Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
1 LAS NARRATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS Las Narrativas en los Videojuegos de Mundo Abierto Jorge E. Vanegas Maestría en Comunicación, Literatura y Educación Universidad Distrital Francisco José de Caldas Notas del autor Jorge E. Vanegas, estudiante de la maestría en Comunicación, Literatura y Educación, Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Este trabajo cuenta con la asesoría del profesor Hernán J. Riveros, docente en la maestría de Comunicación-Educación, Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Cualquier mensaje con respecto a este trabajo debe ser enviado al siguiente correo electrónico: jordi003@hotmail.com mailto:jordi003@hotmail.com 2 Dedicatoria Quiero dedicar este trabajo a mis padres, Jorge y Lucia, así como también a Lili, mi hermana. Ellos han sido mi principal apoyo a lo largo de mi vida; siempre estaré agradecido por todos sus consejos y ayudas, así como también por la comprensión brindada a lo largo de estos dos años de esfuerzo continuo. 3 Agradecimientos Agradezco inmensamente la ayuda brindada por el profesor Hernán Riveros durante todos estos meses de incesante trabajo; sus indicaciones, consejos y enseñanzas fueron esenciales para poder llevar a cabo esta tesis de investigación sobre las narrativas en los videojuegos. Igualmente, a mis amigos, Daniel Jiménez, Carlos Posada, Cristian Roa, Camilo Bermúdez y a mis primos Andrés y David Niño, sin su valiosa ayuda no hubiera sido posible realizar este trabajo investigativo. Por último, a todas las enseñanzas ofrecidas por los docentes de la maestría en Comunicación-Educación de la Universidad Distrital, y con quienes tuve la oportunidad de ver clases en estos dos años de estudio. La calidad humana y profesional de su labor permitió generar una visión mucho más crítica de la realidad en la cual, muchas veces, estamos ausentes. A todos mis profesores, amigos y familiares mi más sincero agradecimiento. 4 Contenido Resumen .......................................................................................................................................... 7 Introducción .................................................................................................................................... 9 Tema y Problemática de la Investigación ..................................................................................... 14 Justificación ...................................................................................................................... 14 Tema ................................................................................................................................. 16 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 16 Pregunta Problema ............................................................................................................ 17 Objetivos de la Investigación ............................................................................................ 18 Objetivo general .................................................................................................... 18 Objetivos específicos ............................................................................................ 18 Supuestos .......................................................................................................................... 18 Informe de Antecedentes .............................................................................................................. 18 Ambientación .................................................................................................................... 18 Hallazgos........................................................................................................................... 20 Eje 1, La Narrativa en los Videojuegos ............................................................................ 20 Eje 2, Videojuegos de Mundo Abierto o Juego Emergente .............................................. 36 Eje 3, Los Lenguajes Mediáticos y Audiovisuales ........................................................... 40 Interconexión entre Ejes ................................................................................................... 45 Balance Crítico.................................................................................................................. 46 La participación del usuario .................................................................................. 47 Espacio y tiempo en la narración del videojuego ................................................. 47 La simulación ........................................................................................................ 48 5 Narrativas expandidas ........................................................................................... 48 Lo narrativo y lo lúdico en el videojuego ............................................................. 48 Estructura narrativa en otros discursos audiovisuales y en el videojuego ............ 49 Marco Teórico ............................................................................................................................... 49 La Narrativa en los Videojuegos....................................................................................... 49 La narrativa ........................................................................................................... 50 La Narrativa y los videojuegos ............................................................................. 57 Jugar o narrar: lo narrativo y lo lúdico en el videojuego ...................................... 62 Videojuegos de Mundo Abierto o Juego Emergente ........................................................ 64 Qué son los videojuegos de mundo abierto .......................................................... 65 Qué son los videojuegos de juego emergente ....................................................... 67 Posibilidades narrativas en los juegos de mundo abierto y narrativas emergentes69 La interactividad en los juegos de mundo abierto ................................................ 71 Los Lenguajes Audiovisuales ........................................................................................... 74 La cultura audiovisual ........................................................................................... 75 Narrativas audiovisuales y transmedia.................................................................. 78 El videojuego como narrativa audiovisual ............................................................ 81 Diseño Metodológico de la Investigación..................................................................................... 84 Establecimiento de la Idea ................................................................................................ 84 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 86 Inmersión Inicial en el Campo .......................................................................................... 87 Concepción del Diseño de Estudio ................................................................................... 89 Definición de la Muestra Inicial de Estudio ..................................................................... 90 6 Recolección de los Datos /Trabajo de Campo .................................................................. 93 Análisis de los Datos ....................................................................................................... 100 Hallazgos..................................................................................................................................... 114 LaConstrucción de Narrativas Propias en el Videojuego .............................................. 114 Características de las Narrativas en los Videojuegos ..................................................... 116 La Estructura Narrativa en los Juegos de Video ............................................................. 120 Lenguajes Mediáticos y Audiovisuales y la Estructura Narrativa del Videojuego ........ 122 Conclusiones ............................................................................................................................... 124 Referencias .................................................................................................................................. 128 Anexos ........................................................................................................................................ 133 Anexo A. Matrices de Doble Entrada ............................................................................. 133 Anexo B. Entrevistas Semiestructuradas ........................................................................ 166 Anexo C. Análisis de Datos de la Matriz ........................................................................ 176 Anexo D. Matrices de análisis entrevistas semiestructuradas ........................................ 193 Anexo E. Notas del Trabajo de Campo ......................................................................... 206 7 Resumen El presente trabajo de investigación hace un análisis hermenéutico de las narrativas presentes en los videojuegos de mundo abierto, en tanto texto que presenta una estructura y unos lenguajes audiovisuales que le son propios para el desarrollo de una historia verosímil. A través de un estudio exploratorio y mediante una metodología cualitativa se hacen visibles dichos procesos, aunados a la capacidad de interpretación que establece el jugador cuando se adentra en ese mundo narrativo simulado. Para conseguir realizar este análisis exploratorio, se tomó como muestra inicial un videojuego de mundo abierto (Red Dead Redemption), además de la participación de cinco a seis jugadores; tal ejercicio permitió advertir unos procesos de compresión del videojuego como un texto con unos discursos narrativos complejos susceptibles de ser interpretados por el jugador, quien se convierte en lector de relatos digitales; lectura que se potencia con la generación de unos lenguajes audiovisuales que contribuyen a construir (en los videojuegos) sus propias lógicas narrativas desde los elementos que le son privativos como la interactividad y la inmersión en un escenario virtual. Palabras clave: narrativa, mundo abierto, videojuegos, jugador, lector, lenguaje audiovisual. 