un recurso narrativo que permite que el relato siga su rumbo en el 
juego. Se debe al profesor Henry Jenkins esta propuesta de la espacialidad como elemento 
imprescindible para poder erigir la narración en el videojuego: 
Los videojuegos formarían parte, según la propuesta de Jenkins, de cierta 
tradición de “historias espaciales”, donde lo fundamental no reside tanto en la 
construcción de complejas tramas y personajes, sino, antes bien, en los espacios, 
susceptibles de ser explorados, cartografiados y controlados (Jenkins, 2003 citado por 
Sánchez-Mesa, 2007, p.19). 
27 
 
Esta exploración se ve reforzada en el videojuego por los procesos inmersivos que 
promueven una mayor sensación de placer en el usuario. El jugador nota que el lugar es 
susceptible para ser explorado, y de esta manera el espacio también se torna en un elemento 
narrativo, porque no sólo permite una ubicación, sino también un propósito que justifica los 
engranajes del relato. Un caso particular serían los juegos de video en los cuales hay que resolver 
una serie de puzles dentro de cada nivel, para ello hay que recolectar ciertos elementos dispersos 
por todo el entorno, hay que buscarlos, organizarlos, descifrarlos para conseguir resolver el 
acertijo y avanzar hacia la siguiente misión del juego y por ende de la narración. 
Por otra parte, Salvador Gómez (2007) opina que los videojuegos han devenido ser un 
artefacto al alcance de las masas pues cada hogar tiene la posibilidad de tener una consola en su 
sala: 
La presencia cada vez más extendida de los videojuegos en los hogares y en los 
centros de ocio…ha ido afirmando su importancia en la cultura (popular) y hafacilitado 
su atención académica desde diferentes áreas del conocimiento: la literatura comparada, 
el diseño gráfico, la cinematografía, la semiótica o la psicología entre otras (p. 73). 
Gómez exhorta a los estudiosos de la comunicación para hacer un estudio de los 
videojuegos desde diversas disciplinas, sin ignorar el aporte significativo que cada rama del 
saber podría ofrecer para comprender mejor los procesos que están generando los juegos de 
video en la cultura. 
Desde luego, el trabajo de Gómez (2007) también aborda una breve exposición sobre los 
estudios que se han emprendido al relativamente poco explorado campo de los videojuegos. Los 
primeros intentos por hacer un examen narrativo en el videojuego, fueron los llevados a cabo por 
Brenda Laurel (1993) referente a lo teatral en los ordenadores, tomando como base teórica la 
Poética de Aristóteles; así como también los estudios de Janet H. Murray (1999) en su Hamlet en 
28 
 
la Holocubierta, texto en el que legitima los usos narrativos desde los productos de 
entretenimiento televisivos junto con los medios virtuales; pero también está la propuesta que 
realizó Espen Aarseth (1997), acerca de lo ergódico como contingencia literaria. 
Igualmente, se justifica el estudio del videojuego a partir de siete aspectos que se deben 
tener en cuenta durante su examen y que son: “hardware, código de programación, 
funcionalidad, experiencia de juego, significado, referencialidad y aspectos socio-culturales” 
(Gómez, 2007, p. 77). Y, además, para hacer una investigación pertinente sobre el videojuego, se 
deben revisar los siguientes parámetros: 
En Methodological approaches to game analysis, Espen Aarseth se plantea las 
principales vías de conocimiento que el investigador tiene a su disposición para recabar 
información en torno a un videojuego. Hace una enumeración muy interesante y, sobre 
todo, útil. En primer lugar, el estudio del diseño, de las reglas y de los mecanismos del 
juego. En segundo lugar, el análisis de la experiencia del juego: bien de manera directa, o 
mediante la lectura de reseñas en las revistas especializadas (en este caso estableciendo 
previamente la competencia del analista). Y, por último, es precisa una experiencia 
personal y directa con el objeto de estudio (ibíd., p. 79). 
Estas recomendaciones, revisten de una gran importancia, no sólo porque brindan una 
serie de lineamientos básicos para el investigador que se propone estudiar los videojuegos, sino 
también porque dan unos insumos básicos para emprender un trabajo de estas características. 
Por último, es necesario atender a la delimitación que Gómez (2007) hace sobre qué es y 
qué no es un videojuego, pues no se puede confundir un juego electrónico, por ejemplo un juego 
de cartas en el computador, con un software (en este caso, el videojuego como tal) que ofrece 
una experiencia virtual muchísimo más inmersiva y que emplea elementos audiovisuales que 
tratan de simular la realidad mediante unos espacios y personajes definidos, con el fin de dar la 
29 
 