8 Abstract This research work makes a hermeneutical analysis of the narratives present in open world videogames, as a text that presents a structure and audiovisual languages that are proper for the development of a credible story. Through an exploratory study and through a qualitative methodology, these processes are made visible, together with the capacity for interpretation established by the player when he enters that simulated narrative world. In order to carry out this exploratory analysis, an open world video game (Red Dead Redemption) was taken as an initial sample, in addition to the participation of five to six players; This exercise allowed us to notice some compression processes of the video game as a text with complex narrative discourses that can be interpreted by the player, who becomes a reader of digital stories; Reading that is enhanced by the generation of audiovisual languages that contribute to constructing (in video games) its own narrative logics from the elements that are exclusive to it, such as interactivity and immersion in a virtual setting. Keywords: narrative, open world, video games, player, reader, audiovisual language. 9 Introducción Ante las nuevas formas de creación narrativa que proponen los medios digitales de comunicación, es un hecho que estos han modificado la manera en que se crean relatos. Los videojuegos han recorrido un extenso y largo camino desde su invención hacia finales de los años cincuenta del pasado siglo hasta nuestros días. El proceso fue paulatino y poco a poco se fue acoplando a la sociedad, para transformarse en un fenómeno de masas, generador de una sustancial industria del entretenimiento. Actualmente, no se puede negar el impacto que están generando estos los juegos de video, sobre todo entre el público más joven. Por esto, no es poca cosa el que los videojuegos han conseguido desarrollar sus propios lenguajes, a menudo retomando las fórmulas audiovisuales ya conocidas en otros medios, para crear narrativas que permiten entrever unas tramas complejas y unos discursos que no se han tenido muy en cuenta por parte de los estudiosos de la comunicación. Para el presente trabajo de investigación se tomó como muestra de análisis un videojuego de mundo abierto, el Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) para la consola PlayStation 3. Este subgénero de videojuegos de mundo abierto se puede definir como aquel que ofrece al jugador un enorme entorno susceptible para ser explorado con total libertad; éste subgénero se distingue de otro tipo de videojuegos, porque aumentan la libertad de movimiento, ofreciendo una historia no lineal y permitiendo una flexibilidad en la escogencia de las misiones que se encuentran dispersas por el entorno. Tales videojuegos de mundo abierto contienen una profunda carga narrativa que en ocasiones cobra tanto protagonismo como el apartado gráfico o el apartado sonoro. Por tanto, hay que visionar el papel que han tenido los videojuegos—y en este caso en particular, los videojuegos de mundo abierto— a partir de un análisis hermenéutico, de las 10 narrativas que surgen allí desde la creación de unos lenguajes propios y que se alejan de las estrategias que han emprendido otros medios audiovisuales. Es decir, el videojuego juega con su propio formato, crea sus propios mecanismos para conseguir transmitir una idea a través de un relato bien hecho y coherente, sin desmeritar, en ningún momento, su capacidad para entretener al usuario. En este trabajo se busca estudiar la interpretación que se puede hacer de un texto como puede ser el videojuego, la estructura narrativa que propone, la interpretación del texto que hace el usuario y el uso de una parafernalia audiovisual que claramente se separa de la de otros medios comunicativos, como el cine o la televisión, para lograr construir un relato complejo. Todo esto surgió a partir de unas problemáticas que se percibían como frecuentes a la hora de abordar los videojuegos. La primera de ellas la constituyó la falta de material investigativo a nivel nacional, evidenciadas en tesis de pregrado y posgrado de universidades nacionales como la Universidad Distrital, la Universidad de los Andes, la Universidad de Antioquia y la Universidad Pontificia Bolivariana. Allí fueron muy pocos, por no decir que inexistentes, los trabajos que estaban realmente encaminados hacia un estudio de las narrativas presentes en los videojuegos, desmeritando el aspecto narratológico. Esta carencia investigativa, en el campo de la narrativa en los videojuegos, fue lo que en un inicio impulsó el presente estudio. Una segunda problemática se observó cuando los videojuegos no han sido bien recibidos desde la opinión pública—en la que podríamos encuadrar también a los académicos— pues a menudo los juegos de video siguen teniendo una baja aceptación por muchas personas que los siguen encontrando como meros distractores y/o como generadores de conductas nocivas entre los más jóvenes: aspectos desfavorables que van desde la distracción en los quehaceres 11 cotidianos,el bajo rendimiento académico o como incitadores a la violencia. Por ejemplo, Moncada y Chacón (2012) han encontrado que: Quizás una de las mayores preocupaciones para los padres, es el rendimiento académico de sus hijos y su grado de actividad física (Moncada-Jiménez, 2005). Aunque la evidencia actual ha indicado que la actividad física proporcionada en las clases de educación física no empeora ni mejora el rendimiento académico, se conoce que el uso y abuso de la tecnología si puede perjudicar el rendimiento escolar (Mossle, Kleimann, Rehbein, & Pfeiffer, 2010). Mossle et al. (2010), encuestaron a 5529 estudiantes y dieron seguimiento a otros 1157 estudiantes de escuela primaria y encontraron una asociación directa entre el tiempo que los estudiantes gastaban en juegos violentos y un pobre desempeño académico, especialmente en niños (p. 43). Con estas problemáticas ya expuestas, se barajó la posibilidad de revalorar el videojuego en sus mecánicas narrativas, lo que produjo la formulación de la siguiente pregunta problema: ¿Cómo los videojuegos de mundo abierto construyen sus propias narrativas a partir de los lenguajes mediáticos y audiovisuales?, y desde allí plantear los siguientes objetivos: objetivo general: analizar la construcción de narrativas propias en los videojuegos de mundo abierto y su relación con los lenguajes mediáticos y audiovisuales; y, como objetivos específicos: primero, identificar las características que constituyen las narrativas en los videojuegos; segundo, reconocer la estructura narrativa en los juegos de video de mundo abierto; tercero, establecer relaciones entre los lenguajes mediáticos y audiovisuales y la estructura narrativa del videojuego de mundo abierto. A partir de estos objetivos se usó como muestra de estudio el videojuego de mundo abierto Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) para la consola PlayStation 3, desde luego, se barajaron otros juegos como el Grand Theft Auto V (Rockstar Games 2013), el Metal 12 Gear Solid V (Konami, 2015) o el Far Cry 2 (Ubisoft, 2008); sin embargo, se escogió el primer juego porque su narrativa se mostraba más interesante y acorde con las exigencias que se planteaban analizar en el presente trabajo; asimismo, su mecánica y jugabilidad se muestra mucho más accesibles para los usuarios que los otros títulos planteados, sobre todo, para aquellos que nunca antes han jugado el juego; por último, el Red Dead Redemption goza de una gran popularidad entre los jugadores, quienes se sienten atrapados por el dinamismo que ofrece su historia. Esta investigación contó con la participación de seis jugadores, con edades comprendidas entre los 19 y 35 años de edad, es decir personas adultas jóvenes. El criterio que se mantuvo para la escogencia de los participantes estuvo marcado por el hecho de que fueran individuos que jugaran regularmente a los videojuegos, independientemente de la consola que fuera de su gusto (Xbox, Nintendo o PlayStation), pero que poseyeran cierta experiencia con los videojuegos. No necesariamente tenían que haber jugado antes con el Red Dead Redemption, como más adelante se observará, muchos de los participantes elegidos no habían jugado antes con el título; no obstante, y gracias a la fácil jugabilidad del videojuego, no tuvieron ningún problema para adaptarse a las mecánicas del título en cuestión. Asimismo, se trataron de desarrollar las sesiones de una manera tal que no afectara sus actividades cotidianas, profesionales o académicas, por lo que se tuvo en cuenta que los participantes tuvieran disposición de tiempo los fines de semana. Las características de este videojuego, como la profunda carga narrativa que contiene el título, la fácil jugabilidad que ofrece al usuario y la no linealidad de su historia, permitieron que los participantes pudieron jugar algunos capítulos de Red Dead Redemption interpretando el relato ofrecido por el juego. Todo el proceso se desarrolló mediante unas fases de trabajo que permitieron la planeación y la aplicación de unos instrumentos de