sensación de sumersión en una historia que se va desarrollando, según las acciones que vaya 
cumpliendo el jugador. En este aspecto, es pertinente la observación que hace Espen Aarseth 
(2003) citado en Gómez (2007) para definir qué es en sí un videojuego: “En torno a ese 
concepto, Aarseth establece tres elementos que definen sus dimensiones: experiencia 
(gameplay), estructura (game-structure) y exploración (game-world)” (p. 78). 
Aunque también hay que observar que las narrativas digitales no operan bajo una 
estructura lineal como en los textos tradicionales, es sensato tener presente esta afirmación 
cuando se analicen las mecánicas narratológicas en el videojuego. Por eso, Esnaola y Levis 
(2008) consideran que: 
Para comprender la lógica narrativa específica de los entornos digitales es preciso 
advertir que introducen una ruptura en la percepción que no es la admitida en las 
perspectivas espacio temporales en las que es necesario fragmentar el tiempo para 
percibir la totalidad. En los entornos digitales…ha desaparecido el transcurrir temporal 
para situarse en la percepción de la acción en el presente del narrador (p. 55). 
Por consiguiente, una de las características primordiales en las narrativas del videojuego 
es que al tratarse de una narrativa digital maneja una estructura no lineal, afectando el espacio y 
el tiempo en el relato y haciendo que el jugador se transforme en narrador y personaje mientras 
va jugando. Para los dos autores, antes citados, esto implica que: 
El desarrollo de la tecnología digital, específicamente en el caso de los 
videojuegos, ha demostrado sus amplias posibilidades para el despegue narrativo de 
historias de múltiples posibilidades en las que se invita permanentemente al lector-
jugador-narrador a realizar él mismo las opciones narrativas (ibíd.p.55-56). 
Al mismo tiempo, el fastuoso avance en las telecomunicaciones junto con las 
posibilidades que encierra la conectividad en línea, ha permitido que los videojuegos dejen de ser 
30 
 
una práctica puramente individual para convertirse en un ejercicio colectivo. Cada año se reúnen 
miles de jugadores que se disponen a jugar partidas en línea, no sólo con un fin competitivo, sino 
también para crear una especie de narración social: 
El personaje ficcional creado y controlado por cada jugador se incorpora, 
modificándolo, al escenario narrativo prediseñado por los creadores del juego. Así, sin 
proponérselo, los jugadores de este tipo de juegos en red participan en la creación de una 
nueva narración colectiva, hipermedial y neoteatral, en la que se difuminan las fronteras 
entre autor, actor y espectador (Esnaola & Levis, 2008, p. 66). 
Frente a esta producción narrativa colectiva, surge un elemento fundamental que debe ser 
tenido en cuenta durante el estudio de los videojuegos y es la capacidad creativa que se puede 
generar entre el público. Cada año salen al mercado cientos de títulos para diversas consolas, con 
gráficos cada vez más avanzados y, por supuesto, historias atractivas y originales. Esta situación 
es análoga a lo ocurrido con el surgimiento del cine y la televisión durante el siglo XX, pero que, 
a diferencia de sus homólogos, los videojuegos permiten un mayor rango de creatividad e 
interactividad. 
Esto conlleva a que la intervención cada vez más activa del usuario con el videojuego, 
permita generar unas dinámicas en las que se expanden nuevas narrativas, a su vez impulsadas 
por las posibilidades que encierra la internet; para Mario Rajas (2004) esta situación propende a: 
Provocar una participación cada vez más activa y envolvente por parte del 
jugador, que le vaya alejando progresivamente de la sensación convencional de 
encontrarse frente a una máquina y le vaya sumergiendo en ese mundo posible creado ex 
profeso para él (p.5). 
Esta singularidad ha propiciado una comunidad creativa que utiliza el juego de video, 
sobre todo el que se juega en línea, para la construcción grupal de nuevos discursos y narrativas. 
31 
 