investigación que dieron 13 cuenta de un análisis e interpretación de los datos suministrados durante las sesiones de trabajo, para conseguir llegar a unos hallazgos y a unas conclusiones. En dichos hallazgos se pudo percibir una lectura crítica de parte de los jugadores hacia las narrativas que ofrecía el videojuego, reconociendo la desestructuración del relato, lo que permitió una mayor flexibilidad en la narración, así como también un ejercicio intertextual con otros medios audiovisuales, junto con la funcionalidad que mantiene la narrativa en los videojuegos, la cual se mostró mucho más importante de lo que en un principio se intuía. Estas averiguaciones permitieron ver al videojuego como un texto que contiene un profundo discurso narrativo. Asimismo, la estructura del presente trabajo se organiza en seis capítulos que se hallan distribuidos de la siguiente manera: primero, el planteamiento de un tema y de una problemática de investigación, que da inicio a este estudio sobre las narrativas en los videojuegos de mundo abierto; segundo, la presentación de un informe de antecedentes en el que se dejaban ver las investigaciones realizadas en otros países—especialmente en España— con respecto a las narrativas presentes allí; tercero, la exposición de un marco teórico que aborda de manera dialógica la perspectiva que tienen otros autores sobre conceptos esenciales como son la narrativa, los videojuegos de mundo abierto, la interactividad, la inmersión, lo audiovisual, etcétera; cuarto, la implementación de un diseño metodológico en el que se aplicaron unos instrumentos, aunados con un trabajo de campo acorde con las necesidades planteadas en este estudio; quinto, unos hallazgos que surgen a partir del análisis de dichos datos; y, sexto, la extracción de unas conclusiones generales, como colofón a todo el proceso investigativo. 14 Tema y Problemática de la Investigación Justificación El siglo XXI se ha caracterizado por ser una época de continuos adelantos tecnológicos, por ende, las telecomunicaciones tienen un papel primordial en la actual sociedad de la información junto con los desarrollos técnicos, que han cobrado cada vez más vigencia en los procesos comunicativos que entabla el individuo. Ante esta irrupción tecnológica, es lógico pensar que los discursos y las narrativas se transformen, muten y tomen nuevos rumbos desde los cuales se genera conocimiento. El videojuego es, en esencia, un invento del siglo XX, producto de la explosión industrial de posguerra y de los avances en computación y electrónica, y ha devenido ser, desde los últimos años, en una máquina narrativa a partir de la cual se generan nuevas maneras para contar historias, tal y como ya aconteció en su momento con las series televisas y las películas. En este sentido, el videojuego comporta unas características comunicativas de una importante índole, no se puede ignorar el hecho de que la industria del entretenimiento ha sido trastocada, de algún modo, con la entrada de las videoconsolas. Lo que en un principio se vio como pura diversión, entretenimiento para las masas e incluso dispositivo nocivo para los más jóvenes, hoy puede ser expuesto como un medio en el cual se están trasformando las dinámicas narrativas, creando unos lenguajes que le son propios. Es por ello que los videojuegos están ocupando un campo dentro de las nuevas tecnologías, impactando de gran manera en la cultura de masas, trastocando los modelos narrativos tradicionales y ofreciendo unos modelos narrativos novedosos, no tanto por sus historias, como por la capacidad que tienen para repercutir en la experiencia del jugador. 15 Los videojuegos han entregado interesantes posibilidades de creación narrativa, y sus discursos son proclives para ser analizados, observando los procesoscomunicativos que se dan entre los individuos y la interfaz. Antaño, se desconfiaba del videojuego, pues no cabía en la mente de los académicos un estudio serio frente a estos, ya que se les tenía en menos, pues se les veía como mecanismos de distracción, abotargamiento de los más jóvenes y generador de conductas nocivas para la sociedad. ¿Acaso, no ocurrió lo mismo con el cine, la televisión y el cómic? Aquí la perspectiva no es ni buena ni mala, tampoco está a favor ni en contra de los videojuegos, sería erróneo caer en parcializaciones que en nada contribuyen al análisis del objeto de estudio. El enfoque, se centra principalmente en el videojuego, no sólo como una máquina que produce entretenimiento per se, sino también como un mecanismo narrativo, por demás, bastante complejo, que conlleva a la creación de unos lenguajes propios, muy emparentados con los lenguajes audiovisuales. Dicho reconocimiento de lo narrativo en los videojuegos, nos lleva a pensar que estos contienen elementos que traspasan lo meramente lúdico para hallarse en lo narratológico; no será este trabajo el primero en proponerlo, tampoco el único, pero sí un aporte más a los estudios que han hecho pensadores de la talla de Carlos Scolari o Henry Jenkins, por nombrar apenas un par de teóricos, que se han propuesto acercarse de manera más crítica al mundo de los juegos de video. El momento actual ha sido una época marcada por el fastuoso avance tecnológico de las telecomunicaciones, potenciada por el surgimiento de la internet. Los videojuegos, como productos de masas, nació en la segunda mitad del siglo XX, un invento de posguerra que se fue afincando en la cada vez más creciente industria del ocio que estaba surgiendo en los países del primer mundo para llegar a cobrar un cada vez mayor protagonismo en prácticamente todo el 16 orbe. Así pues, los investigadores de la comunicación, no pueden ignorar las inmensas posibilidades que encierra su estructura narrativa, sus mundos posibles y, por qué no, sus imaginarios dentro de una sociedad que se mueve por la imagen y lo sonoro, representada, en muchas ocasiones, justamente allí donde termina lo real y comienza lo virtual. Tema Las narrativas que proponen los videojuegos tienen unas mecánicas y unas dinámicas que merecen ser estudiadas con mayor profundidad. En este trabajo se hace un análisis exploratorio de los relatos que ofrecen los videojuegos desde la construcción de sus propios lenguajes, junto con unos referentes audiovisuales claros y potenciados por los factores de interactividad e inmersión que poseen. La interpretación que se puede hacer de las narrativas presentes allí permitió observar con mayor detenimiento, cómo son las maneras en que estos medios consiguen comunicar una historia latente a los jugadores/lectores de videojuegos. Planteamiento del Problema Principalmente los problemas que dieron inicio a esta investigación se encuentran centrados en las pocas investigaciones que se han hecho en el país sobre el tema, tanto desde el campo comunicativo como desde el campo narrativo. Los antecedentes que se revisaron en otras investigaciones realizadas en Colombia daban una mayor relevancia al videojuego como una mera herramienta pedagógica, dejando de lado las narrativas presentes allí. Por tanto, no se han estimado a profundidad los nuevos modos de narrar que encierran los juegos de video y cómo se producen otras narrativas a partir de los distintos lenguajes audiovisuales que se encuentran allí. Esto no contribuye en nada a dejar de lado el estigma que se tiene sobre estos dispositivos electrónicos, pues aún se percibe una satanización por el videojuego. 17 Igualmente, otro de los problemas principales que giran en torno a este estudio, es la división que establece que lo narrativo va separado de lo lúdico. Muchos autores han determinado que la narración y el juego operan en campos totalmente distintos uno del otro, autoexcluyéndose. Si esto fuera así, el videojuego, sobre todo el del género de mundo abierto, quedaría reducido a una mera partida para acumular puntos o para salir de un punto A para lograr llegar a un punto B, lo cual no tendría sentido, si se tiene en cuenta la cantidad de videojuegos en los que lo relatado tiene un peso tan fundamental como su jugabilidad. Además, los gamers más exigentes, nunca le darían tanta importancia a la manera que se cuenta una historia en un videojuego. Queda por definir qué es lo narrativo en un videojuego, cómo es la estructura narrativa que se emplea allí y de qué manera afecta el modo en que se cuenta una historia, sin que se perturbe la jugabilidad del juego. El videojuego contiene complejos modelos narrativos que pueden darse cuando el jugador se siente partícipe de la historia, es decir, cuando no se percibe a sí mismo como un mero espectador, sino que le permite ir construyendo el relato mediante la interacción con los elementos y los personajes que aparecen allí, dándole una sensación de ser un colaborador con la historia, haciendo que sus decisiones produzcan cambios en lo que se está relatando, es lo que Aarseth (1997) ha nominado como literatura ergódica. Esto conlleva a la cuestión de si en verdad el videojuego es en esencia un medio que ha construido un lenguaje narrativo propio, distanciando de otros lenguajes audiovisuales. Pregunta Problema De tal manera que la pregunta-problema queda redactada de la siguiente forma: ¿Cómo los videojuegos de mundo abierto construyen sus propias narrativas a partir de los lenguajes mediáticos y audiovisuales? 