Por otro lado, la eterna dicotomía que han mantenido diversos teóricos sobre la cuestión del 
estudio de los videojuegos referente a si éstos dispositivos comprenden más una parte narrativa o 
una parte lúdica, y viceversa, debe superarse. Pero para ello es necesario aproximar ambas 
posturas, aparentemente irreconciliables. Uno de los investigadores más avezados sobre el tema, 
Gonzalo Frasca (2009), trata de hacer lo propio (aunque Frasca otorga aún un papel 
preponderante al juego) cuando afirma que el videojuego puede ser entendido a partir de tres 
dimensiones: dimensión playworld, dimensión mecánica y dimensión playformance. De tal 
manera que Frasca define la dimensión playworld como: 
El playworld es el mundo del juego, en un sentido principalmente físico y 
material. Está compuesto por el tablero, las fichas, la pelota, el estadio, el dibujode una 
rayuela, el cuerpo del jugador y también por las palabras, imágenes, textos y sonidos que 
componen la experiencia. Los elementos del playworld incluyen tanto objetos como el 
espacio donde se manipulan (p. 39). 
Esta dimensión se percibe, equivalente a los videojuegos, cuando se descubre el manejo 
que el usuario hace de la interfaz, además del juego de video en sí mismo, del espacio, del 
tiempo real y virtual y del mismo jugador junto con sus habilidades. 
A su vez, Frasca fija la dimensión mecánica como todas las reglas que involucra al juego 
y a los jugadores, sin que ello signifique que existan unos ganadores o unos perdedores, ya que 
existen juegos donde las normas no son claras, lo que permite un mayor rango de libertad entre 
los participantes. Allí, sólo se premia la experiencia del juego por el juego, pues existen 
videojuegos en los cuales el objetivo no es ganar o conseguir un puntaje determinado, tal es el 
caso de los videojuegos de mundo abierto, en los que, en muchas ocasiones, no existe una misión 
específica como tal, incluso, la idea de ganar queda relegada a un segundo plano, dándole más 
relevancia a la exploración del entorno. 
32 
 
La dimensión playformance es definida por Frasca como social y física, y es aquella en 
que hay una interacción por medio de los objetos, en el caso de los videojuegos por medio de la 
interfaz. Existen ya muchos videojuegos que se juegan en línea (nivel social) y utilizan la 
quinésica (nivel físico), como es el caso de la exitosa consola Wii, que utiliza el movimiento 
físico del usuario como un ejercicio para poder participar en la partida, aunque esto no quiera 
decir que la simulación sustituya por completo a la realidad. 
Antes que disociar lo narrativo de lo lúdico, en el estudio del videojuego, conviene hacer 
un ejercicio analítico en el que se muestre qué tanto se complementan uno y otro concepto, ya 
que al jugar se está narrando. Póngase por ejemplo a un niño cuando está jugando a los policías y 
a los ladrones, allí él y sus amigos están creando una historia, pues no se puede negar el hecho de 
que están haciendo un juego de roles sin un guion prestablecido. Sucede algo similar cuando se 
cuenta un relato a los familiares o a los amigos, en esta actividad se juguetea, se retoma, se 
advierte, se recuerda, se reconstruye, se dan unas pausas, se modula el tono de la voz, etcétera. 
Es indiscutible, que hay unas herramientas desde las cuales se juega a crear una historia 
verosímil para quien escucha atentamente. Sin embargo, en ambos casos se mantiene la idea 
central del acto: contar un suceso verosímil. Por esto: 
El juego nos permite complementar la visión lineal que dan los géneros 
tradicionales como la narrativa, al permitirnos manejar múltiples variables dinámicas al 
mismo tiempo. Nos permite entender mejor el funcionamiento de los sistemas a través de 
la exploración y la experimentación. El juego es la primera estrategia cognitiva del ser 
humano y como tal, una herramienta increíble para explicar y entender el mundo. Es 
tiempo que le demos el valor que merece (Frasca, 2009, p.43). 
Este ir jugando mientras se narra o ir narrando mientras se juega, es una de las vertientes 
que ofrece el videojuego a sus usuarios, actualmente muchos de los títulos de videojuegos que 
33 
 