18 Objetivos de la Investigación Objetivo general • Analizar la construcción de narrativas propias en los videojuegos de mundo abierto y su relación con los lenguajes mediáticos y audiovisuales. Objetivos específicos • Identificar las características que constituyen las narrativas en los videojuegos. • Reconocer la estructura narrativa en los juegos de video de mundo abierto. • Establecer relaciones entre los lenguajes mediáticos y audiovisuales y la estructura narrativa del videojuego de mundo abierto. Supuestos • Existen unas narrativas propias en los videojuegos en las que se evidencian unos lenguajes característicos. • El jugador-lector-narrador es una figura relevante en este proceso de narración participativa que se da entre el videojuego y el usuario. • Los lenguajes mediáticos y audiovisuales constituyen un importante elemento en la construcción de ese lenguaje narrativo propio en los videojuegos de mundo abierto. • En los videojuegos de mundo abierto se puede percibir una construcción narrativa que se distingue de la de otros lenguajes audiovisuales. Informe de Antecedentes Ambientación La presente investigación tiene como interés el estudio de los videojuegos a partir de sus narrativas, buscando entrever aquellos lenguajes que posibilitan construir una historia con sentido; de tal manera, el trabajo comienza con la siguiente pregunta-problema: ¿Cómo los 19 videojuegos de mundo abierto construyen sus propias narrativas a partir de los lenguajes mediáticos y audiovisuales? Inicialmente, la pregunta-problema se dividió en tres ejes conceptuales que son: a) la narrativa en los videojuegos; b) los videojuegos de mundo abierto o juego emergente; c) los lenguajes mediáticos y audiovisuales. Para poder realizar este informe de antecedentes se buscaron alrededor de veinte documentos disponibles en línea, dicho material se recopiló a partir de las revistas especializadas en el área de las humanidades y de la comunicación, publicaciones como Icono 14, Dialnet y Caracteres, constituyeron el grueso de los textos reseñados y analizados aquí. También, se consultaron los repositorios disponibles en la Universidad Distrital, en la Universidad de los Andes, en la Universidad Bolivariana y en la Universidad Javeriana, entre otras.Además, se buscaron papers disponibles en la web. La mayoría del material compilado en este informe de antecedentes, tiene su origen en los textos que hay disponibles en internet. Luego, con cada uno de los veinte textos consultados, se pasó a realizar una serie de reseñas para lograr constituir los núcleos de significación y las valoraciones críticas más pertinentes para conformar el informe de antecedentes. Posteriormente, cada una de las reseñas se analizaron y se clasificaron entre los tres ejes conceptuales mediante una lista de chequeo, dando la siguiente cantidad de textos reseñados por eje: a) Narrativa en los videojuegos, con doce reseñas. b) Videojuegos de mundo abierto o juego emergente, con tres reseñas. c) Los lenguajes mediáticos y audiovisuales, con cinco reseñas. A partir de esta organización de reseñas por eje, cada una de ellas se analizó, revisando constantemente los núcleos de significación y la valoración crítica que se encontraba allí, para conseguir un ejercicio apreciativo en el que se verificara la pertinencia o no pertinencia de la 20 información reseñada allí y de su respectiva relación con los ejes conceptuales; seguidamente, se hizo una exploración con la interconexión entre ejes para poder abordar la pregunta-problema y así comprobar su conveniencia frente al tema de investigación. Lo que se proyectó con esta parte del proceso investigativo, fue organizar un estado del arte que ayudará a establecer las bases para un ejercicio práctico de investigación, en el cual se pudiera vislumbrar con mayor claridad, la relación existente entre los tres ejes conceptuales y la pregunta-problema. Hallazgos La información recopilada, valorada y categorizada en cada uno de los tres componentes conceptuales arrojó los siguientes hallazgos que son bastante significativos para el proceso de investigación. Inicialmente se expondrá un balance por eje; y, luego, una descripción de los enfoques y autores más sobresalientes que se pudieron extraer de cada texto reseñado y que contribuyeron en gran medida a la formación de los antecedentes. Eje 1, La Narrativa en los Videojuegos Las nuevas tecnologías de la información producen nuevos sentidos y reconfiguran la manera en que el lector asume las narrativas digitales. Estas han cambiado la manera en que los usuarios consumen y producen literatura puesto que allí convergen una serie de elementos que caracterizan este tipo de cibertextos, como es el caso de los videojuegos. Durante el análisis de los textos consultados en el eje uno, se encontraron una serie de elementos que son fundamentales para proseguir con el trabajo y que son: primero, la participación e interactividad del usuario; segundo, la transformación del espacio y del tiempo en el videojuego; tercero, la simulación; cuarto, las narrativas expandidas; y, quinto, la correlación entre narrativa y lúdica en 21 el videojuego. A continuación, se relacionan respectivamente cada uno de los anteriores hallazgos, explicando muy brevemente cada uno de los anteriores apartados. En los videojuegos es más que evidente el grado de participación del usuario en la creación narrativa, esta construcción se da a medida que se avanza en el juego. Dicha intervención se encuentra vinculada con el grado de interactividad que ofrecen los videojuegos lo que permite que el usuario haga un aporte, quizás ilusorio, con el relato; éste, a su vez, se convierte en aparente cocreador de la historia en la cual se halla sumergido. Un factor importante en esta relación, es el papel del jugador cuando se desprende de su pasividad para transformarse en un jugador-lector-narrador. Una extraña hibridación, que no tiene tampoco nada de nuevo, porque los juegos de rol ya mantenían esos rasgos cuando salieron hace ya bastantes años al mercado. Lo interesante aquí es que los videojuegos se han convertido en máquinas narrativas que están ocupando actualmente un lugar preponderante en la industria del entretenimiento, masificando —a diferencia de los juegos de rol— unas maneras para contar historias y transfigurando dos recursos ya conocidos en los relatos tradicionales: el espacio y el tiempo. En este sentido, espacio y tiempo se yerguen como dos componentes esenciales para conocer la estructura narrativa que impera en un relato. En el caso de los videojuegos, espacialidad y temporalidad se perturban, porque el formato les da otros usos y características. Para el juego de video, el espacio es un elemento que se presta para la exploración, generando con ello la construcción del relato a medida que el jugador se mueve con su personaje; por lo tanto, éste “sitio” tiene una función pues allí sucede la narración, porque si el jugador no conduce al personaje por el escenario, no hay construcción del relato y por ende no hay avance en el mismo. Se hace narración cuando se empieza a cartografiar ese entorno simulado. 22 Por otra parte, el tiempo en el videojuego se problematiza porque no sigue unos patrones lineales tradicionales, dado que allí existe un confluir de variables. Tales variables se pueden ver, verbigracia, cuando el jugador pierde y debe volver a un punto de control y repetir de nuevo la secuencia que estaba jugando; pero también, cuando se pausa la acción, permitiendo un congelamiento en el tiempo virtual para pasar al tiempo real. Esto, por no hablar del sentido del tiempo interno y externo que se ve en el videojuego, porque la ubicación espacio temporal también ayuda a generar una ambientación que se relaciona con el relato. De la misma forma, el factor de la simulación se vislumbra como un contenido proclive para ser abordado en estas narrativas, su aplicación impacta el relato dentro del videojuego: la construcción de un mundo irreal pero que, paradójicamente, pretende ser lo más realista posible para generar una sensación de inmersión en el jugador. Esta inmersión, ayuda a involucrar todavía más al participante, concibiendo tanto unos imaginarios como una ubicación espacio- temporal dentro del relato. En cierto modo la simulación tiene que ver con lo teatral, pues se asume un rol, se despliega una historia y se actúa (o se juega) en un escenario preparado artificialmente para representar esa “realidad virtual”. Por otro lado, queda por examinar la creación colectiva por parte de los fanáticos de los videojuegos. Las narrativas presentes allí no se limitan al formato ni tampoco al canon que ofrecen los creadores oficiales, esto se ve reflejado en la propagación de múltiples historias no autorizadas que pululan por la red y basadas en famosos títulos de juegos de video. Esto sin contar las continuas adaptaciones que se han hecho hacia otros formatos como el cine, la televisión, el cómic o la literatura, lo que propende a que se generen otras historias que no necesariamente se vinculan con la linealidad argumentativa oficial. 23 Hay que agregar el papel que cumple lo narrativo y lo lúdico en el juego de video, porque los teóricos no se han puesto todavía de acuerdo de si allí impera más un enfoque ludológico o más un enfoque narratológico. Conviene mirar ambas posturas, revisarlas con detenimiento para confrontarlas y para extraer de allí lo más provechoso con miras a hacer un examen certero sobre el juego de video. Sobre el análisis de los documentos reseñados, se consiguieron extraer los siguientes autores y teorías acerca de las narrativas en los videojuegos. Este ejercicio descriptivo ayudó a dar un panorama más amplio de los conceptos trabajados por dichos autores lo que enriqueció el presente trabajo. Véanse ahora los planteamientos más significativos de los autores referidos con respecto a las narrativas en los videojuegos. Los discursos que proponen las nuevas tecnologías de la información dentro del ámbito narrativo y pedagógico comprenden un campo de estudio fundamental parapoder entender los procesos comunicativos que el individuo está generando mediante estos. De modo que dos hechos centrales abren dicha coyuntura: primero, que hemos pasado de una literatura tradicional a una literatura digitalizada; segundo, que la literatura ha cambiado drásticamente desde el nacimiento de las nuevas tecnologías de la información (Koskimaa, 2007). A partir de estas dos propuestas, se abordarán en adelante los estudios que se están gestando actualmente con los medios digitales de la información y la manera como se relacionan con la narrativa. Los cambios culturales que se están forjando por medio de los avances en las nuevas tecnologías de la información, están trastocando los hábitos en que las personas consumen, crean y distribuyen literatura por medios electrónicos. Es significativa la creación colectiva por medio de la ciberliteratura, difundida a través de las páginas web, un factor que permite entrever los procesos literarios que están emprendiendo comunidades enteras de usuarios, ávidos por generar 24 y absorber nuevas narrativas que se desvíen de las perspectivas tradicionales. Este punto, reviste un fundamento clave para comprender cómo se está dando el salto de los textos tradicionales a la escritura digital, mediada muchas veces por las aplicaciones multimedia, suponiendo para ello un impacto para la cultura: Hemos sido testigos de un cambio cultural que ha tenido lugar desde finales del siglo XX. El aumento de los medios electrónicos ha desafiado las formaciones culturales impuestas por el texto y la literatura con una fuerza en expansión constante… teóricos como Marshall McLuhan (1962) han afirmado… que hemos dejado atrás la galaxia Gutenberg y que ahora es la comunicación electrónica, en vez de los medios escritos, la que impulsa el desarrollo cultural (Koskimaa, 2007, p. 3). Las posibilidades que ofrece la literatura digital están emparentadas con la manera en que los medios masivos de comunicación junto con las nuevas tecnologías de la información están creando novedosas maneras para contar un relato, tal y como justamente sucede con los videojuegos. Igualmente, es oportuno recordar el surgimiento de las llamadas “Narrativas Transmedia” como fenómeno transversal dentro de la cultura de masas. En palabras de Scolari (2012) las Narrativas Transmedia han permitido que las producciones dejen su estatismo difusivo en un medio determinado y pasen ahora a ser construcciones expresivas que se divulgan a través de otros formatos y plataformas, proveyendo la oportunidad para que los usuarios pasen de ser simples consumidores del producto a “prosumidores”, es decir coadyuvantes en la expansión narrativa de la obra. Por otra parte, Molano y Martínez (2006), dan una perspectiva del videojuego a partir de la identificación del jugador con el personaje, de las dinámicas que permiten un “ser” y un “yo” dentro del juego de video y de las posibilidades de representación tanto del usuario como del mundo del videojuego. Cuando el espectador asume una obra visual le está dando sentido a esa 25 imagen que observa a partir de su propia realidad. El juego de video no es ajeno a esta dinámica ya que permite que el espectador sea usuario y partícipe de la obra, aunque esta intervención no sea más que ilusoria; no obstante: Adopto sus rasgos, incluso puedo construirlos a mi gusto entre posibilidades finitas pero extensas. ‘Ése’ que me representa en lo fingido actúa como ‘yo’ quiero, avanza como ‘yo’ quiero, se relaciona con quien ‘yo’ quiero…, le domino. Pero ésa es mi narcisista sensación, lo cierto es que es el juego el que me obliga a actuar de ese modo y no de otro a partir de mi alter-ego de la ficción: ‘tú’ (personaje/s) y ‘yo’ (jugador), le miramos a ‘el’ (mi ‘yo’ personaje) (p. 5). La perspectiva psicológica de Molano y Martínez, ofrece un sinnúmero de posibilidades frente al análisis del videojuego en primera persona y de la construcción de la identidad que empieza a fraguar el usuario con el personaje con el que está jugando. Además, uno de los elementos más interesantes del trabajo de Molano y Martínez, es la propuesta que hacen a la hora de revindicar el videojuego como una obra en la cual la imagen, los sentidos y las historias que se narran se reconfiguran únicamente con la participación del jugador. Aquí es clave la figura del participante, pues sin jugador no hay construcción del juego pues: El videojuego reconfigura mi papel de “observador” al convertirlo en “jugador” y al obligarme a intervenir actuando explícitamente en el entorno fingido: si ‘yo’ no actúo, no hay representación y, dependiendo de cómo ‘yo’ actúe, así evolucionará la ficción que el juego procura (p. 3-4). Asimismo, este grado de identificación y dominio ilusorio con el relato ayuda a la creación de un mundo paralelo que promueve distintos imaginarios narrativos entre los fanáticos del videojuego. 26 También uno de los principales problemas a la hora de tratar el tema de la narrativa digital es la aclaración de la terminología, para Laura Borrás (Borrás, 2005 citado por Sánchez- Mesa, 2007) la narrativa digital se define en dos posturas: a) la que considera como literatura digital sólo aquellas obras explícitamente creadas o diseñadas para su edición y lectura o uso digital, ya sea o no en línea (Internet); b) la que incluye también aquellas obras o textos literarios originalmente editados en formato impreso o que son publicados en formatos electrónicos y están disponibles en Internet. Del mismo modo, el trabajo de Sánchez-Mesa (2007) se encuentra enfocado hacia una perspectiva comparativista que analiza la metamorfosis emprendida desde la literatura tradicional cuando se relaciona con las nuevas tecnologías de la información. Este fenómeno, como afirma el autor, plantea nuevas formas de crear narraciones a partir de unos lenguajes que se adaptan a ciertos estándares definidos por el formato del medio, esto con el fin de observar cómo (el medio) va construyendo sus formas de narrar, promoviendo unos imaginarios entre los espectadores. Adicionalmente, una de las maneras como el videojuego construye narración es mediante el empleo del espacio como un recurso narrativo que permite que el relato siga su rumbo en el juego. Se debe al profesor Henry Jenkins esta propuesta de la espacialidad como elemento imprescindible para poder erigir la narración en el videojuego: Los videojuegos formarían parte, según la propuesta de Jenkins, de cierta tradición de “historias espaciales”, donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes, sino, antes bien, en los espacios, susceptibles de ser explorados, cartografiados y controlados (Jenkins, 2003 citado por Sánchez-Mesa, 2007, p.19). 27 Esta exploración se ve reforzada en el videojuego por los procesos inmersivos que promueven una mayor sensación de placer en el usuario. El jugador nota que el lugar es susceptible para ser explorado, y de esta manera el espacio también se torna en un elemento narrativo, porque no sólo permite una ubicación, sino también un propósito que justifica los engranajes del relato. Un caso particular serían los juegos de video en los cuales hay que resolver una serie de puzles dentro de cada nivel, para ello hay que recolectar ciertos elementos dispersos por todo el entorno, hay que buscarlos, organizarlos, descifrarlos para conseguir resolver el acertijo y avanzar hacia la siguiente misión del juego y por ende de la narración. Por otra parte, Salvador Gómez (2007) opina que los videojuegos han devenido ser un artefacto al alcance de las masas pues cada hogar tiene la posibilidad de tener una consola en su sala: La presencia cada vez más extendida de los videojuegos en los hogares y en los centros de ocio…ha ido afirmando su importancia en la cultura (popular) y hafacilitado su atención académica desde diferentes áreas del conocimiento: la literatura comparada, el diseño gráfico, la cinematografía, la semiótica o la psicología entre otras (p. 73). Gómez exhorta a los estudiosos de la comunicación para hacer un estudio de los videojuegos desde diversas disciplinas, sin ignorar el aporte significativo que cada rama del saber podría ofrecer para comprender mejor los procesos que están generando los juegos de video en la cultura. Desde luego, el trabajo de Gómez (2007) también aborda una breve exposición sobre los estudios que se han emprendido al relativamente poco explorado campo de los videojuegos. Los primeros intentos por hacer un examen narrativo en el videojuego, fueron los llevados a cabo por Brenda Laurel (1993) referente a lo teatral en los ordenadores, tomando como base teórica la Poética de Aristóteles; así como también los estudios de Janet H. Murray (1999) en su Hamlet en 28 la Holocubierta, texto en el que legitima los usos narrativos desde los productos de entretenimiento televisivos junto con los medios virtuales; pero también está la propuesta que realizó Espen Aarseth (1997), acerca de lo ergódico como contingencia literaria. Igualmente, se justifica el estudio del videojuego a partir de siete aspectos que se deben tener en cuenta durante su examen y que son: “hardware, código de programación, funcionalidad, experiencia de juego, significado, referencialidad y aspectos socio-culturales” (Gómez, 2007, p. 77). Y, además, para hacer una investigación pertinente sobre el videojuego, se deben revisar los siguientes parámetros: En Methodological approaches to game analysis, Espen Aarseth se plantea las principales vías de conocimiento que el investigador tiene a su disposición para recabar información en torno a un videojuego. Hace una enumeración muy interesante y, sobre todo, útil. En primer lugar, el estudio del diseño, de las reglas y de los mecanismos del juego. En segundo lugar, el análisis de la experiencia del juego: bien de manera directa, o mediante la lectura de reseñas