hay en el mercado contienen una sustancial carga narrativa y los jugadores se vuelven cómplices 
en la construcción de la historia que se va fraguando, a medida que se avanza a través del juego. 
García (2006) lo expone de la siguiente manera: 
Cuando el jugador interviene en el juego el relato se modifica en tiempo real ante 
los ojos mismos del lector, del jugador contrario que ve su posición modificada con sólo 
la intervención en el juego de su antagonista. El juego escribe su propia historia que 
constantemente se ve modificada por cada jugador. Existe la historia del juego en sí 
mismo y la historia que el juego ejecuta como contenido. A veces coinciden como 
coincide el devenir del jugador con el autor y el personaje. A veces sólo el autor 
actualizante del juego y el jugador en cuanto jugador coinciden (p.12). 
Ya antes se advirtió sobre el papel del espacio dentro de la narrativa del videojuego, 
ahora se pasará a reconocer el tiempo que se maneja allí. Es pertinente aclarar cuál es la función 
de este elemento y cómo afecta la narración. Primero, hay que ver cómo es el tiempo real, es 
decir las horas que gasta un usuario mientras está jugando y las implicaciones que conlleva en lo 
narrado; segundo, observar cómo se maneja el tiempo externo del videojuego, cuál es la época 
especifica en la que se ubican los hechos del relato; tercero, el tiempo interno, es decir, cuánto 
duran cronológicamente los hechos dentro de la historia; además, hay que recordar que algunos 
videojuegos no operan con una estructura narrativa lineal (Véase el videojuego Red Dead 
Redemption, Rockstar Games, 2010). 
El factor del tiempo en la construcción narrativa del videojuego, se relaciona con que al ir 
jugando se va construyendo el relato, mientras que el usuario va encarnando el rol de un 
personaje de su preferencia. Esto trae como consecuencia que el jugador se inmiscuya todavía 
más en esta simulación y obtenga una sensación de placer que se da gracias a la inmersión en el 
34 
 
plano virtual, aunque esta cuestión no deja de tener sus consabidas críticas, pues muchas de ellas 
están enfocadas cuando se confunde la realidad con la ficción. 
Para contrarrestar esta crítica, se puede afirmar que el jugador siempre mantiene una 
plena conciencia de que está asumiendo un papel dentro de una narración, similar a lo que 
ocurriría si alguien estuviera representando a un personaje de una obra teatral en la escuela. Al 
respecto, García (2006) asevera que: 
La inmersión se relaciona con el tiempo, el jugador se pierde en el texto o en el 
juego por cierto tiempo, y se distingue de la adicción, que busca tanto escapar de la 
realidad como perderse en la ficción sin capacidad para distinguir el mundo de la realidad 
como el mundo de la ficción. La inmersión es otra cosa, es más que una implicación con 
el texto, es alcanzar una experiencia inmersiva, aunque haya grados, en que sabiendo que 
una cosa es la ficción y otra la realidad, te absorbe por completo y entras en el mundo de 
la representación –juego/ficción, de tal forma que desaparece el medio mismo (realidad 
virtual, texto, etc.) y el acto de leer y/o de jugar, y estás viviendo la situación como parte 
de la misma (p.15). 
Similar sensación sucede cuando se lee una buena novela que logra atrapar al lector por 
su trama y personajes; o cuando se mira una película con una historia cautivadora. La inmersión, 
en este caso, juega un rol determinante en la construcción del relato que a su vez se ve afectado 
por el factor tiempo, pero no sólo el tiempo que transcurre en la historia o en el que se ubican los 
hechos; es ese tiempo que se pasa frente a la interfaz y en un entorno virtual, mientras el usuario 
asume un papel que lo liga con la historia y que lo lleva a tener un sentimiento de participación y 
hasta de placer estético. 
Reforzando la idea de la inmersión en los videojuegos y en otros medios, para Morales 
(2013) los cibertextos y los textos en general consiguen que: 
35 
 
Los entornos digitales, y muy especialmente aquellos que son abiertos, permiten 
el espacio semántico para la representación de nuestras fantasías narrativas, que mediante 
la inmersión hacen posible la traslación a ese lugar ficticio que connota placer estético 
tanto en su función específica como en su función integral y totalizante (p.130). 
 Además, esto se asocia con las circunstancias que encierran los hipertextos como 
dispositivos mediante los cuales se puede interactuar con ellos, de manera que el lector/jugador 
se mantiene como un agente activo en este proceso. 
De tal forma que elvideojuego tiene la gran ventaja de poseer un elevado contenido 
participativo dentro de sus dinámicas narrativas y, por supuesto, ludológicas. Jorge Mora (2009) 
realizó un experimento con 20 jóvenes de diversas edades, en el que examinó precisamente el 
grado de inmersión que tenían los participantes cuando estaban jugando a los videojuegos, 
llegando a la siguiente conclusión: “La nueva generación ideal de directores de productos de 
entretenimiento, serían aquellos que fueran capaces de crear contextos virtuales constructivos y 
participativos, tomando en cuenta todos los elementos inmersivos y atractivos, descritos por el 
usuario-jugador-cocreador” (Mora, 2009, p.238). 
Sumado a este factor de interacción, habría que agregar también el de la internet, pues la 
conectividad permite un lugar desde el cual se crean y difunden nuevas narrativas a partir de 
títulos ya existentes. Belén Mainer (2015) firma que desde sus inicios la web ha sido un espacio 
de encuentro, de difusión e intercambio de contenidos a nivel global sin casi que ningún tipo de 
restricción; este rasgo le ha otorgado un aura democrática entre sus usuarios, lo que le ha 
permitido encumbrarse como medio digital masivo de creación artística e intelectual. En 
contraste a los modelos hegemónicos de otros medios, como la radio o la televisión, en la 
internet hay un importante rango de libertad como nunca antes se había conocido en la historia 
36 
 
de las comunicaciones. Es así como la web permite un espacio de participación ciudadana mucho 
más activa dentro de la distribución del conocimiento. 
Como conclusión a este eje, se puede afirmar que la simulación en los mundos virtuales 
permite al jugador reconstruir una realidad alterna que se maneja bajo unas reglas que pueden o 
no llegar a ser flexibles, admitiendo un alto grado de participación con la historia que se está 
elaborando a medida que se juega, es por ello que, si el usuario no juega no se construye relato. 
En consecuencia, la inmersión en universos ficticios propicia la creatividad del jugador, 
sintiéndose valorado y participe con el espacio donde se desenvuelve. Además, para construir 
narración debe existir un lugar y un tiempo determinados, unos agentes que se desenvuelven en 
él y unas circunstancias que se desarrollan a medida que va transitando por la historia. Al mismo 
tiempo, gracias a la internet, la creación colectiva está en pleno auge, pues muchos de los 
seguidores de los videojuegos no se conforman ya con el producto que les ofrecen las compañías 
de entretenimiento, ellos mismos buscan expandir los relatos y difundirlos por la red mediante la 
elaboración de sus propias narrativas, usando para tal fin los medios que estén a su alcance. 
Eje 2, Videojuegos de Mundo Abierto o Juego Emergente 
Como no todos los videojuegos presentan una narrativa tangible, es preciso hacer una 
delimitación de los tipos de videojuegos en los que sí hay una preponderancia del relato. Esto se 
puede evidenciar en los videojuegos de mundo abierto, es decir aquellos que permiten al jugador 
explorar e interactuar en el entorno, así como con los objetos y personajes que aparecen allí. Otro 
tanto ocurre con los juegos con narrativas emergentes, es decir, aquellos en que no existe un 
guion rígido y más bien procuran una cierta libertad en el jugador, proporcionándole una serie de 
posibilidades para darle la ilusión de que está colaborando con el progreso de la historia. 
37 
 