en las revistas especializadas (en este caso estableciendo previamente la competencia del analista). Y, por último, es precisa una experiencia personal y directa con el objeto de estudio (ibíd., p. 79). Estas recomendaciones, revisten de una gran importancia, no sólo porque brindan una serie de lineamientos básicos para el investigador que se propone estudiar los videojuegos, sino también porque dan unos insumos básicos para emprender un trabajo de estas características. Por último, es necesario atender a la delimitación que Gómez (2007) hace sobre qué es y qué no es un videojuego, pues no se puede confundir un juego electrónico, por ejemplo un juego de cartas en el computador, con un software (en este caso, el videojuego como tal) que ofrece una experiencia virtual muchísimo más inmersiva y que emplea elementos audiovisuales que tratan de simular la realidad mediante unos espacios y personajes definidos, con el fin de dar la 29 sensación de sumersión en una historia que se va desarrollando, según las acciones que vaya cumpliendo el jugador. En este aspecto, es pertinente la observación que hace Espen Aarseth (2003) citado en Gómez (2007) para definir qué es en sí un videojuego: “En torno a ese concepto, Aarseth establece tres elementos que definen sus dimensiones: experiencia (gameplay), estructura (game-structure) y exploración (game-world)” (p. 78). Aunque también hay que observar que las narrativas digitales no operan bajo una estructura lineal como en los textos tradicionales, es sensato tener presente esta afirmación cuando se analicen las mecánicas narratológicas en el videojuego. Por eso, Esnaola y Levis (2008) consideran que: Para comprender la lógica narrativa específica de los entornos digitales es preciso advertir que introducen una ruptura en la percepción que no es la admitida en las perspectivas espacio temporales en las que es necesario fragmentar el tiempo para percibir la totalidad. En los entornos digitales…ha desaparecido el transcurrir temporal para situarse en la percepción de la acción en el presente del narrador (p. 55). Por consiguiente, una de las características primordiales en las narrativas del videojuego es que al tratarse de una narrativa digital maneja una estructura no lineal, afectando el espacio y el tiempo en el relato y haciendo que el jugador se transforme en narrador y personaje mientras va jugando. Para los dos autores, antes citados, esto implica que: El desarrollo de la tecnología digital, específicamente en el caso de los videojuegos, ha demostrado sus amplias posibilidades para el despegue narrativo de historias de múltiples posibilidades en las que se invita permanentemente al lector- jugador-narrador a realizar él mismo las opciones narrativas (ibíd.p.55-56). Al mismo tiempo, el fastuoso avance en las telecomunicaciones junto con las posibilidades que encierra la conectividad en línea, ha permitido que los videojuegos dejen de ser 30 una práctica puramente individual para convertirse en un ejercicio colectivo. Cada año se reúnen miles de jugadores que se disponen a jugar partidas en línea, no sólo con un fin competitivo, sino también para crear una especie de narración social: El personaje ficcional creado y controlado por cada jugador se incorpora, modificándolo, al escenario narrativo prediseñado por los creadores del juego. Así, sin proponérselo, los jugadores de este tipo de juegos en red participan en la creación de una nueva narración colectiva, hipermedial y neoteatral, en la que se difuminan las fronteras entre autor, actor y espectador (Esnaola & Levis, 2008, p. 66). Frente a esta producción narrativa colectiva, surge un elemento fundamental que debe ser tenido en cuenta durante el estudio de los videojuegos y es la capacidad creativa que se puede generar entre el público. Cada año salen al mercado cientos de títulos para diversas consolas, con gráficos cada vez más avanzados y, por supuesto, historias atractivas y originales. Esta situación es análoga a lo ocurrido con el surgimiento del cine y la televisión durante el siglo XX, pero que, a diferencia de sus homólogos, los videojuegos permiten un mayor rango de creatividad e interactividad. Esto conlleva a que la intervención cada vez más activa del usuario con el videojuego, permita generar unas dinámicas en las que se expanden nuevas narrativas, a su vez impulsadas por las posibilidades que encierra la internet; para Mario Rajas (2004) esta situación propende a: Provocar una participación cada vez más activa y envolvente por parte del jugador, que le vaya alejando progresivamente de la sensación convencional de encontrarse frente a una máquina y le vaya sumergiendo en ese mundo posible creado ex profeso para él (p.5). Esta singularidad ha propiciado una comunidad creativa que utiliza el juego de video, sobre todo el que se juega en línea, para la construcción grupal de nuevos discursos y narrativas. 31 Por otro lado, la eterna dicotomía que han mantenido diversos teóricos sobre la cuestión del estudio de los videojuegos referente a si éstos dispositivos comprenden más una parte narrativa o una parte lúdica, y viceversa, debe superarse. Pero para ello es necesario aproximar ambas posturas, aparentemente irreconciliables. Uno de los investigadores más avezados sobre el tema, Gonzalo Frasca (2009), trata de hacer lo propio (aunque Frasca otorga aún un papel preponderante al juego) cuando afirma que el videojuego puede ser entendido a partir de tres dimensiones: dimensión playworld, dimensión mecánica y dimensión playformance. De tal manera que Frasca define la dimensión playworld como: El playworld es el mundo del juego, en un sentido principalmente físico y material. Está compuesto por el tablero, las fichas, la pelota, el estadio, el dibujode una rayuela, el cuerpo del jugador y también por las palabras, imágenes, textos y sonidos que componen la experiencia. Los elementos del playworld incluyen tanto objetos como el espacio donde se manipulan (p. 39). Esta dimensión se percibe, equivalente a los videojuegos, cuando se descubre el manejo que el usuario hace de la interfaz, además del juego de video en sí mismo, del espacio, del tiempo real y virtual y del mismo jugador junto con sus habilidades. A su vez, Frasca fija la dimensión mecánica como todas las reglas que involucra al juego y a los jugadores, sin que ello signifique que existan unos ganadores o unos perdedores, ya que existen juegos donde las normas no son claras, lo que permite un mayor rango de libertad entre los participantes. Allí, sólo se premia la experiencia del juego por el juego, pues existen videojuegos en los cuales el objetivo no es ganar o conseguir un puntaje determinado, tal es el caso de los videojuegos de mundo abierto, en los que, en muchas ocasiones, no existe una misión específica como tal, incluso, la idea de ganar queda relegada a un segundo plano, dándole más relevancia a la exploración del entorno. 32 La dimensión playformance es definida por Frasca como social y física, y es aquella en que hay una interacción por medio de los objetos, en el caso de los videojuegos por medio de la interfaz. Existen ya muchos videojuegos que se juegan en línea (nivel social) y utilizan la quinésica (nivel físico), como es el caso de la exitosa consola Wii, que utiliza el movimiento físico del usuario como un ejercicio para poder participar en la partida, aunque esto no quiera decir que la simulación sustituya por completo a la realidad. Antes que disociar lo narrativo de lo lúdico, en el estudio del videojuego, conviene hacer un ejercicio analítico en el que se muestre qué tanto se complementan uno y otro concepto, ya que al jugar se está narrando. Póngase por ejemplo a un niño cuando está jugando a los policías y a los ladrones, allí él y sus amigos están creando una historia, pues no se puede negar el hecho de que están haciendo un juego de roles sin un guion prestablecido. Sucede algo similar cuando se cuenta un relato a los familiares o a los amigos, en esta actividad se juguetea, se retoma, se advierte, se recuerda, se reconstruye, se dan unas pausas, se modula el tono de la voz, etcétera. Es indiscutible, que hay unas herramientas desde las cuales se juega a crear una historia verosímil para quien escucha atentamente. Sin embargo, en ambos casos se mantiene la idea central del acto: contar un suceso verosímil. Por esto: El juego nos permite complementar la visión lineal que dan los géneros tradicionales como la narrativa, al permitirnos manejar múltiples variables dinámicas al mismo tiempo. Nos permite entender mejor el funcionamiento de los sistemas a través de la exploración y la experimentación. El juego es la primera estrategia cognitiva del ser humano y como tal, una herramienta increíble para explicar y entender el mundo. Es tiempo que le demos el valor que merece (Frasca, 2009, p.43). Este ir jugando mientras se narra o ir narrando mientras se juega, es una de las vertientes que ofrece el videojuego a sus usuarios, actualmente muchos de los títulos de videojuegos que 33 hay en el mercado contienen una sustancial carga narrativa y los jugadores se vuelven cómplices en la construcción de la historia que se va fraguando, a medida que se avanza a través del juego. García (2006) lo expone de la siguiente manera: Cuando el jugador interviene en el juego el relato se modifica en tiempo real ante los ojos mismos del lector, del jugador contrario que ve su posición modificada con sólo la intervención en el juego de su antagonista. El juego escribe su propia historia que constantemente se ve modificada por cada jugador. Existe la historia del juego en sí mismo y la historia que el juego ejecuta como contenido. A veces coinciden como coincide el devenir del jugador con el autor y