Definir qué tipos de videojuegos se pretenden analizar, facilita el enfoque a partir del cual 
se quiere comprender los engranajes que mueven las narrativas en el videojuego y de esta forma 
hacer visibles factores tales como el grado de participación del jugador en la construcción de la 
historia. Ahora bien, el que el usuario tenga cierto grado de libertad cuando elige qué rumbo 
quiere que tome la historia, no implica necesariamente que él pueda modificar el relato a su total 
antojo. Por ello, muchos de los autores consultados concuerdan que, en este tipo de juegos, más 
que una total autonomía del jugador para la elaboración de narrativas, lo que predomina allí es 
una ilusión participativa. Estos factores hay que tenerlos presentes a la hora de realizar un 
acercamiento a los videojuegos de mundo abierto o de tipo emergente, como aquellos en los que 
el jugador tiene una amplia libertad para explorar el entorno virtual y/o para tomar una serie de 
decisiones que afecten de una u otra forma el rumbo que va a tomar la historia. 
En este sentido, también hay que ver que al contrario del cine y de la televisión, la 
entrada del videojuego al mercado permitió la posibilidad de darle un mayor rango de 
interactividad al usuario gracias al desarrollo y la sofisticación de las consolas, cada vez más 
rápidas y potentes, lo que originó que el jugador tuviera un mayor grado de participación en la 
narración. No obstante, si los usuarios obtienen un mayor grado de participación en la 
construcción de la historia, el relato corre el riesgo de desvirtuarse o simplemente no realizarse. 
Ante este dilema, Pablo Medina (2015) propone un sistema de railes consistente en la 
multiopción de decisiones dentro del marco narrativo del juego, este sistema de railes afecta la 
historia que se está narrando puesto que: 
…nos permite puntualmente elegir en determinadas bifurcaciones qué camino 
seguir para así adaptar la historia a las decisiones personales del video jugador, creando 
la ilusión de libertad narrativa. Efectivamente, con este sistema las elecciones son claras 
38 
 
y se adaptan a la manera de jugar del video jugador, pero no deja de ser un sistema rígido, 
hablamos de raíles, no de caminos (p. 68). 
Medina (2015) hizo un trabajo comparativo con tres títulos de videojuegos bastante 
populares en el mercado, particularmente del género de acción y aventuras, y que presentan 
dicho sistema de railes, los juegos escogidos para tal fin fueron: Walking Dead (Telltale,2012), 
Mass Effect 3 (Bioware, 2012) y Fallout (Bethesda, 2008). En estos tres juegos, se evidenció el 
sistema de raíles como aquel que permite al usuario tomar una serie de decisiones que pueden 
llegar a determinar el curso que va a tomar la historia; hay que agregar también que en dicho 
modelo se muestran aspectos éticos, morales y filosóficos, haciendo que la participación del 
jugador sea mucho más rica, aunque limitada, pues si bien el juego brinda cierta libertad, igual 
no deja de encausar al usuario por los mencionados “raíles” de la historia central. 
Como ya se mencionó, una de las dificultades que entraña el análisis crítico del 
videojuego es la variedad de géneros que se encuentran disponibles allí, ello implica una 
dificultad: la clasificación genérica, luego hay de muchas temáticas y clases de videojuegos para 
innumerables plataformas y consolas. Jordi Bermejo (2012) en una ponencia titulada El 
videojuego: cibertexto y cajón de arena, se decanta por un solo tipo de videojuego para hacer su 
propuesta de estudio: aquel perteneciente al género de Sandbox o cajón de arena. En este género, 
se presenta un videojuego no lineal, que ofrece al usuario una serie de desafíos para ser 
completados durante distintas secuencias, permitiendo que el jugador explore con total libertad 
los espacios que allí se encuentran, tal es el caso de títulos como el Grand Theft Auto. 
En este tipo de juego de video, se brindan los recursos necesarios para que el jugador se 
involucre más con la historia, tenga otras posibilidades y elecciones sin tener que seguir un 
patrón narrativo lineal. Puede tomar las decisiones que le apetezca, tener libertad de emprender 
la misión principal o secundaria en el juego, interactuar con tal o cual personaje, o seguir éste o 
39 
 