el personaje. A veces sólo el autor actualizante del juego y el jugador en cuanto jugador coinciden (p.12). Ya antes se advirtió sobre el papel del espacio dentro de la narrativa del videojuego, ahora se pasará a reconocer el tiempo que se maneja allí. Es pertinente aclarar cuál es la función de este elemento y cómo afecta la narración. Primero, hay que ver cómo es el tiempo real, es decir las horas que gasta un usuario mientras está jugando y las implicaciones que conlleva en lo narrado; segundo, observar cómo se maneja el tiempo externo del videojuego, cuál es la época especifica en la que se ubican los hechos del relato; tercero, el tiempo interno, es decir, cuánto duran cronológicamente los hechos dentro de la historia; además, hay que recordar que algunos videojuegos no operan con una estructura narrativa lineal (Véase el videojuego Red Dead Redemption, Rockstar Games, 2010). El factor del tiempo en la construcción narrativa del videojuego, se relaciona con que al ir jugando se va construyendo el relato, mientras que el usuario va encarnando el rol de un personaje de su preferencia. Esto trae como consecuencia que el jugador se inmiscuya todavía más en esta simulación y obtenga una sensación de placer que se da gracias a la inmersión en el 34 plano virtual, aunque esta cuestión no deja de tener sus consabidas críticas, pues muchas de ellas están enfocadas cuando se confunde la realidad con la ficción. Para contrarrestar esta crítica, se puede afirmar que el jugador siempre mantiene una plena conciencia de que está asumiendo un papel dentro de una narración, similar a lo que ocurriría si alguien estuviera representando a un personaje de una obra teatral en la escuela. Al respecto, García (2006) asevera que: La inmersión se relaciona con el tiempo, el jugador se pierde en el texto o en el juego por cierto tiempo, y se distingue de la adicción, que busca tanto escapar de la realidad como perderse en la ficción sin capacidad para distinguir el mundo de la realidad como el mundo de la ficción. La inmersión es otra cosa, es más que una implicación con el texto, es alcanzar una experiencia inmersiva, aunque haya grados, en que sabiendo que una cosa es la ficción y otra la realidad, te absorbe por completo y entras en el mundo de la representación –juego/ficción, de tal forma que desaparece el medio mismo (realidad virtual, texto, etc.) y el acto de leer y/o de jugar, y estás viviendo la situación como parte de la misma (p.15). Similar sensación sucede cuando se lee una buena novela que logra atrapar al lector por su trama y personajes; o cuando se mira una película con una historia cautivadora. La inmersión, en este caso, juega un rol determinante en la construcción del relato que a su vez se ve afectado por el factor tiempo, pero no sólo el tiempo que transcurre en la historia o en el que se ubican los hechos; es ese tiempo que se pasa frente a la interfaz y en un entorno virtual, mientras el usuario asume un papel que lo liga con la historia y que lo lleva a tener un sentimiento de participación y hasta de placer estético. Reforzando la idea de la inmersión en los videojuegos y en otros medios, para Morales (2013) los cibertextos y los textos en general consiguen que: 35 Los entornos digitales, y muy especialmente aquellos que son abiertos, permiten el espacio semántico para la representación de nuestras fantasías narrativas, que mediante la inmersión hacen posible la traslación a ese lugar ficticio que connota placer estético tanto en su función específica como en su función integral y totalizante (p.130). Además, esto se asocia con las circunstancias que encierran los hipertextos como dispositivos mediante los cuales se puede interactuar con ellos, de manera que el lector/jugador se mantiene como un agente activo en este proceso. De tal forma que elvideojuego tiene la gran ventaja de poseer un elevado contenido participativo dentro de sus dinámicas narrativas y, por supuesto, ludológicas. Jorge Mora (2009) realizó un experimento con 20 jóvenes de diversas edades, en el que examinó precisamente el grado de inmersión que tenían los participantes cuando estaban jugando a los videojuegos, llegando a la siguiente conclusión: “La nueva generación ideal de directores de productos de entretenimiento, serían aquellos que fueran capaces de crear contextos virtuales constructivos y participativos, tomando en cuenta todos los elementos inmersivos y atractivos, descritos por el usuario-jugador-cocreador” (Mora, 2009, p.238). Sumado a este factor de interacción, habría que agregar también el de la internet, pues la conectividad permite un lugar desde el cual se crean y difunden nuevas narrativas a partir de títulos ya existentes. Belén Mainer (2015) firma que desde sus inicios la web ha sido un espacio de encuentro, de difusión e intercambio de contenidos a nivel global sin casi que ningún tipo de restricción; este rasgo le ha otorgado un aura democrática entre sus usuarios, lo que le ha permitido encumbrarse como medio digital masivo de creación artística e intelectual. En contraste a los modelos hegemónicos de otros medios, como la radio o la televisión, en la internet hay un importante rango de libertad como nunca antes se había conocido en la historia 36 de las comunicaciones. Es así como la web permite un espacio de participación ciudadana mucho más activa dentro de la distribución del conocimiento. Como conclusión a este eje, se puede afirmar que la simulación en los mundos virtuales permite al jugador reconstruir una realidad alterna que se maneja bajo unas reglas que pueden o no llegar a ser flexibles, admitiendo un alto grado de participación con la historia que se está elaborando a medida que se juega, es por ello que, si el usuario no juega no se construye relato. En consecuencia, la inmersión en universos ficticios propicia la creatividad del jugador, sintiéndose valorado y participe con el espacio donde se desenvuelve. Además, para construir narración debe existir un lugar y un tiempo determinados, unos agentes que se desenvuelven en él y unas circunstancias que se desarrollan a medida que va transitando por la historia. Al mismo tiempo, gracias a la internet, la creación colectiva está en pleno auge, pues muchos de los seguidores de los videojuegos no se conforman ya con el producto que les ofrecen las compañías de entretenimiento, ellos mismos buscan expandir los relatos y difundirlos por la red mediante la elaboración de sus propias narrativas, usando para tal fin los medios que estén a su alcance. Eje 2, Videojuegos de Mundo Abierto o Juego Emergente Como no todos los videojuegos presentan una narrativa tangible, es preciso hacer una delimitación de los tipos de videojuegos en los que sí hay una preponderancia del relato. Esto se puede evidenciar en los videojuegos de mundo abierto, es decir aquellos que permiten al jugador explorar e interactuar en el entorno, así como con los objetos y personajes que aparecen allí. Otro tanto ocurre con los juegos con narrativas emergentes, es decir, aquellos en que no existe un guion rígido y más bien procuran una cierta libertad en el jugador, proporcionándole una serie de posibilidades para darle la ilusión de que está colaborando con el progreso de la historia. 37 Definir qué tipos de videojuegos se pretenden analizar, facilita el enfoque a partir del cual se quiere comprender los engranajes que mueven las narrativas en el videojuego y de esta forma hacer visibles factores tales como el grado de participación del jugador en la construcción de la historia. Ahora bien, el que el usuario tenga cierto grado de libertad cuando elige qué rumbo quiere que tome la historia, no implica necesariamente que él pueda modificar el relato a su total antojo. Por ello, muchos de los autores consultados concuerdan que, en este tipo de juegos, más que una total autonomía del jugador para la elaboración de narrativas, lo que predomina allí es una ilusión participativa. Estos factores hay que tenerlos presentes a la hora de realizar un acercamiento a los videojuegos de mundo abierto o de tipo emergente, como aquellos en los que el jugador tiene una amplia libertad para explorar el entorno virtual y/o para tomar una serie de decisiones que afecten de una u otra forma el rumbo que va a tomar la historia. En este sentido, también hay que ver que al contrario del cine y de la televisión, la entrada del videojuego al mercado permitió la posibilidad de darle un mayor rango de interactividad al usuario gracias al desarrollo y la sofisticación de las consolas, cada vez más rápidas y potentes, lo que originó que el jugador tuviera un mayor grado de participación en la narración. No obstante, si los usuarios obtienen un mayor grado de participación en la construcción de la historia, el relato corre el riesgo de desvirtuarse o simplemente no realizarse. Ante este dilema, Pablo Medina (2015) propone un sistema de railes consistente en la multiopción de decisiones dentro del marco narrativo del juego, este sistema de railes afecta la historia que se está narrando puesto que: …nos permite puntualmente elegir en determinadas bifurcaciones qué camino seguir para así adaptar la historia a las decisiones personales del video jugador, creando la ilusión de libertad narrativa. Efectivamente, con este sistema las elecciones son claras 38 y se adaptan a la manera de jugar del video jugador, pero no deja de ser un sistema rígido, hablamos de raíles, no de caminos (p. 68). Medina (2015) hizo un trabajo comparativo con tres títulos de videojuegos bastante populares en el mercado, particularmente del género de acción y aventuras, y que presentan dicho sistema de railes, los juegos escogidos para tal fin fueron: Walking Dead (Telltale,2012), Mass Effect 3 (Bioware, 2012) y Fallout (Bethesda, 2008). En estos tres juegos, se evidenció el sistema de raíles como aquel que permite al usuario tomar una serie de decisiones que pueden llegar a determinar el curso que va a tomar la historia; hay que agregar también que en dicho modelo se muestran aspectos éticos, morales y filosóficos, haciendo que la participación del jugador sea mucho más rica, aunque limitada, pues si bien el juego brinda cierta libertad, igual no deja de encausar al usuario por los mencionados “raíles” de la historia central. Como ya se mencionó, una de las dificultades que entraña el análisis crítico del videojuego es la variedad de géneros que se encuentran disponibles allí, ello implica una dificultad: la clasificación genérica, luego hay de muchas temáticas y clases de videojuegos para innumerables plataformas y consolas. Jordi Bermejo (2012) en una ponencia titulada El videojuego: cibertexto y cajón de arena, se decanta por un solo tipo de videojuego para hacer su propuesta de estudio: aquel perteneciente al género de Sandbox o cajón de arena. En este género, se presenta un videojuego no lineal, que ofrece al usuario una serie de desafíos para ser completados durante distintas secuencias, permitiendo que el jugador explore con total libertad los espacios que allí se encuentran, tal es el caso de títulos como el Grand Theft Auto. En este tipo de juego de video, se brindan los recursos necesarios para que el jugador se involucre más con la historia, tenga otras posibilidades y elecciones sin tener que seguir un patrón narrativo lineal. Puede tomar las decisiones que le apetezca, tener libertad de emprender la misión principal o secundaria en el juego, interactuar con tal o cual personaje, o seguir éste o 39 aquel camino. Se puede percibir que en este tipo de videojuegos hay una mayor autonomía e interacción con el mundo virtual que ofrece la historia, de la que sepuede observar en otro tipo de videojuegos, donde sí existe una linealidad narrativa clara e insoslayable. Conjuntamente con los videojuegos de mundo abierto, surgen los videojuegos de tipo emergente, es decir aquellos en los que el jugador tiene un campo de acción que le permite elegir una serie de decisiones que son determinantes para el desarrollo de la historia. Este tipo de juegos dan la ilusión de hacer partícipe al usuario: Este concepto se plantea como solución al dilema interactivo (Berenguer, 1998) que aparece al entrar en conflicto la libertad del jugador y la rigidez del guion escrito por el autor. La solución pasa por contar con agentes autónomos capaces de interactuar con el jugador sin restringir su libertad, al mismo tiempo que son capaces de conducir la historia por los derroteros que el autor ha predefinido (Peinado & Santorum, 2004, p. 1-2). En los juegos emergentes no hay una narrativa lineal, se podría hacer una analogía con un paseante que, de repente durante su recorrido, se encuentra ante una serie de caminos que se ramifican, teniendo la opción de llegar a X lugar. Similar mecánica funciona en este tipo de juegos. Por otro lado, en estos videojuegos se promueve la mayor participación creativa del jugador, en tanto se dan múltiples opciones para que resuelva las dificultades del modo que crea más conveniente. Por tanto, Peinado y Santorum (2004) afirman que: Si el guion está escrito de antemano, la historia es única y no hay más remedio que seguir el camino marcado para poder conocer el final. Si el juego es emergente, eso significa que tiene vida propia más allá de lo que haga el jugador y el entorno puede entonces responder a sus acciones construyendo una historia que será en esencia la misma (los conocimientos son los que son) pero en forma muy distinta y adaptada a las preferencias del jugador (p. 6). 40 Hay que tener presente que, en los primeros videojuegos, las historias eran casi inexistentes, su función únicamente era la de divertir en grado sumo al usuario, siguiendo una estructura bastante rudimentaria en la que había que pasar de un punto A para llegar a un punto B. Paulatinamente, con la evolución de las tarjetas de video y de la interfaz, se permitió la incorporación de historias muchísimo más complejas, acentuadas por la introducción de la tridimensionalidad en la pantalla. Su desarrollo se iría acoplando con las exigencias de un público ansioso por experiencias más inmersivas. El reto que ocupa actualmente a los creadores de videojuegos atañe a la cuestión de si la inteligencia artificial tiene la suficiente capacidad para producir una casi que infinita serie de opciones dentro del videojuego, tal y como sucede en el mundo real. Eje 3, Los Lenguajes Mediáticos y Audiovisuales No hay que olvidar que los lenguajes que se perciben en el videojuego tienen sus más directos antecedentes en el cine y en la televisión; particularmente, las películas se han constituido en la principal influencia que han tenido los juegos de video durante su evolución. Son reveladores los aportes que el campo cinematográfico ha entregado a los videojuegos, no sólo en la parte técnica sino también en la manera como se cuentan las historias. En el texto El viaje del escritor (Vogler, 2002 citado por Blasco, 2017) se dejan sentadas las bases para analizar la estructura narrativa que emprende el héroe en las películas de acción. Allí se cumplen una serie de parámetros que se replican en casi todas las narraciones cinematográficas de este género. La relación entre el trabajo que ejecuta Vogler sobre el cine y los relatos en los videojuegos, radica en la gran influencia que ha mantenido el séptimo arte con estos últimos, haciendo énfasis en que es muy significativo el hecho de que, en este tipo de narraciones audiovisuales, pervive una constante repetición de arquetipos narrativos. 41 Por otro lado, factores como el asunto de inmersión mediante la simulación de entornos, la recreación de una historia, la replicación de la realidad, la puesta en escena de personajes con unas características definidas, etc. hacen que tanto el cine como los videojuegos confluyan en una serie de patrones narratológicos que se escinden cuando el videojuego no opera bajo una linealidad argumentativa clásica, como sí ocurre con el cine. Las estrategias discursivas del cine están mediadas en gran parte por la organización planeada de la imagen, que sobresale por su potencia visual con el fin de producir en el espectador un conjunto de sensaciones varias, es lo que Deleuze (1987) denomina como la imagen cristal. No se puede negar la relación entre los lenguajes mediáticos y audiovisuales de otros medios y los videojuegos; hasta hace unos años eran los videojuegos los que estaban tratando de copiar las fórmulas narrativas de las películas y de las series de televisión; hoy en día, los papeles se han invertido, y es la industria cinematográfica justamente la que está cada vez más interesada por reproducir las maneras narrativas de los videojuegos, con su consecuente adaptación a la gran pantalla. Últimamente las grandes productoras de cine se han visto en la necesidad de recurrir a las historias y los personajes de algunos títulos de videojuegos que han tenido gran repercusión entre el público juvenil. Muchas de estas empresas han promovido la ardua tarea de adaptar al lenguaje cinematográfico varios juegos de video, aunque con resultados más que desastrosos. Es imperioso revisar, por qué razón, lo que funciona en un medio, como los juegos de video, no siempre constituye un éxito en otro, lo que lleva a la reflexión, como lo explica Delgado y Granados (2012) de si: “las narrativas de estos medios son compatibles o, si por sus características propias, no se puede trasladar fielmente un videojuego al cine” (p. 64). 42 Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información, la industria del entretenimiento ha conseguido masificar la pantalla como punto de convergencia entre el mensaje y el receptor. Desde la llegada del cine y la televisión, los espectadores han encontrado en estos dispositivos mediáticos, máquinas para contar historias, lo que ha llevado a que sus lenguajes y sus respectivos formatos posibiliten la manera en que se quiere llevar a cabo un relato. Los videojuegos han encontrado su nicho en esta mega industria del ocio, gracias a que éstos permiten una mayor interactividad con la interfaz: La importancia que adquiere el espectador o receptor de una película no es comparable al papel del jugador de un videojuego. El jugador no solo recibe y dota de significado al mensaje recibido, sino que en parte es el constructor de la historia (Delgado & Granados, 2012, p. 68). Con el surgimiento de las nuevas tecnologías de la información, la cada vez más prospera y sofisticada industria del videojuego se está erigiendo, actualmente, en un poderoso motor cultural de las masas, digno contrincante de los otros medios masivos de comunicación Por ende, tanto Delgado como Granados (2012), mantienen un método de investigación en el que se hace un ejercicio comparativo entre las narrativas y los lenguajes presentes en el cine y en los videojuegos, todo ello con el fin de articular una serie de dimensiones que se organizan de la siguiente manera: En primer lugar, se describe la estructura narrativa que permite conocer los personajes, acciones y trama de la historia. Una segunda dimensión que pretende desglosar la utilización de los recursos narrativos más importantes. Además de un último parámetro que procura constituir un acercamiento a las sensaciones y comentarios que ha generado un film o videojuego, entre crítica y seguidores (p.70). 43 En relación a la primera dimensión, conviene recordar un texto que desglosa los patrones narrativos del héroe en el cine contemporáneo. Durante comienzos
Compartir