aquel camino. Se puede percibir que en este tipo de videojuegos hay una mayor autonomía e 
interacción con el mundo virtual que ofrece la historia, de la que sepuede observar en otro tipo 
de videojuegos, donde sí existe una linealidad narrativa clara e insoslayable. 
Conjuntamente con los videojuegos de mundo abierto, surgen los videojuegos de tipo 
emergente, es decir aquellos en los que el jugador tiene un campo de acción que le permite elegir 
una serie de decisiones que son determinantes para el desarrollo de la historia. Este tipo de 
juegos dan la ilusión de hacer partícipe al usuario: 
Este concepto se plantea como solución al dilema interactivo (Berenguer, 1998) 
que aparece al entrar en conflicto la libertad del jugador y la rigidez del guion escrito por 
el autor. La solución pasa por contar con agentes autónomos capaces de interactuar con el 
jugador sin restringir su libertad, al mismo tiempo que son capaces de conducir la historia 
por los derroteros que el autor ha predefinido (Peinado & Santorum, 2004, p. 1-2). 
En los juegos emergentes no hay una narrativa lineal, se podría hacer una analogía con un 
paseante que, de repente durante su recorrido, se encuentra ante una serie de caminos que se 
ramifican, teniendo la opción de llegar a X lugar. Similar mecánica funciona en este tipo de 
juegos. Por otro lado, en estos videojuegos se promueve la mayor participación creativa del 
jugador, en tanto se dan múltiples opciones para que resuelva las dificultades del modo que crea 
más conveniente. Por tanto, Peinado y Santorum (2004) afirman que: 
Si el guion está escrito de antemano, la historia es única y no hay más remedio 
que seguir el camino marcado para poder conocer el final. Si el juego es emergente, eso 
significa que tiene vida propia más allá de lo que haga el jugador y el entorno puede 
entonces responder a sus acciones construyendo una historia que será en esencia la 
misma (los conocimientos son los que son) pero en forma muy distinta y adaptada a las 
preferencias del jugador (p. 6). 
40 
 
Hay que tener presente que, en los primeros videojuegos, las historias eran casi 
inexistentes, su función únicamente era la de divertir en grado sumo al usuario, siguiendo una 
estructura bastante rudimentaria en la que había que pasar de un punto A para llegar a un punto 
B. Paulatinamente, con la evolución de las tarjetas de video y de la interfaz, se permitió la 
incorporación de historias muchísimo más complejas, acentuadas por la introducción de la 
tridimensionalidad en la pantalla. Su desarrollo se iría acoplando con las exigencias de un 
público ansioso por experiencias más inmersivas. El reto que ocupa actualmente a los creadores 
de videojuegos atañe a la cuestión de si la inteligencia artificial tiene la suficiente capacidad para 
producir una casi que infinita serie de opciones dentro del videojuego, tal y como sucede en el 
mundo real. 
Eje 3, Los Lenguajes Mediáticos y Audiovisuales 
No hay que olvidar que los lenguajes que se perciben en el videojuego tienen sus más 
directos antecedentes en el cine y en la televisión; particularmente, las películas se han 
constituido en la principal influencia que han tenido los juegos de video durante su evolución. 
Son reveladores los aportes que el campo cinematográfico ha entregado a los videojuegos, no 
sólo en la parte técnica sino también en la manera como se cuentan las historias. 
En el texto El viaje del escritor (Vogler, 2002 citado por Blasco, 2017) se dejan sentadas 
las bases para analizar la estructura narrativa que emprende el héroe en las películas de acción. 
Allí se cumplen una serie de parámetros que se replican en casi todas las narraciones 
cinematográficas de este género. La relación entre el trabajo que ejecuta Vogler sobre el cine y 
los relatos en los videojuegos, radica en la gran influencia que ha mantenido el séptimo arte con 
estos últimos, haciendo énfasis en que es muy significativo el hecho de que, en este tipo de 
narraciones audiovisuales, pervive una constante repetición de arquetipos narrativos. 
41 
 
Por otro lado, factores como el asunto de inmersión mediante la simulación de entornos, 
la recreación de una historia, la replicación de la realidad, la puesta en escena de personajes con 
unas características definidas, etc. hacen que tanto el cine como los videojuegos confluyan en 
una serie de patrones narratológicos que se escinden cuando el videojuego no opera bajo una 
linealidad argumentativa clásica, como sí ocurre con el cine. Las estrategias discursivas del cine 
están mediadas en gran parte por la organización planeada de la imagen, que sobresale por su 
potencia visual con el fin de producir en el espectador un conjunto de sensaciones varias, es lo 
que Deleuze (1987) denomina como la imagen cristal. 
No se puede negar la relación entre los lenguajes mediáticos y audiovisuales de otros 
medios y los videojuegos; hasta hace unos años eran los videojuegos los que estaban tratando de 
copiar las fórmulas narrativas de las películas y de las series de televisión; hoy en día, los papeles 
se han invertido, y es la industria cinematográfica justamente la que está cada vez más interesada 
por reproducir las maneras narrativas de los videojuegos, con su consecuente adaptación a la 
gran pantalla. 
Últimamente las grandes productoras de cine se han visto en la necesidad de recurrir a las 
historias y los personajes de algunos títulos de videojuegos que han tenido gran repercusión entre 
el público juvenil. Muchas de estas empresas han promovido la ardua tarea de adaptar al lenguaje 
cinematográfico varios juegos de video, aunque con resultados más que desastrosos. Es 
imperioso revisar, por qué razón, lo que funciona en un medio, como los juegos de video, no 
siempre constituye un éxito en otro, lo que lleva a la reflexión, como lo explica Delgado y 
Granados (2012) de si: “las narrativas de estos medios son compatibles o, si por sus 
características propias, no se puede trasladar fielmente un videojuego al cine” (p. 64). 
42 
 
Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información, la industria del 
entretenimiento ha conseguido masificar la pantalla como punto de convergencia entre el 
mensaje y el receptor. Desde la llegada del cine y la televisión, los espectadores han encontrado 
en estos dispositivos mediáticos, máquinas para contar historias, lo que ha llevado a que sus 
lenguajes y sus respectivos formatos posibiliten la manera en que se quiere llevar a cabo un 
relato. Los videojuegos han encontrado su nicho en esta mega industria del ocio, gracias a que 
éstos permiten una mayor interactividad con la interfaz: 
La importancia que adquiere el espectador o receptor de una película no es 
comparable al papel del jugador de un videojuego. El jugador no solo recibe y dota de 
significado al mensaje recibido, sino que en parte es el constructor de la historia 
(Delgado & Granados, 2012, p. 68). 
Con el surgimiento de las nuevas tecnologías de la información, la cada vez más prospera 
y sofisticada industria del videojuego se está erigiendo, actualmente, en un poderoso motor 
cultural de las masas, digno contrincante de los otros medios masivos de comunicación 
Por ende, tanto Delgado como Granados (2012), mantienen un método de investigación 
en el que se hace un ejercicio comparativo entre las narrativas y los lenguajes presentes en el 
cine y en los videojuegos, todo ello con el fin de articular una serie de dimensiones que se 
organizan de la siguiente manera: 
En primer lugar, se describe la estructura narrativa que permite conocer los 
personajes, acciones y trama de la historia. Una segunda dimensión que pretende 
desglosar la utilización de los recursos narrativos más importantes. Además de un último 
parámetro que procura constituir un acercamiento a las sensaciones y comentarios que ha 
generado un film o videojuego, entre crítica y seguidores (p.70). 
43 
 
En relación a la primera dimensión, conviene recordar un texto que desglosa los patrones 
narrativos del héroe en el cine contemporáneo. Durante comienzos

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